Forjados Atronadores

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FORJADOS ATRONADORES

Los Forjados Atronadores caen a la tierra enfundados en armaduras forjadas por Grungni y equipados con armas que
crepitan con energía celestial, para causar una ruina rápida y total a quien amenace la supremacía del Dios Rey:.

HABILIDADES DE LUCHADOR DE HABILIDADES DE HÉROE DE


LOS FORJADOS ATRONADORES LOS FORJADOS ATRONADORES
[Reacción] Partida atronadora: Un luchador [Doble] Conmoción y terror: Un luchador
puede usar esta reacción cuando sea tomado puede usar esta habilidad solo si un luchador
como blanco por una acción de ataque enemigo ha sido eliminado por una acción
de combate, tras haber totalizado el daño de ataque realizada por él durante esta
pero antes de asignarlo a este luchador, si activación. Este luchador realiza una acción
es suficiente para eliminar a este luchador. extra de movimiento o de ataque.
Asigna 1D6 puntos de daño a su atacante.
Los luchadores con la runa Bestia ( ) o con
tanto la runa Explorador ( ) como la runa [Doble] Alzar el estandarte de los
Volar ( ) no pueden usar esta reacción. Reforjados: Retira hasta 1D3 puntos de
daño asignados a cada luchador amigo a 6" o
[Doble] Resplandor de gloria: Un luchador menos de este luchador (tira por cada uno).
puede usar esta habilidad solo si tiene 15
o más puntos de daño asignados a él. Este
luchador realiza una acción extra de ataque. [Doble] Proyectil de los cielos: Elige a un
luchador enemigo visible a 18" o menos
[Doble] Guardianes de alma forjada: Un de este luchador y tira tantos dados como
luchador puede usar esta habilidad cuando la mitad (redondeando al alza) del valor
esté a 3" o menos de otro luchador amigo de esta habilidad. Por cada 4+, asigna 3
visible con la runa Héroe ( ). Retira
puntos de daño a ese luchador.
tantos puntos de daño asignados a ese
luchador como el valor de esta habilidad. A
continuación, asígnale 1D3 puntos de daño. [Triple] Incienso purificador: Hasta el
final de la ronda de batalla, resta 1 (hasta
[Triple] Relámpago guía: Un luchador un mínimo de 1) a los puntos de daño
puede usar esta habilidad solo tras haber asignados por cada impacto e impacto
realizado una acción de ataque a distancia crítico por acciones de ataque que tomen
durante esta activación. Hasta el final de como blanco a luchadores amigos a 6" o
la ronda de combate, suma 1 al atributo menos de este luchador.
Ataques en las acciones de ataque que
tomen como blanco al blanco de esa [Triple] Ataque coordinado: Elige a tantos
acción de ataque. luchadores amigos visibles a 9" o menos de
este luchador como la mitad (redondeando
[Triple] Ataque relámpago: Este luchador
al alza) del valor de esta habilidad. Cada
realiza una acción extra de ataque. A
uno de esos luchadores puede realizar una
continuación, puede realizar una acción
extra de destrabarse. acción extra de movimiento o de ataque
(algunos de ellos pueden realizar acciones
[Triple] Aniquila a la horda: Tira un de movimiento y otros acciones de ataque).
dado por cada luchador enemigo visible
a 3" o menos de este luchador. Con un [Cuádruple] Mirada furiosa de Sigmar:
resultado de 3 o 4, asigna 1 punto de daño Elige un punto del campo de batalla visible
al luchador por el que has tirado. Con un para este luchador. Asigna tantos puntos
5+, en lugar de eso asígnale tantos puntos de daño como la mitad (redondeando al
de daño como el valor de esta habilidad. alza) del valor de esta habilidad a todos
los luchadores enemigos a 3" o menos de
[Cuádruple] El poder de una estrella: ese punto.
Este luchador realiza una acción extra
de movimiento. Si termina esa acción de
movimiento a 1" o menos de un luchador
enemigo, elige a un luchador enemigo visible
a 1" o menos de este luchador y asigna a
dicho luchador enemigo tantos puntos de
daño como el valor de esta habilidad.

43
FORJADOS ATRONADORES
CABALLERO ABANDERADO CON
LO RD IM P E R ANTE 240 ESTANDARTE DE LA APOTEOSIS 170

3-15 4 4 1/4 1 3 4 2/4

1 4 4 2/5 4 5 30 4 5 28

CABALLERO
CABALLERO ARCANO 205 235
AJUSTICIADOR

3-7 2 4 3/6 6-20 1 5 4/10

2 3 4 2/4 4 5 28 1 3 4 2/4 4 5 28

CABALLERO RELICTOR 180 VINDICADOR MAYOR 170

1 4 4 2/4 2 3 4 2/5

4 5 28 4 6 25

Un C abal le r o Ar c ano or de na a s us g ue r r e r os e r r adic ar a u na par t ida de g ue r r a de la


C ábala C or v us , c o n el in q uebr an table es c udo de u n An iq uilador lide r ando el a vance.

44
C ONQ UISTAD OR
MAYOR 185 C ON Q U I STAD OR 140

1 5 4 2/4 1 4 4 2/4

4 5 25 4 5 20

VIGILANTE MAYOR 225 V I GI L AN TE 165

3-15 3 4 2/4 3-15 2 4 2/4

1 3 4 1/4 5 5 25 1 3 4 1/4 5 5 20

ANIQUILADOR MAYOR ANIQUILADOR CON


CON MARTILLO METEÓRICO 180 MARTILLO METEÓRICO 130

1 4 5 3/5 1 3 5 3/5

3 7 25 3 7 20

ANIQUILADOR MAYOR ANIQUILADOR CON


CON GRAN MARTILLO 200 GRAN MARTILLO 145

2 4 6 3/5 2 3 6 3/5

3 6 25 3 6 20

PRETOR M AYOR 215 P RETOR 160

2 4 5 2/5 2 3 5 2/5

4 5 28 4 5 22

VINDICAD OR 135 GRI FOMASTÍ N 115

2 3 4 2/5 1 4 4 1/4

4 6 20 6 4 12

45
CÁMARAS SACROSANTAS DE
FORJADOS EN LA TORMENTA
Los guerreros místicos de las Cámaras Sacrosantas son maestros de las artes arcanas, que manejan la energía de
la tormenta celestial para arrasar a los enemigos de Azyr: Estas sabias almas se aventuran a neutralizar fuentes de
energía corrupta y reclamar artefactos de poder inigualable que puedan ayudar a cumplir los objetivos del Dios Rey:

HABILIDADES DE LUCHADOR DE CÁMARA HABILIDADES DE HÉROE DE CÁMARA


SACROSANTA DE FORJADOS EN LA TORMENTA SACROSANTA DE FORJADOS EN LA TORMENTA
[Reacción] Partida atronadora: Un luchador [Doble] Purgar los Reinos de la
puede usar esta reacción cuando sea tomado corrupción: Un luchador puede usar esta
como blanco por una acción de ataque habilidad solo si un luchador enemigo ha
de combate, tras haber totalizado el daño sido eliminado por una acción de ataque
pero antes de asignarlo a este luchador, si realizada por él durante esta activación.
es suficiente para eliminar a este luchador. Este luchador realiza una acción extra de
Asigna 1D6 puntos de daño a su atacante. movimiento o de ataque.
Los luchadores con la runa Bestia ( ) o con
tanto la runa Explorador ( ) como la runa [Doble] Impacto meteórico: Hasta el final
Volar ( ) no pueden usar esta reacción. de la activación de este luchador, suma
1 a los atributos Ataques y Fuerza de las
[Doble] Canalizar potenciación: Suma el acciones de ataque de combate realizadas
valor de esta habilidad al atributo Fuerza por este luchador.
de la siguiente acción de ataque de combate
realizada por este luchador durante esta
activación. Los luchadores con la runa [Triple] Romper frasco espiritual: Asigna
Bestia ( ) no pueden usar esta habilidad. tantos puntos de daño como el valor de
esta habilidad a este luchador y a todos los
luchadores visibles a 3" o menos de él.
[Doble] Invocar relámpago celestial: Elige
a un luchador enemigo visible a 1" o menos
de este luchador y tira tantos dados como el
[Cuádruple] Abrir alijo de redención:
valor de esta habilidad. Por cada 4+, asigna
Asigna tantos puntos de daño como
1 punto de daño a ese luchador enemigo.
el valor de esta habilidad a todos los
luchadores enemigos visibles a 3" o menos
[Triple] Explosión de luz celestial: Suma de este luchador.
la mitad (redondeando al alza) del valor
de esta habilidad a los puntos de daño
asignados a luchadores enemigos por cada
impacto e impacto crítico de la siguiente
acción de ataque a distancia realizada por
este luchador durante esta activación.

[Triple] Ataque relámpago: Este luchador


realiza una acción extra de ataque. A
continuación, puede realizar una acción
extra de destrabarse.

[Triple] Canalizar escudo del alma: Hasta


el final de la ronda de batalla, cuenta como
impactos normales todos los impactos
críticos causados por acciones de ataque
que tomen como blanco a este luchador.

[Cuádruple] Embestida atronadora: Hasta


el final de la activación de este luchador,
la siguiente vez que termine una acción
de mover a 1” o menos de un luchador
enemigo, elige a un luchador enemigo
visible a 1” o menos de este luchador. Asigna
a ese luchador tantos puntos de daño como
el doble del valor de esta habilidad.

L o r d Ex o r c is ta
47
CÁMARA SACROSANTA DE FORJADOS EN LA TORMENTA
CABAL L ERO
LO RD ARCA NO 210 205
I N VO CAD OR

3-7 2 4 3/6 3-7 2 4 3/6

2 4 4 2/4 4 5 30 2 3 4 2/4 4 5 28

LORD ARCANO EN EVO CAD OR MAYOR


DRACOLIANO CELESTIAL 315 C ON GRAN VARA 205

3-7 2 4 3/6 2 4 5 2/5

2 4 4 2/5 10 5 40 4 5 25

LO RD ARCAN O EVO CA D O R MAYO R C O N


E S PA DA TEMP E STA D
EN G RIFO C O RC E L 305 Y VA R ATO R ME N TA 200

3-7 2 4 3/6 1 5 5 2/4

2 4 5 2/4 10 5 38 4 5 25

EVO CA D O R MAYO R E N
LO RD E XORCISTA 210 DRACOLIANO CELESTIAL
315
C O N G R A N VA R A

3-7 2 4 3/6 2 4 5 2/6

2 3 4 2/4 4 5 30 10 5 35

LO RD O R D I N ATOR C ON EVOCADOR MAYOR EN DRACOLIANO


CELESTIAL CON ESPADA
GRAN M ART I L L O AST RAL 220 TEMPESTAD Y VARATORMENTA 330

2 3 5 3/5 1 5 5 2/5

4 5 30 10 5 35

LORD ORDINATOR C ON PAR


DE MARTILLOS ASTRALES 210 CASTIGADOR MAYOR 240

1 4 5 2/5 6-15 3 5 2/4

4 5 30 1 4 4 1/4 4 5 25

48
SE GUID OR M AYOR C ON EVOCADOR EN DRACOLIANO
E SPADA T EM P ESTAD Y CELESTIAL CON ESPADA
E S CUD O ÁN I M A 175 TEMPESTAD Y VARATORMENTA 285

1 4 4 2/4 1 5 5 2/4

4 6 25 10 5 30

SEGUID OR MAYOR C ON EVOCADOR EN DRACOLIANO


MAZA HIENDETORMENTAS
Y ES CUD OÁNIMA 165 CELESTIAL CON GRAN VARA 275

1 3 5 2/4 2 4 5 2/5

4 6 25 10 5 30

SEGUIDOR MAYOR CON


ALIJO DE REDENCIÓN 170 CASTI GAD OR 210

1 3 5 2/4 6-15 3 5 2/4

4 6 25 1 3 4 1/4 4 5 20

Las Cámaras Sacrosantas se especializan en combat ir lo etéreo y lo daemónico, pero sus


mazas son capaces de aplastar cráneos con la misma facilidad con la que expulsan espír it us.

49
EVO CAD OR C ON SEGUIDOR C ON MAZ A
HI E N D ETO R ME N TAS
GRAN VARA 150 Y E S CUD O Á N I MA 120

2 3 5 2/5 1 2 5 2/4

4 5 20 4 6 20

EVO CAD OR C ON SEGUIDOR CON GRAN MAZA


E SPADA T EM P ESTAD
Y VARATORM EN TA 150 HIENDETORMENTAS 170

1 4 5 2/4 2 3 5 3/5

4 5 20 4 5 20

SEGUIDOR CON
ESPADA TEMPESTAD
125 GRI FOMASTÍ N 115
Y ESCUDOÁNIMA

1 3 4 2/4 1 4 4 1/4

4 6 20 6 4 12

S eg u ido r c o n g r a n E vo c a do r c o n e s p a da S eg u ido r c o n m a z a
m a z a h ie n de to r m e n ta s te m p e s ta d y va r a to r m e n ta h ie n de to r m e n ta s y e s c u do á n i m a

50
CÁMARA AUXILIAR DE VANGUARDIA
DE FORJADOS EN LA TORMENTA
Las cámaras de vanguardia son los exploradores de las Huestormentas, guerreros encallecidos acostumbrados a
librar la guerra tras las líneas enemigas. Golpean allí donde el enemigo es más débil, cortando los suministros,
ejecutando a señores de la guerra y eliminando blancos de oportunidad antes de desaparecer en la espesura.

HABILIDADES DE LUCHADOR DE HABILIDADES DE HÉROE DE


CÁMARA AUXILIAR DE VANGUARDIA CÁMARA AUXILIAR DE VANGUARDIA
DE FORJADOS EN LA TORMENTA DE FORJADOS EN LA TORMENTA

[Reacción] Partida atronadora: Un luchador [Doble] Golpes relámpago: Suma la mitad


puede usar esta reacción cuando sea tomado (redondeando al alza) del valor de esta
como blanco por una acción de ataque habilidad al atributo Ataques en la siguiente
de combate, tras haber totalizado el daño acción de ataque de combate realizada por
pero antes de asignarlo a este luchador, si este luchador durante esta activación.
es suficiente para eliminar a este luchador.
Asigna 1D6 puntos de daño a su atacante.
Los luchadores con la runa Bestia ( ) o con [Doble] Aura de rectitud: Hasta el final
tanto la runa Explorador ( ) como la runa de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
Volar ( ) no pueden usar esta reacción. Resistencia de los luchadores amigos
mientras se encuentren a 6" o menos de
[Doble] Grito de advertencia: Un luchador este luchador.
puede usar esta reacción después de que un
luchador enemigo termine una acción de [Triple] Flecha estrellada: Elige a un
movimiento a 6" o menos de este luchador luchador enemigo visible a 20" o menos de
y visible para él. Hasta el final de la ronda este luchador y tira un dado. Con un 3 o
de batalla, puedes repetir 1 dado durante 4, asigna 3 puntos de daño a ese luchador.
las acciones de ataque realizadas por Con un 5, asigna 6 puntos de daño a ese
luchadores amigos que tomen como luchador. Con un 6, asigna 10 puntos de
blanco a ese luchador. daño a ese luchador.

[Doble] Cazadores inagotables: Suma 3


al atributo Movimiento de este luchador
en la siguiente acción de mover que realice [Cuádruple] La luz de Sigmar: Asigna
durante esta activación tantos puntos de daño como el valor de esta
habilidad a todos los luchadores enemigos
visibles a 3" o menos de este luchador.
[Triple] Cabalgar los vientos aetéricos:
Este luchador realiza una acción extra de
movimiento de tantas pulgadas como el
valor de esta habilidad como máximo.

[Triple] Tiro rápido: Suma 2 al atributo


Ataques en la siguiente acción de ataque
a distancia realizada por este luchador
durante esta activación.

[Triple] Ataque relámpago: Este luchador


realiza una acción extra de ataque. A
continuación, puede realizar una acción
extra de destrabarse.

[Cuádruple] Golpe preciso: Hasta el final


de la activación de este luchador, suma
el valor de esta habilidad a los puntos de
daño asignados a los luchadores enemigos
por cada impacto e impacto crítico de las
acciones de ataque realizadas por él.

C a b a l le r o C é f i r o

51
CÁMARA AUXILIAR DE VANGUARDIA
DE FORJADOS EN LA TORMENTA
LO RD A Q UILOR 310 CABAL L ERO CÉ FI RO 200

10 3 4 1/4 10 3 4 1/4

1 4 5 2/5 10 5 38 1 4 4 2/4 5 5 28

HA L C O N E RO MAYO R
CABALLERO AZYROS 260
C O N BA L L E STA D E
230
L A R G O A L CA N CE

1 4 4 2/4 6-20 1 5 4/10

10 5 28 1 3 4 1/4 4 5 25

HALCONERO MAYOR CON


CABALLERO CETRERO 325 BALLESTA HURACÁN 245

3-20 3 4 2/6 3-15 3 4 2/6

1 3 4 1/4 10 5 28 1 3 4 1/4 4 5 25

ESPOLEADOR MAYOR CON


HACHA DE MANO DE CHOQUE 285

10 3 4 1/4

1 5 4 2/4 10 5 32

ESPOLEADOR MAYOR
CON JABALINA ESTELAR 280

10 3 4 1/4

2 4 4 2/5 10 5 32

CAZAD OR MAYOR
185

10 3 4 1/4

1 4 4 2/4 5 5 25
Ha lc o n e r o Ma y o r c o n
b a l le s ta de la r g o a lc a n c e
52
HALCONERO DE ESPOLEADOR DE
VANGUARDIA CON BALLESTA VANGUARDIA CON HACHA
DE LARGO ALCANCE 195 DE MANO DE CHOQUE 230

6-20 1 5 4/10 10 3 4 1/4

1 3 4 1/4 4 5 20 1 4 4 2/4 10 5 28

HALC O N ERO D E ESPOLEADOR DE VANGUARDIA


VANGUAR D I A C ON
BALLE STA H U RAC ÁN 210 CON JABALINA ESTELAR 220

3-15 3 4 2/6 10 3 4 1/4

1 3 4 1/4 4 5 20 2 3 4 2/5 10 5 28

CAZAD OR DE
G RIFOM ASTÍN 115 VANGUARDIA 145

1 4 4 1/4 10 3 4 1/4

6 4 12 1 3 4 2/4 5 5 20

AET ER AVE 115

1 3 2 1/2

12 2 6

Un Caballero Heraldo y sus compañeros de la Cámara de la Vanguardia rodean a un Cygor furioso,


esquivando las rocas que les lanza mientras cortan la carne de la gigantesca bestia con hachas y espadas.

53
CÁMARA GUERRERA DE
FORJADOS EN LA TORMENTA
Impulsados por la tormenta celestial y armados con las más poderosas armas forjadas en los cielos, los Forjados
en la Tormenta son los principales campeones del poderoso imperio del Dios Rey. Su misión sagrada consiste en
aplastar a todos los enemigos de Azyr, una tarea que cumplen con un fanatismo feroz y una efectividad devastadora.

HABILIDADES DE LUCHADOR HABILIDADES DE HÉROE


DE CÁMARA GUERRERA DE DE CÁMARA GUERRERA DE
FORJADOS EN LA TORMENTA FORJADOS EN LA TORMENTA
[Reacción] Partida atronadora: Un luchador [Doble] Magia de capa de guerra: Elige a
puede usar esta reacción cuando sea tomado un luchador enemigo visible a 6" o menos
como blanco por una acción de ataque de este luchador y tira 2 dados. Por cada
de combate, tras haber totalizado el daño resultado de 4 o 5, asigna 1 punto de daño
pero antes de asignarlo a este luchador, si a ese luchador; por cada resultado de 6, en
es suficiente para eliminar a este luchador. lugar de eso asígnale tantos puntos de daño
Asigna 1D6 puntos de daño a su atacante. como el valor de esta habilidad.
Los luchadores con la runa Bestia ( ) o con
tanto la runa Explorador ( ) como la runa
Volar ( ) no pueden usar esta reacción. [Triple] Defensor acérrimo: Hasta el
final de la ronda de batalla, suma 1 al
[Doble] Vengadores furiosos: Un luchador atributo Resistencia de los luchadores
puede usar esta habilidad solo si hay amigos mientras estén a 6" o menos de
otro luchador amigo a 6" o menos de este este luchador.
luchador y que tenga 1 o más puntos de
daño asignados. Este luchador realiza una [Doble] Linterna de abjuración: Hasta el
acción extra de movimiento. final de la ronda de batalla, resta 1 (hasta
un mínimo de 1) al valor de las habilidades
[Doble] Derrocad a los tiranos: Hasta usadas por luchadores enemigos visibles
el final de la activación de este luchador, mientras se encuentren a 9" o menos de
suma 2 a los atributos Ataques y Fuerza este luchador.
de las acciones de ataque de combate que
realice este luchador y que tengan como
[Triple] Cuerno de batalla atronador:
blanco a un luchador enemigo con un
Elige a un luchador enemigo visible a 12" o
atributo Heridas de 15 o más,
menos de este luchador y que esté en una
plataforma. Tira un dado por ese luchador
[Doble] Golpe de escudo de sigmarita:
Hasta el final de la activación de este y por cada otro luchador enemigo a 6" o
luchador, la próxima vez que este luchador menos de él; con un 4+, asigna 3 puntos de
termine una acción de movimiento a 1" o daño al luchador por el que estás tirando.
menos de un luchador enemigo, elige a un
luchador enemigo visible a 1" o menos de [Triple] Linterna de Protección: Hasta el
este luchador y tira un dado. Con un 3+, final de la ronda de batalla, resta 1 (hasta
asigna tantos puntos de daño al luchador un mínimo de 1) a los puntos de daño
elegido como el valor de esta habilidad. asignados por cada impacto e impacto
crítico de las acciones de ataque que
[Double] Alas de vida divina: Suma 3 al tomen como blanco a luchadores amigos
atributo Movimiento de este luchador en la encuentren a 6" o menos de este luchador.
próxima acción de movimiento que realice
durante esta activación.
[Triple] Tormenta eléctrica: Elige a un
[Triple] Ataque relámpago: Este luchador luchador enemigo visible a 12" o menos
realiza una acción extra de ataque. A y tira tantos dados como el valor de esta
continuación, puede realizar una acción habilidad. Por cada 2+, asigna 1 punto de
extra de destrabarse. daño a ese luchador.

[Cuádruple] Golpe cataclísmico: Este


luchador realiza una acción extra de ataque. [Cuádruple] Vientos de tempestad: Hasta
Además, suma la mitad (redondeando el final de la ronda de batalla, suma el valor
al alza) del valor de esta habilidad a los de esta habilidad al atributo Movimiento
puntos de daño asignados a los luchadores de los luchadores amigos que realicen una
enemigos por cada impacto e impacto acción de movimiento empiece a 12" o
crítico de esa acción de ataque. menos de este luchador.

55
CÁMARA GUERRERA DE FORJADOS EN LA TORMENTA
LO RD CE LE STE CABAL L ERO
215 ABAN D ERAD O 175

1 5 4 2/5 1 3 4 2/4

4 5 30 4 5 28

LIBERADOR MAYOR CON


LO RD CASTE LLANO 195 MARTILLO DE GUERRA
170
Y ESCUDO DE SIGMARITA

2 2 5 3/6 1 3 5 2/4

4 5 30 4 6 25

L I B E R A D O R MAYO R C O N
LO RD INQ U IS ID OR 180 E S PA DA D E G UE R R A Y
180
E S CUD O D E S I G MA R ITA

1 3 4 2/5 1 4 4 2/4

4 5 30 4 6 25

LIBERADOR MAYOR CON PAR


LO RD R E LICTOR 180 DE ESPADAS DE GUERRA 190

1 3 4 2/4 1 5 4 2/4

4 5 30 4 5 25

CABALLE RO LIBERADOR MAYOR CON PAR


HERALD O 185 DE MARTILLOS DE GUERRA 190

1 4 4 2/4 1 4 5 2/4

4 5 28 4 5 25

CABALLE RO
DE G E STAS 190 P ROTECTOR MAYOR 195

1 4 4 2/5 3 4 4 3/5

4 6 28 3 6 25

56
A JU STI C I AD O R M AYO R INCULPAD OR MAYOR C ON
JABALINA TORMENTA Y
C O N A RC O D E R AYO S 235 ES CUD O DE SIGMARITA 275

3-20 3 4 2/4 3-8 2 4 2/5

1 4 4 1/4 4 5 25 2 4 4 2/5 10 6 25

AJUSTICIADOR MAYOR LIBERADOR CON PAR


CON BALLESTA
RAYOTORMENTOSO 230 DE ESPADAS DE GUERRA 140

3-12 4 4 2/4 1 4 4 2/4

1 4 4 1/4 4 5 25 4 5 20

DIEZMA D OR L I B ERAD OR C ON
MAYOR 190 GRAN ES PADA 160

2 4 4 3/6 1 4 4 3/5

3 6 25 4 5 20

REPRE S ALIAD OR
MAYOR 180

1 4 5 3/5

3 6 25

INCU LPA D OR M AYOR


C O N PAR D E M ART I L L O S
CE LE STI AL ES 280

3-8 3 4 2/4

1 5 4 2/4 10 5 25

INCU LPA D OR M AYOR C ON


MARTIL L O C EL EST I AL Y
E S CUD O D E SI G M AR ITA 255

3-8 2 4 2/4

1 4 4 2/4 10 6 25

In c u lp a do r Ma y o r c o n
p a r de m a r t il lo s c e le s t ia le s

57
LIBERADOR CON PAR DE L I B E R A D O R C O N E S PA DA
D E G UE R R A Y E S CUD O
MARTILLOS DE GUERRA 135 D E S I G MA R ITA 130

1 3 5 2/4 1 3 4 2/4

4 5 20 4 6 20

LIBERADOR CON MARTILLO L I B ERAD OR C ON


DE GUERRA Y ESCUDO DE
SIGMARITA 120 GRAN MARTI L L O 155

1 2 5 2/4 1 3 5 3/5

4 6 20 4 5 20

N i s iq u ie r a la f u r ia b e s t ia l de G h u r p u e de s o m e te r a lo s Yu n q ue s de He lde n h a m m e r.
E l te r r e n o n o o f r e c e la m e n o r p r o te c c ió n de lo s f ilo s de e s to s s i n ie s t r o s s e m id io s e s .

58
AJUSTICIADOR CON GRI FOMASTÍ N
ARCO DE RAYOS 200 115

3-20 3 4 2/4 1 4 4 1/4

1 3 4 1/4 4 5 20 6 4 12

AJUSTICIADOR CON INCULPADOR CON PAR DE


BALLESTA RAYOTORMENTOSO 195 MARTILLOS CELESTIALES 220

3-12 4 4 2/4 3-8 3 4 2/4

1 3 4 1/4 4 5 20 1 4 4 2/4 10 5 20

AJUSTICIAD OR C ON INCULPADOR CON MARTILLO


CELESTIAL Y ESCUDO
ARC O DE TRUENO 235 DE SIGMARITA 200

3-20 3 5 2/6 3-8 2 4 2/4

1 3 4 1/4 4 5 20 1 3 4 2/4 10 6 20

INCULPADOR CON
AJUSTICIADOR CON JABALINA TORMENTA Y
BALLESTA DE TRUENO 240 ESCUDO DE SIGMARITA 215

6-15 5 4 2/4 3-8 2 4 2/5

1 3 4 1/4 4 5 20 2 3 4 2/5 10 6 20

PROT ECTOR 140

3 3 4 3/5

3 6 20

DI EZMAD OR 135

2 3 4 3/6

3 6 20

D ie z m a do r

59
I NCU LPA D OR C ON I N CU L PAD OR C ON
G RAN M ARTILLO 240 GRAN ES PADA 250

1 3 5 3/5 1 4 4 3/5

10 5 20 10 5 20

INCULPADOR CON
TRIDENTE MAREJADA Y
235 REP RES AL I AD OR 130
ESCUDO DE SIGMARITA

3-8 2 4 3/5 1 3 5 3/5

2 3 4 3/5 10 6 20 3 6 20

INCULPADOR PALADÍN CON


CON GRAN HACHA 230 MAZA ALMAASTRAL 155

1 3 4 3/6 1 3 5 4/8

10 5 20 3 6 20

In c u lp a do r c o n
gran hacha

60

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