Capacitacion Final

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Introducción

El Gobierno de Reconciliación y Unidad Nacional, a través del


Ministerio de Educación, conociendo las ventajas que ofrece el
Ajedrez como estímulo de las capacidades mentales, impulsa
el Programa de Aprendizaje del Ajedrez en Tercer Grado de
Educación Primaria dirigido a todos los estudiantes del Tercer
Grado del país, utilizando para este propósito, parte de la
carga horaria de la clase de Educación Física.

En este sentido, la Dirección de Educación Primaria se ha


propuesto capacitar a los Asesores Pedagógicos de Educación
Física, Técnicos de Educación Física, Docentes de Tercer
Grado de Educación Primaria y Docentes de Educación Física
de Educación Primaria acerca del juego del Ajedrez y su
aprendizaje, para lo cual desarrolla jornadas de capacitación
y aprendizaje de contenidos científicos y metodológicos que
permitan continuar avanzando en el mejoramiento de los
procesos de construcción de aprendizajes de niñas y niños de
Educación Primaria.

2
Objetivos:

 Sensibilizar a los Asesores Pedagógicos de Educación


Física, Técnicos de Educación Física, Docentes de
Tercer Grado de Educación Primaria y Docentes
de Educación Física de Educación Primaria sobre
la importancia del aprendizaje del Ajedrez en las
escuelas por los beneficios mentales que desarrolla
en las personas que los practican, así como sus
cualidades como herramienta educativa.

 Dar a conocer de forma práctica las principales reglas


para jugar el Ajedrez a los Asesores Pedagógicos
de Educación Física, Técnicos de Educación Física,
Docentes de Tercer Grado de Educación Primaria y
Docentes de Educación Física de Educación Primaria.

 Orientar la metodología para desarrollar las clases de


Ajedrez.

 Brindar herramientas metodológicas para el


aprendizaje del juego ciencia (Ajedrez) a los
protagonistas.

3
Introducción al Ajedrez
Contenido: ¿Qué es el Ajedrez?

El Ajedrez es un deporte intelectual en el


que participan dos jugadores que conducen,
cada una de las piezas de un color (blancas y
negras) colocadas en un tablero de Ajedrez.
Cada jugador efectúa por turno su jugada
que consiste en mover una de las piezas
propias a una casilla.

Objetivo de la partida de Ajedrez

El objetivo básico de la partida de Ajedrez es


dar jaque mate al rey adversario, y eso solo
puede lograrse mediante la colaboración de
todas las piezas. La partida termina cuando
uno de los rivales da jaque mate a su rival,
pero también cuando un jugador viéndose
sin posibilidades de ganar no quiere esperar
el mate y declara que se rinde y abandona. N° 1
También puede terminar la partida cuando, debido a la igualdad reinante, y una vez que la mayoría
de las piezas han sido eliminadas, ninguno de los dos bandos puede lograr el jaque mate, en tal
caso la partida termina en empate.

Algunos beneficios de jugar al Ajedrez:

1. Eleva el coeficiente intelectual.


2. Previene enfermedades mentales.
Actividades sugeridas:
3. Mejora la creatividad.
4. Potencia la memoria. En equipo de tres estudiantes,
5. Ayuda a resolver problemas. responda las siguientes preguntas:

6. Incrementa la capacidad lectora. ¿Sabes qué es el Ajedrez?


7. Facilita la concentración. ¿Haz jugado Ajedrez alguna vez?
8. Facilita la toma de decisiones.
¿Qué es lo que más te gusta del
Ajedrez?

Investiga con ayuda de tus padres la


importancia del Ajedrez en las Escuelas.

4
El Tablero de Ajedrez
El Ajedrez se juega en un tablero cuadrado,
formado por 64 casillas o escaques, siendo
su color alternativamente claro y oscuro.

El tablero en la posición de juego tiene la


casilla inferior derecha de color blanco, tal
como se aprecia en el siguiente diagrama.

En Ajedrez distinguimos tres grupos


de casillas: las filas, las columnas y las
diagonales.

Una fila es la agrupación de casillas en


posición horizontal. Cada fila toma el nombre
de un número, desde el número 1 hasta el
número 8. En el diagrama N° 3 aparece una
flecha de color verde sobre las casillas que
forman la fila 5. N° 2

N° 3 N° 4
Una columna es la agrupación de casillas colocadas verticalmente. Cada columna recibe el nombre
de una letra, desde la letra “a” hasta la letra “h”.
En el diagrama N° 4 aparece una flecha de color azul sobre las casillas que forman la columna e.
La diagonal es la agrupación de casillas situadas oblicuamente. Teniendo todas las casillas de una
misma diagonal el mismo color.
En el diagrama N° 5 mostramos la diagonal que va de la esquina izquierda de abajo del tablero a
la esquina derecha de arriba en color amarillo.

5
a8 b8 a8 c8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 e5 e6 e7
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

N° 5 N° 6
Cada casilla del tablero de Ajedrez tiene un nombre, este se forma de la unión del nombre de
la columna y el número de la fila correspondiente. El nombre de todas las casillas del tablero lo
podemos ver en el diagrama N° 6.

El centro y las bandas del tablero

Además de filas, columnas y diagonales, el tablero de Ajedrez tiene otros elementos importantes
que son el centro del tablero y las bandas del tablero.

El centro está compuesto por 4 casillas que se indican en la figura N° 7:

Por otro lado, las bandas del tablero son 4 y se encuentran alrededor del tablero como se detalla
en color verde en la figura N° 8.

N° 7 N° 8

6
Actividades sugeridas: Resuelva de forma individual:

1. En la siguiente imagen seleccione el tablero que está colocado correctamente y justifique su


respuesta.

El tablero correcto es el que está seleccionado con el


círculo rojo, pues posee la casilla inferior derecha de
color blanco, como es lo correcto.

2. Dibuja y colorea en una hoja en blanco un tablero, trazando con números las ocho filas y con
letras sus ocho columnas.
3. El docente señala una casilla del tablero y los estudiantes responden el nombre de la casilla.

7
Las piezas de Ajedrez y su colocación en el tablero

Las piezas son los componentes de cada bando y son de distinto color para cada uno de los dos
jugadores, normalmente son blancas y negras. Cada uno de los jugadores dispone, al empezar la
partida, de las mismas fuerzas, formadas por 16 piezas por cada bando, y que son las siguientes:

1 Rey. 1 Dama. 2 Alfiles. 2 Caballos 2 Torres 8 Peones

Cada jugador conducirá las piezas de un color, y el jugador que lleve las piezas blancas es el que
efectuará siempre la primera jugada.

El Rey y la Dama ocupan las dos


casillas centrales de la primera
fila, de modo que la Dama esté
sobre la casilla de su mismo
color.

A cada lado de estas piezas se


colocan un Alfil, un Caballo y una
Torre, con lo que se completa la
primera fila.

En la segunda fila se colocan los


ocho peones de cada bando. La
ubicación completa de las piezas
se puede ver en la imagen N° 9.

N° 9

8
Actividades Sugeridas: De manera individual realiza lo siguiente:

1. Completa con letra mayúscula la inicial de la pieza que hace falta en las casillas vacías, del
siguiente diagrama (Ver ejemplo)

A R

T D

2. Dibuja en tu cuaderno las piezas de Ajedrez y coloréalas. Comparte con tus compañeros y
docente el trabajo realizado.

9
El valor de las piezas de Ajedrez.

Puesto que cada pieza tiene un movimiento distinto, es obvio que su valor no puede ser igual. El
valor de las piezas se da de acuerdo con la capacidad ofensiva de las mismas, es evidente que
la Dama es la pieza más fuerte de todas, y el peón por sus limitados movimientos es la menos
poderosa.

A continuación el valor en puntos de cada pieza.

No tiene valor asignado pues este es incalculable dado que la caída del rey en
El Rey
manos de el enemigo (mate) supone la pérdida de la partida.

La Dama 10 puntos

La Torre 5 puntos

El Alfíl 3 puntos

El Caballo 3 puntos

El Peón 1 punto

El Rey La Dama La Torre

10
El Alfíl El Caballo El Peón

Actividades sugeridas: De forma individual,


El
Rey
realiza las siguientes actividades:

1. Dibuja cada una de las piezas del Ajedrez


en tu cuaderno y escribe el valor de cada
una de ellas.
La Dama
2. Ordena en la siguiente pirámide las piezas
del Ajedrez según su valor (sin incluir al
Rey). Ver ejemplo imagen N° 10.

La Torre

Alfíl y Caballo

El Peón

N° 10

11
Movimiento de las Piezas de ajedrez
La Torre:

La torre se juega en línea recta siempre.


Tanto en dirección horizontal como vertical,
es decir, por columnas o por filas cualquier
número de casillas siempre en la misma
dirección.

En el diagrama N° 11 se muestra el
movimiento de la torre, que puede
desplazarse a cualquiera de las casillas
señaladas.

N° 11

En el diagrama N° 12 se muestra el
movimiento de la torre cuando otras piezas
se interponen en su camino. Puede capturar
el alfil contrario, pero no puede jugar a las
casillas que estan más allá de dicha pieza.

Tambien la pieza propia (el caballo), le corta


el paso en la dirección en que se encuentra
y no puede jugar a ninguna casilla a su
izquierda.

N° 12

12
El Alfil:

El Alfil mueve en diagonal, y al


igual que la torre, cualquier número
de casillas, siempre en la misma
dirección.

Como consecuencia de ello, el alfil


colocado en una casilla blanca nunca
podrá jugar a ninguna casilla negra.

El movimiento del alfil queda reflejado


en el diagrama N° 13.

N° 13

Las posibilidades de captura del alfil


están ilustradas en la figura N° 14 de
la derecha.

El alfil blanco puede capturar la


torre enemiga, pero no puede ir a
las casillas que están más allá de
dicha pieza, ni pasar por encima del
caballo, su propia pieza.

N° 14

13
La Dama

Es la pieza que tiene mayor movilidad


pues puede moverse como una torre
o como un alfil. Es decir, puede
moverse tanto en diagonal como por
filas o columnas y siempre cualquier
número de casillas.

El diagrama N° 15 muestra el
movimiento de la dama.

N° 15

En la figura N° 16 siguiente se
muestran las posibilidades de captura
de la dama.

Puede tomar cualquiera de las piezas


negras pero no pasar por encima
de ellas, ni tampoco de las propias
piezas, (por eso no puede capturar el
caballo negro del rincón).

N° 16

14
El Rey

El rey, al igual que la dama, se


mueve en todas las direcciones
pero con una gran diferencia, solo
puede hacerlo a una casilla de
distancia.

Debido a esta limitación de


movimientos, el rey es una pieza
de poco poder, sin embargo, es la
pieza más importante del Ajedrez,
ya que su pérdida significa la
pérdida de la partida. El movimiento
del Rey ilustrado en el diagrama N°
17.

N° 17

Al igual que las demás piezas, el


rey puede capturar cualquier pieza
contraria que esté a su alcance,
pero aquí existe una salvedad,
pues tal captura seria ilegal si con
ella el propio rey pudiera ser a su
vez capturado, esto lo veremos con
mayor detenimiento más adelante .

En la posición del diagrama N° 18,


el Rey blanco puede capturar la
torre negra y el caballo negro.

N° 18

15
El Caballo

Es la pieza que mayores dificultades


presenta para comprender su
movimiento. Dicho movimiento, a
diferencia de las otras piezas, no es
rectilineo: salta formando una “L” de
dos casillas por un lado y una casilla
por el otro.

En la imagen N° 19 se señala todas


las casillas que el caballo puede ir.
Obsérvese que el caballo cambia en
cada jugada el color de la casilla en
que se encuentra, es decir, si está en
una casilla blanca solo puede saltar a
casillas negras y viceversa.

N° 19

El caballo es la única pieza que


puede saltar sobre las demás.
Debido a su particular movimiento no
lineal sino en saltos, el caballo no es
obstaculizado en su movimiento por
las demás piezas y puede saltar por
encima de ellas.

Esto puede verse en el diagrama N°


20, donde el caballo puede capturar
la torre negra sin que ninguno de
los alfiles contrarios obstaculicen el
paso. Sin embargo, como cualquier
otra pieza, no puede ir a casillas
ocupadas por las piezas de su mismo
color.

N° 20

16
Actividades sugeridas:

• De forma individual, resuma en un esquema el movimiento de cada una de las piezas de Ajedrez.
• En pareja, practica el movimiento de las piezas del Ajedrez.
• Dinámica: todos los estudiantes se ponen de pie y realizan el movimiento de la pieza mencionada
por el docente.

El Peón
Se mueve en dirección vertical, una
casilla delante en la columna en que
se haya situado. Al contrario de las
restantes piezas, el peón siempre
avanza, no puede retroceder.

Excepcionalmente, cuando un peón


se encuentra en su casilla de origen
—la segunda linea— puede avanzar
uno o dos pasos según convenga al
jugador. A partir de ahí, sólo podrá
avanzar un paso en las jugadas
futuras que realice. En el diagrama
N° 21 se muestran peones que se
movieron un paso y otros que se
movieron dos pasos.

N° 21

17
Como se ha dicho, el peón no puede
retroceder, así que cuando un peón
llega a la octava fila, -primera del
adversario- ya no puede hacer
ninguna jugada más, sino que, en
ese momento, se promociona y se
convierte en la pieza que prefiera
a exepción del rey, puesto que
solamente puede haber un rey en
cada bando.

Ver imagen N° 22. Ejemplifica las


posibilidades de corona del peón.

N° 22

Otra particularidad del peón que le


diferencia de las demás piezas, es
que además de no poder retroceder
captura de distintas formas a la
que avanza: Captura en diagonal,
siempre un solo paso, en dirección a
las casillas adyacentes.

En cambio, si una pieza propia o


contraria se encuentra en la casilla
delante del peón, (adonde en otra
circunstancia podría moverse) ya no
podrá seguir avanzando.

En el diagrama N° 23 pueden verse


las posibilidades de captura del
peón. Los dos peones de la columna
de la derecha no pueden moverse,
el otro peón blanco se puede tomar
cualquiera de los caballos negros o
bien avanzar una casilla. En cambio
el peón negro restante, puede tomar N° 23
la torre blanca, pero no avanzar, pues
se lo impide el alfil blanco.

18
La partida de los peones:

La partida de los peones o juego de


peones es un juego que consiste en
ordenar sobre el tablero de Ajedrez
los peones como lo indica la figura N°
24.

Las demás piezas no tomarán parte


en este juego, solamente los peones.

Los jugadores moverán sus peones


de la misma manera que lo hacen en
una partida de Ajedrez. El ganador
del juego será quien logré capturar
todos los peones del rival o corone
un peón llevándolo a la última fila.

N° 24

19
El Jaque (La amenaza al Rey)
El Jaque es la situación de la partida en la que se ataca al rey con alguna pieza, es decir que el rey
está en el rango de ataque de alguna pieza por el movimiento de esta. (Ver imagen N° 25)

El alfíl de las negras ataca el rey blanco, ya


que este se encuentra en su diagonal.

N° 25
Cuando en una partida hay jaque, el bando al que le atacan al rey tiene que hacer inmediatamente
una jugada que evite el jaque, y para ello tiene 3 posibilidades:

1. Captura la pieza que le


está haciendo jaque: El
caballo blanco puede
capturar el alfíl negro que
da jaque al rey blanco.

N° 26

20
N° 27 N° 28

2. Taparse con alguna pieza de la que le 3. Moverse con el rey a una casilla que no esté
está haciendo jaque. amenazado.

Actividades sugeridas:
De forma individual, encierra en un círculo todas las
piezas que están haciendo jaque al rey negro.

21
El Jaque Mate (El final de la partida)
Si el rey no tiene forma de escaparse del jaque, la posición se llama “jaque mate” y la partida
termina. El jugador al que se le ha hecho jaque mate pierde la partida.

Recordemos que para quitarnos un jaque teníamos 3 opciones:


1. Capturar la pieza que hace el jaque.
2. Tapar el jaque con una pieza propia.
3. Mover al rey a una casilla que no esté amenazada.
Cuando no tenemos ninguna de esas 3 opciones decimos que el rey está jaque mate y termina la
partida.
En los siguientes diagramas podemos ver posiciones de jaque mate:

N° 29 N° 30
Las blancas hacen jaque mate y Las negras hacen jaque mate y
por lo tanto ganan la partida. por lo tanto ganan la partida.

22
Actividades sugeridas:
En pareja, señala con una “V” si los siguientes enunciados son verdaderos o con una “F” si
son falsos:

Las blancas han hecho jaque mate. Las blancas han hecho jaque mate.
Respuesta: Verdadero Respuesta: Falso

Las blancas han hecho jaque mate. Las blancas han hecho jaque mate.
Respuesta: Verdadero Respuesta: Falso

23
La Jugada Ilegal

En Ajedrez, existen algunos movimientos que no están permitidos porque van contra las normas,
por ejemplo una torre no puede mover como un caballo y si intenta hacerlo, es ilegal. Otro ejemplo
si un caballo se mueve en diagonal también sería jugada ilegal.

Cuando un rey está en jaque y al mover no se aparta de esta amenaza se considera una jugada
ilegal. Toda jugada ilegal tiene que regresarse e indicarle al jugador que debe realizar otra jugada
que sea legal. Si un jugador realiza un movimiento que expone a su rey a jaque, este movimiento
no puede hacerse y debe volverse atrás y debe hacerse un movimiento legal en su lugar. Un
jugador que realiza tres jugadas ilegales pierde la partida inmediatamente.

Cuando empezamos a jugar al Ajedrez cometemos jugadas ilegales frecuentemente, por lo tanto
se recomienda estar atento a cada uno de nuestros movimientos, con la práctica dejamos de
cometer jugadas ilegales.

IMPORTANTE
Si un jugador no se da cuenta y deja a su rey en jaque, ¡el oponente no
puede capturarlo! Es responsabilidad de los dos señalar la jugada ilegal y
permitir al jugador que la hizo realizar una jugada legal.

Ejemplos de Jugada Ilegal:

Las blancas han cometido una jugada


ilegal en su primer movimiento, en vez
de jugar el caballo en forma de letra “L”,
lo han movido en diagonal. Ahora las
blancas tendrán que regresar su jugada
y realizar otra que sea válida.

Después de esta jugada ilegal si el


blanco realiza dos jugadas ilegales más
perderá la partida. N°31

N° 31

24
En el diagrama N° 32 las piezas
blancas han dado jaque al rey negro
con su dama, las piezas negras en vez
de apartarse del jaque realizaron un
movimiento de peón y no se apartó del
jaque, por lo tanto, tendrán que devolver
la jugada y realizar otra que libre a su
rey de la amenaza.

N° 32
El empate (las tablas).
No siempre en el Ajedrez alguno de los
dos jugadores gana, muchas veces la
partida no termina en Jaque Mate sino
se produce un empate.

El empate, también conocido como


“Tablas” se puede dar de las siguientes
formas:

1. Cuando desaparecen del tablero las


demás piezas y solo quedan ambos
reyes:
Como en la imagen N°33 una vez que
se cambian todas las piezas excepto
ambos reyes, la partida se declara
automaticamente tablas

N° 33

25
2. Acuerdo mutuo: Puede suceder que en el transcurso de la partida los dos jugadores
acuerden dejar la partida en empate, esto puede ocurrir de la siguiente forma:

• Lee silenciosamente el siguiente diálogo:

Ana está jugando una partida de


Ajedrez amistosa contra su amiga
María, mientras Ana está pensando en
su siguiente jugada considera que le
gustaría terminar la partida en empate,
por lo que le dice a María:

—Ofrezco el empate—.

María escucha la propuesta de Ana y


responde:

—Sí, acepto el empate-.

Ambos se estrecharon la mano y el juego terminó de esa forma, ¡en empate!.

De esta manera ocurren los empates por acuerdo mutuo.

Existen otras formas de producirse las tablas en Ajedrez las cuales estudiaremos en el siguiente
curso.
Recuerde: Empate = Tablas

26
Partidas rápidas de Ajedrez
Una partida de "Ajedrez Rápido" es aquella en la que todos los movimientos deben completarse en
un tiempo fijo de más de 10 minutos, pero menos de 60 minutos por cada jugador.

Al tener menos tiempo que en una partida normal (más de 1 Hora) esto hará que la toma de
decisiones sea de manera más rápida.

Formas de ganar una partida rápida de Ajedrez

Una partida de ajedrez rápido puede terminar de alguna de las siguientes formas: Cuando un
jugador agota todo su tiempo.

Como en el ajedrez normal, un jaque mate también ganará el juego.

Ajedrez relámpago.

Una partida de "Ajedrez Relámpago" es aquella en la que todos los movimientos deben completarse
en un tiempo fijo de 10 minutos o menos por cada jugador.

Actividades sugeridas:

En pareja, juega partidas de 10 minutos (Ajedrez Rápido) y de 5 minutos (Ajedrez Relámpago) , el


tiempo puede ser controlado por un cronómetro. Después de dos partidas cambia de pareja.

Ejercicios de jaque mate en una jugada


Los ejercicios de jaque mate en una jugada, son problemas de Ajedrez en que se necesecita
encontrar una única jugada para dar jaque mate al adversario y ganar la partida. Estos ejercicios
ayudan mucho al progreso del jugador que ha descubierto el Ajedrez recientemente, con ellos
aprenderá a combinar sus piezas para cerrar el cerco sobre el rey oponente. Al inicio de cada
ejercicio se orienta el bando que hace la primera jugada.

Actividades sugeridas:

En equipos de 4 integrantes, responde los siguientes problemas de Ajedrez que plantean los
siguientes 10 tableros. El objetivo es dar jaque mate a las piezas negras en una sola jugada.

En la sección de anexos se explica el sistema de notación que nos ayudará a comprender las
respuestas de los ejercicios y hacer nuestros propios comentarios.

27
Encuentre la mejor jugada
En los siguientes 5 ejemplos las blancas juegan primero.

Tablero 1: La respuesta es Dh5++ (Dama


va a la casilla h5).

Tablero 2: La respuesta es Tb8++ (Torre


va a la casilla b8).

28
Tablero 3: La respuesta es Cf7++
(Caballo va a la casilla f7).

Tablero 4: La respuesta es Dxb7++


(Dama captura el peón de la casilla
de b7).

29
Tablero 5: Las blancas tienen dos
alternativas para dar jaque mate,
la primera jugando Da8++ (La
dama va a la casilla de a8) y la
segunda es Dc7++ (la dama va a
la casilla de c7).

En los siguientes 5 ejemplos las


negras juegan primero.

Tablero 6: La respuesta es Ta8++


(Torre va a la casilla a8).

30
Tablero 7: La respuesta es Af3++
(Alfil va a la casilla f3).

Tablero 8: La respuesta es Th1++


(Torre va a la casilla h1).

31
Tablero 9: La respuesta es
Dxf2++ (Dama captura el peón
de la casilla de f2).

Tablero 10: Las negras tienen dos


alternativas para dar jaque mate, la
primera jugando g1=D++ (El peón
mueve a la casilla de g1 y como se
corona pide una dama) y la segunda
es g1=T++ ((El peón mueve a la
casilla de g1 y como se corona pide
una torre).

32
Construcción del tablero de Ajedrez
¿Cómo se hace?

Materiales a utilizar:

• Cartón desechable.
• 1 cartulina.
• Marcadores permanentes de dos colores un color claro y el otro oscuro.

Procedimiento para la elaboración:

1. Cortar la cartulina en un cuadrado de 60 cm de largo por 60 cm de ancho.


2. Rayar un cuadrado dividido en 8 columnas y 8 filas para formar 64 cuadros dentro del tablero.
Cada casilla deberá ser un cuadrado de 7.5 x 7.5 cm, hasta obtener un dibujo de la siguiente
manera:
3. Colorear utilizando los marcadores los cuadros
o casillas alternando una de color oscuro
y la siguiente de color claro. Comenzar la
primera casilla de la esquina inferior izquierda
coloreándola, esta casilla debe ser siempre de
color oscuro.

Casilla de la esquina izquierda del tablero


debe de ser siempre oscura.
33
4. Terminar de colorear todo el tablero.
5. Pegar el tablero sobre el cartón que debe de ser dos centímetros más grande que el tablero en
cada uno de sus lados para que nos de espacio de escribir números y letras.
6. Escribir debajo de cada columna una letra comenzando de izquierda a derecha por la letra “a”
hasta la letra “h” en minúscula y un número a la par de cada fila comenzando desde abajo hacia
arriba por el número 1 hasta el número 8.

Al final el tablero debería lucir de la siguiente forma:

Actividades sugeridas:

De manera indiviual, elabora tu propio tablero con ayuda de tus padres y del docente.

34
Construcción de las piezas de Ajedrez
¿Cómo se hace? Procedimiento para la elaboración:

Materiales a utilizar: 1. Dibujar las 16 piezas de cada bando en


la hoja blanca, basándose en las figuras
• 32 tapas de refrescos o gaseosas. mostradas anteriormente, detalladas de la
siguiente manera:
• 1 hoja de color blanco.
• 1 hoja de color negro.
• 8 Peones.
• Tijera.
• 2 Torres.
• Pega.
• 2 Caballos.
• Lapicero.
• 2 Alfiles.
• 1 Dama.
• 1 Rey.

Así mismo, se deberá dibujar las mismas piezas en la hoja negra. Las piezas deben dibujarse de
forma pequeña del tamaño de una tapa de gaseosa.

2. Recortar las piezas dibujadas y pegarlas en las tapas.


3. Ubicarlas en el tablero de Ajedrez para obtener un tablero completo.

El Tablero con las piezas luce de la siguiente forma:

Actividades sugeridas: De
manera individual

De forma individual construye


tus propias piezas de Ajedrez
con ayuda de tus padres y del
docente.

35
El tablero viviente o Ajedrez humano.
¿Qué es el Ajedrez Viviente?

El Ajedrez Viviente o Tablero Humano es una actividad divertida donde nos convertimos en las
piezas del Ajedrez y aprendemos a trabajar en equipo.

¿Cómo se hace?

1. Se dibuja un tablero de Ajedrez gigante de 5 metros de largo por 5 metros de ancho con pintura
o tiza en una cancha o espacio público.
2. Luego se elaboran trajes de cada una de las piezas de Ajedrez para cada estudiante y ellos
realizan el papel de esta pieza durante una partida viviente.
3. Se resenta la actividad del Ajedrez Humano en una escuela o espacio público disponible.
4. Los estudiantes se divierten de manera sana y respetando las ideas de los demás.

36
Torneo de Ajedrez entre estudiantes
La participación de los estudiantes en torneos y campeonatos de Ajedrez ayuda a fortalecer y
poner en práctica lo aprendido, favorece la concentración, potencia la capacidad de reflexión y de
análisis y desarrolla la creatividad de los niños y las niñas. Además, los estudiantes se divertirán y
fomentarán el compañerismo y la sana competencia.
Sistema de puntuación en torneos de Ajedrez.
En el Ajedrez hay 3 posibles resultados: victoria, derrota y empate. Cada victoria es 1 punto para
el jugador ganador y 0 puntos para el jugador perdedor, cuando la partida termina en empate es
medio punto (0.5) para cada jugador.

Actividades sugeridas:
Organizar un torneo de Ajedrez con los estudiantes, se puede separar en categorías masculinas y
femeninas o todos los estudiantes en el mismo torneo.

El torneo de Ajedrez se puede organizar de las siguientes formas:


1. Si el número de jugadores es 10 o menos el sistema a utilizar será el de “todos contra todos”
también llamado Round-robin. Este sistema implica que cada estudiante jugará una partida de
Ajedrez contra cada uno de los demás participantes del torneo. Al finalizar todos los juegos, el
estudiantes con más puntos será el campeón de evento. De esa misma forma, el estudiante que
obtenga la segunda mayor cantidad de puntos obtendrá el segundo lugar y el estudiante que
obtenga la tercer mayor cantidad de puntos, se adjudica el tercer lugar. En caso de empates
se procederá a jugar una partida adicional entre los jugadores empatados, el ganador del
desempate se adjudicará el lugar correspondiente.

37
2. Si el número de jugadores es mayor de 10, se usará el sistema de “eliminatoria directa”
también llamado Knock out. Este sistema es el mismo utilizado en los octavos de final de la
copa mundial de futbol, un estudiante jugará una partida contra otro estudiante, el que resulte
vencedor pasará a la siguiente ronda, el perdedor quedará eliminado, si el resultado de la
partida es empate, se procederá a jugar otra partida hasta que resulte alguien ganador. Al haber
solo dos estudiantes en la fase final el ganador entre ambos resultará ser el campeón del torneo
y el perdedor será el segundo lugar.

Anexos
Notación en Ajedrez:
La notación en Ajedrez  es una forma de representar la secuencia de movimientos de un juego de
Ajedrez. La notación es importante para reproducir partidas que ya han sido jugadas, leer literatura
ajedrecista y dar respuestas a los ejercicios de jaque mate en una jugada que se presentan en este
libro.
El sistema más común de anotación en Ajedrez se denomina “Notación Algebraica” el cual
describiremos a continuación.
Cada jugada se describe de forma abreviada utilizando la letra inicial de la pieza en mayúscula, si
se tratase de peones no hay que indicar la inicial de la pieza:

Nombre de la pieza Abreviatura


Rey R
Dama D
Torre T
Alfil A
Caballo C

Además de indicar la inicial de la pieza a mover, se escribe la casilla de destino, por ejemplo: Ac4,
Cf3, Tc3, Dd1 ,Rf8. Si se tratase de peones basta con escribir solamente la casilla de destino por
ejemplo: e4,d4,c5,g6,a6.
Cuando una pieza es capturada,debe añadirse el signo de captura (x) entre la abreviatura de
la pieza y la casilla en que tiene lugar la operación.Por ejemplo: Axc4, Cxf3, Dxc3, Txd1, Rxf8.
Cuando es el peón el que captura,se indica sólo la columna donde se ubica el peón,seguido del
signo de captura y la casilla en que ésta se produce, por ejemplo: cxd4, exd5, axb6, fxg4.
Para indicar el jaque se utiliza una cruz al final de la jugada y dos cruces para indicar el jaque mate.
+ Jaque
++ Jaque mate.
Ejemplo:

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En la posición del diagrama N° 3 es el turno de las piezas blancas:

N° 3

En el diagrama N° 3 las blancas realizan la jugada Dxf7++ (significa que la dama blanca captura
el peón de f7 y da jaque mate a las piezas negras).

La posición final puede verse en el diagrama N° 4.

N° 4

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