WARCRY 2 - Hoja de Referencia Rapida
WARCRY 2 - Hoja de Referencia Rapida
WARCRY 2 - Hoja de Referencia Rapida
● Una vez creadas las bandas deberán tirar un dado, el ganador Cada plan de batalla consta de 4 cartas: Terreno, Despliegue, Victoria Y
elegirá quien es el atacante, el otro será defensor. Giro, elige una de cada una y ordena según indica, recuerda respetar
las rondas de despliegue (RND).
SECUENCIA DE RONDAS
INICIATIVA
COMBATE
Tira 6 dados y separarlos por caras iguales, el jugador con más dados
El jugador que gano iniciativa empieza activando una miniatura,
únicos(dados que su cara no se repita) gana la iniciativa, los dados
siempre y cuando no haya sido activada en esta ronda. La criatura
con caras iguales son dados de reserva.
activada cuenta con dos acciones, las cuales pueden ser: Mover,
Atacar, Desenganchar, Esperar. Algunas acciones permiten acciones
Después de contar la reserva y dados únicos, se entregará un dado
adicionales.
comodín, que podrá usarse para modificar la reserva, incrementar los
dados únicos o guardarlo para la próxima ronda.
Después de las acciones de la miniatura, seguirá el turno del
oponente, cuando alguno se quede sin miniaturas por activar, pasara
Si con el comodín la iniciativa se empata, deberán tirar un dado para
automáticamente para que su contrincante termine de activar.
decidir quien va primero.
RESERVA
En esta fase entran los grupos de combate según determiné la carta
de despliegue, al entrar un grupo deberá hacerlo a no más de 3
pulgadas de la zona de despliegue marcada.
ACCIONES
MOVER
DESENGANCHAR
Un peleador puede mover hasta lo que su ficha indique recuerda que:
Un peleador a 1 pulgada del enemigo puede desenganchar, si lo hace podrá
● Hay 4 formas de moverte, Caminar, saltar, escalar o volar.
mover hasta 3 pulgadas lejos de enemigo siempre y cuando no termine a 1
● No puedes moverte a través de otros peleadores.
pulgada de otro enemigo.
● No puedes moverte a través de terreno.
● No puedes moverte fuera del campo de batalla.
ESPERAR
● No puedes iniciar movimiento si estás a 1 pulgada de un
La espera se puede usar de dos maneras: Si el jugador la usa como su última
enemigo, deberás desenganchar en lugar de ello.
acción porque no tiene nada más que hacer o bien, si la usa como su primera
acción para reservar su turno, hasta que lo crea conveniente de ser así,
ATACAR
cuando sea activado nuevamente, solo tendrá 1 acción.
1. Para atacar selecciona un arma y un enemigo dentro del rango de
alcance del arma, si hay un enemigo una pulgada del peleador en
REACCIÓN
lugar del objetivo, este deberá ser el objetivo del ataque. Los
Solo se pueden activar reacciones si el peleador no ha activado aún en la
ataques de rango no afectan a criaturas a 1 pulgada.
ronda o si está activado, pero está esperando y solo se puede usar una
2. Lanza dados igual al número de ataques en arma, para determinar
reacción por peleado y ronda. Si un peleador no ha activado puede tener
si pega o no revisa la siguiente tabla.
hasta 2 reacciones, si las usa, será tratado como peleador activado. Hay 3
reacciones universales:
● Contraataque - Solo puede usarse si eres objetivo de un ataque, pero
antes de lanzar dados, por cada dado que falle, haz 1 daño al enemigo, y
por cada 1 haz 2 daños.
3.
● Cobertura - Un peleador en cobertura, puede usar su reacción después
4. Por cada ataque que impacta asigna el daño, cada ataque tiene 2
de ser objetivo de un ataque a distancia, después de que el ataque
valores, el primero es el valor hecho en un ataque que impacta, el
impacte, tira un dado por cada crítico, en un 4 o más, simplemente
segundo es el daño si el impacto es crítico
impactará, criaturas con MONTURA no pueden usar esta reacción.
● Derríbalo - Un peleador solo puede usar esta reacción cuando un enemigo
a 1 pulgada Desenganche lanza un dado, en un 4+ inflige 1d6 de daño a
ese enemigo.
TIPOS DE MOVIMIENTO
1. Caminar - Mueves lo que indica tu ficha.
2. Salto - Mueves de manera vertical hasta lo que dice tu ficha y caes horizontalmente lo que sea necesario para aterrizar por cada 2 pulgadas o
más que caigas horizontal recibes daño de caída.
3. Vuelo - Un peleador con la runa de volar, puede moverse sin restricciones por el campo de batalla según indique su ficha,
4. Escalar - El peleador deberá permanecer a media pulgada del obstáculo que está escalando, y deberá usar una acción para seguir escalando
de lo contrario caerá al suelo, si cae de 2 pulgadas o más sufría daño de caída.
TERRENO
OBSTÁCULO
TERRENO NO ESCALABLE
Terreno de que debe rodearse o en su defecto podría escalarse.
Es un obstáculo que no puede ser escalado, si el luchador termina su
acción sobre terreno no escalable primero recibe 1d6 de impacto y
PLATAFORMA
luego cae.
Superficie llana sobre un elemento de escenografía mayor que 1 pulgada
por 1 pulgada. ESCALERAS
Los peleadores que terminen su turno sobre una escalera no se caen y
TERRENO LETAL
cuando un ataque tenga como objetivo a un peleador que ya termino
Obstáculo que de ser escalado el peleador recibirá 1d6 de daño además, su fase de activación deberá hacer un chequeo de caída.
si un peleador caen a 1 pulgada o menos de un terreno letal recibe 1d6 Los peleadores con montura pueden escalar.
de daño.
ARCOS Y PUERTAS
COBERTURA
● Los peleadores con Runa Monstruo o Montura no puede
atravesar arcos. Un peleador está en cobertura si entre él y el atacante existe un
● Los peleadores con runa Montura, Monstruo o Bestia no obstáculo de ser así suma 1 al atributo de resistencia del defensor.
puedes atravesar puertas. Si los luchadores están a más de 1 pulgada no cuentes la cobertura, a
Para mover a través de un arco o puerta mide la distancia a través de menos que sea un ataque a distancia.
ella, y coloca la miniatura en el punto de destino.
OBJETIVOS Y TESOROS
Algunas condiciones de victoria requieren que los jugadores coloquen 1 o más marcadores de objetivo o tesoro.
CONTROLAR OBJETIVO
Un jugador controla un objetivo si al final de la ronda está a 3 pulgadas o menos del mismo y hay más luchadores aliado que enemigos en esta, Una
vez que un objetivo es controlado permanece así hasta que otro jugador obtenga su control.
LLEVAR TESORO
Los luchadores con runa Monstruo o Bestia no pueden llevar tesoros. Si en algún momento un luchador pasa a 1 pulgada de un tesoro puede
recogerlo y un luchador con tesoro no puede recoger otro.
Si un luchador inicia su movimiento con un tesoro resta 2 a su movimiento.(hasta un mínimo de 3) además los luchadores no pueden hacer
desenganches si llevan un tesoro
ALIADOS
MONSTRUOS
Puedes elegir un luchador con la runa de héroe o aliado como aliado
Puedes incluir hasta 1 monstruo en tu banda, si su runa de facción
para tu banda siempre que:
pertenece a tu Gran Alianza. Y al desplegar deberá colocarse en algún
● Su runa de facción sea diferente a la tuya.
lugar a 3 pulgadas de la zona de despliegue.
● Su runa de facción pertenece a la misma gran alianza que la
tuya.
Un monstruo se activa 3 veces por ronda; sin embargo, solo puede
Los aliados pueden hacer uso de las runas de habilidad que les den
hacer una por activación y no pueden tomar la acción de espera y no
acceso sus runas.
pueden hacer reacciones.
CAUTIVOS
Los monstruos tienen unas tablas de habilidades especiales(pág. 77) y
Los cautivos pueden hacer uso de las runas de habilidad que les den no pueden usar la tabla de habilidades universales.
acceso sus runas. Y puedes tener hasta 3 en tu banda, un cautivo
vendrá marcado con su respectiva runa y podrás incluirlo si pertenece
a la misma facción que tú.