Manual Del Marine by Fenix
Manual Del Marine by Fenix
Manual Del Marine by Fenix
Los Marines espaciales son la más grande creación del Emperador, guerreros de élite de
la raza humana armados con las mejores armas del Imperio, entrenados con los métodos
más efectivos y todo esto para solo un objetivo, el de aniquilar enemigo de la
humanidad.
Estos guerreros han sido modificados genéticamente para ser super-humanos, listos para
dar su talento y sus vidas por el Emperador y el Imperio. Los marines espaciales están
protegidos con una servo-armadura que les protege les dota de un aguante muy superior
a cualquier humano corriente.
Los comandantes de las escuadras de los marines espaciales poseen 6 puntos de vida y
viene con un arma a elegir por el jugador que maneja la escuadra, esta arma no tiene
coste extra ya que ya está contemplado.
Además del arma inicial, el comandante puede contar con más cartas de equipo, con
reliquias, etc... pero el coste de estas mejoras se sumarán al coste de la miniatura. Esto
también afectará a la aventura, ya que si el comandante resulta ser una baja, restará
tantos puntos como su coste incluyendo el de todas las cartas de equipo y reliquias
equipadas.
Unidades marines básicas:
Ataque Ataque
Unidad Mov Arma que usa AD CaC Blindaje Habilidades Coste
Comandante 6 a deter. 2 12
Pistola Bolter
Esta arma permite el ataque con 2B a un máximo de 6 casillas y además permite realizar
tiro en espera. Añade 1B adicional CaC. Es de corto alcance, lo que significa que solo
puede disparar hasta un máximo de 6 casillas de alcance.
Su coste es 1 si es un añadido, si sustituye al arma básica tiene coste 0.
Fusil de plasma
El fusil de plasma tiene la característica de las armas plasma, dispara a todas las
miniaturas que se encuentren en una línea recta de cuadrados, el rayo solo se detiene
con obstáculos que no sean miniaturas. Todas las miniaturas se ven afectadas por una
única tirada de 1R2B. No disponible hasta el rango de Capitán primus. Los Salamandras
desde el principio. Un marine equipado con esta arma cuesta lo mismo que un marine
equipado con arma pesada pero no cuenta como tal. Arma especial.
Fusil de fusión
El fusil de fusión tiene la característica de las armas plasma, el rayo solo se detiene con
obstáculos que no sean miniaturas. Todas las miniaturas se ven afectadas por una tirada
distinta de 1R3B. No disponible hasta el rango de Capitán primus. Y solo disponible
para Salamandras y Angeles Oscuros.
Pistola de plasma
Corto alcance y característica de las armas plasma.Todas las miniaturas se ven afectadas
por una única tirada de 1R2B. No disponible hasta el rango de Teniente primus. Los
Salamandras desde el principio. Arma especial. Solo para HQ y personajes especiales.
Cañón de asalto
El cañón de asalto es un arma pesada que permite hacer una tirada de 2R y luego dividir
la puntuación sacada entre las miniaturas que se tenga a LDF. Tiene la característica de
lluvia de plomo. Al ser arma pesada tiene un coste de 3 puntos.
Cañón de Plasma
El cañón de plasma dispara a todas las miniaturas que se encuentren en una línea recta
de cuadrados, el rayo solo se detiene con obstáculos que no sean miniaturas. Todas las
miniaturas se ven afectadas por una única tirada de 2R. Es un arma pesada.
Escopeta
La escopeta provoca el mismo daño a toda la plantilla a la que afecta, esta plantilla tiene
forma de T que tendrá un largo de 3 casillas, puede dispararse CaC. Tiene una ataque de
3B. Solo puede llevarse una por escuadra y cuesta 1 punto equiparla a un marine básico.
Lanzamisiles
El lanzamisiles dispara a una casilla con 2R de forma que la casilla es atacada con el
resultado total de la tirara, y las casillas adyacentes son atacadas con el resultado del
dado cuyo valor sea más alto. Es un arma pesada.
Cañón Láser
El cañón láser permite realizar 2 disparos con 1R a cuatro casillas que tengan LDVd,
ambos disparos deberán realizarse antes o después del movimiento.
El cañón láser permite concentrar los 2 disparos, de forma que se tiraría 2R en un solo
disparo contra 4 casillas. Es un arma pesada. Permite el fuego combinado. Esta arma no
esta disponible hasta el grado de Teniente Señorious
Tarántula
La tarántula es un arma súper-pesada con un rango de disparo (es una de las pocas
armas que tiene encaramiento). Este arma permite hacer 2 disparos con 2R a cuatro
casillas, el que dispara puede concentrar sus disparos de la misma forma que el cañón
láser. Además si la tarántula es atacada desde un lugar perteneciente a su rango de
disparo otorga un +2 al blindaje. La miniatura que usa la tarántula sólo puede moverse o
disparar. No disponible hasta el rango de Comandante primus.
Bolter pesado
El comandante puede atacar con 2B CaC y con 2R AD a una miniatura con LDVd,
además el bolter pesado permite “fuego de supresión” y “tiro en espera”.
Todos los capítulos de los marines espaciales tienen el mismo sistema de rangos y
mejoras, por lo tanto, la tabla de rangos siempre será la misma independientemente del
capítulo elegido.
Lobos espaciales Poder CaC, con hacha de energía de comienzo para legionarios.
Rangos
Cuando se juegan campañas, todos los jugadores empiezan por el primer rango de su
escuadra y a partir de aquí se irá ganando rangos y mejorando la escuadra.
Veteranos y
Puntos de Armas pesadas / Especialistas Órdenes /
RANGO despliegue superpesadas Max (max) Habil HQ
Reliquias
Las armas y objetos considerados reliquias son objetos especiales, por lo tanto, su
adquisición requiere el gasto de un mérito/condecoración para poder usarse, además
estos objetos sólo los podrán usar personajes únicos (comandante y especiales)
Una vez la reliquia a sido adquirida ya no hará falta volver a gastar el mérito para volver
a coger esa reliquia, ya que el gasto del mérito representa el derecho de poder llevar esa
reliquia.
Ejemplo
La reliquia campo de fuerza es una reliquia con un coste de 3 puntos de despliegue.
El comandante de los ángeles sangrientos decide usar un mérito para poder tener el
derecho a llevar el campo de fuerza más 3 puntos de despliegue, por lo que en esta
misión llevará el campo de fuerza (reliquia que hace que su blindaje sea de 3 puntos)
En la misión siguiente, si el comandante quiere volver a usar la reliquia, deberá usar
solamente 3 puntos de despliegue, y ya no tendrá que gastar un mérito puesto que ya
"compró" anteriormente el derecho a llevar la reliquia.
Si el comandante resulta muerto deberá volver a gastar un mérito para volver a tener el
derecho sobre la reliquia ya que los derechos sobre las reliquias se pierden cada vez
que la miniatura portadora de la reliquia resulte muerta.
Equipo y Ordenes
Todas las cartas de orden son de un solo uso y solo las puede usar el comandante.
El equipo son cartas que una escuadra puede llevar que otorgan alguna bonificación
durante toda la misión a un miembro de la escuadra, o bien es una carta que permite
realizar una acción diferente pero solamente tiene un solo uso.
Las cartas de equipo se consiguen usando puntos de despliegue, algunas de estas cartas
son reliquias y se deberá gastar un mérito para tener derecho a llevar ese equipo.
Equipo exclusivo:
Azul Ultramarines Turquesa Lobos espaciales
Rojo Ángeles sangrientos Verde Salamandras
Amarillo Puños imperiales. Azul marino Ángeles oscuros
Conversor cuántico láser – Reliquia (3 puntos por unidad afectada) Ángeles oscuros
Los cañones láser equipados con estos nuevos dispositivos pueden realizar un disparo
extra con el cañón láser. El jugador podrá elegir concentrar los 3 disparos o realizar los
3 por separado, pero no podrá concentrar 2 y disparar uno por separado.
Moveos!
Todas las miniaturas menos el comandante podrán mover 2 veces.
Fuego!
Todas las miniaturas menos el comandante podrán atacar 2 veces.
Táctica de guerrillas!
Todas las miniaturas, incluido el comandante, pueden destrabarse CaC sin recibir el
ataque extra
Fuego ligero!
Todos las armas tipo bolter tendrán 1B adicional este turno en ataques AD.
A PARTIR DE CAPITAN
Apuntad!
Todos los marines tendrán un relance en ataques AD, no afecta al comandante
Se pueden invertir puntos de despliegue en hacer que una figura sea veterana siempre
que esta miniatura haya sobrevivido a alguna misión anterior con la escuadra.
Cuando una miniatura sobrevive a una misión se le puede hacer veterana, en un rango
superior al que tiene, es decir, a una miniatura que no es veterana se le puede hacer
veterana de grado 1, y a una miniatura veterana se le puede hacer veterana de grado 2.
Como máximo se pueden acumular 2 rangos de veterano en una miniatura. Hay
habilidades que son exclusivas de algunas facciones.
Por cada rango de veterania se gana 1 punto de vida y una habilidad a elegir, cada rango
de veterania cuesta 2 puntos de despliegue. Por lo tanto, una miniatura que cueste 5
puntos, pasará a costar 7 puntos de despliegue se es veterana de grado1 o 9 puntos de
despliegue si es veterana de grado 2.
* Reflejos rápidos: Puede realizar “Tiro en espera” con cualquier arma AD.
* Fuego preciso: Permite ignorar las miniaturas amigas que bloqueen LDV cuando se
dispara con bolters ligeros y pistolas.
* Pies ligeros: Añade 2 al movimiento si no lleva arma pesada
* Antigravitatorio: Quita las penalizaciones de movimiento por llevar armas pesadas.
* Versátil: Puede coger el arma de cualquier marine caído, mientras no se pierda la
LDV con el cadáver.
* Carga: si el marine ha efectuado al menos la mitad de su movimiento, podrá atacar
CaC con 1B adicional, no afecta a marines con armas pesadas.
* Experto en CaC: Permite repetir 1 dado de todas las tiradas CaC. AS LE UL AO
* Tirador experto: Permite repetir 1 dado de todas las tiradas AD. PI SA UL AO
* Puntería legendaria: 1B adicional a los ataques AD. PI SA UL
* Fuerza sobrehumana: 1B adicional a los ataques CaC. AS LE
Todos los exterminadores tiene una habilidad de veteranos que es la misma habilidad
que tenía en veterano anteriormente. En caso de que tuviera 2 habilidades debe elegir
cual es la habilidad que se queda.
Movimiento: 6
Blindaje: 2
Armamento:
* Espada de sierra + pistola bolter 1R1B
* Pistola bolter 2B
Movimiento: 6
Blindaje: 2
Armamento:
* Crux Arcanus + pistola de plasma 3B
* Pistola plasma 1R1B
Movimiento: 4
Blindaje: 4
Armamento:
* 2x Stormbolter 2x(1R1B)mejorable a armas pesadas 2x(2R) 2 méritos x cada arma
pesada
* CaC 2R1B
DREADNOUGHT Un arma CaC (20 puntos) (disponible a partir de capitán)
* Ocupa 4 casillas.
* (1 punto de vida por cada arma más el suyo, sin armas solo puede atacar CaC)
* No acepta órdenes. *Admite un teleobjetivo (1 mérito extra)
* Puede realizar 1 ataque AD + un ataque CaC mientras tenga las 2 armas, ambos antes
o después del movimiento.
Movimiento: 4
Blindaje: 4
Armamento:
* Stormbolter 1R1B mejorable a arma pesada 2R (2 méritos extra)
* CaC 3R2B (2R1B si le destruyen el arma de CaC)
Movimiento: 6
Blindaje: 2
Armamento:
* Pinza, soldadores, etc. 2R
* Pistola bolter 2B