Manual Del Marine by Fenix

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Marines espaciales

Manual del Jugador para cruzada estelar.es


Introducción
Este manual explica la raza de los Marines espaciales para ser utilizada en Cruzada
Estelar.es.
Este manual es valido para los diferentes capítulos de Marines Espaciales.

Los diferentes capítulos de marines espaciales son:


- Ultramarines
- Ángeles sangrientos
- Puños imperiales
- Lobos espaciales
- Salamandras
- Ángeles oscuros
- Templarios Negros

Los Marines espaciales son la más grande creación del Emperador, guerreros de élite de
la raza humana armados con las mejores armas del Imperio, entrenados con los métodos
más efectivos y todo esto para solo un objetivo, el de aniquilar enemigo de la
humanidad.

Estos guerreros han sido modificados genéticamente para ser super-humanos, listos para
dar su talento y sus vidas por el Emperador y el Imperio. Los marines espaciales están
protegidos con una servo-armadura que les protege les dota de un aguante muy superior
a cualquier humano corriente.

El comandante es la miniatura líder de la escuadra, cada escuadra debe de tener uno y


solamente uno.
El comandante es la figura con la que se identifica el jugador y en la que se representa la
progresión de la escuadra.

Los comandantes de las escuadras de los marines espaciales poseen 6 puntos de vida y
viene con un arma a elegir por el jugador que maneja la escuadra, esta arma no tiene
coste extra ya que ya está contemplado.
Además del arma inicial, el comandante puede contar con más cartas de equipo, con
reliquias, etc... pero el coste de estas mejoras se sumarán al coste de la miniatura. Esto
también afectará a la aventura, ya que si el comandante resulta ser una baja, restará
tantos puntos como su coste incluyendo el de todas las cartas de equipo y reliquias
equipadas.
Unidades marines básicas:
Ataque Ataque
Unidad Mov Arma que usa AD CaC Blindaje Habilidades Coste

Marine 6 Bolter ligero 2B 2B 2 5


Marine (AP) 4 Arma pesada 2R 2B 2 8

Marine (XP) 4 Arma Spesada 3R 2B 2 11


Marine
Tarántula 6 Tarántula 2x(2R) 2B 2 (4) 16

Comandante 6 a deter. 2 12

Exterminador 4 Bolter de asalto 1R1B 1R1B 3 13

A un exterminador se le puede poner un arma pesada o superpesada sumandole su coste


correspondiente. Más adelante se habla de los Exterminadores.

Armas de los marines


Bolter
Ésta es el arma básica de un Marine. Un marine espacial equipado con esta arma atacará
con 2B AD. Además esta arma tiene las habilidades de “tiro en espera” y “fuego de
supresión”. Al ser un arma básica su coste es de 0 puntos ya que ya viene representado
con la miniatura.

Pistola Bolter
Esta arma permite el ataque con 2B a un máximo de 6 casillas y además permite realizar
tiro en espera. Añade 1B adicional CaC. Es de corto alcance, lo que significa que solo
puede disparar hasta un máximo de 6 casillas de alcance.
Su coste es 1 si es un añadido, si sustituye al arma básica tiene coste 0.

Storm Bolter (Bolter de Asalto)


El Storm Bolter o Bolter de asalto permite el disparo a una miniatura con LDF con
1R1B. No es arma pesada. Además esta arma tiene las habilidades de “tiro en espera” y
“fuego de supresión”. Solo disponible para exterminadores. Arma especial. El coste
para los exterminadores es de cero puntos.

Fusil de plasma
El fusil de plasma tiene la característica de las armas plasma, dispara a todas las
miniaturas que se encuentren en una línea recta de cuadrados, el rayo solo se detiene
con obstáculos que no sean miniaturas. Todas las miniaturas se ven afectadas por una
única tirada de 1R2B. No disponible hasta el rango de Capitán primus. Los Salamandras
desde el principio. Un marine equipado con esta arma cuesta lo mismo que un marine
equipado con arma pesada pero no cuenta como tal. Arma especial.
Fusil de fusión
El fusil de fusión tiene la característica de las armas plasma, el rayo solo se detiene con
obstáculos que no sean miniaturas. Todas las miniaturas se ven afectadas por una tirada
distinta de 1R3B. No disponible hasta el rango de Capitán primus. Y solo disponible
para Salamandras y Angeles Oscuros.
Pistola de plasma
Corto alcance y característica de las armas plasma.Todas las miniaturas se ven afectadas
por una única tirada de 1R2B. No disponible hasta el rango de Teniente primus. Los
Salamandras desde el principio. Arma especial. Solo para HQ y personajes especiales.

Cañón de asalto
El cañón de asalto es un arma pesada que permite hacer una tirada de 2R y luego dividir
la puntuación sacada entre las miniaturas que se tenga a LDF. Tiene la característica de
lluvia de plomo. Al ser arma pesada tiene un coste de 3 puntos.

Cañón de Plasma
El cañón de plasma dispara a todas las miniaturas que se encuentren en una línea recta
de cuadrados, el rayo solo se detiene con obstáculos que no sean miniaturas. Todas las
miniaturas se ven afectadas por una única tirada de 2R. Es un arma pesada.

Escopeta
La escopeta provoca el mismo daño a toda la plantilla a la que afecta, esta plantilla tiene
forma de T que tendrá un largo de 3 casillas, puede dispararse CaC. Tiene una ataque de
3B. Solo puede llevarse una por escuadra y cuesta 1 punto equiparla a un marine básico.

Hacha de energía (solo lobos espaciales)


Un marine de los lobos espaciales puede equiparse con un hacha de energía
sustituyendo a un marine de arma pesada. Este marine atacará con 2R CaC y no podrán
disparar, se moverá 6 casillas. Solo disponible para los Lobos espaciales a partir del
rango de teniente. Es un arma especial.

Lanzamisiles
El lanzamisiles dispara a una casilla con 2R de forma que la casilla es atacada con el
resultado total de la tirara, y las casillas adyacentes son atacadas con el resultado del
dado cuyo valor sea más alto. Es un arma pesada.

Cañón Láser
El cañón láser permite realizar 2 disparos con 1R a cuatro casillas que tengan LDVd,
ambos disparos deberán realizarse antes o después del movimiento.
El cañón láser permite concentrar los 2 disparos, de forma que se tiraría 2R en un solo
disparo contra 4 casillas. Es un arma pesada. Permite el fuego combinado. Esta arma no
esta disponible hasta el grado de Teniente Señorious

Cañón de fusión (Multifundidor)


El multifundidor es un arma súper-pesada que dispara a todas las miniaturas que se
encuentran en una línea recta de cuadrados. Por cada miniatura se tirará 3R. Esta arma
no está disponible hasta el grado de Capitán Primus
Cañón de conversión
Es un arma súper-pesada. El cañón de conversión dispara a lo largo de una línea recta
con una potencia de 3R. El rayo lanzado viajará en línea recta hasta que encuentre una
pared o un obstáculo similar. En la última línea, justo la anterior a la pared, es donde se
producirá el mayor daño. Las casillas adyacentes a esta sufrirán el total del daño menos
1. A partir de la casilla con el mayor daño se resta 1 punto por cada casilla que se acerca
al marine. Esta arma puede ser un peligro para el propio que la dispara si lo hace cerca
de una pared. . Esta arma no está disponible hasta el grado de Capitán Primus

Tarántula
La tarántula es un arma súper-pesada con un rango de disparo (es una de las pocas
armas que tiene encaramiento). Este arma permite hacer 2 disparos con 2R a cuatro
casillas, el que dispara puede concentrar sus disparos de la misma forma que el cañón
láser. Además si la tarántula es atacada desde un lugar perteneciente a su rango de
disparo otorga un +2 al blindaje. La miniatura que usa la tarántula sólo puede moverse o
disparar. No disponible hasta el rango de Comandante primus.

Martillo del trueno


Solo para EXTERMINADORES o personajes especiales, permite el ataque CaC con
2R2B. Disponible a partir del rango Comandante Primus. Lobos espaciales y Ángeles
sangrientos pueden usarla a partir del rango Capitan Primus. Coste de 3 puntos.
Un Exterminador con esta arma cuesta lo mismo que un exterminador con arma pesada,
llevar esta arma cuenta como un arma pesada.

Garras Relámpago (ver más adelante los exterminadores)


Solo para exterminadores o personajes especiales. Permite el ataque CaC y en diagonal
con 3R. Además el enemigo tirará un dado menos en defensa. Coste de 5 puntos. Llevar
esta arma cuenta como llevar un arma super-pesada. (XP)
Armas del comandante
El comandante/HQ puede equipar el arma que quiera sin coste adicional, siempre que
pueda hacerlo

Hacha de energía y pistola bolt


Con esta combinación el comandante puede atacar con 2R CaC y con 2B AD a una
miniatura con LDVd a una distancia máxima de 6 casillas. Además el comandante
puede ponerse en “tiro en espera” usando la pistola bolter.

Bolter pesado
El comandante puede atacar con 2B CaC y con 2R AD a una miniatura con LDVd,
además el bolter pesado permite “fuego de supresión” y “tiro en espera”.

Espada de energía y guante de energía


Estas armas permiten el ataque con 2R2B CaC. Con esta combinación de armas no se
pueden realizar ataques AD.

Espada de energía y pistola de plasma


Estas armas permiten el atacar con 1R1B CaC y con 1R1B AD, además si se quiere la
pistola tiene la habilidad del plasma a un máximo de 6 casillas. También se puede usar
como una pistola normal. Alcance max 6 casillas. Tiene tiro en espera. Esta arma no se
puede optener hasta llegar al rango de teniente.
Jugando Campañas siendo Marines espaciales
Cuando los jugadores juegan una campaña, van avanzando de rangos y mejorando la
escuadra. Los jugadores se identifican con el comandante, que empieza con primer
rango.

Todos los capítulos de los marines espaciales tienen el mismo sistema de rangos y
mejoras, por lo tanto, la tabla de rangos siempre será la misma independientemente del
capítulo elegido.

Cuando se va subiendo de rango, la escuadra irá disponiendo de más puntos de


despliegue, más efectivos que pueden llevar armas pesadas, adquisición de especialistas,
hacer veteranos a miembros supervivientes de las escuadras, etc

Los diferentes capítulos


Cada una de los capítulos de los marines espaciales tiene sus ventajas.

Ultramarines Compensados, más reliquias exclusivas para el comandante.

Ángeles sangrientos Poder CaC, campo de fuerza antes.

Puños imperiales Poder AD, rapidez, defensa ligeramente superior

Lobos espaciales Poder CaC, con hacha de energía de comienzo para legionarios.

Salamandras Poder AD, rifle fusión desde el comienzo.

Ángeles oscuros Flojos al principio pero mejoran rápidamente.

Templarios Negros Todavía por hacer

Rangos
Cuando se juegan campañas, todos los jugadores empiezan por el primer rango de su
escuadra y a partir de aquí se irá ganando rangos y mejorando la escuadra.

Los Rangos ofrecen las siguientes ventajas:

- Un mínimo de puntos de despliegue establecidos.

- Posibilidad de desplegar Especialistas y veteranos, cada rango tiene un


máximo de veteranos y especialistas que se pueden tener en una
escuadra. Honores de exterminador

- Acceso a un mejor equipo (habrá equipo que solo estará disponible a


partir de un determinado rango)

- Aumentar el número de armas pesadas y super pesadas que se puede


tener en la escuadra. Cada escuadra en tiene un número máximo de
armas pesadas que se pueden llevar según el rango.

- Las cartas de orden: según aumente el rango, se dispondrá de un mayor


número de cartas de orden
Ejemplo de tabla de rangos: tabla de los marines espaciales:

Veteranos y
Puntos de Armas pesadas / Especialistas Órdenes /
RANGO despliegue superpesadas Max (max) Habil HQ

Sargento 40 2/0 * 0-0 1


Sargento veterano 50 3/0 * 1-0 1
Teniente Primus 55 3/0 * 1-1 2
Teniente Senioris 65 3/0 * 2-1 2
Capitán Primus 70 3/1 * 3-1 3
Capitán Senioris 80 4/1 * 3-2 3
Comandante Primus 85 4/2 * 4-2 4
Comandante Senioris 95 5/2 * 4-3 4
Maestro de Batalla 100 5/3 * 5-3 5
Jefe del capítulo 100 5/3 * 5-3 5

* El primer dígito indica el total entre armas pesadas y súper-pesadas en la escuadra, el


segundo dígito indica cuales de ellas pueden ser súper-pesadas.

Reliquias
Las armas y objetos considerados reliquias son objetos especiales, por lo tanto, su
adquisición requiere el gasto de un mérito/condecoración para poder usarse, además
estos objetos sólo los podrán usar personajes únicos (comandante y especiales)

Una vez la reliquia a sido adquirida ya no hará falta volver a gastar el mérito para volver
a coger esa reliquia, ya que el gasto del mérito representa el derecho de poder llevar esa
reliquia.

Ejemplo
La reliquia campo de fuerza es una reliquia con un coste de 3 puntos de despliegue.
El comandante de los ángeles sangrientos decide usar un mérito para poder tener el
derecho a llevar el campo de fuerza más 3 puntos de despliegue, por lo que en esta
misión llevará el campo de fuerza (reliquia que hace que su blindaje sea de 3 puntos)
En la misión siguiente, si el comandante quiere volver a usar la reliquia, deberá usar
solamente 3 puntos de despliegue, y ya no tendrá que gastar un mérito puesto que ya
"compró" anteriormente el derecho a llevar la reliquia.
Si el comandante resulta muerto deberá volver a gastar un mérito para volver a tener el
derecho sobre la reliquia ya que los derechos sobre las reliquias se pierden cada vez
que la miniatura portadora de la reliquia resulte muerta.
Equipo y Ordenes
Todas las cartas de orden son de un solo uso y solo las puede usar el comandante.

El equipo son cartas que una escuadra puede llevar que otorgan alguna bonificación
durante toda la misión a un miembro de la escuadra, o bien es una carta que permite
realizar una acción diferente pero solamente tiene un solo uso.
Las cartas de equipo se consiguen usando puntos de despliegue, algunas de estas cartas
son reliquias y se deberá gastar un mérito para tener derecho a llevar ese equipo.

Equipo exclusivo:
Azul Ultramarines Turquesa Lobos espaciales
Rojo Ángeles sangrientos Verde Salamandras
Amarillo Puños imperiales. Azul marino Ángeles oscuros

EQUIPO DISPONIBLE DESDE TODO LOS RANGOS

Teleobjetivo (1 punto por unidad afectada)


Permite en relance en un dado cuando se ataca con armas pesadas o especiales AD
equipados con él.

Pistolas bolt (1 punto por unidad afectada)


Permite atacar con 1B adicional cuando se ataca con Bolters CaC.

Detector de metales (2 puntos)


Al mover un blip que represente una criatura mecánica (Dreadnoughts, Necrones...) se
debe indicar a los jugadores.

Granada cegadora (1 punto)


Esta granada se lanza al final del turno de la escuadra, cualquier criatura que al principio
del turno del jugador alien esté en LDV con cualquier miembro de la escuadra que lanzó
la granada cegadora no podrá realizar ningún ataque. La lleva toda la escuadra. Un solo
uso.

Bomba sónica (1 punto)


Todas las criaturas orgánicas del enemigo en la habitación o pasillo en que se lance
quedan aturdidas y no podrán moverse ni atacar en su turno. Un solo uso. Toda la
escuadra

Granada de fusión (1 punto)


Un solo uso. Toda la escuadra. Añade 2R adicionales en CaC.

Granada de penetración (1 punto)


Lanzas 4B contra un solo objetivo y se escogen los 3 resultados más altos. Un solo uso.
Toda la escuadra.

Granada de fragmentación (1 punto)


Lanzas 3B contra un área de 3x3 y se escogen los 2 resultados más altos. Un solo uso.
Toda la escuadra
Granada (1 punto)
Cualquier miembro de la escuadra. Permite atacar a un espacio de 4 casillas lanzando
1R1B, el resultado del dado más alto afecta a las 4 casillas, el resultado total afecta a la
casilla principal. Un solo uso. Toda la escuadra

Bio-scanner (1 punto) Ultramarines


Permite al comandante poder ver 3 blips en cada turno.

Antigravitatorio (1 punto por unidad afectada) Puños imperiales


Las miniaturas con antigravitatorio no penalizan movimiento por llevar armas pesadas.

Bayoneta de asalto (2 puntos por unidad afectada) Ángeles sangrientos


Solo afecta a miniaturas que lleven bolter ligero. Permite el ataque en diagonal cuerpo a
cuerpo y además reduce en 1 dado el ataque CaC de la miniatura atacada cuando el
portador de la bayoneta de asalto sea el atacante.

Kit-médico (2 puntos) Ultramarines y Ángeles Oscuros


Permite recuperar todas las vidas de cualquier miembro herido de la escuadra. Un Uso.

Ojo biónico (1 punto) Puños imperiales y Salamandras


Solo el comandante. Permite hacer un relance en ataques AD.

Brazo biónico (1 punto) Ángeles sangrientos


Solo el comandante. Permite hacer un relance en ataques CaC.

Filo cortante – Reliquia (1 punto) Lobos espaciales


Añade 1B adicional CaC al comandante cuando va equipado con hacha de energía.

EQUIPO DISPONIBLE A PARTIR DEL RANGO TENIENTE

Munición Kraken - Reliquia (3 puntos por unidad afectada)


Solo usable por Bolters ligeros y pistolas bolter. Si se obtiene como mínimo un punto en
el ataque AD, se suma 1 al resultado total.

Campo de fuerza - Reliquia (3 puntos) Ángeles sangrientos


Solo el comandante. La defensa del comandante pasa a ser de blindaje 3 en lugar de 2.

Arma combi - Reliquia (2 puntos) Puños imperiales y Salamandras


Solo el comandante. Combina un bolter pesado con un arma pesada. Esta arma debe de
ser elegida al principio de la partida.

Armas digitales - Reliquia (2 puntos) Ultramarines


Solo el comandante. El comandante puede hacer relances AD y CaC. El relance será de
tantos dados como quiera.

Reemplazo muscular – Reliquia (1 punto por unidad afectada) Lobos espaciales


Las miniaturas que dispongan de un reemplazo muscular tendrán un relance en todos los
ataques CaC. No afecta al comandante
EQUIPO DISPONIBLE A PARTIR DEL RANGO CAPITAN

Filo cortante avanzado – Reliquia (2 puntos) Lobos espaciales


Esta arma es solo para el comandante equipado con hacha de energía, permite
intercambiar uno de los dados blancos que se lanza CaC por un dado rojo. Es necesario
tener el filo cortante de hacha

Campo de fuerza - Reliquia (3 puntos) Ángeles Oscuros y Puños imperiales


Solo el comandante. La defensa del comandante pasa a ser de blindaje 3 en lugar de 2.

Antigravitatorio (1 punto por unidad afectada) Ángeles Oscuros y Salamandras


Las miniaturas con antigravitatorio no penalizan movimiento por llevar armas pesadas.
No afecta a las armas súper pesadas.

Aleación Brazo biónico - Reliquia (1 punto) Ángeles sangrientos


Solo el comandante. Añade 1B en ataques CaC. Requiere el brazo biónico.

Ciber-reflejos – Reliquia (1 punto) Ultramarines


Solo el comandante. El comandante tiene la opción de esquivar en cualquier ataque que
reciba y puede hacer repetir un dado de los ataques recibidos. Si el atacante tiene
relances esta habilidad se anula con el primer relance del atacante.

EQUIPO DISPONIBLE A PARTIR DEL RANGO COMANDANTE

Ojo biónico avanzado - Reliquia (1 punto) Puños imperiales


Solo el comandante. Añade 1B adicional en los ataques AD, es necesario el ojo biónico.

Conversor cuántico láser – Reliquia (3 puntos por unidad afectada) Ángeles oscuros
Los cañones láser equipados con estos nuevos dispositivos pueden realizar un disparo
extra con el cañón láser. El jugador podrá elegir concentrar los 3 disparos o realizar los
3 por separado, pero no podrá concentrar 2 y disparar uno por separado.

Misiles avanzados - Reliquia (3 puntos x unidad afectada) Salamandras


Los lanza misiles podrán tirarán 1R adicional en el ataque AD, excepto contra pieles
verdes y tiránidos. Permanece en uso durante todo la aventura.

Campo de fuerza - Reliquia (3 puntos)


Solo el comandante. La defensa del comandante pasa a ser de blindaje 3 en lugar de 2.

Teleobjetivo versátil (2 puntos por unidad afectada)


Igual que el teleobjetivo, pero aplicable a cualquier arma AD.

Antigravitatorio (1 punto por unidad afectada)


Las miniaturas con antigravitatorio no penalizan movimiento por llevar armas pesadas.
No afecta a las armas súper pesadas.
ORDENES

Moveos!
Todas las miniaturas menos el comandante podrán mover 2 veces.

Fuego!
Todas las miniaturas menos el comandante podrán atacar 2 veces.

Por secciones! Ultramarines, Puños imperiales y Salamandras


Todas las miniaturas menos el comandante podrán o bien mover 2 veces, o bien disparar
2 veces. No se puede atacar CaC con esta orden.

Asalto cerrado! Ultramarines, Ángeles sangrientos y Ángeles Oscuros


Todas las miniaturas armadas con bolters podrán disparar, mover y atacar CaC con +1B.

Arma pesada! Puños imperiales


Una miniatura con arma pesada podrá mover y disparar 2 veces

A por ellos! (granada de fotones) Ángeles sangrientos y Ángeles Oscuros


Todos los enemigos tendrán un dado menos CaC este turno.

Táctica de guerrillas!
Todas las miniaturas, incluido el comandante, pueden destrabarse CaC sin recibir el
ataque extra

Fuego ligero!
Todos las armas tipo bolter tendrán 1B adicional este turno en ataques AD.

A PARTIR DE CAPITAN
Apuntad!
Todos los marines tendrán un relance en ataques AD, no afecta al comandante

Cuidado, señor! Ultramarines


Un ataque que mate al comandante puede ser recibido por una miniatura que esté a
distancia de movimiento.

Sed roja! Ángeles sangrientos y Lobos espaciales


Hasta un máximo de 2 marines tendrán 1R adicional CaC este turno, puede usarse en el
turno del jugador alien pero el efecto termina al finalizar su turno.

Mantened posición! Puños imperiales y Ángeles Oscuros


Toda la escuadra menos el comandante ganan + 1 al blindaje durante el turno del Alien.

Disparad al punto débil! Salamandras


Todos los ataques AD menos el del comandante ganan 1B adicional

Aullad!! Lobos espaciales


Todos los marines y el comandante tendrán 1B adicional CaC este turno y además
pueden destrabarse sin recibir el ataque extra.
Veteranos
Los veteranos son tropas normales que tienen alguna habilidad especial y más puntos de
vida. El que una miniatura sea veterana le permiten acciones o habilidades especiales.

Se pueden invertir puntos de despliegue en hacer que una figura sea veterana siempre
que esta miniatura haya sobrevivido a alguna misión anterior con la escuadra.
Cuando una miniatura sobrevive a una misión se le puede hacer veterana, en un rango
superior al que tiene, es decir, a una miniatura que no es veterana se le puede hacer
veterana de grado 1, y a una miniatura veterana se le puede hacer veterana de grado 2.
Como máximo se pueden acumular 2 rangos de veterano en una miniatura. Hay
habilidades que son exclusivas de algunas facciones.

Por cada rango de veterania se gana 1 punto de vida y una habilidad a elegir, cada rango
de veterania cuesta 2 puntos de despliegue. Por lo tanto, una miniatura que cueste 5
puntos, pasará a costar 7 puntos de despliegue se es veterana de grado1 o 9 puntos de
despliegue si es veterana de grado 2.

Además, un veterano de grado 2 se le considera un personaje especial y, por lo tanto,


puede llevar armas especiales y reliquias.

El comandante tb puede ganar habilidades, pero dependen del rango, el número de


habilidades del comandante será una menos del número de ordenes que tenga.

Lista de habilidades de los veteranos

* Reflejos rápidos: Puede realizar “Tiro en espera” con cualquier arma AD.
* Fuego preciso: Permite ignorar las miniaturas amigas que bloqueen LDV cuando se
dispara con bolters ligeros y pistolas.
* Pies ligeros: Añade 2 al movimiento si no lleva arma pesada
* Antigravitatorio: Quita las penalizaciones de movimiento por llevar armas pesadas.
* Versátil: Puede coger el arma de cualquier marine caído, mientras no se pierda la
LDV con el cadáver.
* Carga: si el marine ha efectuado al menos la mitad de su movimiento, podrá atacar
CaC con 1B adicional, no afecta a marines con armas pesadas.
* Experto en CaC: Permite repetir 1 dado de todas las tiradas CaC. AS LE UL AO
* Tirador experto: Permite repetir 1 dado de todas las tiradas AD. PI SA UL AO
* Puntería legendaria: 1B adicional a los ataques AD. PI SA UL
* Fuerza sobrehumana: 1B adicional a los ataques CaC. AS LE

* Honores de exterminador ESPECIAL (ver página siguiente)

Lista de habilidades para el comandante:

* Emboscada: Permite ponerse en “Tiro en espera” con una arma CaC.


* Carismático: Permite volver a utilizar una carta de orden gastada
* Reacción táctica: Se posee la orden de Reaccionad! de la Guardia Imperia
* Contactos: Permite saber la misión secundaria y terciaria desde el principio
* Fuego preciso: Permite disparar con LDV pero sin LDF con pistolas.
* Puntería legendaria: 1B adicional a los ataques AD.
Exterminadores

Los exterminadores se consideran veteranos de grado 2.


Los exterminadores solamente están disponibles a partir de rango de capitán y
solamente podrá ser exterminadores aquellos veteranos que hayan sobrevivido a una
misión.
Para que una miniatura pase a ser un exterminador debe de cogerse la habilidad de
honores de exterminador, esta habilidad solo se la pueden coger los veteranos que hayan
sobrevivido a una misión, en ese momento se paga un mérito y la figura pasa a ser un
exterminador.
Los puntos de coste de la miniatura serán los correspondientes a la tabla de unidad
básica de Exterminadores.

Todos los exterminadores tiene una habilidad de veteranos que es la misma habilidad
que tenía en veterano anteriormente. En caso de que tuviera 2 habilidades debe elegir
cual es la habilidad que se queda.

Entre veteranos y exterminadores no se puede superar el número máximo de veteranos.

Unidades básicas Exterminadores:


Ataque Ataque
Unidad Mov Arma que usa AD CaC Blindaje Habilidades Coste
3 p. vida +
Exterminador habilidad +
Storm Bolter 4 Storm Bolter 1R1B 1R1B 3 carga 13
Exterminador 3 p. vida +
pistol + guant 4 Pistola + guante 2B 1R2B 3 habilidad 13
Exterminador 3 p. vida +
(AP) 4 Arma pesada 2R1B 2B 3 habilidad 16
Exterminador Garras 3 p. vida +
garras acero 4 Tormenta 3R 3 habilidad 18
ESPECIALISTAS
Son Tropas con poderes especiales.
Se consideran Veteranos a todos los efectos.
Tienen 3 puntos de vida
El único especialista del que se puede tener varios es el Médico.

MÉDICO (12 puntos) (siempre está disponible)


* Ignora heridas de los marines a distancia de movimiento y visibles con Éxito rojo
* Puede recuperar vidas a los marines heridos (veteranos y sargento) con Éxito blanco
(cuenta como acción)

Movimiento: 6
Blindaje: 2
Armamento:
* Espada de sierra + pistola bolter 1R1B
* Pistola bolter 2B

CAPELLAN (12 puntos) (disponible a partir de capitán)


* Los marines a 6 casillas pueden repetir las tiradas fallidas de ataques (todos los dados)
* ORDEN CAPELLAN: Una vez por misión puede dar un grito de ánimos a sus
marines. Todos los marines (incluido el comandante) tendrán una acción extra (mover o
dispara) ese turno.

Movimiento: 6
Blindaje: 2
Armamento:
* Crux Arcanus + pistola de plasma 3B
* Pistola plasma 1R1B

DREADNOUGHT Armas a distancia (20 puntos) (disponible a partir de capitán)


* Ocupa 4 casillas.
* (1 punto de vida por cada arma más el suyo, sin armas solo puede atacar CaC)
* No acepta órdenes. *Admite teleobjetivos (1 mérito extra x teleobjetivo)
* Si ataca AD puede realizar un ataque con cada arma. Ambos antes del movimiento o
ambos después del movimiento

Movimiento: 4
Blindaje: 4
Armamento:
* 2x Stormbolter 2x(1R1B)mejorable a armas pesadas 2x(2R) 2 méritos x cada arma
pesada
* CaC 2R1B
DREADNOUGHT Un arma CaC (20 puntos) (disponible a partir de capitán)
* Ocupa 4 casillas.
* (1 punto de vida por cada arma más el suyo, sin armas solo puede atacar CaC)
* No acepta órdenes. *Admite un teleobjetivo (1 mérito extra)
* Puede realizar 1 ataque AD + un ataque CaC mientras tenga las 2 armas, ambos antes
o después del movimiento.

Movimiento: 4
Blindaje: 4
Armamento:
* Stormbolter 1R1B mejorable a arma pesada 2R (2 méritos extra)
* CaC 3R2B (2R1B si le destruyen el arma de CaC)

INGENIERO (15 puntos) (disponible a partir de Comandante)


* Con éxito blanco puede repara un arma del Dreadnought (ocupa una acción).
* Ignora cartas negativas que afecten a equipo para el y todos los que estén a distancia
de movimiento.
* Puede abrir puertas en LDV y cerrarlas estando en contacto.
* Puede soldar puertas con éxito blanco (ocupa acción).

Movimiento: 6
Blindaje: 2
Armamento:
* Pinza, soldadores, etc. 2R
* Pistola bolter 2B

Dreagnought con cañones Lásers

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