Codex Krieg
Codex Krieg
Codex Krieg
KRIEG es un regimiento que pertenece al ASTRA MILITARUM, y como tal, además de a todas las unidades de este libro, tiene acceso también a cualquier
unidad con la clave de facción ASTRA MILITARUM incluida en el Códex: Astra Militarum, Compendio de unidades de Forgeworld y suplemento LEGENDS que
tenga además la clave de facción <REGIMIENTO>.
¡Derribenlo!
Repite las tiradas para herir de 1 de todas las miniaturas en la unidad que recibe la orden hasta el final de la fase.
Regresen al combate!
La unidad que recibe la orden puede disparar en esta fase incluso si ha Retirado en su fase de movimiento.
¡Calen bayonetas!
Esta orden solo puede darse a unidades que estén dentro de la zona de amenaza de cualquier unidad enemiga. La unidad que recibe la
orden ataca inmediatamente como si fuera la fase de combate.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Marshal Karis Venner 6" 3+ 3+ 3 3 4 3 9 4+
El Marshal Karis Venner está equipado con: pistola láser sobrecargada; espada de energía; granadas de fragmetanción, granadas perforantes. Sólo
puedes incluir una miniatura de DEATH KORPS MARSHAL KARIS VENNER en tu ejército.
Oficial implacable (Aura): Mientras una unidad INFANTERIA Momento Mori: Cada vez que esta miniatura fuera
KRIEG amiga esté a 6" o menos de esta miniatura, cada vez que a perder una herida, tira 1D6; a 5+, esa unidad no es
una chequeo de Desgaste es realizado por esta unidad, nunca perdida.
cuenta como que está por debajo de la mitad de sus efectivos.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, KRIEG
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, OFICIAL, DEATH KORPS MARSHAL, KARIS VENNER
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Mariscal de los Death Korps 6" 3+ 3+ 3 3 4 3 8 4+
Un Mariscal de los Death Korps está equipado con: pistola láser; espada de energía; granadas de fragmentación.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Pistola de plasma Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Normal 12" Pistola 1 7 -3 1 -
Con un 1 para impactar el portador es eliminado tras resolver
- Sobrecarga 12" Pistola 1 8 -3 2 todos los disparos de esta arma.
Pistola bólter 12" Pistola 1 4 0 1 -
Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Granada frag 6" Granada D6 3 0 1 Area
Espada de energía Comb. Combate +1 -3 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar la pistola láser por una de las siguientes: 1 pistola bolter; 1 pistola plasma.
NAME M WS BS S T W A Ld Sv
Tank Commander (7+ heridas restantes) 10" 6+ 3+ 7 8 12 3 7 3+
Tank Commander (4-6 heridas restantes) 7" 6+ 4+ 7 8 N/A 1D3 7 3+
Tank Commander (1-3 heridas restantes) 4" 6+ 5+ 7 8 N/A 1 7 3+
Un Tank Commander es una sola miniatura. Va a la guerra en la cúpula de un Leman Russ Battle Tank, que está equipado con un cañón de batalla y un
bólter pesado.
Cañón de plasma Executioner Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Normal 36" Pesada D6 7 -3 2 Area
Area. Por cada 1 para impactar el portador sufre 1 herida
- Sobrecarga 36" Pesada D6 8 -3 3 mortal tras resolver todos los disparos de esta arma.
Cañón automático exterminador 48" Pesada 4 7 -1 2 -
Bolter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Cañón laser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Cañón de fusión 24" Pesada 2 8 -4 D6 Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
Cañón de plasma Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Normal 36" Pesada D3 7 -3 2 Area
Area. Con un 1 para impactar el portador es eliminado tras
- Sobrecarga 36" Pesada D3 8 -3 3
resolver todos los disparos de esta arma.
Cañón gatling modelo Punisher 24" Pesada 20 5 0 1 -
Cañón de batalla Vanquiser 72" Pesada 1 8 -3 D6 Tira 2D6 y descarta el más bajo para infligir daño con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar el cañón de batalla por un cañón automático Exterminador, cañón de batalla Vanquiser,
cañón nova Eradicator, cañón gatling modelo Punisher o cañón de plasma Executioner.
• Esta miniatura puede cambiar el bólter pesado por un lanzallamas pesado o un cañón láser.
• Esta miniatura puede elegir dos bólteres pesados, dos lanzallamas pesados, dos cañones de fusión o dos cañones de plasma.
• Esta miniatura puede elegir objetos de la lista Equipo para Vehiculos de Death Korps of Krieg.
HABILIDADES Avance demoledor (ver Codex: Astra Militarum).
ORDENES DE TANQUE
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6 antes de
retirarla del campo de batalla; con un 6+ explota, y cada unidad a 6" o menos ORDEN
sufre 1D3 heridas mortales.
A todo gas!
La miniatura que recibe la orden mueve de inmediato,
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de disparar sus como si fuera la fase de movimiento, en lugar de disparar
armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus descargadores de en esta fase. Debe Avanzar como parte del movimiento y no
humo. Hasta la próxima fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las puede cargar en este turno.
tiradas para impactar de las armas a distancia que tengan como blanco a este
vehículo. Artilleros, tiren a matar!
Repite las tiradas de 1 para impactar de la miniatura que
recibe la orden hasta el final de la fase.
Salidas de ventilación de plasma de emergencia: Si esta miniatura dispara
un cañon de plasma sobrecargado y obtienes un 1 para impactar, no queda Disparen y ocúltense!
Solo se puede dar esta orden a una miniatura que aun no
destruida automáticamente. En vez de eso, por cada 1 para impactar el haya usado aún sus descargadores de humo. La
portador sufre 1 herida mortal tras resolver todos los disparos de esa arma. miniatura que recibe la orden puede disparar sus armas
y usar los descargadores de humo en esta fase.
Ordenes de tanque: Esta miniatura puede dar ordenes cada turno a un
DEATH KORPS LEMAN RUSS amigo al inicio de tu fase de Disparo.
Para ello elige un LEMAN RUSS a 6" o menos de esta miniatura y elige
que orden de las siguientes quieres dar. Cada LEMAN RUSS solo puede
recibir una orden por turno.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Death Rider Squadron
10" 3+ 3+ 3 4 5 3 8 4+
Commander
Un Comandate de Escuadrón Death Rider está equipado con: pistola láser; espada de energía; lanza de caza Death Rider; granadas de
fragmentación; garras salvajes.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, si la unidad del
Lanza de Caza Death Rider Com. Combate Port. -1 1 portador ha cargado en este turno, ese ataque tiene un atributo de Fuerza
de +2, un atributo de Penetración de -3 y un atributo Daño de 2.
Pistola de plasma Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Normal 12" Pistola 1 7 -3 1 -
Con un 1 para impactar el portador es eliminado tras resolver
- Sobrecarga 12" Pistola 1 8 -3 2 todos los disparos de esta arma.
Pistola bólter 12" Pistola 1 4 0 1 -
Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Granada frag 6" Granada D6 3 0 1 Area
Espada de energía Com. Combate +1 -3 1 -
Cuando el portador lucha, realiza 2 ataques adicionales con esta arma y no
Garras Salvajes Com. Combate 4 -1 1
más de 2 ataques pueden ser realizados con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar la pistola láser por una de las siguientes: 1 pistola bolter; 1 pistola plasma.
HABILIDADES Voz de Mando (ver Códex: Astra Militarum) Maniobras de flanqueo: Durante el despliegue, esta
miniatura puede dejarse detrás de las líneas enemigas Si lo
Montura mejorada: Cada vez que esta haces, durante el paso refuerzos de una de tus fases de
miniatura fuera a perder una herida, tira 1D6: con movimiento puedes desplegar esta unidad completamente a
un 5+ esa herida no se pierde. 6" del mismo borde del campo de batalla y a más de 9" de
cualquier miniatura enemiga.
Campo refractor: Esta miniatura tiene una
salvación invulnerable de 5+.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Comisario Mayor 6" 2+ 2+ 3 3 4 3 9 4+
Un Comisario está equipado con: pistola bólter.
ARMA ALC. TIPO S FP D HABILIDADES
Pistola bólter 12" Pistola 1 4 0 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede hasta dos objetos de la lista de Armas a combate.
• Esta miniatura puede cambiar la pistola bólter por un objeto de la lista de Armas a distancia.
HABILIDADES Aura de Disciplina: Todas las unidades ASTRA Ejecución Sumaria: La primera vez que una unidad ASTRA
MILITARUM amigas a 6" o menos de un MILITARUM falle un chequeo de moral durante la fase de
COMMISSAR pueden usar el liderago del propio moral mientras se encuentre a 6" o menos de cualesquiera
Commissar en vez del suyo propio. COMMISARS amigos, puedes ejecutar a una miniatura. Si lo
haces, una miniatura a tu elección de esa unidad es eliminada y
Campo refractor: Esta miniatura tiene una se repite el chequeo de moral (la miniatura ejecutada no cuenta
salvación invulnerable de 5+. para la repetición de ese chequeo de moral).
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Un Comisario Jinete de Muerte está equipado con: Pistola láser; granadas frag; granadas perforantes; garras salvajes.
OPCIONES DE EQUIPO • El Comisario Jinete de Muerte puede cambiar su Pistola láser por una de las siguientes: 1 pistola bólter; 2 pistolas bólter;
1 bólter; 1 pistola láser sobrecargada; 2 pistolas láser sobrecargadas; 2 pistolas láser; 1 pistola plasma.
• Si no está equipado con dos pistolas bólter, esta miniatura puede estar equipada con una de las siguientes: Espada sierra,
hacha de energía, maza de energía, espada de energía; 1 puño de energía. Esta miniatura no puede estar equipada con dos
armas del Tipo Pistola.
HABILIDADES Montura mejorada: Cada vez que esta miniatura fuera Aura de Disciplina: Todas las unidades KRIEG amigas a 6"
a perder una herida, tira 1D6: con un 5+ esa herida no se o menos de un COMISARIO pueden usar el liderago del
pierde. propio Comisario en vez del suyo propio.
Cruzar: Esta miniatura no sufre ningún penalizador a su Ejecución Sumaria: La primera vez que una unidad ASTRA
movimiento cuando carga hacia elementos de terreno. MILITARUM falle un chequeo de moral durante la fase de
moral mientras se encuentre a 6" o menos de cualesquiera
COMISARIO amigos, puedes ejecutar a una miniatura. Si lo
haces, una miniatura a tu elección de esa unidad es eliminada y
se repite el chequeo de moral (la miniatura ejecutada no cuenta
para la repetición de ese chequeo de moral).
CLAVES DE FACCIÓN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, OFFICIO PREFECTUS, KRIEG
CLAVES PERSONAJE, CABALLERIA, COMISARIO, DEATH RIDERS, DEATH KORPS DEATH RIDER COMMISSAR
Fuente - Warhammer community: LEGENDS
ESCUADRA DE MANDO DEATH RIDER
(DEATH RIDER COMMAND SQUADRON)
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cada miniatura está armada con una pistola láser; lanza de caza Death Rider; granadas de fragmentación; garras salvajes.
HABILIDADES Montura mejorada: Cada vez que esta miniatura fuera a Maniobras de flanqueo: Durante el despliegue, esta unidad
perder una herida, tira 1D6: con un 5+ esa herida no se puede dejarse detrás de las líneas enemigas Si lo haces, durante
pierde. el paso refuerzos de una de tus fases de movimiento puedes
desplegar esta unidad completamente a 6" del mismo borde del
Escuadrón de Mando: Puedes incluir a una unidad campo de batalla y a más de 9" de cualquier miniatura
DEATH RIDER COMMAND SQUADRON en un enemiga.
Destacametno sin que ocupe una opción de Rol en la
batalla por cada unidad DEATH RIDER SQUADRON
COMMANDER que incluyas en ese mismo
Destacamento.
CLAVES DE FACCIÓN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, KRIEG
CLAVES CABALLERIA, DEATH RIDERS, ESCUADRA DE MANDO DEATH RIDER
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
4 Veterano 6" 4+ 3+ 3 3 1 1 6 5+
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier Veterano puede cambiar su rifle láser por una pistola láser.
• Cualquier Veterano con una pistola láser también puede elegir una espada sierra.
• Un Veterano puede elegir un vocoemisor.
• Otro Veterano puede cambiar el rifle láser por un lanzallamas pesado.
• Otro Veterano puede elegir un estandarte del regimiento.
• Otro Veterano puede elegir un botiquín.
• Otros dos Veteranos pueden formar un Equipo de Armas Pesadas de Veterano que debe elegir un objeto de la lista de
Armas pesadas.
• Cualquier otro Veterano puede cambiar el rifle láser por un objeto de la lista de Armas especiales.
HABILIDADES Vocoemisor: Si un OFICIAL amigo se encuentra a 3" o menos Botiquín: Al final de cualquiera de tus fases de movimiento, una
de una unidad con un Vocoemisor cuando usa su habilidad Voz miniatura con Botiquín puede intentar curar o revivir a una
de mando, puedes extender el alcance de la orden a 18" si la miniautra. Elige una unidad de INFANTERIA ASTRA
unidad blanco también contiene un Vocoemisor. MILITARUM amiga a 3" o menos de él y tira 1D6. Con un
resultado de 4+, una miniatura en la unidad recupera una herida (si
Estandarte de Regimiento: Todas las unidades KRIEG la unidad tiene un atributo de heridas de 1, una miniatura muerta
amigas suman 1 a su Liderazgo mientras estén a 6" o menos de con anterioridad en la batalla, regresa a la unidad. Una unidad solo
algún Veteran KRIEG con un estandarte del regimiento. puede ser objetivo de esta habilidad una vez por turno.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Comisario 6" 3+ 3+ 3 3 3 3 8 5+
Un Comisario está equipado con: pistola bólter.
ARMA ALC. TIPO S FP D HABILIDADES
Pistola bólter 12" Pistola 1 4 0 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede hasta dos objetos de la lista de Armas a combate.
• Esta miniatura puede cambiar la pistola bólter por un objeto de la lista de Armas a distancia.
HABILIDADES Aura de Disciplina: Todas las unidades ASTRA Ejecución Sumaria: La primera vez que una unidad ASTRA
MILITARUM amigas a 6" o menos de un MILITARUM falle un chequeo de moral durante la fase de
COMMISSAR pueden usar el liderago del propio moral mientras se encuentre a 6" o menos de cualesquiera
Commissar en vez del suyo propio. COMMISARS amigos, puedes ejecutar a una miniatura. Si lo
haces, una miniatura a tu elección de esa unidad es eliminada y
se repite el chequeo de moral (la miniatura ejecutada no cuenta
para la repetición de ese chequeo de moral).
Nº NOMBRE M HA HP S T H A Ld Sv
4-9 Ingeniero 6" 4+ 3+ 3 3 1 1 6 4+
Equipo de armas de
0-1 6" 4+ 3+ 3 3 2 2 6 4+
Ingenieros
Maestro Vigía
1 6" 4+ 3+ 3 3 1 2 7 4+
Ingeniero
• Cada Ingeniero o Maestro Vigía Ingenerio esta armado con: escopeta de Ingeniero; granadas frag; bombas de gas.
• El Equipo de armas de Ingenerios está equipado con: Lanzamoles; granadas frag; bombas de gas.
Lanzamoles 24" Pesada D6 5 -1 1 Area. Esta arma puede tener como blanco unidades no visibles para el
portador.
Area. Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, a menos que el
Bomba de gas 6" Granada 1D6 2 -2 1 objetivo sea una unidad VEHOCULO o TITANICO, una tirada para herir
de 2+ siempre se cosidera un éxito.
HABILIDADES Zapadores: Durante el despliegue, si todas las Equipo de Armas de Ingeniero: A la hora de
miniaturas de esta unidad tienen esta habilidad, determinar la capacidad de transporte de un
puedes dejarse a esta unidad bajo tierra en vez de vehículo, un Equipo de armas de Ingenieros se
desplegarla en el campo de batalla. Si lo considera un Equipo de armas pesadas.
haces,durante el paso refuerzos de una de tus fases
de movimiento puedes desplegar esta unidad en
cualquier punto del campo de batalla que se
encuentre a más de 9" de cualquier miniatura
enemiga.
Nº NOMBRE M HA HP F T H A Ld Sv
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
El Oficial de Intendencia esta equipado con: pistola láser sobrecargada; granadas frag; granadas perforantes.
Los Servidores Médicos están equipados con escalpelos médicos.
ARMA ALC. TIPO S FP D HABILIDADES
Pistola láser sobrecargada 6" Pistola 1 3 -2 1 -
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma contra una
Escalpelo médico Com. Combate Port. 0 1 unidad (excepto unidades VEHICULO o TITANICO), una tirada
sin modificar de 2+ siempre se considera exitosa.
Granada perforante 6" Granada D6 3 0 1 Area
Granada Frag 6" Granada 1 6 -1 D3 -
OPCIONES DE EQUIPO • El Oficial de Intendencia puede cambiar la pistola láser sobrecargada por un objeto de la lista de Armas a Distancia.
• El Oficial de Intendencia puede elegir un único objeto de la lista de Armas de Combate.
HABILIDADES Botiquín: Mientras una unidad INFANTERIA KRIEG amiga se Bloqueo mental: Mientras esta unidad contenga una
encuentre a 3" o menos de esta miniatura, cada vez que una miniatura de Oficial de Intendencia, las miniatuas de
miniatura en esa unidad fuera a perder una herida, tira 1D6; con un 6 Servidor-Médico en esta unidad tienen un atributo de
esa herida no es perdida. Habilidad de Armas de 4+.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
9 Guardia 6" 4+ 4+ 3 3 1 1 6 5+
1 Sargento 6" 4+ 4+ 3 3 1 2 7 5+
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
4-9 Granadero Death Korps 6" 3+ 3+ 3 3 1 1 6 4+
Cada Granadero Death Korps esta equipado con: rifle láser sobrecargado; granadas de fragmentación; granadas perforantes.
El Maestro Vigía Death Korps esta equipado con: pistola láser sobrecargada, espada sierra, granadas de fragmentación y granadas perforantes.
HABILIDADES
Vocoemisor: Si un OFICIAL DEATH KORPS OF KRIEG amigo se encuentra a 3" o menos de una unidad con
un Vocoemisor cuando usa su habilidad Voz de mando, puedes extender el alcance de la orden a 18" si la unidad
blanco también contiene un Vocoemisor.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Carguero ligero Centaur 12" 6+ 4+ 5 6 7 2 7 3+
Un Carguero ligero Centaur está equipado con: 2 ametralladoras pesadas.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Ametralladora pesada 36" Pesada 3 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con un misil cazador asesino.
HABILIDADES Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0,
Tractor de Artillería: En tu fase de Movimiento, cada vez que esta tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla y de que
miniatura sea elegida para realizar un Movimiento Normal puede desembarquen las miniaturas embarcadas en ella; con un
remolcar 1 miniatura ARTILLERIA KRIEG amiga a 1" o menos de 6+ explota, y cada unidad a 3" o menos sufre 1 herida
ella. Si lo hace, después de que esta miniatura haya finalizado su mortal.
movimiento, esa miniatura de ARTILLERIA puede ser a una
posición en el campo de batalla que esté a 12" o menos de su posición Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de
original y a menos de 1" de esta miniatura. Una miniatura de disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura
ARTILLERIA no puede ser remolcada más de una vez por turno. puede usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima
fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para
impactar de las armas a distancia que tengan como blanco
a este vehículo.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 5 miniaturas de INFANTERIA ASTRA MILITARUM. Cada Equipo de Armas
Pesadas y Equipo de Armas Pesadas de Veteranos ocupa el espacio de dos miniaturas y cada OGRYN, el de tres.
CLAVES DE FACCIÓN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, KRIEG
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, CARGUERO LIGERO CENTAUR
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Storm Chimera (6+ heridas restantes) 12" 6+ 4+ 6 7 10 3 7 3+
Storm Chimera (3-5 heridas restantes) 8" 6+ 5+ 6 7 N/A 1D3 7 3+
Storm Chimera (1-2 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 6 7 N/A 1 7 3+
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su bólter pesado por un lanzallamas pesado.
• Esta miniatura puede elegir un misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes: pala excavadora, guardaorugas.
• Esta miniatura puede equiparse con uno de los siguientes: 1 bolter tormenta; 1 ametralladora pesada.
HABILIDADES
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar
tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla y de que de disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura
desembarquen las miniaturas embarcadas en ella; con un puede usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima
6+ explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1 herida fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para
mortal. impactar de las armas a distancia que tengan como blanco
a este vehículo.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de INFANTERIA ASTRA MILITARUM. Cada Equipo de Armas
Pesadas y Equipo de Armas Pesadas de Veteranos ocupa el espacio de dos miniaturas y cada OGRYN, el de tres.
CLAVES DE FACCIÓN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, KRIEG
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, STORM CHIMERA
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Tuneladora Hades 6" 4+ 4+ 6 7 7 D3+3 7 3+
Cada vez que un ataque realizado con esta arma contra un EDIFICIO,
ese ataque impacta automáticamente sobre el objetivo. Cada vez que un
Taladro cortador de fusión Com. Combate x2 -4 3 ataque realizado con esta arma contra un VEHICULO, ese ataque tiene
un atributo Daño de 6.
HABILIDADES
Asalto subterráneo: Durante el despliegue, puedes situar a Especialistas en operaciones: Si tu ejército es Veterano,
esta unidad bajo tierra en vez de colocarla sobre el campo de puedes incluir una única unidad de estas en tu
batalla. Si lo haces, puedes colocar también a una unidad de Destacamento por cada unidad de <REGIMIENTO>
<REGIMIENTO> VETERANOS o <REGIMIENTO> VETERANOS o <REGIMIENTO> ESCUADRA DE
ESCUADRA DE INGENIEROS DE COMBATE con ella. INGENIEROS DE COMBATE en e mismo
En tu paso de Refuerzos de una de tus fases de Movimiento, Destacamento.
puedes colocar a esta unidad en cualquier punto del campo de
batalla a más de 9" de cualquier otra unidad enemiga. Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
Cualquier unidad que esté embarcada en el podrá antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada
desembarcar, pero deberá colocarse de igual modo a más de unidad a 3" o menos de ella sufre 1 herida mortal.
9" de cualquier miniatura enemiga.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
4-9 Death Rider 10" 4+ 3+ 3 4 3 1 7 4+
1 Ridemaster 10" 4+ 3+ 3 4 3 2 7 4+
Cada miniatura está armada con una pistola láser; lanza de caza Death Rider; granadas de fragmentación; garras salvajes.
Pistola de plasma Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Normal 12" Pistola 1 7 -3 1 -
Con un 1 para impactar el portador es eliminado tras resolver
- Sobrecarga 12" Pistola 1 8 -3 2 todos los disparos de esta arma.
Pistola bólter 12" Pistola 1 4 0 1 -
Pistola láser 12" Pistola 1 3 0 1 -
Granada frag 6" Granada D6 3 0 1 Area
Espada de energía Com. Combate +1 -3 1 -
Cuando el portador lucha, realiza 2 ataques adicionales con esta arma y no
Garras Salvajes Com. Combate 4 -1 1
más de 2 ataques pueden ser realizados con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • El Ridemaster puede cambiar la pistola láser por una de las siguientes: 1 pistola bolter; 1 pistola plasma.
HABILIDADES
Montura mejorada: Cada vez que esta miniatura fuera a Maniobras de flanqueo: Durante el despliegue, esta
perder una herida, tira 1D6: con un 5+ esa herida no se pierde. unidad puede dejarse detrás de las líneas enemigas Si lo
haces, durante el paso refuerzos de una de tus fases de
movimiento puedes desplegar esta unidad completamente a
6" del mismo borde del campo de batalla y a más de 9" de
cualquier miniatura enemiga.
Nº NOMBRE M HA HP F T H A Ld Sv
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Cañón de Asedio Medusa - 4+ 4+ 3 6 7 5 7 4+
Cada miniatura está equipada con: Cañón de Asedio Medusa. Cada Cañón de Asedio Medusa tiene una tripulación separada de 5 Guardias.
Area. Esta arma puede tener como blanco unidades no visibles para el
Cañón de Asedio Medusa 36" Pesada D6 10 -3 D6
portador.
HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Cañón de Asedio Medusa y sus operadores se consideran una única
miniatura para cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su
miniatura de Cañón de Asedio Medusa). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser
designadas como objetivo o atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son
medidos desde y hasta la miniatura del Lanzador quad pesado y no desde la miniatura del operador.
Esta unidad no pueden Avanzar, y nunca puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y
tampoco podrá realizar movimientos de consolidación o agruparse.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Cañón Estremecedor - 4+ 4+ 3 6 7 5 7 4+
Cada miniatura está equipada con: Cañón Estremecedor. Cada Cañón Estremecedor tiene una tripulación separada de 5 Guardias.
HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Mortero pesado y sus operadores se consideran una única miniatura para
cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su miniatura de
Mortero pesado). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser designadas como objetivo o
atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son medidos desde y hasta la miniatura
del Mortero pesado y no desde la miniatura del operador. Esta unidad no pueden Avanzar, y nunca
puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y tampoco podrá realizar movimientos de
consolidación o agruparse.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Mortero Pesado - 4+ 4+ 3 6 7 3 7 4+
Cada miniatura está equipada con: mortero pesado. Cada Mortero Pesado tiene una tripulación separada de 3 Guardias.
HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Mortero pesado y sus operadores se consideran una única miniatura para
cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su miniatura de
Mortero pesado). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser designadas como objetivo o
atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son medidos desde y hasta la miniatura
del Mortero pesado y no desde la miniatura del operador. Esta unidad no pueden Avanzar, y nunca
puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y tampoco podrá realizar movimientos de
consolidación o agruparse.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Lanzador quad pesado - 4+ 4+ 3 6 7 3 7 4+
Cada miniatura está equipada con: Lanzador quad pesado. Cada Lanzador quad pesado tiene una tripulación separada de 3 Guardias.
Area. Esta arma puede tener como blanco unidades no visibles para el
Lanzador quad pesado 48" Pesada 4D6 5 0 1
portador.
HABILIDADES Artillería y Operador: Cada Lanzador quad pesado y sus operadores se consideran una única miniatura
para cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su miniatura de
Mortero pesado). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser designadas como objetivo o
atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son medidos desde y hasta la miniatura
del Lanzador quad pesado y no desde la miniatura del operador. Esta unidad no pueden Avanzar, y
nunca puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y tampoco podrá realizar movimientos
de consolidación o agruparse.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Leman Russ (7+ heridas restantes) 10" 6+ 4+ 7 8 12 3 7 3+
Leman Russ (4-6 heridas restantes) 7" 6+ 5+ 7 8 N/A 1D3 7 3+
Leman Russ (1-3 heridas restantes) 4" 6+ 6+ 7 8 N/A 1 7 3+
HABILIDADES Escuadrón de vehículos: La primera vez que esta unidad Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar de disparar
despliega, todas sus miniaturas deberán situarse a 6" o menos sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus
una de otra. A partir de ese momento, cada una de ellas operan descargadores de humo. Hasta la próxima fase de disparo tu
independientemente y se trata como una unidad separada a oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a
propósito de reglas. distancia que tengan como blanco a este vehículo.
Avance demoledor: Si esta miniatura permanece quieta o Salidas de ventilación de plasma de emergencia: Si esta
mueve menos de la mitad de su velocidad en su fase de miniatura dispara un cañón de plasma sobrecargado y obtienes un 1
movimiento (es decir, mueve una distancia en pulgadas menor para impactar, no queda destruida automáticamente. En vez de eso,
que la mitad de su atributo Movimiento actual) puede disparar por cada 1 para impactar el portador sufre 1 herida mortal tras
el arma de la torreta dos veces en la siguiente fase de disparo resolver todos los disparos de esa arma.
(el arma de la torreta debe elegir como blanco a la misma
unidad en ambas ocasiones). Son armas de torreta las Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
siguientes: cañón automático Exterminator, cañón de batalla, antes de retirarla del campo de batalla; con un 6+ explota, y cada
cañón de batalla Vanquisher, cañón Demolisher, cañón gatling unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.
modelo Punisher, cañón nova Erradicator, cañón de plasma
Executioner, cañón láser doble.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, DEATH KORPS OF KRIEG
CLAVES VEHICULO, LEMAN RUSS, DEATH KORPS LEMAN RUSS MARS-ALPHA BATTLE TANKS
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Transporte pesado Gorgon (12+ heridas restantes) 10" 5+ 4+ 9 8 22 5 8 3+
Transporte pesado Gorgon (6-11 heridas restantes) 7" 5+ 5+ 9 8 N/A 3 8 3+
Transporte pesado Gorgon (1-5 heridas restantes) 4" 5+ 6+ 9 8 N/A 1D3 8 3+
Un Transporte pesado Gorgon está equipado con: 2 morteros Gorgón; 2 ametralladoras pesadas doble.
HABILIDADES
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar
tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla y de que de disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura
desembarquen las miniaturas embarcadas en ella; con un puede usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima
6+ explota, y cada unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para
heridas mortales. impactar de las armas a distancia que tengan como blanco
a este vehículo.
Proa acorazada: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 5+ contra ataques a distancia.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 50 miniaturas de INFANTERIA ASTRA MILITARUM. Cada Equipo de Armas
Pesadas y Equipo de Armas Pesadas de Veteranos ocupa el espacio de dos miniaturas y cada OGRYN, el de tres.
CLAVES DE FACCIÓN IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, KRIEG
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, TITANICO, TRANSPORTE PESADO GORGON