Vecna Vive

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Donde el Círculo de los Ocho Inicia una Campaña de

Membresía
Este breve prólogo establece el estado de ánimo y tono para el resto de esta
aventura. En él, entregarás personajes pre generados para los jugadores (todos
poderosos magos) y luego, casi tan rápido, eliminarás a todo el grupo. Solo
después de que estos magos estén muertos, presentarás a los personajes regulares,
aquellos que se usarán durante el resto de la aventura.

Aunque esto parezca extremo e injusto, debes jugar el prólogo de esta manera. Al
hacerlo, vas a transmitir un mensaje muy claro a tus jugadores: ¡este módulo es
peligroso! ¡Especialmente dado que los personajes permanentes son de nivel más
bajo que aquellos que han sido eliminados!

“Bajo un oscuro, pero brillante cielo proveniente de un semiplano, se alza majestuosa una
ciudadela hecha completamente de un material oscuro y brillante que refleja la luz de las
estrellas circundantes de manera siniestra. Sus imponentes murallas se elevan hacia el cielo
como si fueran gigantes petrificados, marcadas por inquietantes grabados rúnicos que
parecen emanar un aura de poder antiguo y misterioso. Las torres de la ciudadela se alzan
en picos afilados hacia el firmamento, como garras de algún coloso olvidado. En el centro de
la ciudadela, una imponente mansión de obsidiana se erige como la morada del gobernante
supremo. Sus torres y cúpulas están adornadas con relieves intrincados que representan
escenas de batallas ancestrales y rituales arcanos. En el interior, salones sombríos y pasillos
laberínticos dan la bienvenida a aquellos lo suficientemente valientes para adentrarse en sus
dominios. En el último piso, entre extraños instrumentos arcanos de objetivo incierto, se
encuentra el gobernante de esta brillante ciudadela, con una túnica oscura, se logra
distinguir su rostro, con un bigote con perilla y la cabeza completamente rapada, se alza
ante todos, el gran Archimago de Flaenia, Mordenkainen.”

Mordenkainen se encuentra pensativo y preocupado, saliendo de su hechizo de


clarividencia.
Las energías del orden y el caos se encuentran igual que siempre, sin embargo, palidecen
ante la gran energía maligna que puedo sentir que se aproxima, no es Iuz, es peor. Si esto es
como mis visiones me indican, Flaenia, no, todo Oerth correrá con el mismo destino…
perecer.
El Círculo de los Ocho
Comienza la aventura dando a tus jugadores copias de las hojas de personaje del
Círculo de los Ocho (que se encuentran al final de este libro). Explica que están a
punto de comenzar una aventura especial, una que requiere las habilidades y
antecedentes de estos personajes de jugador. (Si esto no funciona, haz todo lo
posible para convencer a los jugadores de que acepten solo a estos personajes y a
ningunos otros. No quieres que usen sus propios personajes de jugador en este
momento).

Permite a los jugadores seleccionar su personaje favorito de entre los Ocho. Si


tienes menos de ocho jugadores, haz que cada jugador elija un personaje y guarda
los demás. Si tienes más de ocho jugadores (lo cual no se recomienda), algunos
jugadores tendrán que sentarse y observar en este momento. Asegúrales que
encontrarás una forma de hacerlos entrar en el juego muy pronto.

Después de que los jugadores hayan elegido sus personajes, lee lo siguiente:

¡Oh, la vida de un poderoso mago! Cuando eras un joven inexperto, estabas seguro
de que era la vida de lujo y emoción: vivir fácilmente, riquezas y poder con un
simple gesto.

Por supuesto, tus viejos maestros nunca te contaron la otra parte: la responsabilidad
por las vidas de pueblos enteros, ciudades, incluso tierras. Por supuesto, es un honor
ser parte del Círculo de los Ocho, guiando y protegiendo Greyhawk. Naturalmente,
tienes que hacerlo todo en secreto, actuando tras bambalinas para no burlar la
autoridad del alcalde. Y, por supuesto, nunca recibes el crédito.

Ahora, a través de adivinaciones (o más bien, su fracaso), has sentido algún gran
peligro para Greyhawk. Y no solo tú, tampoco. Todos tus compañeros magos en el
Gremio de la Magia han sentido algo ominoso. Sea lo que sea, Mordenkainen, líder
de tu círculo, está preocupado. Quiere a los mejores, la crema de la cosecha, para
investigar este misterio.
Después de leer este texto, diles a tus jugadores que sus personajes están parados
afuera de un pequeño montículo olvidado en las Colinas Kron al oeste de
Greyhawk. Las adivinaciones, comuniones y otros hechizos de los magos los han
llevado a este lugar. Solo saben un poco: un gran peligro está creciendo, uno que
amenazará a Greyhawk, y que este túmulo está conectado con (pero no es la fuente
de) ese peligro.

En este punto, los jugadores seguramente tendrán preguntas. Permíteles preguntar


lo que quieran. Responde sus preguntas dentro de los límites y pautas a
continuación.

¿Dónde estamos? En algún lugar de las Colinas Kron. No les digas a los
jugadores la ubicación precisa en este momento, ya que parte de la aventura es
descubrir qué les sucedió al Círculo de los Ocho; los jugadores sabrán que todos
están muertos, pero el segundo grupo de personajes no sabrá dónde ni cómo.

¿Por qué estamos aquí? Mordenkainen, líder del Círculo de los Ocho, los
envió. Las adivinaciones, aunque no son precisas, sugieren fuertemente que algún
peligro se está gestando para Greyhawk.

¿Cuál es el peligro? Nadie lo sabe, y eso es preocupante. Algo de gran poder


está afectando todas las adivinaciones relacionadas con el futuro de la Ciudad de
Greyhawk. No parece afectar las adivinaciones sobre otros temas, solo aquellas
relacionadas con el destino de la ciudad o la causa de la interrupción.

Entonces, ¿por qué enviar al Círculo de los Ocho? Cualquier cosa lo


suficientemente poderosa como para perturbar las adivinaciones del Círculo de los
Ocho debe ser investigada. Si es lo suficientemente fuerte como para interferir con
tus hechizos, ¿puede esperarse que alguien menos que el Círculo de los Ocho tenga
éxito? Además, la secrecía es vital. Mordenkainen y los otros magos en Greyhawk
ya tienen dificultades para mantener el asunto en secreto. Si los sacerdotes se
enteran, ¿quién sabe qué pánico podrían crear? Finalmente, hay una cuestión de
honor. Si se supiera que el Círculo de los Ocho no puede manejar el problema, el
prestigio del grupo sufriría un golpe severo.
¿Cómo encontramos este lugar? Después de partir (en secreto) desde
Greyhawk, han pasado varios días localizando este punto. Ha sido algo así como
un juego de niños de caliente o frío. En este momento, estás muy caliente. No hay
duda de que este túmulo está de alguna manera relacionado con tus problemas.

¿Qué hacemos ahora? Bueno, probablemente deberíamos investigar el


montículo. ¿No estás de acuerdo?
El Túmulo

Desde el exterior, este túmulo (ver el mapa del Túmulo de Entierro) parece ser un
miembro poco excepcional de esa categoría. Parado en el centro de un hueco
arbolado, el túmulo se eleva sobre el pantano circundante. El suelo aquí está
húmedo, succionante y espeso con musgo, pero no es peligroso cruzarlo.

El túmulo se eleva para formar un montículo irregular de unos 15 pies de altura en


promedio. Los lados, una vez empinados, están redondeados y cubiertos de musgo
y enredaderas. Varios arbustos pequeños han echado raíces allí. La parte superior
está densamente cubierta de plantas, incluso de robles masivos, un testimonio de
la antigüedad de este túmulo. A lo largo del borde sur, la tierra se ha hundido y
colapsado hacia adentro, revelando un pasadizo obstruido por raíces y revestido
con pesados bloques de piedra.

El interior del túmulo contiene algunos pasajes y cámaras simples. Todos están
construidos con piedras megalíticas, ingeniosamente ensambladas. Las losas del
techo solían tener gruesas vigas como soporte adicional. Estas vigas hace mucho
que se han podrido. Muchas de las piedras del techo están agrietadas por su
propio peso. Estas se han debilitado aún más por el denso enredo de raíces de
árbol que han abierto camino desde arriba. Estas raíces deben ser despejadas para
que los personajes puedan moverse por los pasajes. Además, la violencia hacia las
losas (cambios bruscos de temperatura, fuerzas explosivas, movimientos abruptos,
etc.) causados por fuerzas mágicas tienen un 10% de probabilidad de provocar un
colapso. La piedra en un área de cinco pies cede, cascando roca y tierra dentro de
la tumba. Cualquier persona debajo de un colapso sufre 1d10 puntos de daño.
Afortunadamente, las raíces de los árboles evitan que tales colapsos empeoren. Un
colapso no bloqueará un pasaje, pero los personajes deben dedicar un asalto para
cruzarlo.

Todo el túmulo irradia un aura de magia. Esto es causado por las protecciones
mágicas que se colocaron en él (para mantener atrapado a su ocupante). En la
mayoría de los pasajes, los personajes obtienen un bono de +2 a las tiradas de
salvación, mientras que las criaturas malvadas sufren una penalización de -2 a sus
tiradas de ataque. Este modificador protector no se aplica a la última cámara (Sala
7), donde la fuerza del mal ha sido demasiado fuerte. Además, una vez dentro del
túmulo, los personajes no pueden usar conjuros como pasa muros, puerta
dimensional, teletransporte, o similares para escapar. Estos bloqueos mágicos
fueron construidos para evitar que el ocupante encarcelado saliera.

El Ocupante del Túmulo

El túmulo es la tumba de Halmadar el Cruel. En realidad, no fue enterrado sino


enterrado vivo por sus seguidores. Durante su tiempo, que fue hace más de un
siglo, Halmadar se apoderó del Ojo y la Mano de Vecna. Estos artefactos le dieron,
siendo ya un poderoso luchador, suficiente poder para convertirse en el malvado
amo de varios condados al norte. Los artefactos corrompieron aún más su espíritu
ya vil, transformándolo de meramente cruel a malvado sadísticamente.

Finalmente, sus súbditos no pudieron soportar más. Después de varios intentos


fallidos, lograron drogar a su señor en un sueño profundo. Milagrosamente para
ellos, los poderes de la Mano y el Ojo fallaron repentinamente en ese momento.
Aun así, temiendo ser maldecidos por derramar sangre noble, los conspiradores
eligieron en lugar de eso encarcelar a Halmadar dentro de su propio túmulo. Aquí
asumieron que moriría de hambre. Para mayor seguridad, sellaron el montículo
con poderosos encantamientos, impidiendo que el cruel señor escapara.

Murió de hambre, pero eso estuvo lejos de ser el final para él. Aunque la Mano y el
Ojo fallaron en salvarlo de la captura, sus energías malignas han transformado su
cuerpo en un estado cuasi liche. No es un liche, ya que carece de las fórmulas
mágicas necesarias, Halmadar es una criatura demacrada e inmortal. Todavía tiene
carne y huesos, y su cuerpo ha resistido la descomposición, pero la piel está
marchita y tensa. A primera vista parece uno de los muertos vivientes: pálido y
huesudo. Sin embargo, está suspendido entre la vida y la muerte. No es un no-
muerto y por lo tanto no tiene sus inmunidades o debilidades. Tampoco está vivo,
con todos los beneficios y problemas que esa condición conlleva.

Además, Halmadar está completamente dominado por los artefactos y se cree a sí


mismo Vecna. No conoce su propio nombre y solo responde al título de Señor
Vecna. (Se le refiere como Vecna/Halmadar de aquí en adelante.) Los artefactos,
por supuesto, sienten lo contrario. El Ojo y la Mano, con sus poderes restaurados,
esperan algo o alguien—los personajes jugadores—para proporcionar la clave del
retorno de Vecna.

Investigando el Túmulo
Incluso antes de que los personajes jugadores entren en el túmulo, la aventura está
en marcha. Vecna/Halmadar es advertido instantáneamente (a través de su
previsión) de la llegada del Círculo de los Ocho. Inmediatamente usa su
clarividencia y percepción extrasensorial para investigar a los personajes
jugadores. Vecna/Halmadar puede escanearlos antes de que lancen cualquier
hechizo (si eligen hacerlo). El resultado para cada personaje es el siguiente:

Tenser: invisible, ininteligible

Bigby: visible, ininteligible

Otto: visible, legible

Drawmij: visible, legible

Nystul: visible, legible

Rary: visible, ininteligible

Otiluke: visible, legible

Jallarzi: visible, legible

En este punto, presta atención a la conversación y acciones de los personajes


jugadores. Vecna/Halmadar sabe todo lo que los personajes jugadores discuten.
Las palabras de los personajes ininteligibles pueden deducirse a partir de los
pensamientos de los demás (y sus propias acciones). Aunque Tenser es
completamente indetectable por sí mismo (es decir, no puede ser visto ni leído), la
presencia de una octava persona debería ser evidente a partir de los pensamientos
de los demás y posiblemente incluso de las acciones observadas. (Imagina una
película en la que un personaje ha sido cuidadosamente eliminado del encuadre).
Vecna/Halmadar toma todas las precauciones que parecen apropiadas, según los
preparativos de los personajes jugadores.
Si los personajes jugadores escanean el túmulo de entierro en sí mismo (a través de
clarividencia, percepción extrasensorial u otros métodos de escaneo), no verán a
Vecna/Halmadar. Está completamente oculto por las habilidades de no detección
permanentes de los artefactos. Sin embargo, el personaje que escanea puede ver
todos los demás detalles del túmulo. Después de escanear al grupo y determinar
su ruta, Vecna/Halmadar usa su poder de invocación de monstruos dos veces,
obteniendo un ankheg y tres sapos de fuego. Las criaturas son enviadas a la
primera cámara del túmulo, para emboscar a los personajes jugadores (el ankheg
despeja las raíces). La criatura que alguna vez fue humana luego regresa a su
escaneo. Vecna/Halmadar supone que estas bestias no debilitarán o ralentizarán a
los personajes jugadores. Hace esto más por su propia diversión y también para
ver cómo funciona el grupo en combate.

1-Entrada
El lado del túmulo se ha hundido hacia adentro en este punto, revelando un oscuro
pasaje más allá. El aire húmedo, espeso con el olor a tierra en descomposición,
cuelga alrededor de la entrada. Espesas raíces bloquean el pasaje.

La antigua puerta exterior que una vez cerró este túmulo ha colapsado desde hace
mucho tiempo. La abertura es pequeña, pero una vuelta de excavación puede
despejar los pedazos de piedra rotos, la tierra suelta y las raíces gruesas que
bloquean la entrada.

El pasaje interior también está obstruido con raíces. Estas pueden ser despejadas
cortándolas (a un ritmo de diez pies por turno) o mediante medios mágicos. Un
hechizo como bola de fuego o similar podría ser eficaz.

2- El sello exterior
El pasaje termina en un bloque sólido de piedra curvada, cortada y colocada
cuidadosamente en su lugar. Hay algún tipo de tallado en la piedra, pero parches
de un espeso hongo rojo cubren partes de ella.

Los parches de hongo son moho rojizo. Los personajes que se acerquen lo
suficiente para estudiar los grabados inhalarán las esporas del moho. Una vez que
el moho se haya eliminado, se revelará que los escritos son mágicos. Si se leen (a
través del uso de un hechizo), claramente es algún tipo de inscripción protectora
contra el mal.

Es una suposición lógica que la inscripción se colocó para mantener las cosas fuera.
Sin embargo, en realidad se colocó para mantener a Halmadar/Vecna adentro. Sin
embargo, esto no es evidente al estudiar el tallado. El sello está emplazado con
mortero y no da evidencia de que haya una cámara más allá. Puede ser derribado
por objetos o hechizos capaces de causar daño de asedio. Tiene 10 puntos de golpe
para este propósito. Martillos y picos pueden reducir el sello a escombros en 1d4+1
horas. Algunos hechizos, como forma de piedra o paso a través de la piedra,
pueden ser utilizados para atravesarlo. Sin embargo, un hechizo de abrir no tiene
efecto, ya que el sello no es una puerta y nunca fue destinado a abrirse.

El hongo conocido como moho rojizo es de color marrón rojizo y se encuentra solo
en lugares oscuros, cálidos y húmedos. El moho rojizo que se extiende sobre un
objeto metálico puede confundirse con óxido natural, y en tal caso se requiere una
prueba exitosa de Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría (Supervivencia) CD 15
para identificarlo con precisión mediante la vista.

Moho Rojizo.
Cualquier criatura que se acerque a 5 pies del moho rojizo debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 13 mientras el moho emite una nube de esporas. Si falla la
salvación, la criatura queda envenenada. Mientras está envenenada de esta manera, la
criatura sufre 7 (2d6) de daño por veneno al comienzo de cada uno de sus turnos, y le
brota moho a medida que recibe daño. La criatura puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Cualquier magia que neutralice el veneno o cure enfermedades mata la infestación. Una
criatura reducida a 0 puntos de vida por el daño del veneno del molde muere. Si la
criatura muerta es una bestia, un gigante o un humanoide, uno o más vegepigmios recién
nacidos emergen de su cuerpo 24 horas después: un recién nacido de un cadáver Pequeño,
dos de un cadáver Mediano, cuatro de un cadáver Grande, ocho de un Cadáver enorme, o
dieciséis de un cadáver gigantesco.

El moho rojizo puede ser difícil de matar, ya que las armas y la mayoría de los tipos de
daño no le causan daño. Los efectos que causan daño ácido, necrótico o radiante matan 1
pie cuadrado de moho rojizo por cada daño infligido. Una libra de sal, un galón de alcohol
o un efecto mágico que cura una enfermedad mata el moho rojizo en un área cuadrada de
10 pies de lado. La luz del sol mata cualquier moho rojizo en el área de la luz.
3-La cámara abovedada
Esta cámara circular se arquea quizás hasta diez pies de altura. Es difícil de decir,
ya que la mitad de la cámara está enredada con raíces de árboles. El suelo está
lleno de trozos rotos de piedra y tierra, pero en el lado lejano hay un gran bloque
tallado. A la derecha hay otro arco, libre de las enredadas raíces. Justo adelante, se
encuentran tres sapos fornidos.

Los sapos son los sapos de fuego (3) invocados por Halmadar/Vecna (si tuvo
tiempo). El ankheg está oculto en el enredo de raíces de árboles sobre la cabeza. La
bestia es lo suficientemente astuta como para usar a los sapos como cebo para las
víctimas. Los sapos respiran fuego tan pronto como se abre el arco (si no están
sorprendidos). El ankheg espera hasta que esté herido (por un hechizo de área, por
ejemplo) o hasta que una víctima pase por debajo. Luego, se balanceará desde
arriba, atacará a su objetivo e intentará arrastrar al personaje de vuelta hacia el
enredo de raíces sobre su cabeza. Otiluke es fácil de levantar, mientras que Otto es
demasiado pesado para levantar. Cualquier otro personaje atacado requiere una
comprobación para ver si las raíces los sostienen (80% de probabilidad de que lo
hagan). Si la tirada falla, las raíces, la víctima, el ankheg y el techo caerán. La
víctima, el ankheg y cualquiera debajo sufren 1d10 puntos de daño por la caída de
la piedra. El ankheg lucha hasta la muerte.

La losa de piedra en el lado lejano de la cámara estaba destinada a ser el sarcófago


de la reina de Halmadar. Con su entierro apresurado, nunca se utilizó. La tapa
puede ser levantada por cuatro hombres fuertes. Dentro no hay nada más que
polvo y algunos insectos. El pasaje hacia el corazón del túmulo está libre de las
enredadas raíces, despejado por el ankheg cuando entró en la cámara.
4- Trampa Mágica
Fundido sobre el suelo de piedra aquí hay una jaula de fuerza modificada. A través
del uso de un deseo, este hechizo ha sido preparado para activarse y manifestarse
si un humano pisa el espacio. Una vez activada, la jaula mágica permanece hasta
ser disipada.

La jaula puede ser detectada por un hechizo de encontrar trampas u otros medios
similares. Al igual que con el sello exterior, es natural que los personajes asuman
que la trampa fue construida para mantener fuera a los intrusos, pero nuevamente,
está destinada a retener a Vecna/Halmadar, en caso de que rompa el sello interior.

5- Pozo
El pasaje aquí está bloqueado por un gran pozo de lados ásperos. Aparentemente,
una sección del antiguo suelo de piedra se ha derrumbado, dejando este agujero
abierto. Agua viscosa y negra llena el fondo.

El pozo tiene una profundidad promedio de 15 pies, de los cuales los últimos cinco
pies están llenos de agua. Las paredes son nada más que tierra desmoronada e
incluso las piedras que revestían el antiguo pasaje están precariamente
equilibradas sobre el agujero. Intentar trepar por las paredes es muy peligroso
incluso con la ayuda de hechizos como "escalada de araña" u otros similares. Existe
un 70% de probabilidad de que la pared se desmorone en pedazos, haciendo que el
personaje caiga al agua debajo. Si esto ocurre mientras el personaje se está
aferrando a las piedras que revestían la antigua pared, el bloque también caerá,
junto con la mayor parte del techo aquí, causando 2d10 puntos de daño al
personaje. Cuando la tierra se asiente, la luz del día se filtra a través de un agujero
hasta la superficie del montículo.

Viviendo en el fondo del pozo hay una colonia de ooze de cristal. Ha vivido aquí
durante años, prosperando con los pequeños animales, insectos y raíces de árboles
que han excavado en el montículo. En el agua turbia en el fondo del pozo, es un
90% indetectable.
6- El Sello Interior
El pasillo termina en otra gruesa losa de piedra. Está fuertemente tallada con
inscripciones mágicas. Leerlas no causa ningún daño a los personajes (aunque esto
requiere un hechizo de lectura mágica), pero revela que un poderoso sello
protector aún funciona en la piedra. El sello es un dispositivo de protección
poderoso, como ninguno que los personajes hayan visto antes. Podrían ser capaces
de deducir la escuela de magia que opera aquí, pero no pueden aprender su
propósito sin un hechizo de identificar.

Mientras las inscripciones permanezcan, la piedra no puede ser afectada por la


magia o los golpes. No puede ser destruida, ni hechizos como paso a través de la
pared o puerta dimensional pueden permitir el acceso a través de ella. El
encantamiento puede ser parcialmente roto con un hechizo de disipar magia, pero
el sello fue creado por un mago de nivel 20. Una vez que el encantamiento haya
sido eliminado, la piedra puede ser destruida por cualquier medio ordinario.
Romper la piedra requiere 10 puntos de daño de un arma o hechizo que cause
daño de asedio. De lo contrario, los hechizos pueden ser utilizados para abrir un
camino a través de la roca.

7- Prisión de Halmadar/Vecna
Esta sala es, con mucho, la más grande del túmulo. Está abarrotada de ofrendas
funerarias antiguas. Estas han corroído, marchitado y podrido hace mucho tiempo,
dejando solo cáscaras fantasmales de lo que alguna vez fueron. Apilados de
manera caótica a lo largo de las paredes hay grandes potes con esmaltes
desvanecidos, sillas de madera que se desmoronan al tocarlas, y piezas de arte de
bronce, cubiertas de una pátina verde. Incluso las paredes de la cámara hablan de
opulencia pasada, ya que están cubiertas con extrañas inscripciones claramente
mágicas. Una gran plataforma de piedra ocupa un extremo de la cámara; encima
de ella hay un sarcófago elaboradamente tallado. La madera ha comenzado a
pudrirse, y se puede ver un cadáver similar a una cáscara a través de los agujeros
en los costados.

Las inscripciones en las paredes son similares en forma y estilo a las que se
encontraron en el sello recién violado. Irradian un poderoso hechizo de protección
contra el mal. Esta fuerte aura de bien es contrarrestada por el inmenso mal de
Vecna/Halmadar y los artefactos. Por lo tanto, la mayor parte de la habitación no
emite un aura particular, mientras que las paredes irradian débilmente bondad y
Vecna/Halmadar irradia algo más fuerte de maldad.

Toda la cámara irradia magia.

Desafortunadamente, es poco probable que los personajes del jugador tengan


tiempo para darse cuenta de todo esto. Tan pronto como el grupo entre en la
habitación, Vecna/Halmadar ataca. Él es el cuerpo en el sarcófago.

Debes controlar la próxima batalla, ya que deseas que los personajes del jugador
pierdan. En la primera ronda, Vecna/Halmadar gana la iniciativa. (Si es necesario,
puedes justificar esto debido a la previsión de Vecna/Halmadar y su capacidad
innata de lanzar hechizos, ambos le dan la ventaja en esta batalla. Si pierde la
iniciativa por alguna razón, recuerda que su resistencia mágica del 70% lo
protegerá de los ataques de los PJ. (Se recomienda encarecidamente que tires los
dados en secreto y luego anuncies que el ataque no tuvo efecto.)

Antes de la entrada del grupo, Vecna/Halmadar usó su poder de ojeadura


(encanto). La primera acción de Vecna/Halmadar es usar su poder de invocación
de monstruos IV. Esto hace que tres gárgolas aparezcan detrás del grupo,
bloqueando la salida. Los personajes del jugador escucharán un pequeño clic (el
chasquido de los dedos) y luego de repente el ruido de las gárgolas. En este punto,
Vecna/Halmadar aún no ha revelado su presencia.

En la siguiente ronda, mientras los jugadores se ocupan de los monstruos,


Vecna/Halmadar usa su poder de detención del tiempo. Dentro de su radio de
acción, afectará a todos los personajes del jugador (sin tirada de salvación). El
efecto dura tres rondas. En ese tiempo, Vecna/Halmadar sale de su ataúd y mata a
los seis personajes del jugador menos dañados (los personajes sostenidos pueden
ser asesinados automáticamente y el quasi-lich tiene dos ataques por ronda),
rompiéndoles el cuello con la fuerza de la Mano de Vecna. También hace tres
ataques con su ojeadura, intentando encantar a uno o más de los personajes
sobrevivientes.
Dado que los personajes del jugador están congelados en el tiempo, describe los
movimientos del quasi-lich como un borrón deslumbrante. Escuchan una risa
aguda, como un disco girando demasiado rápido. ("¡Soy Vecna! ¡Vecna! ¡Ustedes,
idiotas, me han liberado!" o palabras similares.)

Cuando el hechizo se agote, seis de los personajes del jugador caen al suelo,
muertos. Las gárgolas no están donde estaban cuando comenzó la batalla. Las
gárgolas, fuera del área de efecto, se han movido para rodear al grupo tanto como
sea posible. Los hechizos planeados por los sobrevivientes pueden ser lanzados al
vacío.

En la siguiente ronda, Vecna/Halmadar automáticamente gana la iniciativa,


simplemente porque parece haber aparecido de la nada. Usa su toque de muerte
instantánea (sin tirada de salvación) para matar a otro personaje. También hace su
último intento de ojeadura para encantar al personaje restante. Mientras tanto, las
gárgolas se acercan al superviviente.

Después de esto, Vecna/Halmadar usa su poder de cono de frío (20d4 + 20 puntos


de daño). Si el personaje sigue en pie después de este ataque, se le somete a un
segundo cono, a menos que sea obviamente inmune al primero. Si este es el caso,
Vecna/Halmadar intenta uno de sus otros ataques: ya sea un toque para causar
heridas graves o desintegración.

En algún momento, los personajes del jugador pueden querer escapar


(probablemente después de que el quasi-lich haya matado fácilmente a varios del
grupo). Desafortunadamente, parte de la misma magia que mantiene a
Vecna/Halmadar en esta cámara bloquea el uso de los hechizos paso a través de la
pared, puerta dimensional y teletransporte. Solo cuando los personajes estén libres
del montículo podrán usar hechizos para huir.
Después de la Batalla
Tan pronto termine la batalla, es probable que tus jugadores estén en estado de
shock por la naturaleza rápida y despiadada de la muerte de su grupo. Los buenos
jugadores de rol deberían poder lidiar con esto (y los realmente astutos pueden
entender intuitivamente el propósito general de la escena). Si puedes, deja que el
impacto de lo sucedido se asiente lentamente, eso le dará un mayor impacto.

Sin embargo, no todos los jugadores pueden estar tan tranquilos. Algunos pueden
enojarse y acusarte de ser injusto. (Lo cual, por supuesto, lo fuiste: los personajes
nunca debían tener una oportunidad.) Mantén la calma y culpa al diseñador de
esta aventura si es necesario.

Después de que todos hayan aceptado su destino, dile a tus jugadores que
entreguen sus hojas de personaje. Esos personajes están muertos. Luego, comienza
con el Capítulo 1.

El Destino del Círculo


Para el final de esta sección, has destruido por completo la clase gobernante secreta
de la Ciudad de Greyhawk, los guardianes del Equilibrio y los vigilantes contra el
surgimiento del caos o la tiranía. Ahora no hay nada que controle ni las fuerzas de
la Ley ni del Caos.

Bueno, sí. Este repentino vacío de poder en Greyhawk es intencional. Los eventos
se están desarrollando en todo el Flanes, eventos que podrían algún día conducir a
una aventura aún mayor para tus jugadores. Si bien esta aventura no trata sobre
esos eventos, algunas de las semillas están intencionalmente sembradas aquí. La
desaparición del Círculo de Ocho es uno de estos eventos.

¡Buen libramiento dices! Por supuesto, eso es solo si no los necesitas y nunca los
usaste. Ahora que se han ido, los futuros personajes jugadores pueden asumir los
roles que ocupaban.
Si no puedes llevar a cabo tu campaña sin el Círculo de Ocho, o si simplemente
tienes cariño por esos famosos viejos magos, no desesperes. Muerto no significa
ido para siempre, especialmente con hechiceros poderosos. Aquí hay varias formas
de recuperar o reemplazar al Círculo de Ocho (si decides traerlos de vuelta,
mantenlos fuera de circulación durante al menos un año):

1. Es cierto, Tenser, Bigby y todos los demás fueron asesinados, pero eso no
significa que no haya más como ellos. Cada hechicero tomó la precaución de
dejar un pequeño fragmento de sí mismo para ser clonado. Incluso ahora,
las señales místicas han sido enviadas para comenzar el proceso. Por
supuesto, los clones no estarán listos hasta dentro de casi un año.
2. Aunque Halmadar/Vecna se aseguran de destruir hasta el último rastro de
sus víctimas, la resurrección o reencarnación aún son posibles. Reunir algún
pequeño rastro del fallecido requerirá al menos un deseo, quizás más, para
cada personaje. Después de eso, se puede intentar una resurrección.
Nuevamente, este proceso llevará mucho tiempo. Pocos forasteros
sospecharán algo, ya que no es inusual que Rary o los demás desaparezcan
durante meses a la vez.
3. Puede ser que Nystul y los demás sean irreparables. Sus nombres son ahora
parte de la historia. Aun así, sus muertes no necesitan convertirse en
conocimiento común. Los impostores, viendo una buena oportunidad,
podrían intentar ocupar su lugar. "Claro, ese Drawmij podría ser un
impostor, pero ¿qué pasa si lo acusas y te equivocas?" Un estafador
habilidoso con un poco de talento mágico probablemente podría mantener
el engaño durante meses, incluso años. La reputación tiene tanto peso como
los actos.
4. Si el Círculo de Ocho realmente está irreparablemente destruido, no será
conocimiento común. Mordenkainen y los demás intentarán mantenerlo en
secreto. Eventualmente, buscarán nuevos reclutas. Quién está en el Círculo
de Ocho no es importante: sin embargo, que el Círculo de Ocho exista es
vital.
Un Nuevo Comienzo

Después de destruir el Círculo de Ocho, están listos para comenzar de nuevo.


Entreguen a los jugadores las copias de los personajes pregenerados del segundo
conjunto: los Seguidores del Ocho. La aventura funcionará mejor si cada jugador
toma al seguidor del mago que acaba de interpretar. Esto fortalecerá el sentimiento
de urgencia del jugador, la urgencia de descubrir qué le sucedió a su personaje
anterior. Las relaciones entre magos y seguidores son las siguientes:

Bigby: Ortux (paladín)

Drawmij: Allentar (ladrón)

Jallarzi: Marial (mago)

Nystul: Yars (guerrero)

Otiluke: Imiric (guerrero/hechicero)

Otto: Johanna (sacerdotisa)

Rary: Torik (sacerdote)

Tenser: Cymria (guerrera/maga)

Por supuesto, los jugadores pueden querer cambiar de personaje por varias
razones. Permítanlo. No obliguen a ningún jugador a usar un personaje con el que
no se sienta cómodo, si es posible.

Después de entregar las hojas de personaje, hagan que los jugadores lean los
antecedentes de los personajes. Ayuda si cada jugador da una breve descripción de
sí mismo a los demás, contando tanto como desee. Cada hoja de personaje también
incluye una lista de las actitudes del personaje hacia los otros miembros del grupo.
Estas están destinadas a aumentar el aspecto de interpretación del juego. Los
jugadores no están obligados a seguirlas. Si las descripciones resultan ser
disruptivas, pueden ignorarlas.

No se proporciona equipo ni dinero en las hojas de personaje. Simplemente,


díganles a sus jugadores que tienen fondos suficientes para comprar cualquier
equipo que necesiten. (Para artículos más grandes, como barcos, pueden limitarlo a
alquilar la embarcación y la tripulación). Del mismo modo, cada personaje tiene
dinero en efectivo para gastos diarios y sobornos razonables. Los jugadores no
pueden compartir ni intercambiar objetos mágicos enumerados en las hojas de sus
PJ. Cada personaje debe conformarse con lo que se le da. Los objetos encontrados
durante la aventura se pueden dividir como los jugadores deseen.

Una vez que los jugadores se sientan cómodos con sus nuevos personajes, pueden
comenzar la aventura.

Un Nuevo Comienzo

Estás ocupado en tus asuntos de la tarde (lo que sea que eso signifique). Aunque
no ha sucedido nada en la ciudad, puedes sentir una corriente subyacente de
tensión. Tu viejo compañero (Tenser, etc.) ha estado particularmente secreto
últimamente, hojeando viejos libros y sumergiéndose en las bibliotecas de la
ciudad. Ahora que lo piensas, no lo has visto por unos días.

De repente, lanzas de dolor te atraviesan el cráneo. El dolor es poderoso, y en él


ves una visión. Cada personaje tiene una visión de la muerte de su compañero
mago. Si es posible, describan a cada jugador la escena de muerte de su amigo en
particular. Hazlas conmovedoras, pero nunca les des a los jugadores una
descripción clara de dónde o quién mató al Círculo de Ocho.

De la visión, los personajes están seguros de que el Círculo de Ocho está muerto.
En este punto, los jugadores pueden querer que sus personajes se reúnan para
hacer algo. Esto se puede hacer, pero los personajes jugadores apenas se conocen,
se han encontrado solo unas pocas veces. Estos encuentros fueron suficientes para
que cada personaje forme juicios rápidos sobre los demás.

Después de que el dolor disminuye, los personajes no reciben más visiones.


Tampoco sufren ningún efecto secundario. Sin embargo, una imagen permanece
fuerte en sus mentes: el rostro de su amigo moribundo y el pensamiento "¡Avisar a
Mordenkainen!" Esta solicitud es especialmente urgente y no abandonará sus
mentes hasta que la lleven a cabo.
Camino hacia el Mago

Hay solo una dificultad al entregar un mensaje misterioso a un mago reclusivo y


poderoso: ¿dónde lo encuentras? Él no publica su ubicación y no le gustan los
invitados no invitados.

Dado que los personajes son amigos del Círculo de Ocho, no están sin información
sobre Mordenkainen y sus hábitos. Saben que vive en un castillo de montaña lejos
de Greyhawk y que casi nunca visita la ciudad que intenta proteger. Cymria
recuerda que Mordenkainen a menudo pasaba su tiempo en la fortaleza de Tenser
en el Nyr Dyv. Sin la invitación de Tenser, no sería sabio ir allí.

El mejor lugar para obtener más información es en el Gremio de la Magia.


(Información completa sobre este Gremio y sus miembros se puede encontrar en el
conjunto de campaña de la Ciudad de Greyhawk). En el Gremio, los Porteros, los
rudos guardias enanos, permiten que solo Marial y Cymria (ambas miembros del
Gremio) entren, saludándolas cortésmente con "Un buen día para ti, señorita
Marial" y "El gremio se ilumina con tu presencia, señorita Cymria". Los demás
personajes son bloqueados en la puerta.

Si los magos intentan llevar al resto del grupo, el Portero de la Guardia dice: "Lo
siento mucho, señorita, pero no los veo en la lista de invitados de hoy". Les
recuerda a los magos que los invitados deben ser registrados en el libro (detrás de
él) antes de la noche del día anterior. "Y no podemos cambiar las reglas ahora". Se
niega rotundamente a dejar entrar al resto del grupo.
Dentro, los magos pueden buscar información en varias fuentes diferentes, que son
las siguientes:

 General Gossip.
 Kieren Jalucian, Maestro del Gremio.
 Darnak Rhorshkan, Jefe Portero.
 Jawal Severnain, Bibliotecario.
 Kondradis Bubka, Mago de Intercambio.
 Heironymous Tigana, Alquimista.
 Tobin Potriades, Tutor Principal.
 Ephraim Blackrod, Maestro de Ceremonias.

General Gossip:

Pasando la tarde mezclándote con los magos visitantes y los estudiantes mayores
de la Universidad, realmente no aprendes mucho sobre Mordenkainen. La mayoría
de las personas con las que hablas nunca lo han conocido, aunque han oído hablar
de él. Algunos lo han visto una o dos veces, pero siempre fue hace al menos varios
meses.

Kieren Jalucian:

Sorprendentemente, el Maestro del Gremio saca tiempo de su apretada agenda


para reunirse con los personajes. (Parece que es amante de la amiga de Marial,
Jallarzi). Los personajes han conocido a Jalucian antes y saben que normalmente es
un hombre despreocupado y amistoso. Hoy, sin embargo, parece preocupado y
consternado.

Antes de ofrecer algo, quiere escuchar las razones de los personajes para buscar a
Mordenkainen. La noticia de la aparente muerte de Jallarzi le afecta
profundamente. Se inclina hacia atrás en su silla, apenas capaz de contener las
lágrimas.

Después de recuperar la compostura, Kieren les cuenta a los personajes lo que


sabe.

"Es un gran secreto, deben entenderlo. Solo algunos de nosotros lo sabemos,


aunque los rumores se están propagando. Se notó por primera vez hace unos seis
meses por el Maestro Bubka. Su hechizo de identificación superior actuaba de
manera extraña. La investigación subsiguiente reveló que varios de nuestros
poderosos hechizos de adivinación fallaban inexplicablemente.

"No queríamos crear pánico, así que el Gremio guardó silencio sobre sus
descubrimientos. Discutí esto con Jallarzi, y ella estuvo de acuerdo. Sé sobre su
posición en el Círculo de Ocho, ven. Lo siguiente que supe fue que Mordenkainen
vino de sus montañas a visitarme. Quería saber todo lo que habíamos aprendido. Y
ahora dicen que mi amada Jallarzi podría estar muerta..."

Kieren termina su historia, abatido detrás de su gran escritorio. Por el momento, la


voluntad parece haberse ido de él. Si los personajes lo presionan sobre cómo
encontrar a Mordenkainen, se recompone y se disculpa. "Olvidé. Mordenkainen
me dio esto", dice, sacando un anillo de su escritorio. "Dijo que debería usarlo
cuando haya aprendido más. Reúne a tus amigos esta noche en el Roc and
Oliphant en Clerkburg. Entonces, veremos qué sucede".

Con eso, la entrevista ha terminado. (El Roc and Oliphant está ubicado en C14 en el
mapa de la Ciudad de Greyhawk. Una descripción se encuentra en la página 71 del
libro Gem of the Flanaess. Ambos se encuentran en el conjunto de campaña de la
Ciudad de Greyhawk).

Darnak Khorshkan:

El robusto portero enano naturalmente conoce a Mordenkainen, ya que nadie


ingresa al Gremio sin pasar por su puerta. Esto no significa que hablará sobre el
mago. Darnak no tolera chismes ociosos sobre aquellos a quienes ve o lo que están
haciendo. Si los personajes jugadores pueden convencer a Darnak de que tienen
información importante para Mordenkainen, les dirá que busquen a Ravel
Dasinder, el Patriarca de Boccob.

Jawal Severnain:

El bibliotecario jefe es un personaje sorprendente, un elfo oscuro renegado. Dado


que los personajes jugadores no son magos poderosos, Jawal solo acepta a
regañadientes verlos. Si pueden persuadir a Jawal de que su misión es lo
suficientemente importante como para molestarlo, coopera de buena gana. El
bibliotecario jefe recuerda a Mordenkainen, por supuesto, ya que nunca olvida las
visitas de los archimagos. El mago pasó recientemente para estudiar algunos
tomos antiguos. No tiene idea de cómo encontrar a Mordenkainen. Si los
personajes preguntan sobre los libros, Jawal dice que tendrá que revisar los
archivos para ver qué se solicitó. Si los personajes regresan en unos días, el
bibliotecario tendrá la información.

Tobin Potriades:

El tutor principal, medio sordo y medio ciego, no ha visto a Mordenkainen durante


mucho tiempo. De hecho, no tiene ninguna información útil en absoluto. No
obstante, hablará interminablemente sobre Mordenkainen a cualquiera que quiera
escuchar.

Heironymous Tigana, Kondradis Bubka y Ephraim Blackrod:


Estos tres no tienen información útil sobre Mordenkainen.

En la Casa de Boccob:

Los jugadores pueden decidir hablar con Ravel Dasinder, ya sea hablando con
Darnak o por conocimiento previo. Sea cual sea la razón, primero tienen que
concertar una entrevista. Pocas personas pueden entrar directamente en los
aposentos del patriarca sin permiso. Si los personajes son cautelosos acerca de sus
razones, el ayudante del patriarca los programará para reunirse con Ravel en 2d6
semanas. Un soborno apropiado puede reducir esto a 1d4 semanas. Si los
personajes mencionan sus preocupaciones sobre el Círculo de Ocho o
Mordenkainen, la entrevista se llevará a cabo en 2d4 días; un soborno después de
mencionar el Círculo resulta en una cita al día siguiente.

En la entrevista, Ravel escucha cuidadosamente las historias de los personajes.


Ofrece poco en términos de sugerencias o consejos, pero los cuestiona en detalle
sobre puntos aparentemente menores: qué hora era, qué estaban haciendo los
personajes, qué veían en el fondo, qué almorzaron, etc. Al final, les dice que se
reúnan con él mañana por la noche en el Roc and Oliphant. Allí podrá darles la
respuesta que buscan.

Escuchado a Través de la Vid:

Si los personajes no piensan en ir al Gremio de la Magia o al Templo (es decir,


preguntan a sus propios contactos o a extraños en la calle), la reacción es
"¿Mordenkainen quién?" El archimago no es muy conocido en la ciudad. Al menos
un PNJ dirá: "Sabes, deberías consultar en el Gremio de Magia".

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