HJ 4

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Raime

Nombre: Raime
Raza: tabaxi
Clase: warlock lvl 11
Alineamiento:caótico neutral

Rumores:

dfsdoifnpsmfnópenmf
oéfkjmepofkmesfsef

dosjmfspófjm´sodfmj+sd

fosdjfpoisdfósdf

FUE
DEX
CON
INT
SAB
CAR

PG:
Ini:
CA:
Vel:30ft
Proeficiencia: +4

Idiomas: común

Proficiencies
Armor: ligera,media,escudos
Weapons: simples,marciales , , ,
Tools:
Saving Throws: sabiduria,carisma
Skills: engaño,investigacion

Dote:

Rasgos:

+La maldición del hexblade


A partir del nivel 1, obtienes la capacidad de lanzar una maldición siniestra sobre
alguien. Como acción adicional, elige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti.
El objetivo queda maldito durante 1 minuto. La maldición termina antes de tiempo si
el objetivo muere, tú mueres o quedas incapacitado. Hasta que termine la maldición,
obtienes los siguientes beneficios:

-Obtienes una bonificación a las tiradas de daño contra el objetivo maldito. La


bonificación es igual a tu bonificación de competencia.
-Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo maldito es un golpe
crítico con una tirada de 19 o 20 en el d20.

-Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de vida iguales a tu nivel de brujo
+ tu modificador de Carisma (mínimo de 1 punto de vida). No puedes volver a usar
esta característica hasta que termines un descanso corto o largo.

+Guerrero hex
En el nivel 1, adquieres el entrenamiento necesario para armarte eficazmente para
la batalla. Obtienes competencia con armaduras medianas, escudos y armas marciales.
La influencia de tu patrón también te permite canalizar místicamente tu voluntad a
través de un arma en particular. Cada vez que termines un descanso prolongado,
puedes tocar un arma con la que eres competente y que carece de la propiedad de dos
manos. Cuando atacas con esa arma, puedes usar tu modificador de Carisma, en lugar
de Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y daño. Este beneficio dura hasta
que finalizas un descanso prolongado. Si luego obtienes la función Pacto de la
espada, este beneficio se extiende a cada arma de pacto que evocas con esa función,
sin importar el tipo de arma.

+Pacto de la Espada
Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir
la forma que adoptará esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la crees (consulta el
capítulo 5 para ver las opciones de armas). Eres competente con él mientras lo
empuñas. Esta arma cuenta como mágica a efectos de superar la resistencia y la
inmunidad a ataques y daños no mágicos.

Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies de ti durante 1 minuto o más.


También desaparece si vuelves a utilizar esta función, si descartas el arma (no se
requiere ninguna acción) o si mueres.

Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto realizando un ritual especial


mientras sostienes el arma. El ritual se realiza en el transcurso de 1 hora, que se
puede realizar durante un breve descanso. Luego puedes descartar el arma,
desviándola a un espacio extradimensional, y aparecerá cada vez que crees tu arma
de pacto a partir de entonces. No puedes afectar un artefacto o un arma inteligente
de esta manera. El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el
ritual de 1 hora con un arma diferente o si usas un ritual de 1 hora para romper tu
vínculo con ella. El arma aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional
cuando se rompe el vínculo.

+Espectro maldito
A partir del nivel 6, puedes maldecir el alma de una persona que mates,
vinculándola temporalmente a tu servicio. Cuando matas a un humanoide, puedes hacer
que su espíritu surja de su cadáver como un espectro, cuyas estadísticas se
encuentran en el Manual de monstruos. Cuando aparece el espectro, gana puntos de
vida temporales equivalentes a la mitad de tu nivel de brujo. Tira la iniciativa
para el espectro, que tiene sus propios turnos. Obedece tus órdenes verbales y
obtiene una bonificación especial a sus tiradas de ataque igual a tu modificador de
Carisma (mínimo de +0).

El espectro permanece a tu servicio hasta el final de tu próximo largo descanso,


momento en el que desaparece en el más allá.

Una vez que vinculas un espectro con esta característica, no podrás volver a usarla
hasta que termines un descanso prolongado.

+Armadura de maleficios
En el nivel 10, tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el objetivo maldecido por
la maldición de tu Hexblade te golpea con una tirada de ataque, puedes usar tu
reacción para tirar un d6. Con un 4 o más, el ataque falla, independientemente de
su tirada.

*Arcano Místico (6to nivel)


En el nivel 11, tu patrón te otorga un secreto mágico llamado arcano. Elige un
hechizo de nivel 6 de la lista de hechizos de brujo como este arcano.
Puedes lanzar tu hechizo arcano una vez sin gastar un espacio de hechizo. Debes
terminar un descanso largo antes de poder hacerlo nuevamente.
En niveles más altos, obtienes más hechizos de brujo de tu elección que se pueden
lanzar de esta manera: un hechizo de nivel 7 en el nivel 13, un hechizo de nivel 8
en el nivel 15 y un hechizo de nivel 9 en el nivel 17. Recuperas todos los usos de
tu Arcano Místico cuando terminas un descanso prolongado.

-----INVOCACIONES 5

-mask of many faces


-eldrich smite
-devils sight
-thirsting blade
-

-----magias 11(1 lvl 6) / 3 slots

Cantrips:
-eldrich blast
-sword burst
-presdigitacion
-toll the death

LVL1:
-escudo
-wrathful smite

LVL2:
-misty step
-darkness

LVL3:
-counter spell
-fly

LVL4:
-sickening radiance
-dimension door

LVL5:
-cono de frio
-mislead

LVL6:
-circulo de muerte

Equipo:

--------

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