Maniobras_de_combate-1

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Agarrar (1/3) Agarrar (2/3)

MORDISCO, PINZA Y SIMILARES MORDISCO, PINZA Y SIMILARES

Los animales y monstruos con la capacidad de realizar ◆ Hacer daño automáticamente en la primera fase del
mordiscos, o con armas naturales como pinzas o turno. El daño es igual al daño del arma más el
similares, pueden hacer un agarrón cuando impactan. De Modificador al Daño.
esta manera, inmovilizan parcialmente a su adversario, ◆ Tratar de derribar a la víctima con una tirada
sin renunciar por ello al daño, que se aplica con enfrentada de Fuerza en la cuarta fase del turno.
normalidad ◆ Si dispone de otra arma, puede imprimir un golpe
aislado en la segunda fase del turno.
Cuando esto sucede, al próximo turno la criatura tiene
tres opciones:

Agarrar (3/3) Arrebatar arma (1/2)

MORDISCO, PINZA Y SIMILARES MANGUAL, MAYALES, LÁTIGO, RED,


TRIDENTE, GANCHO, PELEA
En todos los casos el agarre continúa tantos turnos como
sea necesario, mientras la criatura no decida soltar a su El atacante hace que su arma se enrede o trabe en el arma
víctima. Esta puede invertir la acción de su turno en del rival, o la atrapa con las manos, si estaba utilizando
tratar de liberarse, para lo que necesita vencer en una Pelea. Algunas combinaciones de armas pueden no
tirada enfrentada de Fuerza en la cuarta fase del turno, o funcionar, por ejemplo, un tridente puede trabarse con
puede realizar un golpe aislado sobre la criatura en la una espada, pero no con un escudo. Queda siempre en
segunda fase. manos del narrador decidir en cada caso si la maniobra
es posible o no.

Arrebatar arma (2/2) Barrido

MANGUAL, MAYALES, LÁTIGO, RED, ARMAS LARGAS DE TIPO CORTANTES, DESGARR .


TRIDENTE, GANCHO, PELEA O CONT . |−1 AL MALUS POR INF . NUM .

Si el personaje gana la tirada enfrentada, el arma de su El personaje utiliza su arma describiendo un gran arco
rival queda atrapada, y tiene la opción de arrebatársela. con el que pretende alcanzar a varios enemigos que se
Para ello se realiza una tirada enfrentada de Fuerza. Si encuentren alrededor de él. La penalización por
gana, arrebata el arma, mientras que si falla, el oponente inferioridad numérica se reduce en un punto. Además,
consigue liberarla. En caso de que la maniobra se realice permite golpear a varios blancos a la vez cuando se
con un éxito crítico, la tirada de Fuerza no será necesaria. imprime un golpe aislado.

Buscar punto débil Carga o picado (1/3)

TODAS LAS ARMAS |−2 /−4 ARMAS CUERPO A CUERPO

Consiste en concentrarse para ganar precisión y golpear La carga consiste en lanzarse a toda velocidad contra el
en una parte del cuerpo del adversario que no esté tan oponente para realizar un daño mayor. Para efectuar esta
protegida. De esta forma, a cambio de un penalizador de maniobra hay que correr hacia el objetivo previa- mente,
-2 a la tirada, podemos elegir entre dos opciones: reducir salvando unos 15 metros, por lo que la melé tendría lugar
a la mitad el valor de Protección del adversario o ignorar en la tercera fase del turno. Si no hay espacio para coger
la Protección otorgada por el escudo y la maniobra Subir carrerilla, la carga no se puede realizar. El picado es
la guardia. Aplicar un penalizador de -4 permite ignorar básicamente lo mismo pero realizado desde el aire.
la Protección por completo. En caso de armaduras
naturales, el narrador decide si esta maniobra es posible
o si requiere un penalizador mayor.
MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE
Carga o picado (2/3) Carga o picado (2/3)

ARMAS CUERPO A CUERPO ARMAS CUERPO A CUERPO

El beneficio de la carga es que al Modificador al Daño se Las cargas realizadas con una montura, es decir a caballo
le suma el Tamaño. Si este es 0 o negativo, simplemente o similares, permiten que se sume el Modificador al Daño
se añadirá un +1. Este incremento se puede usar también de la montura, en vez del Modificador del jinete.
para una segunda o tercera melé si el combatiente
prosigue en su carga contra adversarios que se
encuentren más adelante. Es decir, para hacer la carga
hace falta correr unos 15 metros, pero después se puede
proseguir con ella tantos turnos como se desee, mientras
que el personaje no se detenga, no gire sobre sí mismo o
maniobre de forma que pierda velocidad.

Derribar Combate cerrado (1/3)

PELEA, ARMAS LARGAS, ESCUDO ARMAS CORTAS

Se trata de un ataque destinado a echar al suelo al Una de las ventajas de tener un arma muy corta es poder
adversario mediante un empujón o zancadilla, colocarse tan cerca de un adversario provisto de arma
interponiendo una lanza entre sus piernas o larga que este no pueda maniobrar bien. Para poder
avasallándolo con el escudo. La maniobra tiene éxito si la realizar esta maniobra necesitamos un arma corta y el
suma de los éxitos obtenidos y su Fuerza superan la enemigo debe tener un arma larga.
Fuerza del adversario. Si el personaje obtiene un crítico al
realizar esta maniobra, tiene éxito automáticamente.

Combate cerrado (2/3) Combate cerrado (3/3)

ARMAS CORTAS ARMAS CORTAS

Para poder cerrarse en combate es necesario vencer en la Para salir del combate cerrado, el oponente en des-
tirada enfrentada de la melé. Al siguiente turno nos ventaja debe utilizar en melé su habilidad de Esquivar.
encontraremos en combate cerrado. En esta situación, el En caso de éxito, al siguiente turno se encontrará de
oponente no tiene espacio para maniobrar bien con su nuevo lo suficientemente separado del combatiente con
arma, y por tanto no podrá usarla para nada que conlleve arma corta. También puede renunciar a su arma y
un impacto. Sí podrá darle un uso alternativo, como desenvainar algo más manejable.
golpear con el asta o la empuñadura.

Combo (1/3) Combo (2/3)

ARMAS CUERPO A CUERPO (-2) ARMAS CUERPO A CUERPO (-2)

Se trata de encadenar dos ataques en una melé, de forma Si se produce impacto, se asestan dos golpes, uno con
que, de impactar, se producirían dos golpes. Para ello es cada arma. Los puntos de éxito se aplican a cada golpe
necesario utilizar dos armas distintas, una en cada mano, por separado. Así, por ejemplo, un combo de espada
o combinar un arma con un golpe corporal. media y escudo obtenido con 6 puntos de éxito haría que
se sumaran 6 Puntos de Daño a la espada y otros 6 al
escudo. Cada golpe se enfrenta a la Protección del blanco
por separado.
MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE
Combo (3/3) Desarmar

ARMAS CUERPO A CUERPO (-2) ARMAS CUERPO A CUERPO

Sin embargo, el arma que se blande con la mano no hábil Consiste en golpear el arma o la mano del adversario
reduce su daño en -2. Esta disminución no se aplica si se para hacer que suelte el arma, en caso de que esta no sea
realiza un golpe corporal o si el combatiente dispone de de tipo natural.
la ventaja Ambidestreza.
Para saber si la maniobra tiene éxito, calcula el daño de la
En caso de conseguirse un crítico, se imparten dos golpes forma habitual. Si es mayor que la Fuerza del adversario,
épicos, uno con cada arma. este pierde el arma. Si el arma es de dos manos o un
escudo, hará falta rebasar su Fuerza +2. Si la maniobra se
resuelve con un crítico, el desarme se produce
automáticamente.

Desplazar Destrozar armadura

ARMAS CUERPO A CUERPO ARMAS DESG ., GANCHOS, MARTILLOS

Llevamos a nuestro enemigo en la dirección que que- Se trata de impactar contra puntos estratégicos de la
remos, probablemente con la intención de exponerlo a un armadura, como juntas y enganches, con el objetivo de
peligro. Cada punto de éxito conseguido desplaza al arrancar o desprender algunas de sus piezas. En caso de
adversario un metro en la dirección deseada. Si en su golpear con éxito, se aplica el daño normalmente, y si
camino hay un obstáculo, un foso, una ventana, etc., el este supera la Protección, esta se reduce en tantos puntos
narrador le pedirá una tirada de Equilibrio, Saltar o como la Carga del arma atacante. El adversario sufre solo
cualquier otra habilidad dependiendo de la amenaza. En la mitad del daño que rebase la Protección. No se puede
ningún caso se precipitará al vacío o caerá al suelo de dañar el escudo de esta manera.
forma automática.

Distracción Enganche y derribo

PELEA BISARMA Y ARMAS CON GANCHO

El atacante utiliza una treta para distraer a su adversa- Si empuñamos un arma provista de un gancho, como una
rio: meter el dedo en el ojo, tirar de una oreja, dar un bisarma, podemos elegir, a la hora de impactar, derribar
fuerte pisotón, desestabilizar tirando de la capa, etc. al enemigo en lugar de hacerle daño. No hace falta
declararlo antes. Para lograrlo se suman los éxitos
Si el personaje vence en la melé, suma los éxitos obtenidos a la Fuerza y al daño del arma. Si el total
obtenidos a su Mente. Si el resultado es mayor que la supera la Fuerza del adversario, este cae al suelo. Un
Mente de su adversario, este no podrá realizar ninguna éxito crítico supone un éxito automático en el derribo.
acción que no sea defenderse durante el resto del turno y Tanto si se produce el derribo como si no, el arma se
todo el siguiente. Un éxito crítico en la tirada hace que la desengancha sin mayor esfuerzo.
maniobra funcione automáticamente.

Jugársela Mantener a raya (1/2)

ARMAS CUERPO A CUERPO |+2 ARMAS DE ASTA PENETRANTES Y LARGAS

El combatiente se expone para impartir un golpe certero Una de las ventajas de las lanzas es que permiten
y potente a su adversario. Cuando el personaje decide mantener alejado al contrincante sin renunciar a la
jugársela, todos los contendientes que se hallen en melé posibilidad de herirle. El adversario debe utilizar en la
con él tienen derecho a infligirle un golpe aislado. melé como arma ofensiva un arma corta. Para que la
maniobra tenga éxito, basta con ganar en la melé e
Si el personaje sigue en pie, podrá a continuación impactar en el enemigo. Al turno siguiente, el adversa-
descargar a su vez un golpe aislado contra uno de sus rio ya no podrá impactar, y deberá utilizar alguna otra
estrategia.
contrincantes, beneficiándose además de un bonificador
de +2.
MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE
Mantener a raya (2/2) Noquear (1/3)

ARMAS DE ASTA PENETRANTES Y LARGAS ARMAS CONTUNDENTES | SORPRESA

El enemigo puede usar la habilidad de Esquivar para Es posible dejar sin sentido a un adversario desprevenido
cambiar distancia. Si gana la tirada enfrentada, el golpeándolo por detrás en la cabeza con un arma
próximo turno podrá batirse en melé en condiciones contundente. No es posible usar Pelea con este fin.
normales. Probablemente quiera entonces usar la
maniobra de combate cerrado.

Noquear (2/3) Noquear (3/3)

ARMAS CONTUNDENTES | SORPRESA ARMAS CONTUNDENTES | SORPRESA

Se efectúa un golpe aislado. El bonificador por sorpresa El daño realmente no se aplica y se usa solo para
no se aplica, ya que queda contrarrestado por lo comprobar el éxito de la maniobra. En cualquier caso, la
específico del ataque. Si la tirada se resuelve con éxito, se víctima recibe una herida de magnitud igual al daño del
compara el daño causado con la Fuerza de la víctima, a la arma, restando la protección del casco o yelmo. Si se
que suma la Protección correspondiente al casco o yelmo, obtiene un éxito crítico en la maniobra, esta hace efecto
es decir, uno o dos puntos. Si el daño es mayor, la víctima de forma automática.
cae inconsciente. Si no, esta se resiste y puede escapar o
empezar a pelear.

Plantar la lanza Poner puñal al cuello (1/4)

ARMAS DE ASTA PENETRANTES PELEA O PUÑAL | SORPRESA

El defensor sitúa su arma de asta de manera que el El atacante atrapa por detrás a una víctima desprevenida,
atacante, que debe hallarse en una carga, se la clave al agarrándole con una mano la cabeza y poniéndole con la
embestirlo. La maniobra se puede combinar o no con otra en el cuello un cuchillo o cualquier otra arma blanca
Recibir carga. similar.

En caso de impactar, al daño del arma no se le suma el


Modificador al Daño del personaje sino el del ene- migo
que embiste, que ahora por efecto de la carga es mayor, al
sumársele el Tamaño.

Poner puñal al cuello (2/4) Poner puñal al cuello (3/4)

PELEA O PUÑAL | SORPRESA PELEA O PUÑAL | SORPRESA

La maniobra se realiza en forma de golpe aislado. El El atacante puede degollar a la víctima en ese preciso
bonificador por sorpresa no se aplica al quedar con- momento, o en una fase del turno posterior. En turnos
trarrestado por lo preciso de la acción. Se usa la habilidad subsiguientes puede decidir en qué fase acabar con ella, o
de Pelea o de Puñal, la que sea más baja. simplemente condicionarlo a cualquier suceso de su
entorno, como que el enemigo trate de escapar o que
alguien no suelte sus armas.
MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE
Poner puñal al cuello (4/4) Presa (1/3)

PELEA O PUÑAL | SORPRESA PELEA

Si el degüello se produce, la víctima ha de tirar Fuerza a La presa puede usarse solo contra criaturas de Tamaño
una dificultad igual al daño del arma, sumándole el hasta cinco puntos mayor. Si la maniobra tiene éxito, el
Modificador al Daño y con un daño extra de +10. Si lo atacante agarra con las dos manos al defensor,
consigue, queda Incapacitada con 0 PV. Si falla, muere. impidiéndole moverse. Ese mismo turno, en la cuarta
fase, ambos se enfrentan en una tirada de Fuerza. Si el
apresado gana, se libera. Si el que triunfa es el apresador,
este tiene tres opciones:

Presa (2/3) Presa (3/3)

PELEA PELEA

◆ Infligir tantos Puntos de Daño como su Modificador al A partir de este momento, esta tirada enfrentada se
Daño a dos manos, e ignorando toda armadura. realizará cada turno en la cuarta fase hasta que la presa se
◆ Derribar al enemigo. rompa o el apresador suelte a su víctima. Mientras la
◆ Mejorar su agarre y recibir un bonificador de +2 a la presa se mantenga, ni atacante ni defensor pueden
próxima tirada enfrentada para resolver la presa. Este moverse.
bonificador es acumulativo, y cuando llega a +10, la presa
es imposible de romper.

Recibir carga Red

ARMAS CUERPO A CUERPO RED

El personaje se prepara para recibir en condiciones una Al impactar con una red, la víctima queda atrapada y
carga o picado realizado contra él. Al hacerlo puede tiene un malus de -2 a todas sus acciones mientras tenga
elegir entre sumar ese turno un modificador de +2 a su la red encima. Cada turno, comenzando por aquel en el
tirada de combate en la melé o doblar la Protección que se ha arrojado la red, la víctima enfrenta su Fuerza a
ofrecida por el escudo contra ese contrincante. la del adversario en la cuarta fase del turno. Si vence, se
libra de la red, si no, el poseedor de la red tiene la opción
Sin embargo, al recibir la carga, el personaje queda de derribarlo.
expuesto, por lo que cualquier otro adversario que entre
en melé con él ese turno tendrá la oportunidad de A pesar de la red, los dos combatientes pueden proseguir
realizar un golpe aislado. con su melé normalmente.

Romper arma (1/2) Romper arma (2/2)

ARMAS CUERPO A CUERPO CORT . O CONT . ARMAS CUERPO A CUERPO CORT . O CONT .

Consiste en quebrar o dejar inutilizable una de las armas ◆ Dif. 9. Armas cortas y armas improvisadas
del atacante. Si se gana la tirada enfrentada, se calcula el ◆ Dif. 12. Armas medias
daño normalmente. Si este supera la dificultad para ◆ Dif. 15. Armas largas y escudos.
romper ese tipo de arma en concreto, consigue su ◆ Dif. 18. Armas mágicas o virtuosas.
propósito. Un éxito crítico en la tirada hace que la
maniobra haga efecto automáticamente. Las dificultades
son las siguientes:
MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE
Salto y derribo (1/2) Salto y derribo (2/2)

PELEA PELEA

El combatiente salta sobre su adversario y lo derriba Si se vence en la tirada de melé, se suman los puntos de
utilizando el peso de su propio cuerpo, para acabar éxito obtenidos a la Fuerza. Si el resultado supera la
ambos en el suelo, el atacante sobre él en una posición de Fuerza del adversario, este es derribado con su enemigo
ventaja. encima. Al siguiente turno ambos contendientes ro-
darán por el suelo. El que haya realizado la maniobra de
salto y derribo tendrá un bonus de +2 en la melé y se
encontrará automáticamente en posición de comba- te
cerrado. En el momento en el que el enemigo gane
cualquier tirada enfrentada en la melé, se libera de esta
posición de desventaja.

Subir la guardia

ARMAS CUERPO A CUERPO


1/2 DE DAÑO |+5 PROTECCIÓN

Siempre es posible subir la guardia y sacrificar capacidad


ofensiva para concentrarse más en la defensa. Consiste en
recibir un aumento en la Protección de +5 a cambio de
infligir la mitad de daño en caso de que se impacte. Las
armas naturales no pueden usarse para subir la guardia,
a no ser que el narrador lo considere lógico.
MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

MANIOBRAS MANIOBRAS
DE COMBATE DE COMBATE

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