Votann

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 6

PATRULLA: LIGAS DE LOS VOTANN

PROSPECCIÓN CUENTAGUERRAS
En su campaña por el vacío como parte de una prospección (una flota de exploración de la Familia), el Kâhl
Cuentaguerras y los suyos luchan por recursos lo bastante valiosos como para merecer la pena de sus vi-
das y esfuerzo. No tienen paciencia con las quejas de otras razas sobre propiedad o derechos, y recurrirán
a la fuerza para apoderarse de ello cuando quede claro que las amenazas por sí solas no harán el trabajo.

Esta Patrulla incluye las unidades mostradas a continuación.

A Kâhl Cuentaguerras D Sucesores


(1 miniatura) (10 miniaturas)
■ E sta miniatura está equipada con: ■1  Theyn equipado con: Pistola de plasma
Desintegrador volkanita; guantelete de masas; EtaCarn; arma de combate de la Familia; cresta
cresta de teleportación. de campo entrelazado.
■ 4 Sucesores equipados con: Pistola bólter
B Besérkeres Cthonianos modelo Autoch; bláster de iones; arma
(5 miniaturas) de combate.
■3  miniaturas equipadas con: Hacha pesada ■ 1 Sucesor equipado con: Pistola bólter modelo
de plasma. Autoch; bláster de iones; arma de combate;
■ 1 miniatura equipada con: Lanzagranadas comunicaciones multiespectrales.
tunelador; hacha pesada de plasma. ■ 1 Sucesor equipado con: Pistola bólter modelo
■ 1 miniatura equipada con: Par de guanteletes Autoch; bláster de iones; arma de combate;
de conmoción. kit médico.
■ 1 Sucesor equipado con: Pistola bólter modelo
C Pioneros Hernkyn Autoch; bláster de iones; arma de combate;
(3 miniaturas) escáner panespectral.
■1  miniatura equipada con: Rebóltver; escopeta ■ 1 Sucesor equipado con: Pistola bólter
bólter; cañón magnetoautomático; cuchillo de modelo Autoch; rifle automático LasMAX; arma
plasma; comunicaciones multiespectrales. de combate.
■ 1 miniatura equipada con: Rebóltver; escopeta ■ 1 Sucesor equipado con: Pistola bólter modelo
bólter; cañón magnetoautomático; cuchillo de Autoch; rifle de magnetorriel; arma de combate.
plasma; Foco integrado.
■ 1 miniatura equipada con: Rebóltver;
escopeta bólter; multicañón LasMAX; cañón
magnetoautomático; cuchillo de plasma.

Escáner panespectral

Arma de combate de la Familia


Comunicaciones
multiespectrales
Pistola de plasma EtaCarn Bláster de iones

Rifle automático LasMAX Rifle de magnetorriel

Theyn Sucesores

1
Hacha pesada de plasma
Multicañón LasMAX

Par de guanteletes de conmoción

Rebóltver

Cañón magnetoautomático

Besérkeres Cthonianos Pionero HernKyn

A
PATRULLA: LIGAS DE LOS VOTANN
PROSPECCIÓN CUENTAGUERRAS
HABILIDADES MEJORAS

Encontrarás las hojas de datos necesarias para utilizar la Tu miniatura Kâhl tiene la mejora Desperdiciando
Prospección Cuentaguerras en las siguientes páginas, diseñadas alimentas al vacío Mejora. Puedes sustituirla por
exclusivamente para partidas de Patrulla. La hoja de datos de Comunicaciones PrÂgmáticas.
una unidad lista todas las habilidades que tiene, incluidas una
habilidad de Facción (El Ojo de los Ancestros) mencionada en
la hoja de datos de cada unidad y descrita a continuación.
MEJORA POR DEFECTO

EL OJO DE LOS ANCESTROS DESPERDICIANDO ALIMENTAS AL VACÍO


La Familia es un pueblo muy práctico en todos los ámbitos Este dicho, una de las muchas Verdades de la Familia,
de la vida, sobre todo en la guerra. Sus líderes hacen cálculos es una advertencia contra el gasto frívolo de todo tipo,
rápidos y cuidadosos antes y durante la batalla, esforzándose incluida la munición. Es un dicho que este guerrero se ha
constantemente por determinar si la recompensa potencial del tomado muy a pecho y que ha inculcado a sus guerreros,
conflicto merece la pena por la inevitable pérdida de recursos y por lo que la colocación cuidadosa y constante de los
preciosas vidas de sus miembros. Una parte esencial de esto es disparos se ha convertido en algo natural. Su puntería se
lo que se conoce como el lanzamiento del Ojo de los Ancestros, ha vuelto tan constante e implacable que pueden mantener
mediante el cual sus comandantes evalúan las mayores amenazas una lluvia de disparos punzantes tanto en avance como en
enemigas, marcan los puntos débiles de sus defensas y determinan retirada táctica.
qué fuerzas son necesarias para vencer a ambos.
Cada vez que una miniatura en la unidad del portador
Cada vez que una unidad enemiga elimine una unidad Ligas de realice un ataque a distancia, repite las tiradas para
los Votann de tu ejército, esa unidad enemiga recibe 1 marcador impactar de 1. Además, la unidad del portador es
de juicio. Una unidad enemiga nunca puede tener más de 2 elegible para disparar en un turno en el retrocedió.
marcadores de juicio (todo marcador adicional que reciba la
unidad es ignorado).

Cada vez que una miniatura de tu ejército con esta habilidad


realice un ataque que tome como blanco a una unidad que tiene
uno o más marcadores de juicio, aplica la bonificación relevante
(ver tabla siguiente) a ese ataque hasta que los ataques de esa
miniatura se resuelvan. O
MARCADORES
BONIFICACIÓN
DE JUICIO MEJORA OPCIONAL
Amenaza eminente: Suma 1 a la tirada
1 para impactar. COMUNICACIONES PRÂGMÁTICAS
Aquí hay un agravio que satisfacer: Suma En la armadura de este guerrero se ha incorporado una
plataforma de comunicaciones reforzada y cargada con
2 1 tanto a la tirada para impactar como a la
potenciadores de anulación de prioridad. Esto garantiza
tirada para herir.
que los guerreros de la Familia en el campo de batalla
que más necesiten actualizaciones estratégicas y tácticas
Nota de diseño: Si se retira del campo de batalla una unidad con al minuto puedan interrumpir cualquier intercambio de
marcadores de juicio, anota cuántos marcadores de juicio tenía menor prioridad para obtenerlas.
cuando fue retirada. Si esa unidad vuelve a ser desplegada en el
campo de batalla de nuevo, colócale ese número de marcadores Suma 1 al atributo Control de Objetivo de las miniaturas
de juicio. Si una unidad con marcadores de juicio se divide en dos en la unidad del portador. Además, puedes repetir los
o más unidades más pequeñas, cada una de esas unidades recibe chequeos de acobardamiento de la unidad del portador.
tantos marcadores de juicio como tenía la unidad original. Si dos
unidades se combinan para formar una unidad más grande y algu-
na de ellas tenía marcadores de juicio, anota cuántos marcadores de
juicio tenía la unidad que más marcadores de juicio tenía y asigna
ese número de marcadores de juicio a la nueva unidad.

3
OBJETIVOS SECUNDARIOS ESTRATAGEMAS

Usarás el objetivo secundario El Trabajo obtiene. Puedes Puedes usar las siguientes estratagemas:
sustituirlo por Saldar un agravio.
CON LA MISMA MONEDA
ESTRATAGEMA PROSPECCIÓN CUENTAGUERRAS – HAZAÑA ÉPICA
OBJETIVO SECUNDARIO POR DEFECTO Asestar un golpe contundente a la Familia es una forma
segura de pintar una diana en la propia espalda, tanto como
1PM
EL TRABAJO OBTIENE prioridad para la eliminación como digno receptor de alguna
venganza agravada.
Una vez la Familia ha puesto sus miras en un objetivo
concreto, lucharán con tenacidad sanguinaria para CUÁNDO: En cualquier fase.
conseguirlo. En su opinión, quien más se esfuerce por BLANCO: 1 unidad Ligas de los Votann de tu ejército que acabe
reclamar ese activo vital del campo de batalla tiene un de ser eliminada por un ataque de una miniatura enemiga.
derecho indiscutible a poseerlo. Puedes usar esta estratagema en esa unidad Ligas de los
Votann aunque acabe de ser eliminada.
Antes de la batalla, al inicio del paso de Desplegar EFECTO: Hasta el final de la batalla, cada vez que una miniatura
ejércitos, debes elegir 1 marcador de objetivo que no esté Ligas de los Votann de tu ejército realice un ataque que tome
en tu zona de despliegue. como blanco a la unidad de esa miniatura enemiga, repite las
tiradas para impactar de 1.
Desde la segunda ronda de batalla en adelante, al final
de tu turno, obtienes 4PV si controlas ese marcador BARRIDO PANESPECTRAL
de objetivo. ESTRATAGEMA PROSPECCIÓN CUENTAGUERRAS – TÁCTICA DE BATALLA

Los escáneres panespectrales multifuncionales empleados


por la Familia dejan al descubierto los puntos débiles de las
1PM defensas enemigas.
CUÁNDO: En tu fase de disparo.
BLANCO: 1 unidad Ligas de los Votann de tu ejército que no
haya sido elegida para disparar en esta fase.
EFECTO: Hasta el final de la fase, las armas a distancia con
O las que estén equipadas las miniaturas en tu unidad tienen la
habilidad [IMPACTOS LETALES] .

OBJETIVO SECUNDARIO OPCIONAL FISIOLOGÍA FORMAMADEJAS


ESTRATAGEMA PROSPECCIÓN CUENTAGUERRAS – TÁCTICA DE BATALLA

SALDAR UN AGRAVIO Las clonestructuras que se encuentran en la composición


genética de la Familia los hacen extremadamente resistentes.
La Familia declara un agravio solo en las circunstancias 1PM
más extremas, cuando se ha producido un insulto tan CUÁNDO: En la fase de disparo de tu oponente, justo después de
grave que el cálculo pragmático de la batalla debe dejarse que una unidad enemiga haya elegido sus blancos.
de lado en favor de la aniquilación total del enemigo a BLANCO: 1 unidad Ligas de los Votann de tu ejército
cualquier precio. Sin embargo, una vez han asumido este que fue elegida como blanco de uno o más ataques de la
compromiso, nada que no sea la muerte detendrá su frío y unidad atacante.
metódico desmantelamiento de sus enemigos. EFECTO: Hasta el final de la fase, mejora en 1 el atributo
Salvación de las miniaturas en tu unidad.
Desde la segunda ronda de batalla en adelante, al inicio
de la ronda de batalla, elige 1 unidad enemiga que no
haya sido eliminada y tenga uno o más marcadores de
Juicio para que sea el objetivo de tu ejército en esa ronda
de batalla. Al final de esa ronda de batalla, obtienes 4PV
si el objetivo de tu ejército en esa ronda de batalla ha
sido eliminado.

4
Hoja de datos de Patrulla
KÂHL CUENTAGUERRAS La sabiduría estratégica, la determinación y el poderío marcial
M R S H L CO
del Kâhl Cuentaguerras inspiran a sus guerreros. Lucha con una
5" 5 3+ 4 7+ 1 mezcla de habilidad y fuerza bruta, apaleando con su guantelete
de masas a los enemigos que no ha aniquilado con su desin-
tegrador volkanita, e ignorando con impaciencia las ráfagas y
4+ SALVACIÓN INVULNERABLE cuchilladas de sus enemigos gracias a su fortaleza y blindaje.

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Desintegrador volkanita [HERIDAS DEVASTADORAS] 18" 3 2+ 5 0 1 BÁSICA: Líder

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: El Ojo de los Ancestros


Guantelete de masas Combate 3 3+ 8 -2 3 Eficacia severa: Una vez por ronda de batalla, en tu fase de
mando, puedes elegir 1 miniatura de tu ejército con esta
LÍDER habilidad. Después, elige 1 unidad enemiga visible para esa
miniatura. Esa unidad enemiga recibe 1 marcador de juicio.
Esta miniatura puede adjuntarse a la siguiente unidad: Sucesores

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Personaje, Kâhl, Cuentaguerras
Ligas de los Votann

Hoja de datos de Patrulla


SUCESORES Bien armados, bien entrenados y equipados con un potente
M R S H L CO
arsenal, los Sucesores forman la columna vertebral de
5" 5 4+ 1 7+ 2 la mayoría de las cuadrillas. Dirigidos por sus Theyn,
lanzan ráfaga tras ráfaga de fuego arrasador, ignorando
las andanadas enemigas antes de asaltar y destrozar
definitivamente a sus vacilantes oponentes.

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Pistola bólter modelo Autoch [PISTOLA] 12" 1 4+ 4 0 1 FACCIÓN: El Ojo de los Ancestros
Bólter modelo Autoch 24" 2 4+ 4 0 1
Pistola de plasma EtaCarn [PISTOLA] 6" 1 4+ 8 -3 2 HABILIDADES DE EQUIPO
Rifle automático LasMAX [ASALTO, FUEGO RÁPIDO 3] 24" 3 4+ 6 -1 1
Escáner panespectral: Las armas a distancia con las que
Bláster de iones 18" 1 4+ 5 -2 1 estén equipadas las miniaturas en la unidad del portador
Rifle de magnetorriel [HERIDAS DEVASTADORAS, PESADA] 18" 1 5+ 12 -3 1D3+3 tienen la habilidad [IGNORA COBERTURA] .

Kit médico: Las miniaturas en la unidad del portador tienen la


ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D habilidad No hay dolor 6+.
Arma de combate Combate 1 4+ 4 0 1
Arma de combate de la Familia Combate 2 4+ 5 -2 2

ESCUADRAS DE PATRULLA
Al inicio del paso Declarar formaciones de batalla, antes de que desplegar ninguna unidad, esta unidad
puede dividirse en dos unidades, cada una de las cuales constará de cinco miniaturas.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Línea de Batalla, Sucesores
Ligas de los Votann

5
Hoja de datos de Patrulla
PIONEROS HERNKYN Los Pioneros Hernkyn cruzan los mundos alienígenas y
M R S H L CO
exploran las posiciones enemigas en sus motos de bobinas
12" 6 4+ 3 7+ 2 magnéticas. Rápidos, resistentes y con una formidable potencia
de fuego, estas bandas de guerreros a menudo caen sobre
el enemigo desde lugares inesperados, o envían información
sobre los movimientos del enemigo al Kâhl de su cuadrilla.

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Rebóltver [PISTOLA] 9" 1 4+ 5 0 1 BÁSICA: Avanzadilla 9"
Escopeta bólter [ASALTO] 12" 2 4+ 5 0 1
FACCIÓN: El Ojo de los Ancestros
Multicañón LasMAX [GOLPES SOSTENIDOS 1] 24" 6 4+ 6 -1 1
Cañón magnetoautomático 24" 3 4+ 7 -1 2 Magnetojinetes flanqueadores: Al final del turno de tu oponente,
si esta unidad está a 6” o menos de un borde del campo de
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D batalla y no está en la zona de amenaza de unidades enemigas,
puedes retirar esta unidad del campo de batalla y dejarla en
Cuchillo de plasma Combate 2 4+ 4 0 1 reservas estratégicas.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Montada, Volar, Pioneros Hernkyn
Ligas de los Votann

Hoja de datos de Patrulla


BESÉRKERES CTHONIANOS Los Beserkes Cthonianos se encuentran entre los guerreros
M R S H L CO
más mejorados y valientes de la Familia. Blandiendo
5" 5 6+ 2 7+ 1 herramientas mineras como armas de guerra y con
explosivos que atraviesan la roca sólida, los Beserkes
asaltan los bastiones enemigos y los abren como a un
asteroide lleno de vetas de mineral precioso.

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Lanzagranadas tunelador [ÁREA, INDIRECTA] 24" 1D6 4+ 5 -1 1 BÁSICA: No hay dolor 5+

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: El Ojo de los Ancestros


Hacha pesada de plasma – golpe Combate 3 3+ 6 -2 2 Ciberestimulantes: Cada vez que una miniatura en esta unidad
Hacha pesada de plasma – barrido Combate 6 3+ 4 -1 1 es eliminada por un ataque de combate, si esa miniatura no ha
combatido en esta fase, tira 1D6: con 4+, no la retires del juego.
Par de guanteletes de conmoción [ACOPLADA] Combate 4 4+ 9 -1 2
La miniatura eliminada puede combatir después de que la
unidad de la miniatura atacante haya terminado de realizar sus
HABILIDADES DE EQUIPO ataques, y entonces es retirada del juego.
Lanzagranadas tunelador: Suma 1 a los atributos Heridas y Ataques de la miniatura equipada con
esta arma.

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles con el que atacar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Besérkeres Cthonianos
Ligas de los Votann

También podría gustarte