Juegos Varios

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Colección de juegos:

 Conocimiento
 Afirmación
 Confianza
 Cooperativos
 Grandes juegos de interior
 Grandes juegos de exterior
 Juegos en el autobús
 Juegos de distensión
 Competiciones y duelos entre parejas
 Técnicas de animación y calentamiento grupal
 Juegos sin materiales
 Juegos en la naturaleza
 Juegos de comunicación
 Resolución de conflictos

CONOCIMIENTO

La hoja del calendario nos indica el comienzo de un nuevo mes de Septiembre. El


verano nos ha servido para descansar y coger fuerzas. Es hora de volver a la tarea, de
reencontrarnos con los viejos amigos y preparar un lugar para las personas que van a
entrar en nuestra vida. Septiembre marca la pauta del comienzo de un nuevo curso,
abrimos la puerta de los viejos locales y dejamos que los chavales de vayan colando
dentro de sus muros y también de nuestro interior. Los chavales no se conocen entre sí,
nosotros tampoco conocemos a todos. Por ello vamos a dedicar este apartado a los
juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse
entre sí. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de
aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentación o
conocimiento más profundo y vital.

Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las
consignas de partida. Por lo demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación
de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se
conocen.

1. ENTREVISTAS MUTUAS
2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
3. EL NIDO

Colección de juegos
Coordinación Rangers
Página Nº 1
4. ESTE ES MI AMIGO
5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
6. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
7. CORRO DE NOMBRES
8. PELOTA AL AIRE
9. PALMADAS
10. ME PICA AQUÍ
11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)
13. ALBUM DE RECUERDOS
14. EXPLOTA GLOBOS
15. ESTOY SENTADO, Y AMO
16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)
17. OCUPAR EL TERRENO
18. RUEDA DE NOMBRES
19. RASGOS EN COMÚN
20. EL CHULO
21. EL GANGOSO
22. SI FUERA...
23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES
184. CHULIPANDEO

185. BALONES PRESENTADORES


186. GENTE A GENTE
187. PELOTA DE PLAYA
188. OBJETO IMAGINARIO
233. SHERLOCK HOLMES
234. AUTOBIOGRAFÍA
235. RECONOZCO A TU ANIMAL
236. FRASES INCOMPLETAS
237. INTERCAMBIO DE SILUETAS

AFIRMACION

Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes
como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la
seguridad en sí mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,.....) como en
relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...).

Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el


reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no
verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la
conciencia de grupo.

El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cómo la afirmación


personal en el grupo, o de éste, implica en numerosas ocasiones la negación o

Colección de juegos
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Página Nº 2
descalificación del otro/a, en lugar de basarse en la propia realidad. Por ello hay que
tener cuidado a la hora de plantear el juego.

Los juegos de afirmación tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del
grupo, para favorecer una situación en la que todos/as se sientan a gusto, en un
ambiente promotor. La afirmación es la base de una comunicación libre y de un trabajo
en común posterior, en condiciones de igualdad.

Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo


no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones
exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.

La evaluación de los juegos de afirmación es muy importante. Por una parte, se evalúan
las dificultades surgidas en el juego y por otra, los nuevos aspectos descubiertos
respecto a sí mismo/a y los otros/as.
Además es una ocasión propicia parta valorar las situaciones de la vida cotidiana en las
que se plantean estos problemas, cómo son resueltos y por qué (normas de
comportamiento, valores dominantes,....).

24. EFICIENCIA MAXIMA.


25. EL ESCULTOR.
26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS.
27. EL LAVACOCHES.
28. EL AMIGO DESCONOCIDO
29. TOCA AZUL
248. EI OVILLO
249. VALENTINAS
250. EL CORRO DE LA TARDE
251. SMYE
252. SOY LIBRE

CONFIANZA

Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a
mismo/a en el grupo.

Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes
de solidaridad y la propia dimensión de grupo, como para prepararse para un trabajo en
común, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que
suponga un esfuerzo creativo.

Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mínimas para que adquieran
todo sus sentidos e interés. Un juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones
ser contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que
conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza,
siempre teniendo en cuenta en qué momento se encuentra el grupo.

30. EL LAZARILLO
Colección de juegos
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Página Nº 3
31. EL VIENTO Y EL ARBOL
243. MUELLE HUMANO
244. EL JARDINERO
245. CONTROL REMOTO
246. NARIZ CON NARIZ
247. DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA

COOPERATIVOS

En estos juegos la colaboración entre los participantes es un elemento esencial. Ponen


en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y
favorable a la cooperación en el grupo.

Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad común en el juego, esto
no quiere decir que éste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de
cooperación creativa, en el que el juego es una experiencia lúdica.

Las condiciones exteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos, centran
en todo caso la situación a superar. Los juegos de cooperación utilizan al máximo estos
factores, disminuyendo la competición. Se trata de que todos/as tengan posibilidades de
participar, y en todos caso, de no hacer de la exclusión el punto central del juego.

El juego de cooperación no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemos
recogido numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han
surgido en el trabajo con grupos de todo tipo.

32. AMANECER EN LA JUNGLA


33. LA GRAN TORTUGA
34. DRAGON.
35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR.
36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS
37. PIO-PIO
38. CARRITO DE VERDURAS
39. SERPIENTE GIGANTE.
40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA ........
41. LIBRO MÁGICO.
42. TORMENTA.
43. FAMILIA DE ANIMALES.
44. ENANITOS Y DUENDES.
45. PASAR UN VASO DE AGUA
46. FORMAS.
47. REGAZOS MUSICALES
48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ.
49. AROS MUSICALES
238. ÓRDEN EN EL BANCO
239. PASEO DE NARICES
240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA
241. EL ARO
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Página Nº 4
242. LA ERE

GRANDES JUEGOS DE INTERIOR

Si existen los "grandes juegos de exterior" (grandes juegos, rallyes, gymkanas,


recorridos, deportes, pistas), cabe imaginar asimismo unos "grandes juegos de interior"
que a veces reemplazarán las "sesiones de juegos" compuestas por pequeños juegos
sucesivos o yuxtapuestos que cansan al animador y agotan rápidamente su repertorio, y
que por los mismo son enervantes y excitantes para lo niños.

La televisión ha divulgado en el público ciertas formas de distracciones basadas sobre


los "conocimientos" en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos
grandes juegos de interior, muy prácticos para llenar las veladas, las reuniones en días
de lluvia, las jornadas de invierno las reuniones nocturnas entre amigos o las fiestas en
los grupos de niños exigen una minuciosa preparación y se desarrollan a tenor de reglas
muy concretas, que les confieren un aspecto de "seriedad" y desarrollan su crédito en el
círculo de los que los practican.

Sabemos perfectamente que los niños se apasionan por los juegos en los que pueden
ejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les guata enfrentarse con
tareas complejas, pero siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y
al espíritu de equipo.

Sin embargo es importante no derivar hacia la competición (que tiene por objetivo
dominar a los demás equipos) y mantener un clima de sana emulación que estimula a
los distintos grupos a fin de que éstos den realmente los mejor de sí mismos, sin
procurar "aplastar" a los contrincantes. La competición engendra agresividad, conflictos
y favorece el empleo de medios tortuosos destinados a alcanzar el objetivo: ¡ganar a
toda costa! .....

50. LA VISITA AL ZOO


51. TOMA Y DAME
52. ABRACADABRA
53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS
54. EL GUARDIAN DEL TESORO
55. PALPAR A CIEGAS
56. ¿DONDE SE ESCONDEN?
57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR
58. LA CADENA DE GESTOS
59. PELOTA TIENE TRES SILABAS
60.¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?
61. LOS AMIGOS
62. LOS CONTRARIOS
63. ¡HOP ! ¡TOCADO!
64. EL GATITO CIEGO
65. EL SASTRE
66. EL PAPEL VOLADOR
67. LA MANO OBEDIENTE
Colección de juegos
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Página Nº 5
68. ¿QUÉ SOY?
69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO
70. LA MANO MISTERIOSA
71. EL DETECTIVE FAMOSO
72. JUEGO DE LA BRUJULA
73. SUBMARINOS
74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)
75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
76. CARRERA DE LAS HOJAS
77. DIBUJOS EN EQUIPO
1.
GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR

Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que marca
una historia o anécdota. A partir de éstas, se realizan una serie de actividades
encauzadas a alcanzar un determinado objetivo.

Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios días (incluso pueden
envolver la estancia en un campamento). Otros son de una duración menor, no por ello
menos atractivos.

La anécdota es el elemento que aúna y da sentido al resto de las actividades. Ha de ser


clara, para no dar pie a confusión y breve, aunque pueden aparecer elementos
superfluos que la envuelvan de misterio; atractiva, que permita a los chicos/as
identificarse con los personajes que aparecen. El tema puede ser elaborado de
antemano por los animadores elaborando un pequeño guión para dar oportunidad a los
chicos para desarrollarlo.

Las reglas deben ser las mínimas posibles, sencillas y plantearlas con la mayor claridad.
Antes del comienzo del juego habrá que asegurarse de su cumplimiento para que el
juego llegue a término sin obstáculos, ni trampas. En los juegos de captura de presas es
imprescindible precisar cómo se va a realizar ésta y hacer una demostración previa ante
todos/as.

El numero de participantes puede oscilar mucho, adaptando el número de equipos y su


distribución al número de participantes y las características del juego. Cuanto mayor sea
el número de jugadores/as, más sencillas deben ser las reglas y el juego en general, y
mayor control y número de animadores/as serán necesarios. La formación de equipos
puede seguir diferentes criterios: por libre elección, asignación al azar,... pero es
conveniente que estén lo más igualados posibles para evitar que alguno tenga más
ventajas.

El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al máximo para disfrutar de las
posibilidades que nos ofrezca: los lugares despejados favorecen la persecución; la
vegetación expresa permite el camuflaje; los terrenos muy amplios para descubrir
pistas; los espacios intercomunicados para establecer puestos. En este tipo de juegos al
aire libre habrá que reconocer previamente el terreno, para evitar sorpresas imprevistas
y no fiarse de los mapas, pues podemos encontrarnos con desniveles no indicados,
Colección de juegos
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Página Nº 6
zonas cercadas,...... Por último, al establecer los límites, hay que tener en cuenta las
características de los muchachos y si están acostumbrados a este tipo de actividades.

El animador tiene que prever el material que se va a necesitar, tanto si el juego es


propuesto por el, cómo si intervienen en su preparación los chavales.

La duración de los juegos depende del tiempo que podamos dedicarle, es cuestión de
echarle imaginación al asunto. Por ello los hemos dividido en dos grupos :

Juegos de temporalidad limitada : No necesitan de mucha preparación previa y


podemos echar mano de ellos en cualquier circunstancia. Su duración es menor.
Juegos de temporalidad ilimitada : Están pensados para desarrollarlos durante varios
días en un campamento. Requieren de un trabajó previo importante pues hay que
preparar la ambientación.(disfraces, cánticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.). Es
importante que involucréis a los chavales en esta tarea . Podéis crear talleres de cada
apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen término el juego. Tenéis que ser
muy imaginativos.
1.
78. LOS HECHICEROS DE THEIS
79. LA GACETA
80. EL SECUESTRO
81. LA SELVA
82. LOS PALENSILUX
83. EL CAZADOR DE CONEJOS
84. AL GAVILAN
85. LA RED
86. EL EMPEDRADO
87. LAS PULGAS SABIAS
88. CAZA DEL ELEFANTE
89. NOMBRES MEZCLADOS
90. SEÑALES DE CARRETERA
91. COHETES INTERCEPTORES
92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS
93. CARRERAS DE COCHES
94. LAS SARDINAS
95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES
97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?
98. EL SILBATO CANTARÍN
99. CONQUISTA DEL CÍRCULO
100. ESCONDIENDO MI NMERO
101. LA PRESA CAPTURADA
102. EN FILA DE A UNO
103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE
104. LAS CUATRO ESQUINAS
105. EL BATEADOR LOCO
106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

Colección de juegos
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Página Nº 7
JUEGOS EN EL AUTOBUS

Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les
cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal
nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta
finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a
los monitores de campamentos juveniles.

Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del
marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas
modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de
seguridad.

No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos
paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.

No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen


alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima
de nerviosismo.

No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes
de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa.

Y ahora, ¡feliz viaje!



107. LOS ESPAGUETIS
108. ¿HAS VISTO?
109. LA CARRERA DE LAS LETRAS
110. DELETREAD LA PALABRA
111. LA MONEDA QUE CORRE
112. ¿QUÉ VES?
113. NI SÍ, NI NO
114. EL TELEGRAMA
115. EL DETALLE CAMBIADO

JUEGOS DE DISTENSION

 Llevamos ya varios meses de reuniones y quizás en algunos grupos han comenzado a


surgir pequeñas tensiones. Tensiones que probablemente han sido ocasionadas por
tonterías, o a veces por causas más serias, sin embargo crean un ambiente de malestar
en el grupo. Por ello conviene que el conflicto se solucione cuanto antes y además se
haga utilizando la mejor vía. Desde estas líneas os proponemos unos juegos de
distensión útiles para cualquier ocasión. Pueden ser utilizados con diferente finalidad :
“calentar” al grupo, tomar contacto entre los diferentes participantes, romper una
situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad otra, o como punto final
de un trabajo en común.

Colección de juegos
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Página Nº 8
 116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS
 117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
118. PROTEGIENDO LAS BASES
119. EL REGATE DE LA SERPIENTE
120. SIGUE HABLANDO
121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
122. CIRCULOS COLOREADOS
123. GIRA A LA TORTUGA
124. AGARRAR LA COLA
125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
126. CIUDAD PUEBLO PAIS
127. PIES QUIETOS
128. ¿UN QUÉ?
129. LA TORMENTA
130. EL DRAGÓN
131. PALOMITAS PEGADIZA
1. ¿SABES QUIEN SOY ?
133. EL INQUILINO
134. LAS TIJERAS MÁGICAS
135. LAS CULEBRAS
136. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS
137. RELEVOS DEL CANGREJO
138. LA ROSA DE LOS VIENTOS
139. BAILES POR PAREJAS
140. ACECHANDO AL JEFE
1. -----------------------------
141. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA
141. BARCOS EN LA NIEBLA
141. BULLDOG INGLÉS
141. CALIENTE O FRÍO
141. CANCIÓN DE DESAFÍO
141. CÍRCULOS CUADRADOS
141. LECTURA DE LA BRÚJULA
141. ATRAPANDO AL TOBILLO
141. ATRAPANDO LA CADENA
141. ATRAPANDO LA MOFETA
141. EL JUEGO DE KIM

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

153. ARREBATAR CON LA MANO


1. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
155. PELEA DE POLLOS
156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
157. JALANDO LA ESTACA

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Página Nº 9
158. TORCIENDO LA ESTACA
159. CHOQUE DE RODILLAS
160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
161. REMOLQUE CON CINTURÓN
162. LA BOFETADA
163. PELEA DE PATOS
164 PELEA DE GALLOS
165. EL VIEJO TARUGO
166. ESQUIVA EL TIRO
167. GOLPÉALES

TECNICAS DE ANIMACIÓN Y CALENTAMIENTO GRUPAL

El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar la


participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.

Pueden utilizarse en muchos momentos:

a) Al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes.


b) Después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los
participantes.

El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de


capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual
utiliza estas técnicas.

Estableceremos la diferencia entre dinámicas de animación y de calentamiento, en que


estas últimas tienen un matiz más profundo, en donde el conocimiento desde el punto
de vista afectivo es una parte fundamental.


168. ESTO ME RECUERDA
169. EL BUM
170. EL ALAMBRE PELADO
171. CUENTO VIVO
172. CUERPOS EXPRESIVOS
173. COLA DE VACA!
174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
175. EL CHOCOLATEADO
176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
177. GUIÑANDO EL OJO
178. QUÍTAME LA COLA
179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
180. SE MURIÓ CHICHO
181. ALTO Y SIGA
182. LA DOBLE RUEDA
183. LAS LANCHAS
Colección de juegos
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Página Nº 10
JUEGOS SIN MATERIALES
1 . ENTREVISTAS MUTUAS
4. ESTE ES MI AMIGO
7. CORRO DE NOMBRES
9. PALMADAS
10. ME PICA AQUÍ
11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
15. ESTOY SENTADO, Y AMO
16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)
 17. OCUPAR EL TERRENO
 18. RUEDA DE NOMBRES
 19. RASGOS EN COMÚN
20. EL CHULO
21. EL GANGOSO
22. SI FUERA...
25. EL ESCULTOR
27. EL LAVACOCHES
29. TOCA AZUL
31. EL VIENTO Y EL ARBOL
34. DRAGON
35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR
37. PIO - PIO
39. SERPIENTE GIGANTE
40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME
41. LIBRO MÁGICO
42. TORMENTA
43. FAMILIA DE ANIMALES
44. ENANITOS Y DUENDES
46. FORMAS
50. LA VISITA AL ZOO
58. LA CADENA DE GESTOS
60. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?
61. LOS AMIGOS
63 ¡HOP ! ¡TOCADO!
65. EL SASTRE
67. LA MANO OBEDIENTE
69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO
71. EL DETECTIVE FAMOSO
73. SUBMARINOS
74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)
83. EL CAZADOR DE CONEJOS
84. AL GAVILAN
85. LA RED
86. EL EMPEDRADO
92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS
93. CARRERAS DE COCHES
Colección de juegos
Coordinación Rangers
Página Nº 11
94. LAS SARDINAS
95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES
97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?
99. CONQUISTA DEL CÍRCULO
103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE
109. LA CARRERA DE LAS LETRAS
110. DELETREAD LA PALABRA
112. ¿QUÉ VES?
113. NI SÍ, NI NO
115. EL DETALLE CAMBIADO
120. SIGUE HABLANDO
121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
123. GIRA A LA TORTUGA
126. CIUDAD PUEBLO PAIS
127. PIES QUIETOS
128. ¿UN QUÉ?
129. LA TORMENTA
131. PALOMITAS PEGADIZAS
133. EL INQUILINO
135. LAS CULEBRAS
137. RELEVOS DEL CANGREJO
139. BAILES POR PAREJAS
140. ACECHANDO AL JEFE
144. BULLDOG INGLÉS
145. CALIENTE O FRÍO
146. CANCIÓN DE DESAFÍO
149 . ATRAPANDO AL TOBILLO
150. ATRAPANDO LA CADENA
151. ATRAPANDO LA MOFETA
152. EL JUEGO DE KIM
153. ARREBATAR CON LA MANO
154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
155. PELEA DE POLLOS
156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
157. JALANDO LA ESTACA
158. TORCIENDO LA ESTACA
159. CHOQUE DE RODILLAS
162. LA BOFETADA
163. PELEA DE PATOS
164. PELEA DE GALLOS
165. EL VIEJO TARUGO
168. ESTO ME RECUERDA
169. EL BUM
170. EL ALAMBRE PELADO
171. CUENTO VIVO
173. ¡COLA DE VACA!
174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Colección de juegos
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Página Nº 12
175. EL CHOCOLATEADO
176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
180. SE MURIÓ CHICHO
181. ALTO Y SIGA
183. LAS LANCHAS
186. GENTE A GENTE
188. OBJETO IMAGINARIO
189. UNIÓN CON LA NATURALEZA
190. MIMO NATURAL
192. LA CÁMARA DE FOTOS
193. EL TOPO
194. LINCE Y CONEJO
196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA
197. DEPREDADORES Y PRESAS
198. PIRÁMIDE DE VIDA
199. INTERACCIÓN
200. LAS ADAPTACIONES
201. AMANECER EN LA JUNGLA
202. EXPLORADORES
203. LAS HUELLAS
204. LA CAZA DEL TESORO
205. ABRAZAR LA NATURALEZA
206. BUSCA UNO IGUAL
207. ¿QUÉ ANIMAL SOY?
208. EL LAZARILLO
209. COLLAGE NATURAL
210. LOS CINCO SENTIDOS
211. EL ZORRO
212. DESCUBRIR
218. LIBRO MÁGICO
222. DIÁLOGO
224. PASEO EN LA JUNGLA
212. DESCUBRIR
218. LIBRO MÁGICO
222. DIÁLOGO
224. PASEO EN LA JUNGLA
226. SILENCIO
228. EL PARTIDO
232. GEMO
233. SHERLOCK HOLMES
240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA
242. LA ERE
243. MUELLE HUMANO
250. EL CORRO DE LA TARDE
252. SOY LIBRE

JUEGOS EN LA NATURALEZA
Colección de juegos
Coordinación Rangers
Página Nº 13
189. UNIÓN CON LA NATURALEZA
190. MIMO NATURAL
191. SORPRESA ARTIFICIAL
192. LA CÁMARA DE FOTOS
193. EL TOPO
194. LINCE Y CONEJO
195. GOTAS DE AGUA
196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA
197. DEPREDADORES Y PRESAS
198. PIRÁMIDE DE VIDA
199. INTERACCIÓN
200. LAS ADAPTACIONES
201. AMANECER EN LA JUNGLA
202. EXPLORADORES
203. LAS HUELLAS
204. LA CAZA DEL TESORO
205. ABRAZAR LA NATURALEZA
206. BUSCA UNO IGUAL
207. ¿QUÉ ANIMAL SOY?
208. EL LAZARILLO
209. COLLAGE NATURAL
210. LOS CINCO SENTIDOS
211. EL ZORRO

JUEGOS DE COMUNICACIÓN

212. DESCUBRIR
213. PECERA
214. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA
215. EJERCICIO DE LA NASA
216. CON LAS MANOS EN LA MASA
216. FANTASMAS
217. CINTAS DE PREJUICIOS
218. LIBRO MÁGICO
219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA
220. TORBELLINO DE IDEAS
221. LOS MENSAJES
222. DIÁLOGO
223. AFIRMACIONES EN GRUPO
224. PASEO EN LA JUNGLA

RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

JUEGO DE ROLES: FICHA TIPO

Colección de juegos
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1. DEFINICION: Pretende hacer vivir experimentalmente una situación o acción en la
que se pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no sólo
intelectualmente, sino también con los sentimientos y el cuerpo.

2. OBJETIVOS: Proyectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir


emociones. Desarrollar cohesión y confianza en el grupo. Incrementar la confianza
personal. Desarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas o acciones
planteadas.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... Unas personas "actuarán" y otras harán de


observadoras de los roles.

4. MATERIALES: El mínimo posible para evitar el peligro de teatralización.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dependen de los objetivos, de dónde se ponga el


énfasis. Han de ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control
del animador/a y la creatividad de las personas participantes. El realismo es importante,
hay que evitar el tomárselo a broma. ¡Ojo, no obstante, con el exceso de realismo! El
peligro complementario a la teatralización es caer en el psicodrama.

El animador puede congelar el juego mediante un ¡alto! y una palmada: todo el muendo
queda inmóvil, ven su propia imagen y sienten sus emociones. Puede hacerse sólo al
final (lo habitual) o en otros momentos de la dinámica.

6. DESARROLLO:
a) Precisión de detalles (acción, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....).
b) Enumeración y explicación de los roles y de la función de observadores/as.
c) Asignación de los roles a personas y elección de observadores/as (al menos uno/a por
rol).
d) Tiempo de preparación a los actores/as para meterse en su rol. Consignas a los/as
observadores/as.
e) Señal de inicio. El animador/a velará a partir de entonces por el exceso de realismo,
los "accidentes", la teatralización, ....
f) ¡Alto! Evaluación.
g) Volver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles.

7. EVALUACIÓN:
Objetivos: estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y
reflexionar sobre los roles. Exige tiempo, pero es lo fundamental.
Mecanismo:
1- Relato de quien/es hacían la observación general. Descripción "objetiva",
cronológica (no emocional) del desarrollo. Enfriará emociones y permitirá situar
vivencias personales en el conjunto de la acción. puede haber más de un relato.
2- Relato/informe de quienes actuaron. Todos/as y cada uno/a de los roles o grupos de
roles expresan sus vivencias, sentimientos,....
3- Relato/evaluación de los/as observadores/as de roles concretos. Su evaluación se
refiere a roles, nunca a personas. Es importante intentar captar los momentos claves del

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desarrollo de cada rol, el tránsito de una frase a otra, los cambios de actitudes e
influencias de ellos, las emociones, ....

8. NOTAS: El juego de roles es un "laboratorio". Nadie debe participar si no lo desea.,


la teatralización puede hacerlo inútil, pero difícilmente peligroso; el que se convierta en
psicodrama puede complicar las cosas.

225. COLLAGE
226. SILENCIO
228. EL PARTIDO
229. TELARAÑA
230. AGUANTAR EL MURO
231. CONFLICTO DE NÚMEROS
232. GEMO

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1 . ENTREVISTAS MUTUAS

1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.

2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una


desconfianza o confianza a priori.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: --------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los


demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.

6. DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por


parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego
dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al
otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.

7. EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y


cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las
relaciones entre ambos.

2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

1. DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.

2. OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra


persona del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.

4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural


(interno o externo al grupo).

EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis
puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?
¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién?
¿Cómo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué
influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?
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Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo.
Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de
repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus
reacciones después de la lectura.

7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las


reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el
cambio experimentado.

3. EL NIDO

1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha,


mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.

2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie


de cuestiones que ellos mismos decidirán.

3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es


numeroso, realizarlo por subgrupos.

4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

6. DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre
el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará
cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene
que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio
del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o
misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.

Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya
escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el
primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen
que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es
suficiente.

7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al


grupo y a cada uno de los participantes.

4. ESTE ES MI AMIGO

1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del


grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.

2. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.

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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno
comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo
X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta
que todos hayan sido presentados.

7. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan
integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan
su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación).

5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS

1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que
deberán arrojar al contrario.

2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie


de juegos con una pelota.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un balón.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el


objetivo.

6. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo


arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) .
Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas
lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el
balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el
balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben
pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de
golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar
otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe
reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o
eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el
balón.

6. ¿ TE GUSTAN TUS VECINOS?

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1. DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso
negativo llamar a quien le gustaría tener.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Una silla menos que participantes.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

6. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará


comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?."

Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que
vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras
que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos
escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla.

Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el


tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a
la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta,
la personas que queden sin silla continúa el juego.

7. CORRO DE NOMBRES

1. DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: ----

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

6. DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el


brazo estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a
le señale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

8. PELOTA AL AIRE

1. DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo
el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al
suelo.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.


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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las


jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.

6. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en
el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo
que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de
que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa
hasta que todos/as han siso presentados.

9. PALMADAS

1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el


ritmo marcado.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de
las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del
hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano
izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al
llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de
otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el
ritmo.

Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies
estando sentados.

10. ME PICA AQUÍ

1. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando
un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona
un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente
nueva.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.

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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se


acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona
dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y
me pica aquí" (rascándose ). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me
llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).

11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA

1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la
que hemos dicho.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha


"limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador,
en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que
le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la
persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así
sucesivamente.

12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)

1. DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando


hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo
mismo.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una madeja de lana.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre,


profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro
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participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su
nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro
participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo,
se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha
lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.

13. ALBUM DE RECUERDOS

1. DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.

2. OBJETIVOS: Conocer a los demás.

3. PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años.

4. MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán


doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos
de la infancia, tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc..
Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán
leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién
pertenece el álbum.

14. EXPLOTA GLOBOS

1. DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy


original.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Globos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el


globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra
persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el
pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón.
Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo
llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
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15. ESTOY SENTADO, Y AMO

1. DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de
presentación.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se


sientan en sillas o en cuclillas.

6. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha


salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa
a este diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a
(nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros
que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar
el lugar libre.

16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)

1. DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de


componentes.

6. DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del
interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada
del educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan
juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador
marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta
estar todos presentados.

17. OCUPAR EL TERRENO

1. DEFINICION: Correr cada vez más rápido.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

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3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un


compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y
así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.

18. RUEDA DE NOMBRES

1. DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el


nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir
todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de
una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o
disgusta, etc..

19. RASGOS EN COMÚN

1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada
pareja.

2. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.

6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay
entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor
parecido tenga.

20. EL CHULO
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1. DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compañeros.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de


malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde
asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su
lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.

21. EL GANGOSO

1. DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el


gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales,
diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..

22. SI FUERA...

1. DEFINICION: Juego de preguntas.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los
demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?,

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éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta
la persona que es piensa a otro del grupo.

23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES

1. DEFINICION: Juego de presentaciones.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.

6. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada


equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de
que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se
pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.

24. EFICIENCIA MAXIMA

1. DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor


número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un
tiempo determinado (20 segundos).

2. OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones


sociales y del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.

4. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se


explica al resto del grupo. después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les
pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y
precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible
transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les
dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de
40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda".
Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir
a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el
siguiente.

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7. EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones
del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea
aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo
en fábricas, competitividad en el comercio,...).

25. EL ESCULTOR

1. DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión


creativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años.

4. MATERIALES: ------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.

6. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de
escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para
formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez
realizada la escultura, se intercambian los papeles.

7. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido


cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc.. Luego
puede hacerse en el grupo.

26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS

1. DEFINICION: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número


progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.

2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos


los participantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

4. MATERIALES: Aparato de música o instrumento musical.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.

6. DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la
habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música
continúa, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La
siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va
haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.

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7. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede
haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno,
cómo se siente y cómo ha vivido.

27. EL LAVACOCHES

1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los
participantes..

2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.

6. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente
a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los
movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través
del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona
reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido
"lavados".

7. EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación


es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

28. EL AMIGO DESCONOCIDO

1. DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y


valores.

2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la


confianza en el otro.

3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10


y 30 participantes.

4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los


compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al
interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y
valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a
conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo,

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explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día
siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento vívidos.

7. EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos,


descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar
el juego en relación a situaciones de la vida diaria.

29. TOCA AZUL

1. DEFINICION: Induce al contacto físico

2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la


confianza en el otro.

3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10


y 30 participantes.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los


participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una
sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla
con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les encanta
hacerlo muy despacio.

30. EL LAZARILLO

1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.

2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo
un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su
pareja, en la medida en que los perciba.

6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos
en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les
conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un
Colección de juegos
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Página Nº 30
cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de
ciegos).

7. EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.

31. EL VIENTO Y EL ARBOL

1. DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a


otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en


el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de
hacerse en el mayor silencio.

6. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos


penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El
resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado
para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es
importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.

EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido 32. AMANECER
EN LA JUNGLA

Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. los
animales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al
principio muy bajito y luego cada vez más fuerte en la medida que el día avanza. La
intensidad más fuerte indica el punto del día de mayor actividad. Posteriormente los
sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que representará el ocaso del día.

33. LA GRAN TORTUGA

Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos
que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazón" de esta será una gran
colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no
disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir.

Según el tamaño de la colchoneta, dividiremos a los niños en grupos de cuatro a diez.


Los niños se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla,
tienen que intentar moverla en una dirección o hacerla recorrer un itinerario
determinado. Si los niños no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en
el suelo. pronto se darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta
soltura. Los niños de cuatro años, con paciencia, por parte del responsable, van
Colección de juegos
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Página Nº 31
ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis años
logran superar obstáculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son
capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio

34. DRAGON

Va bien con no más de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho
para niños. Todas las personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del que
tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del
dragón intenta tocar la "cola" (última persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las
demás personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el
contacto con quien tiene delante. Si hay más de un dragón cada uno puede operar
independientemente.

35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR

Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones:


"Sin hablar, haced una fila según el día y el mes de vuestro cumpleaños. Tenemos que
hacer una fila desde enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la
manera de comunicarse sin palabras y dónde deben empezar y terminar la fila.

No importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos.

36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS

El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean


sistemáticamente quitadas. Como en la versión competitiva, la música suena y más
sillas se quitan cada vez que la música se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez
más niños7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de
otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los niños y/o niñas que comenzaron
el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposición a las criaturas
frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya
sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.

37. PIO - PIO

Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el
monitor murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as
empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la
aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío - pío?" se suelta de
la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mamá o el papá gallina que
mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; ésta sabe que ha
encontrado a papá o a mamá gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio.
Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando
parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a
formar parte del grupo. Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén cogidos.
luego el responsable les dirá que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.

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38. CARRITO DE VERDURAS

Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En parejas, elegir


una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro
la nombre, éste también intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el
centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de
verduras" todos tienen que cambiar de sitio.

Si hay más de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos.
Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio.

Variación: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el
del centro nombra la región. Ejemplo: "Andalucía".

39. SERPIENTE GIGANTE

Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de
delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus
estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho
y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si
pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando
con diferentes largos. La serpiente también puede subir "montañas", atravesar
"agujeros" o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una
serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece
divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.

40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME

Los participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido. La primera


persona le dice al compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta
persona responde: "Sí. te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A continuación
la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa alrededor del círculo
hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al
ser preguntado provocará la risa de los demás.

41. LIBRO MÁGICO

Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo


de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula
la una actividad relacionada con el objeto que él / ella ha sacado. Por ejemplo un
jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.

Los que adivinen la simulación y el objeto/s pueden ir al centro del círculo y


acompañar al jugador. No se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les
pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente. Después todos regresan al

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Página Nº 33
círculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continúa hasta que todos tengan su
turno.

42. TORMENTA

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del


círculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta
(sinfonía). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va
dando vuelta a todo el círculo hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de
nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los demás siguen frotándose
las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos
y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los
muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo -
el crescendo de la tormenta - .

Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos
en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse las manos.

43. FAMILIA DE ANIMALES

El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de


animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá
cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre
los participantes, de forma que todos tengan uno.

Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la


habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es
necesario), imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro
de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan
a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus
aleteos y su "pío, pío", etc.

44. ENANITOS Y DUENDES

Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán enanitos y
otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente
vestidos.

Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito
distinto cada vez pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidos nuevos?".
El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no!
y bailan una nueva estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces
os enanitos responden ¡si! y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o cualquier otro
lugar que hayan escogido como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como
puedan. Después se invierten las tornas y los duendes escogen el color.

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En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de
energía entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrá
que calmar de vez en cuando a algún enanito bruto o duende temerario.

45. PASAR UN VASO DE AGUA

Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el borde cogido entre los
dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado
(sin utilizar las manos) y así sucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno
para el verano.

46. FORMAS

Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un día en que
apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido
cuando más sean.

Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en
común: una letra, un número, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de
participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar
sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos práctica podemos
proponer forma con volúmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de
otros.

Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número 77 sin grandes dificultades.
Usando con imaginación brazos y piernas se pueden representar formas difíciles. Si
disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso
obtener buenos retratos de grupo.

47. REGAZOS MUSICALES

Es una versión cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un círculo,
todos mirando en las misma dirección, muy juntos my con las manos en la cintura del
que tiene delante. Cuando empieza la música todos comienzan a andar. Cuando para,
intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrás. Si el grupo entero consigue
sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad
gana. Funciona mejor con más de diez personas de aproximadamente la misma talla.

48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4


pesos que quepan en ellos.

3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan


4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la

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misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se
posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar
el peso dentro de su recipiente.

Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz
con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los
recipientes sin que la botella se caiga.

49. AROS MUSICALES

1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor número
de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.

2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperación, mediante la coordinación de


movimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.

4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de música.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparán


por parejas, colocándose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.

6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena
la música, baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la
música deje de oírse, los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo, colocándose
juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo).

El juego continúa hasta que la mayor número posible de participantes estén dentro del
único aro. Es importante que exista una coordinación de movimientos entre las personas
que están dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no sólo por la idea de
cooperación sino por el dominio del propio cuerpo.

7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan


alrededor de ellos, saltando dentro cundo la música para. Antes de que la música
comience a sonar se eliminará un aro y todos los jugadores colaborarán para que al
menos una parte de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros que permanezcan.

Se puede jugar también con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las
sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A cada silencio musical
se irán retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.

50. LA VISITA AL ZOO

1. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste
en descubrir un animal.

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2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener
más puntos.

6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera


pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta
una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera
característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así
sucesivamente.

Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardín.
10. Sonido que emite.

51. TOMA Y DAME

1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar


como un campo de batalla.

2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.

4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por
ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida,


comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada
equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas
y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último relevista. ¿Quién
ganará?

52. ABRACADABRA
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1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños, de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago. El juego comienza colocando una
veintena de pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante
dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El
mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta de
que es lo que ha desaparecido.

53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS

1. DEFINICION: Parecido al veo, veo pero más animado.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.

3. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: Objetos varios.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños sale de la habitación, mientras los


otros eligen un objeto : un cuadro, un reloj.....

6. DESARROLLO: Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las


abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y
disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

54. EL GUARDIAN DEL TESORO

1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentración.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: 1 piedra y una caja.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños hace de guardián. El resto, de


posibles ladrones.

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6. DESARROLLO: Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro, el guardián
se sitúa en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra
dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardián (en el caso de que
tengáis algún lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso).

Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será?. Los niños lo
deciden mediante señas. El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y
tendrá que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido,
gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha sido
desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue
robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.

55. PALPAR A CIEGAS

1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos


bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------

6. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una
fila. Un responsable hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien
encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al
segundo y recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por
las manos de los niños.

Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un


papel y un bolígrafo a cada chaval y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden,
preferiblemente en el órdenes en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de
elefante?

56. ¿DONDE SE ESCONDEN?

1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.

4. MATERIALES: Papel y bolígrafos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compañero.

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6. DESARROLLO: Un responsable elaborará una lista de vocablos que tengan entre
ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define.
Desde ese momento, los niños, pertrechados de papel y bolígrafos, tendrán que escribir
todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as...

Tres minutos más tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se
hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra
única.

57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR

1. DEFINICION: Para muchos jugadores esta será su primera actuación en público.

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión


creativa.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.

4. MATERIALES: Papel y bolígrafos para la preparación.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones dependerá la


victoria.

6. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con
oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta típica de cada uno de
ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco.
Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesión se van a un rincón de
la habitación y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante química. Los
niños que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese
oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada
pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.

58. LA CADENA DE GESTOS

1. DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión


creativa.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.

4. MATERIALES: ------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los niños tiene que salir de la habitación.

6. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un


niño de los que salió. Ante él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado
observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño. quien
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entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar
la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al principio. lo
más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero,
acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salió de la
habitación como promotor del oficio.

59. PELOTA TIENE TRES SILABAS

1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el balón.

2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.

4. MATERIALES: Un balón.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------

6. DESARROLLO: Se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una


sílaba: "DO". El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y pasa el balón. Éste tendrá
que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo lo que dé
de sí. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sílabas tenga
el término. Variantes con el pie, restando puntos si el balón cae....

60. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?

1. DEFINICION: Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, será
una buena válvula de escape físico para los niños, tras una prolongada inmovilidad.

2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.

3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 10. A partir de 10 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar
colocadas rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos jugando. El
árbitro vigilará eso para evitar toda disputa.

6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos
opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de
la de enfrente, según el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos
cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha
de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno
tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene el derecho de
apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies
encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha
atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.
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NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición
interior, en función de las fuerzas del adversario.

61. LOS AMIGOS

1. DEFINICION: Juego de manos.

2. OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los participantes.

3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 12. A partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una canción conocida. Los
demás tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el
canto se interrumpe, cada mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las
manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada
dos, mete una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre un número impar de
manos , y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se
la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el último jugador queda enfrentado
con el conductor. ¿Atención! El conductor tiene interés en desplazarse de un extremo al
otro de la zona de juegos.

NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana
(manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para
desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una
tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin
discusión posible.

VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos


deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatídica, convenida de
antemano.

62. LOS CONTRARIOS

1. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor


sabe elegir gestos divertidos.

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión


creativa.

3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de 10


años.

Colección de juegos
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4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia,
confeccionados con periódico.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a


ofrecer uno a un jugador de su elección.

6. DESARROLLO: A partir de este momento, este último debe efectuar los gestos
exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el
sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor ríe, el otro tiene que llorar; si el
conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo en sentido de su
largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al
conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocación
durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta él ganador. Se convierte
entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo
jugador.

63 ¡HOP ! ¡TOCADO!

1. DEFINICION: Juego de atención y rapidez de movimientos.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una reunión o


actividad anterior menos divertida.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se


forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se
halan sentados en igual número en dos filas, con los pies descansando normalmente en
el suelo.

6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de
los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este
lado deben coger, mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero
estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el
conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del
asiento de la izquierda deben coger, mediante “¡tocado!”, a los del asiento de la
derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los
pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene
que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde
un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo
convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es
declarado ganador. También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta
rápidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos.

Colección de juegos
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Página Nº 43
7. VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el
suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre
la cabeza para ser invulnerable.

64. EL GATITO CIEGO

1. DEFINICION: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 8, máximo 15, a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Venda (la pañoleta).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego;


éste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian de
sitio entre sí y se vuelven a sentar.

6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima


de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz)
por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha
contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de
nuevo con otro jugador.

7. NOTA: Este juego no pude ser jugado más que por niños se conozcan bien.

65. EL SASTRE

1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades
para engañar al contrario.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de 5 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni


el amarillo, ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala
a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por
él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:

- Buenos días, señor.


- Buenos días amigo mío.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.
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Página Nº 44
El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores
prohibidos. Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me
gusta este tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos
veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y
a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engañar, el cliente
prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas.
Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de saludo, siempre
parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas
correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.

66. EL PAPEL VOLADOR

1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los niños se hallan sentados, los unos al lado de los
otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos.

6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director
del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misión de los jugadores es la de
impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un
jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo
en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.

67. LA MANO OBEDIENTE

1. DEFINICION: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica


en primer término el sentido de las órdenes que dictará. Los jugadores tienen que
ejecutar estas órdenes con la mano derecha. Hay cuatro "órdenes" a las cuales
corresponden cuatro "posiciones" de la mano:

- Abajo: palma hacia arriba.


- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.
- Guijarro: puño cerrado.
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Página Nº 45
- Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor.

6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los


jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano
derecha con el puño cerrado. A la primera equivocación, el jugador se mete la mano
izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se
levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademán
distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El director del juego grita a
todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal
caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.

68. ¿QUÉ SOY?

1. DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al


espalda.

2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 12, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y


alfileres.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del


conductor que les cuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal
conocido: asno, perro, etc..

6. DESARROLLO: Todos podrán formular preguntas a los demás jugadores para


adivinar qué animal representa. "¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?".
Solamente hay que contestar "sí" o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a
su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se
hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a las preguntas de los
demás jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los
niños han encontrado el animal que representan.

69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO

1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los demás jugadores.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 11, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores están sentados, excepto uno que
intenta encontrar un sitio.

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6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados:
"¡Quítate de ahí que me pongo yo!".
El otro pregunta: "¿Por qué?".
Le contesta: "¿Porque tú no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si
el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio.
Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el niño
interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continúa el juego.

No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos
levantar.

70. LA MANO MISTERIOSA

1. DEFINICION: Intentar identificar a los demás jugadores con los ojos vendados, y
palpando con las manos.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 10, a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective.


Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demás
jugadores.

6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los


ojos. Mientras tanto, los niños cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando
las manos, tiene que identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la
muñeca. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos,
perdiendo el derecho de hacérselas examinar. El detective suma tantos puntos como
jugadores identifica. Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando
ganador el que suma más puntos.

71. EL DETECTIVE FAMOSO

1. DEFINICION: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la


zona de juegos, de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos
vendados. Es el detective.

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6. DESARROLLO: El director traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles
hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective:
¿Quién es el último que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador
identificado ocupa su puesto; y si no, la conversación continúa. Se permiten tres
intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro
jugador ocupa su puesto.

72. JUEGO DE LA BRUJULA

1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del


juego.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitación y se les


dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo
excepto el que hace de arbitro cierra los ojos.

6. DESARROLLO: El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo
debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre
los chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están
eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más
interesante cuando empiezas a decir rumbos.

73. SUBMARINOS

1. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitación parta encender la


luz, el que lo haga antes gana.

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitación grande con interruptores de la luz


en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al
lado de el interruptor que están protegiendo.

6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la
luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo.
Este juego se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a
interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego
antes de que la cosa se complique.
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74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)

1. DEFINICION: Es una variante del tradicional juego del "escondite".

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias


habitaciones.

6. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro
de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las
habitaciones. Cuando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que
encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana.

75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

1. DEFINICION: Consiste en colocar un peso dentro de un recipiente.

2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4


pesos que quepan en ellos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan


4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la
misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se
posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar
el peso dentro de su recipiente.

76. CARRERA DE LAS HOJAS

1. DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que habrá que soplar.

2. OBJETIVOS: ---------

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Una hoja.

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque
una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una
carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.

77. DIBUJOS EN EQUIPO

1. DEFINICION: Este juego se recomienda para los más pequeños.

2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Un lápiz por equipo, 5 o más folios de papel por equipo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos según el número de participantes y


el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se
forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un folio de papel .

6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por


ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con
un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la
ciudad", después de más o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a
continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos 10 segundos ...... El juego
para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibujo.

78. LOS HECHICEROS DE THEIS

1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS,
conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante
largas horas decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión
imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu
superando duras pruebas.

2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK,


Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y
dan pistas; y los AVENTIS, tienen que realizarlas.

3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).

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4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever
materiales básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen
disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes.....

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están
establecidas.
- La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.
- La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y
Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los
segundos cómo se puede superar.
Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden
proporcionar los Consejeros.

6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que


permita ocultar objetos seguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El
juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos.
Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y
preverán el material.

Algunas pruebas posibles:


- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de
abastecimiento, y de lucha contra los males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.
- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.

Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.

Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar
tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.

7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor


de los AVENTIS.

79. LA GACETA

1. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el


director ha desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de
salir a la hora prevista.

2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos.

3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).

4. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba
de desfiguración de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm.
Colección de juegos
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Página Nº 51
aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros,
rotuladores, pegamento o clips.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la
gaceta.
- En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al oír la
señal (predeterminada) pasarán a la siguiente.
- Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.

6. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de


forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de
interior de carácter cultural.

Puestos:
- Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo
en cada puerta de acceso a la sala.
- Es conveniente un árbitro por cada puesto.

Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar


temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.
Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de
un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus
nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente
equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos
realizan el mismo proceso sucesivamente.
Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel
continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel,
sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el
último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final.
Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor número posible de
anuncios publicitarios. debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las
pruebas.
* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas,
cada uno de ellos:
- narra la parte del culebrón que realizaron.
- escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van
intercalando los anuncios.
- se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es
así serán descifradas por todos los equipos.

Duración: 1,30 - 2 h.

7. OBSERVACIONES: Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del


segundo puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el
siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante
hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un

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tiempo máximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, después dicen los
nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva más tiempo.

80. EL SECUESTRO

1. DEFINICION: Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y


retenido. Es el único que conoce las propiedades de una determinada especie,
procedente de una región amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es
capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable.

2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir a un botánico raptado siguiendo diferentes pistas.

3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 personas).

4. MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van
apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,....
Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres
cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que
aparecen en el juego.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden coger las pistas de su color.
- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico.
- No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo
recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar
una canción con coreografía y bailarla.
Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear
un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.

6. DESARROLLO: Juego de pistas urbano. Diurno.

Mensajes y pruebas:
1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy
conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
2.- Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los
animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer
para conseguir la siguiente pista.
3.- El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el
trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo
contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen
por que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el
siguiente paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que sólo
pueden abrir una vez realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que
ver con el mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez
hechas las fotografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso

Colección de juegos
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se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar
rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección).
5.- Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y
comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un
puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje
(con algunas letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que
simboliza el siguiente paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado
puede implicar más dificultad o viceversa.
6.- El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra
el botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª
prueba al guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y
5º sílaba de los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la contraseña).

Lugar: Ciudad.

Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.

7. OBSERVACIONES: Algunas variantes:

- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va
dividiendo en subgrupos, la división estará indicada en los mensajes. Esto conllevaría
adaptar los mensajes para el número de jugadores que los van a descifrar.
- Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser
descifrada con la información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de
ellos.

81. LA SELVA

1. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el


peligro de ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no
caigan en sus manos.

2. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido
que emiten.

3. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).

4. MATERIALES: 1 linterna por grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada


animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caña (instrumento musical).

CONSIGNAS DE PARTIDA:

- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido


que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra
(caña), Mono (voz). se hace una demostración previa de cada sonido.
- Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les
dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
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- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier
momento.
- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará
tiempo para que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el
primer equipo logra el objetivo y el final del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se
encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice
"ALTO" puede decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del
equipo contrario que lleve ese número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más
de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un
miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.

6. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.

Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o


artificiales, con abundante vegetación.

Duración: De 1 a 2 h.

7. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el


silencio y la oscuridad.

82. LOS PALENSILUX

1. DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la última masacre en la


que sus jóvenes murieron por pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud.
para conmemorar el día en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos
antiguas tribus, los PALEN y los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro más
preciado de cada tribu. Los PALEN custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores
de la vida, que les protegían de las plagas y carestías del espíritu y los SILUX sus
amuletos que les otorgaban fuerza y valentía.

2. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus

3. PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo).

4. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y


banderolas con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que
se pegan tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de
cada. Brazaletes del mismo material para cada jugador, de dos colores, un color por
equipo. Numerados por su parte interna del 1 al 5. Cordones de lana para anudarlos o
imperdibles.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisará con suficiente tiempo para que los


jugadores elaboren sus accesorios.

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- Cada equipo debe coger objetos del campo del equipo contrario, cuantos más mejor, y
evitar que se apoderen de los propios.
- Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto.
La entrega de estos se hace al azar.
- Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar.
- Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo
equipo.
- Las capturas se realizan al valor; se desafía tocando al contrincante. Ambos muestran
sus números ocultos. El que tenga el número menor se convierte en presa. La presa
dejará el objeto (si lo había cogido) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje,
donde la presa pagará prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego.
Si hay empate (el número de ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su
campo sin objeto alguno.
- Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habrá conseguido este hasta
que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevará al punto de
arbitraje, donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso
reponerlos antes de que acabe el juego).
- Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los
jugadores de cada equipo se reúnen para intercambiar brazaletes entre sí y pensar
estrategias. Es también buen momento para reponer brazaletes y banderolas.
- Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como símbolo de paz.

6. DESARROLLO: Juego de persecución con presas de exterior.

Requisitos:
- El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamaño.
- Entre los dos campos se colocará un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos
y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrán prendas para los
capturados.
- Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los
PALEN, si se entierran al menos deben de tener una parte visible.

Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con
vegetación para camuflarse.

Duración: 1 hora para el desarrollo del juego.

83. EL CAZADOR DE CONEJOS

1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.

4. MATERIALES: ---------

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Página Nº 56
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a
15 jugadores, harán de conejitos.

6. DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapándose los ojos, quien comienza ligándola


tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondéos conejitos, voy a
contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar. se vuelve y quedan eliminados los
participantes que no hayan conseguido esconderse.

El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al
final sólo diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. ganan los que no hayan
sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros
capturados.

84. AL GAVILAN

1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.

2. OBJETIVOS: Pensado para los más guerreros, para que se desfoguen y duerman esa
noche como angelitos.

3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gavilán; el resto, de ciervos.

6. DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos
de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitúan encima de una de ellas; el gavilán,
equidistante de ambas marcas.

El juego se inicia:
- Ciervos: "Al gavilán".
- Gavilán: "¿Dónde están los ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "¿Y qué hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "¿Y en qué oficio?".
- C: "En el de carpintero".
- G: "¿Hay que matarlo?"

El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de


oficio, hasta que el gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los
cervatillos habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. Los que en el trayecto sean
tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso a los demás ciervos en la
carrera siguiente. Gana el niño que se ha mantenido ciervo hasta el final. ¿EL premio?
Ser gavilán en la nueva partida.

85. LA RED
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1. DEFINICION: Consiste en bailar al compás de la música, entrando y saliendo de la
red, cuando la música pare deberán evitar ser atrapados en la red.

2. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo.

3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los


pececillos. Para formar la red, los niños forman un corro.

6. DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. Los pececillos


entran y salen, corretean..... Cuando ésta deje de sonar, los pequeños se dan
rápidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de
la red y la música vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles.

86. EL EMPEDRADO

1. DEFINICION: Es una carrera de relevos.

2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro niños


cada uno. Se trazan dos líneas, una a ocho o nueve metros de la otra.

6. DESARROLLO: El primer relevos de cada equipo se sitúa en la línea de salida con


dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima.
Lo mismo con la otra lata y el otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver,
momento en que entrará en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo
debe volver a la línea que tenga tras la espalda. Para hacerlo más ameno es conveniente
hacer unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que genera el juego, la figura
del árbitro se antoja fundamental.

87. LAS PULGAS SABIAS

1. DEFINICION: Juego de palabras.

2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: Diccionario.
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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno.

6. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los niños se sitúan en la línea de meta,


cada uno con las manos en las caderas de su compañero precedente, fila india. Gana el
equipo que antes llegue a la meta. ¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos
papeles temáticos: flores, animales, ríos... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee
el tema y los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una
letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. de
conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya
un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo. De
no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de respuestas que hayan
acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego.

88. CAZA DEL ELEFANTE

1. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha


sido robada.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación de


plantas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitará tiempo para poner las pistas.

6. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han
escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes.
El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta
coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar al
elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los rastros de
lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No deben coger los colores de otros
equipos. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se
dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede
ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al
mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas
en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una
banda de ladrones que venderán los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas.

7. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los
arbustos cercanos. Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que
están clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con una
cantidad de dinero. Cada equipo solo debe coger los plásticos justos para llegar a
2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el
elefante al circo donde son recompensados.

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89. NOMBRES MEZCLADOS

1. DEFINICION: Es un juego de estrategia.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 15, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir
después.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.

6. DESARROLLO: A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar
a las descritas a continuación:

1. Tu eres "PUÑO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".


2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN".
3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".
5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO".

Por supuesto se puede cambiar el número de bases. A cada persona que controla una
base también se le da una actividad para que hagan los jugadores. Las personas
encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un área determinada.
Los equipos son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando
encuentran a una persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si
es el nombre que están buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dirá un
ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la base
les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el
siguiente. Gana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor
número de ejercicios.

90. SEÑALES DE CARRETERA

1. DEFINICION: Consiste en calcar las inscripciones de una señal de tráfico.

2. OBJETIVOS: Reconocer las señales de tráfico.

3. PARTICIPANTES: Más de 15, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada equipo, un lápiz de cera grande.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.

6. DESARROLLO: A la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de


carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la
hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el lápiz de cera el papel sobre las letras
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de las señales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un juego
que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las señales de la zona
donde están. Es una buena idea darles también un paño mojado para que limpien las
señales si las manchan.

91. COHETES INTERCEPTORES

1. DEFINICION: "La mejor defensa es el ataque"

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un cubo grande o un barreño, gran cantidad de pelotas de colores


todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la
zona de tiro

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para
zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.

6. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de


equipo defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el
barreño en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta
cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Los cohetes tienen una base
de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro.
Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar su cabeza y volver a la base.
20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen
un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los
interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posición, así
todos tienen la oportunidad de atacar y de defender.

92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

1. DEFINICION: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en


habitaciones grandes o fuera con un gran número de chavales.

2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan


unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros
debe estar la línea considerada "casa". Si se esta en una habitación no poner la "casa"
demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño contra ella. Un equipo son
los cuervos, el otro son las grullas.

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6. DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser
tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas
que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los
cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier
miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas.
Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar
parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose
unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.

93. CARRERAS DE COCHES

1. DEFINICION: Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número


se la da el nombre de un coche.

6. DESARROLLO:
Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto
(previamente indicado) y volver a su sitio, usando el método que se les a dicho.
Ej.:
1. Mini - gatear
2. Wolkswagen - saltando
3. Jaguar - corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna

94. LAS SARDINAS

1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no
se elimina a nadie.

2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.

3. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe


esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien.

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6. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos,
así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como
sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el
siguiente juego.

95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los
tradicionales juegos de estrategia.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno


de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos.

6. DESARROLLO: Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les


explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos
buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con
ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES

1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carácter
deportivo.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no


importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos).

6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman
para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal
del director del juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se
tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su
fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo
(obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los
que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos
los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el
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Página Nº 63
primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se
ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana
la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.

97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?

1. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser oído.

2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y tranquilizar a los chavales después de un juego


movidito.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un silbato.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo,


con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura.

6. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata
de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el silbador del centro señala la
dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para
evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendrá doble número de disparos que el
de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio
absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde
interés.

98. EL SILBATO CANTARÍN

1. DEFINICION: Juego para ser realizado en la noche de un campamento.

2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y la orientación.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Varias pañoletas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias pañoletas en su mano


debe esconderse y tocar brevemente un silbato.

6. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del
pito. Si lo encuentran recibirán una de las pañoletas de manos del director del juego que
se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El director del juego puede estar
siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser
descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de
pañoletas.

99. CONQUISTA DEL CÍRCULO


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Página Nº 64
1. DEFINICION: Competición de lucha.

2. OBJETIVOS: Conocer los músculos de nuestro cuerpo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el


terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas.

6. DESARROLLO: Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos
en la espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se
empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando
a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que
queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por
competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

100. ESCONDIENDO MI NUMERO

1. DEFINICION: Es un juego que reúne en sí todos estos elementos : saber esconderse,


orientación, estrategia. Es un juego de stalking.

2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un lápiz y una hoja por participante.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un número


escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante
vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y
acecharse entre ellos.

6. DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe


"acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de
que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

101. LA PRESA CAPTURADA

1. DEFINICION: Típico juego de pañoletas.

2. OBJETIVOS: - - - - - - - -

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una pañoleta.


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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un círculo con las piernas
suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas.

6. DESARROLLO: Uno de los participantes, con la pañoleta en la mano, que hará de


cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa.
El cazador le pega con la pañoleta a la presa. La presa debe dar un número determinado
de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al
ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la
presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma la
pañoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del
nuevo cazador en el círculo.

102. EN FILA DE A UNO

1. DEFINICION: Típico juego de pañoletas.

2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compañero.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una pañoleta por jugador.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los


ojos vendados excepto uno por equipo.

6. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante
donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos
recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila, que puede dar las
instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo
transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo
hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el
hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será
el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE

1. DEFINICION: Consiste en que los cazadores deberán capturar a las liebres.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar


el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres.

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6. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y
levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por
lo tanto, eliminada. Después que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los
papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana
el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les tocó ser cazadores.

104. LAS CUATRO ESQUINAS

1. DEFINICION: Consiste en recoger el mayor número de pañoletas sin que nos toquen
con el balón.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: 4 Pañoletas y un balón.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas


en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila
perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por
todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.

6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón


lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el
balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al
jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que
pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la
fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas.

105. EL BATEADOR LOCO

DEFINICION: Consiste en resistir más tiempo en el centro del círculo sin que nos
toque la pelota.

2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un círculo grande, de unos seis metros


de radio, preferentemente en un terreno plano.

6. DESARROLLO: En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera.


Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador
con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la
pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco

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es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que
resiste más tiempo en el centro del círculo.

7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que


defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del
círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

1. DEFINICION: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking,


estrategia. ES muy completo.

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Naipes

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche.


Se forman equipos de +- 5 personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de
vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se
indican en la figura.

6. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que


tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

· Primer dios : 2 cartas altas y una baja.


· Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
· Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
· Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
· Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada
participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán
entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de
pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a
duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan
vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al
principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida.
En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los
dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el
quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que
en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
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7. VARIANTES: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero
de cartas, las posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

107. LOS ESPAGUETIS

1. DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los demás.

2. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.

4. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica


calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con
segundero.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.

6. DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo


mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a
su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste
prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o
treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la
mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la
derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e
inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta
ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el
interés, se puede pedir una prenda al último jugador.

VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda
los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

108. ¿HAS VISTO?

1. DEFINICION: Juego de observación.

2. OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los
pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera,
trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo
de trigo, las remolachas de las patatas, etc..

3. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Papel, lápices.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en


alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de
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animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora
en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en
marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..

6. DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos
doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios,
según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y,
cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter
el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos
resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.

7. NOTA: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida
cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en
común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

109. LA CARRERA DE LAS LETRAS

1. DEFINICION: Juego de palabras

2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver
primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar atentamente las


repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo
que ya se ha dicho.

6. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras
raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por
los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra
elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya
sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por
repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez
o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos
con los dedos.

7. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los
menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de
este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma
más.

110. DELETREAD LA PALABRA

1. DEFINICION: Este juego es una variante del anterior.

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2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver
primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

4. MATERIALES: - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - -

6. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número
de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá
elegir “cocodrilo”, palabra que tiene 9 letras, o “coleccionador”, que tiene 13, o
cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores
miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada
una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: “caballo”, otro “olivo”, un tercero
“labrador” , etc., hasta que la palabra elegida “coleccionador” quede completamente
deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir
“labrador”, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras
letras - en nuestro caso “caballo” y “olivo” - hayan sido encontradas. Si varios
jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el
primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos
C en “coleccionador”). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se
produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los
jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

111. LA MONEDA QUE CORRE

1. DEFINICION: Juego de habilidad.

2. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el


juego.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con


la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.

6. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su


mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino,
impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda.
La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de
nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano
derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede
igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos
derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y
vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se
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utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer
horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano
del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El
receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

112. ¿QUÉ VES?

1. DEFINICION: Juego de observación.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de


objetos cambia cada vez.

6. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre:


“Francisco o María, ¿qué ves en el autobús? ”. El interpelado tiene que contestar
inmediatamente : “Veo una ventana, o una maleta”, etc., es decir, dando el nombre de
un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador
situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: “veo una
ventana y una maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los
jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando
a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué
ves por la ventanilla....?”. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de
la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes,
etc.). Por ejemplo: “María, ¿qué ves en Cádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.

113. NI SÍ, NI NO

1. DEFINICION: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -

6. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula


sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin
pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo
determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta
ganador el que ha perdido menos.

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7. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están
bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por
ejemplo: “Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor
del juego.

114. EL TELEGRAMA

1. DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los


telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.

4. MATERIALES: Papel y lápices.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de común acuerdo una de las numerosas


inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado
larga: “Prohibido fumar” o “Ventanilla de emergencia”.

6. DESARROLLO: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que


telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema,
utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la
inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 =
A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en
alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor
redactado.

115. EL DETALLE CAMBIADO

1. DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los


jugadores.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el


director del juego anote los cambios realizados.

6. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras
tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos
los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de
antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor",

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que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de
cambios realizados.

116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Un globo por participante

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado


amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10
cm.

4..DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que
le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con


ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos.

4. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de
5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los
pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y
la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero,
se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen
del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe
tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito,
además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

118. PROTEGIENDO LAS BASES

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Esterillas.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan
7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico
como pueden ser alubias, canicas, tatas...

4. DESARROLLO: Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger


la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases
estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de

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cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros
de cada base.

Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán
que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar
totalmente a la vista)

Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses"
por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con
lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles
también con esterillas.

119. EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Una pelota.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro


de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que
están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.

4. DESARROLLO: El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den
al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La
serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval
de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a
formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a
ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se
quiera.

120. SIGUE HABLANDO

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona


tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber
repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

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2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo.
El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA"
pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME
ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si
falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante
gana un punto.

122. CIRCULOS COLOREADOS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice


que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de
color en el suelo, varios por cada color.

4. DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número


dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del
objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para
su equipo.

5. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped,
Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que
algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que
indicases al principio que círculos son de que color.

123. GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa
adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por
tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.

4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el


otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo
intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el
suelo.
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124. AGARRAR LA COLA

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2.. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o


grupo se coloca en fila detrás de su piloto.

4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de


delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto
tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número
de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será
descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de
cuerdas.

125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o


campanas

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez


jugadores de rodillas, cada equipo será una barca.

4. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de
delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán
sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se
mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo
tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el
que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se
dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un
determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren
a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en
hacerlo.

126. CIUDAD PUEBLO PAIS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

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3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y
equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.

4. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el


nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del
equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de
"París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una
ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un
jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo.
Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

127. PIES QUIETOS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se le asigna un número del 1 a x,


siendo x el número de jugadores.

4. DESARROLLO: Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y


tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras
grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras
el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y
al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar
tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda
acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la
pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y
retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la
pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que
lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es
llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar
el juego gana.

128. ¿UN QUÉ?

1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones.


Todos los participantes se colocan sentados en círculo.

2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el


grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede
modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características
del grupo.

6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un


abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo
vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C
pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente.
La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”, quien envía de nuevo los abrazos.

Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo


da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan
a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

129. LA TORMENTA

1. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos


y movimientos.

2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el


grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la


tormenta, y se pone en el centro del círculo.

6. DESARROLLO: El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este
le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las
manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los
dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez,
hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A
continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente
vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de
la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en
sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la


tormenta.

130. EL DRAGÓN

1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger
las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.

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2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la
coordinación y la comunicación del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.

4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete


personas.

6. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un


pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás
dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola
es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al
que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo
el grupo forme un único dragón.

131. PALOMITAS PEGADIZAS

1. DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se


encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.

2. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de


grupo, ayudando a pasar un rato agradable.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -

6. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega"


con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van
creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

132. ¿SABES QUIEN SOY?

1. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

2. MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna,


etc..).

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una


distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario.
Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los
monitores colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos
que van a tener que ser identificados por ambos equipos.

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4. DESARROLLO: El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos
envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos
posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que
se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta
camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos
resulta vencedor.

133. EL INQUILINO

1. PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tríos de personas, de manera que el que se


coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan
pared derecha e izquierda respectivamente.

4. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres
nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie
puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las
distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.

134. LAS TIJERAS MÁGICAS

1. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace
necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

2. MATERIALES: Tijeras.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en círculo y una persona


hará de director.

4. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de


izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al
compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que
dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero
solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las
piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por
ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las
tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las
tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas
permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas.

Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en
que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los
jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo
permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.
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135. LAS CULEBRAS

1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior


de un local. Se dividen los jugadores en equipos.

4. DESARROLLO: Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los
otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le
denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de
las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche
con su cabeza la cola del contrincante.

136. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años.

2. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con


botones.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo,


pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en
esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón
transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de
conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en
la parte superior del poste.

4. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de
colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las
prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los
segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la
ropa y regresando.

137. RELEVOS DEL CANGREJO

1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en


dos, en fila india, detrás de la línea de salida.

4. DESARROLLO: A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan
los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la

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Página Nº 82
línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan
la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos
de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

138. LA ROSA DE LOS VIENTOS

1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.

2. MATERIALES: Una brújula.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor


del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada
participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la
brújula.

4. DESARROLLO: Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia
con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible.
Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que
obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el
juego.

139. BAILES POR PAREJAS

1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número


impar), a partir de los 5 años.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se


unen por la espalda.

4. DESARROLLO: Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta,


mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto.
Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca
también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo
con el canto.

5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las
relaciones personales.

140. ACECHANDO AL JEFE

1. DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a


alguno de los que le siguen.

2. OBJETIVOS:

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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los


miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser
acechados. Las reglas del juego son simples.

6. DESARROLLO: La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no


sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se
vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el
nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las
personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El
detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder
ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos
sorprendidos y por consiguiente serían vistos.

Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho
para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo
tenga la oportunidad de servir como el acechado.

7. EVALUACIÓN: -------------

142. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA

1. DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.

2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.

6. DESARROLLO: En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya"


cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada
equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de
escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse
hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos
estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la
ganadora.

7. EVALUACIÓN: ------------

143. BARCOS EN LA NIEBLA

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1. DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un
jugador.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.

6. DESARROLLO: Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben
pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que
está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero
no debe moverse del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe
haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas
representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de
scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de
los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

7. EVALUACIÓN: -------------

144. BULLDOG INGLÉS

1. DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.

2. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos
chavales más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo.
A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia
otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en
el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben
levantar al jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles".
Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro
Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros
Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido
completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras
forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido
capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por
consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se
designe.
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7. EVALUACIÓN: -------------

145. CALIENTE O FRÍO

1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante


los aplausos de este.

2. OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.


Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".

6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su


ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el
ausente, o una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la
zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto
seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los
aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío).
Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un representante de otro grupo
es seleccionado, así el proceso se repite.

7. EVALUACIÓN: -------------

146. CANCIÓN DE DESAFÍO

1. DEFINICION: Consiste en una competición musical.

2. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los


jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se
ponen al frente de cada grupo.

6. DESARROLLO: El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe
inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director
señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar
a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un
grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es
eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma
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rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de
que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia
es el ganador.

7. EVALUACIÓN: -------------

147. CÍRCULOS CUADRADOS

1. DEFINICION: Se tata de una competición de nudos.

2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos


a su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del
mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo.

6. DESARROLLO: Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase por detrás
del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada,
cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha
amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su
compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar
con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá
haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de
echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para
esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las
parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo gritará una
señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los
nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente,
primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número
impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.

148. LECTURA DE LA BRÚJULA

1. DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra


una serie de artículos.

2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

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4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho
artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de
basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada


uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del
local, hay un círculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase
en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de
objetos.

6. DESARROLLO: El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal,


corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece
en que dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue
en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen
de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20
grados.

7. EVALUACIÓN: -------------

149 . ATRAPANDO AL TOBILLO

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

2. OBJETIVOS: Diversión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: ------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos
contra todos.

6. DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser
atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe
ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir
resultados.

7. EVALUACIÓN: ------------

150. ATRAPANDO LA CADENA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados


forman una cadena para atrapar al resto.

2. OBJETIVOS: Diversión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

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4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le


llamaremos "eso".

6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador
que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será
entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e
intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera
que todos sean atrapados.

7. EVALUACIÓN: -------------

151. ATRAPANDO LA MOFETA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

2. OBJETIVOS: Diversión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y
sostiene un pie agarrándolo con la otra mano.

6. DESARROLLO: Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera
de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros
jugadores. Todos contra todos.

7. EVALUACIÓN: -------------

152. EL JUEGO DE KIM

1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un
rato.

2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos


se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela

6. DESARROLLO: . La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los
jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son
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tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se
retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron
observados.

7. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se


le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
_____________________________________________________________

IX. Competiciones y duelos entre parejas

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

153. ARREBATAR CON LA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su


pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies
izquierdo un paso más adelante que el anterior.

6. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a


otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el
ganador.

154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

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Página Nº 90
6. DESARROLLO: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con
su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del
compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.

155. PELEA DE POLLOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma posición del juego anterior, pero con la


excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores,
deberán sostenerse atrás de la espalda.

6. DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí
con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba


totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones
opuestas.

6. DESARROLLO: A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su
compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su
pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.

157. JALANDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

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4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y


tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos.

6. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre
sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su
compañero se levanta del suelo.

158. TORCIENDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con


los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

6. DESARROLLO: A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un
lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

159. CHOQUE DE RODILLAS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.


3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las rodillas de cada uno frente a las del otro
compañero tocándose entre sí, las manso a la espalda.

6. DESARROLLO: Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el


equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.

160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

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Página Nº 92
4. MATERIALES: Una cuerda.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en


una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.

6. DESARROLLO: Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear
utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El
jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

161. REMOLQUE CON CINTURÓN

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Dos cinturones.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a


otro. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de
cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.

6. DESARROLLO: El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que


hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el
cinturón en la cabeza con las manos.

162. LA BOFETADA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus


manos estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán
hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos
del primer jugador.

6. DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba
pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de
que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la
parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las
mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el
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otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle,
entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las
manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

163. PELEA DE PATOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes acuclillados y sujetándose los


tobillos con las manos.

6. DESARROLLO: A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste
pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o
deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario.

164. PELEA DE GALLOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna


izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna
izquierda con su mano derecha.

6. DESARROLLO: Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar
con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de
sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

165. EL VIEJO TARUGO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

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4. MATERIALES: Una pelota.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el


centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está
frente a él.

6. DESARROLLO: Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos,
tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que
está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están
dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán
tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente
logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres
jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que
integra todo el grupo al jugador anterior.

166. ESQUIVA EL TIRO

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno
de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para
este propósito.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores forman un círculo alrededor del


director del juego.

6. DESARROLLO: El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el


centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que
vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el
círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro
lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego,
serán los ganadores.

167. GOLPÉALES

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Periódicos o telas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno
esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un
jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo
hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.

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6. DESARROLLO: "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja
caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A
partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al
muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho
corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él
regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El
proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a
darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así
sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las
manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el
lugar de esa persona en el círculo.

168. ESTO ME RECUERDA

1. DEFINICION: Dinámicas de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno
esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un
jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo
hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.

6. DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa


en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les
hace recordar espontáneamente.

7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o
sale del juego.

169. EL BUM

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a


numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12,
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Página Nº 96
etc.) o un número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del
número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el
siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice
CUATRO, etc.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número
UNO.

7. NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda


mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores
son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de
números mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo.

170. EL ALAMBRE PELADO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de


juegos.

6. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del


brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable
pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas
de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la
cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al
mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.

Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito


eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número
UNO.

7. NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima
de concentración de parte de todos.

171. CUENTO VIVO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

Colección de juegos
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Página Nº 97
2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo

6. DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador


empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales
en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a
cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el
coordinador está haciendo referencia en su relato.

Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).
...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra
persona), y se enfadó mucho.....
...... El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado.....
...... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.

7. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya
construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro
compañero para que lo continúe.

172. CUERPOS EXPRESIVOS

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Papeles pequeños.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales


(macho y hembra).

Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).

6. DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin


hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando
creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del
grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.

Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para
ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os
participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.
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Página Nº 98
173. ¡COLA DE VACA!

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza


a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La
cola de vaca", todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa
al centro y da una prenda.

Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?


¡ LA COLA DE VACA!

7. NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea
más identificada con el grupo o el lugar.

174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación..

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo.

6. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier


historia donde todo debe empezar con una letra determinada.

Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo
debe empezar con la letra P. Así, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA!
...... y un día se fue a pasear a ...... PEKIN
...... y se encontró un ......PLUMERO, etc.

7. NOTAS : El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al


centro y/o da una prenda. después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las
preguntas rápidamente.
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175. EL CHOCOLATEADO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de


la mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.

6. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de


la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja
que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del
círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos
contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. los que lleguen al
último pierden y repiten el ejercicio.

176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.

6. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.


Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice
la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el
momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.

7. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante


para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo
rápidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde.

177. GUIÑANDO EL OJO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes


más uno.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El


segundo grupo con un participante más).

6. DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están


sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los
"guardianes" que deberán estar de pie, atrás de cada silla.

La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado
por su "guardián". SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir,
el guardián que se quede con al silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro
prisionero.

7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

178. QUÍTAME LA COLA

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la


parte posterior del cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de
la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se
reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).

6. DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y
todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre
quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.

Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pañuelo, queda fuer dl juego.

179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

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2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El


grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.

6. DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por


ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de
instrumentos musicales, etc.

El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién
inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el
grupo le impone realizar algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un
tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.

7. NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico,
el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.

Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador


empieza a decir: faltan dos minutos... etc.

8. VARIACIONES:
-1. Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de
antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la
boca, después los hombros, etc., etc.).

-2. Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el
compañero que salió, imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese.

Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

180. SE MURIÓ CHICHO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.

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Página Nº 102
6. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se
murió Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe
responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego,
deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió, llorando igualmente, y
así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por
ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia
deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

7. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia
y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue.
(Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).

181. ALTO Y SIGA

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.

6. DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros,


representando los puntos cardinales.

Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.

Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte,
con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con
el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante;
el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar
inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para
su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz
de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El
coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.

7. NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos
precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un
pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.

182. LA DOBLE RUEDA

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

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Página Nº 103
2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una radio


potente o algún material que haga ruido.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un


grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando
un círculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro
de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será su pareja y
que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.

6. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de
espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se
indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que
mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en
sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su
pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y
sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
1.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde
cada vez. al dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al
centro, que es la ganadora.

7. NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los


elementos de la presentación por pareja y subjetiva.

183. LAS LANCHAS

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido; se recomienda un


mínimo de 15.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.

6. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:


"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo
el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha
sólo pueden entrar (se dice un número) .... personas".

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Página Nº 104
El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de
personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se declarará
hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.

Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se


van eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo
que serán los sobrevivientes del naufragio.

7. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlas hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes
rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.
184. CHULIPANDEO

1. DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo.
impulsándola sólo con el culo.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse


y cohesionar al grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de


tenis.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el


suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de
todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a
empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha,
diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a
la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el
animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por
terminado el juego después de un rato.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: -------------

185. BALONES PRESENTADORES

1. DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.


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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su


nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su
nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota,
lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona
de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al
lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

186. GENTE A GENTE

1. DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos


concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo
exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente.
Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice
su nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente"
que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego
continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir
cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo,
cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ...

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.

187. PELOTA DE PLAYA

1. DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de


playa entre las piernas.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.


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Página Nº 106
4. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.

6. DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza


colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a
participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta
persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.

188. OBJETO IMAGINARIO

1. DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje


gestual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al


peso y tamaño del objeto.

6. DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las


manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre
de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en
función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto
puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un
objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin
decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

189. UNIÓN CON LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la


naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

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3. DESARROLLO: Todos los participantes tumbados en el suelo, permanecer en
silencio, escuchar detenidamente, observa; sentir el suelo, el aire, la temperatura.
Permanecer así un rato largo, los animales se os acercarán como si fueses parte de la
naturaleza. Si os apetece taparos con hojas de árboles, con ramas.... casi os podéis
cubrir por completo. Sentir así vuestra unión con la naturaleza.

4. NOTAS: Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qué han sentido,
¿cuántos sonidos diferentes han oído? ¿cuántos colores han visto? ...etc.

190. MIMO NATURAL

1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la


naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que soy un


árbol o una planta pequeña que va creciendo, o un animal que se mueve, siente....
Podemos imaginar que somos el viento que......

Podemos actuar unos con otros. Podemos construir una planta, una animal ente todos,
de manera que cada uno somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el rabo, otra
la trompa. Es el elefante que camina simultáneamente a veces lento, otras veces
rápido,...

4. NOTAS: Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qué han sentido.

191. SORPRESA ARTIFICIAL

1. OBJETIVOS: Adquirir nuevos hábitos frente al consumo y a favor del respeto al


medio ambiente.

2. MATERIALES: Objetos diversos.

3. DESARROLLO: En un sendero de 15 m. coloca doce objetos fabricados por el


hombre. Unos muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. los niños
avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cuántos han visto. Si no aciertan
el número han de recorrer el sendero de nuevo.

192. LA CÁMARA DE FOTOS

1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Todos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos tapados.
Cuando al conductor le parece conveniente se paran, le destapa los ojos al otro y le

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Página Nº 108
anima a que tome una instantánea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se
repite la misma actividad varias veces.

4. NOTAS: Después de haberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo


ocurrido y lo visto.

193. EL TOPO

1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca un objeto de
la naturaleza no mayor que un zapato. Lo observan detenidamente y se colocan todos
los objetos juntos en el centro. Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de 10
m. cada topo ha de descubrir el objeto que él seleccionó.
194. LINCE Y CONEJO

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y ha
de cazar al conejo que hará el menor ruido posible. Si resulta difícil el lince puede
decir: "Conejo" y este tiene la obligación de decir: "Lince".

4. NOTAS: Pueden jugar varias parejas a la vez dando a cada una nombres diferentes:
sapo e insecto, murciélago, perro y gato, .....

195. GOTAS DE AGUA

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se distribuye a los participantes por una zona determinada con las
siguientes instrucciones. Cada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que
resbala por la nieve. Debe ir hacia las zonas más bajas (menos cota) de la forma más
directa posible (máxima pendiente). Se les distribuye por la zona y s eles dice que den
saltos verticales, dejándose llevar por la pendiente.

4. NOTAS: Llegará un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el
mismo camino: "el cauce".

196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA

Colección de juegos
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1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la
naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual número de componentes: Linces,


hierbas y conejos. Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierba y la hierba a
los linces (dado que lince muerto es abono para la vegetación). Se marca el área de
juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano sobre la cabeza, los
conejos con una mano en el pecho. Vale sólo el agarrar por la ropa al contrario.

4. NOTAS: Aquí comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie
que lo cogió, por lo que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano
(cabeza, cara o pecho). De esta forma observaremos disminución en alguna poblaciones
y aumento en otras; pero siempre se volverá a un estado de equilibrio.

197. PREDADORES Y PRESAS

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la


naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se forman dos grupos con igual número de integrantes, cada uno de
los cuales llevará una cinta del color de su equipo: depredadores o presas. En cada
grupo se venda los ojos a un participante, se atan lo pies con cuerdas de distinta
longitud) a tres o más; y a uno o dos se les deja totalmente libres. Se delimita el área de
juego (muy importante) y se establece una madriguera. Comienza el juego cuando los
depredadores salen a cazar a sus presas. las presas cogidas son llevadas por el
depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar.

4. NOTAS: Al cabo de un minuto (o según vea el monitor) se para el juego y se observa


que los individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. El
monitor comenta que en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que
sobreviven ante la presión del medio.

198. PIRÁMIDE DE VIDA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un


animal. Luego nos ponemos a construir una pirámide. Primero se pone en el suelo a
cuatro patas y muy juntos lo que pusieron en el papal una planta. Luego intentan
colocarse en la misma postura sobre ellos los que comen solo plantas. Y al final se
ponen encima los carnívoros.

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Página Nº 110
4. NOTAS: Podremos observar con este juego que para lograr una pirámide
necesitamos tener más plantas y menos carnívoros. Tras una negociación lograremos
hacer la pirámide y analizaremos la similitud del juego con lar realidad.

199. INTERACCIÓN

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: En medio del círculo el director del juego va preguntando:


- ¿Una planta?
- La zanahoria. (Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntando:
¿Quién come zanahoria?).
- El conejo. (Quien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y
hace otra pregunta) ¿ ......?

4. NOTAS: De esta manera se va formando una tupida red de elementos que


interactúan.

200. LAS ADAPTACIONES

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se forman dos equipos. Se numeran los jugadores de forma que


cada uno tenga su par en el equipo contrario. El director del juego tiene unas tarjetas en
las que aparece apuntado un cambio ambiental. Mientras lasa baraja dice un número y
luego le ofrece, al azar, una a cada jugador con ese número; éstos leen en voz alta la
frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de dos minutos para apuntar en
su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a ese cambio ambiental. El director del
juego , imparcial, juzgará las adaptaciones correctas, que significarán un punto cada
uno para ese equipo.

POSIBLES CAMBIOS AMBIENTALES:


- Tus depredadores comienzan a correr más rápido que tú.
- Las plantas que comes comienzan a extinguirse.
- Comienza la glaciación.
- Tu comida solo está disponible en primavera y verano.
- Hay una especie que comienza a comerse las creías.

EJEMPLOS DE POSIBLES RESPUESTAS:


- Desarrollo un oído más agudo. Hago cuevas subterráneas.
- Hago más variada mi dieta.
- Desarrollo corporal y piel gruesa. Me desplazo hacia el Ecuador.
- Hiberno. Emigro.
- Mis crías serán más miméticas.
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4. NOTAS: Está permitido el debate y la discusión posterior, pero no se puede hablar al
compañero que le ha tocado responder, sólo vale ayuda mímica.

201. AMANECER EN LA JUNGLA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Todos están tumbado en el suelo. Nos imaginamos que todos


somos animales durmiendo durante la noche en medio de la jungla. Con la primera luz
los animales se mueven, se despiertan, se estiran, bostezan comienzan a desplazarse, se
tocan unos a otros, se comunican rugiendo, mugiendo, ladrando, piando, .... Oímos
todos el sonido de la jungla cuando amanece.

4. NOTAS: Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. Se puede imaginar


una granja en lugar de la jungla.

202. EXPLORADORES

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de recoger en la
naturaleza. pueden llevar todos los equipos la misma lista. Aquí van algunas idas de lo
que puede figurar en la lista:

Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo más grande que un zapato. Algo suave por una
cara y rugoso por la otras. Restos de civilización. Para un regalo. Fino y largo. Le gusta
a la seño.....

4. NOTAS: Luego lo enseñamos a los demás y lo comentamos.

203. LAS HUELLAS

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quién pertenecen.


mita a esa criatura. Sigue la huella a ver si la encuentras.

4. NOTAS: --------------

204. LA CAZA DEL TESORO


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1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Quien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la


naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. Las pistas además de indicar el camino
hacia el tesoro indicarán unas pruebas a realizar cooperativamente entre los
participantes antes de encontrar la pista siguiente.

4. NOTAS: El tesoro puede ser una obra de arte realizada con objetos de la naturaleza o
una cesta con alimentos naturales a repartir entre los participantes.

205. ABRAZAR LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible


pon tu cuerpo en máximo contacto con dicho objeto. Cierra los ojos, siente tu cuerpo,
siente el cuerpo del objeto, intenta percibir la energía que ese cuerpo desprende, adivina
sus ondulaciones, sus expresiones, comunicaros, .....

4. NOTAS: --------------

206. BUSCA UNO IGUAL

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fáciles de recoger
por ser escasos o por encontrarse en sitios diferentes.... Los presentamos cubiertos y se
descubren durante unos pocos segundos. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o
parecidos.

4. NOTAS: Está bien hacerlo por grupos.

207. ¿QUÉ ANIMAL SOY?

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

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3. DESARROLLO: Hacer dibujos en cartulinas de los animales/árboles..... que existen
en el entorno..... cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su
contenido. Todos han de adivinar su propio dibujo preguntando cosas a los demás. Esto
solo pueden contestar : "Sí" o "No", o "Quizás".

208. EL LAZARILLO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Por parejas. Uno cierra los ojos y otro le guía para que tenga
percepciones sensoriales de l naturaleza que les rodea.

4. NOTAS: Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la experiencia.

209. COLLAGE NATURAL

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se buscan elementos naguales para construir un collage entre todos.

4. NOTAS: Se puede realizar sobre el suelo o la pared.

210. LOS CINCO SENTIDOS

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Cada persona recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos
por los diferentes sentidos: tacto, oído, gusto, olfato y vista. Luego los jugadores se
tapan los ojos y los identifican. Se destapan los ojos para reconocerlos por la vista.

211. EL ZORRO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Un jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes que el


reto de jugadores. A intervalos cotos toca el silbato para que los demás le den alcance
guiándose por el sonido. El zorro cada vez que silba puede estar en una dirección

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diferente. Cuando el zorro es atrapado éste da silbidos seguidos hasta que todos los
participantes lleguen a dónde él está.

4. NOTAS: --------------

212. DESCUBRIR

1. DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato.

2. OBJETIVOS: Favorecer la observación y la capacidad de descripción.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma.


Luego, por parejas, debe describirse: aspecto, características, finalidad, ....

7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a la precisión del lenguaje y la objetividad de


nuestras observaciones.

8. NOTAS: -------------

213. PECERA

1. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del
grupo.

2. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su


consecución. Intentar tomar una decisión por consenso.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.

4. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que


representen posturas y/o intereses diferentes. Sólo estas personas pueden hablar bien
alto para que todo el mundo las oiga.

6. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su


alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sitúa a su espalda. Comienza la
discusión entre las personas que están en le centro. El grupo de afuera tiene como
misión observar y analizar los roles que se están dando, las posturas que están
bloqueando el consenso, las dificultades de comunicación que haya, etc. Eventualmente
se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una decisión entre
grupos) de que el grupo de detrás pueda pasar algún (2 o 3) mensaje por escrito y que
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Página Nº 115
ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda
platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que están de
portavoces consulten con su grupo. Si no se está intentando tomar una decisión, el
grupo de afuera sólo anotará tomando su papel en la evaluación.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión


tomada? ¿Se sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se
dio, qué roles, qué favoreció y dificultó el consenso?, ....

8. NOTAS: -------------

214. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA

1. DEFINICION: Se trata de, en pequeños grupos, tomar decisiones de forma rápida.

2. OBJETIVOS: Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones.


Desarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones rápidamente, en situaciones
difíciles.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.

4. MATERIALES: Útiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: .Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo de


reflexión será muy corto (30 segundos).

6. DESARROLLO: El animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo para


que los grupos escriban sus soluciones. Se continúa, de igual forma, con el resto de
situaciones (unas 6). A continuación, se vuelve a leer a una de las situaciones,
escuchando todas las soluciones escritas por los grupos y evaluándolas , antes de pasar a
la siguiente situación.

7. EVALUACIÓN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede


intentar sacar otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas.

8. NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo:


- A la salida del cine llegamos al coche. Alguien está intentando abrirlo forzando la
cerradura. ¿Qué haríais?
- Estás moderando una reunión muy importante. Un grupito perturba continuamente.
¿Qué haces?
- Organizáis una conferencia sobre pacifismo. La sala está llena. La policía anuncia un
aviso de bomba en el local y hay que desalojar. ¿Qué haríais?
- Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche
vas a dormir allí sólo. A media noche oyes que se abre la puerta, ¿qué haces?

215. EJERCICIO DE LA NASA

1. DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.


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2. OBJETIVOS: Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la
individual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Útiles para escribir. Lista de cosas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para


clasificar la lista en orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos
de 6 - 8 personas y un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos
para ordenarla. Finalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y los
de la NASA.

7. EVALUACIÓN: Evaluar los resultados. ¿Se han mejorado en el grupo? ¿Qué te ha


aportado la discusión en el grupo? ¿Ha sido fácil tomar la decisión grupal? Cómo se ha
dado?

8. NOTAS: Este ejercicio puede ser numéricamente evaluado, en base a la tabla de


respuestas "correctas" elaborada por un equipo de científicos de la NASA y un
computador. Las puntuaciones se sacarían de calcular la diferencia entre las respuestas
individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la diferencia de puntos
con decisiones grupales por mayoría, consenso, etc..

HOJA DE INSTRUCCIONES

Estás/áis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie
iluminada de la luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a
300 km. de la nave nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo
de a bordo.
Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE
NODRIZA, para lo cual sólo se puede llevar lo más imprescindible. A continuación hay
una lista de 15 artículos que han quedado intactos y sin dañar después del alunizaje.
Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la
tripulación llegar al punto de encuentro. El 1 sería el artículo más importante, y así
hasta llegar al 15 que sería el menos importante. Entre paréntesis respuesta correcta, y
explicación, sólo para el animador/a.).

1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno)


1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algún tiempo sin comida)
20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular)
30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol)
1 aparato portátil de calefacción (13, la cara iluminada está caliente)
2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión)
1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)
2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire en la luna)
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1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)
1 bote neumático con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para
propulsión las botellas)
1 brújula magnética (14, no hay el campo magnético terrestre)
20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua)
Bengalas de señales (arden el vacío) (10, útiles a muy corta distancia)
1 maletín de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude ser
necesario, las agujas son inútiles)
1 receptor y emisor de FM accionado con energía solar (5, comunicador con la nave)

216. CON LAS MANOS EN LA MASA

1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de
arcilla o plastilina.

2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación impulsando otros canales. Estimular los


procesos de decisión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni


emitir sonidos. Se forman parejas sin conocerse.

6. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de


arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se
ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se fue decidiendo qué hacer? ¿Quién tomaba la iniciativa?


¿Cómo se produjo la comunicación?

8. NOTAS: -------------

216. FANTASMAS

1. DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del


grupo.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la atención. Favorecer un clima de distensión. Potenciar


una forma.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Una sábana. Algo para producir luz.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

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6. DESARROLLO: En un extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el
suelo. Por detrás se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a
oscuras. Cada persona va pasando entre la sábana y el foco de luz. Deben caminar
lentamente representando oficios, películas, acciones, etc. El resto de jugadores/as
intentará identificar al "fantasma" y lo representa.

7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicación y


formas de comunicación no verbal.

8. NOTAS: -------------

217. CINTAS DE PREJUICIOS

1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusión en la que cada persona tiene una
"etiqueta".

2. OBJETIVOS: Analizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.

4. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofán.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la


cabeza con diversos estereotipos: "ligón", "pesada", "listillo", "pelota", ....

6. DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean
vistas por la persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas
puestas se propone un tema a discutir. Cada cual tratará a las demás personas, durante la
discusión, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. No
hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes
de una persona que respondiera a esa "etiqueta".

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo afecta a la comunicación la primera imagen que te formas


de alguien? ¿ o la que te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo mismo la palabra
de todo el mundo? ....

8. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una mañana, durante un
desayuno, etc.

218. LIBRO MÁGICO

1. DEFINICION: Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a través del


lenguaje mímico.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la expresión corporal. Estimular la atención.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

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4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en círculo. En el centro imaginamos


que se encuentra un libro mágico. Cada jugador/a va hacia el libro y saca algo; en ese
momento simula una actividad relacionada con el objeto que sacó. Por ejemplo, alguien
saca un peine y simula que se está peinando. Quien crea haber adivinado la
representación, va hacia el centro para decírselo, sin que los demás oigan. En caso de no
acertar vuelve al círculo y sigue intentándolo. Si acuerta, se queda en el centro
acompañando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. El juego continúa hasta que
todos/as están en el centro. Se continúa con otra persona.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: -------------

219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA

1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas del grupo se besen.

2. OBJETIVOS: Deshinbir y cohesionar al grupo. Establecer un clima de


comunicación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Una alfombra, toalla o tela.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todo el grupo se coloca en círculo, excepto alguien que inicia el


juego en el centro, que es donde está la alfombra. La persona del centro elige a otra que
se coloca en la alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y
elige a otra de las que forman el corro. El juego continúa hasta que todo el mundo pasa
por la alfombra.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron individualmente? ¿Cómo reaccionaron en


grupo?

8. NOTAS: ¡Un beso!, ¿no es una agradable forma de comunicarse?

220. TORBELLINO DE IDEAS

1. DEFINICION: Se trata de realzar una libre exposición de ideas telegráficamente y


sin debatir las de los demás.

2. OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal. Favorecer la participación de todo el


grupo.
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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.

4. MATERIALES: Útiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones.


Toda idea es admitida, por más fantástica que parezca.

6. DESARROLLO: El animador/a plantea una pregunta clara. Las personas


participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van apuntado en
una pizarra. Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema es
importante ir anotando las ideas con cierto orden: similitud, aspectos, ....

7. EVALUACIÓN: Examinar las respuestas obtenidas. Comparar la producción grupal


con la individual.

8. NOTAS: Puede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga
por escrito. Es decir, cada persona escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no
monopolizan las personas que más facilidad tienen. A continuación se recogen todos los
papeles y se van colocando en la pizarra. SI una vez colocados a alguien le sugieren
nuevas propuestas se pueden añadir.

221. LOS MENSAJES

1. DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situación de comunicación


difícil.

2. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mínimas para que la


comunicación sea posible. Fomentar conductas de cooperación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se


sitúan en los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se
coloca detrás del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que
debe transmitir a su grupo. A una señal, los/as 4 representantes mandan su mensaje.
Cuanto más griterío, mejor. Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego
termina cuando cada subgrupo recita el texto original. para más confusión puede darse
el mismo mensaje a todos los subgrupos.

7. EVALUACIÓN: Valoración del proceso. Dificultades surgidas. ¿Cómo se


solucionaron?

8. NOTAS: -------------
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222. DIÁLOGO

1. DEFINICION: Se trata de mantener una conversación con ciertas premias.

2. OBJETIVOS: Aprender a dialogar. favorecer una comunicación verbal afectiva y el


consenso.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y después de formar pequeños grupos


con posiciones diferentes, se seguirían los siguientes pasos:
1- Presentación de posiciones.
2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre sí. Tras ello, cada cual intenta
exponer la postura del "otro/a" con la mayor precisión posible.
3- Cada persona o grupo que sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos entre
su postura y la del "otro/a".
4- Presentación por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes
que pueden explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus
diferencias. Pueden señalarse las cuestiones que se consideren de principio.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el proceso? ¿Se


han escuchado las posiciones? ¿Ha habido acercamientos? .....

8. NOTAS: -------------

223. AFIRMACIONES EN GRUPO

1. DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre


distintos temas susceptibles de opinión.

2. OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo.


Aprender a respetar las posturas de los/as demás.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Útiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre él. Cada participante
escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en común,
escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay
desacuerdo. Luego se entabla el debate.
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7. EVALUACIÓN: ¿En qué se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay
desacuerdos? ¿Se respeta la opinión de los/as compañeros?

8. NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo


participe, se puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que
alguien quiera hablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar
más cuando se le acaben.

224. PASEO EN LA JUNGLA

1. DEFINICION: Consiste en decidir la posición para atravesar una jungla imaginaria.

2. OBJETIVOS: Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles.


Desarrollar la toma de decisiones.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla,


dada las dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas.
Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o
última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de
las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es decir,
todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así
sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.

7. EVALUACIÓN: ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se


toma la decisión en la variante?

8. NOTAS: Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su
posición. A continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente
se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición
atravesarán la jungla.

225. COLLAGE

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en


tres grupos. Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una común que
consiste en ver cuál de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma
propuesta. Se encontrarán con que no hay material suficiente para hacerlo los tres.

2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinámica


competitiva, así como diferentes formas de enfrentarla.

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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista


atrasada.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as)


Sólo se podrá utilizar el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se
divide al grupo en 3 subgrupos de igual número de personas y un cuarto de 3
observadores/as (1 por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minuto para realizar un
collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del año. Todas las partes del
collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título. Antes de
cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador/a. Se trata de ver,
qué grupo lo hace mejor.

6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les
da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles
específicos de cada subgrupo, comenzando por los de los observadores/as. hay que
hacer especial hincapié en que nadie se puede salir del rol asignado. Una vez explicados
a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la señal de inicio.

7. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN
ENTRAR EN DEBATE cuente cómo se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS.

Después los/as observadores/as cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del


juego, explicando a todo el gran grupo cuál era la consigna específica del grupo que
observaba.

A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en
un ambiente de competición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes
actitudes: violenta, pasiva, no violenta, ...? ¿qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de
respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es justo"?¿a quién sirve competir y a
quién cooperar?.

Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la
creación de verdaderos ejércitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el
mural único), que pueden dar mucho juego en la evaluación. No obstante, es importante
dejar claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas
personas. Así mismo, es importante que nadie se quede mal o como algo negativo. El/la
animador/a habrá de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluación y sirvan
para enriquecer el debate.

8. NOTAS:
OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota de todo lo que ocurra:
estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellos/as, roles
que asumen, frases significativas, ...

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1º GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les está permitido
cualquier cosa. No cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro
grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo.

2º GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no
encuentren dificultades. Su postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se
enfrentan. Ante órdenes o agresiones, su postura es la sumisión y el acatamiento.
Mientras no se metan con ellos continuarán trabajando.

3º GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el


mural. Deberán afrontar los conflictos de forma positiva.

226. SILENCIO

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula.

2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver


conflictos. Favorecer la observación y la capacidad de saber ponerse en el lugar del
otro/a.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo).


Dividir el grupo en subgrupos de tres personas: una hará de observadora, otra de
maestra y otra de alumna.

6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la


pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de aquí
el juego continuará desde las consignas de cada rol (ver notas).

Después de unos 10 minutos se procede a la evaluación. Tras ésta se puede volver a


repetir una o dos veces sólo con una pareja y el resto del grupo como observador, para
intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿sabes qué sentía el otro7a' ¿Cuál es
el/los conflictos/s? ¿Qué situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles
actitudes a adoptar. Selección de ellas.

8. NOTAS:
MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado
tres veces y no ha habido la más mínima respuesta. Tendrá que intentar que salga o bien
que le responda, ya que es una situación incómoda ante la clase.
ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La
situación es muy tensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no has tenido más remedio
que asistir a clase. Has oído tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás

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aguantar las lágrimas. Sólo darás expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte
confianza y llegar a ti.

228. EL PARTIDO

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación


sexista en el deporte.

2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver


conflictos. Aprender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por
razones de sexo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo).


Dividir el grupo - clase en tríos: uno hará de observadora, otro de niño y otro de niña.
Irán invirtiendo sus papes a una señal del animador.

6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Una niña pide al capitán


entrar en el equipo de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido sólo de
niños. A partir de aquí el juego continuará desde las consignas propias de cada rol:

- Capitán: sabes que ella juega bien, pero piensas que el fútbol de los chicos no es
igual al de las chicas. Ella no tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros.
Además, ¿qué te dirían los demás chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que
entrara?
- Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque
seguir habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has
jugado muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como
delantera. No estás dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de
ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al fútbol.
Después de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. sí
otra vez hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes que sentía el otro/a? ¿Cómo te
sentirías si te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco,
negro, ...? ¿Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra esto?.....
Si llegáis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para
un certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas,
¿qué haríais? ¿qué posturas tomaríais como clase?

229. TELARAÑA

1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una
"telaraña" sin tocarla.

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2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver
conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.

4. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, .... entre los
que se pueda construir la telaraña.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos


lados (árboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando
muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un metro.

6. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar
las cuerdas. podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión
y que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución
para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a uno van saliendo hasta
llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se


siguió?

8. NOTAS: -------------

230. AGUANTAR EL MURO

1. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas
participantes.

2. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulación. Desarrollar la capacidad


colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Un muro.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de


la desobediencia. No dar más explicaciones que las precisas. A partir de planteado el
conflicto es el grupo quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Esto
puede conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentación de
acabarlo el animador/a.

6. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una


pared, ...) a corta distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y
que si apartan la vista del muro, éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e
intentará convencer a los demás para que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan
dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará cuando todos/as dejen de mirar el muro
y estén de acuerdo en terminar el juego.

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7. EVALUACIÓN: Se puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de
obediencia - desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para
quienes han quedado hasta el final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer?
¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña mantener esta postura en la vida real?

8. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia


en el muro (hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve,
justo un rato antes de algo que interesaba al grupo: el recreo, la comidas, ....). Hay que
tener cuidado con el juego no se vaya de las manos. Normalmente hay un punto en el
juego (no siempre de da) en el que ha cobrado significado propio. A partir de este
momento cobra su máximo interés. Pero si llegara a una tensión excesiva, sin vías de
solución (darles tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de relajación -
distanciamiento y pasar a la evaluación después de un rato.

231. CONFLICTO DE NÚMEROS

1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de números.

2. OBJETIVOS: Favorecer la colaboración y comunicación. Estimular la búsqueda de


soluciones creativas a los conflictos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Tarjetas con números del 1 al 0 (tantas como participantes).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su número en el


pecho. El animador/a va diciendo números de diversas cifras. Los/as participantes
intentarán formar estos números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas matemáticas:
sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginación (un números al
lado del otro, .... Hay que intentar evitar que queden participantes aislados.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué


soluciones?

8. NOTAS: Se pueden intentar que cada número lo forme todo el grupo. O intentarlo
sin poder hablar.

232. GEMO

1. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espíritu") a un punto (árbol,


cuadro, ...) de la otra zona, tantas veces como se pueda.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a los


conflictos y a elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un
operador en lugar de un competidor.

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3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (según el espacio de que se
disponga) a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada


lado un punto de meta dónde llevar el "gemo· (bastará con tocar ese punto). Se forman
dos subgrupos de igual número de participantes. El "gemo" sólo se puede coger por
alguien del equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.

6. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo".


Tratará de llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del
otro equipo) que le de una palmada en el culo, pasará a llevar el "gemo". La persona
que consiga llevar el "gemo" a su objetivo, tocando para ello el punto meta, dará un
punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor número posible de puntos. Al no
poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que estudiar una estrategia, de forma
que el dejártelo coger por alguien del otro equipo, pueda servir para pasárselo a alguien
de tu equipo, y llegar a la meta.

7. EVALUACIÓN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los


equipo, qué tipo de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se consiguió
con cada una de ellas, ... Puede ser interesante como introducción para la educación en
conflictos: actitudes que se dan, a dónde llevan, ver la paradoja de que para competir
hay que cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja para construir en lugar de
destruir.

8. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede


llevar a ganar un equipo, difícilmente lo conseguirá por si solo, si no es capaz de hacer
de la participación del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.

233. SHERLOCK HOLMES

1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica,


a través de algunas preguntas.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a


las/os demás del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de


algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se
acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar
directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo
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cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El
otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha
llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?

8. NOTAS: -------------

234. AUTOBIOGRAFÍA

1. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos


que considere más significativo de su vida.

2. OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más
significativa de sí mismo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo


determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A
continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a
quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan


mínimamente.

235. RECONOZCO A TU ANIMAL

1. DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un


animal.

2. OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as


por otro canal, distensión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los
ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

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6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el
centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La
persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los
ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre
otra.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona
que está sin silla con los ojos abiertos.

236. FRASES INCOMPLETAS

1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de


frases.

2. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el


mundo de los sentimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Lista de frases.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente.


Después se pasa a la evaluación.

7. EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa


sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?

8. NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

237. INTERCAMBIO DE SILUETAS

1. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.

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2. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los
miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia
imagen.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Papel y útiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las
demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente
cada una en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino
sincera. A continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su
silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es
vista cada persona por el resto de los compañeros.

7. EVALUACIÓN: -------------

238. ÓRDEN EN EL BANCO

1. DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un


espacio muy estrecho.

2. OBJETIVOS: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir


el acercamiento y contacto del grupo..

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no


lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El
ancho debe ser de unos 20 cm.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.

6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez


todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha
de nacimiento, o la estatura.

7. EVALUACION: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin


caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc.

239. PASEO DE NARICES

1. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.

2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato divertido.

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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente


para que quepa la nariz.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Colocados en círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en


la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la
nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el círculo.

7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación


elementos externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?.

8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con
los virus”. Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el
cuello.

240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA

1. DEFINICION: Se trata de construir una máquina entre todos/as.

2. OBJETIVOS: Lograr la coordinación de movimientos y fomentar la idea de que


todos/as tenemos algo que aportar al trabajo común. Desarrollar la imaginación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. Mejor en grupos de no más


de 15 personas.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El animador/a propone: “vamos a hacer una máquina y todos/as


somos parte de ella”. Cada grupo pequeño escoge la máquina a crear: lavadora, túnel
de lavado, máquina de escribir, una imaginaría, .... Alguien comienza y los/as demás se
van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un
sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra
arte de la máquina.

7. EVALUACION: ¿Cómo se tomó la decisión de la máquina a construir? ¿Cómo te


sentiste con tu aportación a la máquina?.

241. EL ARO

1. DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder
utilizar las manos.

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2. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la
coordinación de movimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A


partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un aro por equipo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de


cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las
compañeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el
aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de él.

7. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.

8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con
todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial.
Mirando todos/as en la misma dirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por
debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que está detrás
de él, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/a
introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que los jugadores suelten las
manos.

242. LA ERE

1. DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la colaboración y la observación de lo que aporta la


incorporación de más gente a un trabajo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos límites de espacio entre


los cuales se desarrollará el juego.

6. DESARROLLO: Una persona, la “ere”, persigue a los demás. Cuando ésta toca a la
otra persona, se incorpora a la “ere” y los dos, agarrados de las manos, siguen
persiguiendo a los demás. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as.

7. EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl


trabajo individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a
más gente, ... etc.

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243. MUELLE HUMANO

1. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la


cooperación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja


se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose. Dan un paso hacia
atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse
nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un
poco más atrás hasta que sea posible.

7. EVALUACION: ¿Cómo se sintieron? .....

244. EL JARDINERO

1. DEFINICION: Consiste en recoger un objeto con los ojos tapados a través de un


itinerario.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientación


espacial.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 años.

4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de


jardinería. Algo para tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos


metros de distancia aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. La
primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida
(pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que
se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los
árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.

7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El
espacio?---

8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo
tenga curvas, etc.
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245. CONTROL REMOTO

1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin
chocarte con las demás personas del grupo.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja.
Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son
los/as lazarillos. Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin
poder tocarla.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse?
¿Cómo sintieron el espacio, las otras voces, ...?

246. NARIZ CON NARIZ

1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y con
los ojos cerrados.

2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación en el grupo. Desarrollar la confianza.


Permitir el contacto físico rechazando los estereotipos sexuales convencionales.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una


persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando
tocar con la punta de su nariz la de su compañero/a, que permanecerá inmóvil con los
ojos abiertos y sin poder hablara. Tan sólo puede guiar al otro/a soplando suavemente
para indicar su posición. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al
mismo tiempo con los ojos tapados.

7. EVALUACION: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer este


juego? ¿Qué tipo de reflexiones surgieron?

247. DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA

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1. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por
los mordiscos de un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros.

2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.

6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego.
El animador/a nombra a una o dos personas Dráculas. Cuando cualquier persona choca
con otra le pregunta: “¿Eres Drácula?”; si no lo es, contestará negativamente
diciéndole su nombre, y ambas continúan paseando. Si es un/a Drácula no contesta con
su nombre, sino dándole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A
partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo
Drácula. El juego continúa hasta ser todos/as Dráculas.

7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo


respondiste? ....

8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el amor
de mi vida?”, pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos.

248. EI OVILLO

1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras


vamos tejiendo.

2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo..

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza


lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo
positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo
agarra el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Así
sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraña.

7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las


valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?.

249. VALENTINAS
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1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo,
enviándoselo anónimamente.

2. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás.


Favorecer la autoestima Provocar dinamismo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 años.

4. MATERIALES: Útiles de escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del
grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue.

7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las


“valentinas”.

8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede
hacer que cada día sea una persona la “chica/o del día”, recibiendo valentinas de todo el
grupo durante ese día.

250. EL CORRO DE LA TARDE

1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo,


de una misma y del grupo como tal.

2. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión grupal. Aprender a pensar en


positivo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El animador/a explica lo que cada persona


del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo:

-6 Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por
qué.
-6 Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus
cualidades positivas a la de tu derecha.
-6 Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con
el grupo.

7. EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿escuchar las tuyas?.
Colección de juegos
Coordinación Rangers
Página Nº 138
251. SMYE

1. DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y


negativas que recibimos.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes de los


distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas
SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que
alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con
celofán, cada vez que recibas un comentario positivo.

7. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. ¿Qué
tipo de valoraciones se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas?

252. SOY LIBRE

1. DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa.

2. OBJETIVOS: Autoafirmarse físicamente. Tomar contacto. Energizarse y


prepararse para un juego de rol.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra,


mirando las dos en las misma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su mano
izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por métodos
legítimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles.

7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el papel
de la fuerza física? ¿Y al estar aprisionados?.

Colección de juegos
Coordinación Rangers
Página Nº 139

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