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Reanimador

Especialidad de Artifice Esta Vivo!!!


Los reanimadores son encargados de jugar con la vida y A nivel 3, lograste revivir un cuerpo como tu Sirviente
la muerte, utilizando sus herramientas, conocimientos y no Muerto. Es amistoso para ti y tus compañeros y
energia electrica, para traer de vuelta la vida, o crear obedece tus ordenes.
nueva. Este comparte iniciativa contigo, pero toma su turno
Competencia con Herramientas inmediatamente despues del tuyo. Puede moverse y
Cuando adoptas esta especialización en el nivel 3, usar su reacción por sí solo, pero la única acción que
adquieres competencia con los suministros de realiza es la acción de esquivar , a menos que realices
alquimista . Si ya tienes esta competencia, obtendrás una acción adicional en tu turno para ordenarle que
competencia con otro tipo de herramientas artesanales realice otra acción. Esa acción puede ser una en su
de tu elección. bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si estás
incapacitado , la bestia puede realizar cualquier acción
Hechizos de Reanimador de su elección, no solo esquivar.
Si tu sirviente muere, puedes gastar 1 hora y un
A partir del nivel 3, siempre tienes ciertos hechizos espacio de hechizo para revivirlo.
preparados después de alcanzar niveles particulares en Al terminar un descanso largo puedes crear un nuevo
esta clase, como se muestra en la tabla de Hechizos de sirviente, utilizando un cadaver en un ritual de 1 hora, si
Reanimador. Estos hechizos cuentan como hechizos de ya tenias un sirviente, este perece inmediatamente.
artífice para ti, pero no cuentan para el número de
hechizos de artífice que preparas.
Hechizos de Reanimador
Nivel de Artifice Hechizos
3er Witch Bolt, Healing Word
5to Wither and Bloom, Gentle Repose
9no Animate Dead, Summon Undead
13ro Blight, Storm Sphere
17mo Raise Dead, Danse Macabre

Dados De Reanimación-
Electrica
La fuente de la reanimación es la electricidad y como
los cuerpos reaccionan a esta, cargadolos
electricamente de vida.
Obtienes acceso a una fuente de dados de
reanimación-electrica, tienes tantos dados reanimación
igual a tu nivel de artifice.
Estos dados inician como d6, a nivel 9 pasan a ser d8,
a nivel 13 a ser d10 y a nivel 17 son d12.
Cuando curas a una criatura, puedes gastar un dado
de reanimación-electrica y sumar el resultado a la Resurrectionist
curación. Cuando haces esto el resultado pasa a cargar Artificer
a la criatura que curaste, esta carga se libera como daño
adicional en el siguiente ataque o hechizo de la criatura,
este daño es de tipo electrico.
Recuperas todos los dados tras un descanso largo.

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Electricamente Cargado
A nivel 5, la energia electrica recorre tu ser y el tu
sirviente. Tu y tu sirviente obtienen los siguientes
beneficios:
Obtienes resistencia al daño electrico y necrotico
Cuando aciertas un ataque o un ataque de hechizo,
añades 1d6 de daño electrico a la tirada de daño.
Este daño aumenta a 2d6 a nivel 13.
Despejen!
A nivel 9, Eres maestro en devolver personas a la vida.
Obtienes el hechizo revivir, cuenta como hechizo de
artifice, pero no cuenta para el numero de hechizos que
puedes preparar. Puedes lanzar este hechizo sin gastar
espacio de conjuro y sin componentes materiales una
vez, recuperas esta opcion tras un descanso largo.
Además, cuando revives o curas a una criatura con 0
puntos de golpe, puedes otorgarle los siguientes
beneficios:
La criatura gana puntos de golpe temporales igual a
tu nivel de artifice.
La criatura tiene resistencia a el daño electrico y
necrotico hasta el final de su siguiente turno.
Puedes usar esta funcion un numero de veces igual a
tu modificador de Inteligencia

Sirviente Cargado
A nivel 15, te has convertido en un genio y maestro de la
vida. A partir de este nivel, tus puntos de vida maximos
no pueden ser reducidos
A demás, tu sirviente no-muerto obtiene los
siguientes beneficios:
Al comienzo de su primer turno obtiene un numero
de puntos de vida temporales igual a tu nivel de
artifice.
Como acción, puede crear un campo de energia
electrica a 10 pies alrededor suyo que dura hasta el
final de su siguiente turno. Toda criatura hostil que
entre a este campo, recibira 2d6 de daño electrico.
Si el sirviente cae a 0 puntos de golpe, puedes hacer
una tirada de salvación de constitución; CD igual a
10 + tu bonificador de inteligencia. Si lo superas
queda en 1 punto de golpe.

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Sirviente No-Muerto
No-muerto(pequeño o mediano), sin alineamiento

Clase de Armadura 12 + Tu modificador de inteligencia


Puntos de Golpe 5 + Tu modificador de inteligencia + cinco
veces tu nivel de artifice. (El sirviente no-muerto tiene una
cantidad de dados de golpe (1d10) igual a tu nivel de
artifice.
Velocidad 30ft.

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 10 (0) 16 (+3) 5 (-2) 10 (0) 4 (-3)

Tiradas de Salvación Fue +2 + BP, Con +3 + BP


Inmunidad a Daño Veneno
Inmunidad a Condiciones Envenenado, Encantado, Agotado
Sentidos darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languajes Los que conozca quien lo creo. Puede decir ideas
simples y frases cortas.
Bonus de Proficiencia Igual al tuyo

Acciones
Multiataque. A nivel 10 de artifice, el sirviente no-muerto puede
hacer dos ataques con Golpe en lugar de uno.

Golpe. Ataque de Arma Cuarpo a Cuerpo: + tu modificador de


ataque de hechizo para golpear, alcance 5ft., un objetivo.
Golpea (1d8 + PB) de daño contundente.

Mordisco Nauseabundo. Ataque de Arma Cuarpo a Cuerpo: + tu


modificador de ataque de hechizo para golpear, alcance 5ft., un
objetivo. Golpea (2d4 + PB) de daño perforante. El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de constitución, CD tu
salvación de hechizo, o quedar envenenado.

Campo Electrico ( recarga 5-6 ). A nivel 15 de artifice. Crea un


campo de energia electrica con un alcance de 10 pies alrededor
del sirviente no-muerto hasta el final de su siguiente turno.
Toda criatura hostil que entre a este campo, recibira 2d6 de
daño electrico.

Reacciones
Muro de Carne. Cuando un aliado que se encuentra a 5 pies del
sirviente no-muerto recibe un ataque, el sirviente puede usar
su reacción para recibir el daño en lugar de su aliado.

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