Forces of Xenos

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BY PETREOPATROKLOS

Asuryani
IRYLLITH

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Irillyth 12" 2+ 2+ 4 4 6 4 9 2+
Irillyth está equipado con: Lanza de Luz Estelar. Solo puedes incluir una de IRILLYTH en tu ejército.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES

Lanza de Luz Estelar (disparo) 24" Asalto 3 8 -4 3 -

Lanza de Luz Estelar (combate) Comb. Combate +1 -3 2 -

HABILIDADES Condenación ancestral, Trance de batalla (ver Codex: Segador de almas (Aura): Mientras una unidad ESPECTROS
Craftworlds) SOMBRIOS amiga esté a 6" o menos de esta miniatura, cada
vez que una miniatura en esa unidad realice un ataque, puedes
La sombra de crepúsculo: Durante el despliegue, esta repetir las tiradas para impactar de 1.
unidad puede dejarse en las Sombras en vez de desplegarla
en el campo de batalla. Si lo haces,durante el paso refuerzos El Espectro de la Muerte (Aura): Mientras una unidad enemiga
de una de tus fases de movimiento puedes desplegar esta esté a 6" o menos de esta unidad, resta 1 al atributo Liderazgo de
unidad en cualquier punto del campo de batalla que se las miniaturas de esa unidad.
encuentre a más de 9" de cualquier miniatura enemiga.

Holopantallas de Espectro: Cada vez que un ataque es


realizado contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
impactar de ese ataque.

CLAVES DE FACCION AELDARI, ASURYANI


CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, PROPULSOR DE SALTO, VOLAR, GUERRERO DE LA
SENDA, SEÑOR FENIX, IRILLYTH
ESPECTROS SOMBRIOS
(SHADOW SPECTERS)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
5-10 Espectro Sombrío 12" 3+ 3+ 3 3 1 1 8 3+
0-1 Exarca Espectro Sombrío 12" 3+ 3+ 3 3 2 2 8 3+

Cada miniatura está equipada con: rifle prisma; granadas de plasma.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Rifle prisma Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Disperso 18" Asalto D6 5 -1 1 Area
- Concentrado 24" Asalto 1 6 -3 3 -

Granada de plasma 6" Granada D6 4 -1 1 Area

HABILIDADES El Espectro de la Muerte (Aura): Mientras una unidad


Condenación ancestral, Trance de batalla (ver Codex: enemiga esté a 6" o menos de esta unidad, resta 1 al atributo
Craftworlds) Liderazgo de las miniaturas de esa unidad.

Holopantallas de Espectro: Cada vez que un ataque es La sombra de crepúsculo: Durante el despliegue, esta unidad
realizado contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para impactar puede dejarse en las Sombras en vez de desplegarla en el campo
de ese ataque. de batalla. Si lo haces,durante el paso refuerzos de una de tus
fases de movimiento puedes desplegar esta unidad en cualquier
punto del campo de batalla que se encuentre a más de 9" de
cualquier miniatura enemiga.

CLAVES DE FACCION AELDARI, ASURYANI, <CRAFTWORLD>


CLAVES INFANTERIA, PROPULSOR DE SALTO, VOLAR, GUERRERO DE LA SENDA, ESPECTROS SOMBRIOS
HORNET

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Hornet 18" 6+ 3+ 4 6 8 2 8 3+
Cada miniatura está equipada con: 2 láser pulsar Hornet.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con FP -3 en
Cañón Shuriken 24" Asalto 3 6 0 1
vez de 0.
Láser multitubo 36" Pesada 4 6 0 1 -
Lanza brillante 36" Pesada 1 8 -4 D6 -
Láser púlsar Hornet 48" Pesada 3 6 -3 2 -
Cañón estelar 36" Pesada 2 6 -3 D3 -
Lanzamisiles Aeldari Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Misil estallido solar 48" Pesada D6 4 -1 1 Area
- Misil estrella 48" Pesada 1 8 -2 D6 -
OPCIONES DE EQUIPO
• Cada láser pulsar Hornet de cualquier miniatura puede ser cambiado por 1 objeto de la lista de Armas Pesadas: láser
multitubo; lanzamisiles Aeldari; cañón estelar; lanza brillante; cañón shuriken

• Todas las miniaturas de la unidad pueden ser equipadas con cualquiera de las siguientes opciones de Equipo para
Vehículos: joyas espirituales, matriz de puntería cristalina, motores estelares y/o turbinas vectoriales. Si se adquiere
cualquier opción, el resto de miniaturas de la unidad también deberá hacerlo.

HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, Asalto relámpago: Cada vez que un ataque a distancia es
tira 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 realizado contra esta unidad, resta 1 a la tirada para impactar de
explota, y cada unidad a 3" o menos sufre 1 ese ataque.
herida mortal.
Gravítico: Las distancias siempre son medidas desde y
hasta el casco de esta miniatura.

CLAVES DE FACCION AELDARI, ASURYANI, <CRAFTWORLD>


CLAVES VEHICULO, VOLAR, HORNET
LYNX

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Lynx (9+ heridas restantes) 18" 6+ 3+ 6 7 16 3 8 3+
Lynx (5-8 heridas restantes) 14" 6+ 4+ 6 7 N/A D3 8 3+
Lynx (1-4 heridas restantes) 10" 6+ 5+ 6 7 N/A 1 8 3+

Un Lynx está equipado con: cañón Shuriken; púlsar Lynx.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con FP -3 en
Cañón Shuriken 24" Asalto 3 6 0 1
vez de 0.
Láser multitubo 36" Pesada 4 6 0 1 -
Lanza brillante 36" Pesada 1 8 -4 D6 -
Cañón estelar 36" Pesada 2 6 -3 D3 -
Lanzamisiles Aeldari Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Misil estallido solar 48" Pesada D6 4 -1 1 Area
- Misil estrella 48" Pesada 1 8 -2 D6 -
Púlsar Lynx 48" Pesada 6 9 -3 3 -

OPCIONES DE EQUIPO
• El cañón Shuriken de esta miniatura puede ser cambiado por 1 objeto de la lista de Armas Pesadas: láser multitubo;
lanzamisiles Aeldari; cañón estelar; lanza brillante; cañón shuriken
• Esta miniatura puede ser equipada con cualquiera de las siguientes opciones de Equipo para Vehículos: joyas
espirituales, matriz de puntería cristalina, motores estelares y/o turbinas vectoriales.

HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Velocidad de Vaul: Cada vez que esta miniatura Avanza,
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada no hagas una tirada de Avance. En su lugar, hasta el final
unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales. de la fase, añade 12" al atributo Movimiento de esta
unidad.
Gravítico: Las distancias siempre son medidas desde y
hasta el casco de esta miniatura. Campo de distorsión: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 5+ contra ataques a distancia.

CLAVES DE FACCION AELDARI, ASURYANI, <CRAFTWORLD>


CLAVES VEHICULO, VOLAR, LYNX
WARP HUNTER

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Warp Hunter (7+ heridas restantes) 16" 6+ 3+ 6 7 12 3 8 3+
Warp Hunter (4-6 heridas restantes) 12" 6+ 4+ 6 7 N/A D3 8 3+
Warp Hunter (1-3 heridas restantes) 8" 6+ 5+ 6 7 N/A 1 8 3+

Un Warp Hunter está equipado con: catapulta Shuriken doble; flagelo-D.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con FP -3 en
Cañón Shuriken 24" Asalto 3 6 0 1
vez de 0.
Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con FP -3 en
Catapulta shuriken doble 12" Asalto 4 4 0 1
vez de 0.
Flagelo-D Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para
- Explosión 24" Pesada D3 12 -4 D6
el portador.
- Grieta 12" Pesada 3 12 -4 D6 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura pude cambiar su catapulta shuriken doble por un cañón Shuriken.
• Esta miniatura puede ser equipada con cualquiera de las siguientes opciones de Equipo para Vehículos: joyas
espirituales, matriz de puntería cristalina, motores estelares y/o turbinas vectoriales.

HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira Gravítico: Las distancias siempre son medidas desde y
1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y hasta el casco de esta miniatura.
cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION AELDARI, ASURYANI, <CRAFTWORLD>


CLAVES VEHICULO, VOLAR, WARP HUNTER
VIDENTE ESPECTRAL
(WRAITHSEER)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Vidente espectral 8" 3+ 3+ 7 8 9 4 9 3+

Un Vidente espectral está equipado con: lanza fantasma; escudo espectral.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Lanza fantasma Comb. Combate +3 -4 D3+3 -

Cañón-D 24" Pesada D3 12 -4 D6 Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para el portador.
Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con FP -3 en
Cañón Shuriken 24" Asalto 3 6 0 1
vez de 0.
Láser multitubo 36" Pesada 4 6 0 1 -
Lanza brillante 36" Pesada 1 8 -4 D6 -
Cañón estelar 36" Pesada 2 6 -3 D3 -
Lanzamisiles Aeldari Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Misil estallido solar 48" Pesada D6 4 -1 1 Area
- Misil estrella 48" Pesada 1 8 -2 D6 -
OTRO EQUIPO HABILIDADES

Escudo espectral Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ .

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede elegir equiparse con uno de las siguientes: Cañon-D; 1 objeto de la lista de Armas
Pesadas: láser multitubo; lanzamisiles Aeldari; cañón estelar; lanza brillante; cañón shuriken

HABILIDADES Condenación ancestral (ver Codex: Craftworlds)


Conducto espectral Eldritch: Cada vez que un ataque con Penetración de Armadura -1 sea asignado a esta miniatura, ese
ataque tendrá en su lugar Penetración de Armadura 0.

PSYKER Esta miniatura puede intentar manifestar un poder psíquico en cada una de sus fases psíquicas amiga, y puede intentar
negar un poder psíquico en cada fase psíquica enemiga. Conoce Castigo y un poder psíquico de la disciplina de Runas
de Batalla (ver Codex: Craftworlds)
CLAVES DE FACCION AELDARI, ASURYANI, HUESTE ESPIRITUAL, <CRAFTWORLD>
CLAVES MONSTRUO, PSIQUICO, VIDENTE ESPECTRAL, CONSTRUCTO ESPECTRAL
NIGHTWING

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Nightwing (8+ heridas restantes) 20-60" 6+ 3+ 6 6 12 3 8 3+
Nightwing (4-7 heridas restantes) 20-40" 6+ 4+ 6 6 N/A D3 8 3+
Nightwing (1-3 heridas restantes) 20-25" 6+ 5+ 6 6 N/A 1 8 3+

Un Nightwing está equipado con: cañón Shuriken doble; lanza brillante doble y una matriz de puntería cristalina.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con FP -3 en
Cañón Shuriken doble 24" Asalto 6 6 0 1
vez de 0.
Lanza brillante doble 36" Pesada 2 8 -4 D6 -
HABILIDADES Alas de Khaine: Cada vez que esta miniatura se mueve, primero hazla Alas extendidas: En tu fase de mando, esta miniatura
pivotar hasta 90º (esto no cuenta para la distancia total, y luego puede extender sus alas. En tal caso, hasta el inicio de tu
muévela en línea recta. No podrá volver a pivotar tras su pivotaje siguiente fase de mando, su atributo de Movimiento pasa
inicial. Cuando esta miniatura Avance, incrementa en 20" su atributo a ser 20" y pierde las habilidades Interceptor ágil, Aérea,
de movimiento hasta el final de la fase, no hagas tirada. Difícil de impactar y Alas de Khaine.

Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a distancia Interceptor ágil: Esta miniatura tiene una salvación
contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para impactar de dicho ataque. invulnerable de 5+. Cada vez que esta miniatura realiza un
ataque contra una unidad AERONAVE, añade 1 a la
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta tirada para impactar de ese ataque.
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir con
esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de cualquier Matriz de puntería cristalina: Una miniatura con matriz
unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura solo puede de puntería cristalina no recibe el penalizador al impactar
realizar ataques de combate contra unidades que puedan VOLAR. Las por mover y disparar un arma Pesada si tiene como
unidades enemigas solo pueden realizar ataques de combate contra esta blanco a la unidad enemiga más cercana.
miniatura si pueden VOLAR.

Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes de


que desembarque ninguna de las miniaturas embarcadas en él y
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
menos sufre 1D3 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION AELDARI, ASURYANI, <CRAFTWORLD>


CLAVES AERONAVE, VEHICULO, VOLAR, NIGHTWING
SCORPION

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Scorpion (14+ heridas restantes) 14" 6+ 3+ 8 8 26 6 9 3+
Scorpion (7-13 heridas restantes) 10" 6+ 4+ 8 8 N/A 3 9 3+
Scorpion (1-6 heridas restantes) 6" 6+ 5+ 8 8 N/A D3 9 3+

Un Scorpion está equipado con: cañón Shuriken; púlsar Scorpión doble.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón Shuriken 24" Asalto 3 6 0 1 Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con FP -3 en
vez de 0.
Láser multitubo 36" Pesada 4 6 0 1 -
Lanza brillante 36" Pesada 1 8 -4 D6 -
Cañón estelar 36" Pesada 2 6 -3 D3 -
Lanzamisiles Aeldari Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques::
- Misil estallido solar 48" Pesada D6 4 -1 1 Area
- Misil estrella 48" Pesada 1 8 -2 D6 -

Púlsar Scorpión doble 60" Pesada 12 12 -4 3 -

OPCIONES DE EQUIPO • El cañón Shuriken de esta miniatura puede ser cambiado por 1 objeto de la lista de Armas Pesadas: láser multitubo;
lanzamisiles Aeldari; cañón estelar; lanza brillante; cañón shuriken
• Esta miniatura puede ser equipada con cualquiera de las siguientes opciones de Equipo para Vehículos: joyas
espirituales, matriz de puntería cristalina, motores estelares y/o turbinas vectoriales.

HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Campo de distorsión: Esta miniatura tiene una salvación
antes de retirarlo del juego. Con un 5+ explota, y cada invulnerable de 5+ contra ataques a distancia.
unidad a 6" o menos sufre 1D6 heridas mortales.

Gravítico: Las distancias siempre son medidas desde y


hasta el casco de esta miniatura.

CLAVES DE FACCION AELDARI, ASURYANI, <CRAFTWORLD>


CLAVES VEHICULO, VOLAR, TITANICO, SCORPION
COBRA

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cobra (14+ heridas restantes) 14" 6+ 3+ 8 8 26 6 9 3+
Cobra (7-13 heridas restantes) 10" 6+ 4+ 8 8 N/A 3 9 3+
Cobra (1-6 heridas restantes) 6" 6+ 5+ 8 8 N/A D3 9 3+

Un Cobra está equipado con: cañón Shuriken; empalador-D.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón Shuriken 24" Asalto 3 6 0 1 Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con FP -3 en
vez de 0.
Láser multitubo 36" Pesada 4 6 0 1 -
Lanza brillante 36" Pesada 1 8 -4 D6 -
Cañón estelar 36" Pesada 2 6 -3 D3 -
Lanzamisiles Aeldari Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Misil estallido solar 48" Pesada D6 4 -1 1 Area
- Misil estrella 48" Pesada 1 8 -2 D6 -
Area. Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, una tirada sin
Impalador-D 36" Pesada 2D3 16 -5 6 modificar de 4+ para heir inflige 1D3 heridas mortales en el blanco
además de cualquier otro daño.
OPCIONES DE EQUIPO
• El cañón Shuriken de esta miniatura puede ser cambiado por 1 objeto de la lista de Armas Pesadas: láser multitubo;
lanzamisiles Aeldari; cañón estelar; lanza brillante; cañón shuriken
• Esta miniatura puede ser equipada con cualquiera de las siguientes opciones de Equipo para Vehículos: joyas
espirituales, matriz de puntería cristalina, motores estelares y/o turbinas vectoriales.

HABILIDADES Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira


1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 4+ explota, y Campo de distorsión: Esta miniatura tiene una
cada unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. salvación invulnerable de 5+ contra ataques a distancia.

Gravítico: Las distancias siempre son medidas desde y


hasta el casco de esta miniatura.

CLAVES DE FACCION AELDARI, ASURYANI, <CRAFTWORLD>


CLAVES VEHICULO, VOLAR, TITANICO, COBRA
CABALLERO ESPECTRAL SKATHACH
(SKATHACH WRAITHKNIGHT)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Skathach Wraithknight (13+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 8 8 24 4 9 3+
Skathach Wraithknight (7-12 heridas restantes) 10" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 9 3+
Skathach Wraithknight (1-6 heridas restantes) 8" 5+ 5+ 8 8 N/A 4 9 3+

Un Skathach Wraithknight está equipada con: 2 lanzas inferno; puños espectrales titánicos; pasos titáncos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Láser multitubo 36" Pesada 4 6 0 1 -
Cañón Shuriken 24" Asalto 3 6 0 1 Por cada 6+ para herir con esta arma, resuelve ese impacto con FP -3 en
vez de 0.
Cañón estelar 36" Pesada 2 6 -3 D3 -
Pasos titánciso Comb. Combate Port. -2 D3 Realiza 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque.
Puños espectrales titánicos Comb. Combate Port. -3 D6 -
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Lanza Inferno 24" Pesada D6 8 -4 D6
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
Cañón monofilamento Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Area. Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, una tirada sin
- Concentrado 48" Pesada D6 8 -2 2
modificar para herir de 5+ de esta arma se resuelven con FP -4.

- Disperso Area. Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, el ataque
12" Pesada 2D6 7 0 1 impacta automáticamente al blanco y una tirada sin modificar para herir
de 5+ de esta arma se resuelven con FP -4 .
OTRO EQUIPO HABILIDADES

Escudo dispersor Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ .

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar una o ambas de sus lanzas inferno por un cañón monofilamento.
• Esta miniatura puede cambiar un único cañón monofilamento o lanza inferno por un escudo dispersor.
• Esta miniatura puede elegir dos armas de entre las siguientes: Láser mutitubo; Cañón Shuriken; Cañón estelar

HABILIDADES Condenación ancestral (ver Codex: Craftworlds) Generador de Portal de la Telaraña: En tu fase de Movimiento,
cuando esta miniatura es elegida para mover, si no esta dentro de la
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 zona de amenaza de una miniatura enemiga, puede volver al Portal de
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada la Telaraña. Si lo haces, retira la miniatura del campo de batalla. En el
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. paso de Refuerzos de cualquiera de tus subsiguientes fases de
Movimiento, puedes colocarla de nuevo en el campo de batalla a más
de 9" de cualquier miniatura enemiga Si la batalla finaliza y esta
Brecha en el Portal de la Telaraña: Durante el
miniatura no ha sido colocada de nuevo, se considera destruida.
despliegue, esta miniatura puede dejarse en el Portal de la
Telaraña. Si lo haces,durante el paso refuerzos de una de
tus fases de movimiento puedes desplegar esta unidad en Imparable: Esta miniatura puede elegirse para declarar una carga en
cualquier punto del campo de batalla que se encuentre a un turno en el que se haya Retirado. Cada vez que esta miniatura
más de 9" de cualquier miniatura enemiga. efectúa un movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa un
movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas (excepto
miniaturas MONSTRUO y VEHICULO) como si no estuviera allí,
y cuando lo hace puede moverse dentro de sus zonas de amenaza,
pero no puede terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza
de ninguna de ellas.

CLAVES DE FACCION AELDARI, ASURYANI, HUESTE ESPIRITUAL, <CRAFTWORLD>


CLAVES MONSTRUO, TITANICO, SKATHACH WRAITHKNIGHT, WRAITH CONSTRUCT
TITAN APARECIDO
(REVENANT TITAN)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Titán Aparecido (17+ heridas restantes) 30" 3+ 3+ 9 9 32 4 10 3+
Titán Aparecido (9-16 heridas restantes) 24" 4+ 4+ 9 9 N/A 4 10 3+
Titán Aparecido (1-8 heridas restantes) 18" 5+ 5+ 9 9 N/A 4 10 3+

Un Revenant Titan es una sola miniatura. Está equipada con dos púllsars, un lanzamisiles Cloudburst y un golpe titánico.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Golpe titánico Comb. Combate Port. -3 3 Realiza 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque.
Pulsar Revenant 60" Pesada 6 12 -4 4 -

Al atacar con esta arma, el ataque impacta automáticamente al blanco,


y una tirada para herir de 2+ siempre se considera un éxito, a menos
Lanza sónica 18" Pesada 3D6 4 -3 1 que el objetivo sea un MONSTRIO o VEHICULO, donde solo será
un éxito una tirada para herir de 4+.

Lanzamisiles Cloudburst 36" Pesada 2D6 8 -2 2 Area

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar uno o ambos de sus púlsars por lanzas sónicas.
HABILIDADES Condenación ancestral (ver Codex: Craftworlds) Propulsor Revenant: Cada vez que esta miniatura Avanza,
no hagas una tirada de Avance. En su lugar, hasta el final
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira de la fase, añade 18" al atributo Movimiento de esta unidad.
1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 5+ explota, y
cada unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. Campo de distorsión: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 4+ contra ataques a distancia.
Titánico: Esta miniatura puede elegirse para declarar
una carga en un turno en el que se haya Retirado.

CLAVES DE FACCION AELDARI, ASURYANI, HUESTE ESPIRITUAL, <CONCLAVE>


CLAVES MONSTRUO, TITANICO, PROPULSOR DE SALTO, VOLAR, TITAN APARECIDO
TITAN FANTASMA
(PHANTOM TITAN)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Titán Fantasma (46+ heridas restantes) 24" 3+ 3+ 9 9 60 6 10 3+
Titán Fantasma (31-45 heridas restantes) 20" 4+ 4+ 9 9 N/A 6 10 3+
Titán Fantasma (16-30heridas restantes) 16" 4+ 4+ 9 9 N/A 6 10 3+
Titán Fantasma (1-15 heridas restantes) 12" 5+ 5+ 9 9 N/A 6 10 3+

Un Titán Fantasma está equipado con dos púlsars Phantom; lanzamisiles Voidstrorm; cañón estelar;golpes titánicos.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Golpes titánicos Comb. Combate Port. -3 3 Realiza 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque.
Púlsar Phantom 120" Pesada 2D6 14 -4 5 -

Area. Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, una tirada
Bombarda-D 72" Pesada 2D3 16 -5 8 para herir sin modificar de 4+ inflige 3 heridas mortales en el blanco
además de cualquier otro daño.

Lanza espectral Comb. Combate x2 -5 12 -

Lanzamisiles Voidstorm 48" Pesada 2D6 8 -3 2 -

Lanza brillante 36" Pesada 1 8 -4 D6 -


Cañón estelar 36" Pesada 2 6 -3 D3 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar uno o ambos de sus púlsars temibles por una de las siguientes opciones: 1 Bombarda-D;
Lanza espectral y cañón estelar.
• Esta miniatura puede cambiar cualquier cañón estelar por una lanza brillante.
HABILIDADES
Condenación ancestral (ver Codex: Craftworlds) Campo de distorsión: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 4+ contra ataques a distancia.
Máquina de Guerra: Esta miniatura puede elegirse para
declarar una carga en un turno en el que se haya Retirado. Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
Cada vez que esta miniatura efectúa un movimiento antes de retirarlo del juego. Con un 5+ explota, y cada
normal, Avanza, se Retira o efectúa un movimiento de unidad a 3D6" o menos sufre 2D6 heridas mortales.
carga, puede atravesar otras miniaturas
(excepto miniaturas MONSTRUO y VEHICULO) como
si no estuviera allí, y cuando lo hace puede moverse
dentro de sus zonas de amenaza, pero no puede terminar
un movimiento dentro de la zona de amenaza de ninguna
de ellas.

CLAVES DE FACCION AELDARI, ASURYANI, SPIRIT HOST, <CONCLAVE>


CLAVES MONSTRUO, TITANICO, WRAITH-TITAN, PHANTOM TITAN
Drukhari
REAPER

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Reaper (6+ heridas restantes) 14" 4+ 3+ 6 6 10 3 7 4+
Reaper (4-5 heridas restantes) 10" 4+ 4+ 6 6 N/A D3 7 4+
Reaper (1-2 heridas restantes) 6" 4+ 5+ 6 6 N/A 1 7 4+

Un Reaper está equipado con: proyector de tormenta vórtice, proa de choque afilada, cuchillas veleta.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Proyector de tormenta vórtice Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Explosión 24" Pesada 2D6 6 -1 1 Area.

- Rayo 36" Pesada D6 8 -4 D3+3 -


Cuchillas veleta Comb. Combate 4 -1 1 -
Cada vez que el portador lucha, puede realizar 1 ataque adicional con
Proa de choque afilada Comb. Combate Port. -2 2 esta arma y no más de 1 ataque puede ser realizado con esta arma.

HABILIDADES Escudo de oscuridad: Esta miniatura tiene una Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
salvación invulnerable de 5+ contra armas a antes de retirarlo del juego. Con un 5+ explota, y cada
distancia. unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.

Gravítico: Las distancias siempre son medidas desde y


hasta el casco de esta miniatura.

CLAVES DE FACCION AELDARI, DRUKHARI, <HAEMONCULUS COVEN> O <KABAL> O <WYCH CULT>


CLAVES VEHICULO, VOLAR, REAPER
TANTALUS

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Tantalus (10+ heridas restantes) 16" 4+ 3+ 7 7 18 6 7 3+
Tantalus (4-9 heridas restantes) 12" 4+ 4+ 7 7 N/A 4 7 3+
Tantalus (1-3 heridas restantes) 8" 4+ 5+ 7 7 N/A 2 7 3+

Un Tantaluses está equipado con: 2 púlsar desintegradores y una temible hoja guadaña.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Púlsar desintegrador 36" Asalto 6 8 -3 2 -
Temible hoja guadaña Comb. Combate Port. -2 2 -
HABILIDADES Escudo de oscuridad: Esta miniatura tiene una salvación Descubierto: Las miniaturas embarcadas en esta pueden
invulnerable de 5+ contra armas a distancia. atacar en su fase de disparo. Si lo hacen, mide el alcance
y la linea de visión desde cualquier punto de esta
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes miniatura y todas las restricciones y modificadores que se
de que desembarque ninguna de las miniaturas embarcadas en él apliquen a esta miniatura se aplican también a las
y antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a miniaturas embarcadas.Ten en cuenta que los pasajeros
6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. no pueden disparar si esta miniatura se ha Retirado,
aunque el propio vehículo si que pueda. Mientras este
Gravítico: Las distancias siempre son medidas desde y hasta el transporte se encuentre dentro de la zona de amenaza de
casco de esta miniatura. cualquier unidad enemiga, las unidades embarcadas no
pueden disparar excepto con las Pistolas con las que estén
Velamen etéreo Tantalus: Cada vez que esta miniatura Avanza, equipadas.
no hagas una tirada de Avance. En su lugar, hasta el final de la
fase, añade 12" al atributo Movimiento de esta unidad.

Carga segadora: Cada vez que esta miniatura finaliza su


movimiento de carga dentro de la zona de amenaza de una
o más unidades enemigas, tira 1D6 por cada una de ellas. A 4+,
esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 16 miniaturas de DRUKHARI INFANTERIA o INCUBI. Los GROTESQUES
ocupan el espacio de dos miniaturas.No puede transportar miniaturas de SCOURGES o SKYBOARD.
CLAVES DE FACCION AELDARI, DRUKHARI, <HAEMONCULUS COVEN> O <KABAL> O <WYCH CULT>
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, VOLAR, TANTALUS
Necrons
ACECHANTE SEPULCRAL CANOPTICO
(CANOPTEK TOMB STALKER)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Acechante sepulcral capotico 10" 4+ 4+ 6 7 9 6 10 3+
Un Acechante sepulcral capotico está equipado con: 2 Rebanador gauss; Garras de autómata
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Rebanador gauss 24" Fuego Rápido 2 5 -1 1 -
Garras de autómata Comb. Combate +1 -2 2 -
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Prisma de penumbra En la fase psíquica de tu oponente, la unidad del portador puede intentar negar un poder psíquico como si fuera un PSIQUICO.

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede elegir un Prisma de penumbra.


HABILIDADES Metal Viviente, Protocolos de mando, Translocación dimensional (ver Codex: Necrones)

CLAVES DE FACCION NECRONS, <DINASTIA>


CLAVES MONSTRUO, CANOPTICO, ACECHANTE SEPULCRAL CANOPTICO
ACANTHRITE CANOPTICOS
(CANOPTEK ACANTHRITES)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-6 Acanthrite Canoptico 12" 4+ 4+ 5 5 3 2 10 3+

Cada miatura está equipada con: rayo de corte; cuchilla de vacio.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está
Rayo de corte 12" Asalto 1 8 -4 D6
amitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
Cuchilla de vacio Comb. Combate Port. -3 1 Cuando el portador combate, realiza 1 ataque adicional con esta arma.

HABILIDADES Metal Viviente, Protocolos de mando, Protocolos Alas sombrías: Cada vez que un ataque a distancia es realizado
de Reanimación (ver Codex: Necrones) contra esta unidad, resta 1 a la tirada para impactar de ese ataque.

CLAVES DE FACCION NECRONES, <DINASTIA>


CLAVES BESTIAS, VOLAR, CANOPTICO, ACANTHRITES CANOPTICOS
CENTINELA SEPULCRAL CANOPTICO
(CANOPTEK TOMB SENTINEL)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Centinela sepulcral canoptico 10" 4+ 4+ 6 7 9 4 10 3+
Un Centinela sepulcral canoptico está equipado con: cañón del exilio; garras de centinela sepulcral.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón del exilio 18" Pesada D6 10 -4 3 Area
Garras de centinela sepuclral Comb. Combate +1 -2 2 -
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Prisma de penumbra En la fase psíquica de tu oponente, la unidad del portador puede intentar negar un poder psíquico como si fuera un PSIQUICO.

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede elegir un Prisma de penumbra.


HABILIDADES Metal Viviente, Protocolos de mando, Translocación dimensional (ver Codex: Necrones)

CLAVES DE FACCION NECRONES, <DINASTIA>


CLAVES MONSTRUO, CANOPTICO, CENTINELA SEPULCRAL CANOPTICO
ARCA TESERACTICA
(TESSERACT ARK)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Arca Teseráctica (6+ heridas restantes) 12" 6+ 3+ 5 7 10 3 10 3+
Arca Teseráctica (3-5 heridas restantes) 8" 6+ 4+ 5 7 N/A D3 10 3+
Arca Teseráctica (1-2 heridas restantes) 4" 6+ 5+ 5 7 N/A 1 10 3+

Un Arca Teseráctica está equipada con: cámara de singularidad teseráctica; 2 cañones tesla.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Cañón gauss 24" Pesada 3 6 -3 D3 -
Cañón de partículas 24" Asalto 6 5 0 1 -

Cañón tesla 30" Asalto 3 6 0 1 Al atacar con esta arma, una tirada para impactar sin modificar de 6
obtiene 2 impactos adicionales.
Cámara de singularidad
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
teeseráctica
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, ese ataque impacta
- Huracán de partículas 12" Asalto D6 4 -3 automáticamente sobre el objetivo, y una tirada para herir de 2+ se
1
considera un éxito a menos que tenga como blanco a una unidad
VEHICULO, en cuyo una tirada para herir de 6+ siempre hiere.
- Latigazo sísmico 24" Asalto D6 5 -3 3 -
- Fuego solar 36" Pesada D6 8 -3 D6 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar sus 2 cañones tesla por 2 cañones gauss o 2 cañones de partículas.
HABILIDADES Metal Viviente, Protocolos de Mando (ver Codex: Escudo cuántico: Esta miniatura tiene una salvación
Necrones) invulnerable de 5+. Adicionalmente, cada vez que se
realiza un ataque contra esta miniatura un resultado para
Campo de contención: Esta miniatura tiene una herir sin modificar de 1-3 siempre falla, sin que importe
salvación invulnerable de 4+. ninguna habilidad que tengan el arma o el atacante.

Gravítico: Las distancias siempre son medidas Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
desde y hasta el casco de esta miniatura. 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 4+ explota, y
cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION NECRONS, <DINASTIA>


CLAVES VEHICULO, VOLAR, ESCUDOS CUANTICOS, ARCA TESERACTICA
NIGHT SHROUD

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Night Shroud (8+ heridas restantes) 20-60" 6+ 3+ 6 7 14 3 10 3+
Night Shroud (4-7 heridas restantes) 20-40" 6+ 4+ 6 7 N/A D3 10 3+
Night Shroud (1-3 heridas restantes) 20-30" 6+ 5+ 6 7 N/A 1 10 3+

Un Night Shroud está equipado con: destructor tesla doble; bombardeo de esferas de muerte.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES

Destructor tesla doble 36" Pesada 10 7 Al atacar con esta arma, una tirada para impactar sin modificar de 6
0 1
obtiene 2 impactos adicionales.
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Una vez por partida, en tu fase de Movimiento, después de que el portador realizado un Movimiento Normal o Avanzado,
Esferas de Muerte puedes elegir una unidad enemiga sobre la cual el portador haya sobrevolado. Si lo haces, tira 3D6 por cada miniatura
MONSTRUO o VEHICULO de esa unidad y tira 1D6 por cada otra miniatura en la unidad (hasta un máximo de 12D6):
por cada tirada de 3+, esa unidad sufre 1 herida mortal.

Metal Viviente, Protocolos de Mando (ver Codex: Necrones) Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
movimiento, un avance o una retirada, primero pivota
HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta hasta 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la cuánto se puede mover la miniatura), y a continuación se
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir mueve en línea recta hacia delante. No puede volver a
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de cualquier pivotar tras el pivote inicial.
unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura solo puede
realizar ataques de combate contra unidades que puedan VOLAR. Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a
Las unidades enemigas solo pueden realizar ataques de combate distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
contra esta miniatura si pueden VOLAR. impactar de dicho ataque.

Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes de


retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o menos
sufre 1D3 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION NECRONES, <DINASTIA>


CLAVES AERONAVE, VEHICULO, VOLAR, NIGHT SHROUD
GAUSS PYLON

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Gauss Pylon (16+ heridas restantes) - - 3+ 6 8 30 - 10 3+
Gauss Pylon (10-15 heridas restantes) - - 4+ 6 8 N/A - 10 3+
Gauss Pylon (1-9 heridas restantes) - - 5+ 6 8 N/A - 10 3+

Un Gauss Pylon está equipado con: aniquilador gauss; arco tesla; matriz de teleportación.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Aniquilador gauss Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
Area. Cada vez que un ataque es realizado con esta arma contra una
- Rayo concentrado 120" Pesada 2D3 16 -4 D3+6
unidad AERONAVE, añade 2 a la tirada para impactar de ese ataque.
- Arco de flujo 30" Fuego Rapido 6 6 -2 1 -
Al atacar con esta arma, una tirada para impactar sin modificar de 6
Arco tesla 3" Asalto 3D6 4 - 1
obtiene 2 impactos adicionales.
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Matriz de teleportación Esta miniatura tiene la habilidad Translocación dimensional (ver Codex: Necrones)
HABILIDADES Metal Viviente, Protocolos de Mando (ver Codex: Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes
Necrones) de retirarlo del juego. Con un 5+ explota, y cada unidad a 6" o
menos sufre 1D6 heridas mortales.

Generador de campo fásico: Las miniaturas NECRONES


amigas obtienen una savación invulnerable de 5+ contra ataques
a distancia mientras se encuentren a 6" o menos de esta
miniatura.

CLAVES DE FACCION NECRONES, <DINASTIA>


CLAVES ARTILLERIA, VEHICULO, TITANICO, GAUSS PYLON
CONSTRUCTO PESADO SERAPTEK
(SERAPTEK HEAVY CONTRUCT)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Constructo pesado Seraptek (15+ heridas restantes) 16" 3+ 3+ 8 8 28 6 10 3+
Constructo pesado Seraptek (8-14 heridas restantes) 9" 4+ 4+ 8 8 N/A 6 10 3+
Constructo pesado Seraptek (1-7 heridas restantes) 6" 5+ 5+ 8 8 N/A 6 10 3+

Un Constructo pesado Seraptek está con: 2 generadores de singularidad y extremidades titánicas.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Generador de singularidad 36" Pesada 3D3 8 -3 D6 Area

Arrasador sináptico 72" Pesada D3 16 -4 6 -


Proyector transdimensional 24" Pesada D6 6 -2 1 Area

Extrermidades titánicas Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Golpe empalador Comb. Combate x2 -3 5 -
- Barrido destripador Comb. Combate Port. -1 2 Haz 2 tiradas para impactar por cada ataque realizado con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar sus 2 generadores de singularidad por 2 arrasadores sinápticos y 2
proyectores transdimensionales.
HABILIDADES
Metal Viviente, Protocolos de Mando (ver Codex: Necrones) Nota del diseñador: Si esta miniatura no esta colocada
sobre una base, imagínala sobre una base hexagonal
Escudo de contención: Esta miniatura tiene una salvación irregular, con cada extremidad de esta miniatura sobre uno
invulnerable de 5+. de sus vértices, tal y como se muestra en el siguiente
diagrama. (Si una pata/extremidad no está físicamente
Titánico: Esta miniatura puede elegirse para declarar una carga sobre el suelo, la esquina está justo debajo el punto que
en un turno en el que se haya Retirado. Cada vez que esta proyecta esa pata/extremidad justo hacia el suelo). Para
miniatura efectúa un movimiento normal, Avanza, se Retira o todas las reglas, esta base imaginaria cuenta como la base
efectúa un movimiento de carga, puede atravesar otras de la miniatura, y debes medir todas las distancias desde y
miniaturas (excepto miniaturas MONSTRUO y VEHICULO) hacia la base de esta miniatura, y ninguna otra miniatura
como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede moverse puede mover sobre o a través de esta base.
dentro de sus zonas de amenaza, pero no puede terminar un
movimiento dentro de la zona de amenaza de ninguna de ellas.

Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes


de retirarlo del juego. Con un 5+ explota, y cada unidad a 2D6"
o menos sufre 2D6 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION NECRONES, <DINASTIA>


CLAVES VEHICULO, TITANICO, CONSTRUCTO PESADO SERAPTEK
PYLON CENTINELA
(SENTRY PYLONS)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Pylon Centinela 3" 6+ 3+ 4 7 8 1 10 3+
Cada Pylon Centinela esta equipado con un exterminador gauss; matriz de teleportación.

ARMA ALC. GE TIPO F FP D HABILIDADES


Rayo mortal concetrado 36" Pesada 1 12 -4 D3+3 -
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma contra una unidad
Exterminador gauss 48" Pesada 2 12 -4 D6
AERONAVE, añade 2 a la tirada para impactar de ese ataque.

Cañón de calor 36" Pesada D6 8 -4 D6 Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
OTRO EQUIPO HABILIDADES
Matriz de teleportación Esta miniatura tiene la habilidad Translocación dimensional (ver Codex: Necrones)

OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede cambiar su exterminadors gauss por uno de los siguientes: cañón de calor; rayo mortal concentrado.

HABILIDADES Metal Viviente, Protocolos de Mando (ver Codex: Necrones) Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada
Bateria de Artillería: Cuando esta unidad se coloca por primera vez unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.
en el campo de batalla, sus miniaturas no tienen el porqué ser
colocadas en coherencia de unidad. En su lugar, cada miniatura debe
ser colocada a 6" o menos de otra miniatura de su misma unidad.
Desde ese momento, cada miniatura en la unidad es tratada como una
unidad independiente.

CLAVES DE FACCION NECRONES, <DINASTIA>


CLAVES ARTILLERIA, VEHICULO, PYLON CENTINELA
orks
KAUDILLO EN MOTO
(WARBOSS ON WARBIKE)

NAME M HA HP F R H A Ld Sv
Kaudillo en moto 14" 2+ 5+ 6 7 7 5 8 4+
Un Kaudillo en moto está equipado con: 2 metralladoras; Motozierra.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Motozierra Comb. Combate x2 -4 2 Al atacar con esta arma resta 1 a la tirada para impactar.
Metralladora 18" Asalto 3 5 0 1 -
Garra de kombate Comb. Combate x2 -3 D3 Al atacar con esta arma resta 1 a la tirada para impactar.
Gran rebanadora Comb. Combate +2 -1 2 -
OPCIONES DE EQUIPO • La motozierra de esta miniatura puede ser sustituida por una de las siguientes opciones: gran rebanadora;
garra de kombate.
HABILIDADES Allá Vamoz!, La ley de la Peña, Dakka! Dakka! ¡Veloziwaaagh!: Las unidades <CLAN> MOTORISTA y
Dakka! (ver Codex: Orks) VEHICULO amigas que estén a 6" o menos de esta miniatura
al incio de su fase de carga pueden cargar aunque hayan
Partir kokoz: Si una unidad <CLAN> falla un chequeo Avanzado ese turno.
de moral a 3" o menos de un WARBOSS <CLAN>
amigo, éste puede poner orden mediante un brutal alarde
de violencia; si lo hace, la unidad sufre 1D3 heridas
mortales y el chequeo de moral se considera superado.

CLAVES DE FACCION ORKS, <KLAN>


CLAVES PERSONAJE, MOTORISTA, SPEED FREEKS, SPEEDBOSS, WARBOSS
MEK BOSS BUZZGOB

NAME M HA HP F R H A Ld Sv
Buzzgob 5" 3+ 4+ 5 5 6 4 8 4+
Nitnuckle & Lunk 5" 5+ 4+ 2 2 1 1 4 6+
Buzzgob está equipada con: piztola; gran rebanadora; granadaz palo; brazos de Mek. Solo puedes incluir una miniatura de MEK BOSS
BUZZGOB esta en tu ejército.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Piztola 12" Pistola 1 4 0 1 -
Gran rebanadora Comb. Combate +2 -1 2 -
Cada vez que el portador lucha, realiza 2 ataques adicionales con esta
Brazos de Mek Comb. Combate x2 0 2
arma y no más de dos ataques pueden ser realizados con esta arma.
Granadaz palo 6" Granada D6 3 0 1 Area
HABILIDADES Allá Vamoz!, La ley de la Peña, Dakka! Dakka! Gran Mekaniako: Al final de cada una de tus fase de movimiento,
Dakka! (ver Codex: Orks) esta miniatura puede intentar reparar un único VEHICULO GOFF
a 3" o menos. Si lo hace, esa miniatura recupera hasta 3 Heridas.
Una miniatura solo puede ser reparada una vez por turno.
Kabeza de Buzzgob: En tu fase de Mando, puedes
elegir un aunidad amiga GOFF DEFF DREADS,
GOFF MEGA DREAD, GOFF MEKADREAD, Nitnuckle & Lunk: Dos veces por partida, cuando el MEK BOSS
GOFF KILLA KLANS, GOFF GORKANAUT o BUZZGOB use su habilidad de Gran Mekaniako para reparar a una
GOFF MORKANAUT que esté a 6" o menos de miniatura, los Grot Oilers pueden asistir en las reparaciones. Si lo
Buzzgob. Hasta el inicio de tu siguiente fase de Mando, hace, la miniatura que está siendo reparada recupera hasta 1 herida
cada vez que una miniatura en esa unidad realiza 1 adicional.
ataque, añade 1 a la tirada para impactar de ese ataque.
Cuando tires para herir a esta unidad, usa siempre la Resistencia de
Buzgob (mientras esté sobre el campo de batalla. Cada vez que una
miniatura de Grot Oiler en esa unidad es eliminada, se ignora a todos
los efectos de moral o de desgaste.
CLAVES DE FACCION ORKS, GOFF
CLAVES (Buzzgob) PERSONAJE, INFANTERIA, BIG MEK, MEK BOSS BUZZGOB
CLAVES (Grot Oilers) PERSONAJE, INFANTERIA, GRETCHIN, GROT OILER
TANQUES KANIJOS
(GROT TANKS)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-7 Tanque Kanijo 6+D6" 6+ 4+ 4 5 4 2 6 3+
1 Komandante 6+D6" 6+ 4+ 4 5 4 3 7 3+

Cada miniatura está equipaa con: akribillador pezado.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Akribillador pezado 36" Asalto 3 5 0 1 -
Kemakema 12" Asalto D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Latazuka 18" Pesada 2D3 6 0 1 Area
Lanzakohetez 24" Asalto 1 8 -2 3 -
Megapipa ezpezial 24" Asalto 1 8 Con uno o más 1 sin modificar para impactar, el portador sufre 1 herida
-3 D6
mortal tras resolver todos los disparos de esta arma.

OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede cambiar su akribillador pezado por una de las siguientes: kemakema; latazuka;
lanzakohetez; megapipa ezpezial
• El Komandante puede equiparse además con una de las siguientes: akribillador pezado; kemakema; latazuka;
lanzakohetez; megapipa ezpezial.

HABILIDADES
Dakka! Dakka! Dakka! (ver Codex: Orks) Deztartalado: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura
sufra daño de un ataque con un atributo Daño superior a
1; con un 6, reduce a 1 el daño infligido por ese ataque.

CLAVES DE FACCION ORKS, <CLAN>


CLAVES VEHICULO, GRETCHIN, TANQUES KANIJOS
MEGATANQUE KANIJO
(GROT MEGA-TANK)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Megatanque Kanijo (10+ heridas restantes) 6+D6" 5+ 4+ 6 6 11 4 7 3+
Megatanque Kanijo (4-9 heridas restantes) 3+D6" 5+ 4+ 5 6 N/A 2 7 3+
Megatanque Kanijo (1-3 heridas restantes) D6" 5+ 4+ 4 6 N/A 1 7 3+

Un Grot Mega-tank está equipado con: 3 akribilladorez pezados; 2 akribilladorez pezadoz doble; 1 akribillador.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Akribillador pezado doble 36" Asalto 6 5 0 1 -
Akribillador pezado 36" Asalto 3 5 0 1 -
Kemakema 12" Asalto D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.

Latazuka 18" Pesada 2D3 6 0 1 Area


Lanzakohetez 24" Asalto 1 8 -2 3 -
Con uno o más 1 sin modificar para impactar, el portador sufre 1 herida
Megapipa ezpezial 24" Asalto 1 8 -3 D6 mortal tras resolver todos los disparos de esta arma.
Akribillador 18" Asalto 2 4 0 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier akribilladore pezado doble de esta miniatura puede ser reemplazado por uno de los siguientes: 2
kemakemas; 2 latazukas; 2 lanzacohetez; 2 megapipaz ezpezialez.
• Cualquier akribilladore pezado de esta miniatura puede ser reemplazado por uno de los siguientes: kemakema;
latazuka; lanzakohetez; megapipa ezpezial.
HABILIDADES
Dakka! Dakka! Dakka! (ver Codex: Orks) Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada
Deztartalado: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura sufra unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.
daño de un ataque con un atributo Daño superior a 1; con
un 6, reduce a 1 el daño infligido por ese ataque.

CLAVES DE FACCION ORKS, <CLAN>


CLAVES VEHICULO, GRETCHIN, MEGATANQUE KANIJO
NOBLES EN MOTO
(NOBZ ON WARBIKES)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
2-8 Noble en Moto 14" 3+ 5+ 5 5 3 3 6 3+
1 Jefe Noble en Moto 14" 3+ 5+ 5 5 3 3 7 3+

Cada miniatura está equipada con: 2 metralladoras; rebanadora.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Piztola 12" Pistola 1 4 0 1 -
Metralladora 18" Asalto 3 5 0 1 -
Motozierra Comb. Combate x2 -4 2 Al atacar con esta arma resta 1 a la tirada para impactar.
Mekapincho Comb. Combate Port. -2 1 -
Garra de kombate Comb. Combate x2 -3 D3 Al atacar con esta arma resta 1 a la tirada para impactar.
Gran rebanadora Comb. Combate +2 -1 2 -
Rebanadora Comb. Combate Port. 0 1 Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede cambiar su rebanadora puede ser cambiada por una de la siguiente: gran
rebanadora; motozierra, garra de kombate, piztola, rebanadora; mekapincho.
• Cualquier miniatura puede equiparse con una piztola.

HABILIDADES Allá Vamoz!, La ley de la Peña, Dakka! Dakka! Vamoz a kalmarnoz: Tira 1D6 por cada miniatura que
Dakka! (ver Codex: Orks) huya de una unidad <CLAN> que realice un chequeo
estando a 3" o menos de alguna unidad <CLAN> amiga
con esta habilidad; con un 6 la miniatura no huye.

CLAVES DE FACCION ORKS, <CLAN>


CLAVES MOTORISTA, SPEED FREEKS, WARBOSS
MEGA-DREAD

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Mega-Dread (9+ heridas restantes) 8" 3+ 5+ 7 7 16 5 9 3+
Mega-Dread (5-8 heridas restantes) 6" 4+ 5+ 7 7 N/A 4 9 3+
Mega-Dread (1-4 heridas restantes) 4" 5+ 5+ 7 7 N/A 3 9 3+

Un Mega-Dread está equipado con: garra deztripadora; kañón matamaz; 2 boombits.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Boombits 12" Pesada 1D6 5 0 1 Al atacar con esta arma, el ataque impacta automáticamente al blanco.
Kañón matamáz 24" Pesada 1D6 8 -2 2 -
Zierra desztripadora Comb. Combate +1 -4 2 Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con esta arma.
Garra deztripadora Comb. Combate x2 -3 D3+3 -
OPCIONES DE EQUIPO • El kañón matamaz de esta miniatura puede cambiarse por una de las siguientes: 1 garra deztripadoraz; 1 zierra deztripadora.
• La garra deztripadora puede ser sustituida por una de las siguientes: 1 zierra deztripadora; kañón matamaz.

HABILIDADES
Allá Vamoz!, Dakka! Dakka! Dakka! (ver Codex: Orks) Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes
de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
Deztartalado: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura sufra daño menos sufre 1D3 heridas mortales.
de un ataque con un atributo Daño superior a 1; con un 6, reduce
a 1 el daño infligido por ese ataque. Megacarga: Cada vez que esta unidad realiza una tirada de
carga, tira 1D6 adicional y descarta uno.
Garraz deztripadoraz: Si el portador esta equipado con 2 Garras
Deztripadoraz, cada vez que lucha, puede realizar 1 ataque
adicional con una Garra Deztripadora.

CLAVES DE FACCION ORKS, <CLAN>


CLAVES VEHICULO, BIPODEZ, MEGA-DREAD
MEKA-DREAD

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Meka-Dread (9+ heridas restantes) 8" 3+ 4+ 7 7 16 4 9 3+
Meka-Dread (5-8 heridas restantes) 6" 4+ 4+ 7 7 N/A 3 9 3+
Meka-Dread (1-4 heridas restantes) 4" 5+ 4+ 7 7 N/A 2 9 3+

Un Meka-Dread está equipado con: garra deztripadora; kañón matamaz.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Kañón matamáz 24" Pesada 1D6 8 -2 2 -
Zierra desztripadora Comb. Combate +1 -4 2 Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 ataque adicional con esta arma.
Garra deztripadora Comb. Combate x2 -3 D3+3 -
OPCIONES DE EQUIPO
• El kañón matamaz de esta miniatura puede cambiarse por una de las siguientes: 1 garra deztripadoraz; 1 zierra deztripadora.
• La garra deztripadora puede ser sustituida por una de las siguientes: 1 zierra deztripadora; kañón matamaz.

HABILIDADES Allá Vamoz!, Dakka! Dakka! Dakka! (ver Codex: Orks) Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada
Deztartalado: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura sufra unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.
daño de un ataque con un atributo Daño superior a 1; con
un 6, reduce a 1 el daño infligido por ese ataque. Trabajoz de reparazion: Al final de cada una de tus fases
de movimiento, esta miniatura puede intentar reparar un
Garraz deztripadoraz: Si el portador esta equipado con único VEHICULO <CLAN> a 1" o menos (no puede
repararse a si mismo). Si lo hace, esa miniatura recupera
2 Garras Deztripadoraz, cada vez que lucha, puede
hasta 1D3 Heridas. Una miniatura solo puede ser reparada
realizar 1 ataque adicional con una Garra Deztripadora.
una vez por turno.

CLAVES DE FACCION ORKS, <CLAN>


CLAVES VEHICULO, BIPODEZ, MEKA-DREAD
SQUIGGOTH

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Squiggoth (10+ heridas restantes) 10" 3+ 5+ 8 7 18 4 9 3+
Squiggoth (5-9 heridas restantes) 8" 3+ 5+ 7 7 N/A 3 9 3+
Squiggoth (1-4 heridas restantes) 6" 3+ 5+ 6 7 N/A 2 9 3+

Un Squiggoth está equipado con cornamenta.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Kañón Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Metralla 36" Pesada D6 4 0 1 Area
- Obúz 36" Pesada 1 8 -2 D6 -
Cornamenta Comb. Combate Port. -3 D6 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con un kañón. Si lo hace, su capacidad de transporte se reduce a 6.

HABILIDADES Dakka! Dakka! Dakka! (ver Codex: Orks) Muerte enrabietada: Cuando esta miniatura sea
eliminada, tira 1D6 antes de que desembarque ninguna
Howdah: En tu fase de de Disparo, las miniaturas embarcadas en el de las miniaturas embarcadas en él y antes de retirarlo
Squiggoth pueden ser elegidas para disparar. Mide el alcance y la línea de del juego. Con un 6 se enrabia, y cada unidad a 6" o
visión desde cualquier punto de esta miniatura. Cuando dispares con menos sufre 1D3 heridas mortales.
unidades embarcadas en esta miniatura, no cuentan como que están dentro
de la zona de amenaza de las unidades enemigas, y esta miniatura puede Estampida: Cada vez que esta miniatura finaliza un
realizar un movimiento normal o de Retirada contando como que ha movimiento de Carga, elige a una unidad enemiga
permanecido estacionaria. Cualquier otra restricción o modificador que se dentro de su Zona de Amenaza y tira 1D6; a 2+, esa
aplique a esta miniatura también se aplica a las unidades embarcadas en unidad sufre 1D3 heridas mortales.
ella; por ejemplo, si esta miniatura Avanza, las miniaturas embarcadas en
ella cuentan también como que han Avanzado.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 10 miniaturas de FLASH GITZ o <CLAN> INFANTERIA . No puede
transportar a miniaturas de MEGAARMADURA o con PROPULSOR DE SALTO.
CLAVES DE FACCION ORKS, <CLAN>
CLAVES MONSTRUO, TRANSPORTE, SQUIGGOTH
BIG TRAKK

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Big Trakk (7+ heridas restantes) 14" 5+ 5+ 6 6 15 4 6 4+
Big Trakk (4-6 heridas restantes) 10" 5+ 5+ 5 6 N/A 2 6 4+
Big Trakk (1-3 heridas restantes) 7" 5+ 5+ 4 6 N/A 1 6 4+

Un Big Trakk está equipado con: 2 akribilladores pezados.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Akribillador pezado 36" Asalto 3 5 0 1 -
Zuper-kañón 60" Pesada 2D6 8 -2 3 Area
Kañón Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Metralla 36" Pesada D6 4 0 1 Area
- Obúz 36" Pesada 1 8 -2 D6 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con un kañón. Si lo hace, su capacidad de transporte se reduce a 6.
• Si esta miniatura no se equipa con un kañón, puede equiparse con un Zuper kañón Si lo hace, su capacidad de
transporte se reduce a 0 y pierde la clave TRANSPORTE.

HABILIDADES Dakka! Dakka! Dakka! (ver Codex: Orks) Descubierto: Las miniaturas embarcadas en esta pueden atacar
en su fase de disparo. Si lo hacen, mide el alcance y la linea de
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes de visión desde cualquier punto de esta miniatura y todas las
que desembarque ninguna de las miniaturas embarcadas en él y restricciones y modificadores que se apliquen a esta miniatura
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a 6" o se aplican también a las miniaturas embarcadas. Ten en cuenta
menos sufre 1D3 heridas mortales. que los pasajeros no pueden disparar si esta miniatura se ha
Retirado, aunque el propio vehículo si que pueda. Mientras
Ariete con pinchoz: Cada vez que esta miniatura finaliza un este transporte se encuentre dentro de la zona de amenaza de
movimiento de Carga, elige a una unidad enemiga dentro de su cualquier unidad enemiga, las unidades embarcadas no pueden
Zona de Amenaza y tira 1D6; a 4+, esa unidad sufre 1D3 heridas disparar excepto con las Pistolas con las que estén equipadas.
mortales.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de FLASH GITZ o <CLAN> INFANTERIA. Cada miniatura en
MEGAARMADURA o con PROPULSOR DE SALTO ocupa el espacio de 2 miniaturas.
CLAVES DE FACCION ORK, <CLAN>
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, BIG TRAKK
KANNONWAGON

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Kannonwagon (9+ heridas restantes) 12" 5+ 5+ 8 7 16 6 7 3+
Kannonwagon (5-8 heridas restantes) 9" 5+ 5+ 6 7 N/A D6 7 3+
Kannonwagon (1-4 heridas restantes) 6" 5+ 5+ 4 7 N/A D3 7 3+

Un Kannonwagon está equipado con: 1 zuper-kañon.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Zuper-kañon. 60" Pesada 2D6 8 -2 3 Area
Akribillador pezado 36" Asalto 3 5 0 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con hasta 3 akribilladorez pezadoz

HABILIDADES Dakka! Dakka! Dakka! (ver Codex: Orks) Descubierto: Las miniaturas embarcadas en esta pueden
atacar en su fase de disparo. Si lo hacen, mide el alcance y
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 la linea de visión desde cualquier punto de esta miniatura
antes de que desembarque ninguna de las miniaturas y todas las restricciones y modificadores que se apliquen a
embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6 esta miniatura se aplican también a las miniaturas
explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D6 heridas embarcadas. Ten en cuenta que los pasajeros no pueden
mortales. disparar si esta miniatura se ha Retirado, aunque el propio
vehículo si que pueda. Mientras este transporte se
Artilleros Kannonwagon: Cada vez que esta miniatura encuentre dentro de la zona de amenaza de cualquier
realiza un ataque con su Zuper-kañón, añade 1 a la tirada unidad enemiga, las unidades embarcadas no pueden
para impactar de ese ataque. disparar excepto con las Pistolas con las que estén
equipadas.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 6 miniaturas de FLASH GITZ o <CLAN> INFANTERIA. Cada miniatura en
MEGAARMADURA o con PROPULSOR DE SALTO ocupa el espacio de 2 miniaturas.
CLAVES DE FACCION ORKS, <CLAN>
KEYWORDS VEHICULO, TRANSPORTE, KANNONWAGON
GARGANTUAN SQUIGGOTH

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Gargantuan Squiggoth (19+ heridas restantes) 10" 3+ 5+ 12 8 36 8 9 3+
Gargantuan Squiggoth (10-18 heridas restantes) 8" 3+ 5+ 10 8 N/A 7 9 3+
Gargantuan Squiggoth (1-9 heridas restantes) 6" 3+ 5+ 8 8 N/A 6 9 3+

Un Gargantuan Squiggoth está equipado con: grandes cuernos.


ARMA ALC. TYPE F FP D HABILIDADES
Kañón Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Metralla 36" Pesada D6 4 0 1 Area
- Obúz 36" Pesada 1 8 -2 D6 -
Grandes cuernos Comb. Combate Port. -4 D3+3 -

Zuper-kañon. 60" Pesada 2D6 8 -2 3 Area


OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con un kañón.
• Si esta miniatura no se equipa con un kañón, puede equiparse con un Zuper kañón Si lo hace, su capacidad de
transporte se reduce a 15.

HABILIDADES Dakka! Dakka! Dakka! (ver Codex: Orks) Estampida!: Cada vez que esta miniatura finalice un
movimiento de carga, tira 1D6 por cada unidad enemiga
Howdah: En tu fase de de Disparo, las miniaturas embarcadas en el dentro de su zona de amenaza, con un resultado de 2+
Squiggoth pueden ser elegidas para disparar. Mide el alcance y la línea dicha unidad sufre 1D6 heridas mortales.
de visión desde cualquier punto de esta miniatura. Cuando dispares con
unidades embarcadas en esta miniatura, no cuentan como que están Muerte enrabietada: Cuando esta miniatura sea
dentro de la zona de amenaza de las unidades enemigas, y esta miniatura eliminada, tira 1D6 antes de que desembarque ninguna
puede realizar un movimiento normal o de Retirada contando como que de las miniaturas embarcadas en él y antes de retirarlo
ha permanecido estacionaria. Cualquier otra restricción o modificador del juego. Con un 6 se enrabia, y cada unidad a 6" o
que se aplique a esta miniatura también se aplica a las unidades menos sufre 1D6 heridas mortales.
embarcadas en ella; por ejemplo, si esta miniatura Avanza, las miniaturas
embarcadas en ella cuentan también como que han Avanzado. Gargantuesco: Esta miniatura puede elegirse para
declarar una carga en un turno en el que se haya
Retirado. Cada vez que esta miniatura efectúa un
movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa un
movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas
(excepto miniaturas MONSTRUO y VEHICULO)
como si no estuviera allí.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 20 miniaturas de FLASH GITZ o <CLAN> INFANTERIA. No
puede transportar miniaturas con MEGAARMADURA o con PROPULSOR DE SALTO.
CLAVES DE FACCION ORKS, <CLAN>
CLAVES TRANSPORTE, MONSTRUO, TITANICO, GARGANTUAN SQUIGGOTH
KILL TANK

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Kill Tank (13+ heridas restantes) 12" 4+ 5+ 8 8 24 8 7 3+
Kill Tank (7-12 heridas restantes) 9" 4+ 5+ 7 8 N/A 6 7 3+
Kill Tank (1-6 heridas restantes) 6" 4+ 5+ 6 8 N/A 4 7 3+

Un Kill Tank está equipado con: cañón de ráfagas ; 2 akribilladores pezados doble; kemakema; espolón reforzado.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES

Area. Al elegir como blanco de esta arma a una unidad a la mitad del
Kañón de ráfagas 36" Pesada 3D6 10 -3 3
alcance o más cerca, añade 1 a la tirada para impactar de ese ataque.

Kemakema 12" Asalto D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.

Al elegir como blanco de esta arma a una unidad a la mitad del alcance
Mega akribillador 48" Pesada 30 6 -2 1
o más cerca, añade 1 a la tirada para impactar de ese ataque.
Akribillador pezado doble 36" Asalto 6 5 0 1 -

Espolón reforzado Comb. Combate +1 -1 3 -

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su kañón de ráfagas por un mega akribillador.

HABILIDADES Dakka! Dakka! Dakka! (ver Codex: Orks) Embestida: Cada vez que esta miniatura finalice un
movimiento de carga, tira 1D6 por cada unidad enemiga
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, dentro de su zona de amenaza, con un resultado de 2+
tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla y de que dicha unidad sufre 1D3 heridas mortales.
desembarquen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6+
explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D6 heridas Kanijos reparadores: Al final de cada una de tus fases
mortales. de Movimiento, esta minaitura recupera 1D3 heridas
perdidas. Esta miniatura solo puede repararse una vez por
Deztartalado: Tira 1D6 cada vez que esta miniatura sufra turno.
daño de un ataque con un atributo Daño superior a 1; con un
6, reduce a 1 el daño infligido por ese ataque.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de FLASH GITZ o <CLAN>. Cada miniatura en MEGAARMADURA
o con PROPULSOR DE SALTO ocupa el espacio de 2 miniaturas.
CLAVES DE FACCION ORK, <CLAN>
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, TITANICO, KILL TANK
KUSTOM STOMPA

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Kustom Stompa (31+ heridas restantes) 12" 3+ 5+ 10 8 40 6 8 3+
Kustom Stompa (21-30 heridas restantes) 9" 4+ 5+ 10 8 N/A 5 8 3+
Kustom Stompa (11-20 heridas restantes) 8" 4+ 5+ 10 8 N/A 4 8 3+
Kustom Stompa (1-10 heridas restantes) 6" 5+ 5+ 10 8 N/A 3 8 3+

Un Kustom Stompa está equipado con: kañón Muette; zuperametralladora; 3 akribilladores pezadoz; zuper-cohetez; akribillador pezado doble,
un kema-kema, la mirada de Mork y una mega rebanadora.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Kañón muette 72" Pesada 3D6 10 -4 D6 Area
Zuperametralladora 48" Pesada 3D6 7 -2 1 Consulta la habilidad Vaziad el kargador!

Mega rebanadora Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Machakar Comb. Combate x2 -5 6 -
- Kortar Comb. Combate Port. -2 D3 Haz 3 tiradas para impactar por cada ataque con esta arma.

Akribillador pezado 36" Asalto 3 5 0 1 -


Mirada de Morko 18" Pesada 3 12 -4 6 -
Kemakema 12" Asalto D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.

Akribillador pezado doble 36" Asalto 6 5 0 1 -


Kañón panzudo 36" Pesada 3D6 8 -2 2 Area
Zuper-cohetez 100" Pesada D6 8 -3 D6 Area

Garra de Stompa x2 -5 9 Al atacar con esta arma, una tirada para herir sin modificar de 4+ inflige
Comb. Combate
al blanco 1D3 heridas mortales adicional a cualquier daño normal.
Cada vez que un ataque realizado con esta arma impacta con éxito,
Lifta-droppa 48" Pesada 4D3 * -4 D3+3 tira 3D6. Si el resultado es mayor que el atributo Resistencia del
objetivo, el ataque herirá con éxito.

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su kañonez muette, zuperametrallladora y zupercohetez por una de los
siguientes: Stompa lifta-droppa; garra de Stompa.
• Esta miniatura puede elegir un kañón panzudo, pero si lo hace su Capacidad de Transporte se reduce a 0 y
pierde la clave TRANSPORTE.
• La mega-rebanadora y akribilladora pezado doble de esta miniatura puede cambiarse por una de las
siguientes: Stompa lifta-droppa; garra de Stompa.
HABILIDADES
Allá Vamoz!, Dakka! Dakka! Dakka! (ver Codex: Orks) Vaziad el kargador!: Un Stompa puede disparar su
zuperametralladora más de una vez en su fase de disparo.
Grande y pizoteador: Esta miniatura puede elegirse para declarar una Para disparar la zuperametralladora por segunda vez, tira
carga en un turno en el que se haya Retirado. Cada vez que esta 1D6. Con un 2+ puedes atacar, con un 1 el arma se ha
miniatura efectúa un movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa quedado sin munición y no puede volver a disparar
un movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas (excepto durante el resto de la batalla. Para dispararla por tercera
miniaturas MONSTRUO y VEHICULO) como si no estuviera allí, y vez en la misma fase de disparo, tira 1D6. Con un 5+
cuando lo hace puede moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero puedes atacar, con un 4 o menos el arma se ha quedado
no puede terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza de sin munición y no puede volver a disparar durante el resto
ninguna de ellas. de la batalla.

Efigie: Las unidades ORKS a 6" o menos de un Stompa amigo puede Tripulatez manitaz: Los kanijos manitaz que tripulan
repetir los chequeos de moral fallidos. esta miniatura pueden repararlo al final de tu fase de
movimiento; para ello tira 1D6; con 2+ esta miniatura
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6 recupera 1D3 heridas perdidas. Una miniatura sólo puede
antes de retirarla del campo de batalla y de que desembarquen las repararse una vez por turno.
miniaturas embarcadas en ella; con un 6+ explota, y cada unidad a
3D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 20 miniaturas de FLASH GITZ o <CLAN>. Cada miniatura en MEGAARMADURA o con
PROPULSOR DE SALTO ocupa el espacio de 2 miniaturas.
CLAVES DE FACCION ORKS, <CLAN>
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, TITANICO, BIPODEZ, KUSTOM STOMPA
T'au Empire
SHAS´O R´ALAI

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1 Shas’o R’alai 8" 3+ 2+ 5 5 7 4 9 3+
2 Blacklight Marker Drone 8" 5+ 4+ 3 3 1 1 6 4+
Shas’o R’alai esta equipado con: rifle experimental con submunición de pulsos y un controlador de drones. Está acompañado con 2 Blacklight
Mark Drone, cada uno equipado con un marcador telemétrico de luz negra. Solo puedes incluir una miniatura de SHAS`O R´ALAI en tu ejército.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Rifle experimental con
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
submunición de pulsos
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma contra una unidad
- PEM 24" Asalto 1 1 0 1 VEHICULO, con una tirada exitosa para impactar, el objetivo sufre 3
heridas mortales y la secuencia de ataque finaliza.

- Tiro hiperdenso 36" Asalto 2 9 -2 2 -


- Proyectil de rayos iónicos 24" Asalto D6 6 -1 1 Area

Blacklight Marker 48" Asalto 1 - - - Marcadores telemétricos (ver Codex: Tau)


HABILIDADES Por el Bien Supremo (ver Codex: Tau) Apoyo de Drones: Cuando esta unidad despliega en el
campo de batalla, los DRONES que la acompañan
Generador de Escudos Eclipse: Esta miniatura tiene una despliegan en coherencia de unidad con ella. A partir de
salvación invulnerable de 4+. Además suma 1 a la s tiradas de entonces los DRONES actúan como una unidad
salvación por armadura de esta miniatura. independiente.

Maestría de guerra: Una vez por batalla, al inicio de tu turno, Protocolos de salvamento: Si una unidad de DRONES
un único COMMANDER amigo puede ordenar un Kauyon o un <SECTOR> se encuentra a 3" o menos de una unidad de
Mont´ka. A menos que se indique lo contrario, sólo puedes usar INFANTERIA o BATTLESUIT <SECTOR> cuando
una habilidad Maestría de guerra una vez por batalla, sin un ataque enemigo la hiere con éxito, tira un dado; con un
importar la cantidad de miniaturas de tu ejército que tengan esta 2+ puedes asignar la herida a la unidad de DRONES en
habilidad. lugar de al blanco. Si lo haces, la unidad de Drones sufre
Kauyon: Hasta el final del turno, puedes repetir las tiradas una herida mortal en lugar del daño normal.
fallidas para impacta de las unidades amigas a 6"o menos,
Inserción en Manta: Durante el despliegue, esta
pero esas unidades no se podrán mover por ningún motivo.
miniatura puede dejarse a bordo de un Manta en lugar de
Mont’ka: Las unidades <SECTOR> amigas a 6" o menos
desplegar en el campo de batalla.. Si lo haces, durante el
pueden Avanzar y además disparar como si no se hubieran
paso refuerzos de una de tus fases de movimiento puedes
movido este turno.
desplegar esta unidad en cualquier punto del campo de
batalla que se encuentre a más de 9" de cualquier
El Asesino: Cada vez que esta miniatura realiza un ataque
miniatura enemiga.
contra una unidad PERSONAJE. puedes repetir todas las las
tiradas para impactar y para herir fallidas.
Lanzafotones: Cada vez que esta unidad es declarada
como objetivo de una carga, resta 2 a esa tirada de carga.

CLAVES DE FACCION T’AU EMPIRE, KE’LSHAN


CLAVES (Shas’o R’alai) BATTLESUIT, COMANDANTE, CHARACTER, JET PACK, VOLAR, SHAS’O R’ALAI
CLAVES (Blacklight Marker
DRONE, VOLAR, BLACKLIGHT MARKER DRONE
Drone)
ARMADURAS DE COMBATE XV9 HAZARD
(XV9 HAZARD BATTLESUITS)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 XV9 Hazard 8" 5+ 4+ 5 5 5 3 8 3+
Por cada XV9 Hazard Battlesuit en la unidad, puedes incluir hasta 2 drones tácticos. Una Armadura XV9 Hazard está equipada con: 2 cañones
rotativos Hazard doble.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón rotativo
18" Asalto 8 5 0 1 -
Hazard doble

Rifle fásico de iones 30" Asalto 4 6 -1 1 -

Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Cascada de fusión 12" Asalto D3 8 -4 D6
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.

OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier miniatura puede cambiar cada uno de sus cañones rotativos de doble cañón por una de las siguientes
opciones: 1 rifle fásico de iones; 1 cascada de fusión.
• Cualquier miniatura puede elegir un objeto de la lista de Sistemas de Apoyo (ver Codex: Tau)
HABILIDADES
Por el Bien Supremo (ver Codex: Tau) Inserción en Manta: Durante el despliegue, esta
miniatura puede dejarse a bordo de un Manta en lugar de
Ritual Ta´lissera: Si esta unidad obtiene un 6 en la tirada de un desplegar en el campo de batalla. Si lo haces, durante el
chequeo de moral, supera automáticamente dicho chequeo. paso refuerzos de una de tus fases de movimiento puedes
desplegar esta unidad en cualquier punto del campo de
batalla que se encuentre a más de 9" de cualquier
Lanzafotones: Cada vez que esta unidad es declarada como
miniatura enemiga.
objetivo de una carga, resta 2 a esa tirada de carga.

CLAVES DE FACCION T’AU EMPIRE, <SECTOR>


CLAVES BATTLESUIT, RETRORREACTOR, VOLAR, XV9 HAZARD BATTLESUIT
ARMADURA DE COMBATE XV107 R´VARNA
(XV107 R´VARNA BATTLESUIT)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1 XV107 R’varna (8+ heridas restantes) 8" 5+ 4+ 6 8 15 4 8 2+
XV107 R’varna (4-7 heridas restantes) 6" 5+ 5+ 6 8 N/A 3 8 2+
XV107 R’varna (1-3 heridas restantes) 3" 5+ 5+ 6 8 N/A 2 8 2+
0-2 MV84 Shielded Missile Drone 12" 5+ 5+ 4 4 1 1 6 4+

Un XV107 R’varna Battlesuit está equipado con: 2 cañones con submunición de pulsos.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques. Solo
Cañón con submunición de pulsos
puedes usar el perfil Reactor Nova en concordancia con la habilidad Reactor Nova:
- Normal 60" Pesada 3D3 6 -2 2 Area
- Reactor Nova 60" Pesada 9 7 -2 2 Area

Módulo lanzamisiles 36" Asalto 2 7 -1 D3 -


OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con dos objetos de la lista de Sistemas de Apoyo T´au.
• Esta miniatura puede elegir hasta dos MV84 Shield Misile Drones, cada uno equipado con un módulo lanzamisiles.

HABILIDADES Por el Bien Supremo (ver Codex: Tau) Generador de escudo R’varna: Esta miniatura tiene una
salvación invulnerable de 5+.
Apoyo de Drones: Cuando esta unidad despliega en el campo de
batalla, los DRONES que la acompañan despliegan en coherencia de Reactor Nova (Clase R’varna): En tu fase de mando
unidad con ella. A partir de entonces los DRONES actúan como una puedes usar el reactor Nova. Si lo haces, inflige una
unidad independiente. herida mortal en la miniatura y después elige uno de los
siguientes efectos, que durará hasta el inicio de tu
Protocolos de salvamento: Si una unidad de DRONES <SECTOR> siguiente fase de mando:
se encuentra a 3" o menos de una unidad de INFANTERIA o
BATTLESUIT <SECTOR> cuando un ataque enemigo la hiere con Esta miniatura mejora su tirada de salvación
éxito, tira un dado; con un 2+ puedes asignar la herida a la unidad de invulnerable a 4+.
DRONES en lugar de al blanco. Si lo haces, la unidad de Drones sufre En cada fase de combate, tira 1D6 por cada unidad
una herida mortal en lugar del daño normal. enemiga a 6" o menos de esta miniatura. Con un
resultado de 4+, esa unidad sufre 1D3 heridas
mortales.
Generador de escudos MV84: Los MV84 Shield Missile Drone
Puedes elegir el perfil Nova del arma con la que
tienen una salvación invulnerable de 4+. Adicionalmente, tira 1D6
esta miniatura está equipada.
cada vez que un Drone con esta habilidad pierda una herida; con 5+ el
Drone no pierde dicha herida.

CLAVES DE FACCION T’AU EMPIRE, <SECTOR>


CLAVES (R’varna) BATTLESUIT, MONSTRUO, XV107 R’VARNA BATTLESUIT
CLAVES (Shielded Missile
DRONE, VOLAR, MV84 SHIELDED MISSILE DRONES
Drones)
TETRAS

Nº Nombre M HA HP F R H A Ld Sv
2 -4 Tetra 18" 6+ 4+ 4 5 4 2 6 4+

Cada miniatura está equipada con: 2 rifles de pulsos y un marcador telemétrico de alta intensidad.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Rifle de pulsos 30" Rapid Fire 1 5 0 1 -
Marcador telemétrico de alta
36" Pesada 3 - - - Marcadores telemétricos (ver Codex: Tau)
intesidad

HABILIDADES Ataque sombrío: Durante el despliegue, esta miniatura puede colcarse detrás de las líneas enemigas en vez de desplegar
sobre el campo de batalla. Si lo haces, durante el paso refuerzos de una de tus fases de movimiento puedes desplegar esta
unidad completamente a 6" o menos de cualquier borde del campo de batalla y a más de 9" de cualquier miniatura enemiga.

CLAVES DE FACCION T’AU EMPIRE, <SECTOR>


CLAVES VEHICULO, VOLAR, TETRAS
ARMADURA DE COMBATE XV109 Y´VAHRA
(XV109 Y´VAHRA BATTLESUIT)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1 XV109 Y’vahra (7+ heridas restantes) 18" 5+ 4+ 6 7 14 4 8 2+
XV109 Y’vahra (4-6 heridas restantes) 12" 5+ 5+ 6 7 N/A 3 8 2+
XV109 Y’vahra (1-3 heridas restantes) 6" 5+ 5+ 6 7 N/A 2 8 2+
0-2 MV84 Shielded Missile Drone 12" 5+ 5+ 4 4 1 1 6 4+

Una Armadura de combate XV109 Y’vahra está equipada con: cañón de descargas iónicas; incinerador de plasma fásico; descargador de agujas.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques. Solo
Cañón de descargas iónicas
puedes usar el perfil Reactor Nova en concordancia con la habilidad Reactor Nova:

- Normal 24" Pesada 6 8 -1 2 -

Cada vez que obtengas un resultado de 1 sin modificar en una tirada para
- Reactor Nova 24" Pesada 6 9 -1 3 impactar por un ataque realizado con esta arma, el portador sufre 1 herida
mortal después de disparar con esta arma.
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques. Solo puedes
Incinerador de plasma fásico
usar el perfil Reactor Nova en concordancia con la habilidad Reactor Nova:
- Normal 12" Pesada 2D6 6 -2 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
- Reactor Nova 12" Pesada 3D6 6 -2 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Módulo lanzamisiles 36" Asalto 2 7 -1 D3 -
Descargador de agujas (disparo) 6" Asalto 5 3 0 1 -

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con dos objetos de la lista de Sistemas de Apoyo T´au.
• Esta miniatura puede elegir hasta dos MV84 Shield Misile Drones, cada uno equipado con un módulo lanzamisiles.

HABILIDADES Por el Bien Supremo (ver Codex: Tau) Generador de escudo Y’vahra: Esta miniatura tiene
una salvación invulnerable de 5+.
Apoyo de Drones: Cuando esta unidad despliega en el campo de
batalla, los DRONES que la acompañan despliegan en Reactor Nova (clase Y’vahra): En tu fase de mando
coherencia de unidad con ella. A partir de entonces los DRONES puedes usar el reactor Nova. Si lo haces, inflige una
actúan como una unidad independiente. herida mortal en la miniatura y después elige uno de los
siguientes efectos, que durará hasta el inicio de tu
Protocolos de salvamento: Si una unidad de DRONES siguiente fase de mando:
<SECTOR> se encuentra a 3" o menos de una unidad de
INFANTERIA o BATTLESUIT <SECTOR> cuando un
ataque enemigo la hiere con éxito, tira un dado; con un 2+ puedes Esta miniatura mejora su tirada de salvación
asignar la herida a la unidad de DRONES en lugar de al blanco. invulnerable a 4+.
Si lo haces, la unidad de Drones sufre una herida mortal en lugar Puedes elegir el perfil Nova del arma con la que esta
del daño normal. miniatura está equipada.
Añade 12" al atributo Movimiento de esta miniatura
Generador de Escudos: Los MV84 Shield Missile Drone tienen y además puedes elegir a esta miniatura para
una salvación invulnerable de 4+. Adicionalmente, tira 1D6 cada disparar en un turno en el cual se haya retirado.
vez que un DRONE con esta habilidad pierda una herida; con 5+
el DRONE no pierde dicha herida.

CLAVES DE FACCION T’AU EMPIRE, <SECTOR>


CLAVES (Y’vahra) BATTLESUIT, MONSTRUO, RETRORREACTOR, VOLAR, XV109 Y’VAHRA BATTLESUIT
CLAVES (Shielded Missile
DRONE, VOLAR, MV84 SHIELDED MISSILE DRONES
Drones)
DRONES DX-6 REMORA STEALTH

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv

1-4 DX-6 ‘Remora’ Stealth Drone 15-30" 5+ 4+ 4 5 5 2 6 3+

Cada miniatura está equipada con: 2 cañones rotativos de largo alcance; marcador telemétrico; 2 misiles buscadores Remora.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Cañón rotativo de largo alcance 36" Asalto 4 5 0 1 -
Cada misil buscador puede usarse sólo una vez por batalla. Solo una tirada
Misil buscador Remora 72" Pesada 1 8 -2 D3 para impactar sin modificar de 6 se considera un impacto. Esta arma se
considera un misil buscador para usarse con un marcador telemétrico.
Marcador telemétrico 36" Pesada 1 - - - Marcadores telemétricos (ver Codex: Tau)

Por el Bien Supremo (ver Codex: Tau) Tecnología de campos de sigilo: Cada vez que un
ataque a distancia es realizado contra esta unidad, cuenta
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta como que tiene los beneficios de la cobertura ligera
HABILIDADES contra ese ataque.
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de Protocolos de sigilo: Durante el despliegue, puedes dejar
cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura solo a esta unidad oculta en los cielos en lugar de desplegarla
puede realizar ataques de combate contra unidades que puedan sobre el campo de batalla. Si lo haces,durante el paso
VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar ataques de refuerzos de una de tus fases de movimiento puedes
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR. desplegar esta unidad en cualquier punto del campo de
batalla que se encuentre a más de 9" de cualquier
Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a distancia miniatura enemiga.
contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para impactar de dicho
ataque.

Drone flotante: En tu fase de Mando. Esta miniatura puede flotar.


Si lo hace, hasta el inicio de tu siguiente fase de Mando, su atributo
Movimiento pasa a ser 15" y pierde las habilidades Aérea y Difícil
de Impactar.

CLAVES DE FACCION T’AU EMPIRE, <SECTOR>


CLAVES DRONE, VOLAR, DX-6 REMORA STEALTH DRONES
BARRACUDA AX-5-2

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Barracuda AX-5-2 (8+ heridas restantes) 20-65" 6+ 4+ 6 7 14 3 8 3+
Barracuda AX-5-2 (4-7 heridas restantes) 20-45" 6+ 5+ 6 7 N/A D3 8 3+
Barracuda AX-5-2 (1-3 heridas restantes) 20-30" 6+ 5+ 6 7 N/A 1 8 3+

Un Barracuda AX-5-2 está equipado con: cañón rotativo de fuego rápido; 2 cañones rotativos de largo alcance; 2 módulos lanzamisiles.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Cañón rotativo de fuego rápido 36" Pesada 12 6 -1 1 -
Cañón rotativo de largo alcance 36" Asalto 4 5 0 1 -
Cañón iónico Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Normal 60" Pesada 3 7 -2 2 -
Area. Si obtienes uno o más resultados de 1 al impactar con esta arma, el
- Sobrecarga 60" Pesada D6 8 -2 3 portador sufre 1 herida mortal tras resolver todos los disparos de esta arma.

Por cada tirada con éxito para herir realizada por un ataque de esta arma, el
Acelerador Lineal de Fuego rápido 48" Pesada 2 10 -4 D3+3 objetivo sufre 1 herida mortal además de cualquier otro daño.
Cicloblaster Iónico Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Normal 18" Asalto 3 7 -1 1 -
Si obtienes uno o más resultados de 1 al impactar con esta arma, el portador
- Sobrecarga 18" Asalto 3 8 -1 D3
sufre 1 herida mortal tras resolver todos los disparos de esta arma.
Módulo lanzamisiles 36" Asalto 2 7 -1 D3 -
Cada misil buscador puede usarse sólo una vez por batalla. Esta arma
Misil buscador 72" Pesada 1 8 -2 D6 siempre impacta con un 6, sin tener en cuenta la Habilidad de Proyectiles
del tirador ni los modificadores.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su cañón rotativo de fuego rápido por uno de los siguientes: 1 cañón
iónico; 1 Acelerador lineal de fuego rápido.
• Esta miniatura puede cambiar sus 2 cañones rotativo de largo alcance por 2 cicloblasters iónicos.
• Esta miniatura puede equiparse con hasta cuatro misiles buscadores.
HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
esta miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una movimiento, un avance o una retirada, primero pivota
carga si la unidad que realiza la carga puede VOLAR. hasta 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar
Solo puedes combatir con esta miniatura si se encuentra en cuánto se puede mover la miniatura), y a continuación se
la zona de amenaza de cualquier unidad enemiga que mueve en línea recta hacia delante. No puede volver a
pueda VOLAR, y esta miniatura solo puede realizar pivotar tras el pivote inicial..
ataques de combate contra unidades que puedan VOLAR.
Las unidades enemigas solo pueden realizar ataques de Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR. distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
impactar de dicho ataque.
Escudo dispersor: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 5+. Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada,
tira 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y
cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION T’AU EMPIRE, <SECTOR>


CLAVES AERONAVE, VEHICULO, VOLAR, BARRACUDA AX-5-2
TIGER SHARK

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Tiger Shark (10+ heridas restantes) 20-65" 6+ 4+ 7 8 18 3 8 3+
Tiger Shark (5-9 heridas restantes) 20-45" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 8 3+
Tiger Shark (1-4 heridas restantes) 20-30" 6+ 5+ 7 8 N/A 1 8 3+

Un Tiger Shark está equipado con: 2 cañónes iónicos; 2 cañones rotativos; 2 módulos lanzamisiles.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón iónico Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Normal 60" Pesada 3 7 -2 2 -
Area. Si obtienes uno o más resultados de 1 al impactar con esta arma, el
- Sobrecarga 60" Pesada D6 8 -2 3 portador sufre 1 herida mortal tras resolver todos los disparos de esta arma.

Cañón rotativo 18" Asalto 4 5 0 1 -


Cañón rotativo de fuego rápido 36" Pesada 12 6 -1 1 -
Módulo lanzamisiles 36" Asalto 2 7 -1 D3 -
Bateria de Misiles Skyspear 72" Pesada D6 6 -2 2 Area
Una unidad impactada por esta arma sufre 1 herida mortal. Cada misil
buscador puede usarse sólo una vez por batalla. Esta arma siempre
Misil buscador 72" Pesada 1 - - -
impacta con un 6, sin tener en cuenta la Habilidad de Proyectiles del
tirador ni los modificadores.
Por cada tirada con éxito para herir realizada por un ataque de esta arma, el
Acelerador Lineal de Fuego rápido 48" Pesada 2 10 -4 D3+3 objetivo sufre 1 herida mortal además de cualquier otro daño.

Cicloblaster Iónico Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Normal 18" Asalto 3 7 -1 1 -
Si obtienes uno o más resultados de 1 al impactar con esta arma, el portador
- Sobrecarga 18" Asalto 3 8 -1 D3
sufre 1 herida mortal tras resolver todos los disparos de esta arma.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con hasta 6 misiles buscadores.
• Esta miniatura puede cambiar sus 2 cañones iónicos por uno de los siguientes: 2 cañones rotativos de fuego rápido; 2
Aceleradores lineales de fuego rápido.
• Esta miniatura puede cambiar sus 2 cañones rotativos por 2 cicloblasters iónicos.
• Esta miniatura puede equiparse con 2 baterías de misiles Skyspear. Si lo hace, pierde la capacidad de Transporte y
pierde la clave TRANSPORTE.

HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
esta miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una movimiento, un avance o una retirada, primero pivota hasta
carga si la unidad que realiza la carga puede VOLAR. 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se
Solo puedes combatir con esta miniatura si se encuentra en puede mover la miniatura), y a continuación se mueve en
la zona de amenaza de cualquier unidad enemiga que línea recta hacia delante. No puede volver a pivotar tras el
pueda VOLAR, y esta miniatura solo puede realizar pivote inicial.
ataques de combate contra unidades que puedan VOLAR.
Las unidades enemigas solo pueden realizar ataques de Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR. distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
impactar de dicho ataque.
Escudo dispersor: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 5+. Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada unidad a
9" o menos sufre 1D6 heridas mortales.

TRANSPORT Esta miniatura puede transportar hasta 14 <SECTOR> Drones Tácticos.


CLAVES DE FACCION T’AU EMPIRE, <SECTOR>
CLAVES AERONAVE, VEHICULO, TRANSPORT, VOLAR, TIGER SHARK
TIGER SHARK AX-1-0

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Tiger Shark AX-1-0 (10+ heridas restantes) 20-65" 6+ 4+ 7 8 18 3 8 3+
Tiger SharkAX-1-0 (5-9 heridas restantes) 20-45" 6+ 5+ 7 8 N/A D3 8 3+
Tiger Shark AX-1-0 (1-4 heridas restantes) 20-30" 6+ 5+ 7 8 N/A 1 8 3+

Un Tiger Shark AX-1-0 está equipada con: 2 aceleradores lineales pesados; 2 cañones rotativos; 2 módulos lanzamisiles.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Por cada tirada con éxito para herir realizada por un ataque de esta arma, el
Acelerador lineal pesado 72" Pesada 2 14 -5 D3+6
objetivo sufre 1D3 heridas mortales además de cualquier otro daño.
Cañón rotativo 18" Asalto 4 5 0 1 -
Una unidad impactada por esta arma sufre 1 herida mortal. Cada misil
buscador puede usarse sólo una vez por batalla. Esta arma siempre
Misil buscador 72" Pesada 1 - - -
impacta con un 6, sin tener en cuenta la Habilidad de Proyectiles del
tirador ni los modificadores.
Módulo lanzamisiles 36" Asalto 2 7 -1 D3 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede elegir hasta 6 misiles buscadores.

HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir impactar de dicho ataque.
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de
cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
solo puede realizar ataques de combate contra unidades que antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada
puedan VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar unidad a 9" o menos sufre 1D6 heridas mortales.
ataques de combate contra esta miniatura si pueden VOLAR.
Escudo dispersor: Esta miniatura tiene una salvación
Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un movimiento, invulnerable de 5+.
un avance o una retirada, primero pivota hasta 90º (esto no se
tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se puede mover la
miniatura), y a continuación se mueve en línea recta hacia delante.
No puede volver a pivotar tras el pivote inicial.

CLAVES DE FACCION T’AU EMPIRE, <SECTOR>


CLAVES AERONAVE, VEHICULO, VOLAR, TIGER SHARK AX-1-0
MANTA

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Manta (46+ heridas restantes) 20-60" 6+ 4+ 8 8 60 12 9 3+
Manta (31-45 heridas restantes) 20-50" 6+ 4+ 8 8 N/A 9 9 3+
Manta (16-30 heridas restantes) 20-40" 6+ 5+ 8 8 N/A 6 9 3+
Manta (1-15 heridas restantes) 20-30" 6+ 5+ 8 8 N/A 3 9 3+

Una Manta está equipado con: 2 aceleradores lineales pesados; 6 cañones iónicos; 2 módulos lanzamisiles; 16 cañones rotativos de
largo alcance;10 misiles buscadores; 6 marcadores telemétricos

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Por cada tirada con éxito para herir realizada por un ataque de esta arma, el
Acelerador lineal pesado 72" Pesada 2 14 -5 D3+6
objetivo sufre 1D3 heridas mortales además de cualquier otro daño.

Cañón rotativos de largo alcance 36" Asalto 4 5 0 1 -


Cañón de Iones Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Normal 60" Pesada 3 7 -2 2 -
Area. Si obtienes uno o más resultados de 1 al impactar con esta arma, el
- Sobrecarga 60" Pesada D6 8 -2 3
portador sufre 1 herida mortal tras resolver todos los disparos de esta arma.

Módulo lanzamisiles 36" Asalto 2 7 -1 D3 -


Cada misil buscador puede usarse sólo una vez por batalla. Esta arma
Misil buscador 72" Pesada 1 8 -2 D6 siempre impacta con un 6, sin tener en cuenta la Habilidad de
Proyectiles del tirador ni los modificadores.
Marcador telemétrico 36" Pesada 1 - - - Marcadores telemétricos (ver Codex: Tau)
HABILIDADES Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la unidad movimiento, un avance o una retirada, primero pivota
que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir con esta hasta 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar
miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de cualquier unidad cuánto se puede mover la miniatura), y a continuación se
enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura solo puede realizar mueve en línea recta hacia delante. No puede volver a
ataques de combate contra unidades que puedan VOLAR. Las unidades pivotar tras el pivote inicial.
enemigas solo pueden realizar ataques de combate contra esta miniatura
si pueden VOLAR. Aerodeslizador: En tu fase de Mando. Esta miniatura
puede flotar. Si lo hace, hasta el inicio de tu siguiente
Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a distancia fase de Mando, su atributo Movimiento pasa a ser 20" y
contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para impactar de dicho ataque. pierde las habilidades Aérea, Supersónico y Difícil de
Impactar.
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes de
Escudo de energía: Esta miniatura tiene una salvación
retirarlo del juego. Con un 4-5 explota, y cada unidad a 2D6" o menos
invulnerable de 4+.
sufre 1D6 heridas mortales. Con un 6 explota, y cada unidad a 3D6" o
menos sufre 2D3 heridas mortales.

TRANSPORT
Esta miniatura tiene la siguiente capacidad de transporte:
- 200 miniaturas INFANTERIA <SECTOR> o DRON <SECTOR>
- 4 Miniaturas TY7 DEVILFISH, TX78 SKY RAY GUNSHIP o HAMMERHEAD.
- 8 Miniaturas BATTLESUIT con un atributo heridas de 9 o menos.

Los tanques TY7 pueden transportar a otras miniaturas mientras estén embarcados en el Manta (estas no contarán para
la cantidad total de capacidad de transporte), pero no podrán desembarcar hasta que lo haga el propio tanque. Las
unidades no pueden desembarcar de un tanque en el mismo turno en el que este haya desembarcado del Manta.

CLAVES DE FACCION T’AU EMPIRE, <SECTOR>


CLAVES AERONAVE, VEHICULO, TITANICO, TRANSPORTE, VOLAR, MANTA
KX139 TA´UNAR

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
KX139 Ta’unar (16+ heridas restantes) 10" 5+ 3+ 8 8 30 4 9 3+
KX139 Ta’unar (8-15 heridas restantes) 8" 5+ 4+ 8 8 N/A 3 9 3+
KX139 Ta’unar (1-7 heridas restantes) 6" 5+ 5+ 8 8 N/A 2 9 3+

Una KX139 está equipada con: 2 cañones iónicos triaxiales; 3 conductores de pulsos de artillería; 4 sistemas de misiles inteligentes; 4 cañones
rotativos; pies aplastantes.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón iónico triaxial Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
- Normal 60" Pesada 9 7 -2 2 -
Area. Si obtienes uno o más resultados de 1 al impactar con esta arma,
- Rayo 60" Pesada 3D6 8 -2 3 el portador sufre 1D3 heridas mortale tras resolver todos los disparos de
esta arma.
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Erradicador de fusión 24" Pesada 5 8 -4 D6 mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
Conductor de pulsos de
Antes de elegir objetivos, selecciona uno de los perfiles siguientes para realizar los ataques:
artillería
- Bombardeo concentrado 90" Pesada 2 10 -4 5 -
- Bombardeo disperso 72" Pesada D6 8 -2 2 Area
Lanzamisiles Nexus 60" Pesada 3D6 6 -3 1 Area
Matriz de aceleradores Por cada tirada con éxito para herir realizada por un ataque de esta arma,
120" Pesada 2 18 -5 D6+6 el objetivo sufre 3 heridas mortales además de cualquier otro daño.
lineales pesado
Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para el
Sistema de misiles inteligente 30" Pesada 4 5 0 1 portador. Las unidades atacadas por esta arma no obtienen el beneficio a
sus tiradas de salvación por estar en cobertura.
Cañón rotativo 18" Asalto 4 5 0 1 -
Pies aplastantes Comb. Combate User -2 2 Haz 3 tiradas para impactar por cada ataque realizado con esta arma.
Lanzador de proyectiles
36" Pesada 3D6 5 -1 1 Area
de fragmentación.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar cada uno de sus cañones iónicos triaxiales por un erradicador de fusión..
• Esta miniatura puede cambiar sus 3 conductores de pulsos de artillería por uno de los siguientes: 2
lanzamisiles Nexus; 1 matriz de aceleradores lineales pesados y un lanzador de proyectiles de fragmentación.
HABILIDADES Titánico: Esta miniatura puede elegirse para declarar una carga en
Generador de Escudo Ta´uar: Esta miniatura tiene una
salvación invulnerable de 5+. un turno en el que se haya Retirado. Cada vez que esta miniatura
efectúa un movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa un
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas (excepto
antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada miniaturas MONSTRUO y VEHICULO) como si no estuviera
unidad a 2D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales. allí, y cuando lo hace puede moverse dentro de sus zonas de
amenaza, pero no puede terminar un movimiento dentro de la zona
de amenaza de ninguna de ellas.

CLAVES DE FACCION T’AU EMPIRE, <SECTOR>


CLAVES TITANICO, VEHICULO, KX139 TA’UNAR SUPREMACY ARMOUR
Tyranids
MALANTROPO
(MALANTHROPE)

NAME M HA HP F R H A Ld Sv
Malanthrope 5" 4+ 4+ 4 5 9 4 9 5+
Un Malántropo está equipado con una cola prensil.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Cola prensil Comb. Combate Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, puedes repetir la tirada
+1 -1 2
para herir.
HABILIDADES Sombra en el Warp, Sinapsis (ver Codex: Tiránidos) Adaptación a la presa: Si una miniatura enemiga es
destruida a 3" o menos de esta miniatura, hasta el final
Cobertura de esporas (Aura): Mientras una unidad <FLOTA de esa fase, esta miniatura obtiene la siguiente habilidad
ENJAMBRE> amiga que no sea TITANICA esté a 6" o hasta el final de la batalla: Adaptación a la Presa
menos de esta miniatura, cada vez que un ataque a distancia sea (Aura): Mientras una unidad <FLOTA ENJAMBRE>
realizado contra esa unidad, resta 1 a las tiradas para impactar amiga esté a 6" o menos de esta miniatura, cada vez que
de esos ataques. una miniatura en esa unidad realice un ataque, repite las
tiradas para herir de 1.
Miasma tóxica mejorada: Al final de la fase de combate, tira
1D6 por cada unidad dentro de la Zona de Amenaza de esta
miniatura, con un 4+ esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION TIRANIDOS, <FLOTA ENJAMBRE>


CLAVES MONSTRUO, PERSONAJE, VOLAR, SINAPSIS, MALANTHROPE
ENJAMBRE AEREO DEVORADOR
(SKY-SLASHER SWARM)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-9 Enjambre aéreo devorador 12" 5+ 5+ 3 3 3 4 4 6+

Cada miniatura está equipada con garras y dientes.

ARMA ALC. TIPO F AP D HABILIDADES


Escupedardos 6" Pistola 4 2 0 1 -
Garras y dientes Comb. Combate Port. 0 1 -
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier número de miniaturas de la unidad pueden elegir escupedardos.
HABILIDADES Conducta instintiva (ver Codex: Tiránidos)

Lanzarse en picado: Durante el despliegue, esta unidad puede quedarse sujeta a un Harridan en vuelo en lugar de
desplegar sobre el campo de batalla. Si lo haces, durante el paso refuerzos de una de tus fases de movimiento
puedes desplegar esta unidad en cualquier punto del campo de batalla que se encuentre a más de 9" de cualquier
miniatura enemiga.

CLAVES DE FACCION TIRANIDOS, <FLOTA ENJAMBRE>


CLAVES ENJAMBRE, VOLAR, ENJAMBRE AEREO DEVORADOR
ESPORAS MEIOTICAS
(MEIOTIC SPORES)

Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
3-6 Esporas Meoiticas 3" - - 1 2 2 1 10 7+

HABILIDADES Bombas vivientes: Las Spores superan automáticamente los chequeos


Conducta instintiva (ver Codex: Tiránidos)
de moral. Además, las Spores no cuentan a efectos de las condiciones
de victoria, es decir su destrucción nunca otorga puntos de victoria, no
Muerte flotante: Al final de la fase de Carga, si una cuentan para el número de miniaturas que deben controlar un objetivo.
miniatura de esta unidad se encuentra a 3" o menos de
cualquier unidad enemiga, explota. Cada vez que una
Descenso flotante: Durante el despliegue, esta unidad puede quedarse
Esporas Meoitica explota, tira 1D6. Con un 2-3 inflige
flotando por la atmosfera en vez de ser desplegada en el campo de
1D3 herida mortal a la unidad enemiga más cercana, y
batla. Si lo haces, durante el paso refuerzos de una de tus fases de
con un 4+ inflige 3 heridas mortales a la unidad enemiga
movimiento puedes desplegar esta unidad en cualquier punto del
más cercana. A continuación la Espora Meiotica es
campo de batalla que se encuentre a más de 9" de cualquier miniatura
destruida.
enemiga.

CLAVES DE FACCION TIRANIDOS, <FLOTA ENJAMBRE>


CLAVES VOLAR, SPORE MINES, MEIOTIC SPORES
DIMACHAERON

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Dimachaeron (10+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 7 7 18 6 8 3+
Dimachaeron (5-9 heridas restantes) 9" 4+ 4+ 7 7 N/A 6 8 3+
Dimachaeron (1-4 heridas restantes) 6" 5+ 5+ 7 7 N/A 6 8 3+

Un Dimachaeron está equipado con: enormes garras hoz; cola guadaña.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES

+1 -3 D3+3 Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, puedes repetir la
Enormes garras-hoz Comb. Combate
tirada para impactar.

Cada vez que el portador lucha, realiza 1 ataque adicional con esta
Garras guadaña Comb. Combate Port. -3 2 arma y no más de 1 ataque puede ser realizado con esta arma.

HABILIDADES Conducta instintiva (ver Codex: Tiránidos) Saltador asesino: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 5+. Además, cada vez que esta
Espina Digestiva: Si cualquier miniatura es destruida miniatura realiza un Movimiento Normal, Avanza,
a causa de la habilidad Tórax mandibula-espinal, al Retrocede o realiza un movimiento de carga, hasta que
final del turno esta miniatura obtiene la siguiente finalice este movimiento, puede mover
habilidad hasta el final de la batalla: "Fisiología horizontalmente y verticalmente a través de miniaturas
regenerativa: Cada vez que esta miniatura fuera a y elementos de terreno (o puede finalizar su
perder una herida, tira 1D6; con un 5+, esa herida no movimiento encima de otra miniatura, o sobre su
se pierde". base).

Agonía mortal: Cuando esta miniatura sea eliminada, Tórax mandibula-espinal: Después de que esta
tira 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 se miniatura haya realizado sus ataques de combate, antes
sume en una agonía mortal y explota, y cada unidad a de que consolide, elige una miniatura enemiga dentro
3" o menos sufre 1D3 heridas mortales. de su Zona de Amenaza (excepto AERONAVES). El
jugador de esa miniatura tira 1D6 y añade el atributo
de Fuerza de la miniatura. Si el resultado es igual o
menor que el atributo Fuerza de esta miniatura, la
miniatura de esa unidad sufre 1D6 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION TIRANIDOS, <FLOTA ENJAMBRE>


CLAVES MONSTRUO, DIMACHAERON
CARNIFEX MACHACAPIEDRAS
(STONE CRUSHER CARNIFEX)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv

Carnifex Machacapiedras 7" 4+ 4+ 7 7 8 4 6 3+

Un Carnifex Machacapiedras está equipado con: 2 bio-flagelos; cola guadaña.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Bio-flagelo Comb. Combate +1 -1 2 Haz 2 tiradas para impactar por cada ataque realizado con esta arma.
Cada vez que el portador lucha puede hacer uno (y solo uno) de sus ataques
Cola guadaña Comb. Combate 4 -1 1 con esta arma. Haz 1D3 tiradas para impactar por este ataque con esta arma
en lugar de 1. Este es adicional al resto de ataques del portador.

Si el portador está equipado con dos garras destructoras, cada vez que un
ataque es realizado con esta arma, puedes repetir las tiradas para
Garras destructoras Comb. Combate x2 -3 3 impactar. Cada vez que un ataque realizado con esta arma sea
asignado a una miniatura VEHICULO o MONSTRUO, ese ataque
tiene un atributo Daño de 5.

OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar sus 2 bio-flagelos por 2 garras destructoras.

HABILIDADES Conducta instintiva (ver Codex: Tiránidos)

Ariete de caparazón quitinoso: Cada vez que esta miniatura finalice un movimiento de carga,
puedes elegir una unidad enemiga que esté dentro de la Zona de Amenaza y tira 1D6; con un 4+ esa
unidad sufre 1D3 heridas mortales. Si dicha unidad es un VEHICULO o EDIFICIO sufre en su
lugar 1D6 heridas mortales. Cada vez que esta miniatura realice un ataque de combate, si ha
realizado un movimiento de carga este turno, añade 1 a la tirada para impactar de ese ataque.

CLAVES DE FACCION TIRANIDOS, <FLOTA ENJAMBRE>


CLAVES MONSTRUO, CARNIFEX, STONE CRUSHER CARNIFEX
HIERODULO CON PUAS
(SCYTHED HIERODULE)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Hierodulo con Púas (10+ heridas restantes) 8" 3+ 3+ 8 8 18 4 8 2+
Hierodulo con Púas (5-9 heridas restantes) 6" 4+ 4+ 8 8 N/A 4 8 2+
Hierodulo con Púas (1-4 heridas restantes) 4" 5+ 5+ 8 8 N/A 4 8 2+

Un Hierodulo con Púas es una sola miniatura. Está equipada con dos biocañones y unas garras guadaña de Hierodulo.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Bio-cañón 48" Pesada 6 8 -2 2 -

Garras guadaña de Hierodulo Comb. Combate +2 -3 D3+3 Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, repite las tiradas
para impactar de 1.

HABILIDADES Conducta instintiva (ver Codex: Tiránidos)

Agonía mortal: Cuando esta miniatura sea


eliminada, tira 1D6 antes de retirarlo del juego. Con
un 6 se sume en una agonía mortal y explota, y
cada unidad a 3" o menos sufre 3 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION TIRANIDOS, <FLOTA ENJAMBRE>


CLAVES MONSTRUO, BARBED HIERODULE
HIERODULO GUADAÑA
(SCYTHED HIERODULE)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Hierodulo Guadaña (10+ heridas restantes) 12" 3+ 3+ 8 8 18 6 8 3+
Hierodulo Guadaña (5-9 heridas restantes) 9" 4+ 4+ 8 8 N/A 6 8 3+
Hierodulo Guadaña (1-4 heridas restantes) 6" 5+ 5+ 8 8 N/A 6 8 3+

Un Hierodulo Guadaña es una sola miniatura. Está equipada con un spray bio-ácido y 2 garras guadaña de Hierodulo.

ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES


Spray bio-ácido 18" Pesada 3D6 6 -2 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, repite las tiradas
Garras guadaña de Hierodulo Comb. Combate +2 -3 D3+3 para impactar de 1.

HABILIDADES Conducta instintiva (ver Codex: Tiránidos)

Agonía mortal: Cuando esta miniatura sea eliminada,


tira 1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 6 se sume
en una agonía mortal y explota, y cada unidad a 3" o
menos sufre 3 heridas mortales.

CLAVES DE FACCION TIRANIDOS, <FLOTA ENJAMBRE>


CLAVES MONSTRUO, SCYTHED HIERODULE
HARRIDAN

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Harridan (18+ heridas restantes) 20-45" 3+ 3+ 8 8 34 5 9 3+
Harridan (10-17 heridas restantes) 20-35" 4+ 4+ 8 8 N/A 5 9 3+
Harridan (1-9 heridas restantes) 20-25" 5+ 5+ 8 8 N/A 5 9 3+

Un Harridan está equipada con: 2 bio-cañones; garras afiladas gargantuescas.


ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Bio-cañón 48" Pesada 6 10 -3 3 -

Garras afiladas gargantuescas Comb. Combate +2 -3 6 Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, repite las tiradas
para impactar de 1.

Agonía mortal: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Titánico: Esta miniatura puede elegirse para declarar una
HABILIDADES
antes de retirarlo del juego. Con un 6 se sume en una agonía carga en un turno en el que se haya Retirado.
mortal y explota, y cada unidad a 2D6" o menos sufre 1D6
heridas mortales. Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
movimiento, un avance o una retirada, primero pivota hasta
Metabolismo frenético: La primera vez que esta miniatura es 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se
elegida para disparar en cada una de tus fases de Disparo, puedes puede mover la miniatura), y a continuación se mueve en
usar esta habilidad. Si lo haces, esta miniatura sufre 1D3 heridas línea recta hacia delante. No puede volver a pivotar tras el
mortales, y hasta el final de la fase, cada vez que esta miniatura pivote inicial.
realiza un ataque a distancia, añade 1 a las tiradas para herir de
ese ataque. Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a
distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta impactar de dicho ataque.
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si la
unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes combatir Aerodeslizador: En tu fase de mando, esta miniatura
con esta miniatura si se encuentra en la zona de amenaza de puede desliarse. En tal caso, hasta el inicio de tu siguiente
cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura fase de mando, su atributo de Movimiento pasa a ser 20" y
solo puede realizar ataques de combate contra unidades que pierde las habilidades Aérea, Difícil de impactar y
puedan VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar Supersónico.
ataques de combate contra esta miniatura si pueden VOLAR.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar hasta 20 <FLOTA ENJAMBRE> GARGOYLES.


CLAVES DE FACCION TYRANIDS, <FLOTA ENJAMBRE>
CLAVES VOLAR, MONSTRUO, AERONAVE, TITANICO, TRANSPORTE, HARRIDAN
BIO-TITAN HIEROFANTE
(HIEROPHANT BIO-TITAN)

NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Bio-titan Hierofante (18+ heridas restantes) 10" 3+ 3+ 8 8 34 6 9 2+
Bio-titan Hierofante (10-17 heridas restantes) 8" 4+ 4+ 8 8 N/A 6 9 2+
Bio-titan Hierofante (1-9 heridas restantes) 6" 5+ 5+ 8 8 N/A 6 9 2+

Un Bio-titan Hierofante está equipado con: dos bio-cañones terroríficos; torrente de bio-plasma; garras afiladas gargantuescas; patas azotadoras.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Bio-cañon terrorifico 48" Pesada 8 10 -3 3 -
Torrente de Bio-plasma 12" Asalto 2D6 7 -3 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.

-1 2 Cada vez que el portador lucha, realiza 10 ataques adicionales con esta
Patas azotadoras Comb. Combate Port.
arma y no más de 10 ataques pueden ser realizados con esta arma.

Garras afiladas gargantuescas Comb. Combate +2 -3 6 Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, repite las tiradas
para impactar de 1.

HABILIDADES
Escudo de Warp de Bio-Titan: Esta miniatura tiene una Nube de veneno hipertóxico: Al final de la fase de Combate,
salvación invulnerable de 5+. tira 1D6 por cada miniatura enemiga dentro de la Zona de
Amenaza de esta miniatura. A 5+, la unidad de esa miniatura
Agonía mortal: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira sufre 1 herida mortal.
1D6 antes de retirarlo del juego. Con un 4+ se sume en
una agonía mortal y explota, y cada unidad a 2D6" o Titánico: Esta miniatura puede elegirse para declarar una carga
menos sufre 1D6 heridas mortales. en un turno en el que se haya Retirado.
Cada vez que esta miniatura efectúa un movimiento normal,
Metabolismo Frenético: La primera vez que esta Avanza, se Retira o efectúa un movimiento de carga, puede
miniatura es elegida para disparar en cada una de tus fases atravesar otras miniaturas (excepto miniaturas MONSTRUO y
de Disparo, puedes usar esta habilidad. Si lo haces, esta VEHICULO) como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede
miniatura sufre 1D3 heridas mortales, y hasta el final de la moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no puede terminar
fase, cada vez que esta miniatura realiza un ataque a un movimiento dentro de la zona de amenaza de ninguna de ellas.
distancia, añade 1 a las tiradas para herir de ese ataque.

TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar hasta 20 <FLOTA ENJAMBRE> INFANTERIA. Las miniaturas con un atributo
Heridas mayor que 1 ocupan 2 espacios.

CLAVES DE FACCION TIRANIDOS, <FLOTA ENJAMBRE>


CLAVES MONSTRUO, TITANICO, VOLAR, TRANSPORTE, HIEROPHANT BIO-TITAN

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