Manual S.O.P
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TABLA DE CONTENIDO
1. GENERALIDADES ......................................................................................................... 4
1.1 Definición De Milsim ................................................................................................................. 4
1.2 Requisitos De Membresia ....................................................................................................... 5
1.3 Código De Conducta ................................................................................................................ 6
2 EQUIPO Y MATERIAL ................................................................................................... 7
2.1 Equipo De Protección .............................................................................................................. 7
2.2 Equipo Táctico .......................................................................................................................... 7
2.2.1 Ejemplo De Equipo Táctico Permitido ............................................................................... 8
2.2.2 Ejemplo De Equipo NO Permitido...................................................................................... 9
2.3 Uniforme..................................................................................................................................... 9
2.4 Munición ..................................................................................................................................... 9
2.5 Marcadora Primaria ................................................................................................................ 10
2.6 Marcadora Secundaria .......................................................................................................... 10
2.7 Cronado de Marcadoras ........................................................................................................ 10
2.8 Granadas, Granadas De Humo, Minas, Claymore, Etc ................................................... 10
2.9 Escudo Táctico ....................................................................................................................... 11
2.10 Dispositivos Restrictivos (Amarres, Esposas, Cuerdas) .................................................. 12
2.11 Kit Médico De Simulación. .................................................................................................... 13
2.12 Cuchillo o Similares ................................................................................................................ 13
2.13 Chaleco Anti balas.................................................................................................................. 14
2.14 Casco Balístico ....................................................................................................................... 14
3 ROLES........................................................................................................................... 15
3.1 Operador Estándar / Infante ................................................................................................. 15
3.2 Operador Médico ................................................................................................................... 15
3.2.1 Protocolo Para Curar Un Operador Herido Con Kit Médico ........................................ 16
3.3 Operador Ingeniero / Sapper ................................................................................................ 16
3.4 Artillero / Heavy Gunner ........................................................................................................ 16
3.5 Francotirador / Sniper ............................................................................................................ 17
3.6 Tirador Designado / DMR (Designated Marksman Rifle) ................................................. 17
1. GENERALIDADES
1.1 Definición De Milsim
MILSIM es la abreviación de MILITARY SIMULATION (SIMULACION MILITAR), y hace
referencia a la simulación de actividades militares reales, realizadas por civiles, con el
propósito de entretenimiento y diversión.
Durante un juego MILSIM, todo gira sobre el realismo de la experiencia que se vive, así que
los juegos están basados 100% en el juego de rol y la honestidad. Entre más inmerso en el
juego de rol el operador se encuentra, mejor es la experiencia
El uso de equipo militar real durante las operaciones y el realismo de las Marcadoras
replicadas también son clave para lograr la experiencia deseada.
Es importante establecer y cumplir ciertas reglas básicas cuando se habla de MILSIM, y mas
importante aún entender que se busca divertirse, disfrutar y simular, así que hagámoslo Real,
hagámoslo divertido.
2 EQUIPO Y MATERIAL
Cada operador debe tener en cuenta que su equipo puede ser revisado por un comité
disciplinario para vigilar que todo esté en regla.
• Elbow Pads
• Arnés táctico con riata
No se permite en los eventos los siguientes equipamientos:
• Arneses del tipo Speed, o fajas similares.
2.3 Uniforme
Está prohibido utilizar en los eventos de AMEC, prendas privativas en uso actual de todas las
Fuerzas Armadas, Policía Nacional, Aduana del Ecuador, así mismo, insignias de las fuerzas
armadas, exceptuando la bandera del Ecuador.
Se recomienda que cada equipo busque la uniformidad dentro de sus operadores.
2.4 Munición
Hay un número máximo de munición que el operador puede portar dependiendo de su rol ,
sin embargo esta cantidad podra ser modificada por los organizadores de los juegos siempre
que estos juegos sean de 2 o más horas de duración.
La munición permitida son paintballs clásicas o First Strike (FS) de calibre 0.68”, 0.43” y 0.50”.
• La munición FS puede ser usada tanto para las marcadoras primarias como
secundarias,
• La munición calibre 0.43 y 0.50 solo puede ser usada para las marcadoras
secundarias.
• Está prohibido el uso de munición para control de multitudes, como por ejemplo
munición de pimienta o rondas de espuma dura, el uso de cualquier tipo de estas
2.8.1 Granadas
Dos (2) por persona por juego.
2.8.3 Minas
Una (1) por Ingeniero [3.3] por juego.
2.8.4 Claymores
Una (1) por Ingeniero [3.3] por juego.
Este tipo de artefactos tiene un rango efectivo dentro de un radio de 3 metros. Se permite el
uso de claymores de airsoft.
NO SE PUEDE:
• Usar grilletes (ya que estos una vez cerrados son de difícil apertura por el prisionero
en caso de algún accidente).
• Inmovilizar las piernas o amarrar las manos a la espalda de un prisionero.
DEBE:
• Debe poder deslizar las manos del prisionero [3.7] en el dispositivo de restricción.
• Es obligatorio que el prisionero pueda quitarse el dispositivo de restricción
fácilmente por razones de seguridad.
• Las manos deben ser “atadas” en frente por la misma razón de seguridad
• También es posible deslizar una pierna en el dispositivo de restricción (Ver la regla
[3.7] para detalles de que puede o no puede hacer un prisionero).
3 ROLES
3.1 Operador Estándar / Infante
Su tarea principal es el asegurar el objetivo que se le ha encomendado, sea este en defensa
o ataque.
Consideraciones del rol de Operador Estandar:
• Puede portar 2 marcadoras que se consideren primarias, sin embargo una de estas
debe ser usada como marcadora secundaria y aplican las reglas [2.6]. De presentarse
esta situación, el operador no puede portar ningún otro tipo de marcadora secundaria.
• Puede tener una marcadora primaria y múltiples marcadoras secundarias, si cumplen
con las normas [2.6].
• Puede tener un Kit médico individual, pero no puede curarse a sí mismo ni a otros
operadores. Sin embargo, puede curar al médico como lo estipula la regla [3.2].
• Puede cargar un maximo de 210 paintballs [2.4] en su marcadora primaria por juego
y 30 paintballs [2.4] en su marcadora secundaria [2.6].
• Los médicos y los operadores pueden prestarse sus kits médicos con el
consentimiento debido.
• Habrá Un (1) médico por cada seis (6) operadores.
4 ENTORNO
4.1 Techos
Como regla general, todos los lugares de juego son considerados como edificio sin techo, a
menos que sea especificado de otra forma por los organizadores.
4.2 Orificios
Son espacios reducidos por donde se puede ver a travez de muros, estructura, tablas, etc.
Unicamente se podrá disparar a travez de de estos siempre que se mantenga una distacia
de 1 metro entre el operador y el orificio. No se puede disparar por orificios apoyando o
sacando el barrel por este ya que se el oponente debe tener la capacidad de disparar en
contra.
4.3 Muros
Cualquier representación de muros, sin importar el material, no son destruibles por disparos
y/o explosiones.
al lado suyo, se encuentra ELIMINADO, aunque el enemigo no pueda ver el punto en donde
se esconde).
4.5 Vehículos Fijos O Móviles
Todos los vehículos protegen al operador que se esconde tras ellos así sea en campo abierto
o cerrado (Ejemplo: garaje) a menos que el operador sea impactado (Ver ejemplo regla [4.4]
5 REGLAS DE JUEGO
5.1 Impactos
Un impacto sucede cuando una paintball golpea al operador y esta revienta pintando al
operador y se deberá seguir lo indicado en [5.2]. Si la paintball no revienta se considera un
golpe. La honestidad es importante, eres el único responsable, los tramposos serán
expulsados.
Todo el equipo que un operador porte (chaleco, bolsillos, etc…) es considerado parte del
cuerpo por lo que si alguno de estos es impactado contará para estableccer la eliminación
del operador o si requiere ser atendido por un médico [3.2].
5.2.1 Heridas
Se considera una herida cuando un operador es IMPACTADO en las piernas y/o brazos
(manos y pies incluidos).
El operador herido:
• Debe comunicar la condición de herido a su atacante y equipo, con la expresión
“HERIDO”.
• Deberá acostarse boca arriba y podrá buscar cobertura (arrastrándose) en un máximo
de 3 metros a su alrededor para facilitar la maniobra de curación.
• Si no es posible encontrar cobertura, debe permanecer (acostado boca arriba) en el
suelo con sus marcadoras al costado (no sobre su cuerpo) para evitar confusiones.
• No podrá defenderse y tampocó podrá ser atacado con marcadoras por los
operadores contrarios mientras esté en condición de herido, sin embargo, podrá ser
eliminado con cuchillo o similar [2.12]. El herido no podrá resistirse a esta maniobra.
• Un herido podrá ser curado por un médico enemigo, si este es el caso, el operador
curado queda inmediatamente en condición de prisionero [3.7]
• Un herido puede comunicarse con otros operadores.
• Un operador puede ser curado hasta 2 veces, por el médico de su equipo [3.2] y
siguiendo el protocolo establecido en el punto [3.2.1]
5.2.7 Rendición
En el MILSIM, la rendición se aplicará a un 1 solo operador a la vez con el objetivo de lograr
su sometimiento y siempre que se encuentre en total desventaja o vulnerabilidad táctica.
La rendición será obligatoria cuando el operador atacante toque con su marcadora (primaria
o secundaria) la espalda, hombros o los costados del operador a ser sometido.
La rendición será voluntaria u opcional cuando el operador atacante solicite la rendición al
operador a ser sometido que se encuentre desventaja táctica mediante la expresion
“RINDETE”. Si el operador a ser sometido no acepta la orden, el operador atacante puede
dispararle y viceversa. Se suguiere que esta maniobra se realice a una distancia segura para
evitar daños o lesiones entre los operadores.
El operador sometido (rendido) deberá levantar su marcadora o tambien sus manos (una o
las dos )en señal de rendición manteniendo su marcadora abajo.
Dependiendo del tipo de operación, el operador sometido quedará inmediatamente
ELIMINADO [5.2.4] o puede ser retenido como PRISIONERO [3.7].
5.2.8 Abandono
Un operador podrá retirarse de un juego por fuerza mayor. Si este es el caso, el operador
queda ELIMINADO [5.2.4] y saldrá inmediatamente con su marcadora apuntando hacia arriba
o con las dos manos levantadas y sus marcadoras abajo. Tambien deberán apagar sus radios.
6 REVISIONES DISCIPLINARIAS
EL COMITÉ DE DISCIPLINA estará conformado por un representante de cada equipo
participante del evento, y que forme parte de AMEC quienes oficiarán como veedores.
Consideraciones de los veedores:
• Tendrá la tarea de fiscalizar que el juego se desarrolle según el reglamento de juego.
• Si se estuviera en presencia de juego desleal o faltas a la seguridad, deberán tomar
apuntes de nombre y equipo de quien incurriera en la falta en cuestión y al final de la
etapa deberá comunicarlo a los organizadores del evento, quien deberá exponer la
situación ante el comité para que se le dé el curso que se crea correspondiente.
Consideraciones de las faltas:
• FALTA “LEVE” aquel operador que no respete las medidas de seguridad para el uso
de equipo de paintball, poniendo en riesgo su integridad y las de sus camaradas.
o Si fuera observado por cualquier miembro se le informará que ha cometido una
“falta leve” y que si se le llegaran a observar 3 faltas leves se le prohibirá volver
a participar de los eventos organizados por AMEC.
• FALTAS “GRAVE”
o Infligir lesiones a otros miembros por omitir medidas de seguridad.
o Juego desleal, no acusar el impacto, transgredir los límites del campo del juego,
desertar durante el juego, incumplimiento del SOP.
o Cualquier agresión verbal o física fuera del contexto del juego.
o El consumo de cualquier bebida alcohólica o drogas durante el evento, así
como participar bajo estas influencias [1.3].
▪ Sin ser necesario la acumulación de dichas faltas el tribunal deberá
decidir la sanción a aplicar. También se considerará una falta grave
discutir las decisiones de este tribunal.
7 EDICIÓN Y ADAPTACIÓN
Este documento se redactó con base en el RSM Rules of Military Simulation, y al manual
estandar de operación de la LPMA, al manual estandar de operación del PMCC y ha sido
adaptado por AMEC a la práctica actual del Paintball MILSIM en Ecuador.
8 VIGENCIA
El presente documento fue elaborado y/o modificado por Fernando Donoso V. y entra en
vigencia a partir del 15 de mayo de 2021 con aprobación de la Junta Directiva de AMEC.