Vecna Vive
Vecna Vive
Vecna Vive
Membresía
Este breve prólogo establece el estado de ánimo y tono para el resto de esta
aventura. En él, entregarás personajes pre generados para los jugadores (todos
poderosos magos) y luego, casi tan rápido, eliminarás a todo el grupo. Solo
después de que estos magos estén muertos, presentarás a los personajes regulares,
aquellos que se usarán durante el resto de la aventura.
Aunque esto parezca extremo e injusto, debes jugar el prólogo de esta manera. Al
hacerlo, vas a transmitir un mensaje muy claro a tus jugadores: ¡este módulo es
peligroso! ¡Especialmente dado que los personajes permanentes son de nivel más
bajo que aquellos que han sido eliminados!
“Bajo un oscuro, pero brillante cielo proveniente de un semiplano, se alza majestuosa una
ciudadela hecha completamente de un material oscuro y brillante que refleja la luz de las
estrellas circundantes de manera siniestra. Sus imponentes murallas se elevan hacia el cielo
como si fueran gigantes petrificados, marcadas por inquietantes grabados rúnicos que
parecen emanar un aura de poder antiguo y misterioso. Las torres de la ciudadela se alzan
en picos afilados hacia el firmamento, como garras de algún coloso olvidado. En el centro de
la ciudadela, una imponente mansión de obsidiana se erige como la morada del gobernante
supremo. Sus torres y cúpulas están adornadas con relieves intrincados que representan
escenas de batallas ancestrales y rituales arcanos. En el interior, salones sombríos y pasillos
laberínticos dan la bienvenida a aquellos lo suficientemente valientes para adentrarse en sus
dominios. En el último piso, entre extraños instrumentos arcanos de objetivo incierto, se
encuentra el gobernante de esta brillante ciudadela, con una túnica oscura, se logra
distinguir su rostro, con un bigote con perilla y la cabeza completamente rapada, se alza
ante todos, el gran Archimago de Flaenia, Mordenkainen.”
Después de que los jugadores hayan elegido sus personajes, lee lo siguiente:
¡Oh, la vida de un poderoso mago! Cuando eras un joven inexperto, estabas seguro
de que era la vida de lujo y emoción: vivir fácilmente, riquezas y poder con un
simple gesto.
Por supuesto, tus viejos maestros nunca te contaron la otra parte: la responsabilidad
por las vidas de pueblos enteros, ciudades, incluso tierras. Por supuesto, es un honor
ser parte del Círculo de los Ocho, guiando y protegiendo Greyhawk. Naturalmente,
tienes que hacerlo todo en secreto, actuando tras bambalinas para no burlar la
autoridad del alcalde. Y, por supuesto, nunca recibes el crédito.
Ahora, a través de adivinaciones (o más bien, su fracaso), has sentido algún gran
peligro para Greyhawk. Y no solo tú, tampoco. Todos tus compañeros magos en el
Gremio de la Magia han sentido algo ominoso. Sea lo que sea, Mordenkainen, líder
de tu círculo, está preocupado. Quiere a los mejores, la crema de la cosecha, para
investigar este misterio.
Después de leer este texto, diles a tus jugadores que sus personajes están parados
afuera de un pequeño montículo olvidado en las Colinas Kron al oeste de
Greyhawk. Las adivinaciones, comuniones y otros hechizos de los magos los han
llevado a este lugar. Solo saben un poco: un gran peligro está creciendo, uno que
amenazará a Greyhawk, y que este túmulo está conectado con (pero no es la fuente
de) ese peligro.
¿Dónde estamos? En algún lugar de las Colinas Kron. No les digas a los
jugadores la ubicación precisa en este momento, ya que parte de la aventura es
descubrir qué les sucedió al Círculo de los Ocho; los jugadores sabrán que todos
están muertos, pero el segundo grupo de personajes no sabrá dónde ni cómo.
¿Por qué estamos aquí? Mordenkainen, líder del Círculo de los Ocho, los
envió. Las adivinaciones, aunque no son precisas, sugieren fuertemente que algún
peligro se está gestando para Greyhawk.
Desde el exterior, este túmulo (ver el mapa del Túmulo de Entierro) parece ser un
miembro poco excepcional de esa categoría. Parado en el centro de un hueco
arbolado, el túmulo se eleva sobre el pantano circundante. El suelo aquí está
húmedo, succionante y espeso con musgo, pero no es peligroso cruzarlo.
El interior del túmulo contiene algunos pasajes y cámaras simples. Todos están
construidos con piedras megalíticas, ingeniosamente ensambladas. Las losas del
techo solían tener gruesas vigas como soporte adicional. Estas vigas hace mucho
que se han podrido. Muchas de las piedras del techo están agrietadas por su
propio peso. Estas se han debilitado aún más por el denso enredo de raíces de
árbol que han abierto camino desde arriba. Estas raíces deben ser despejadas para
que los personajes puedan moverse por los pasajes. Además, la violencia hacia las
losas (cambios bruscos de temperatura, fuerzas explosivas, movimientos abruptos,
etc.) causados por fuerzas mágicas tienen un 10% de probabilidad de provocar un
colapso. La piedra en un área de cinco pies cede, cascando roca y tierra dentro de
la tumba. Cualquier persona debajo de un colapso sufre 1d10 puntos de daño.
Afortunadamente, las raíces de los árboles evitan que tales colapsos empeoren. Un
colapso no bloqueará un pasaje, pero los personajes deben dedicar un asalto para
cruzarlo.
Todo el túmulo irradia un aura de magia. Esto es causado por las protecciones
mágicas que se colocaron en él (para mantener atrapado a su ocupante). En la
mayoría de los pasajes, los personajes obtienen un bono de +2 a las tiradas de
salvación, mientras que las criaturas malvadas sufren una penalización de -2 a sus
tiradas de ataque. Este modificador protector no se aplica a la última cámara (Sala
7), donde la fuerza del mal ha sido demasiado fuerte. Además, una vez dentro del
túmulo, los personajes no pueden usar conjuros como pasa muros, puerta
dimensional, teletransporte, o similares para escapar. Estos bloqueos mágicos
fueron construidos para evitar que el ocupante encarcelado saliera.
Murió de hambre, pero eso estuvo lejos de ser el final para él. Aunque la Mano y el
Ojo fallaron en salvarlo de la captura, sus energías malignas han transformado su
cuerpo en un estado cuasi liche. No es un liche, ya que carece de las fórmulas
mágicas necesarias, Halmadar es una criatura demacrada e inmortal. Todavía tiene
carne y huesos, y su cuerpo ha resistido la descomposición, pero la piel está
marchita y tensa. A primera vista parece uno de los muertos vivientes: pálido y
huesudo. Sin embargo, está suspendido entre la vida y la muerte. No es un no-
muerto y por lo tanto no tiene sus inmunidades o debilidades. Tampoco está vivo,
con todos los beneficios y problemas que esa condición conlleva.
Investigando el Túmulo
Incluso antes de que los personajes jugadores entren en el túmulo, la aventura está
en marcha. Vecna/Halmadar es advertido instantáneamente (a través de su
previsión) de la llegada del Círculo de los Ocho. Inmediatamente usa su
clarividencia y percepción extrasensorial para investigar a los personajes
jugadores. Vecna/Halmadar puede escanearlos antes de que lancen cualquier
hechizo (si eligen hacerlo). El resultado para cada personaje es el siguiente:
1-Entrada
El lado del túmulo se ha hundido hacia adentro en este punto, revelando un oscuro
pasaje más allá. El aire húmedo, espeso con el olor a tierra en descomposición,
cuelga alrededor de la entrada. Espesas raíces bloquean el pasaje.
La antigua puerta exterior que una vez cerró este túmulo ha colapsado desde hace
mucho tiempo. La abertura es pequeña, pero una vuelta de excavación puede
despejar los pedazos de piedra rotos, la tierra suelta y las raíces gruesas que
bloquean la entrada.
El pasaje interior también está obstruido con raíces. Estas pueden ser despejadas
cortándolas (a un ritmo de diez pies por turno) o mediante medios mágicos. Un
hechizo como bola de fuego o similar podría ser eficaz.
2- El sello exterior
El pasaje termina en un bloque sólido de piedra curvada, cortada y colocada
cuidadosamente en su lugar. Hay algún tipo de tallado en la piedra, pero parches
de un espeso hongo rojo cubren partes de ella.
Los parches de hongo son moho rojizo. Los personajes que se acerquen lo
suficiente para estudiar los grabados inhalarán las esporas del moho. Una vez que
el moho se haya eliminado, se revelará que los escritos son mágicos. Si se leen (a
través del uso de un hechizo), claramente es algún tipo de inscripción protectora
contra el mal.
Es una suposición lógica que la inscripción se colocó para mantener las cosas fuera.
Sin embargo, en realidad se colocó para mantener a Halmadar/Vecna adentro. Sin
embargo, esto no es evidente al estudiar el tallado. El sello está emplazado con
mortero y no da evidencia de que haya una cámara más allá. Puede ser derribado
por objetos o hechizos capaces de causar daño de asedio. Tiene 10 puntos de golpe
para este propósito. Martillos y picos pueden reducir el sello a escombros en 1d4+1
horas. Algunos hechizos, como forma de piedra o paso a través de la piedra,
pueden ser utilizados para atravesarlo. Sin embargo, un hechizo de abrir no tiene
efecto, ya que el sello no es una puerta y nunca fue destinado a abrirse.
El hongo conocido como moho rojizo es de color marrón rojizo y se encuentra solo
en lugares oscuros, cálidos y húmedos. El moho rojizo que se extiende sobre un
objeto metálico puede confundirse con óxido natural, y en tal caso se requiere una
prueba exitosa de Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría (Supervivencia) CD 15
para identificarlo con precisión mediante la vista.
Moho Rojizo.
Cualquier criatura que se acerque a 5 pies del moho rojizo debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 13 mientras el moho emite una nube de esporas. Si falla la
salvación, la criatura queda envenenada. Mientras está envenenada de esta manera, la
criatura sufre 7 (2d6) de daño por veneno al comienzo de cada uno de sus turnos, y le
brota moho a medida que recibe daño. La criatura puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Cualquier magia que neutralice el veneno o cure enfermedades mata la infestación. Una
criatura reducida a 0 puntos de vida por el daño del veneno del molde muere. Si la
criatura muerta es una bestia, un gigante o un humanoide, uno o más vegepigmios recién
nacidos emergen de su cuerpo 24 horas después: un recién nacido de un cadáver Pequeño,
dos de un cadáver Mediano, cuatro de un cadáver Grande, ocho de un Cadáver enorme, o
dieciséis de un cadáver gigantesco.
El moho rojizo puede ser difícil de matar, ya que las armas y la mayoría de los tipos de
daño no le causan daño. Los efectos que causan daño ácido, necrótico o radiante matan 1
pie cuadrado de moho rojizo por cada daño infligido. Una libra de sal, un galón de alcohol
o un efecto mágico que cura una enfermedad mata el moho rojizo en un área cuadrada de
10 pies de lado. La luz del sol mata cualquier moho rojizo en el área de la luz.
3-La cámara abovedada
Esta cámara circular se arquea quizás hasta diez pies de altura. Es difícil de decir,
ya que la mitad de la cámara está enredada con raíces de árboles. El suelo está
lleno de trozos rotos de piedra y tierra, pero en el lado lejano hay un gran bloque
tallado. A la derecha hay otro arco, libre de las enredadas raíces. Justo adelante, se
encuentran tres sapos fornidos.
Los sapos son los sapos de fuego (3) invocados por Halmadar/Vecna (si tuvo
tiempo). El ankheg está oculto en el enredo de raíces de árboles sobre la cabeza. La
bestia es lo suficientemente astuta como para usar a los sapos como cebo para las
víctimas. Los sapos respiran fuego tan pronto como se abre el arco (si no están
sorprendidos). El ankheg espera hasta que esté herido (por un hechizo de área, por
ejemplo) o hasta que una víctima pase por debajo. Luego, se balanceará desde
arriba, atacará a su objetivo e intentará arrastrar al personaje de vuelta hacia el
enredo de raíces sobre su cabeza. Otiluke es fácil de levantar, mientras que Otto es
demasiado pesado para levantar. Cualquier otro personaje atacado requiere una
comprobación para ver si las raíces los sostienen (80% de probabilidad de que lo
hagan). Si la tirada falla, las raíces, la víctima, el ankheg y el techo caerán. La
víctima, el ankheg y cualquiera debajo sufren 1d10 puntos de daño por la caída de
la piedra. El ankheg lucha hasta la muerte.
La jaula puede ser detectada por un hechizo de encontrar trampas u otros medios
similares. Al igual que con el sello exterior, es natural que los personajes asuman
que la trampa fue construida para mantener fuera a los intrusos, pero nuevamente,
está destinada a retener a Vecna/Halmadar, en caso de que rompa el sello interior.
5- Pozo
El pasaje aquí está bloqueado por un gran pozo de lados ásperos. Aparentemente,
una sección del antiguo suelo de piedra se ha derrumbado, dejando este agujero
abierto. Agua viscosa y negra llena el fondo.
El pozo tiene una profundidad promedio de 15 pies, de los cuales los últimos cinco
pies están llenos de agua. Las paredes son nada más que tierra desmoronada e
incluso las piedras que revestían el antiguo pasaje están precariamente
equilibradas sobre el agujero. Intentar trepar por las paredes es muy peligroso
incluso con la ayuda de hechizos como "escalada de araña" u otros similares. Existe
un 70% de probabilidad de que la pared se desmorone en pedazos, haciendo que el
personaje caiga al agua debajo. Si esto ocurre mientras el personaje se está
aferrando a las piedras que revestían la antigua pared, el bloque también caerá,
junto con la mayor parte del techo aquí, causando 2d10 puntos de daño al
personaje. Cuando la tierra se asiente, la luz del día se filtra a través de un agujero
hasta la superficie del montículo.
Viviendo en el fondo del pozo hay una colonia de ooze de cristal. Ha vivido aquí
durante años, prosperando con los pequeños animales, insectos y raíces de árboles
que han excavado en el montículo. En el agua turbia en el fondo del pozo, es un
90% indetectable.
6- El Sello Interior
El pasillo termina en otra gruesa losa de piedra. Está fuertemente tallada con
inscripciones mágicas. Leerlas no causa ningún daño a los personajes (aunque esto
requiere un hechizo de lectura mágica), pero revela que un poderoso sello
protector aún funciona en la piedra. El sello es un dispositivo de protección
poderoso, como ninguno que los personajes hayan visto antes. Podrían ser capaces
de deducir la escuela de magia que opera aquí, pero no pueden aprender su
propósito sin un hechizo de identificar.
7- Prisión de Halmadar/Vecna
Esta sala es, con mucho, la más grande del túmulo. Está abarrotada de ofrendas
funerarias antiguas. Estas han corroído, marchitado y podrido hace mucho tiempo,
dejando solo cáscaras fantasmales de lo que alguna vez fueron. Apilados de
manera caótica a lo largo de las paredes hay grandes potes con esmaltes
desvanecidos, sillas de madera que se desmoronan al tocarlas, y piezas de arte de
bronce, cubiertas de una pátina verde. Incluso las paredes de la cámara hablan de
opulencia pasada, ya que están cubiertas con extrañas inscripciones claramente
mágicas. Una gran plataforma de piedra ocupa un extremo de la cámara; encima
de ella hay un sarcófago elaboradamente tallado. La madera ha comenzado a
pudrirse, y se puede ver un cadáver similar a una cáscara a través de los agujeros
en los costados.
Las inscripciones en las paredes son similares en forma y estilo a las que se
encontraron en el sello recién violado. Irradian un poderoso hechizo de protección
contra el mal. Esta fuerte aura de bien es contrarrestada por el inmenso mal de
Vecna/Halmadar y los artefactos. Por lo tanto, la mayor parte de la habitación no
emite un aura particular, mientras que las paredes irradian débilmente bondad y
Vecna/Halmadar irradia algo más fuerte de maldad.
Debes controlar la próxima batalla, ya que deseas que los personajes del jugador
pierdan. En la primera ronda, Vecna/Halmadar gana la iniciativa. (Si es necesario,
puedes justificar esto debido a la previsión de Vecna/Halmadar y su capacidad
innata de lanzar hechizos, ambos le dan la ventaja en esta batalla. Si pierde la
iniciativa por alguna razón, recuerda que su resistencia mágica del 70% lo
protegerá de los ataques de los PJ. (Se recomienda encarecidamente que tires los
dados en secreto y luego anuncies que el ataque no tuvo efecto.)
Cuando el hechizo se agote, seis de los personajes del jugador caen al suelo,
muertos. Las gárgolas no están donde estaban cuando comenzó la batalla. Las
gárgolas, fuera del área de efecto, se han movido para rodear al grupo tanto como
sea posible. Los hechizos planeados por los sobrevivientes pueden ser lanzados al
vacío.
Sin embargo, no todos los jugadores pueden estar tan tranquilos. Algunos pueden
enojarse y acusarte de ser injusto. (Lo cual, por supuesto, lo fuiste: los personajes
nunca debían tener una oportunidad.) Mantén la calma y culpa al diseñador de
esta aventura si es necesario.
Después de que todos hayan aceptado su destino, dile a tus jugadores que
entreguen sus hojas de personaje. Esos personajes están muertos. Luego, comienza
con el Capítulo 1.
Bueno, sí. Este repentino vacío de poder en Greyhawk es intencional. Los eventos
se están desarrollando en todo el Flanes, eventos que podrían algún día conducir a
una aventura aún mayor para tus jugadores. Si bien esta aventura no trata sobre
esos eventos, algunas de las semillas están intencionalmente sembradas aquí. La
desaparición del Círculo de Ocho es uno de estos eventos.
¡Buen libramiento dices! Por supuesto, eso es solo si no los necesitas y nunca los
usaste. Ahora que se han ido, los futuros personajes jugadores pueden asumir los
roles que ocupaban.
Si no puedes llevar a cabo tu campaña sin el Círculo de Ocho, o si simplemente
tienes cariño por esos famosos viejos magos, no desesperes. Muerto no significa
ido para siempre, especialmente con hechiceros poderosos. Aquí hay varias formas
de recuperar o reemplazar al Círculo de Ocho (si decides traerlos de vuelta,
mantenlos fuera de circulación durante al menos un año):
1. Es cierto, Tenser, Bigby y todos los demás fueron asesinados, pero eso no
significa que no haya más como ellos. Cada hechicero tomó la precaución de
dejar un pequeño fragmento de sí mismo para ser clonado. Incluso ahora,
las señales místicas han sido enviadas para comenzar el proceso. Por
supuesto, los clones no estarán listos hasta dentro de casi un año.
2. Aunque Halmadar/Vecna se aseguran de destruir hasta el último rastro de
sus víctimas, la resurrección o reencarnación aún son posibles. Reunir algún
pequeño rastro del fallecido requerirá al menos un deseo, quizás más, para
cada personaje. Después de eso, se puede intentar una resurrección.
Nuevamente, este proceso llevará mucho tiempo. Pocos forasteros
sospecharán algo, ya que no es inusual que Rary o los demás desaparezcan
durante meses a la vez.
3. Puede ser que Nystul y los demás sean irreparables. Sus nombres son ahora
parte de la historia. Aun así, sus muertes no necesitan convertirse en
conocimiento común. Los impostores, viendo una buena oportunidad,
podrían intentar ocupar su lugar. "Claro, ese Drawmij podría ser un
impostor, pero ¿qué pasa si lo acusas y te equivocas?" Un estafador
habilidoso con un poco de talento mágico probablemente podría mantener
el engaño durante meses, incluso años. La reputación tiene tanto peso como
los actos.
4. Si el Círculo de Ocho realmente está irreparablemente destruido, no será
conocimiento común. Mordenkainen y los demás intentarán mantenerlo en
secreto. Eventualmente, buscarán nuevos reclutas. Quién está en el Círculo
de Ocho no es importante: sin embargo, que el Círculo de Ocho exista es
vital.
Un Nuevo Comienzo
Por supuesto, los jugadores pueden querer cambiar de personaje por varias
razones. Permítanlo. No obliguen a ningún jugador a usar un personaje con el que
no se sienta cómodo, si es posible.
Después de entregar las hojas de personaje, hagan que los jugadores lean los
antecedentes de los personajes. Ayuda si cada jugador da una breve descripción de
sí mismo a los demás, contando tanto como desee. Cada hoja de personaje también
incluye una lista de las actitudes del personaje hacia los otros miembros del grupo.
Estas están destinadas a aumentar el aspecto de interpretación del juego. Los
jugadores no están obligados a seguirlas. Si las descripciones resultan ser
disruptivas, pueden ignorarlas.
Una vez que los jugadores se sientan cómodos con sus nuevos personajes, pueden
comenzar la aventura.
Un Nuevo Comienzo
Estás ocupado en tus asuntos de la tarde (lo que sea que eso signifique). Aunque
no ha sucedido nada en la ciudad, puedes sentir una corriente subyacente de
tensión. Tu viejo compañero (Tenser, etc.) ha estado particularmente secreto
últimamente, hojeando viejos libros y sumergiéndose en las bibliotecas de la
ciudad. Ahora que lo piensas, no lo has visto por unos días.
De la visión, los personajes están seguros de que el Círculo de Ocho está muerto.
En este punto, los jugadores pueden querer que sus personajes se reúnan para
hacer algo. Esto se puede hacer, pero los personajes jugadores apenas se conocen,
se han encontrado solo unas pocas veces. Estos encuentros fueron suficientes para
que cada personaje forme juicios rápidos sobre los demás.
Dado que los personajes son amigos del Círculo de Ocho, no están sin información
sobre Mordenkainen y sus hábitos. Saben que vive en un castillo de montaña lejos
de Greyhawk y que casi nunca visita la ciudad que intenta proteger. Cymria
recuerda que Mordenkainen a menudo pasaba su tiempo en la fortaleza de Tenser
en el Nyr Dyv. Sin la invitación de Tenser, no sería sabio ir allí.
Si los magos intentan llevar al resto del grupo, el Portero de la Guardia dice: "Lo
siento mucho, señorita, pero no los veo en la lista de invitados de hoy". Les
recuerda a los magos que los invitados deben ser registrados en el libro (detrás de
él) antes de la noche del día anterior. "Y no podemos cambiar las reglas ahora". Se
niega rotundamente a dejar entrar al resto del grupo.
Dentro, los magos pueden buscar información en varias fuentes diferentes, que son
las siguientes:
General Gossip.
Kieren Jalucian, Maestro del Gremio.
Darnak Rhorshkan, Jefe Portero.
Jawal Severnain, Bibliotecario.
Kondradis Bubka, Mago de Intercambio.
Heironymous Tigana, Alquimista.
Tobin Potriades, Tutor Principal.
Ephraim Blackrod, Maestro de Ceremonias.
General Gossip:
Pasando la tarde mezclándote con los magos visitantes y los estudiantes mayores
de la Universidad, realmente no aprendes mucho sobre Mordenkainen. La mayoría
de las personas con las que hablas nunca lo han conocido, aunque han oído hablar
de él. Algunos lo han visto una o dos veces, pero siempre fue hace al menos varios
meses.
Kieren Jalucian:
Antes de ofrecer algo, quiere escuchar las razones de los personajes para buscar a
Mordenkainen. La noticia de la aparente muerte de Jallarzi le afecta
profundamente. Se inclina hacia atrás en su silla, apenas capaz de contener las
lágrimas.
"No queríamos crear pánico, así que el Gremio guardó silencio sobre sus
descubrimientos. Discutí esto con Jallarzi, y ella estuvo de acuerdo. Sé sobre su
posición en el Círculo de Ocho, ven. Lo siguiente que supe fue que Mordenkainen
vino de sus montañas a visitarme. Quería saber todo lo que habíamos aprendido. Y
ahora dicen que mi amada Jallarzi podría estar muerta..."
Con eso, la entrevista ha terminado. (El Roc and Oliphant está ubicado en C14 en el
mapa de la Ciudad de Greyhawk. Una descripción se encuentra en la página 71 del
libro Gem of the Flanaess. Ambos se encuentran en el conjunto de campaña de la
Ciudad de Greyhawk).
Darnak Khorshkan:
Jawal Severnain:
Tobin Potriades:
En la Casa de Boccob:
Los jugadores pueden decidir hablar con Ravel Dasinder, ya sea hablando con
Darnak o por conocimiento previo. Sea cual sea la razón, primero tienen que
concertar una entrevista. Pocas personas pueden entrar directamente en los
aposentos del patriarca sin permiso. Si los personajes son cautelosos acerca de sus
razones, el ayudante del patriarca los programará para reunirse con Ravel en 2d6
semanas. Un soborno apropiado puede reducir esto a 1d4 semanas. Si los
personajes mencionan sus preocupaciones sobre el Círculo de Ocho o
Mordenkainen, la entrevista se llevará a cabo en 2d4 días; un soborno después de
mencionar el Círculo resulta en una cita al día siguiente.