D&D 5 - Clases Basicas RPG D&D PDF
D&D 5 - Clases Basicas RPG D&D PDF
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L
os guerreros son la clase de personaje más Equipo
diversa en los mundos de DUNGEONS &
DRAGONS. Caballeros andantes, generales Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te
conquistadores, campeones de la realeza. concede tu trasfondo:
Como guerreros, todos comparten una Una cota de mallas o (b) una armadura de cuero, un arco
maestría sin par con las armas y armaduras, y largo y 20 flechas.
una experticia con las habilidades de combate. Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
Y también están habituados a la muerte, tanto repartiéndola Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
como mirándola fijamente de manera desafiante. Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
Rasgos de clase Nivel Bonificador por
competencia
Rasgos
Como guerrero, tienes los siguientes rasgos de clase. 1 +2 Estilos de combate, Nuevas
energías
Puntos de Golpe 2 +2 Oleada de acción
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero. 3 +2 Arquetipo marcial
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por
Constitución. 4 +2 Mejora de característica
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu 5 +3 Ataque adicional
modificador por Constitución por nivel de guerrero después 6 +3 Mejora de característica
del nivel 1.
7 +3 Rasgo del arquetipo marcial
Competencias 8 +3 Mejora de característica
Armadura: Todas las armaduras, escudos. 9 +4 Indomable (1 uso)
Armas: Armas sencillas, armas marciales. 10 +4 Rasgo del arquetipo marcial
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución. 11 +4 Ataque adicional (2)
Habilidades: Elige dos habilidades entre Acrobacias, 12 +4 Mejora de característica
Atletismo, Historia, Intimidar, Percepción, Perspicacia,
Supervivencia y Trato con Animales. 13 +5 Indomable (2 usos)
14 +5 Mejora de característica
15 +5 Rasgo del arquetipo marcial
16 +5 Mejora de característica
Creación rápida
Puedes crear un guerrero rápidamente siguiendo
estas sugerencias. Primero, asigna tu puntuación
de característica más alta a Fuerza o a Destreza,
dependiendo de si quieres centrarte en ataques
cuerpo a cuerpo o en ataques a distancia (o con
armas sutiles). Tu segunda puntuación de
característica más alta debería ser la Constitución,
o Inteligencia, si piensas elegir el arquetipo marcial
de Caballero Arcano . Segundo, elige el trasfondo
de soldado.
Guerrero | D&D 5e 1
Nuevas energías Combate con dos armas
Dispones de una fuente ilimitada de vitalidad a la que puedes Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador
recurrir para protegerte del daño. Durante tu turno, puedes por característica al daño del segundo ataque.
usar una acción adicional para recuperar un número de
puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez Defensa
usas este rasgo, debes terminar un descanso prolongado o Mientras llevas armaduras, recibes un bonificador de +1 a tu
breve antes de poder usarlo otra vez. CA.
Oleada de acción Duelista
A partir del nivel 2, puedes esforzarte más allá de tus límites Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano
habituales durante un momento. En tu turno, puedes realizar y ningún arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las
una acción más aparte de tu acción normal y una posible tiradas de daño que hagas con ella.
acción adicional. Una vez uses este rasgo, debes completar
un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra
vez. A partir del nivel 17, puedes usarlo dos veces antes de Protección
descansar, pero solo una vez por turno. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que
no eres tú y que se encuentre a 5 pies de ti, puedes usar tu
Arquetipo marcial reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque.
En el nivel 3 comienzas a seguir un arquetipo marcial de Debes llevar un escudo.
guerrero de tu elección, por ejemplo campeón (que se detalla
al final de la descripción de esta clase). El arquetipo te otorga Tiro al blanco
rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 10, 15 y 18. Consigues un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que
hagas con armas a distancia.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12,
14, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de
característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de
característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20 usando este
rasgo.
Ataque adicional
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una
cuando realices la acción de ataque durante tu turno. El
número de ataques aumenta a tres cuando llegas al nivel 11
de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.
Indomable
A partir del nivel 9, puedes repetir las tiradas de salvación
que falles, aunque debes usar el nuevo resultado. No puedes
volver a usar este rasgo hasta que no acabes un descanso
prolongado. Puedes usar este rasgo dos veces entre
descansos en el nivel 13 y tres veces a partir del nivel 17.
Estilo de combate
Adoptas un estilo de combate particular como tu
especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No
puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si
más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.
Combate con armas grandes
Cuando saques 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que
realices con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las
dos manos, puedes volver a tirarlo, pero debes usar el nuevo
resultado, incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad
«dos manos» o «versátil» para que puedas obtener este
beneficio.
2 Guerrero | D&D 5e
Pícaro
L
os pícaros confían sus habilidades, el sigilo y
las vulnerabilidades de sus oponentes para Bonificador por Ataque
lograr sacar ventaja en cualquier situación. Nivel
competencia furtivo
Rasgos
Estos dedican tanto esfuerzo a dominar el uso Pericia, Ataque furtivo,
de una gran variedad de habilidades como a 1 +2 1d6
Germanía
perfeccionar sus capacidades de combate,
dándoles una amplia experiencia que pocos 2 +2 1d6 Acción astuta
personajes pueden igualar. Además, tienen un don para 3 +2 2d6 Arquetipo de pícaro
encontrar la solución a prácticamente cualquier problema,
demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra 4 +2 2d6 Mejora de
característica
angular de cualquier buen grupo de aventureros.
5 +3 3d6 Esquiva asombrosa
8 +3 4d6 Mejora de
Puntos de Golpe característica
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro. 9 +4 5d6 Mejora de Arquetipo
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por de pícaro
Constitución. 10 +4 5d6 Mejora de
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu característica
modificador por Constitución por nivel de pícaro después del 11 +4 6d6 Talento fiable
nivel 1.
12 +4 6d6 Mejora de
característica
Competencias
Rasgo de Arquetipo de
Armadura: Armadura ligera. 13 +5 7d6
pícaro
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas largas,
estoques, espadas cortas. 14 +5 7d6 Sentido ciego
Herramientas: Herramientas de ladrón. 15 +5 8d6 Mente resbaladiza
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia. Mejora de
Habilidades: Elige cuatro entre Acrobacias, Atletismo, 16 +5 8d6
característica
Engañar, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de
Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo. 17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de
pícaro
Equipo 18 +6 9d6 Escurridizo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te 19 +6 10d6 Mejora de
concede tu trasfondo: característica
20 +6 10d6 Golpe de suerte
Un estoque o (b) una espada corta.
Un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una espada
corta. Pericia
Un pack de ladrón, (b) un pack de aventurero o (c) un pack En el nivel 1, elige dos de tus competencias con habilidades,
de explorador. o una de tus competencias con habilidades y tu competencia
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas del ladrón. con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia
se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que
Creación rápida
hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (con
Puedes crear un pícaro rápidamente siguiendo habilidades o con herramientas de ladrón) para conseguir
estas suge-rencias. Primero, asigna tu puntuación
de característica más alta a Destreza. Haz que la
este beneficio.
Inteligencia sea la siguiente pun-tuación más alta si
quieres destacar en Investigación o si pla-neas Ataque furtivo
tomar el arquetipo de Bribón Arcano. Escoge A partir del nivel 1, sabes aprovechar la distracción de un
Carisma en su lugar si planeas enfatizar el engaño y enemigo para atacarlo por la espalda. Una vez por turno,
las interacciones sociales. Segundo, escoge el puedes infligir 1d6 puntos de daño adicional a una criatura a
trasfondo de Charlatan. la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada
de ataque.
Pícaro | D&D 5e 1
El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. Este rasgo
funciona aunque no tengas ventaja en la tirada de ataque si
otro enemigo del objetivo que no esté incapacitado está a
menos de 5 pies de él y si tú no tienes desventaja en la tirada
de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta conforme subes de
nivel en esta clase, como se indica en la columna de «Ataque
furtivo» de la tabla del pícaro.
Germanía
Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes la
germanía, una mezcla de dialecto, jerga y código secretos que
te permite enviar mensajes en una conversación
aparentemente normal. Solo otra criatura que conozca la
germanía puede entender tales mensajes. Transmitir un
mensaje de este tipo cuesta cuatro veces más que decir la
misma idea directamente. Además, entiendes una serie de
signos y símbolos que se usan para esconder mensajes
cortos y sencillos, como si un área es peligrosa o es territorio
de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las
gentes que viven en la zona son presas fáciles u ofrecerán
cobijo a un ladrón a la fuga.
Acción astuta
A partir del nivel 2, tu agilidad mental te permite moverte y Talento fiable
actuar rápidamente. Puedes realizar una acción adicional en En el nivel 11, has refinado tus habilidades hasta acercarte a
cada uno de tus turnos de combate para esprintar, retirarte o la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que
esconderte. te permita sumar tu bonificador por competencia, si sacas 9
o menos en 1d20 puedes considerarlo como si fuera 10.
Arquetipo de pícaro
En el nivel 3, comienzas a seguir un arquetipo de pícaro, por Sentido ciego
ejemplo ladrón (que se detalla al final de la descripción de A partir del nivel 14, si eres capaz de oír, estás al tanto de
esta clase). Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida o
nuevo en los niveles 9, 13 y 17. sea invisible a menos de 10 pies de ti.
Mejora de característica Mente resbaladiza
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 10, 12, En el nivel 15, has adquirido una gran fortaleza mental.
16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica Obtienes competencia en las tiradas de salvación de
de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Sabiduría.
Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de
característica por encima de 20 usando este rasgo. Escurridizo
Esquiva asombrosa A partir del nivel 18, eres tan escurridizo que tus atacantes
A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te rara vez te toman la delantera. Las tiradas de ataque que se
impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir hagan contra ti mientras no estás incapacitado no tienen
a la mitad el daño que te provoca. ventaja.
2 Pícaro | D&D 5e
Mago
L
os magos son los practicantes supremos de la Lanzamiento de conjuros
magia, definidos y unidos como una clase por
los hechizos que conjuran. A partir de la sutil En el nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de
onda de la magia que impregna el cosmos, los conjuros de mago. En niveles superiores aprenderás más,
magos lanzan explosivos hechizos de fuego, como se muestra en la columna «Trucos» de la tabla del
arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales mago.
formas de control mental. Su magia invoca
monstruos de otros planos de existencia, vislumbra el futuro, Característica para lanzar conjuros
o convierte a enemigos caídos en zombis. Sus hechizos más La característica con la que lanzas tus conjuros de mago es
poderosos transforman una sustancia en otra, invocan Inteligencia, dado que los aprendes a través del estudio y la
meteoros de los cielos o abren portales a otros mundos. memorización. Usas Inteligencia cuando un conjuro se
refiera a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas
tu modificador por Inteligencia para establecer la CD de la
Rasgos de clase tirada de salvación de los conjuros de mago que lances y
Como mago, consigues los siguientes rasgos de clase. cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Puntos de Golpe competencia + tu modificador por Inteligencia
Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago competencia + tu modificador por Inteligencia
Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por
Constitución. Aprender conjuros de nivel 1 y superior
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Cada vez que subes de nivel de mago, puedes añadir dos
modificador por Constitución por nivel de mago después del conjuros de mago de tu elección a tu libro de conjuros. Cada
nivel 1 uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el que tengas
espacios de conjuro, como se indica en la tabla del mago.
Competencias Durante tus aventuras, puedes encontrar otros conjuros que
Armadura: Ninguna. añadir. (ver «Tu libro de conjuros», en el apartado de «Mago»
Armas: Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas. del Manual del jugador).
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Historia,
Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te
concede tu trasfondo:
Un bastón o (b) una daga.
Una bolsa de componentes o (b) un foco arcano.
Pack de erudito o (b) un pack de explorador.
Un libro de conjuros.
Creación rápida
Puedes crear un mago rápidamente siguiendo estas
sugeren-cias. Primero, asigna tu puntuación de
característica más alta a Inteligencia, seguida de
Constitución o Destreza. Si planeas unirte a la
Escuela de Encantamiento, haz a Carisma tu se-
gunda característica más alta. Segundo, elige el
trasfondo de Sabio. Tercero, elige los trucos luz,
mano de mago y rayo de escarcha junto con los
siguientes conjuros de nivel 1 para tu Libro de
conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dor-
mir, hechizar persona, manos ardientes y proyectil
mágico.
Mago | D&D 5e 1
Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Nivel Bonificador por Rasgos Trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de
1 +2 conjuros, Recuperación 3 2 - - - - - - - -
arcana
2 +2 Tradición arcana 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de Tradición 4 4 3 3 - - - - - -
arcana
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de Tradición 5 4 3 3 3 2 - - - -
arcana
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de Tradición 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
arcana
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría con conjuros 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuros de firma 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
L
os clérigos son los intermediarios entre el Lanzamiento de conjuros
mundo mortal y los planos distantes divinos.
Tan variados como los dioses a los que sirven, Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder
los clérigos se esfuerzan para encarnar la obra divino.
de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios
o sirvientes de un templo, un clérigo está Característica para lanzar conjuros
imbuido de magia divina. La característica con la que lanzas tus conjuros de clérigo es
Sabiduría. El poder de tus conjuros proviene de la devoción
que profesas hacia tu deidad. Cuando un conjuro se refiere a
Rasgos de clase tu característica para lanzar conjuros, utiliza Sabiduría.
Como clérigo, tienes los siguientes rasgos de clase. Además, usas tu modificador por Sabiduría para establecer
la CD de la tirada de salvación de los conjuros de clérigo que
Puntos de Golpe lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo. competencia + tu modificador por Sabiduría
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por
Constitución. competencia + tu modificador por Sabiduría
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
modificador por Constitución por nivel de clérigo después del Dominio divino
nivel 1.
Sigues uno de los dominios de tu elección, por ejemplo el
Competencias dominio de la vida, que te otorga conjuros de dominio y otros
rasgos a partir del nivel 1. También te otorga otras formas de
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos. usar Canalizar divinidad cuando consigas dicho rasgo en el
Armas: Armas sencillas. nivel 2, así como beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y
Herramientas: Ninguna. 17.
Tiradas de salvación: Carisma, Sabiduría.
Habilidades: Elige dos entre Historia, Medicina, Perspicacia, Canalizar divinidad
Persuasión y Religión.
En el nivel 2, obtienes la capacidad de canalizar energía
Equipo divina directamente de tu deidad y utilizarla para impulsar
efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este tipo:
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te expulsar muertos vivientes y un efecto que viene
concede tu trasfondo: determinado por tu dominio. Algunos dominios te
Una maza o (b) un martillo de guerra proporcionan efectos adicionales conforme vas subiendo de
(si tienes competencia). nivel, tal y como se indica en la descripción del dominio.
Cuando uses Canalizar divinidad, decide su efecto. Debes
Una cota de escamas, (b) una armadura terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar
de cuero o (c) una cota de mallas Canalizar divinidad.
(si tienes competencia). Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas
de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus
Una ballesta ligera y 20 virotes conjuros de clérigo.
o (b) cualquier arma sencilla.
Canalizar divinidad:
Un pack de sacerdote o (b) un expulsar muertos vivientes
pack de explorador.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y
Un escudo y un símbolo dices una oración para expulsar a los muertos
sagrado. vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche
en un radio de 30 pies debe hacer una tirada
de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado
durante un minuto o hasta que reciba daño.
Una criatura expulsada debe dedicar su turno a
intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede
moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a
menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su
acción, solo puede realizar la acción de esprintar o intentar
escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún
lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.
Clérigo | D&D 5e 1
Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Nivel Bonificador por Rasgos Trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
2 Clérigo | D&D 5e