Infusiones de Artífice DND 5. Edición

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Infusiones de Artificiero

Las infusiones de artífice son procesos extraordinarios


que convierten rápidamente un objeto no mágico en un
objeto mágico. La descripción de cada una de las
siguientes infusiones detalla el tipo de objeto que puede
recibirla, además de si el objeto mágico resultante
requiere sintonización.

Algunas infusiones especifican un nivel mínimo de


artesano. No puedes aprender una infusión de ese tipo
hasta que alcances al menos ese nivel.

A menos que la descripción de una infusión indique lo


contrario, no puedes aprender una infusión más de una
vez.

Tabla de contenido
Armadura de propulsión arcana
Armadura de fuerza mágica
Armadura de herramientas (UA)
Botas del Camino Sinuoso
Enfoque arcano mejorado
Defensa mejorada
Arma mejorada
Yelmo de la Conciencia
Sirviente homúnculo
Afilador de mente
Arma radiante
Disparo repetido
Replicar objeto mágico
Escudo de repulsión
Armadura resistente
Arma que regresa
Anillo de recarga de hechizos

Armadura de propulsión arcana


Prerrequisito: Artífice de nivel 14
Objeto: Una armadura (requiere sintonización)

El portador de esta armadura obtiene estos beneficios:

La velocidad al caminar del usuario aumenta 5 pies.

La armadura incluye guanteletes, cada uno de los


cuales es un arma mágica cuerpo a cuerpo que solo
se puede usar cuando la mano no sostiene nada. El
portador es competente con los guanteletes, y cada
uno inflige 1d8 de daño de fuerza con un impacto y
tiene la propiedad de lanzamiento, con un alcance
normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
Cuando se lanza, el guantelete se desprende y vuela
hacia el objetivo del ataque, luego regresa
inmediatamente al portador y se vuelve a unir.

La armadura no se puede quitar contra la voluntad del


usuario.

Si al portador le faltan miembros, la armadura los


reemplaza: manos, brazos, pies, piernas o apéndices
similares. Los reemplazos funcionan de manera
idéntica a las partes del cuerpo que reemplazan.

Armadura de fuerza mágica


Objeto: Una armadura (requiere sintonización)

Esta armadura tiene 6 cargas. El portador puede gastar las


cargas de la armadura de las siguientes maneras:

Cuando el portador realiza una prueba de Fuerza o


una tirada de salvación de Fuerza, puede gastar 1
carga para añadir un bonificador a la tirada igual a su
modificador de Inteligencia.

Si la criatura fuera a ser derribada, puede usar su


reacción para gastar 1 carga para evitar ser derribada.

La armadura recupera 1d6 cargas gastadas diariamente al


amanecer.

Armadura de herramientas (UA)


Objeto: Una armadura

Como acción, una criatura que lleve esta armadura infundida


puede integrar en ella herramientas de artesano o de ladrón.
Las herramientas permanecen integradas en la armadura
durante 8 horas o hasta que el portador se las quite como
acción. La armadura solo puede tener una herramienta
integrada a la vez. El portador puede añadir su modificador
de Inteligencia a cualquier prueba de característica que
realice con la herramienta integrada. El portador debe tener
una mano libre para usar la herramienta.

Botas del Camino Sinuoso


Prerrequisito: Artífice de nivel 6
Objeto: Un par de botas (requiere sintonización)

Mientras lleve puestas estas botas, una criatura puede


teletransportarse hasta 15 pies como acción adicional a un
espacio desocupado que la criatura pueda ver. La criatura
debe haber ocupado ese espacio en algún momento durante
el turno actual.

Enfoque arcano mejorado


Objeto: Una vara, bastón o varita (requiere sintonización)

Mientras sostiene este objeto, una criatura obtiene una


bonificación de +1 a las tiradas de ataque con hechizos.
Además, la criatura ignora la mitad de la cobertura cuando
realiza un ataque con hechizos.

La bonificación aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 en


esta clase.

Defensa mejorada
Objeto: Una armadura o un escudo.

Una criatura obtiene un bonificador +1 a la Clase de


Armadura mientras usa (armadura) o maneja (escudo) el
objeto infundido.

La bonificación aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 en


esta clase.

Arma mejorada
Objeto: Un arma simple o marcial.

Esta arma mágica otorga un bono de +1 a las tiradas de


ataque y daño realizadas con ella.

La bonificación aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 en


esta clase.

Yelmo de la Conciencia
Prerrequisito: Artífice de nivel 10
Objeto: Un casco (requiere sintonización)

Mientras lleve este casco, la criatura tendrá ventaja en las


tiradas de iniciativa. Además, el portador no podrá ser
sorprendido, siempre que no quede incapacitado.

Sirviente homúnculo
Objeto: Una gema o cristal con un valor de al menos 100
po

Aprendes métodos intrincados para crear mágicamente un


homúnculo especial que te sirva. El objeto que infundes
actúa como el corazón de la criatura, alrededor del cual se
forma instantáneamente el cuerpo de la criatura.

Tú decides la apariencia del homúnculo. Algunos artífices


prefieren pájaros de aspecto mecánico, mientras que otros
prefieren frascos alados o calderos animados en miniatura.

El homúnculo es amistoso contigo y con tus compañeros, y


obedece tus órdenes. Consulta las estadísticas de juego de
esta criatura en el bloque de estadísticas de Sirviente
homúnculo, que utiliza tu bonificación de competencia (PB)
en varios lugares.

En combate, el homúnculo comparte tu iniciativa, pero su


turno comienza inmediatamente después del tuyo. Puede
moverse y usar su reacción por sí solo, pero la única acción
que realiza en su turno es la de Esquivar, a menos que
realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que
realice otra acción. Esa acción puede ser una de su bloque
de estadísticas o alguna otra acción. Si estás incapacitado,
el homúnculo puede realizar cualquier acción que elija, no
solo Esquivar.

El homúnculo recupera 2d6 puntos de golpe si se le lanza el


hechizo de curación. Si tú o el homúnculo morís, se
desvanece y deja su corazón en su espacio.

Sirviente homúnculo

Pequeña construcción

Clase de armadura: 13 (armadura natural)

Puntos de golpe: 1 + tu modificador de Inteligencia + tu


nivel de artífice (el homúnculo tiene una cantidad de
Dados de Golpe [d4] igual a tu nivel de artífice)

Velocidad: 20 pies, volar 30 pies.

STR DESEMPEÑO ESTAFA INT SAB CARA

4 15 (+2) 12 (+1) 10 10 7 (−2)


(-3) (+0) (+0)

Tiros de salvación: Des +2 más PB

Habilidades: Percepción +0 más PB x 2, Sigilo +2 más


PB

Inmunidades al daño: veneno

Condición Inmunes: agotamiento, envenenamiento

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, percepción


pasiva 10 + (PB x 2)

Idiomas: entiende los idiomas que hablas

Desafío: -

Bonificación por competencia (PB): es igual a tu


bonificación

Evasión. Si el homúnculo está sujeto a un efecto que le


permite realizar una tirada de salvación de Destreza para
recibir solo la mitad del daño, en cambio no recibe daño si
tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad si falla.
No puede usar este rasgo si está incapacitado.

Comportamiento

Golpe de fuerza. Ataque de arma a distancia: tu


modificador de ataque de hechizo para impactar, alcance
30 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d4 + daño
de fuerza de PB.

Reacciones

Canalizar magia. El homúnculo lanza un hechizo que


tiene un alcance de toque. El homúnculo debe estar a 120
pies de ti.

Afilador de mente
Objeto: Una armadura o túnica.

El objeto infundido puede enviar una sacudida al portador


para que vuelva a centrar su mente. El objeto tiene 4 cargas.
Cuando el portador falla una tirada de salvación de
Constitución para mantener la concentración en un conjuro,
el portador puede usar su reacción para gastar 1 de las
cargas del objeto y tener éxito en su lugar. El objeto recupera
1d4 cargas gastadas diariamente al amanecer.

Arma radiante
Prerrequisito: Artífice de nivel 6
Objeto: Un arma simple o marcial (requiere sintonización)

Esta arma mágica otorga un bonificador de +1 a las tiradas


de ataque y daño realizadas con ella. Mientras la sostiene, el
portador puede realizar una acción adicional para hacer que
emita una luz brillante en un radio de 30 pies y una luz tenue
en otros 30 pies. El portador puede apagar la luz como
acción adicional.

El arma tiene 4 cargas. Como reacción, inmediatamente


después de ser alcanzado por un ataque, el portador puede
gastar 1 carga y hacer que el atacante quede ciego hasta el
final de su siguiente turno, a menos que el atacante tenga
éxito en una tirada de salvación de Constitución contra la CD
de tu salvación de conjuros. El arma recupera 1d4 cargas
gastadas diariamente al amanecer.

Disparo repetido
Objeto: Un arma simple o marcial con la propiedad de
munición (requiere sintonización)

Esta arma mágica otorga un bonificador de +1 a las tiradas


de ataque y daño realizadas con ella cuando se utiliza para
realizar un ataque a distancia, e ignora la propiedad de carga
si la tiene.

Si el arma no tiene munición, la produce ella misma, creando


automáticamente una pieza de munición mágica cuando el
portador realiza un ataque a distancia con ella. La munición
creada por el arma desaparece en el instante en que alcanza
o no a un objetivo.

Replicar objeto mágico


Con esta infusión, replicas un objeto mágico en particular.
Puedes aprender esta infusión varias veces; cada vez que lo
hagas, elige un objeto mágico que puedas crear con ella,
escogiéndolo de las tablas de objetos replicables. El título de
una tabla te indica el nivel que debes tener en la clase para
elegir un objeto de la tabla. Alternativamente, puedes elegir
el objeto mágico de entre los objetos mágicos comunes del
juego, sin incluir pociones ni pergaminos.

En las tablas, la entrada de un objeto indica si el objeto


requiere armonización. Consulta la descripción del objeto en
la Guía del Dungeon Master para obtener más información
sobre él, incluido el tipo de objeto necesario para su
fabricación.

Si tienes la Guía de todo de Xanathar , puedes elegir entre


los objetos mágicos comunes de ese libro cuando eliges un
objeto mágico que puedes replicar con esta infusión.

Objetos mágicos replicables (artificial de segundo


nivel)

Objeto mágico Sintonización

Jarra de alquimia No

Bolsa de contención No

Gorra de respiración acuática No

Gafas de noche No

Cuerda de escalada No

Enviando piedras No

Varita de detección mágica No

Varita de los secretos No

Objetos mágicos replicables (artificial de nivel 6)

Objeto mágico Sintonización

Botas de elfos No

Capa de los elfos Sí

Capa de la manta raya No

Ojos de encanto Sí

Guantes de robo No

Linterna de revelación No

Tubos de encantamiento No

Caminar por el Anillo del Agua No

Objetos mágicos replicables (artificial de nivel 10)

Objeto mágico Sintonización

Botas de paso y salto Sí

Botas de las Tierras de Invierno Sí

Brazales de tiro con arco Sí

Broche de blindaje Sí

Capa de protección Sí

Ojos del águila Sí

Guanteletes del poder del ogro Sí

Guantes de captura de misiles Sí

Guantes de Natación y Escalada Sí

Sombrero de disfraz Sí

Diadema del intelecto Sí

Yelmo de telepatía Sí

Medallón de Pensamientos Sí

Collar de Adaptación Sí

Periapto de cierre de la herida Sí

Tuberías de las Alcantarillas Sí

Carcaj de Ehlonna No

Anillo de salto Sí

Anillo de protección mental Sí

Zapatillas de araña trepadoras Sí

Ventilación de pulmones (Eberron: Rising Sí


from the Last War)

Botas aladas Sí

Objetos mágicos replicables (artificial de nivel 14)

Objeto mágico Sintonización

Amuleto de la salud Sí

Brazo de propulsión arcano (Eberron: Sí


Rising from the Last War)

Cinturón de fuerza de los gigantes de las Sí


colinas

Botas de levitación Sí

Botas de velocidad Sí

Brazales de defensa Sí

Capa del Murciélago Sí

Grilletes dimensionales No

La joya de la visión Sí

Cuerno de la explosión No

Anillo de Acción Libre Sí

Anillo de protección Sí

Anillo del Carnero Sí

Escudo de repulsión
Prerrequisito: Artífice de nivel 6
Objeto: Un escudo (requiere sintonización)

Una criatura obtiene un bono de +1 a la Clase de Armadura


mientras maneja este escudo.

El escudo tiene 4 cargas. Mientras lo sostiene, el portador


puede usar una reacción inmediatamente después de ser
golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo para gastar 1 de
las cargas del escudo y empujar al atacante hasta 15 pies de
distancia. El escudo recupera 1d4 cargas gastadas
diariamente al amanecer.

Armadura resistente
Prerrequisito: Artífice de nivel 6
Objeto: Una armadura (requiere sintonización)

Mientras usa esta armadura, una criatura tiene resistencia a


uno de los siguientes tipos de daño, que eliges cuando
infundes el objeto: ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago,
necrótico, veneno, psíquico, radiante o trueno.

Arma que regresa


Objeto: Un arma simple o marcial con la propiedad de
arrojarse.

Esta arma mágica otorga un bonificador de +1 a las tiradas


de ataque y daño realizadas con ella, y regresa a la mano del
portador inmediatamente después de ser utilizada para
realizar un ataque a distancia.

Anillo de recarga de hechizos


Prerrequisito: Artífice de nivel 6
Objeto: Un anillo (requiere sintonización)

Mientras lleva puesto este anillo, la criatura puede recuperar


un espacio de conjuro gastado como acción. El espacio
recuperado puede ser de nivel 3 o inferior. Una vez usado, el
anillo no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.

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