Manual de Dinámicas
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CONOCIMIENTO
La hoja del calendario nos indica el comienzo de un nuevo mes de Septiembre. El verano nos ha
servido para descansar y tomar fuerzas. Es hora de volver a la tarea, de reencontrarnos con los
viejos amigos y preparar un lugar para las personas que van a entrar en nuestra vida. Septiembre
marca la pauta del comienzo de un nuevo curso, abrimos la puerta de los viejos locales y dejamos
que los jóvenes de vayan colando dentro de sus muros y también de nuestro interior. Los jóvenes no
se conocen entre sí, nosotros tampoco conocemos a todos. Por ello vamos a dedicar este apartado a
los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre sí.
Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de
cada persona, o bien tratarse de una presentación o conocimiento más profundo y vital.
Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de partida.
Por lo demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo en el
grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen.
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AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas
y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a,
tanto internos (autoconcepto, capacidades,.....) como en relación a las presiones exteriores (papel en
el grupo, exigencias sociales, ...). Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones.
Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma
verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la
conciencia de grupo.
El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cómo la afirmación personal en el
grupo, o de éste, implica en numerosas ocasiones la negación o descalificación del otro/a, en lugar
de basarse en la propia realidad. Por ello hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego. Los
juegos de afirmación tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para
favorecer una situación en la que todos/as se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La
afirmación es la base de una comunicación libre y de un trabajo en común posterior, en condiciones
de igualdad.
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CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a en
el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de
solidaridad y la propia dimensión de grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por
ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.
Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mínimas para que adquieran todo sus
sentidos e interés. Un juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente.
Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir
introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza, siempre teniendo en cuenta en qué
momento se encuentra el grupo.
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COOPERATIVOS
En estos juegos la colaboración entre los participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión
los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la
cooperación en el grupo. Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad común en
el juego, esto no quiere decir que éste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de
cooperación creativa, en el que el juego es una experiencia lúdica. Las condiciones exteriores y los
elementos no humanos influyen en los juegos, centran en todo caso la situación a superar. Los
juegos de cooperación utilizan al máximo estos factores, disminuyendo la competición. Se trata de
que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no hacer de la exclusión el
punto central del juego.
El juego de cooperación no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemos recogido
numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo con
grupos de todo tipo.
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Si existen los "grandes juegos de exterior" (grandes juegos, rallyes, gymkanas, recorridos, deportes,
pistas), cabe imaginar asimismo unos "grandes juegos de interior" que a veces reemplazarán las
"sesiones de juegos" compuestas por pequeños juegos sucesivos o yuxtapuestos que cansan al
animador y agotan rápidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y excitantes para
lo niños.
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Sin embargo es importante no derivar hacia la competición (que tiene por objetivo dominar a los
demás equipos) y mantener un clima de sana emulación que estimula a los distintos grupos a fin de
que éstos den realmente los mejor de sí mismos, sin procurar aplastar" a los contrincantes. La
competición engendra agresividad, conflictos y favorece el empleo de meDios tortuosos destinados
a alcanzar el objetivo: ¡ganar a toda costa! .....
Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que marca una historia o
anécdota. A partir de éstas, se realizan una serie de actividades encauzadas a alcanzar un
determinado objetivo.
Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios días (incluso pueden envolver la
estancia en un campamento). Otros son de una duración menor, no por ello menos atractivos.
La anécdota es el elemento que aúna y da sentido al resto de las actividades. Ha de ser clara, para no
dar pie a confusión y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos que la envuelvan de
misterio; atractiva, que permita a los chicos/as identificarse con los personajes que aparecen. El
tema puede ser elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequeño guión para dar
oportunidad a los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las mínimas posibles, sencillas y
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plantearlas con la mayor claridad. Antes del comienzo del juego habrá que asegurarse de su
cumplimiento para que el juego llegue a término sin obstáculos, ni trampas. En los juegos de
captura de presas es imprescindible precisar cómo se va a realizar ésta y hacer una demostración
previa ante todos/as.
El numero de participantes puede oscilar mucho, adaptando el número de equipos y su distribución
al número de participantes y las características del juego. Cuanto mayor sea el número de
jugadores/as, más sencillas deben ser las reglas y el juego en general, y mayor control y número de
animadores/as serán necesarios. La formación de equipos puede seguir diferentes criterios: por libre
elección, asignación al azar,... pero es conveniente que estén lo más igualados posibles para evitar
que alguno tenga más ventajas.
El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al máximo para disfrutar de las posibilidades
que nos ofrezca: los lugares despejados favorecen la persecución; la vegetación expresa permite el
camuflaje; los terrenos muy amplios para descubrir pistas; los espacios intercomunicados para
establecer puestos. En este tipo de juegos al aire libre habrá que reconocer previamente el terreno,
para evitar sorpresas imprevistas y no fiarse de los mapas, pues podemos encontrarnos con
desniveles no indicados, zonas cercadas,...... Por último, al establecer los límites, hay que tener en
cuenta las características de los muchachos y si están acostumbrados a este tipo de actividades.
Juegos de temporalidad ilimitada : Están pensados para desarrollarlos durante varios días en un
campamento. Requieren de un trabajó previo importante pues hay que preparar la ambientación.
(disfraces, cánticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.). Es importante que involucréis a los jóvenes
en esta tarea . Podéis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen
término el juego. Tenéis que ser muy imaginativos.
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JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa bastante
pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que
pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en
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este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos están
en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobús; pero
desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis
en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad. No hagáis jugar del principio al final del
viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas
a la atención de los niños.
No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto
encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo. No
improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y no
olvidéis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, ¡feliz viaje!
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JUEGOS DE DISTENSION
Llevamos ya varios meses de reuniones y quizás en algunos grupos han comenzado a surgir
pequeñas tensiones. Tensiones que probablemente han sido ocasionadas por tonterías, o a veces por
causas más serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. Por ello conviene que el
conflicto se solucione cuanto antes y además se haga utilizando la mejor vía. Desde estas líneas os
proponemos unos juegos de distensión útiles para cualquier ocasión. Pueden ser utilizados con
diferente finalidad : “calentar” al grupo, tomar contacto entre los diferentes participantes, romper
una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad otra, o como punto final de un
trabajo en común.
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JUEGOS EN LA NATURALEZA
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JUEGOS DE COMUNICACIÓN
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
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6. DESARROLLO:
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7. EVALUACIÓN:
Objetivos: estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y reflexionar
sobre los roles. Exige tiempo, pero es lo fundamental.
Mecanismo:
2- Relato/informe de quienes actuaron. Todos/as y cada uno/a de los roles o grupos de roles
expresan sus vivencias, sentimientos,....
225. COLLAGE
226. SILENCIO
228. EL PARTIDO
229. TELARAÑA
230. AGUANTAR EL MURO
231. CONFLICTO DE NÚMEROS
232. GEMO
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1 . ENTREVISTAS MUTUAS
1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: --------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los
demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.
6. DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por
parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20
minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene
de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.
7. EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y
cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las
relaciones entre ambos.
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3. EL NIDO
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4. ESTE ES MI AMIGO
1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,
convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
2. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza
presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el
nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido
presentados.
7. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados
y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción
ante la progresiva "numerificación).
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1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán
arrojar al contrario.
2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos
con una pelota.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
6. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia
arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue
nombrado (jugador 2) corre a tomar el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren
de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que
distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían
escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón
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(jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe
comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe
reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la
primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
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sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que
intentará ser ocupado por los vecinos esatrapados. Durante el cambio de sitios, la personas del
centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha.
Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos
puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la
personas que queden sin silla continúa el juego.
7. CORRO DE NOMBRES
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8. PELOTA AL AIRE
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1. DEFINICION: Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre
de una persona del grupo que tendrá que retomarlo antes de que caiga al suelo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es
no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
6. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro
con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,
volviendo al circulo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez
lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
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9. PALMADAS
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1. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se
reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad
y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los
nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica
allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La tercera
dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y
luego a sí misma.....).
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1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos
dicho.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a
la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a
una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá
que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar
el lugar del educador, y así sucesivamente.
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su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su
globo.
1. DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de
presentación.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en
sillas o en cuclillas.
6. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta
ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y
amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo),
dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada
deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.
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1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
2. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos,
como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.
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20. EL CHULO
1. DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compañeros.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de
malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: -
¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir
al centro y hacer la misma operación.
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21. EL GANGOSO
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22. SI FUERA...
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nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún
personaje famoso y una edad inventada.
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25. EL ESCULTOR
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27. EL LAVACOCHES
1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los
participantes..
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y aatrapado por el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
6. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se
convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados.
Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final,
se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que
todos los participantes han sido "lavados".
7. EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es
importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
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30. EL LAZARILLO
1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.
2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato,
hacerle recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la
medida en que los perciba.
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6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un
ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos
los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de
nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).
7. EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.
1. DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las
ramas de un árbol mecidas por el viento.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ---------
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Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animales
empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y
luego cada vez más fuerte en la medida que el día avanza. La intensidad más fuerte indica el punto
del día de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que
representará el ocaso del día.
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Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos que puedan
entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazón" de esta será una gran colchoneta de gimnasio, o
colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier
manta, colchoneta o similar puede servir. Según el tamaño de la colchoneta, dividiremos a los niños
en grupos de cuatro a diez. Los niños se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de
tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una dirección o hacerla recorrer un itinerario
determinado.
Si los niños no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo. Pronto se darán
cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niños de cuatro años, con
paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla.
Los de cinco y seis años logran superar obstáculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los
de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio
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34. DRAGON
Va bien con no más de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para niños.
Todas las personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las
manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragón intenta tocar la "cola" (última
persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que la cola no sea
tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay más de un dragón
cada uno puede operar independientemente.
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Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar,
haced una fila según el día y el mes de vuestro cumpleaños. Tenemos que hacer una fila desde
enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras
y dónde deben empezar y terminar la fila. No importa mucho que no salga todo correcto. La idea es
que trabajen juntos.
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El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente
quitadas. Como en la versión competitiva, la música suena y más sillas se quitan cada vez que la
música se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez más niños7as tiene que juntarse en el
grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final
los niños y/o niñas que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como
oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de
que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.
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Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitor
murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con
los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el
otro también pregunta "¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte
de la mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta;
ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda atrapado de la mano guardando
silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan atrapados formando
parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del
grupo. Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén atrapados. luego el responsable les
dirá que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
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Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y
los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste también
intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo
llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio.
Si hay más de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan
sillas fuertes y mucho sitio.
Variación: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro
nombra la región. Ejemplo: "Andalucía".
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Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de
delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos.
Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que todo el
grupo es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se
revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente también
puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir.
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Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece
divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.
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segunda. Esto continúa alrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me
quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado provocará la risa de los demás.
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42. TORMENTA
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que
con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una persona
y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo hasta que
estén todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe
chiscar los demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan
dejado de frotar las manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den
palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el
suelo – el crescendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el
director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse las
manos.
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El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un
grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro pollitos,
cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos
tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la
habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario),
imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie,
darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a
cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc.
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Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán enanitos y otro duendes.
Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes
bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un
duende: "¿de qué color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta,
los enanitos responden con un sonoro ¡no! Y bailan una nueva estrofa. Así hasta que el duende de
turno acierta el color. Entonces los enanitos responden ¡si! y corren a escaparse hacia una zona, un
árbol o cualquier otro lugar que hayan esatrapado como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos
como puedan. Después se invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no hay
no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre bailes y prosecuciones.
Para que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de vez en cuando a algún enanito bruto
o duende temerario.
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Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el borde atrapado entre los dientes).
Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las
manos) y así sucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno para el verano.
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46. FORMAS
Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un día en que apetezca estirarse
en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando más sean. Todos los
jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en común: una letra, un
número, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo permite se trata de
construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A
medida que adquirimos práctica podemos proponer forma con volúmenes, con los participantes de
pie, sentados o unos encima de otros.
Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número 77 sin grandes dificultades. Usando con
imaginación brazos y piernas se pueden representar formas difíciles. Si disponemos de un
observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.
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Es una versión cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un círculo, todos mirando
en las misma dirección, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando
empieza la música todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la
persona que tiene detrás. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero
gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con más de diez personas de
aproximadamente la misma talla.
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Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro
de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los
recipientes sin que la botella se caiga.
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1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor número de
participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.
2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperación, mediante la coordinación de
movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.
4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de música.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas,
colocándose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.
6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la música,
baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la música deje de oírse, los
jugadores de dos aros diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el interior de los dos aros
(uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego continúa hasta que la mayor número
posible de participantes estén dentro del único aro. Es importante que exista una coordinación de
movimientos entre las personas que están dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no sólo por
la idea de cooperación sino por el dominio del propio cuerpo.
7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos,
saltando dentro cundo la música para. Antes de que la música comience a sonar se eliminará un aro
y todos los jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté dentro del
aro o aros que permanezcan. Se puede jugar también con sillas: Se comienza con tantas sillas como
personas. Las sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A cada silencio
musical se irán retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.
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1. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en
descubrir un animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la
más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de
pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha
descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. Se propone un modelo:
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1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo
de batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo: dos
camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una
carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner
toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que hará
lo mismo. Así hasta el último relevista. ¿Quién ganará?
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52. ABRACADABRA
1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de
pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la
vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de
los objetos. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido.
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1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos
bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------
6. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un
responsable hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila.
Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo
objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños. Es conveniente
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que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un bolígrafo a cada
jóvenes y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el órdenes en que
los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de
elefante?
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niños, pertrechados de papel y bolígrafos, tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran
con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos más tarde cada participante lee su
lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da
un punto por cada palabra única.
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1. DEFINICION: Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena
válvula de escape físico para los niños, tras una prolongada inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.
3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 10. A partir de 10 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas
rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para
evitar toda disputa.
6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos,
de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según
el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no
hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las
fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al
otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de
poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha
atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.
NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición
interior, en función de las fuerzas del adversario.
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1. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir
gestos divertidos.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con
periódico.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a
ofrecer uno a un jugador de su elección. 6. DESARROLLO: A partir de este momento, este último
debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el
conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor ríe, el otro tiene que
llorar; si el conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo en sentido de su
largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el
cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocación durante tres o cinco minutos
(tiempo a convenir), resulta él ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el
sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.
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63 ¡HOP ! ¡TOCADO!
1. DEFINICION: Juego de atención y rapidez de movimientos.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad
anterior menos divertida.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre
los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual
número en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.
6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los
hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben
tomar, mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son
invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño izquierdo,
los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben tomar, mediante
“¡tocado!”, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en
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invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos
puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se
mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo
convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado ganador.
También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. resulta
ganador el bando que suma menos.
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65. EL SASTRE
1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar
al contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
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6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo,
ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador (el
cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre), con el
que traba el siguiente diálogo:
- Buenos días, señor.
- Buenos días amigo mío.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.
El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos.
Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien
“no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se
equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el
sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus
palabras prohibidas. Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de saludo,
siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente.
Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.
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1. DEFINICION: Intentar identificar a los demás jugadores con los ojos vendados, y palpando con
las manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le
conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demás jugadores.
6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras
tanto, los niños cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que
identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca. Cuando un jugador ha sido
reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacérselas examinar. El
detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempeñan sucesivamente el papel
de detective, resultando ganador el que suma más puntos.
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1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que
miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de
arbitro cierra los ojos.
6. DESARROLLO: El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse
(con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los jóvenes e indica a los
que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo
queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.
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73. SUBMARINOS
1. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitación parta encender la luz, el que lo
haga antes gana.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos
lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que
están protegiendo.
6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por
medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede
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volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la
oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.
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6. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una
habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando
termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El
último en ser encontrado gana.
1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido
por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió
otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver
la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran
las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS,
tienen que realizarlas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos:
retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material
para accesorios: collares, brazaletes.....
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas.
- La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.
- La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen
(en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los
segundos cómo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e información
adicional que pueden proporcionar los Consejeros.
6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar
objetos seguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego será anunciado con
antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las
pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material.
Algunas pruebas posibles:
- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de
abastecimiento, y de lucha contra los males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.
- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.
Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.
Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo
suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.
7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los
AVENTIS.
79. LA GACETA
1. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha
desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.
2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos.
3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
4. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de
desfiguración de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. Aproximadamente de ancho.
Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta.
- En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al oír la señal
(predeterminada) pasarán a la siguiente.
- Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.
6. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma
circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carácter
cultural.
Puestos:
- Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada
puerta de acceso a la sala.
- Es conveniente un árbitro por cada puesto.
Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo
a libre elección de los jugadores.
Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto
dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar
visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien
pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.
Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel
continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con
clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así
sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final.
Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios
publicitarios. debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas.
* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de
ellos:
- narra la parte del culebrón que realizaron.
- escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los
anuncios.
- se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serán
descifradas por todos los equipos.
Duración: 1,30 - 2 h.
7. OBSERVACIONES: Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo
puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí
por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente:
todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos para deliberar
por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que
esto lleva más tiempo.
80. EL SECUESTRO
Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de
fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden tomar las pistas de su color.
- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico.
- No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a
un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una canción con
coreografía y bailarla.
Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo
de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.
6. DESARROLLO: Juego de pistas urbano. Diurno.
Mensajes y pruebas:
1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy conocido
(los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
2.- Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los
animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para
conseguir la siguiente pista.
3.- El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el trayecto
deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe
llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria).
Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara de
fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el
mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las fotografías
pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso
acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa
dirección).
5.- Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el
primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una
determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del texto, con
un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localización puede ser
sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.
6.- El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico
deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al guardián del
botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º sílaba de los mensajes 1ª, 2º y
3º, respectivamente, podrás conocer la contraseña).
Lugar: Ciudad.
Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.
7. OBSERVACIONES: Algunas variantes:
- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va
dividiendo en subgrupos, la división estará indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los
mensajes para el número de jugadores que los van a descifrar.
- Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada
con la información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.
81. LA SELVA
1. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de
ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.
2. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten.
3. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).
4. MATERIALES: 1 linterna por grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por
grupo y animal), piedras, flautas y caña (instrumento musical). CONSIGNAS DE PARTIDA:
- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten:
un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono (voz). se
hace una demostración previa de cada sonido.
- Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará un
indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.
- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para
que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el
objetivo y el final del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran
a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir
después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número,
no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo
tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven
a numerar.
6. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con
abundante vegetación.
Duración: De 1 a 2 h.
7. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la
oscuridad.
1. DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la última masacre en la que sus
jóvenes murieron por pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud. Para conmemorar el día
en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y los
SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro más preciado de cada tribu. Los PALEN custodiaban
sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegían de las plagas y carestías del
espíritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valentía.
2. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus
3. PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo).
4. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas
con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras de
papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo
material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo. Numerados por su parte interna del
1 al 5. Cordones de lana para anudarlos o imperdibles.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisará con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren
sus accesorios.
- Cada equipo debe tomar objetos del campo del equipo contrario, cuantos más mejor, y evitar que
se apoderen de los propios.
- Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega de
estos se hace al azar.
- Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar.
- Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo.
- Las capturas se realizan al valor; se desafía tocando al contrincante. Ambos muestran sus números
ocultos. El que tenga el número menor se convierte en presa. La presa dejará el objeto (si lo había
atrapado) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagará prenda. Una vez
pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate (el número de ambos jugadores es el
mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno.
- Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habrá conseguido este hasta que regrese
a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevará al punto de arbitraje, donde se agrupan los
objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego).
- Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores de
cada equipo se reúnen para intercambiar brazaletes entre sí y pensar estrategias. Es también buen
momento para reponer brazaletes y banderolas
- Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como símbolo de paz.
6. DESARROLLO: Juego de persecución con presas de exterior.
Requisitos:
- El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamaño.
- Entre los dos campos se colocará un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y
banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrán prendas para los capturados.
- Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si se
entierran al menos deben de tener una parte visible.
Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetación
para camuflarse.
Duración: 1 hora para el desarrollo del juego.
84. AL GAVILAN
El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta
que el gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrán de
correr hacia la otra línea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados del
gavilán y cerrarán el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño que se ha
mantenido ciervo hasta el final. ¿EL premio? Ser gavilán en la nueva partida.
85. LA RED
86. EL EMPEDRADO
segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la línea que tenga tras la espalda.
Para hacerlo más ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad
que genera el juego, la figura del árbitro se antoja fundamental.
6. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los niños se sitúan en la línea de meta, cada uno con
las manos en las caderas de su compañero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a
la meta. ¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores, animales,
ríos... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen que
adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen
tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es
bueno que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo.
De no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado
y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego.
1. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada.
1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a
nadie.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe
esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien.
6. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen
mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo
uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en
llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de
estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos serán
los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos.
6. DESARROLLO: Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica
como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y
una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al
venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
1. DEFINICION: Es un juego que reúne en sí todos estos elementos : saber esconderse, orientación,
estrategia. Es un juego de stalking.
2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un lápiz y una hoja por participante.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su
frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente
para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.
6. DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al
resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota más participantes con su respectivo número.
liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a
las liebres cuando les tocó ser cazadores.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas
de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados
del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón
lo tiene el primero de la fila del equipo B.
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos
posible y corre a buscar los cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin
caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda
retomar las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los
papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a retomar el mayor número
de pañoletas.
DEFINICION: Consiste en resistir más tiempo en el centro del círculo sin que nos toque la pelota.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio,
preferentemente en un terreno plano.
6. DESARROLLO: En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás
jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar
al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla
lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la
pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.
7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con
un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este
objeto con una o mas pelotas.
7. VARIANTES: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, las
posiciones de los Dioses, el numero de Dioses, etc.
decir “labrador”, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras -
en nuestro caso “caballo” y “olivo” - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos
que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si
esta letra es doble en la misma palabra: dos C en “coleccionador”). Si dos jugadores nombran al
mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por
la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada
pagan penda.
izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio:
mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la
segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las
manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y
vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las
manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia
arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda
cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la
rodilla.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos
cambia cada vez.
6. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o
María, ¿qué ves en el autobús? ”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente : “Veo una
ventana, o una maleta”, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el
autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que
continuar diciendo: “veo una ventana y una maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente,
hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida
interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué
ves por la ventanilla....?”. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a
dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo:
“María, ¿qué ves en Cádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.
113. NI SÍ, NI NO
114. EL TELEGRAMA
1. DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que
llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Papel y lápices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones
que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: “Prohibido fumar” o
“Ventanilla de emergencia”.
6. DESARROLLO: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una
información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las
letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan
este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se
levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte
mejor redactado.
jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante
tanto tiempo como se quiera.
Si a tus jóvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa
adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las
cosquillas y el juego sucio no están permitidos.
4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador
tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la
vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego
comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.
1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en círculo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar
(apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo.
6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le
da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C
(el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B:
"un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”, quien
envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es
un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos
comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.
129. LA TORMENTA
130. EL DRAGÓN
1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán tomar las colas de
los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.
2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la
coordinación y la comunicación del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete
personas.
6. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo
colgado en la cintura. La cabeza intentará tomar las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada
por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o
pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha atrapado, formándose así un dragón más
largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.
133. EL INQUILINO
1. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un
poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
2. MATERIALES: Tijeras.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de
director.
4. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha
diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas.
La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el
instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que
dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se
dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del
otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras
en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas,
las tijeras estarán abiertas. Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la
forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los
jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán
aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.
provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las
mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.
encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y
rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta
terminar. Gana el primero que acaba.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director
del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige
el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.
4. DESARROLLO: Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.".
Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación
hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran.
Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.
1. DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará tomar de improviso a alguno de los
que le siguen.
2. OBJETIVOS:
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de
cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del
juego son simples.
6. DESARROLLO: La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que
está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si
puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha
visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede
voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a
quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para
voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos. Después de cierto período
todos los jóvenes se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. Debe
cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.
7. EVALUACIÓN: -------------
1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos
de este.
2. OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.
Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".
6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto
de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe
ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir
para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él
haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos
significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un representante
de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.
7. EVALUACIÓN: -------------
primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar
inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo
moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción
antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el
ganador.
7. EVALUACIÓN: -------------
1. DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de
artículos.
2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho
artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura,
mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando
una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo
suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho
círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.
6. DESARROLLO: El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer
el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se
encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos
por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
7. EVALUACIÓN: -------------
1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado). Los jugadores atrapados forman
una cadena para atrapar al resto.
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".
6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está
actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos
los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El
área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
7. EVALUACIÓN: -------------
1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en
torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela
6. DESARROLLO: . La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les
permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips,
monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un
punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
7. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2
puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
6. DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su
hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.
162. LA BOFETADA
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos
estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las
palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
6. DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda
rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las
manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y
entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el
atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las
palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
6. DESARROLLO: A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el
equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los
tobillos, esto significará un punto para se adversario.
167. GOLPÉALES
169. EL BUM
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden
van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
7. NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda
mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que
ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o
Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le
pide que se concentre para que descubra el cable pelado. Pierde le juego el que no dice BUM o el
que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a
iniciar la numeración por el número UNO.
7. NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de
concentración de parte de todos.
actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe
actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien). .
..... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se
enfadó mucho.....
...... El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado.....
...... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.
7. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya
construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que
lo continúe.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si
acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir
qué animal representan y si forman la pareja correcta.
175. EL CHOCOLATEADO
movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone
realizar algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo limitado para averiguar
quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.
7. NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el
coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.
Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a
decir: faltan dos minutos... etc.
8. VARIACIONES:
-1. Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano
todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los
hombros, etc., etc.).
-2. Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió,
imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese.
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.
6. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió
Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se
le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la "noticia"
de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra
rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo_: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho,
etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. 7. NOTAS: Una
variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud del que
se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno llorando, la pasa al otro
riendo, el otro indiferente, etc.).
7. NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos
permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para
ver si se han comprendido bien las instrucciones.
184. CHULIPANDEO
1. DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo.
impulsándola sólo con el culo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y
cohesionar al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica
el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo,
impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se
encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el
movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras
tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por
terminado el juego después
de un rato.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: -------------
1. DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las
piernas.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
6. DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una
pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta.
Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que
todos/as se han presentado.
7. EVALUACIÓN: -------------
6. DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para
explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se
envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir
el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo.
Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as
hayan participado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que
sea el grupo quien tenga que adivinarlo.
193. EL TOPO
4. NOTAS: Aquí comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió,
por lo que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano (cabeza, cara o pecho). De esta
forma observaremos disminución en alguna poblaciones y aumento en otras; pero siempre se
volverá a un estado de equilibrio.
3. DESARROLLO: Se forman dos grupos con igual número de integrantes, cada uno de los cuales
llevará una cinta del color de su equipo: depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a
un participante, se atan lo pies con cuerdas de distinta longitud) a tres o más; y a uno o dos se les
deja totalmente libres. Se delimita el área de juego (muy importante) y se establece una madriguera.
Comienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. las presas cogidas son
llevadas por el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar.
4. NOTAS: Al cabo de un minuto (o según vea el monitor) se para el juego y se observa que los
individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta
que en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presión del
medio.
199. INTERACCIÓN
202. EXPLORADORES
Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo más grande que un zapato. Algo suave por una cara y
rugoso por la otras. Restos de civilización. Para un regalo. Fino y largo. Le gusta a la seño.....
4. NOTAS: Luego lo enseñamos a los demás y lo comentamos.
objeto, intenta percibir la energía que ese cuerpo desprende, adivina sus ondulaciones, sus
expresiones, comunicaros, .....
4. NOTAS: --------------
208. EL LAZARILLO
211. EL ZORRO
212. DESCUBRIR
213. PECERA
1. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo.
2. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su
consecución. Intentar tomar una decisión por consenso.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.
HOJA DE INSTRUCCIONES
Estás/áis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de
la luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza.
Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra
SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual
sólo se puede llevar lo más imprescindible. A continuación hay una lista de 15 artículos que han
quedado intactos y sin dañar después del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por
orden de importancia para permitir a la tripulación llegar al punto de encuentro. El 1 sería el artículo
más importante, y así hasta llegar al 15 que sería el menos importante. Entre paréntesis respuesta
correcta, y explicación, sólo para el animador/a.).
1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno)
1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algún tiempo sin comida)
20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular)
30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol)
1 aparato portátil de calefacción (13, la cara iluminada está caliente)
1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de
arcilla o plastilina.
2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación impulsando otros canales. Estimular los procesos de
decisión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir
sonidos. Se forman parejas sin conocerse.
6. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o
plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos
sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se fue decidiendo qué hacer? ¿Quién tomaba la iniciativa? ¿Cómo se
produjo la comunicación?
8. NOTAS: -------------
216. FANTASMAS
1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusión en la que cada persona tiene una "etiqueta".
2. OBJETIVOS: Analizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofán.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la
cabeza con diversos estereotipos: "ligón", "pesada", "listillo", "pelota", ....
6. DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por
la persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un
tema a discutir. Cada cual tratará a las demás personas, durante la discusión, en base a lo que para
ella significa el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone, sino
tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa "etiqueta".
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo afecta a la comunicación la primera imagen que te formas de alguien?
¿ o la que te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo? ....
8. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una mañana, durante un desayuno,
etc.
queda en el centro acompañando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. El juego continúa hasta
que todos/as están en el centro. Se continúa con otra persona.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: -------------
alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y elige a otra de las que forman
el corro. El juego continúa hasta que todo el mundo pasa por la alfombra.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron individualmente? ¿Cómo reaccionaron en
grupo?
8. NOTAS: ¡Un beso!, ¿no es una agradable forma de comunicarse?
222. DIÁLOGO
225. COLLAGE
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos.
Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una común que consiste en ver cuál de es el
mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarán con que no
hay material suficiente para hacerlo los tres.
2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinámica
competitiva, así como diferentes formas de enfrentarla.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista
atrasada.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as) Sólo se podrá utilizar el material
que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 3 subgrupos de igual número
de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minuto para
realizar un
collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del año. Todas las partes del collage han
de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título. Antes de cumplirse los 20 minutos se
han de entregar los collages al animador/a. Se trata de ver, qué grupo lo hace mejor.
6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo,
antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles específicos de cada subgrupo,
comenzando por los de los observadores/as. hay que hacer especial hincapié en que nadie se puede
salir del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da
la señal de inicio.
7. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR EN
DEBATE cuente cómo se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS. Después los/as observadores/as
cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el gran grupo cuál
era la consigna específica del grupo que observaba.
A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un
ambiente de competición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta,
pasiva, no violenta, ...? ¿qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de respuestas pueden ser efectivas
para hacer "lo que es justo"?¿a quién sirve competir y a quién cooperar?.
Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creación de
verdaderos ejércitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural único), que pueden dar
mucho juego en la evaluación. No obstante, es importante dejar claro que en el debate hablamos de
roles que han jugado unas persona y no de esas personas. Así mismo, es importante que nadie se
quede mal o como algo negativo. El/la animador/a habrá de procurar que todas las cosas salgan
durante la evaluación y sirvan para enriquecer el debate.
8. NOTAS:
OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota de todo lo que ocurra:
estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen,
frases significativas, ...
1º GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les está permitido cualquier cosa.
No cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un
collage mejor que el suyo.
2º GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren
dificultades. Su postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante órdenes o
agresiones, su postura es la sumisión y el acatamiento. Mientras no se metan con ellos continuarán
trabajando.
3º GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el
mural. Deberán afrontar los conflictos de forma positiva.
226. SILENCIO
6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer
un ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de aquí el juego continuará desde las
consignas de cada rol (ver notas).
Después de unos 10 minutos se procede a la evaluación. Tras ésta se puede volver a repetir una o
dos veces sólo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles
soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿sabes qué sentía el otro7a' ¿Cuál es el/los
conflictos/s? ¿Qué situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar.
Selección de ellas.
8. NOTAS:
MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no
ha habido la más mínima respuesta. Tendrá que intentar que salga o bien que le responda, ya que es
una situación incómoda ante la clase.
ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La
situación es muy tensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no has tenido más remedio que asistir a
clase. Has oído tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las lágrimas. Sólo
darás expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.
228. EL PARTIDO
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación
sexista en el deporte.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos.
Aprender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
229. TELARAÑA
1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña"
sin tocarla.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver
conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.
4. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, .... entre los que se
pueda construir la telaraña.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados
(árboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de
varios tamaños, los más grandes por encima de un metro.
6. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.
podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es
a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda
de los demás; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se
siguió?
8. NOTAS: -------------
1. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.
2. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulación. Desarrollar la capacidad colectiva de
tomar decisiones y resolver conflictos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Un muro.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la
desobediencia. No dar más explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es el
grupo quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Esto puede conducir a que
dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentación de acabarlo el animador/a.
6. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared, ...) a corta
distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro,
éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los demás para que dejen
de mirar el muro. Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará cuando todos/as
dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego.
7. EVALUACIÓN: Se puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de obediencia -
desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para quienes han quedado hasta
el final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer? ¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña
mantener esta postura en la vida real?
8. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro
(hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de
algo que interesaba al grupo: el recreo, la comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se
vaya de las manos. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado
significado propio. A partir de este momento cobra su máximo interés. Pero si llegara a una tensión
excesiva, sin vías de solución (darles tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de relajación -
distanciamiento y pasar a la evaluación después de un rato.
232. GEMO
1. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espíritu") a un punto (árbol, cuadro, ...) de la otra
zona, tantas veces como se pueda.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a
elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar de un
competidor.
3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (según el espacio de que se disponga) a partir de
8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un
punto de meta dónde llevar el "gemo· (bastará con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de
igual número de participantes. El "gemo" sólo se puede tomar por alguien del equipo contrario,
nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.
6. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". Tratará de
llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de
una palmada en el culo, pasará a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su
objetivo, tocando para ello el punto meta, dará un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el
mayor número posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que
estudiar una estrategia, de forma que el dejártelo tomar por alguien del otro equipo, pueda servir
para pasárselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.
7. EVALUACIÓN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qué tipo
de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se consiguió con cada una de ellas, ... Puede
ser interesante como introducción para la educación en conflictos: actitudes que se dan, a dónde
llevan, ver la paradoja de que para competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar esa
paradoja para construir en lugar de destruir.
8. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar
un equipo, difícilmente lo conseguirá por si solo, si no es capaz de hacer de la participación del otro
equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.
1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de
algunas preguntas.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás
del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej.
voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede
hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se
va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o
"mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective
deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?
8. NOTAS: -------------
234. AUTOBIOGRAFÍA
1. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere
más significativo de su vida.
2. OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa
de sí mismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado,
por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas
las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va
sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.
8. NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin
silla con los ojos abiertos.
6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa
a la evaluación.
7. EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No
es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
8. NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......
2. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del
grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Papel y útiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean.
Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y
situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es
elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor
claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.
7. EVALUACIÓN: -------------
1. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente para que quepa
la nariz.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Colocados en círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta.
Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de
la derecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el círculo.
7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos
externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?.
8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con los virus”.
Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.
241. EL ARO
1. DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las
manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la coordinación de
movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un aro por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se
colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os, de forma que el
aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las
manos, y meter todos/as la cabeza dentro de él.
7. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.
8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo,
puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. Mirando todos/as en la
misma dirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar
la mano izquierda de la persona que está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano izquierda al
que tiene delante. Un jugador/a introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que los
jugadores suelten las manos.
242. LA ERE
244. EL JARDINERO
1. DEFINICION: Consiste en retomar un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientación espacial.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 años.
4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinería. Algo para
tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de
distancia aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. La primera persona que
hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados,
debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida.
Este trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as
jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El
espacio?---
8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo
tenga curvas, etc.
1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte
con las demás personas del grupo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad
ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos.
Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo
sintieron el espacio, las otras voces, ...?
1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y con los ojos
cerrados.
1. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los
mordiscos de un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros.
2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.
6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El
animador/a nombra a una o dos personas Dráculas. Cuando cualquier persona choca con otra le
pregunta: “¿Eres Drácula?”; si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas
continúan paseando. Si es un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en el
cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se
convierte en un/a nuevo Drácula. El juego continúa hasta ser todos/as Dráculas.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo
respondiste? ....
8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el amor de mi
vida?”, pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos.
248. EI OVILLO
1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza
lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo
que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo
lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Así sucesivamente, siempre sin soltar l hilo,
para que vayamos tejiendo la telaraña. 7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo
hemos recibido las valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?.
249. VALENTINAS
1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, enviándoselo
anónimamente.
2. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás. Favorecer la
autoestima Provocar dinamismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 años.
4. MATERIALES: Útiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le
hace llegar sin que se sepa quien fue.
7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las “valentinas”.
8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que
cada día sea una persona la “chica/o del día”, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese día.
1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una
misma y del grupo como tal.
2. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión grupal. Aprender a pensar en
positivo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo
tiene que decir. A modo de ejemplo:
- Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por
qué.
- Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a
la de tu derecha.
- Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.
7. EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿escuchar las tuyas?.
251. SMYE
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el papel de la
fuerza física? ¿Y al estar aprisionados?.