Ajedrez para Jovenes Algebraico

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.

. T. McLeod & R. o 19re le

IDEA BOOKS
~

PARA JOVENES

William T. McLeod y Ronald Mongredien


Ilustraciones de Jean-Paul Colbus


~
IDEA BOOKS
en idioma e paol
IDEA BOOKS, SA
Ro elln, 186 - 12 4
08008 Barcelona - ESPA - A
Tel 934 533 002 - Fax 934 54 1 895

Originalmente publicado en ingl por HarperCollin Publi h r ltd.


con el tfLulo de Better Ches for Young Player

Texto de William T. Mc Leod Ronald Mongredien


lIustracione de HarperCollins Publish r Ud.

Produccin / Juan B. Lorent \


Versin espaola / Fernando Balza Ca lvo y Marta Balza Biel a
Traduccin / Carmen Vila eca Gilabert
Revisin literaria / Azu ena Diez
Diseo Grfico / Cario Aznar Alba
ISBN 84-8236-121-X
Depsito legal 8-11.078-99
Edicin 1999
Printed in Spain by Big a

o e t permitida la reproduccin total o parcial de e te libro,


ni u re opilacin en un si tema informtico, ni u transmi in
en ualquier forma, ya ea electrnica, mecnica, por fotocopia,
registro o bien por otro mtodo, in el previo permi o y por
e rito de lo titulares del Copyright.

2
NTRODUCCIN

El ajedrez es un gran juego, uno de lo ms grandes y antiguos del mundo. Tiene una
larga y noble historia, de de su orgenes en la India har unos 1500 aos. Ha ido el juego
favorito de emperadores y rey s, de papas y obispos, de poderosos caballeros (y tambin de
di tinguidas damas), de banqueros, de bandidos, y de personas corrientes como nosotros. Se
han escrito mile de libros sobre el arte de jugar al ajedrez.

A pesar de todo ello, no tenemo porqu sentirnos cohibidos. La nica razn sensata
para jugar al ajedrez e porque RESULTA DIVERTIDO. Claro que no e fcil divertirse con un
juego si casi siempre se pierde.

Este libro te llevar a di frutar m con el ajedrez, ya que te ayudar a jugar mejor y a
ganar ms partidas. iY cuanto mejor juegues, ms te divertirs, aunque no ganes!

Te pedimos que leas este libro con detenimiento y siempre con el tablero de ajedrez a
tu lado. Cada vez que te encuentres con algo nuevo, coloca la pieza correspondiente en la
casilla e intenta comprender la explicacin o re puesta antes de proseguir. Ni iquiera la gente
ms lista lo comprende todo a la primera; as que no te preocupes si tienes que leer algunos
prrafos varias veces. Tmatelo con calma, y pronto sabrs realmente ms de ajedrez.

El libro parte de la suposicin de que conoces ya las regla y sabe di putar


una partida. Si ya juega al ajedrez, disfrutas con ' 1, y quieres di frutar an
igue leyendo ...

LOS AUTORES

3
ECU ERDA TUS MODALES

1. R ECU ERDA TUS MODALES P rmanece quieto y no hagas nada que pueda dis'
lraer a tu adver ario cuando le toque a l jugar. o saque~
El ajedrez es un juego para dos personas, y hay algu- algo del bolsillo y te pongas a juguetear con ello, y nun a lE
na osas que no debe ha er, i pretende jugar limpio con hables a tu adversario ni le hagas ninguna pregunta mientra!
tu adversario. e l pensando. Si tienes que moverte, las buenas manera!
del juego permiten levantarse sin hacer ruido y estirar un
No toque ninguna de las piezas ante de mover- po o la piernas.
la. Una de las reglas del ajedrez es que si tocas una pieza,
debe moverla (siempre que ea posibl ). As que reflexiona Nunca rectifiques un movimiento, diciendo que
antes de jugar, abstenindote de tocar cualquier pi za y, "no es e o lo que realmente quera hacer". Cuando se ha
cuando te hayas de idido, toma la que ea y muvela. movido una pieza, movida est, aunque e haya cometido
Si crees preciso corregir la po i in de una pieza en u ca i- un de a lre.
lIa, d bes avisar de tu intencin diciendo "j'adoube" ( e pro-
nuncia "zdb", que en francs significa "toco", en trminos un a muestres impaciencia, por mucho tiempo
de ajedrez). Tambin puedes decir: "Compongo", en espaol. que le lleve a tu adversario mover una pieza. Permane e
tranquilo en tu sitio, y si ves que vas a perd r la calma , al-
o toques nunca el tablero ni recorras las casillas jate del tablero hasta que tu adver ario haya jugado; o, mejor
con lo dedo para ayudarte a pensar. Debes aco tumbrarte an, aprovecha el tiempo para estudiar la situacin y plani-
a preparar las jugadas mentalmente. fi ar la siguiente jugada.

No te quejes nunca ni bu ques ex usas i pierdes.


A nadie le gu ta un mal perdedor. Esto no ignifica que no
Empezaremos debas intentar averiguar por qu perdiste. Hablar de ello con
puntualizando dos tu oponente puede ayudarte a jugar mejor la prxima vez.
cosas que debes
recordar siempre
que juegues
al ajedrez

2. R ECUE RDA VIGILA R TUS PIEZAS

Debes aprender a vigilar tus piezas, y e o significa


toda ellas, durante todo el tiempo. Es terriblemente fcil
perder una pieza de la manera m tonta por un momento
de distraccin, bien sea por haberla movido a una casilla
donde puede er capturada o bien por no haber e dado
cu nta de que una pieza est siendo atacada.
He aqu una cuantas normas encillas que te ayu-
darn a evitar tales desa tres. Si puedes recordarlas cada vez
que t o tu adversario movis una pieza, por lo meno no
tendrs sorpresa desagradables.

4
IV
1.11 1 iv
1 1
~

1. L.I negr .1, \ eron qlll' el peon 2. Las bl.lnca' 010\ leron . u alfil .l. La blanca se han 01\ .dado 4. Las dos torres blancas e. tn
bl,lnto de alil e. taba deprote~i como .e ndlc,1 .u.l .1bnrle paso por completo de su caballo ai la- alacando al pen en h7. de
do \' lo .llae .Hon rpidamente a 1.1 lorre en al '' lE.' ser un do dIr' de las lnea enemi~a . modo que la5 n gras juegan 06
lu~,1I1do Tc8. Por que fue e te 010\ imiento acertado,. Por que La negra pueden capturarlo en para defenderlo con do~ pieza~.
mo\imllmlo un Nror? [Al] fue un 'r,l\e error en este ca o? do, 010\ imientos. le tOC,l Pero entonces la blanca: ju~an
[A2) mo\er a la. blanca. Pueden Del3. Qu pueden hacer las
'al\ar el cab.1I1o? lA3] negra~? [A4]

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-. L.h 1>1.111(.1. jueg.ll1 h3. o "E' b. la. ne r,l. Jue~an Td8. con la -. fl caballo n~.:ro e atalado 8. la,. blanca.. piensan qu~ pue-
dan UE"nt.1 de qUE" "U cahallo infen ion de . ~lIr con e5. Pero por el peon blanco a que la cien ~anar un pen sin correr
proIC.'l' un.1 imporl.lnte casilla. e.IO le: d,l .1 I,h blanC,l l,lopor- n~r,h jue~an Ca5. Por qu es rie. gQ<; \ juc an al. Deban
l .... .-\\13; 2. D 13. Como pue- tUllldad de lanzar un atJquE.' e.o un error? Qu deberan habr,clo pen.ldo mejor. a que
den la r~rd '.lnar una pieza? mort,l!. Cual e,? .haber ju~ado? lA7] la ne!ra pueden aplurar u
(AS) [AG] a!ti!. Cmo? [A8]

S, /10 ('la' ,(~guro de como <;e leen I anotan I()~ mol'mienlo., d ...ljrorE'7.. lee ('()f1 alencin la fl,~in,1 52 ,mIl'> de pro,euir.

Aljate del peligro. Cuando una pieza es atacada, acta.

Parece en illo evitar colocar una pieza en una ca'si- Alguno ataques son obvio y f iles de neutralizar.
Ila protegida por una pieza nemiga, pero es increblemenle Pero te conviene estar alerta para detectar aqullos ms suti-
fcil cometer este error cuando s l pen ando en olra co a le o menos evidente, sobre todo el temible ataque doble.
(Diagrama 7). Cuando ste llega, a menudo es demasiado tarde para poder
Sin embargo, algunas v e el peligro no resulta tan actuar. Debe intentar detectarlo ante de que ocurra!
ev idente. Asegrate d que con tu jugada, no le sts dando (Diagrama 5 y 6).
a tu adversario una oportunidad de hacer algo imprevisto
que te haga perd r m tarde una pieza (Diagrama 2).
No permitas que atrapen ninguna de tus piezas.

Protege tus piezas. En primer lugar, procura no caer en ninguna trampa .


E o ignifica qu no debes mover U CA una pieza a una
Protege tu piezas constantemente. E o quiere decir ca illa desde la cual no puedas maniobrar con ella en ca o
que no debe dejar una pieza sin proteccin, aunque por el de ser atacado (Diagrama 7).
momento no parezca estar en peligro. Intenta mantener tus Tampoco deje que tu adversario te tienda una celada.
caba ll os, alfiles y torre en casillas donde queden protegidos Eso significa que deb'es mantener abiertas unas vas de acce-
por peones (Diagrama 3). Una pieza debe estar protegida por so que te permitan valerte de otras piezas como ayuda, y
ms piezas de la que tu adversario disponga para atacarla vigi lar que tu adv rsario no te corte la retirada (Diagrama 8).
(Diagrama 4).

5
o QUE VALEN TUS PIEZAS

Cuando hablamos de "piezas" de ajedrez, nos referi- Pero un alfil slo pued cubrir en la prctica la mitad
mos a todas ellas: el rey, la dama, las torres, los alfile , los de las casilla, ya que se mueve slo por las blancas o por
caballos y los peones. Los peones son tan importantes que las negra. Sin embargo, do alfiles pueden cubrir la totali-
les dedicamos varias pginas en este libro. dad del tablero, por lo cual la mayora de los jugadores
o todas las piezas de ajedrez tienen la misma fuer- intentan conservar ambos el mayor tiempo posible. Hacia el
za o el mismo valor. Si capturas un caballo enemigo pero, a final de una partida, el jugador que conserve sus dos alfiles
cambio, pierdes tu dama, has hecho un mal negocio. De ti ne ventaja sobre otro que disponga de un alfil y de un
hecho, ser tan malo que probablemente pierdas la partida, caballo, aunque una y otra pareja valgan lo mi mo, o sea 6
a menos que tu adversario tambin cometa un error. peone .

En estas dos pginas hablaremos del valor de las pie-


zas y te ayudaremos a no ceder una pieza por otra de menor
vala. El pen e la ms dbil del tablero, y los jugadores de
ajedrez uelen cuantificar el valor de las piezas por el nme-
ro de peones que corresponde a cada una de ellas.

1. EL CABALLO

El caballo equivale
a 3 peone . Dado que es
la nica pieza que puede
saltar por encima de otra,
e encuentra a sus anchas en
un tablero muy poblado. O
sea que es particularmente valioso al
inicio de la partida, cuando ambos ejrcito con-
servan todava su efectivo.

2. EL ALFil

El alfil tambin equivale a 3 peon . E o ignifica que


un alfil y un caballo tienen el mismo valor. Pero tienes que
recordar dos cosas.
Como los alfiles e mueven n lnea r cta, pueden ir
ganando eficacia conforme la partida va de arrolldose, ya
que entonces disponen de diagonales vacas por donde des-
plazarse, pudiendo ir rpidamente de un lado a otro del
tablero para atacar o pre tar u apoyo, segn convenga.

6
3. LA TORRE 5. EL REY

La torre equivale a 5 peones. Eso es tanto como decir El valor del rey no puede establecerse por un nmero
que tambin equivale a un caballo y 2 peone , o a un alfil y determinado de peones. Si es capturado, se acaba la partida.
2 peones. Sin embargo, tiene menos valor que 2 caballos o El rey no tiene precio!
2 alfiles, o que un alfil y un caballo.
A menudo, un jugador se ve obligado a ceder una
torre a cambio de un caballo o de un alfil. Cuando esto suce- 6. LA ARITMTICA NO SIEMPRE ES EXACTA!
de, se dice que ha "perdido la calidad", ya que a partir de ah
suele jugar con desventaja (Diagrama 7 y 2). Recuerda que lo valores de las piezas que hemo
descrito slo constituyen una gua orientativa. nicamente
son ciertos en situaciones "normales". Pero la situacin a
4. LA DAMA menudo di ta mucho de er normal, de modo que estos valo-
res son tericos.
La dama equivale a 9 peones (aunque en tu ejrcito Terminaremos este captulo con algunos ejemplos que
slo cuentes con 81 ). Es, con mucho, la pieza ms poderosa te aclararn todo cuanto antecede (Diagrama 3 a 6).
del tablero, y equivale a lo dos alfiles ms un caballo, o a
los dos caballos ms un alfil. Una dama vale ms que una
torre y un alfil, o una torre y un caballo. Pero fjate bien: no
es tan valio a como dos torres, especialmente hacia el final,
cuando quedan pocas piezas obre el tablero.

1. Prdida de la calidad (1 . 2. Prdid,1 de la calidad (2). 3. A veces, un caballo vale


Juegan las blancas. Por qu se Juegan las negrdS. Cmo pue- menos que un pen! Por ejem-
ven 1.15 negras obligadas J perder den asegurarse ele que saldrn plo, en el caso que se muestra
la calidad (perder una torre por ganando con el cambio? (Pista: .1qu: 1 .... exc3; 2. bxc3. Por
un caballo)? Cul es el movi- la dos torres blancas cst,n situ,l- qu, a pesar de ello, salen per-
miento de las blancas? (Al) das en la misma diagonal.) [A2] diendo las bl,lOcas? [A3)

4. En qu casos no vale una 5. A veces, l., poderosa dama 6. iA vece, una pieza no tiene
torre 5 peones? Cuando se vale menos que un caballo. En ningn valor en absoluto! Aqu
enfrenta a dos peones en la 6'\ este ejemplo, las blanc.1S pien- se plantea una situacin delica-
lnea. Juegan las blancas. Puede san que todo va bien, pero las da. Las blancas di ponen de un
la torre negr,l impedir que uno negras van a demostrarles que alfi l y un pen, y ese pen est
de los peones llegue a dama? no. 1.... iDxc2! Y ahora, qu va en la S, lnea. Pueden ganar la
(A4] a ocurrir? (AS] partida? Intntalo y lo descubri-
rs. lAG)

7
A NTES DE MOVER PIEZA, REFLEXIONA !

Lo primero que hay que hacer para ganar es ... evi- Fcil de recordar, verdad? El truco radica en plan-
tar perder! Esta pgina y las tres siguientes te ayudarn a con- tertelas CADA VEZ que vaya a mover una pieza.
seguirlo. En ellas encontrar una serie de preguntas que A continuacin se incluyen varios ejemplos de lo
debe hacerte CADA VEZ que vayas a mover una pieza y que queremo decir. Estudia cada uno de ellos con atencin
CADA VEZ que la mueva tu oponente. obre tu tablero y con tu piezas, para estar seguro de que
En primer lugar, ante de hacer cualquier movi- has captado exactamente cul es el intrngulis que encierran
miento, deberas plantearte estas tres preguntas: tales pregunta .

1. PUEDE LA PIEZA QUE VOY A MOVER SER CAPTURADA O CAMBIA-


DA POR OTRA? 1. PUEDE LA PtEZA QUE VOY A MOVER SER CAPTURADA O CAMBIA-
2. ESTOY FAVORECIENDO UN ATAQUE CONTRA UNA DE MIS PIEZAS? DA POR OTRA?
3. ESTOY DEJANDO DESPROTEGIDA ALGUNA CASILLA O PIEZA
IMPORTANTES? De momento slo nos ocuparemos de la piezas que
pueden er capturadas. El cambio de piezas e tan importan-
Slo on tres las preguntas a las que debe re pon- te en ajedrez, que le dedicaremos unas pginas especiales
der. ms adelante.

1 iI -.i-+.i
.... ft tfJ
!
TI !~

1. las blanc as estn segur,lS dI' 2. Las blancas quieren evitar que 3. Las negras jue~al1 ... b5 y el
halwr cnc:ol1trado la manera dC' 1,)\ negrils iueguen ... eS, pues atil- pen blall(o. protegido ~l() por
(,lptur,rr un pen sin riesgo dlgu- carian ,1 su alfil y il su c,lb,lllo. una torre, quc'da amenazado por
no, y jue:an TeJ. arnen.vando IPor qu 110 puede el alfil blan- la torre v el pen nelros. Deb('n
dos pt'ones rwgros ,11 mismo co tomar el pen nC'gro?). As la;, blanC,lS jugar cxb5? [A))
tiempo. Cu.il ha sido el error? que lils blal1cil lueg,lIl l'4. b
[Al] esto atE'rtclelO? [A2]

.+
.
lt- - 11-
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1 la
~ !!
ji! !
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tr <q TI
4. Las blilllcas tenan un buen 5. Las negras jueg,ln ... Db+, 6. Las negras acaban de jugar
pldn: alejar al (',lballo negro ('011 con la esperanza ele que 1,IS ... d5, ilt.lcanclo as al alfil blanco.
su pen de rey y luego dar mate blancas contesten d4. Por qu! Las blanccls contestan Trhle1. Es
('on la dama en h7. As, cuando (Pistd: Queda con eso libre una que no se hall dado cuenta ele la
las negras jugaron ... c5. las blan casilla que podrn ocupar las amenan que pesa ~obre su alil?
(as rpidamente contestaron con negras?) Qu deberfan jugar las Sr t jugaras con las negras,
eS. Por qu sali mal su plan? blancas) [AS J capturaras el alfil? [A6)
IA4)

8
ormalmente f la mayora de jugadore no coloca una 2. E TO FAVOREClE DO U ATAQUE OTRA LGU A DE MIS PIE-
pieza en una casilla en la cual pu da er capturada. Tal error ZA?
sue le cometerse a veces por puro descuido, pero con fre-
cuencia se debe a que el jugador est tan absorto pensando Dicho con otras palabras: est la pieza que pretendo
en lo qu va a hac r, que no repara en que hay una pi za mover protegiendo a otra pieza de un posible ataque, de
enemiga al acecho. Por ejemplo, fjate en el Diagrama 1. manera que si la muevo esa otra pieza puede er capturada?
La manera de evitar tal descalabro es sencilla. Si te Estudia el Diagrama 2 y omprender la pregunta.
plantea la primera pregunta CADA VEZ qu te toque jugar, o estaras ometiendo ningn error i t jugaras con las
vers como nunca ms perders una pieza tontamente colo- blancas, siempre que recordaras plantearte esta pregunta
cndola en una casilla controlada por el enemigo. clave. Cuando la hayas contestado, e tudia de nuevo la
situacin y trata de ncontrar dos movimiento ms que
podran hacer las blancas f y que seran incorrectos por la
mi ma razn.
Estudia los Diagrama 3 y 4 en los que vers dos
f

ejemplo ms que te ayudarn a comprender lo importante


que es e ta segunda pregunta clavef porque resulta muy fcil
regalar una pieza i no recuerda uno planter ela antes de
realizar cualquier movimiento.

3. E TOY DEIA DO DE PROTEGIDA AlG A CA IlLA O PIEZA


IMPORT 'TE?

Cuando una de tus piezas ha estado haciendo guardia


durante algn tiempof e fcil olvidarse de que se la
ne e ita donde e t, obre todo i f de repente f se te
ocurre una manera de utilizarla para atacar o capturar
una pieza enemiga. Observa el Diagrama 5 y vers lo
importante que e asegurar e de que no es e encial
que la pieza que vas a mover e t de guardia.
Terminaremo este captulo con un ltimo
rompecabezas que te ofrecemos en el
Diagrama 6.

9
IGILA AL ENEMIGO

Cuando e juega al ajedrez, tan importante e anali- La pieza enemiga tambin podra e tar guardando o
zar los movimiento del enemigo omo lo propio. D atacando una ca illa importante. Ob erva el ejemplo del
modo que ah ti ne otra pregunta clave que deber plan- Diagrama 5.
tearte, e ta vez DESPUS de cada movimiento en migo.

1. EST SIE DO ATACADA AlGU A DE MIS PIEZAS? 3. DEBO HACER ALGO Al RESPECTO O PUEDO SEGUIR CO MI
PlA ?
2. SI O LO EST, POR QU MOTIVO?
D toda las pregunta, ta es la ms difcil de con-
Hacia dnde e dirige la pieza enemiga? te taro A vece es po ible ha er a o omiso de una amenaza
Qu ca illa o ca illa e t cubriendo? en miga porqu tu propio ataque le echar ante ncima .
Saber cundo e da e te ca o es, en gran parte, el ecreto d
3. DEBO HACER ALGO Al RESPECTO, O PUEDO SEGUIR CO MI PLA ? ganar al ajedr Z. Aprender m obre e ta faceta del juego
onforme vaya leyendo e te libro.
He aqu alguno ejemplo que t demo trarn lo Entretanto, ah tien do ejemplos para ir pra ti-
importante que on e tas pregunta . ando (diagrama 6 y 7).

1. EST SIE DO ATACADA ALGU A DE MIS PIEZAS? Atencin!


Si t ata ando fuerte y tu adver ario tiene que
Recuerda que un ataque puede pro eder de la pieza permane r a la defen iva, deb S eguir plantendote la pre-
que acaba de er movida o de otra que e e movimiento haya gunta clave cada vez que mueva pi za. De lo ontrario
pue to al de cubierto. Fjate neto do ejemplo podra llevarte una mala orpre a. Fjate en el Diagrama 8.
(Diagrama 1 y 2).

2. SI O LO EST, QU OBJETO TIE E El MOVIMIE TO EFECTUA-


DO?

Si un movimiento enemigo no repre enta ningn ata-


que para tu piezas, deb preguntarte i la pieza que ha
movido e t dirigindo e a algn itio en on reto. A lo
mejor va camino de una a illa de de dond te au ar pro-
blema en el iguiente movimiento. Si e a , deb hacer
algo ante de que con iga u objelivo. E tudia lo Diagrama
3 y 4 Y ver a qu no r ferimo .

1. Cuanrlo las bl,lnca, mo\ ieron L La. negras colocan. u c,lb,lllo 3. La~ blancas mu en u aliil a
su aljil ,) d4, la" negras se dieron en el7, y las blanca~ se pregun- i1. La, negras e preguntan:
cu nta en se~uida de que 1,1 torre tan: htn amenazando alguna IE t,1 atacando al"una de mis
blanca ,1tacaba a la suva. Pero de mis piela .. ? 'o. Ha puesto pieza? O. Ha pu to al de cu-
bta quedaba protegida por la este movimiento en d scubierto bierto algn ataque? 'o.
otra torre negra, a que las algn at,lque sobre algun,l efe Entonce~, hacia dnde puede Ir
negras se a. eguraron el que nin- mi: piezas? Reponde a 1,1 pre- e e alii! en el siguiente movi-
guna otra de . u piez.l e taba gunta \' piensa en lo que hara . i miento?" PUl.' bien: hacia
amenazada. De er a I qu jugaras con las blanca~. [A2] dnde puede ir, y qu deben
el ban hacer al re pecto? [Al) hacer las negra para detenerlo?
[A3)

10
1. Las negra juegan T(fJd6. El 2. Las blancas han movido el 3. Las negras mueven u c.lballo 4. El ataque de las blancas se
alfil blanco queda amenazado caballo a c6, atacando al mi mo a gS v .ltacan la torre blanca. produce nada ms empezar la
por dos piens, pero queda pro- tiempo el alfil y un pen negros. Deb ran las blancas actuar partida. Al jugar Cg5, atacan al
tegido por un pen y un caballo Las negra contetan moviendo nte e te at.1(jue o pueden hacer pen de allil negro con dos pie-
y par ce estareguro. El alfil su alfil a c7. Podran haber pro- caso omiso del mi mol La pre- zas. Las n gras deben hacer algo
negro amenaza el pen de caba- tegido su pen (on su alfil. gunta es peliaguda, a que estu- al respE'cto. Por qu? Ves algn
llo blanco, p ro ste tambin Pien a en la pregunta que e dia la ituacin con atencin e movimiento po ible que les per-
est protegido. E iste algn otro haran las blancas y decide lo intenta imaginar lo que podra mita detener el dtaque cit las
peligro? Si es as, qu deberan que t haras. IA2) ocurrir. [A3] blancas? IA4]
hacer la blanca? lA 1)

5. Las negra mueven su dam.1 ,1


c5, con lo cual at,lcan al pen de
alfil blanco con do. piezas. Las
blancas d ienden e pen con
Dd3. Las negr,! e e1,m cuenta de
que la d.1ma blanca amenaza su
pen de torre, pero decid!'n
hac.er caso omiso (por que, y
pro iguen tOn ...d4 . Hicieron
bien? lAS)

11
A s SE EMPIEZA

La partida de ajedrez ms corta posible es la qu 3. Saca el caballo y el alfil del flanco de rey, yenroca n
procura el mate en dos movimientos con las negras, y es cuanto pueda .
como sigue (Diagrama 1): l. f3, eS; 2. g4, Dh4 mate. Nadie
sera tan tonto como para jugar as, pero hay otros mates -l. Deja tu peones delante de tu rey enrocado, como
rpido que conviene evitar. Por ejemplo (Diagrama 2) 1 . e4, escudo protector.
eS; 2. A 4, a6; 3. Df3, bS; 4. Dxf7 mate.
Lo m interesante de este mate es lo fcil que lo te- 5. Intenta no mover dos veces la misma pieza
nan las negras para evitarlo. Inclu o despu del tercer durante la apertura, ya que esto te har perder un
movimiento de las blanca, 3. Df3, podan haber jugado 3. tiempo valioso .
... Cf6, con lo ual hubie en abortado cualquier esperanza
de mate rpido para las blancas. 6. No bloquees tus piezas. Sobre todo,
Si ambas partes juegan con en atez, no hay posibi- no pongas un alfil en d3 o e3 antes de
lidad alguna de ganar con unos pocos movimiento. haber movido los peone de dama o
Por lo tanto, desde el mi mo momento en que e ini- de rey. De lo ontrario,ms tarde
cia la partida, el buen jugador e prepara para una larga con- debers desperdiciar un movimien-
tienda. o para una sola batalla, ino para l/na guerra entera. to para "de bloquear" el pen.
En la apertura (la primera parte de la partida), todo
jugador debera intentar colo ar sus piezas en tal posicin 7. Intenta despejar la primera
que estn dispuestas tanto para atacar como para defender lnea para que tus torres pue-
en cuanto ea nece ario. dan mover e libremente.
Aqu tienes una rela in de la cosas que ada juga-
dor intenta hacer en la ap rtura. o es necesario que te 8. o adelantes dema iado
aprendas e ta lista de memoria, pero s que la leas con aten- tu peones, ni demasiado pron-
cin. Encontrars en ella muchas palabras que irn apare- to. Cua lquiera de ellos podra
ciendo a lo largo de e te libro, e irs aprendiendo paso a convertirse en dama, de mane-
paso lo que ignifican. ra que debes mimarlos y pro-
tegerlo a todos.
Coloca tus piezas en casilla desde donde puedan
unir e a la batalla. A esto se le llama "desarrollar las piezas". Para terminar este
Saca en eguida tu caballo y alfiles para que captulo, aqu tienes una par-
estn dispuesto para el ataque. tida que muestra algunas de
Mantn tu torres y la dama en reserva. estas reglas en accin.
Intenta tomar el control del centro del tablero. Aprenders mucho de ella, i
Monta una barricada alrededor de tu rey para pro- consigues ver lo mala que fue la
tegerlo. Pon especial atencin n las asillas f2 o f7, que al apertura de las blan as y cmo se
principio de la partida slo estn protegidan por el mismo rey. aprovecharon de la situacin las negras.
Intenta mantener despejada la primera lnea, para
que tus torre puedan mover e con comodidad. Blancas Negras

Bien, y ahora alguna reglas sencillas, que podrs 1. Cf3 dS


seguir tanto i juegas con las blancas como con las negras. 2. c4 c6
Hay docenas de maneras de empezar una partida de 3. cxdS cxdS
ajedrez, y ninguna puede considerarse como "la ms -I. d4 Cf6
correcta". 5. Cc3 Cc6
Pero si sigues e tas reglas, por lo menos te colocars 6. CeS
en buena posicin, yeso te ser til hasta que hayas mejo- (Demasiado pronto, moviendo la misma pieza dos veces
rado tu nivel de juego. antes de desarrollar un alfil y de enrocar.)
6 . ... e6
7. Cxc6
CMO EMPEZAR (Cambiando u nica pieza activa y reforzando los peones
centrales de la negras.)
1. Adelanta tu pen de rey do casillas. Si juegas con las 7 ... , bxc6
negras, tal vez debas decidirte por el pen de dama, segn lo 8. AgS Db6
que hayan jugado las blancas. (Atacando el pen de caba llo y ocupando la columna b
2. A continuacin saca un caballo, y poco despus un alfil. semi- abierta.)

12
9. Dd2 Tb8 11 .... DaS
(Atacando de nu vo el pen d caba llo.) 12. Dc2 Aa3!
10. Axf6 gxf6 (De agradable sorpresa para las blancas. Si 13. bxa3 , las
11 . 0-0-0 blancas pierden la dama y un p n ontra un alfil y una
(Enroque errneo por quedar a merced del ataque de la torre, y dejan a su rey desprotegido. Comprubalo t mi mo).
negras.) 13. Ca4
(Intentando cortarle el pa o al alfil que se diriga hacia la
dama .)
13 . ... Tb4
(Amenazando al caba llo e incitando a la dama a alejar e de
la escena.)
14. Dxc6+ Ad7
Llegados a e te punto, las blancas abandonan.
La partida poda haber terminado a : 15. Da8+, Re7;
l ~ 16. Dxh8, TC4+; 17. Rb1 , Axa4; 18. Tc1, Dd2; 19. Txc4,
Dxb2 mate.
Si, en la jugada 15, las blancas hubieran jugado Dc3,
lllitl it la negras hubie en contestado 15 ... "Ti 4, Y la blan a habr-
Clt1cr!?ClfJ an perdido la dama contra una torre. 16. Dxc4, dxc4; 17.
l . La p.lrtida dE' ajedrez m.
bxa3, Axa4; 18. Td2, Dc3+; 19. Rb1 , Dxd2, y a partir de
2. iEvita (,lN en matE'. a de
corta po~ible r.ipic!o,! aq u, las blanca no tienen nada que hacer.

13
STUDIO DE UNA APERTURA

En estas do pginas, analizaremos una apertura muy que con ello el caballo blanco dejara de proteger la casilla
conocida. Se trata de la apertura Ruy Lpez, pues as se lla- d4 (debido a la amenaza que se cierne sobre la dama blan-
maba el clrigo espao l que la describi en el iglo XVI. ca).
Sigue siendo una de las mejores aperturas, an hoy en da. 9 . ... CaS
Intentaremo explicar alguna de las razones que motivan Las negras quieren seguir su expansin por el flanco de dama
cada jugada, para ayudarte a pensar en tus propios movi- jugando ... cS, de modo que alejan su caballo y, con este
mientos cuando juegues t. mismo movimiento, amenazan con cambiarlo por el valioso
alfil blanco en b3, a sabiendas de que las blancas intentarn
Blancas Negras ponerlo a salvo. Pero, tarde o temprano, las n gras tendrn
que sacar su caballo del borde del tablero y volverlo a intro-
1. e4 eS ducir en la batalla.
Ambos jugadores ganan terreno hacia el centro y abren 10. Ac2 eS
camino a sus alfiles de rey.
2. Cf3
Las blancas de arrollan una pieza y atacan al pen negro.
2. ... Cc6
La negras defienden su pen y de arrollan una pieza.
3. AbS
Las blanca e preparan para enrocar y sacan una pieza .
3 . .. , a6
Las negras con iguen que la blanca desperdicien una juga-
da re catando a su alfil, y al mi mo tiempo se preparan para
un posterior ... bS, con la idea de contraata ar por el flanco
de dama.
4. Aa4
El alfil de las blancas amenaza al rey negro, d modo que i
las negras mueven u p n de dama, el caballo en c6 no
podr acudir en defensa del pen negro de rey.
4. ... Cf6
Las negras sacan otra pieza y amenazan al pen blanco de
rey.
5. 0-0
Las blancas hacen ca o omiso de la amenaza a u pen de
rey y nrocan .
5 . ... Ae7
Las negras prefieren dejarles a las blanca su pen de rey y
s preparan a enrocar.
6. Tel
Las blanca protegen u pen de rey (tienen pensado jugar
c3, eguido de d4).
6. ... bS
Ahora qu su flanco de rey ha sido despejado, las negras
pueden d dicarse a alejar el alfil blanco y a extenderse por
el flan o de dama (antes de que las blanca puedan jugar c3,
lo cual dejara a u alfil bien seguro en c2).
7. Ab3 d6
Ahora la negras pueden proteger su p n de rey con otro
pen, y abrir pa o para su alfil en c8.
8. c3
Siguen preparndose para jugar d4.
8. ... O-O
La negra se aprovechan del respiro para colocar a su rey en
lugar eguro.
9. h3
Las blancas quieren impedir que las negras jueguen Ag4, ya

14
Las negras siguen con su plan de expansin en el flanco de
dama y co locan otra pieza en la casi ll a clave d4 (qu la
blanca pretenden ocupar con su pen de dama).
11. d4
El avance que las blanca han estado preparando para ame-
nazar I pen en e de las negras y desplegarse en el centro.
11. ... Dc7
Las negras defienden su pen en e, e intentan dejar espacio
libre para sus to rre.

La apertura ha terminado, y los jugadores pueden


1. la partida despus de la juga- 2. la partida despus de la juga-
ahora planificar su medio juego. Las blan a uelen intentar da n" 11. Estdiala con atencin da n 15. las blancas han abierto
atacar por el flanco de rey. A menudo mueven su caballo a e intenta comprender 105 movi- el centro para dar ms lihertad a
ese lado mediante d2, fl y g3 o e3. Las negras tienen su mientos que han llevado a esta us piezas.
oportunidad en el flanco de dama, pero deben ll evar el caba- situacin.
llo en a5 al centro y avanzar el alfil del flanco de dama para
que las torres puedan sumar sus fuerzas.
Probablemente quieran situar una torre en d8, ya que 10. Tdl
la co lumna de dama quedar abierta muy pronto. Suele ser Esta vez son la blancas las que co locan una torre en
una buena idea co locar una de las torre en la columna de a co lumna de la dama enemiga .
la dama enemiga . 10. ... O-O
La partida que hemo estudiado es un ejemplo de la
Ruy Lpez "cerrada". Es "cerrada" porque el centro permane- Las negra lo disponen de un pen para proteger la ca illa
ce bloqueado durante toda la apertura por los peones de c4, ya que el pen de dama no puede abandonar la co lu m-
las co lumnas de dama y de rey. Si las negras capturan el na, pues entonces Txd8. La blanca se aprovechan de ello.
pen de rey en la quinta jugada, la partida e convierte en 11. c4 bxc4
una Ruy Lpez "abierta". Fjate en lo que podra ocurrir. Las negras no pueden permitir que u p n de dama ea cap-
turado ya que el pen blanco de dama atacara entonces un
Blancas Negras alfi l y un caba llo al mismo tiempo, y la negras perderan
una pieza.
1. e4 eS 12. Axc4 Dd7
2. Cf3 C 6 Las torres negras unen sus fuerzas.
3. AbS a6 13. Cc3
4. Aa4 Cf6 Las blancas podran ganar un pen (13. Axa3), pero e to les
5. 0- 0 Cxe4 permitira a las negras contraatacar con 13 .... CcS, tra lo
Las negras deciden abrir el centro. Fjate que la negra cua l la columna abiertas de torre y caba llo estaran bajo su
no han intentado proseguir con el desarrollo de pen y control. De modo que la blancas prefieren movi li zar otra
que han movido una pieza do veces durante la aper- pieza.
tura. E o debera darle a la blancas una ligersima 13. ... Cxc3
ventaja. Jugada forzada, ya que el pen de dama sigue bloqueado en
6. d4 su co lumna y de hecho no protege al cabal lo negro n ab 0-
Las negras no pueden ca pturar este pen sin poner su caba- luto.
llo en apuro, de pu de 7. Tel. Las blancas han moviliza- 14. bxc3 f6
do m pieza que las negras, as que tas deciden abrir Para deshacerse del peligro o pen de rey.
completamente el centro para poder mover las uyas libre- 15. exf6 Axf6
mente. La apertura ha terminado y la posicin e t prcticamente
6 . ... bS igualada. Pero muchos expertos creen qu las blan as tienen
Las negra quieren jugar ...d5, pero deciden que deben apar- una ligera ventaja de ataque . Podran jugar 16. AgS o bien
tar el alfi l blanco de la diagonal en que est su rey. De lo 16. CgS.
contrario, u ca ballo no podra moverse una vez adelantado En realidad, es mejor que las negra elijan la primera
el pen de dama. versin de la Ruy Lpez.
7. Ab3 dS Quizs lo ms importante de todo esto ea que, en
8. dxeS Ae6 ajedrez, no hay que mover ninguna pieza sin antes estudiar
Las negras tienen que d fender su pen de dama por segun- la jugada que acaba d realizar el oponente y determinar
da vez. qu pretende conseguir, porque es la nica manera de deci-
9. De2 dir cul e la mejor manera de contestar. Al principio no
Dando mayor libertad a su torre. podrs hacerlo cada vez. Pero i sigues plantendote la
9. ... Ae7 preguntas clave antes de mover pieza, irs mejorando y
Las negra deciden seguir movilizando piezas y se dispon n ver cmo acabas superando a jugadores que antes te
a enrocar. ganaban a ti.

15
U TILIZA CON JUICIO TUS CABALLOS

1. U MAESTRO EN DAR SORPRESAS 6. U A PARTIDA DE MUESTRA

Debido a su capacidad para saltar, el caballo es el Para terminar este captulo, aqu tienes una partida
mejor 01 dado de guerrilla del tablero. Puede aparecer de corta para que puedas jugar y divertirte. Fjate en el papel
repente desde cualquier direccin imprevista y causar estra que desempean los caballo .
gas. Es un experto en el ataque por sorpresa. Observa el
Diagrama 7. Comprueba siempre cul puede er el prximo
movimiento de un caballo enemigo.

2. No HAY MA ERA DE BLOQUEARLOS

Para lo caballo, las dems piezas no con tituyen


ningn obstculo. Pueden infiltrarse en territorios peligro os,
tanto para atacar como para defender. inguna otra pieza, ni
siquiera la poderosa dama, puede moverse como lo hacen
ellos. Estudia los ejemplos de lo Diagramas 2 y 3. Cuando
juegues, busca oportunidade para utilizar tus caballos de
e a forma.

Blancas Negras
3. So MS PODEROSOS E EL CE TRO
1. e4 eS
En el centro del tablero, el caballo iempre cubre 8 2. Cf3 d6
casillas, aunque el tablero est superpoblado. El nLlmero de 3. Ac4 h6
casillas que las dem piezas pueden cubrir depende de las (Para impedir que las blanca jueguen 4. Cg5.)
piezas que se interponen en su camino. o ocurre lo mi mo 4. Cc3 Ag4
con el caballo: iempre tiene 8 casillas a su alcance. (Por lo general, es mejor sacar por lo menos un caballo. )
5. Cxe5 Axdl
6. Axf7+ Re2
4. PERO PUEDEN CAER E U A TRAMPA! 7. CdS mate
Es el mate llamado de Lgal.
Procura mantener tus caballo alejados de los bordes
del tablero. Por upuesto, a veces exi te alguna buena razn
para mover un caballo hacia un lateral, pero no lo dejes all
ms tiempo del necesario, por do motivos:

A) En el borde del tablero, el caballo slo cubre 4 ,-


....
--
tll
.
-
r 1 11
~

.+
.
casillas, as que pierde la mitad de su eficacia.
B) Se deja cazar ms fcilmente en el borde del table-
ro: fjate en lo Diagrama 4 y 5.
1 - 1 f1 ~ 'W ~
! !
Mantnte en alerta, para que tus caballo no ean atra- +!! !~ !
rr
't1 Il
pados. Si ve que un caballo enemigo slo puede ocupar una ! ~!!
o dos casillas ms, tal vez valga la pena intentar capturarlo.

1. Las blancas pretendan coro 2. 1. Ce7, Tdl.l; 2. Cg6+ (slo un


5. los CABALLOS SON SOLDADOS DE AVANZADA nar un pen del flanco de dama. caballo puede "infiltrarse" en
a que jugaron 1. d~. in h,lCer un,l casilla de esa manera).
le caso al caballo negro al otro Ahora las negra pueden mover
Un caballo e e pecialmente til en el medio juego si
lado del tablero. De modo que: 1 el rey o capturar el caballo con
lo colocas en un lugar estratgico del cual no pueda ser '" Cg5+; 2. Rh2, Ce6, ~ ahora, las su pen. En cualquiera de los
de alojado. Tiene que ocupar una casilla en la que no pueda blancas pierden la calid.ld: 3. dos ca os, las blancas van "
er atacado por un pen o cambiado por un alfil enemigo. El TXC(l. bxc6. asestar un mate en unos pocos
movimientos. Te atreves a hacer
Diagrama 6 muestra lo que significa ser un oldado de avan-
las jugadas para uno y otro caso?
zada. [Al)

16
1** 1
~
~
i" +
- .
-
11
1 1 1 t fJ~
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ft a
! ft

1, 1,1' l1('gr,l' h,\( 1'11 e ,1'0 Ol1l,o 4. 111 1'1 [)j,/w,/Ill, de> 1.1 p.igil1,1 'i. f\hi V,1 otro c'jl'l1Iplo P.lr.1 il1'<i,- b. [1 (ab.ll1o 1",
e!l' bl,meo1s (,.,t,
t!ol dolll.' ,lIoIqUI' ,>"Im' ,u e,lb,l- 11, vil1lO' 111 I.ie il <u!' r 'sult,1 qUl' lir l'l1 1.1 1ol1\'l'nil'\1( i.1 d(' no lI1uy bil'n ,iluMlo. Ol'up.1 una
110 Y jUl'g,1Il . .lJhh, p,lr,1 dM UI1 t,lh,llIo '1' \'1',1 .1lr,lp.lClo 1 olO!.1I j,ll1hi'i 111 rah.lllo l'n un.1 (.,,111,\ Illuy importante (1\7) y 110
11.IIt' l'1I 1,1 "guic'nlt' jug,1(I.1 (,I,lnclo "n (,1 Ioldl' dl'l l.lhll'lO. {.Isilla dI! la lual no IHIl'do1 c'.,c ,1 1lo1Y modo dt, d( ',II<ljarlo. p('fO
ie (mIo!). 1,1'> hl,II1(,.1'> no pUl'dl'l1 bll' hl'( ho C" 1,111 IInporl.lIIll' <Ul' p,lI. lol' /wgr.1S Vl'n UI1.1 oporluni t,lll1bit'l1 h,l\ un.l C c1sill,1 muy
e onll',I,lf g (POI qU('!), y h I no n\('f('( c' otro l'ilmplo. FI t ,1hallo d.ld cll' (Clllll'f',(' UII I>pOII y In intl'rC",1I111' .1 l.' que' pmlri.\ ir el
d"III'III' 11 nhllt (il ()l1lol) 11,m no plll'dl' mUVt'r,l' "11 '>l'1 (.IPlu (aplur.lIl ~in pr",t,1I' 1,1 cll'hida ('"h,lllo negro, ,i 1." qu puede.
Ill'rdiclo 1,1'> hl,tr11 .h 1,\ p,utiCl,l! r,ldu. r I pfO>.il110 IllOvil11ipnlo dc' .1Ic'nc in .11 I'l1tOl nu. 1... e\.11. L,I v('s? [A4)
[A1) 1.1, hl.llle a, \'s ('vidplllt', vercl.1CI( ( 01110 pUl'dt'l1 101' hl.lI11,h .\lr.1
[A2) p.1I' .11 (,lh,llIo! [A3)

17
,
OMO SERVIRTE DE TUS ALFILES

1. UN SOLDADO DE LARGO ALCANCE

Los alfiles son piezas de largo alcance. Les gus-


tan lo espacios abiertos y adquieren mayor fortaleza
con las largas diagona les despejadas. Debes procurar
colocar tu alfiles en diagona les largas donde no pue-
dan ser atacados por peones o cambiado por un caballo.
Lo ideal es llegar a tener los dos alfiles apuntando al rey ene-
migo. Ob erva el Diagrama 7. Los alfiles de las blancas son
fuerle , mientras que los de las negras son casi intiles.
Vuelve a la pgina 6 y lee de nuevo lo que se dice en
ella sobre lo alfiles. Como vers, un alfil no puede impe-
dir que un rey enemigo cruce todo el tablero, pero dos
alfiles sf pueden. En el Diagrama 2 se tiene en cuenta
este hecho.

2. EL FIANCHETTO

Como los alfiles pueden disparar a travs del tablero


(siempre que no estn bloqueados), pueden ayudar a con-
trolar el centro sin necesidad de estar situados en l. Inclu o
pueden dejar el centro libre para sus peones y protegerlos
desde lejos, aun desde el borde del tablero .
Por esa razn, un jugador a veces coloca uno de sus
alfiles en la asilla g2 (o g7) o b2 (o b7), desde donde obtie-
ne una buena visin de una de las diagonales largas. Esto lo
consigue adelantando el pen de caballo una casilla y colo-
cando el alfil en su lugar. Este movimiento recibe el nombre
de "fianchetlo" y entonces se dice que "el alfil est en fian-
chetto". Observa los Diagramas 3, 4 Y 5.
Esta palabra es italiana y procede de la palabra fian-
ca, que quiere decir "flanco" o "lado". Se pronuncia "fiank-
to".
Es posibl e desarrollar los dos alfiles en fianchetto,
pero esta operacin no es usual. El alfil del flanco de rey

1. las piezas d 1" blancas estn 2. El pen bl,lnco est a slo do 3. Fianchetto en el II,mco de 4. El alfil del flanco de rey negro
e. plnc1idamente desarrolladas, casill" s de u promocin y el rey dama. Observa cmo da soporte estd en fianchelto. Ayuda a pro-
mientras que 1,1S de las negras negro e t muy lejos. Puede el a do ca illas importantes en el teger u rey tras el enroque y a
apenas tienen esp"cio donde rey blanco d hacerse de los alfi- centro y protege la torre. controlar las casillas centrales, y
mover~e. Despu de l. ChS, la les negro y escoltar su pen T,lmbin e una amenaza " largo puede amenazar el pen de
blanca pueden atacar sin miedo hata la casilla de coronacin plazo para el rey enemigo. Para dama, y a la torre en a 1 si el
gracias a sus dos poclero o. alfi- ante ' de que el rey contrario proteger su "Ifil en fianchetto, las caballo en (6 se aleja.
le~. Termina t la partida jugan- entre en escena? Intnt,llo y lo blancas a menudo iuegan Tb1 .
do con las blancas. vers.

18
uele prestar e mejor al fianchelto que el del flanco de
dama, dado que el primero queda protegido por el enroque
y ayuda a consolidar la posicin del r y. Las negras a ve es
prefieren colocar el alfil del flanco de dama en fianchetto
para atacar al pen de rey enemigo y amenazar el enroque
del rey blanco.

3. EL ALFIL MALO

Un alfil e "malo" cuando su camino queda bloquea-


do y no puede entrar en accin. Observa el Diagrama 6. No
slo est bloqueado el alfil de las blancas, sino que, encima,
los peones que lo bloquean e tn a su vez bloqueados. Las
blanca no pueden hacer a tuar su alfil, lo cual les da a las
negras todo el tiempo del mundo para planificar cmo ser
los primeros en promocionar un pen y ganar.
o permitas que ninguno de tus alfiles se convierta en
lima lo". Por encima de todo, no bloquees tu alfil con tus pro-
pios peones hacia el final de la partida.

4. El ALFIL BUENO

Fjate en cmo pueden dar e apoyo mutuo un alfil y


un pen. Esto no ocurre con un caballo y un pen (Diagrama
7). Un alfil y un pen que se ayuden mutuamente no pueden
ser doblegados. Estudia el Diagrama 8. El rey blanco tendr
todo el tiempo que quiera para salir y escoltar a su p n
hasta la casilla de coronacin.

5. UN CONSEJO PARA El FINAL DE LA PARTIDA!

Si, al final de la partida, a tu oponente le queda un


solo alfil, te conviene mantener tus peones y dems piezas
en las ca illas del color opuesto al olor por donde se mueve
su alfil. Si procedes de esta forma, ese alfil nunca podr ata-
car tus piezas. Esto resulta particularmente importante para
tu rey y tu torres (isi s que te queda alguna!).

5. El alfil en fianchetto es tan 6. Ejemplo extremo de un alfil 7. ituacin en 1,1 que el rey 8. Aqu, el rey negro puede ata-
potente que el otro jugador suele malo hacia el final de la partida. bl"nco puede atacar al pen car al pen blanco, y esta vez, el
intentar cillllbiarlo . El diagrama Observa que todas las piezas de negro, el cual puede ser protegi- alfil blanco puede defenderlo.
muestra el modo m,1S II ual de las blanca, e tn en casillas del do por el caballo. Pero fjate: l . Pero hay una gran diferencia.
conseguirlo. Para evitarlo, las mismo color que .u aliil , mien- Rh5, Cf7; 2. Rg6 Y ahora la Ves cul es y por qu es impor-
negril deberan jugar Te8, para tras que Iils negr" no tienen nin- negras pierden el pen o bien el tante? [A2]
que . u alfil pueda repleg"rse ,1 guna en ca. ill,lS de u color. caballo.
h8. Pueden la negras "provechelr c
de ello para coronar un peon?
[Al)

19
AZ BUEN USO DE TUS TORRES

1. UNA PIEZA DE LARGO ALCANCE 5. UNA TORRE EN LA 2 FILA ENEMIGA

Al igual que el alfil, la torre es peligro a en las di tan- Si, a medida que la partida se va concluyendo, consi-
ias largas. ece ita filas y columnas abiertas para poder gues colocar una de tu torres en la 2 fila enemiga, a veces
mover e y dar lo mejor de r mi ma. Observa el Diagrama 7 tendrs la oportunidad de dar mate o bien de ganar una
y (fjate en la diferencia que existe entre las torre blan a y pi za. El Diagrama 5 muestra un ejemplo de ello. Una torre
las negras. Procura colocar tus torres en lneas abiertas para en la 2$1 fila enemiga siempre es peligrosa . ' o dejes que eso
que puedan disparar al campo enemigo. te ocurra a ti!

2. MANTN TUS TORRES EN RESERVA 6. LA TORRE COMO ESCOLTA DE PEN

o movilices tus torres demasiado pronto. Recuerda: La torre muestra una gran habilidad en escoltar a un
le es muy fcil a un simple pen atacar una torre y perse- pen que va acercndose a u casilla de promocin . De
guirla hasta eliminarla. modo que i el re ultado de una partida depende de la coro-
o saque tus torre avanzando tus p on de torre y nacin de un pen (como muchas veces ocurre), coloca tu
movindolas pegad itas detrs de ellos. Tu primera jugada torre (o la dos, si las tienes) detr de tu mejor pen (o peo-
con una torre debes hacerla de de la fila de salida, para nes). Si e necesario, no dudes en acar a tu rey, para que
010 aria en una columna desde la cual pueda proteger tus tambin pre te su ayuda.
peones avanzados y dems piezas.
La torre de rey suele colocarse en el centro enrocan-
do. Retrocede a la pginas 14 y 15 Y observa cmo e utili-
zan las torres.

3. No EXPONGAS UNA TORRE DESPROTEGIDA

Has notado que, al principio de la partida, las torres


son las nica piezas que e tn completamente desprotegi-
das? Los peones de torre y de caballo, tanto los de rey como
los de dama, les irv n de escudo, pero ninguna otra pieza
las protege. Si mueves ese escudo, ten mucho cuidado, no
vayas a exponer una torre desprotegida a un ataque. Si mue-
ves los peone de aballo, asegrate de que ningn alfil ene-
migo amenaza tu torre, sobre todo si todava no se puede
mover. Observa el Diagrama 2.
Tambin te conviene r cordar que a ve es es preferi-
ble dejar de capturar con tus peone de torre para no dejar a
sta en peligro. Ten cuidado y no caigas en esta trampa.
Estudia el Diagrama 3.

4. UNE LA FUERZA DE TUS TORRES

Las torres son ms fuertes cuando se protegen mutua-


mente. Lo primero que debes procurar e que tus torres que-
1. Las torres de la negras no han 2. Las blancas queran colocar sU
den "unidas", es decir, que se protejan la una a la otra en la unido fuerzas y su alfil ha queda- alfil de dama en fianchellO p.uil
fila de sa lida. do encajonado. Su caballo ape- clavar el p n de rey negro
Luego, conforme se vaya desarrollando la partida y el nas puede moverse. Las torres de donde est. De modo que juga-
las blancas estn muy bien situa- ron b3, con la int ncin de s('guir
tablero se vaya vaciando, procura que tus torre se ayuden das en las columnas centrales y con Ab2. Pero las negras las sor-
mutuamente en la misma columna. A esto se le llama "doblar detrs de sus peligrosos peone~, prendieron. ,Qu jugaron las
las torre ". Las torres doblada pueden llegar a ser muy pode- que ya han avanzado. El alfil yel negras y qu salida tienen las
rosas. Estudia el Diagrama 4. caballo estn prestos para entrar blancas? lA 11
en accin.

20
Recu rda que una torre e mucho ms efectiva cuando pro-
I teg a un pen por detr. i t delante del pen, deb r
;, 1 abandonar la olumna de corona in en el ltimo momento
para que el p n pueda pa ar, y enton e el pen quedar
f de protegido. El Diagrama 6 mue tra e to do punto impor-
f tante .
Ahora, para terminar te captulo, te ofre emo un
buen ejemplo d cmo utilizar la torres para qu cada una
de l/ a dupliqu la fuerza de la otra. Para ganar I torneo,
la n gra deban ganar esta partida. Pudieron hacerlo?
Coloca la piezas en tu tablero omo e indi a en el diagra-
ma de la izquierda y termina la partida. E tamos hacia el
fina l d la partida ...

Blancas Negras

1 . ... Cf3+
(Lo ual obliga a la blanca a cambiar u alfil porque st
amenaza a u torre.)
2 . A f3 gxf3
3. T f3 Txa4
(Abr la columna a para u torre.)
4. Tg8 Tal
5. Tf8 T(e)a7
(Ha en ca o ami o d la amenaza a u pen y de la trampa
de 5 . .. . Re5; 6. Td8, guido d 7. TdS mate.)
6. Txf6+ R 7
7. Te6+ Rf7
8. Rc2
(La blanca han advertido la amenaza a ti mpo, pue de lo .
ontrario, 8 .... T(7)a2 hubie e ido mate.)
8. ... T(7)a2+
9. Rb3 Tg2
10. Th6 T(a)a2
La blan a d bieron hab r abandonado, pero qUt leron
ufrir ha ta el final: 11. Th7+, Re8; 12. Th8+, Rd7; 13 . Th7+,
Rc8; 14. Th8+, Rb7; 15. Th7+, Ra6 (y no hay jaque ), 16.
Txh5, T(g)b2 mate.

tf
f fJ
it

lo1 negr.1S pit>ns,ln poder 4. La pieza dt> la blanc,1 stn 5. Un ejemplo de cmo una 6. Cuando la negras atacan al
.lnar un pen. Planiitc.ln lo pertectamente colocada. Su torre en la 7" lnea puede ser pen adelantado de las blanca
Iguientes movimiento: 1 .... b5; caballo OCUp.1 un lugar estratgi- deci Iva. 1. Te7+, Rb8; 2. Tf7. on 1.... lhs, la acertada re -
l. a"bs, e bs; 3. Ad5. C{fJxds; 4. co. U ,llfil l~t en una gran did- Ahora las negras perder,~n su puesta de sta es colo ar su
. d5, lb; 5. Ad2, Dxds! iVaya gonal abiena. sus dos torres pen de ,1lfil, o, si inl ntan utili- torre detrs de u pen para pro-
luerzo! Pero e o es lo que ocu- amenazan con dar mate en do~ zar su torre para contraatacar. ~u tegerlo: 2. Tc2. Ahora, las negra.
rri: 1 .... b5; 2.1 b5. e b5; 3. jugada. i le' toca a la bl,ln a. pen de caballo. Veriilca la do no pueden evitar que el pen
\ b5! Dnde tall ellJlculo de jugar. g,lndrn fcilmente. Pero maniobra y trata de ganar corone. Si la torre de las blanca
1,,, negra~? lA 11 pueden gimar SI les toca prime- jugando con las blancas. e t en la 6", 7" u 8,] (ila, no
ro jugar a las negr,l ! [A2) puede proteger su pen y ade-
ms corona rlo. Intnlalo y com-
pru balo t mismo.

21
UIDA BIEN A TU DAMA

1. LA PIEZA MS PODEROSA DEl TABLERO cidad de movimiento de la dama, que e puede desplazar
como una torre y como un alfil. Esto suele ocurrir cuando la
La dama es la ms fuerte y la ms valiosa de tus pie- partida lleva algn rato empezada. El Diagrama 3 muestra un
zas. Si la pierdes por una metedura de pata, es casi seguro ejemplo del poder de ataque de la dama.
que tambin perders la partida. As que lo primero que Sin embargo, la dama no resu lla tan buena en
debes recordar es lo siguiente: maniobras defen iva . Si una pieza defendida por la dama es
atacada, a veces es mejor abstener e de hacerla intervenir
o saques a tu dama demasiado pronto. por ser demasiado valiosa (Diagrama 4).
o la coloques en una casilla donde pueda ser ata- Dado que la dama puede moverse en cualquier
cada fcilmente y perseguida por el tablero. Observa el direccin, es peligro amente fcil uti lizarla para defender
Diagrama 7. do piezas a la vez. Esto puede conducir al desastre.
Observa el Diagrama 5. i j siquiera una dama puede
Al principio de la partida, mantn a tu dama en casi- estar en dos lugares a la vez!
llas donde pueda replegarse y quedar protegida por piezas Procura no utilizar tu dama para defender otras pie-
menos va liosas. zas y dale libertad de movimiento para que vaya por el table-
ro y pueda atacar!
A pesar de que es capaz de moverse en todas las
2. No LE TEMAS A LA DAMA ENEMIGA direcciones, la dama puede caer n alguna trampa de la
que no le sea posibl escapar.
Recuerda que la dama es tan valiosa que si e ala- Observa el Diagrama 6. S muy pru-
cada por cualquier pieza, excepto por la dama enemiga, casi dente cada vez que muevas tu dama.
seguro que se replegar. Un pen protegido puede acabar
siendo un fastidio para una poderosa dama.
Si la dama enemiga ale al de cubierto, atcala 4. OJO CON SACRIFICAR A TU DAMA!
cuando ello no te suponga ningn riesgo y no debilite tu
posicin. Con un ataque a la dama enemiga, te ganas una En la pgina 16 te ofrecimos una par-
jugada franca, por as decir. A esto se le llama "ganar un tida en la que uno de los jugadores sacrific u
tiempo". Observa el Diagrama 2. dama y gan.
Aqu tienes otra, para que recuerdes
que debes manten rte al acecho de una posi-
3. Lo QUE MEJOR SABE HACER LA DAMA ES ATACAR ble lrampa antes de capturar una dama a
cualquier precio.
Cuando ataca es cuando mejor se observa la capa-

-
1 1
1 a
tI -.'1t'-

1. La~ blancas h.m sacado a su 2. Pueden las blancas aprove- 3. La dama en pleno ataque! l. 4. El c,lballo blanco es atac.lClo
dama demasiado pronto pMa charse de la posicin de la dama ... Dh1+; 2. Re2, De4+; 3. Ril, por tres pielas negras y no puedp
recuperar la ventaja de un pen. negra? S! 1. Cc4. Fjate lo poco Th 1 mate. Ahora intntalo inter- moverse por el jaque qut' le pro-
Las negras desarrollan un caballo que le ha faltado a la dam,l negra cambiando la posicin inicial de pina el alfil negro. Pero como
y amenazan a la dama blanca: 1. para ser capturada. Cuando se la dama y la tOrrE.' negras, y vers est defendido por trt's l)iel.,lS,
... Cc6; 2. Dd3. Ce5 (nuevo ala- repliega, las blancas utilizan su que' el mate ya no es tan rpido. todo debera ir bien. Tocio? l ....
que a la dama); 3. De3, Ac5 (iter- jugada "franca" para cololar su Todo dependa eJe la capacidad Axe4+; 2. Txe4, Txe4; 3. Dxp',
cer ataque sobre la pobre caballo donde les conviene que de la reina par,l cambiar de Txe4; 4. Txe4, y las blancas se
dama!); 4. Dg3. Axf2+!! La dama est. De qu casilla se trata? dire(cin. quedan con una torre contr.l 1,1
\ uelve a ser atacada. as que [A2] dama negra.
debe capturar al alfil. Cul crees
que debe ser la prxima jugada
de las negra? IA1]

22
Blancas Negras 5. LA DAMA EN ACCIN

1. e4 eS Para terminar, aqu tienes un ejemplo de una dama en


2. Cf3 Cf6 accin en una partida con un final emocionante. Observa
3. Cxe5 Cc6 cmo se abalanza por Lodo el tablero, atacando desde todas
4. Cxc6 dxc6 las direcciones. Coloca las piezas en tu tablero y termina la
5. d3 AcS partida.
6. Ag5
(Las blancas tenan que haber jugado Ae2. )
6. ... Cxe4
7. Axd8 Axf2+
8. Re2 Ag4 mate

Blancas Negras

1. Cg6+ hxg6
2. 0h4+ Rg8
3. fxg6 Ce7
4. Oh7+ Rf8
5. Txf6+ Re8
(El pen no puede capturar
la torre porque la dama
dara mate en f7. )
6. 0h8+ Rd7
(El rey negro intenta
refugiarse en el flanco
5. la dama negra est defendien 6. El alfil negro es at,l(',ldo por el de dama, lo que la blan-
do a su torre de un at,lque de la pen de torre. las negras juegan cas deben impedir.)
dilma bla/Ka. Cuando la~ blancas l .... Da5, pensando que si el 7. 0h3+ Rc6
atacan el aliil negro con ~u torre, pen blanco cilptur.l su alfil, ellils
8. b5+ Rxb5
como se muestra, las negras mue- se comern la torre. Pero he aqu
\en su dama a e7 para defend 'r lo que pas: 2. aXb4, Dxal; 3) (El rey debe evitar meterse en ca illas negras para evitar el
tambin a ~u alil. Es est,l jugada eh3! la dama ha cMelo en la mortal Ae3+.)
, ( ertad,,? lA 1 J trampa y ... iest perdida' 9. Ofl + Rc6
10. Oc4+ Rd7
11. Oe6+ Re8
12. Tf8+ Rxf8
13. Of7 mate

23
E L JAQUE MATE

Cuando uno de lo do reye no puede salirse inme- mate on tu reina y otra pieza. Intenta primero utilizar la
diatamente de una ituacin de jaque, se dice que es JAQUE dama y el rey, luego la dama y un alfil, y fina lm nte la dama
MATE Y la partida ha terminado. Lo prim ro que hay que y un caballo.
ob ervar e que ninguna pieza, ni iquiera la podero a dama,
puede dar mate por ola. Hacen falta por lo meno do pie-
za para con eguirlo. Por upue to, uanto m efectivo 2. los MATES CON TORRE
tengas para atacar al rey, m fcil te ser darle mate, obre
todo i dedica alguno de ello a cerrarle toda va de e apeo En el Diagrama
Este captulo trata de cmo dar mate con un mnimo mue tra la ituacin en la que e
de piezas, hacia el final de la partida. da mate con una torre y el rey.
E la mi ma que la tpi a de
Puede dar mate: mate con dama, pero aqu
con dama y rey (o cualquier otra pieza); re ulta un poco m difcil lle-
on torre y rey; var al rey enemigo hasta el
on las do torres; borde del tablero. Para con e-
con lo do alfiles y el rey; guirlo tienes que uti lizar tu torre
con un alfil, un caballo y el rey. y tu rey conjuntam nte. E o
o puede dar mate: requiere prctica, a que echa
con un solo alfil y el rey; mano de tu tablero e intntalo
con un aballo y el rey, o do aballos y el rey. hasta e tar seguro de que
domina el de arrollo. El
Diagrama 3 te
1. lo MATES CO DAMA ayuda.
El mate con do torre
Para dar mate on la dama y el rey (u otra pieza), (o on una lorr y la dama) e
debe ituar tu dama a un movimiento de caballo del reyene- un poco m fcil. Empuja al
migo ha ta empujar a te ha ta el borde del tablero. Acerca rey enemigo ha la el borde
luego tu rey o cualquier otra pieza para que o upe la ca illa del tablero, dndole
delante del rey enemigo y le d mate. Tambin puede ituar jaque en cada fila o
tu rey enfrente del rey enemigo para impedir que abandone columna utilizando la
el borde del tablero, y dar mate con la dama. torre de manera alterna. ___
Estudia el Diagrama 7 con atencin, y luego practica El Diagrama 2 (A) lo mue -
sobre el tabl ro hasta e tar eguro de aber cmo montar un tra perfectamente. Cuando el rey enemigo llega

A x

B ~~ __________~.
l. (A) Mal(' con eI.1m" y re ': tt' 2. (A ) 1\\"It> (on 1,ls do torrt's. El 3. Pr,lCtic,l: coloca 1,15 piNa tal 4. Las nel\f,ls neen que cstin .1
(011\'1 nC' ('oloc,rtE' en un,l de r(>~ negro s empujado ha,I,' el tomo ~e mut'stra sobre tu tablt'ro salvo de un mate del pasillo por-
l'~t.IS p()sici()nC'~. Para qu(' 1" borde d I tablero: 1. Th6+. Rc7; )' d termina cu.intas jug.ld.1S te que su clama prOIE':e la casilla
e1.1Illa e1 m.lI(' t'n f7 E'I rC'~ bl,1I1- .L Tg7+. Rc8; 1. Th8 matE'. (B) hacen (alt.1 para dar m.lte. 18. Pero las blancas se sacan una
('() puPele> e>sl.lr I'n p6. (6 o I\b. \,ltE' (on torrt> ~ r(> : la torre Puedes h.lcf>rlo en 10 movi- jll:ada dE' la m.1l1ga: 1. Txa6.
PMa qll(' 1.1 eI.lma d 1ll.lte dt', le impide al r(>y blanco abandon,ll mientos? Ahora pon un.l tone 1,a6: 2. Da8+ y mate a 1,1
tu.llqlller" (1(' las (.lsilla~ dt' 1.1 el bordl' del tablt'ro h.l la que lo. blanca en el IURar de la dama (' ~igllientE'. SI las ne:ra~ e !llegan
llim,l 11111'.1. ('1 rt'\' bl.1I1co dl'lx' do. rC'yl's l',t6n CMa a car.l. intntalo de nuevo. Puedes a capturar la torre blanca. tam-
P '1111,111('( r en f6. (B) M,'It' con Entonel's da Ill(ltt' con ...Thl. 1,,\Cerlo 11 17 movimi('ntos? lA 11 bin r ibirn mate ,,1 cabo C!('
1" r -in,l v otr,1 pil'L,': l;sl.l. qUE' do. jugada.
puede> 'ol'r un lX'n, un "Ifil. un
l "ballo o Ul1.1 torrE'. tiene que
nlbrir la casilla (r nlt' ,11 r v. Con
la lorrC' sillJ.lcla t,11 ('01110 S(>
IllU 'str,l. 1" d.lnli1 PlIl'cl ' t,lmbi \n
d,lr m,lll' ('n g I

24
al borde del tablero, no tiene a dnde ir y quedado completamente encajonado por u propia pieza
e t en itua in de mate. y no e puede mov r, r ibe mate d un aballo en migo. El
Diagrama 6 mue tra e ta ituacin.
E te tipo d mate rara vece e da en la partida rea-
3. EL MATE DEL PASILLO le , p ro e una urio idad que te conviene conocer.

Existe otro tipo de mate


que m rec r omentado. 5. CUIDADO CO LAS TABLAS!
Lo "mates d I pa illo" son
importante porque e muy Cuando el jugador al que le to a jugar no puede
fcil caer en uno i no se e t mov r ninguna pieza, ni iquiera u rey, in poner a te en
alerta. E tudia lo Diagrama jaque, e produce una ituacin de tabla por ahogado.
4 y 5. inguna d la do parte pued ganar y la partida e decla-
Cuando tu rey enro ado ra nula. El Diagrama 7 mue tra do ejemplo de ello.
n uentra detr de M de un jugador ha vi to cmo e le e fumaba la
tre pone que lo vi toria por no fijar e que haba a orralado al rey enemigo
protegen, y uando la dndol la oportunidad de hacer tabla. Ten cuidado de que
torre y la dama n miga e tn en e o no te ocurra a ti. A ve e ,cuando e e t n una itua-
lneas abierta, mantnte iempre in de inferioridad, cab la po ibilidad de bu car la tablas
alerta. Recuerda tambin que para evitar la derrota.
la dama puede de plazar-
ha ta tu primera
lnea iPor una diago- 6. EL MATE CO PIEZAS ME ORES Y REY
nal! i tu oponente te
e t amenazando o hemo mencionado lo mate con lo do alfile y
con un mate del pa i- el rey, o con el alfil, el aballo y I rey, porqu raram nt
110, e mejor poner fin o urren. in embargo, entrenar e con esto mate e una
a e ta amenaza avan- excelente manera de practicar el ajedrez. La po icione qu
zando una a illa uno d be int ntar al anzar e mue tran en el Diagrama 8.
de lo peon y olocn- Monta tu tablero e intntalo varia vece .
dolo delante del rey
(normalmente, el pen RECUERDA:
d torre).
Cuando a un jugudor no le queda ms que el rey contra el otro rey
y damu (o contra el otro rey y unu torre), suele ubandonar, ya que el
4. EL MATE AHOGADO mate es slo cuestin de tiempo. De modo que estos mates rura
mente se dan en las purtie/us reules. Pero, por supuesto, e/ebes saber
El "mate ahogado" cmo se juegan, por si uCuso!
e da cuando un rey que ha

A
v Cl~ -
,t. B

<t!?
~J
...
1.

5. He aqu otro aVI'>O! l ....T,,(2; 6. A las blancas no le queda ~. (A) El rey negro se ha coloca- 8. Mate con un alfil, un caballo \'
2. Tx(2 , Tbl+; 3. Ttl , Ad4+; 4. ninguna eSI>eranza de dar un do del,lnte del pen blanco. El el re", y con lo do ,1fliles \' el
Rh 1, Txil mate. Los mate del molte del pasillo, ya que la dama re\' blanco debe permanecer rey. Los cliaJ.lramas muestran la
pasillo pueden surgir del modo negra y do torre~ guardan la junto a :te para no perderlo. Se po. icione para ambo ca os
ms ine >erado. linea de su rey. Pero ijate! , . mueve como o,e mue-Ira en el JU to antes de la ltima jug,lda.
Oa2+, Rh8 ; 2. 07+, Rg8; 3. Ch6 diaJ.lrama ~ tablas! ( S) La Coloca las piezas al alar en tu
jaque doble, Rh8; 4. Og8+, IWgr,l han ido persiguiendo al tablero e intenta dar mate al re}
T g8; 5. Ci, mate. re\' blanco, manteniendo a u negro. [Al)
dama a di tanda de caballo.
Pero lo hacen una V{'Z ms, V
provocan las tablas! o !oCas t
t,ln impetuoso. Procura siempre
dejarle al rey enemigo suiiciente
e pacio como para que pueda
mo\er e.

25
JUGAR!
1
Antes d pro eguir on los iguienles aptulo de este
libro, que tratan de la tctica , aquf ti n algunos ejercicio
para que pueda e lar eguro de que ha a imilado bien todo
lo que ha ledo.

l. La negra acaban de capturar 2. Las blanGls tienen una torre en


una torre enemiga en 12. Las blan- territorio enemigo, y ,1hora se dan
cas pueden c.lpturar 1.1 torre cuenta de que tienen amenazados
negra con u otra torre o con su a una torre y a un alfil al mismo
dama. Con cul de las do pie- tiempo. Pueden las bl,1I1cas evitar
zas les conviene hacerlo? [Al) perder una pieza? [A2)

11
1

3. La, negra tienen un caballo 4. El caballo negro est bajo ata- 5. L,l negras han jugado 1 .... . La bl.lncas han hecho un mal
bien situado en el centro del que y noe puede mover porque Re/ para bloque.lr el peligro. o negocio. Pero \(?!1 la manera de
tablero. L,l' blancas ven que Dxa8. Las negra. pueden prote- pen blanco v atacarlo. Entonee recuperMse en do, jugadas.
pueden cambiarlo y, adem . ger su e.1b,ll10 de cuatro maneras las blanca conte tan 2. bol. o Cules son tssl,lS? Pi~t,: recu('r-
tenderles un.l tramp.l a la. (Abi, Ad7, Ddi o Rdi). Uno de importa lo que las negra tU\ ie- da que el caballo es muy hbil.
negr.1S. lueg,ln 1. Axd5. Cul es e~tos movimiento. puede serie ran peno ado hacer: .Ihora ,lo IA61
la trampa \' cmo pued n la~ fat.11. ,Cul s? [A41 tienen un,l alida Cul e. ? lAS)
negras eviwla? [AJ]
1.___~L-

7. Observa este diagrama con 8. Las blancas se han comido un 9. Les toca jugar a las blancas. 10. Ambo jugadore tienen tres
atencin. Les toca jugar l las pen, lo cual puede re ultar iAqu tiene tu oportunidad de peones y un alfil (de di tinto
blancas. Piensan que estn en deci ivo al final de la partida. La ganar una partida! Las blanca colore). El pen blanco en e
mejor posicin que las negras. negras piensan que pueden recu- dieron male en cinco jugadas. puede protegerse del alfil enemi-
Es eso cierto? Deciden atacar. perar la v ntaja de ese pen y Podras hacer t lo mismot Pi la: go avanzando a e3, y el pen de
,Qu les conviene hacer? Pis/a: juegan Tc3, atacando asf a dos recuerda que lo peones ipueden caballo de las negras estar a
vuelve a las pginas 20 y 21 . [A7] peones blancos. Van a perder convertirse en damas! [A9J salvo i llega a g4. Estn, pues,
las blancas uno de ellos? [AS] ante una situacin de tabla ?
Juegan las blancas. [Al 01

11. Las blancas h,ln sacrificado


su dama para coronar al pen de
alfil. Pero e51.\n en jaque y su
torre est amenazada. Ves algn
que le. permita al
menos llegar a tablas? [A 11 J

negras! lA 12]

27
se dar cuenta y que tendr que tomar algn tipo de medida
L AS HORQUILLAS para evitarlo. E o le da al primer jugador la oportunidad de
lograr lo que en realidad pretenda. Observa el Diagrama 6,
que muestra un buen ejemplo de lo que e tamos diciendo .
En ajedrez, la amenaza e a vece m fuerte que el cumpli-
miento de la amenaza en s.
1. QU ES U A HORQUillA? Las horquillas de torre son e pecialmente peligro-
sas hacia el final de la partida, cuando las damas ya no e tn
Una ituacin de horquilla se da cuando una pieza en el tablero. Las filas y columnas abiertas permiten atacar
ataca a do piezas nemigas a la vez. Es un ataque con doble en horquilla con facilidad, as que mantnte alerta!
pinza. Si ninguna de las piezas atacadas est protegida, se Hacia el final del juego, ten cuidado con la hor-
suele perder una de ellas en la siguiente jugada. El Diagrama quilla del rey. E muy fcil olvidarse de qu un rey puede ata-
7 muestra lo que puede ocurrir. car. Observa de nuevo el Diagrama 48 de la pgina 29.
El Diagrama 8 muestra otro ejemplo. Procura que
tus piezas se protejan unas a otras desde lejo , para que el
2. Qu PIEZAS PUEDEN FORMAR UNA HORQUillA? rey enemigo no tenga oportunidad de ata aria con una hor-
quilla.
. Todas las piezas pueden intervenir en una horquilla,
incluso el rey y el pen. Lo Diagrama 2, 3 Y 4 muestran cmo
puede formarse una horquilla. E tudia estos ejemplos con aten- 5. LAS HORQUILLAS DE CABALLO
cin. Te conviene aberlo todo obre las horquillas.
Por lo que re pecta a las horquillas, de todas las pie-
zas de un tablero el caballo es, con mucho, el ms peligro o,
3. LAS HORQUILLAS SO PELIGROSAS! porque las o ha casillas a las que puede ir estn en todas las
direcciones. La reina y las torres pueden cubrir m casillas,
Debes e tar atento a las horquillas pero como se desplazan en lnea re ta, u horquillas son
enemiga . Si te dejas atrapar en una, lo ms fciles de prever. Su salto le permiten al caballo atacar
m probable e que pierdas una pieza en horquilla de forma imprevista, y a vece es muy difcil
tontamente. Al mismo tiempo, debes advertir a tiempo esto ataques. iE tudia el Diagrama 9!
permanecer alerta para intentar provocar Ten SIEMPRE presentes a los caballos enemigos.
t alguna. La horquilla constituye una Pregntate SIEMPRE qu pretenden lograr, ya egrate SIEM-
de las tretas ms importantes y debes PRE de que no estn preparando una horquilla. Los
aber manejarla. De pus de cada Diagrama 7O Y 77 muestran lo pel igroso que puede resultar
movimiento enemigo, cuando olvidarse de ello.

6. LA HORQUILLA INVISIBLE!

En ocasiones, una horqui-


lla no ataca a dos piezas
enemiga, ino a
una ola pieza
enemiga ya
una casilla
importante.
A esto se le
llama "hor-
quilla invi-
ible", por-
que a pri-
mera vista
no se pare-
ce en nada
a una hor-
quilla.
te pregunte qu pretende tu oponente (recuerda las pgi- Tambin e
na 10 y 11 ?), deberas aadir: "Puede atacarm en horqui- le llama "ataque en finta", o ataque emboscado. Mientra el
lla en la siguiente jugada?". Si la respuesta es afirmativa, enemigo est ocupado con la pi za que t hace ver que ata-
entonces todava ests a tiempo de hacer algo al respecto. ca , puedes p rfectamente ocupar la casilla clave, que es lo
que realmente pretenda . E te es otro ejemplo de fal a ame-
naza que no pretendes llevar a cabo. Esta maniobra lo
4. U AS CUA TAS I DICAClO ES SOBRE LAS HORQUILLAS sirve para distraer la atencin del oponente. En el Diagrama
72 encontral s el desarrollo de una horquilla invisible.
. Las horquillas de pen uelen dar e al principio de (Vuelve a leer lo que dijimo obre la amenaza d una hor-
la partida, cuando e acumulan mucha pieza en el centro quilla de pen).
del tablero. De qu tiene que e tar pendiente? El Diagrama
5 te lo mue tra. Ha ia I final de la partida, cuando el table-
ro ya no est tan poblado, es ms fcil ver llegar y evitar una 7. U LTIMO PU TO
horquilla de peones. Pero esto demuestra otra cosa ms
sobre este juego: algunas veces, un jugador hace adrede un Una horquilla no da resultado i una de la dos pie-
movimiento amenazador, porque abe que su contrincante zas enemiga atacadas puede alejar e y dar jaque al mi mo
tiempo. Comprendes por qu?

28
-
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it !it 1--,....
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L..--" <2f
11 <2f ~~
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l. El ("b,1110 bl,mco se mueve 2. (A) Gracias a una horquilla de l. (A) Las negra~ jueg,lIl b(,. Te 4. (A) Un terrible error ele 1,15
segn se indica y ataca con una alfil, las bldncas capturan al lti- parece acertado? (B) Horquilla ele negra le permite ,1 un pen bl,\I1-
horquilla .,1 alil y ,1 la lorre mo y valioso pen de las negras. d,lma conlr ti el rey y la torre blan- co atacar en horquilld. (O) Un
negras. Las negras perdern una (B) Gr,Kias a la horquilla de cos. [Al) jaque poco ac"ertado por parte de
pieLa. lorre. las negras se comen el pen las bldncas da lugar d un .1Iaqul
blanco. ESle lipo de horquill.J, en horquilla del rey negro.
hac ia el final de la partida. puede Quin (rres que va .J ganar?
resultar decisivo. (A21

.....
1 1.. ~

tI -1
.+

! lv
t ! t ! !<8
O D
! ! rr
5. L,l horquilla en ,,, apertur,l: las 6. l. eS, amenazando con una 7. Las hl.:lOcas juegan 1. Tc6+, B. Otro ejemplo de lo p('ligro~()
negras Juegan ... Cxe4. A su vez horquilla a la lorre y a la dama si Rg7; 2. Tc7+ y IQman el pe'n dC' que puede resultM el rey enemi-
las blanc,l juegan Cxe4, y Ids juegan 2. t6. Si las negrils <lct?an torre. Una m,lOera de evitar e~le go si no se tiene cuid,ldo. 1. Oo.

negr,ls (onte~tan ... e/5, (on lo dc' <Icuerdo con esta amenalil, 1,15 tipo de peligro es mantener una Rb4, Y el pen dc' (ahallo f',t
(;ual se asegur,ln la captura eI!'1 blancas pueden dar male por sor- torre en la 2 lnea para impedir perdido. Ahora, las negra .. pUI'-
,11fil o elel (;,11><1110. Con ello las presa: 2. Txh7+, Rxh7; 3. Thl que una torre enemiga la ocupe. den coronar f,itilmenle> el ppn y
blanras h,1I1 perdido el (ontrol mal . Si las negra juegan l. oO.
g,ln.lr.
elel (enlro. Dc6 para delener el m,lIe, 1,15
bldncas ganan la talidad con
AelS.

CJ. Si un caballo e~l por lo mmos 10. l .... CeI J. Las blancas ven lle- 11. eu,melo las negra, jugaron l. 12. las l1I>gr.1s juc'g,lO CeI'), y ohli-
a dos c.lsillas del borde del table- gar la horquilla (y t? ;1,1 ves?) y oO,f6 par" ,Iejar al .llfil blanco, no gan ., I.,s bl.lnc as .. ha( Pr UII
ro, JU el' llegar .1 cualquier tasi- jwgan 2. Th l. Como ocurre tan ti se dieron Couent,l de que la~ bl,m- mClVimiento para ,tllvdr su 10m'.
11.1 en cual ro movimientos. El dia- mC'nuelo con el c ahallo. si ~I' II! (,IS podan rl!pli(.1r con una Enlonu'S C''> (u,mdo 1,1' n('gras
grama mueslra Id) c.lsillas que el de~bardld un plan, puede pen~ar maniobra tI~lUId. La VPS{ (A3) pueden lIev,r 'u pltli1 ti cabo.
c,Jballo en n puede alranzar en 4 /'n Olro rpiel"mente" 2 oO' Til2+; lAdvi('rtes cul (', la m,lI1iobrM
movimienlos. j o es exlrano que J. Rg J, Ce5 y horquilla di dlil Y JI IAH
el caballo 5(',1 considerado l.Jn pen hlaneos. Ahora las blanc,ls
lemihlc'! pl'rc1er.n un !le'!:'".

29
AS CLAVADAS

1. QU ES U A CLAVADA? cabo de unas cuantas jugada. Es mejor hacer algo al res-


pecto antes de que la cosa se ponga seria.
Cuando un jugador no puede mover una pieza in Hay tres maneras principales de de clavarse:
exponerse a que otra pieza suya mu ha ms valio a ea cap-
turada, e crea una situacin de CLAVADA. La pieza del Alejar la pieza importante de la lnea de tiro (siem-
medio est "clavada" a su casilla debido a que la pieza pre que la pieza clavada iga estando protegida).
importante est amenazada a travs de ella. El Diagrama 7 Situar otra pieza de igual o menor valor entre la
muestra un ejemplo de ello. pieza clavada y la importante, siempre que tanto la pieza
Estdialo con atencin, y pien a en las clavadas y en clavada como la que acabas de mover estn protegidas. A
cmo funcionan. Luego intenta explicarte por qu los peones e to se le llama "romper la clavada".
y los reyes no pueden clavar a una pieza enemiga, mientra Deshacerse de la pieza que te e t clavando aptu-
que todas las dems piezas s pueden hacerlo . rndola o bien acosndola para que se aleje. El Diagrama 5
muestra estas tres maneras de desclavarse.
Tambin existe otro modo de desclavarse. La pieza
2. U A CLAVADA PUEDE SER U A COSA SERIA clavada puede mover e sin peligro si puede hacerlo dando
jaque al mismo tiempo. Observa el Diagrama 6. Por supues-
Una clavada puede ser una cosa seria por tres razone : to, si delante de tu rey tienes una pieza clavada, sta nunca
podr moverse, y debers procurar desclavarte como hemos
Si la pieza clavada puede ser atacada una segunda explicado ms arriba.
vez, a veces se corre el riesgo de perderla sin ms.
La pieza clavada no puede serie de ayuda a ninguna otra.
La pieza clavada no se puede utilizar para controlar 4. CUANDO TE HAYAS DESCLAVADO, TEN CUIDADO!
una casilla vital. Los Diagramas 2, 3 y 4 muestran cmo las
clavadas pueden hacer todo esto. Estdialos con aten- Cuando una pieza queda desclavada, la
cin, porque aprender mucho de ellos. pieza utilizada para clavar a vece corre
peligro. De modo que si un adversario

3. DESCL ATE CUA ro A TES

Dado que una clavada puede resultar


engorro y a ve es ser peligrosa, lo normal es
intentar desclavarse lo ante po ible.
Recuerda que una clavada que de
momento no entraa peligro
puede ser muy perjudicial al
se deshace de una clavada tuya, ten cuidado con tu pieza. error de pensar que una pieza clavada no se mover. Pero
Mira lo que ocurre con las piezas blancas en el Diagrama 7. luego, cuando esto ocurre, comete el segundo y fatal error de
Pero a veces el peligro es an mayor. Observa las aceptar la pieza ofrecida.
negras del Diagrama 7. En un caso as, hay que advertir el
pel igro antes de que se convierta en una real idad, y ser el pri-
mero en actuar. 6. FJATE E LAS SEALES DE PELIGRO!

Alguna seales de peligro indican que se avecina una


5. CUIDADO CON LOS IMPREVISTOS! clavada. Te conviene aprenderla para aprovecharte de ellas
y contraatacar. Estas seales son las siguientes:
Si tienes firmemente clavada una pieza enemiga y sta
no se puede mover, no cometas el error de creer que esta La dama yel rey en la misma diagonal, fila o columna.
situacin va a durar eternamente. Unas pocas jugadas pue- Una torre y el rey en la misma diagonal, fila o columna.
den darle un giro a la partida. La dama y una torre en la misma diagonal, fila o
Sobre todo vigila a tu oponente, no sea que haya pla- columna, sobre todo i la dama la preced .
neado desclavarse de repente para que t captures su "pieza Dos torres en la misma diagonal. El Diagrama 8
importante", pues podra ser que, en realidad, haya iniciado mue tra un ejemplo.
un ataque mortal. Vuelve a estudiar las partidas de las pgi- Ahora , monta tu tablero y practica con las dems
nas 16 y 23. Fjate cmo uno de los jugadores comete el seales de peligro para ver cmo funcionan.

l. El caballo blanco no ~e puede 2. Las negra juegc1l1 1. .. .t\eH ; 3. 1. f' atacando al cab,l110 4. El cahallo y la tmre negros
mover porque el .llnl negro cap- 2. Cg2. Si ahora la negras jue- negro. Si el caballo se mueve, 2. estin guardando 1.1 ca illa e8
turar,l 1,1 dama. Se dic-e que el gan 2. ... h3, el caballo blanco Txg6! Las blancas vieron que el p.u.l evitar el m,1te. La~ blanca,
caballo blanco este' "clavado por ser,l atacado por segundil vez. pen de torre estabil clavado y juegan Ah2. \hora ila> o~as
su dama". Est el caballo negro o e podr,i mover} erc captu- que no estaba defendiendo el han c,lmbiado! El caballo ya no
a Sll vez clavado por ~u d,lma? rilndo en laiguiente jugada.Las alfil n ab50luto. sigue protegiendo la c, silla e8.
[Al] blancas deben mover su torre. Cmo pueden vitar el n1clte las

.
Por qu? [A2) negras? [A3]

1;'1" V
111
;
1 i
1--1

'2?!
....: - - -

5. El caballo blanco e t clavado 6. El alfil blanco est cl,wado por 7. Lo dos jugador s tenan ,1 un 8. La ltima jugada de las blc1n-
por su torre. La bl,lncas pueden su torre y ~ufre un . egundo ata- caballo clavado por u dama, y cas ha ido un error. Hicieron
hacer una de eSlilS tres cosas: (1 ) que por pMte de 1<1 torre y el ,lmbos se de clavaron interpo- caso omiso de las seiiale ele
clewl,lZtlr la torre; (2) volver a caballo negros. Pero las blancas niendo un alfil. Si les to a mover peligro y e olvidaron de 101<; dos
c-oloc<1r el alfil en e3; (3) alejar al tienen UI1<1 salida: 1. Ac4+, y a l<l~ blancas, pueden jugar 1. torres ituaclas en 101 misma clia-
alfil negro con 1 . .15. Las blanca (uando el rey negro se mueva, la CeS, y el alfil negro en g4, ata- gonal. Estaban planeJndo Te6
tambin han con eguido una torre bl,1I1c,l podr escap.lf. cado tre~ "eces, deber replegc1f- para ata CM .1 do p('ones n hor-
clavada. La ves? Qll pueden i Pro ura no dejar a tu re) en un,l se o bien er cambiado por el quilla de torre. Pero las negril~ ~e
hacer las negras? [A4] ca -illa del mismo color que el de alil blanco en e2. Si les toca aprovecharon r,ipidamente de la
un alfil enemigo! jugM a las negra, la situacin es ituJcin. Cmo? [A6)
muy di tinta. Qu puede ocurrir
entonces? [A5)

31
E L ATAQUE A LA DESCUBIERTA

1. EN QU CONSISTE UN ATAQUE A LA DESCUBIERTA? atacada por partida doble no cuenta con proteccin alguna,
est perdida, ya que ahora slo puede ser defendida una vez,
Cuando se mueve una pieza para que otra pueda ata- y el enemigo deber gastar una jugada para enviar una pieza
car a una pieza enemiga, se dice que se ataca a la descu- en su ayuda. Una vez ms, con eso puedes ganar un tiempo
bierta. El ataque es de cubierto cuando la primera pieza, al y utilizar tu jugada franca para atacar al rey enemigo.
ser movida, deja al descubierto el potencial de ataque de la Observa la situacin de las negras en el Diagrama 5.
segunda. Estudia el Diagrama 7 de la pgina 31, donde vers
varios ejemplos.
Slo tres piezas son su ceptibles de aparecer de pron - 4. EL JAQUE DOBLE
to de encadenando un ataque a la descubierta. Cules? lA 1]
En los Diagrama 1 y 2 se incluyen unos ejemplos de A veces, con un ataque a la descubierta se puede dar
ataques a la de cubierta. Al estudiarlos te dars cuenta de lo jaque a un rey enemigo por partida doble. Lo interesante de
inesperado que puede ser este tipo de ataque (por estar esta maniobra es que el rey enemigo ha de moverse (ves por
camuflado) y cmo puede desbaratar por completo los pia- qu?), con lo cual puede quedar expuesto a nuevos ataques.
nes del adversario. Estudia el Diagrama 6.
Debes estar al acecho para aprovechar cualquier
po ibilidad de atacar a la descubierta. Parte del secreto est
en esperar a que llegue el momento de causar el mayor dao 5. El ATAQUE A LA DESCUBIERTA COMO FINTA
posible. El Diagrama 3 muestra un buen ejemplo de ello.
Cuando hablamos de las horquilla (pgina 30), vimos
cmo podemos a vece plantear una amenaza para distraer
2. EL JAQUE A LA DESCUBIERTA la atencin del oponente, mientras que lo que realmente
queremos hacer es algo totalmente distinto. Uno de las pun-
Si el ataque a la de cubierta se lanza sobre el reyene- tos ms importantes en cuanto a los ataque a la descubierta
migo, entonces se trata de un ijaque a la descubierta! es que a menudo permiten utilizar la tctica de la finta.
Esta maniobra es muy potente, porque el jugador que Estudia el Diagrama 7 y ver cmo funciona. Si e te presenta
la realiza consigue dos movimientos por el pI' cio de uno. la ocasin de lanzar un ataque a la de cubierta, valdr la pena
Gana un tiempo (pgina 22). Eso, a veces, puede ser mortal.
Estudia con atencin el Diagrama 4 y a egrate de que no te
pillan a t de e ta manera.

3. EL ATAQUE DOBLE

En ocasiones, la pieza movida para de cubrir el ata-


que tambin puede atacar a otra enemiga. Esto suele ser un
movimiento interesante. Si ninguna de las piezas atacadas
est defendida, una de ellas ser
capturada en la prxima jugada
o en la siguiente.
Estudia la situa-
cin de las
blancas en el
Diagrama 5.
O t l' as
veces, ocurre
que la dos pie-
zas atacantes (la
de plazada y la des-
cubierta) atacan a la
mi ma pieza enemi-
ga. Esto tambin
es intere ante. Si
la pieza que e

32
que te preguntes si puedes hacer una jugada o dos para con- riesgo de ser atacado a la descubierta. Son las siguientes:
seguir utilizar este ataque como finta. El Diagrama 8 muestra Tu dama est en la misma fila (o columna) que una
I plan que puedes seguir. torre enemiga.
E te tipo de ataque es bastante avanzado para un juga- Una de tus torres (iO ambas!) estn en las misma
dor novel , as que no te desanimes si ves que resulta diffcil diagonal que un alfil enemigo.
para tu nivel de juego. Si vas intntandolo y no te desanimas Tu rey e t en la misma fila, columna o diagonal
aunque no te salga bien, vers como con la prctica lo domi- que una torre una dama o un alfil enemigos.
nars.
Si detectas una de estas seales de peligro, debe pre-
guntarte inmediatamente si puedes alejar sin riesgo a tu rey,
6. SEALES DE PELIGRO dama o torre de la lnea de tiro.
i la respuesta es que , hazlo sin perder tiempo.
Cierta seale te permitirn advertir que corres el Recuerda este consejo.
...
~
1

11

--
'ir'

1. Al mover su aliil, la negras 2. Con igues detectar un ataque 3. La ltima jugada de la negras -l. Las blancas piensan que tie-
pueden desenmascarar un ata- a la descubierta para las blancas? ha ido g6. Las blancas ven una nen un mate en h7. Ven una
que contra la dama blanca. Las 1. cS. Ahora, las negras deben posibilidad de ataque a la de cu- posibilidad de ataque a la descu-
blancas tienen que hacer algo perder un pen a cambio de bierta sobre la dama negra, pero bierta de las negras l. oO, Ce4
para salvarla. lo cual significa nada. lo cual podra er muy se dan cuenta de que si lo llevan jaque a la descubierta; 2. Rh 1. Si
que el alfil ha procurado un importante hacia el final de la a cabo ahora. la dama tiene una las negras juegan entonces 2....
movimiento franco. Por ejemplo. partida. ota: i las negras jue- ca 'illa donde refugiarse (e7). 06, las blancas jugarn 3. Txf6!.
las negras pueden jugar ... Axh3. giln 1.... aS. entonce 2. CxaS. y Tambin detectan que las negra con mate en la iguiente jugada;
Y despus retirar su alfil en la lilS negras no pueden jugar 2.... probablemente estn preparn- y por si las negras juegan 2. ...
siguiente jugada, habiendo gana- TxcS debido a 3. C xb7. do e para enrocar. De modo que Cg5, tienen pen ado jugar 3. h-l.
do un pen y abierto la defensa abren camino para atacar en e7. con mate al cabo de dos jugadas.
del rey blanco. Las negras tam- 1. a4, Ag7; 2. AbS, acosando a la PERO: 1.... Ce4 jaque a la des-
bin pueden jugar ... AbS y ganar dama y clavando al caballo. 2 .... cubierta; 2. Rhl, Cg3+!; 3. h xg3.
Dh5 mate!

'l.-
la calidad en la siguiente jugada De7; 3. Aa3, y la dama est per-
(2 .... Axil; 3. Tx(l). dida.

1 'W
I
ti

~ 1
tr i
it-
t
!

5. Si juegan las blancas: 1. Ae4. 6. IU'gan la negras: l .... Ce2 7. i El plan de las blancas est 8. Las blancas ven el modo de
Ahora. la dama negra es atacada jaque doble (del caballo y del muy bien pen aclo l 1. Ce4. Dxh4 montar una finta con ataque a la
por la torre blanca. mientras que alfil). El rey blanco no puede (obligado); 2. Cd6+, Rel8 (si 2 .... de cubierta. Para empezar, tie-
una de las torres negra lo es por refugiarse en la esquina por Rb8, entonce~ 3. Dxb7 mate). 3. nen que ituar a su dama en la
el alfil blanco. Para salvar a su temor al mate del pasillo (2 ..... OS jaque a la descubierta, Rc8; diagonal correcta, y luego con-
dama, la negras perdern con el Tdl), as que se ve obligado a -l. Cxh4. Con todo este poten- seguir que la torre negra se de -
cambio. jugar: 2. Rf1. Luego, 2 .... , Cf4, cial, las blancas estn en dispo' i- place: 1. Db3, Ad7; 2. Ab6 lata-
Si juegan las negra: 1..... ChS. amenaza de mate con 3.... Tdl. cin ele ganar. que iingido sobre el pen de
Aqu. el caballo y la dama La blanca tienen que hacer un torre), Da8; 3. CgS!, Txe 1; 4.
negros atacan a la torre enemiga. cambio dee perado, 3. Txb6. Cf7+, Rg8; S. Ch6 jaque doble.
que no se puede mover por estar axb6. Rha; 6. Dga mate. Podan las
clavada por el rey. La blancas negras haber evitado el mate?
perdern la caliclad, aunque [Al)
defiendan u torre.

33
S ABER CAMBIAR EN EL MOMENTO OPORTUNO

1. U CAMBIO JUSTO

"Cambiar", en ajedrez, ignifica capturar una pieza


enemiga a cambio de una propia. ormalmente debes ase-
gurarte de que obtiene un cambio justo. Si vuelves a leer la
pginas 6 y 7, vers que un cambio justo erra pen por
pen, caba llo o alfil por caballo o alfil, torre por torre, o
dama por dama . Pero iTE CU IDADO! A vece , este tipo de
cambio no resu lta tan justo . En el Diagrama 1 vers un buen
ejemplo. Procura que no te pillen as. Piensa siempre
en el efecto que tendr el cambio. Pregntate dos
cosas:
1. Con la jugada l. Axf6, gxf6 2. El caballo blanco est prote-
han realizado las negras un giendo la muy importante casilla
Est mi pieza protegiendo buen cambio? iClaro que no! h2. Pero las negra pueden darle
a una pieza o casil la importantes? Mira qu pa a a continuacin: 2. un giro a la ituaci6n con un ata-
Qu ocurrir si Og4+, Rh8 (o Rf8); 3. Og7 mate. que ofensivo: 1 ... , Axf3; 2. Oxf3,
como la pieza contraria? Oxh2+; 3. Rfl, Oh1+; 4. Re2,
T(f)e8+; 5. Rd2, T(b)d8+; 6. Rcl,
y las negras se di ponen a dar
mate. Puedes terminar t? Juega
con las negras. [A 11

2. CUNDO HAY QUE CAMB IAR

Saber cambiar en el momento oportuno es uno de los


secretos que permiten ganar al ajedrez, como irs apren-
diendo conforme vayas jugando. Pero aqu tienes algunas
indicaciones que te ayudarn a orientarte. Hay dos razones
bsica para cambiar: para ayudarte a atacar o para ayudar-
te a defenderte. Estudiaremos ambas.

3. los CAMBIOS OFENSIVOS

5. Pese a que llevaban dos peo- 6. Al jugar 1. e5, la blanca ata-


El ejemplo ms simple de un cambio ofensivo es ne menos y que su pen de can un caballo y ponen al descu-
cuando fuerzas el cambio de una pieza enemiga que est caballo estaba en presa, las blan- bierto un ataque contra el alfil
guardando una casilla clave. En el Diagrama 2 podr ver a ca jugaron 1. Ce5! Las negras de protegido en b7. Las negras se
qu nos referimos. vieron la doble amenaza (2. ven forzada a efectuar un (am-
Tambin puedes hacer un cambio ofen ivo con el fin ef7+, con horquilla al rey y a la bio defen ivo: 1 .... Axg2. En
de abrir lneas para tus dems piezas. Esto ya no resulta tan torre; y 2. Cxc6 con horquilla a lugar de tomar el alfil negro, las
obvio, as que recuerda esta posibilidad . En el Diagrama 3 las dos torres). Oe modo que blancas juegan 2. exf6, Ab7; 3.
jugaron 1. ... T(d)c8. iPobreS ixg7, Axg7; 4. ef5 (gracias a la
encontrars un ejemplo. Alguna veces vale la pena hacer un til clavada!), Af8. Las blancas
negra! o haban vi to la tercera
cambio (aunque sea mediocre) para mejorar tu desarrollo, es amenaza: 2. Txf6!, gxf6; 3. ef7 efectan una jugada ms y las
decir, para-o locar tus piezas restantes en mejor posicin de mate. negras tienen que abandonar.
~taque . Ocasionalmente esto puede dar resu ltados inmedia- Oe qu jugada e trata? [A2]
tos. Estudia el Diagrama 4. Otras veces incluso tienes que

34
e tar di pue to a perder la calidad con objeto de mejorar tu 4. Los CAMBIOS DEFENSIVOS
ataque (si no te acuerdas de lo que esto significa, vuelve a
leer la pgina 7). Pero ten cuidado: si tu ataque fraca a, e la- Cuando eres atacado, a menudo puedes salir de apu-
r en peor situacin que antes. El Diagrama 5 mue lra un ro cambiando una o varias de las pieza atacantes por otras
ejemplo de un ataque que acaba en xito tuyas menos activas. A veces te vers forzado a realizar e te
tipo de cambio defensivo. Cuando eso o urra, si tu oponen-
te est jugando bien, tu situacin er algo peor despus del
cambio, aunque haya evitado el peligro inmediato. E to sig-
nifica que tiene que abrir bien lo ojos y asegurarte de que
el ataque enemigo ha quedado neutralizado. E tudia el ejem-
plo del Diagrama 6.
Algunas veces, sin embargo, cuando est bajo ata-
que, puede tomar la iniciativa y cambiar una (o varias) de
las piezas m peligro a de tu enemigo cuando te menos
se lo espera. Si te ale bien, no lo podrs neutralizar el ala-
que de un go lpe, ino que adems se podr iniciar un rpi-
do contraataque. Estudia el Diagrama 7.
Si te ves muy apurado, puede que te veas obligado a
3. [n este ejemplo. con un simple 4. Las blancas tienen al pen en perder la alidad (entregando una torre por un alfil o un
cambio de peones. 1.... dxe3; 2. casilla negra bajO amenaza, pero caballo). Cuando e o sucede, la ituacin es seria, pero no
fxe3. la negras abren dos lneas en lugar de alejarlo, deciden
iempre fatal. Si on ello neutralizas el ataque enemigo y el
de ataque: la columna de dama y sacrificar su caballo por dos peo-
la diagonal desde h4 hasta el, nes. En principio, el cambio no es
resto de tus pieza quedan bien situadas, sigues teniendo
meno evidente. El siguiente bueno, pero en este caso vale la posibilidade (Diagrama 8).
movimiento de las negras es 2. pena, debido a la excelente posi- Pero si para evitar un mate tienes que sacrificar a tu
... , Oh4+. con lo cual obligan al cin que consiguen con ello: 1. dama a cambio de una torre, por ejemplo, lo ms seguro es
rey enemigo a desplazar e. impi- Cxgs, (xgs; 2. Axgs, amenazan- que pierdas, a meno que, por upuesto, tu oponente ome-
dindole enrocar. Fjate que i la do con 3. A(7+. Ahora bien, si 3. la algn error.
blanca hubieran jugado e4 para '" Rd7; 4. Og4+ Y sera mate. Y si
evitar este cambio, las negras se 3 .... Rf8; 4. Ae6 jaque a la des-
hubiesen quedado con un pen cubierta, Re8; 5. Ohs+. Cg6, y
pasado muy potente. las negras pierden la dama. En
Un truco que merece la pena recordar
realidad, las negras se dieron
cuenta y jugaron: 2 .... Od7. Pero Si llevas una pieza de ventaja (o bien uno o do peo-
gracias a su mejor posicin, las ne hacia el final), le conviene provocar el cambio de piezas
blancas ganaron la partida 10 para llegar al final de la partida con superioridad numri a.
jugadas m tarde. Intenta termi-
nar la partida jugando con las
blanca. Su prximo movimiento
5. CUIDADO CON lOS REGALOS
es 3. Tf7.

Si te parece que tu oponente te e t regalando u


dama o una torre a cambio de un caballo o un alfil, pinsa-
telo do vece antes de a eptar, a meno de que est segu-
ro de que ha cometido un error. Podra tratar e de una tram-
pa! Aqu tienes una partida para que disfrutes con ella, y
i donde vers esa tctica en accin.
1.1 LASKER A. . OTHER
t 1. e4 eS
2. Cf3 Cc6
3. d4 exd4
4. Cxd4 Dh4
5. Cc3 Ab4
6. Cxc6 Dxe4+
7. Ae2 Dxc6
8. 0-0 Cf6
7. Oespus de 1. Ac3. las blancas 8. Las blancas juegan 1. Ci7+. 9. Af3 Dc4
amenazan con dar mate con 2. pensando que las negras contes-
10. Te1+ R(8
Og7. Las negras podran intentar tarn 1 .... Rg8. A continuacin,
defender e con 1.... R(7. pero les las blancas tenan planeado 2. 11. a3 Axc3
conviene neutralizar el ataque de Ch6 jaque doble, Rh8; 3. Axg7+, 12. bx 3 d6
la. blanca. as que utilizan sus Rxg7; 4. Ogs+, Rh8; 5. 07+, 13. Tb1 Ag4
dos peone extras para contraata- Txf7; 6. Ax(7, y las negras no 14. Txb7 Axf3
car. Oe modo que: 1.... Oh4+. hubiesen podido evitar el mate. 15. Dxf3 dS
obligando a las blanca a un PERO en vez de ello, las negra 16. Txa7! Txa7?
cambio de damas. Puedes termi- prefieren perder la calidad: 1....
17. Dxf6! Abandonan
nar la partida y ganarla? Juegas Tx(7; 2. Axf7. As, han ganado un
con la negras. tiempo y pueden jugar 2.... h6,
con lo cual queda neutralizado el Si 17 .... gxf6; 18. Ah6+, Rg8; 19. Te8 mate. Y si 17 .... Ta8;
(atal 3. Og5. 18. De7+, Rg8; 19. De8+, Txe8; 20. Txe8 mate.

35
Los
1. QU ES U SACRIFICIO?

uando un jugador entrega d liberadamen-


t una de u pi zas a ambio de nada, o a cambio
d una pieza de menor valor, y u oponente acep-
ta t regalo, se di e qu I primer jugador ha
hecho un ACRIFI 10.
Por qu iba a querer un jugador sa rificar una
(o varias) pieza ? Hay do motivo b i o :

Para poder atacar y dar mat .


Para lograr una mejora u tancial de
cin.

Alguna vece, uno e v obligado a re urrir a


un a rifi io para evitar un mate (ej mplo n la pgi-
na 35), pero aqu hablaremo lo de lo
a rificio voluntario.
El jugador principiant uel d ir que
lo bu no a rificio on dif ile de ver y de planifi ar,
inclu o m qu la horquilla o la lavada. Con los
iguient ej mplo qu remo mo trarte el tipo d po i iones
en la qu hacer un a rificio ale a cuenta. Estudia las po i-
cion s con aten in y uando juegue, intenta de cubrir damo mate on toda eguridad;
po i ion s imilare . pod mo lanzar un ataque ontundente y demol doro

2. EL SACRIFICIO PARA DAR iATE 4. EL GAMB ITO DE PEN

E te tipo de a rifi io uele producir bien ntrada la Hay una x ep in a lo que a abamo de de ir. A
partida, pero oca ionalment pu de apare r al inicio de la menudo un jugador (ca i iempre la blanca) a rifi a un
mi ma. Vuelve a e tudiar la partida de la pgina 16 y 23 p n n lo movimi nto de ap rtllra, on obj to de lograr
Y ver do magnfico ejemplos de sa rifi ios qu llevan al un mejor y m rpido de arrollo de u pieza. e to e le
mate al principio d la partida. Un a rifi io pu de : llama un "gambito". Toma nota de qu no lIel er una
bu na idea acrificar lo p on del entro, ya que on
lejar a una pi za qu t t cortando I pa o. d ma iado importante. Lo gambito de p n m rel van-
lejar a una pieza que protege una ca illa lave . te

En ontrar uno ejemplo en lo 7- 3. pen d alfil de dama (gambito de dama)


Fjate que la casilla ju to delante del rey en n er pen d alfil de rey (gambito d rey)
f7, g7 o h7) on la favorita para lo a rificio . que p n de aballo de dama (gambito Evan )
ia u rdat de vigilar tu propia f2, g2 Y h2!
En lo gambito d dama y de rey, el objetivo princi-
pal e apartar d I entro a lo peon . dem, el gambito de
3. EL SACRIFICIO PARA MEJORAR LA POSICl rey ofre a la torr blan a la posibilidad d atacar en la
olumna d alfil de r y. En cuanto al gambito Evan , p rmi-
ualqui r a rificio vale la pena i on ello te a egu- te un rpido de arrollo de la pi za .
ra un mate. M dif il e e tar guro d que un a rifi io
vale la pena cuando trata de m jorar la po icin . Lo om-
plicado e aber a cien ia ci rta i una mejora d la po i in 4. los SACRIFICIOS PUEDEN FALLAR!
justifi a un acrifi io de mat rial .
Estudia lo Diagrama 4, 5 Y 6, que mue tran tr , muy, muy prud nt a la hora de realizar un acrifi-
ejemplo d acrifi io rentable ya que, en lo tre a o , e cio. uando pre nta la oportunidad d efe tuar lino e
ha on guido ulminar un ataque vigoro o. Lo grande uando el ajedrez e convi rt napa ionante de v rdad,
mae tro a vece recurren al a rificio para lograr una p qu - pero i se omele un rror, la con e uencia pueden r gra-
a mejora de la po i in, porqu ab n cmo utilizar ual- ve . E ludia lo Diagrama 7 y 8 donde hay do
qui r ventaja, por mnima qu ea, para ganar. A lo jugado bl !
res orriente omo no otro no onvi n no ha r a rifi Y aqu ti n una partida on otro avi o:
io a m no de t n r la rteza de que:

36
Blancas Negras 10 . Cxe3 C(g)el
11 . Aa3 O- O
1. e4 eS 12 . T(a)dl T(f)e8
2. 03 Ce6 13 . Ce4 Dxe4
3. Ae4 AeS 14 . Axfl+ Rf8
4. b4 Axb4 15 . Ag8 dS
5. e3 AaS 16 . exd6 al pa o Cxg8
6. d4 exd4 17 . CgS DfS
7. O-O dxe3 18 . Dfl+ Dxfl
8. Db3 Df6 19 . Cxhl mate
9. eS Dg6

1. De pu, del 1. DhS de las 2. Las blancas han jugado CeS, y 3. Deberan la negra alvar su 4. A pe ar de que las negras lle-
blancas. las negras se pusieron las negras .1provechan 1,1 oportu- caballo y ganar un pen con 1. van do peones de ventaja. las
nervio~as y jugaron 1. ... Tg8. nidad para comerse el peligroso ... Cxd4? Tienen un plan mucho blal,cas deciden sacrificar ms
E'o dejo libre la casilla f8 para ~u pen de dama. 1.... Txd6. las mejor: 1.... Dxi3!; 2. gxf3, Ah3+ pieza para asegurarse una posi-
caballo, que de de all podra blancas reflexionan y juegan 2. (el motivo del sacrificio: desha- cin victoriosa: l. hxg3, Cxg3; 2.
defender la ca. illa h7. Adem , Cf7! Las negras no qu ieren per- cerse del pen de caballo); 3. Dh2, Cxhl; 3. Cxh4, Ag4; 4.
podrian colocar su torre en g7 der la oportunidad: 2.... Txd.5; 3. Rg 1, Cxd4, amenazando con dar Ad3!, Axd l. Las negras han cap-
para defender a sus dos peones. Ch6+, obligando al rey a reu- mate con Cxf3; 4. Ddl para turado dos torre y cuatro peo-
Pero por desgraci,l, este movi- giarse en una esquina; 3 .... Rh8; defender el pen de alfil. Pero nes. contra un alfil y dos peones.
miento defensivo permiti que 4. Tf8+. Og8; S. Txg8 mate. entonces 4 .... Te1 +. obligill1do a Pero las blanca e5tn ahora en
las blancas efectuaran un brillan- iOtro mate del pasillo! la dama a abandonar la defen5a una posicin inmejorable. la
te sacrificio: 2. Dxh:"+, R"h7; 3. de e'e pen tan vital. 5. Oxel, partida termina as: S. Cfs,
ThS+, Rg7; 4. Ah+, Rh7; 5. M8 Cxi3 mate. Oxd3; 6. cxd3, Ag4; 7. Ch+,
mate. gxh6; 8. Oxh6, Cd7; 9. Cd5,
T(a)e8; 10. O+, abandono.

5. L., bl,lIlc.1S creen que su flan- b. Las blanca debilitan la posi- 7. El intento, por parte de la, 8. las negras deberan poner a su
("(l de reyes lo ba (ante fuerte cin de su rey al mover el pen negras, de hacer un sacrificio dama a salvo y reforzar la pro-
~'OIllO para fOf7.M la posicin del de alfil. y Is negra. se dan cuen- ventajoso es bueno, pero. por teccin de su caballo jugando 1.
rey negro. 5e deciden por un ta de que pueden lograr una desgracia, no les sale bien: 1.... ... Dd7. En cambio, intentan ten-
s.1criiicio \ juegan: 1. Teb! Si la' excelente posicin con un sacri- Tf3, amenazando con capturar la tar a las blanca~ con un sacrificio
l1l'gr.lS juegan 1.... ixeb, enton- ficio: 1.... Oh4; 2. g3, A"g3!; 3. dama a cambio de una torre con y juegan: 1.... Od8. Las blancas
ces 2. fb )" las blancas ganan. hxg3. A partir de ahora, las Th3+. las blancas piensan que estn m que di puestas a dejar-
Como? lA 1] Pero en cambio, 1.1_ negra~ est,1n en una po icin que sus peone del Ianco de rey son se seducir: 2. Txe. y la negras
negra, )ueg,lIl 1.... Oc7; 2. Tg6. les permite a,pirar a la victoria. lo bastante iuertes y aceptan el realizan su movimiento" orpre-
las hlanca~ "uehen a ofrecer sU la partida termina as: 3. ... desaio: 2. gxi3, Axf3+; 3. Dg2, a": 2.... Oc8. clavando la torre
torrl' \ e. ta vez. la, negras la Og3+; 4. Cg:!, Ah3; 5. De2, 1\\g2+; 4. Rxg2, Af8; S. hS, Rd8; y amenazando con fxe6 a la
,1ceptan. 2.... hxg6; J. Ixgb, lb; O-O; . Oi2, Og; 7. Ae2, Tf6; 8. 6. h, Y la negras clebern per- jugada siguiente. Pero ilas blan-
4. Oh7+. Ri8; 5. T:\i7+. las bl,1I1- i4, 05; 9. Rh2, Dh6; 10. Th1, der sus dos ("timas piezas para cas no se muestran en absoluto
C,l' ofrecen su olr.1 torre, pero si Axg2 jaque a la descubierta; 11. impedir que el pen corone. sorprendida! 3. Acl7! Ahora, si
la, negras 1.1 aceptan, reciben Abandonan. (11. Rxg2, Tg+; 12- 3.... Oxd7, con 4. Txg6+ ganan
n1<lte en do' movimientos. Rfl, Dxh I +, Y mate a I iguien- la dama negra. De ese modo, las
Cules son? [A2] te jugada.) blancas se han hecho con el
caballo negro a cambio de nada.

37
AS CELADAS: FINTAS Y MANIOBRAS DE DISTRACCiN

En la mayora de las partidas de ajedrez, el jugador car una pieza, que es la que e utiliza para tentar al enemi-
suele hacer e dos preguntas importantes: go y conseguir alejarlo de sa casilla tan importante.
A veces la pieza que se pretende "seducir" est
1. Cmo puedo conseguir que el enemigo se aleje defendiendo una pieza enemiga importante, yotra e t pro-
de esa casilla desde la cual est impidindome tegiendo una ca illa clave. Lo Diagrama 7-3 muestran
hacer lo que quiero? algunas tcticas de fintas.

2. Cmo puedo abrirles camino a mis piezas de


largo al ance con objeto de atacar el campo enemigo? LAS CELADAS

Estas pregunta on tan importantes que las estudia- Tambin pueden utilizarse la celadas para atraer a
remos detenidamente y aprenderemos cmo contestarlas. una pieza enemiga y hacerla caer en una trampa .
Encontrars uno bueno ejemplos en los Diagramas 4 y 5.

CMO CONSEGUIR ALEJAR A UNA PIEZA ENEMIGA


LAS MA IOBRAS DE DISTRACCIN
Si ha ledo con atencin todo cuanto antec de y ya
dominas lo tema que has ledo, ya conoce algunos mto- A veces los mando militares envan a una unidad
dos para alejar a una pieza enemiga. para "crear una diver in" por la izquierda, mientras que el
Como recordatorio, aqu tienes una li ta de estos ataque real e lanza por la derecha. Los jugadores de aje-
mtodos : drez a menudo hacen exactamente lo mismo.
Pueden, por ejemplo, atacar una pieza
Ataca a la pieza enemiga, por ejemplo con un del flanco de dama y, cuando el enemigo
pen protegido, o bien con una horquilla o un ataque a la
descubierta.
Clava la pieza para inmovilizarla.
Cambia la pieza por una de la tuyas de valor similar.

Si tienes alguna duda


sobre estos procedimiento , vuel-
ve a leer las pginas 28-35 y
piensa en cmo puedes utili-
zar estas tcticas para desha-
certe de esa pieza que te
molesta.

FINTAS y MANIOBRAS DE DISTRACCIN

Existen, sin embargo,


otros modos de conseguir
que una pieza enemiga se
mueva. Puedes tentarla
tendindole una celada
irresistible, o distraerla
con un ataque fingido sobre
otra de las piezas enemigas.
A estas tcticas las
Ilamamo fintas y maniobra
de distraccin.
En las pginas ante-
riores (36-37), hemo habla-
do de los sacrificios. Fjate
que para realizar una finta,
ca i siempre hay que sacrifi-

38
i

1. La dama negra est defendien- 2. Las blancas parecen dominar. 3. Las dos damas tienen una 4. iUna celada con euelo! 1.
do la torre de la ltima jila. Las Tienen un pen pasado y sus pieza clavada delante d I rey ... Ae3. y amenaza la torre. Las
blanca se dan cuenta de que si piezas amenazan con atacar el enemigo. Pero las blancas con i- blanca ni e preguntan a Qu
pudieran apartar a la dama llaneo de rey. Pero las negra guen alejar a la dama negra. con viene ese regalo: 2. Txe3? Cg4+.
negra, podran atacar en horqui- planean una finta: 1 .... Tb7. Las buenos re ultados: 1. Cf7+, Oxt7 atacando en horquilla a la torre y
lla al r~y y a la torre negros. De blanca . distradas. se de van de (obligado. Por qu?) [A2); 2. al rey. Las negras ganan la cali-
modo que: 1. Ta7. Oxa7 (la dama su ataque: 2. Axb7. Pero despus Ah5. clavando la dama y la dad. Recuerda este ejemplo: es
ha sido alejada); 2. O6+. Rg8; 3. de 2..... Axb7. de repente las torre. Si las negras caen en la un truco corriente atraer a una
Oxd8+, y el mate se produce en negras on la~ Que se vuelven tr.mpa y juegan 2.... Oxh5. pieza a una casilla donde pueda
do jugadas. Cmo? lA 11 amenazadoras (por ejemplo: 3. entonces 3. Oxg7 mate. Si se dan ser atacada en horquilla por un
... Oxh4 Y 4 .... Ohl mate). cuenta de la jinta y juegan 2.... caballo.
Of8. entonces 3. Axe8 y ganarn
una torre por un caballo. Por
qu no pueden las negras captu-
rar el alfil! IA3)

-i
~

ti
i
g

rr
5. L.s negras lI~an un pen de 6. La dama negra protege a su 7. Las blancas juegan 1. Ac8. 8. iUna celada desbaratada! Las
\entaja y parece Que ~u pen de caballo en h, y las blancas pre- .tacando una torre. Por qu? negras no pueden jugar l. ...
rey va camino de la promocin. tenden cambiar este caballo para Pues porque le han echado el gxf6. debido a que 2. Oxh+.
As que cuando lo mueven con obligar a las negras a mover el ojo a la casilla f7! 1.... Txc8; 2. Rg8; 3. Th5. con mate a la juga-
1... , eol. la blanca e lo comen pen de caballo. desbaratando Tx!>. gxi6; 3. Cxf7 mate. Si las da siguiente. As que intentan
inmediatamente: 2. Oxe4. asl la dejen. a del rey negro. De negras se percatan de la trampa una maniobra de distraccin: 1.
PERO; 2.... Ad5, clavando la modo que las blancas urden una y mueven la torre a ab en lugar ... Cxc3. contando con que 2.
dama a la torre. Las negra trampa: 1. a4. Ca3; 2. Txa3. de capturar el alil. las blancas Oxc3. gxf6. Pero las blanca) no
ganan la calidad. Otra celada Oxa3; 3. Axh6, gxh6; 4. Og4+. ganan un pen con 2. Axb6 y se dejan enga.r y. 2.... Th5. Las
que da re ulrado! R8: 5. Oh5, con un fuerte ata- iguen teniendo la posibilidad de negras vuelven a intentarlo con
que, aunque la negra' con~igan atacar al rey negro. 2 .... Cxe2, pero las blancas se
e\ itar el mate inmediato en 7. imponen: 3. Txh6+, gxh6; 4.
Oxh mate. Y t. procura jugar
como las blancas!

envra precipitadamente refuerzos para neutralizar la aunque menos serio. Estudia los Diagramas 7 y 8.
amenaza, lanzar una ofensiva en el flanco de rey. Te da cuenta de qu modo la fintas y maniobras de
E tudia el ejemplo en el Diagrama 6. diver in permiten utilizar horquillas, clavada, ataque a la
Un ltimo punto que debe ab r obre las finta y de cubierta y sacrificio?
maniobras de diversin. E o te ayudar a comprender la importancia vital de
Para que realmente valgan la pena, deben aportarte esta tcticas y por qu tiene que aprender a utilizarlas efi-
alguna ventaja, aunque el enemigo e d cuenta y no se cazmente.
deje tentar.
En otras palabras, el enemigo tiene que ver e obliga-
do a elegir entre caer en la trampa y sufrir un revs
importante, y no caer y seguir sufriendo un rev ,

39
A PERTURA y CIERRE DE LNEAS

A menudo, para lanzar un ataque, e tiene qu abrir EL CIERRE DE LNEAS


camino a las piezas de largo alcance (alfiles, torre o dama).
E o ignifica quitar piezas de la fila , olumna o diagona- Por upue to, i tu oponente ha abierto lnea de ata-
le importante que e pretende utilizar. Re uerda que tanto que, t debe ponerte a cerrarla .
tus piezas como la del enemigo pueden on tituir un ob t- La manera ms imple de cerrar una lnea e bloque-
culo. ndola con una de tu piezas. Recuerda que la pieza que uti-
Debe aber que cuando un aj dreci ta habla de una Ii e para ello d b e tar bien protegida. La partida puede
"lfnea abierta", e refiere a una lnea en la que no hay ningn convertir e en una erdadera batalla en torno a e ta pieza, y
pen (aunque pueda haber varias figura ). Una "lnea emia- tiene que poder enviar pieza extra para darle apoyo, i e
bierta" e aqulla que lo contiene un pen. Pero uando preci o. E tudia el Diagrama 5.
hablamo de "abrir una lnea" para atacar, tenemo que de - Si no puede bloquear una lnea enemiga con una
pejarla d toda la pieza para poder utilizar eficazm nte pieza, entonces debes plantearte cerrarla on un cambio, o
nue tro alfile , torr o dama. inclu o con un acrificio o con una finta, i el enemigo es
realmente peligro o. E o deb ha erlo de man ra que ter-
mine bloqueando la Ifnea con una de tu pieza o con una
LA APERTURA DE L EAS de tu enemigo, p ro de tal forma que la pieza que bloquea
ea diffcil de de alojar.
Una manera encilla de abrir una lnea e amenazan- Vale la pena recordar que, a menudo, e puede cerrar
do la pieza que la est bloqueando. E tudia el ejemplo del una lnea con buen re ultado consiguiendo que e coloque
Diagrama 7. Pero no iempre resulta tan fcil. Entonce e en ella un pen enemigo, obre todo i dicho pen puede er
cuando hay que pen ar en cambio, finta , maniobra de di - bloqueado de tal forma que no pueda avanzar. En lo
traccin y acrificio . A vece, con un cambio ofen ivo (pgi- Diagrama 6, 7 Y 8 ver unos ejemplos de cierre d lnea
na 34) e con igue abrir con xito una lnea, como en el con cambio , fintas y sacrificio .
Diagrama 2. continuacin te ofrecemo una partida en la que un
En el captu lo anterior mo trbamos cmo pueden jugador abre una lnea de ataque al principio de la partida y
una finta o una maniobra de distraccin incitar a una pieza e a egura de ese modo la victoria.
a abandonar u funcin protectora. Pue bien, e ta tctica
tambin on muy tile para abrir lnea de ataque. E tudia WESTMA WALTHER
lo Diagrama 3 y 4. Fjate que, en todo e to ejemplo ,
1. e4 e6
ante de que la lnea o las lneas estuvieran abierta , pareca
2. d4 dS
no haber forma de atacar. En cada uno de e to a o , el
3. C 3 dxe4
jugador ha vi to que i con egua alejar alguna pieza, la
4. Cxe4 Cf6
situacin era muy distinta.
5. xf6+ gxf6
Te conviene e tar al acecho de cua lquier po ibilidad
La negra deciden abrir la columna g y enro an en I flan-
de ataque que slo dependa de i puede alejar una o varia
o de dama. A partir de e e momento, la partida girar en
pieza . Cuando detectes una de esa oca ione , podr pla-
torno a la columna g, con las blanca intentando n vano
nificar la manera de alejarla y de abrir la Ifnea.
ontraatacar en el flanco de dama.

4
6. Cf3 Ag4 15. cxds Tg4
7. Ae2 e6 16. O 2 T(d)g8
8. O-O 17. dxc6 Axh2+
Quiz las blancas debieran enrocar, ella tambin, en el 18. Cxh2 Txg2+
flanco de dama. 19. Axg2 Txg2+
8 . ... Ad6 20. Rfl Txf2+
9. c4 Tg8 21. Rx(2 Oxh2+
10. Tel De? 22. R(3 Oxc2
11. ds Ca6 23. T(a)cl Og2+
12. e3 0 -0 -0 24. Abandonan.
13. 0a4 Ah3
14. Afl exdS El mate era inevitable en la jugada siguiente.

...
1 -
- 1. .+
.
~1
1 - 1*
1t

!' !
1
fJcl
!

1. La, blanc a~ quien'n abrir una 2. La' ne"ra~ \ (>n que el peon dt' 3. L,l nl'gra: \en que la d.lm.l 4. El peon negro en I (>:t, prole-
linl'a dl' alaque para 'u lorre en laballo blanco lo e l pwte ,i- blanc,1. de~prote~id,l, :e encuen gido por la 10rrE:' \' la dama \
g I de modo que: l. , 4. t,g4; ~. do por el re\. PueelE:'n aprO\ e- Ir,l en la mi. ma lila qUE:' 1,1 'U\ .1. p.uece e,IM a . .11\0. dlm, . I,b
C g4, amenazanelo jUg,lf J. char,e de ello abrrendo una Pueden aprO\echa~e dE:' ello. a negra, ,e di ponen " dMle
Ch6+ \ nMle t'n el ,igull'nle l.uga di,lgon,ll P.U,l ,;U cl.lm,l: ). pe.ar al' I.b Irt'. pi(>za" que la" apO\o ju anelo gb en el iguien
mo\ mm'nlo. i 1,1' negr.l. no ... Cc La, bl,lJ) a. deben cam- pMan . I :i e tljan bien! 1 le mO\ imienlO. Pero la. blanca
aleplan el cambio dl' pea n , b. hiar debido a la doble ,1mell<lZ.1 oo. e E:'5~. 6 \oblig,lclo. de lo \('n un modo ele al,1(ar con un,l
blanca: :lo tienen qlll' jugar _. le b I \ ee2+ con ataquE:' en contrario 2. ... D g3 mate). linl.l: 1. cb. Tb8: 2. el5. Dl -.
g i5 \ la linea qued.u abierta horquilla a d.1ma \ re\. D c4+; 3. Rt2, E:'l+. \ la dama 3. T 15, T 5' 4. D f5+ \ male a
de to<lo: modo,;, Enlonce.~. c3 ej. La blanca e'I.1 a merced de -1I mal! la Iglllenle Jugada. Podrran 1",
I 'ulente jugada de 1.1. negr.l' n~ra. h,lber :ahado la panida!
era 3.... b-. on lo (tIal a la. [Al)
bl,mca. le. cO.I.1r detender la
a,iJl.1 ~_ .

1
- "i

i
_1*1

. la d.1m.1 b d - L, blanca han f1 lIllIU Id

lIuada ca!tdad. Ion


mo er l
)

na e ta ,lhor.1 rr.lda I r un
peon ('neml o bloque,ldo que
la bl,me, lendr.m dilJc litad
par,l n o ero

41
Q UE NO DESFALLEZCAN TUS PEONES!

La mayora de jugadores principiantes cometen el lo con una o varias piezas, sobre todo si el que est siendo
error de pensar que los peones no son gran cosa y que no amenazado es un pen clave. Cuando esto ocurre, hay que
importa mucho si se pierden sin obtener nada a cambio. o recordar dos cosas:
cometa t este error. Lo maestros del ajedrez saben que la
prdida de un pen a veces es decisiva en trminos de ganar una pieza dedicada a defender un pen pierde
o perder una partida. Y ello, por tres razones: mucha utilidad;
la pieza que defienda a un pen valioso debe estar
los peones son valiosos como elemento defen ivo y situada de modo que ni pueda er atacada (por ejemplo, por
para obstaculizar el movimiento de las piezas enemigas un pen enemigo) y se vea obligada a desplazarse, ni pueda
(Diagrama 1); ser cambiada. Estudia el Diagrama 3. Lo mejor suele ser pro-
pueden ser la punta de lanza de un ataque para teger un pen por detrs con una torre.
irrumpir en la lneas enemigas; Los peones libres pueden avanzar para atacar, para
la coronacin de un pen a menudo significa la vic- controlar el espacio o para alcanzar una casilla de corona-
toria. La regla es: MA TN FIRMES A TUS PEO ES E cin. A veces, eso es posible por el mero h cho de que el
I TENTA DEBILITAR A LOS PEO ES E EMIGOS. camino est libre. Pero debes tener en cuenta que los peones
que parecen estar bloqueados a menudo pueden ser libera-
dos con facilidad. Y cuando estn libres, se vuelven muy ti-
1. P EONES FUERTES les.
Estudia el Diagrama 4 con atencin y asegrate de
Los peones on fuertes cuando: que sabes detectar peones fciles de liberar. Estos peones
deben estar debidamente protegidos, y liberados en el
e tn unidos; momento adecuado. Recuerda, pues, estas tres cosas: man-
estn protegidos; tn unidos, defendidos y libres a tus peones.
tienen libertad de movimiento.

Los peones estn unidos cuando se encuentran en 2. P EO. ES DB ILES


ca illas contiguas. Los peones unidos son fuertes porque se
ayudan mutuamente. E o es cierto durante toda la partida, Los peones son dbiles cuando :
pero es especialmente importante hacia el final , como vers
en el ejemplo del Diagrama 2. A que lo primero que debes estn aislado (no unidos);
recordar es mantener tantos peones unidos como te sea estn doblados (dos en la misma
posible. Los peone protegidos son fuertes porque son difci- alumna);
les de capturar. Lo mejor es defender un p n con otro pen estn desprotegidos, sobre todo
(ipeones unidos! ), aunque mucha vece tendrs que hacer- si tambin estn bloqueados.
Lo peones aislados son difciles de defen-
der. Vuelve a estudiar el Diagrama 2. Las piezas
que dediques a proteger peones no pueden parti -
cipar en ningn ataque. Esto normalmente significa
que tu oponente te lleva ventaja , ya que l est ata-
cando y t defendiendo.
Los peones doblado a menudo on dbiles porque no
pueden ser defendidos simultneamente por otro pen.
Los peones doblados o ai lados son un verdadero engorro
ya que para uno y otros hacen falta piezas valiosas para
defenderlo, como puedes ver en el Diagrama 5.
Si tienes peones doblados, procura desdoblar-
los, pero si los tiene doblados tu oponente,
iprocura que no los de doble!
Los peones bloqueados se convierten en
dbile ya que, al estar inmovilizados, no
pueden alejarse del peligro. Los ms dbiles
de todos son los que estn doblados, aislados
y bloqueado . Por lo tanto, si tu oponente
tiene un pen aislado o peones doblados, lo
primero que debe hacer e bloquear el pen
para inmovilizarlo, y luego atacarlo.
A vece , un pen dbil se convierte en el
centro de una lucha encarnizada, y el jugador
que gana este pen suele llevarse la victoria.
.... - .+.
.- B

- l~
~
1.. 11
! Ji
fJ
trfJ
11 <25>
1. Excelente ejemplo de bloqueo 2. Los peones unidos de las blan- 3. Observa atentamente los 4. Todo lo peone e tn blo-
por parte de un pen. Las blan- cas son muy fuertes y darn la Diagramas (Al y (B). Presentan queado . Juegan las blancas, y
ca han utilizado sus peones victoria . Lo peones de las una diferencia importante. En ven la manera de desbloquear
muy hbilmente para dificultar el negras estn aislados y no pue- uno de ellos no hay manera de un pen. La ves t tambin? 1.
de arrollo d I ejrcito enemigo. den ayudar en nada. o importa detener al pen blanco, mientras Cf5+. Si l .... Rh7, entonces 2.
Las piezas negras estn prisione- a quin le toque jugar. Monta tu que en el otro, el pen no puede Ri6 captura el pen de caballo
ras en su propio campo, mientras tablero y comprubalo t mismo. pa aro Monta tu tablero y deter- de las negras, y el pen de caba-
que la blancas disponen de filas [A 1] Si lo peones de las negras mina cul es cul. Despus, llo de las blancas queda de blo-
y columnas, as como de la hubie en estado en las columnas coloca el caballo blanco en el queado. Si 1 ... , Rg6, entonce 2.
valiosa diagonal b1-h7 para su b y c, la partida hubiese acabado diagrama (B) en e4 para ver si Ce7+, Rh6; 3. Cxc6, bxc6, y el
dama y para el alfil del cuadro en tabla. eso cambia la ca a . [A2] pen blanco de b puede coronar.
blanco. iHacia el final de una partida,
...
A
debis permanecer alerta ante
este tipo de cambio !

1
1
.!
11
-

<25>*
1
Los peones son fuertes
cuando estn unidos,
protegidos
y libres.

!tb tI
5. Las negras han jugado fatal y, se 6. Es vital para las blancas ayudar 7. El pen pasado extra de las
encuentran con peones doblados, al pen de dama, que est bien blancas es atacado y defendido.
aislado y bloqueados. No tienen encaminado para coronar. De Las negras insi ten: 1.... Cf6; 2.
forma de defenderlos. Por ejemplo, modo que: 1. Td2. Sin embargo, T(f)dl, Dd7; 3. Cc3, Af4; 4. Tc2,
1. Rg6, Re6; 2. T5T Y el pen en f5 las negras tambin e dan cuenta Ad6; 5. T(c)d2. Ahora que las
est perdido. Al pen de f6 le de que el pen blanco es clave: 1. fuerzas enemigas estn todas
queda poca vida. Si las negras ... Re6 jaque a la dese.; 2. Rg3, involucradas, las negras lanzan
intentan contraatacar con 1. .., Td8;3.Cc4, b5;4.Ce3, Txd6.0 de repente su verdadera ofensiva:
Ad2, entonces, 2. g3, Re6; 3. Ac4+, bien: 2. Re3 (y no 2. Re4, debido 5 .... Txf3!; 6. gxf3, Dh3. Las
Re7; 4. Th7+ y el pen en (6 est a 2... , Af3+ Y 3 ... , Ad5); 2... , blancas estn en apuros. Por
perdido. Td8; 3. CC4, b5; 4. Cb2, Txd6. ejemplo: 7. Ce4, Axh2+; 8. Rhl,
Af4 jaque a la dese.; 9. Rg1,
Cxe4; 10. fxe4, Dxb3. Con cual-
quier otra jugada n" 1O de las
blancas, entonces 10 .... Dh2+,
etc.

Ver un ejemp lo de ello en el Diagrama 6.


En ocasione e pu de recurrir a una maniobra de dis-
traccin para atacar un pen dbil y alejar la fuerzas ene- FISCHER RESHEVSKY
migas de la defen a del rey. Cuando la fuerzas estn en
plena batalla y cenLrada en el pen, el ataque gira brusca- 1.e4 cS
mente hacia el rey, a menudo con buenos y rpidos resulta- 2.((3 Cc6
dos. El Diagrama 7 mue tra cmo uLilizar un pen dbil a tal 3. d4 cxd4
fin. 4. Cxd4 g6
5 . Cc3 Agl
6 . Ae3 Cf6
3. UNA PARTIDA DIGNA DE MENCIN 7. Ac4 O-O
8. Ab3 CaS??
Para concluir este captulos sobre los peones fuertes, 9. eS! Ce8?
aqu tienes una partida original en la cual un pen desem- 10. Axfl+ Rxfl
pea un papel decisivo. . 11 . Ce6! Abandonan
Las negras pierden la dama o reciben mate. Ves cmo? [A3]

43
" "
A CORONACION DE U N PEON

Lo peones son importante en cualquier fa e de la expuesto a la captura. En el Diagrama 4 ver otro ejemplo
partida. En la apertura forman una barrera defensiva y, con- de cmo no se debe defender un pen pasado.
forme avanzan, ayudan a dominar el rea cerca del campo Es importante recordar que un pen pasado tambi n
enemigo. En el medio juego, a menudo se convierten en la puede ganar una partida, no por el hecho de llegar a coro-
punta de lanza de un ataque y, a vece, se sacrifica a uno nar, sino porque obliga al oponente a perder tanto material
para abrir brecha en las defen a enemiga. para impedir la promocin, que al final perder de todo
Al final de la partida, los peones llegan a er muy modos. En el Diagrama 3, por ejemplo, i las negras sacrifi-
importantes por cuanto exi te la po ibilidad de que alguno an u torre para capturar el p n, la torre y el rey blancos
corone. laro st que un pen puede a vece alcanzar la irn a por el mate.
fila 6a o 7a estando n m dio juego. Cuando esto ocurre, la
amenaza es temible. Encontrars un ejemplo de ello en el
Diagrama 7. En e te captulo hablaremo de cmo promo- 2. CMO CONSEGUIR UN PEN PASADO
cionar un pen hacia el final de la partida.
Debes siempre e tar atento a la posibilidad de conse-
guir un pen pasado. A veces, en lugar de un ataque directo
1. PEO ES PASADOS sobre el rey enemigo, ba ta con e te objetivo. E tudia el
Diagrama 5 y comprender a qu nos referimo .
El pen pa ado es el que no tiene peones enemigo En la partidas de ajedrez se da muy a menudo la
por delante ni en u columna ni en las contiguas. En el ituacin del Diagrama 6 (o cualquier otra semejante). Debes
Diagrama 2 vers peones pa ados negros y blancos. saber cmo crear un pen pasado a partir de tale posicio-
La importancia de los peones pasados radica en que nes. Ahora intenta conseguir un pen pasado a partir de la
610 ello pueden coronar. Hacia el final de la partida, el posicin del Diagrama 7.
pen pasado vale un te oro y DEBE ser defendido. Por
upu sto, lo ideal e tener dos peones pasados unidos. Con
ello, el jugador e , muy a menudo, lo bastante fuerte como 3. EL ALFIL ADECUADO
para ganar la partida, inclu o contra una torre enemiga.
Vuelve a consultar el Diagrama 4 de la pgina 7. El alfil que te conviene conservar cuando ests inten-
La mejor manera de proteger un pen pa ado es colo- tando coronar es aquel que domina la casilla de promocin.
cndole una torre por detrs, como observars en el Si lo con ervas, normalmente podr o bien promocionar el
Diagrama 3. o debes nunca poner tu torre (si es que slo pen o bien obligar a tu oponente a sacrificar pieza para
tienes una) delante de tu pen en la misma columna, ya que impedir la promocin. Por lo tanto, si tienes varios peones
tendr que apartarla para que tu pen pueda coronar, con disponibles y puedes elegir uno para su promocin, te con-
lo cual ste quedar de - viene elegir aquel cuya casilla de promocin sea del mismo
protegido y color que tu alfil. Estudia el Diagrama 8 con detenimiento.

44
1- 1
A B

~!

1 ~

~!
- ~t
ti. .ft 1 .+
--
!
bl,lncas han permitido que 2. Tanto las blancas como las 3. (A) Las blancas tienen un 4. Un pen pasado defendido
el pen negro penetrara en su negra' tienen un p n pasado, buen pen pasado protegido por lateralmente por una torre es
campo, pensando que podran pero el de la blanca es dbil rletr por su torre. Como el rey dbil, ya que no puede avanzar
evitar icilmente que coronase. porque .u casilla de coronacin blal1Co h,1 11 gado hasta el pen sin quedar de protegido. Si una
Pero a veces un pen avanzado est,) controlada por un alfil ene- antes que el rey negro, las blan- torre enemiga e ~ita en la
en medio juego puede precipitar migo. La nueva dama ele las cas podrn obligar <l la torre misma columna que el pen. las
las cosas: 1 .... Cg4!; 2. fxg4, blanca seri inmediatamente negra a de alojar la c,silla de cosas empeoran. La nica mane-
Oh4; 3. g3, Axg3; ... hxg3, capturada, mientras que la de las coronaclon. La negras slo ra de que el pen del diagrama
Oxg3+; 5. Ag2, Tf2 y las blanca negra vivir para ver culminada podrn detener al pen sacrifi- pueda coronar es si u rey llega
no pueden evitar el mate. Qu la partida. Por cierto, fjate en lo cando su torre. (B) Para poder hasta l ante de que lo haga el
podran haber jugildo 1,15 blancas dbiles que son los peones del promocionar su pen, las blan- rey enemigo. PrLlbalo y vers.
para evitar e~ta situacin? (A 11 llaneo de dama blancos: estin ca tienen que alejar su torre de Ahora, coloca el rey blanco en
doblado' y aislados. o pueden la columna de promocin, con eS } prubalo de nuevo.
abrirse camino entre los dos p 0- lo cual el pen est i1 merced de
ne negros; el rey blanco estti la torre negra. Sin embargo, en
demasiado leJOS para prestar este caso, las blanca estn de A B
ayud" y el caballo no es tan efi- suerte. Pueden darle jaque ,I rey
caz como el alfil negro en este negro, obligando l las negras a
tipo de final de partida. moverlo, lo que les permite
coronar su pen.

5. Las blanca~ saben que si con- 8. En el diagrama (A). las blanca,


siguen desbloque;r su pen de no pueden ganar porque su alfil
alfil, pueden ganar. Despu~ de no est, en el color adecuado: 1.
pensar mucho, clan con la solu- ... Ca..; 2. b7+. Rb8 Y la partida
cin: 1. Ce6+, Rg4; 2. Cd4. Mal es tablas. El caballo negro pronto
lo tienen las negras: i no apart;n acudir y acabar con el pen.
el alil, entonces, 3. Cxbs, cxbs, En el diagrama (B), el alfil est en
y el pen blanco queda libre. y si 6. Juegan las blancas. Cmo 7. Te ves capaz de coronar uno
el color adecuado, y ganan la
alvan su alfil 3. Cxc>, el pen con eguirn un pen pasado? l. de 105 peones blancos? Las blan-
blancas: 1 .... ((4 (atacando en
blan o vuelve a quedar libre. b,cxb6;2.a6,a6;J.r. El pen cas deben capturar el pen
horquilla al alfil y al penJ; 2.
Pero la negras no se resignan: 2. ele las bl,lncas gana la carrera. negro, pero obviamente es intil
g7+, Rg8; 3. Af7+ (obligando al
... Ag1; 3. Cxc6, h5!; ... Ce7, cuyo premio es la coronacin. jugar 1. Rc6, porque el rey negro
rey a desalojar e ta casi lIa uma-
Axg2; 5. Cds (cerrando la diago- Ob erva que esta tctica slo fun- capturara el pen y la partida
mente importante). El pen coro-
ciona si el rey enemigo est acabara en tabla. Entonces,
nal para que el pen pueda pasar na, y las blancas dan mate.
demasiado lejo para alcanzar al cmo lo han de hacer las blan-
por encima ele (6), Axd5; .
p n que se ha abierto c,mino. cas? Es un poco complicado, as
Rxds, h4; 7. c6, h3; 8. e7, h2; 9.
La norm,l es que, cuando llega el que, como pista, te damos los pri-
c8 = 0+, Y ganan.
momento de mover el pen, el meros movimientos: 1. Rb4. Re4
rey enemigo debe estar fuera del y no 1.... ReS, ya que 2. ReS y las
"cuadr.lClo de guridad" (sombre- negras estaran perdida . E tudia
ado en el diagrama). Prueba e~ta la solucin con detenimiento,
"r(>gla del cuadrado" en otras pue' aprenders mucho de ella.
posicione.. [A21

f
1 t 9 Y 10. Aqu tiene la oportuni-

ti. t-i. dad de poner en I)rctica lo que


has aprendido. Eres c,'paz de
coronar uno de lo, peone" blan-
cos en esto. do diagral'l,l' El'
ambo- ca o. le toca l la- b ano
ta< Ju~ar [ J . )
TILIZA TU REY

EL REY PUEDE ATACAR! las blancas lo podrn ganar si les


corresponde a la negras jugar (las
Es vital recordar que el rey puede desempear un blancas tienen la oposicin). La
buen papel ofensivo. Si es hostigado, puede enfrentarse a sus partida quedar en tablas si les
enemigos y, a veces, darles una desagradable orpresa. En el toca jugar a las blancas (las
Diagrama 1 podrs ver un ejemplo. No olvides que tambin negra tienen la oposicin).
el rey puede atacar dos piezas con una horquilla (pginas
28-29). Lee de nuevo la pgina 18 y recuerda que, hacia el
final de una partida, un rey puede impedir la accin conjun- EL REY AL LADO
ta de un caballo y un pen, pero no la de un alfil y un pen.
Pero, sobre todo, recuerda que tu rey debe permane- Si el rey est al lado de tu
cer activo cuando quedan pocas piezas sobre el tablero. Su pen, te ser fcil ganar si man-
ayuda puede ser decisiva. tienes la oposicin hasta que el rey
enemigo est demasiado lejos de tu
pen para poder capturarlo. Estudia el
El REY EN LA DEFENSA Diagrama 5.

El rey tambin puede asumir un papel vital en su pro-


pia defensa o en la de una de sus piezas. Estudia el Diagrama EL REY DETRS
2. A veces, un rey puede ganar una partida bloqueando a un
pen pa ado enemigo que va camino de la promocin y per- Si tu rey est detrs de tu pen, es vital que
mitiendo que uno de los suyos pueda coronar (Diagrama 3). mantengas la opa icin (Diagrama 6 (AJ). La par-
tida acabar en tablas si las negras no dejan
que el rey blanco se haga con la oposicin.
EL REY EN SU PAPEL DE ESCOlTA Intntalo y lo comprobar .

El ms importante papel del rey e, in embargo, de


escolta de uno de us propios peones que vaya camino de la EL PEN DBIL DE TORRE
coronacin. Cuando ya slo quedan los reye y unos peones
en el tablero, o los reye , unos peones y, pongamos por caso, En un final con rey y pen, los dos de torre son, entre
una torre de cada color, el rey DEBE prestar ayuda a su pen. todos los peones, los que tienen meno po ibilidades de
coronar.

LA OPOSICIN

Cuando los dos reyes estn uno frente al otro, a una


casilla de distancia, y que a uno de ellos le toca moverse, se 1
dice del otro rey que "tiene la oposicin". Observa el
Diagrama 4 (A). Si le toca jugar a la negras, las blancas tie-
nen la oposicin. Pero si juegan las blancas, on las negras
las que la tienen.
La oposicin resulta muy importante al final de una
partida con rey y pen contra rey. Y es as porque el rey ene-
migo debe retroceder o echarse a un lado, yeso te da venta-
ja. Si el jugador que posee el pen puede mantener la opo-
sicin, lo ms seguro es que gane. Si el jugador que no dis-
pone de pen puede mantener la oposicin, entonce la par- 1. Las blancas creen que pueden 2. Las blancas juegan 1. Db3 y
tida puede terminar en tablas. o te olvides NUNCA de la llevar al rey negro desprotegido las negras defienden el pen
hacia su propio rey y caballo y dar amenazado con 1 .... Dc8. Las
oposicin en finales con rey y pen. Lo ejemplo que siguen
mate: l.oe8+; Rf6; 2. Df8+. Pero blancas se mantienen alerta y ven
explican diferentes casos. las negra, tras estudiar la cues- que e te movimiento es a la vez
tin, deciden que pueden utilizar ofensivo y defensivo. Qu dirilS
u rey, si las blancas insisten COIl que estn planeando las negras?
EL REY DELANTE sus jaques de dama. As que: 2.... Las blancas preven: 2.... Dh3. y
Re5; 3. De7+. Rr4; 4. Dd6+, Re3; 3 .... Cg4, con lo cual tendran
Si tu rey se encuentra delante de tu pen, debes man- 5. De5+. Rr2. De repente, las problemas. Por ejemplo: 2.
blancas ya no pueden dar ms T(a)cl, Dh3; 3. Rhl, Cg4; 4. Ag 1
tener la posicin como se indica en el Diagrama 4 (B), s
jaques y. en la siguiente jugada, el (paril impedir el mate), Txfl; 5.
decir, con tu pen a dos casilla por detrs de tu rey. rey negro captura el pen de Txfl, Dxfl, y las blancas perder-
Despus, cuando te toque a ti jugar, podr mover el pen cabal lo, amenazando con Dxf3. an una torre. Qu pueden hacer
en lugar del rey, y mantener as la oposicin. La posicin en La marcha re uelta de u rey les ha para evitarlo? lA 11
el Diagrama 4 (B) asegura la victoria para las blanca, i tas permitido a las negras mejorar su
juegancorrectamente. Por otra parle, en el Diagrama 4 (A), posicin.

46
A A B
.+.
-
.+. -
!
! 19
19

3. En e tos do ca o , a las blan- 4. Diagrama (A): la partida debe-


C,15 les resulta fcil ganar, no ra acabar en tablas, sin distin-
importa quien juegue prim ro. En cin de a quien le toqu jugar,
el di.1grama (A), el rey blanco porque las negras pueden mant -
deb seguir lo ele plazamientos ner la oposicin. El secreto, para
del rey negro para conservnr la las negra, es retroceder en lfnea
opo icin, ha la poder avanzar el recta hasta que puedan tomar la
pen . in rie go. Si juegan las opo icin . Si permiten queean
blanca, mov rn el pen para la blancas 1,1s que la consigan,
mantener la opo icin. En el dia- stas podrn ganM. En el diagra-
grama (B), el rey blanco debe ma (B), las blancas no pueden
manten r la oposicin par.l evitar desillojar al rey negro d la e qui-
que el rey negro ~e site delante na, y la partida acaba en tabla.
del pen. Comprueba amba. posiciones t
mismo. (A 3]

5. l. Tg2+, Rf7; 2. RgS (para cap- 6.1. Dc2D+,Rh8;2.Dc6,DeS+;


turar el pen de torre), Tg8+, y las 3. Rgl , De1+, y la blanca slo
negras ganan una torre a cambio pueden evitilr el jaque continuo
Iv de un pen. si abandonan su pen de caballo.

Slo podr conseguir promocionar un pen de lorre


si impides que el rey enemigo alcance la co lumna de torre
delante de tu pen. En el Diagrama 6 (B) vers el porqu.
ste es uno de los poco finales con rey y pen donde la
B
oposicin no importa.

l. Las negras deben tomar un,l 2. La importancia de la oposi-


decisin importante. Contando cin. En el diagrama (Al, las blan- ALGUNOS CONSEJOS
la jugadas, calculan que si las cas lo ganarn si les toca jugar
blancas capturan el pen en g, su a la negras. Si juegan las blan-
otro pen (el de a) tendr tiempo cas, se producirn tabla. En el Si te ves obligado a pasar con tu rey por delante de
de coronar. A que preven lo que di;grama (B), las blancas ganan, una de tu propias piezas, asegrate de que no puedes per-
puede ocurrir si las blancas tam- independientemente de a quin der esa pieza tra un jaque (Diagrama 7) .
bin se dan cuenta: l .... aS; 2. le toque jugar. El texto explica la Cuando un alfi l enemigo ande suelto, procura no
RfS, a4;3.e6, a3;4. e7, a2;S.e8 razn. Ahora, monta tu tablero co locar a tu rey y otra pieza en la diagonal del mismo co lor
= Dal = D. Pero eso no parece con las do po iciones e intnla- que e e alfil.
ser suficiente para las negra . lo t mismo. Lo. posibles movi-
Cuando un caba llo enemigo se mant nga en juego,
Puede deducir lo que ocurrirra mientos estn en el captulo de
si utilizaran su rey para bloquear Respuesta. Si tiene ,1lguna
ten cuidado con las horqui llas.
el pen de rey? lA 1] duda, estdialas con detenimien- Ojo con los sacrificio o cambios imprevistos.
to. [A2] Asegrate de que tu rey no queda ai lado en el
campo de batalla.
Cuidado con el jaque continuo (Diagrama 8).

47
r
T ENGO UN PLAN!

ACTA SIEMPRE POR UNA RAZN! plan de defensa ante de poder pen ar en ata aro En cual -
quier caso, ante de atacar, debe asegurarte de que tu defen-
En una partida de ajedrez, TODO movimiento tiene sa sea lida. Lo primero que tienes que hacer antes de dise-
que deber e a una razn. ormalmente, un movimiento da ar cualquier plan es detectar tus propias debilidades y las
lugar a una de estas tres co a de tu oponente. Luego debes ponerte a defender tu puntos
flacos y, a continuacin, atacar al enemigo por los suyos.
ataque
defensa DEFIENDE TUS PUNTOS DBILES
desarrollo.
He aqu algunos punto dbiles que te conviene
Es corriente que con un 010 movimiento con igas defender:
dos de esto tre objetivos y, ocasionalmente, conseguir los
tres. Se te ocurre algn buen movimiento para las negras del ca illa o peones dbiles;
Diagrama 7? Ante de efectuar cualquier jugada, debes pre- "huecos";
guntarte por qu vas a ha erla. Si no tienes respuesta, si no debilidad de las casillas blan as o negras;
tienes claro en qu va a ayudarte para atacar, defender o columnas o diagonale abiertas.
desarrollar, O LA HAGAS. Tmate un poco m de tiempo
para pensar y procura dar con un movimiento mejor.

TEN SIEMPRE UN PLAN!

Tener una razn para ha er un movimiento no e lo


mi mo que tener un plan. Una razn puede ser vlida para
una jugada y no serlo para la siguiente, mientras que un plan
e vlido para varios movimientos. De hecho, inclu o puede
serlo hasta el final de la partida, obre todo si e un plan
acertado. En definitiva, un plan e una razn a largo plazo.
El Diagrama 2 muestra un ejemplo de ello. Desde luego,
todos los jugadores quieren atacar, a que intentarn mon-
tar un plan de ataque. Pero si tu oponente ha jugado mejor
que t en la apertura, puedes verte obligado a disear un

1. El centro del tablero ha que- 2. Las negras lIev,ln un pen de 3. Las negras estudian tanto su 4. T,1I1to las negrils como las
dado despejado por los cambios ventaja)' amenazan con capturar posicin como la de las blancas blancas presentan hueco. Los
habidos. y las blancas planifican otro con oo. Dxa3. Las blancas antes de trazar un plan. Y esto es de la5 blancas estn en b4 (ocu-
enlonce un atdque. Ven dos pueden defenderlo sin dificultad lo que piensan: Mi rey no qLled.1 pado por un illfil negro) y en <14.
posible casillas para su caballo: con l. Ta 1. e incluso podran muy bien defendido, y debo El alfil negro es muy molesto
c4 y e4. En ambas, el caballo <-aptmar la dama negra con 2. tener cuidado con la lilrga diago- porque estorba <1 las do torres
quedar protegido por un pen. T(f)bl. Por otra parte, es casi nal abierta controlada por el alfil blancas, a que las blancas deci-
y cualquiera de lo movimientos seguro que las negras ver.)n la blanco. MI casilla eS e5 ms bien den deshacerse de l mediante
supondr un doble ataque contra trampa y pondrn su dama a dbil. Puedo cerrar la diagonal un cambio. Cmo pueden
el alfil negro. que slo e t pro- salvo con 1. Db6 y 2.
oo. oo. Dc7 jugando oo. Cd4. Si el c,lb.lI10 de hacerlo? Tambin seria un {Jsti-
tegido por la dama. Pero como el para defender su pen de caba- 1.1. blanca estuviera alejildo. dio si el hueco de d. estuviese
caballo estar,l mejor en e4. yd llo. las blanca as no con egui- poe/ra dar mate con .. Dxg2. y si ocupado por el aliil negro (otra
que podra entonces atacar al re)' rn nada, con sus dos torre ale- muevo mi caballo, mi al{iI tam- razn par.) de. hacerse de l) o
negro, las blancas se deciden por jadas del centro. De modo que bin amenazara es.1 mima ca~i por el caballo negro. ya que uno
l. Ce4. Qu contestaras t si se pr gLll1tan si pueden util izar lIa dbil, ,15 como h l. Pueden y otro podran controlM casillas
jugaras con Icls negras? lA 1 J SLI pen adelantado de i para defenderse las blanca con e tas peligro .1mente cercanas al rey
contraalacc1r. Puedes trazarles t debilidades! Si juegan Ti2 para blanco. Cmo pueden la. blan-
un plan? [A2) cle{ender g2, qu deber hilcer cas evitarlo? fA4]
yo!" fA3)

48
CASILLAS y PEONES DBILES la negra son dbiles, e pecialmente la que estn cerca de u rey.
o cuentan con ningn alfil en una ca illa blanca para defenderlas,
La casillas y los peone e vuelven dbiles i no pueden y todo su peones estn en ca illas negras. Un pen en una ca illa
er defendidos con facilidad, y obre todo i no s con igue negra controla lo casillas del mismo color. ta es otra debilidad
hacerlo con un pen. Los peone atrasado a menudo on dbi- que las negras debern ub anar mediante u plan defensivo. El
les dado que los peone ontiguo han avanzado, dejndole Diagrama 5 muestra otro ejemplo de ello.
solo. A su vez, lo peones doblado a menudo son dbiles,
e pecialmente i el que va primero e t bloqueado. La casilla
de la egunda fila, especialmente la que estn cer a del rey, COLUMNAS y DIAGONALES ABIERTAS
tambin pueden llegar a con tituir punto dbile muy erios.
Estudia el Diagrama 3. Si tiene que defender casillas o peones Ya ha vi to la importancia que encierran de las lnea
dbiles, recuerda lo que has aprendido obre el cierre de lne- abiertas (pgina 40-41). Vuelve a leer e tas pginas y, cuando
as (pgina 40-41) Y lo ambio defensivo (pginas 34-35). trace un plan de ataque o de defensa, tnlo siempre pre ente.
Recuerda tambin cmo mantener a tus peones fuertes (pgi-
nas 42-43).
DESTRUYE LOS PUNTOS FUERTES DEL ENEMtGO

HUECOS Si el enemigo cuenta con un punto fuerte demasiado


cer a de tu lneas, te conviene pensar en cmo neutralizarlo
En ajedrez, un "hueco" e una casilla delante de un pen ante de planificar tu propio ataque. Encontrars un ejemplo en
que no puede er defendido por lo peone ve ino (Diagrama el Diagrama 6. Por supue to, e mejor no permitir que el ene-
4). Si ha dejado que e desarrolle un hueco peligroso, tu plan migo e aduee de puntos fuerte; pero i lo hace, debes pro-
debe incluir alguna maniobra para evitar que el enemigo se curar destruirlos o neutralizarlo.
apo ente en l, que e lo que tienen que hacer tanto la negras
como las blancas en el diagrama. Si puedes ocupar un hueco
en el campo enemigo, consigues do co a : ATACA O INTENTA OCUPAR PUNTOS DBILES DEL ENEMIGO
(1) Establece un lido punto de apoyo en el ene de las lneas
enemigas, ya menudo puede controlar ca illas importantes Cuando detectes algn punto dbil en el campo enemi-
cerca de su rey. (2) Bloquea el p n atra ado, y i te sigue go, debes planificar cmo atacarlo. Todos los diagrama de e te
e tando en la captulo muestran ejemplo de cmo hacerlo. A egrate de
ca illa de alida que ha percibido cule eran el plan y las razones de cada
(como en lo dos jugada, y porqu alguno movimiento po ible fueron de car-
hueco de las tados.
negra en el diagra-
ma), eso puede obsta-
culizar seria m nte los PRACTICA LA PLANIFICACIN
movimientos del enemi-
go. Para terminar este captulo, el Diagrama 7 te permitir
practicar un po o la labor de planificacin.
En el Diagrama 4, las
negra cuentan con
do hueco en c6 y
1
g6. El primero est lo .+.
bastante lejo de su
rey como para no ser 1 1111-111
motivo de preocupa-
cin; pero la posi-
cin del otro es bas-
tante ms seria.
1
it
t
Cl.it
fj -
Una pieza enemiga

fi~~~~itit~
en g6 pondra a su
Aqu tll n('s un,\ rpl,\( In ell
puntos IUl'rt('\ y d("bilC's dI' rey en peligro.
hl,ll11,\\. I'lIl)/O' /i/I'rlt-' I Resulta difcil defen-
I,I~ ligur,,, I'\tn protegl der e e hueco, ya (l. Aqu, 1'1 1l1,ltl'ri,1 ('\ 'ill1t1.tr, ~ V<:arnos (u;\1 es la SItuacin tra'
2. 1a, lnl'<l_ e\tn ,lhiertas que est controlado P('re 1,1 pmici/1 d( la' ll('gr,lS 1.1 siguil'llt' apprtura : 1. e4. ('5 ; 2-
podl'r atMiIr (j cll'endC'r. 3. n'suh,1 Il1U( ho Ill,s u(-rte. Ti('nl'n C13. l( h; 3. Ah';, Cel4; 4. Ac4.
tom', ("t,in unid,ls. siluad,l' por un pen blanco. un ,llnl col(K,lClo (-n un hu(>(o l'n ,\C1; '). Cxe5. LIS bl,lflcas no
'n 1'1 l ('ntm, y un,l dl' 1.'11,15 e on- gl. donele protegl' ,11 pe-n el<' plldi(!ron re~i~tir Ii! tenlacin. Se
rul,1 1.1 (olullln,1 ahil,rta. 4. Los ,llil. quil'n. <1 'u V('I, le' protegl' .1 comieron el pen y lan7,uon un
,llilp, pUNIl'n ... er Illuy DEBILIDAD EN CASI- ('1. l)(',ell' c'~a (",lsill" ()b~t.1culiza dobll' .1I,Hlue lontr,l el Ix'n de
h,l( i,1 l1 lin,11 dI.' Id par lLAS NEGRAS O BLAN- lo~ movimu'ntm c!l' 1" torrc' y cI(1 aliil. l,l' negras huhipriln podido
a. [)d>ilid.J(lt~ l. El pl'n eI( n'y bl,II1(O'. Cmo pupclpn la, (ontr.ur('~t,u con 5 .... Ct-6. !'ero,
."..'.,I. nu ('sl, aisl,ldo. 2. la (asilla
CAS
hl,IIH ,h dl',h,1('c'rsl' ele l~t(' Pl1go- (-n e ,lmbio, jug,uon 5 , .. , Dg5'
d('bil y.... i 1.1 ocupar,1 un rroso ,ll(jl! Obvi,Ullenll', rl'nmir (~u! [(}pli( ,1S por parle de 1,1S
_ _ dl"'''', pCJ<!ri.l pOIll'r ('n 11l'liwo Esta debilidad resulta .11 Sr1trli( io (un 1.1 xg.i, i g no hlanc.1s tuviNon que' ll'ner ('n
os ,lliilp, hl,lIle os. 1. Un hueco difcil de detectar. Si les uH1vipnC'. (,1 lnk.l piel,l ele CUt'nt.l las negras i!ntes de la S
'/1 g l. Ahora, h,l? una r('lacicin Igl"ll v,llor qUf' IHIPelell ('l1lr('gM .1 jug.lda. y qu lenan Iwn,.ldu
1M " l-\t.1 p.ua 1,ls l1l'gr,I'. y vuelves a estudiar el (,unbio de' su .1lil ('S (1 f.1b.1110. hacer en caela (,ISO! (A7]
Iu!'go Ir,v,1 un pl,m el(' ,H CiCJn Diagrama 4, vers que CmO pUl-clel1 (orlar esa op<n?
p.u.1 1", hl,ln(.I'. [AS] las casillas blanca de [A6]

49
C MO PLANIFICAR UN ATAQUE

ANTES DE ATACAR rente, y entonce debe preguntarte: Por dnde puedo abrir
una brecha en las lnea enemigas?
Hay algunas cosas de las que tienes que asegurarte
ante de lanzar un ataque. Te conviene plantearte esta tres en el centro?
preguntas: en el flanco de dama?
en el flanco de rey?
Est mi rey a salvo? o hay peligro de que se pro- gracia a un pen adelantado?
duzca un mate del pa illo? con mis piezas?
E tn todas mis piezas seguras? mediante un acrificio?
Puedo hacer retroceder rpidamente mis piezas si
de pronto he de defender mi rey? Deber tomar una decisin importante en el momento de
Si no puedes contestar afirmativamente a estas tres preguntas, planificar un ataque:
no podrs atacar in rie go.
Ataco al rey enemigo?
Ataco para coronar un pen?
CUANDO ATACAS
A veces, e tas dos posibi lidads son compatib les, pero debes
Si has detectado un punto dbil en las posiciones tener una idea clara sobre cul de las dos quiere llevar a
enemiga, tienes un objetivo por dnde atacar. cabo.

Existe alguna casilla dbil del enemigo que yo


pueda convertir en un punto fuerte para m? UN PAR DE PUNTOS ANTES DE TERMINAR
Hay algn pen dbil al que yo pueda atacar y
capturar? Aunque dispongas de un plan, deb s estar preparado
Puedo lanzar un ataque directo contra el rey enemigo? para modificarlo si es preciso. Puede que tu oponente haga
Si puedes contestar afirmativamente a una o varias de estas una buena jugada que no habas previsto. Tal vez cometa
preguntas, tienes un objetivo claro por donde atacar. algn error que te brinde una oportunidad mejor.
Pero a veces, el enemigo no presenta ninguna debilidad apa- En cualquier caso, debes estar preparado para
alterar tu plan, y no te convien c irte a ' 1 a toda costa. ern mejore, y conforme lo ean, tambi n lo ser tu pericia
Por ltimo, recuerda que incluso un mal plan es mejor como ajedrecista.
que ninguno. Si no da resultado, por lo menos habrs apren- Para terminar, bajo e tas lneas encontrar algunos
dido algo. La manera segura d mejorar y de ganar ms par- problemas que te permitirn poner en prctica todo lo que
tidas es planificndolas cada vez. Con el tiempo, tus planes hemos dicho.

1. Lo primero que tienen que 2. Las blancas parecen estar 3. El material est igualado y, 4. Las negras recibirn el mate en
hacer las blancas es evitar que el metidas en un buen lo. Para aunque la dama y el caballo de cuatro jugadas si las blancas jue-
pen negro de torre corone. Pero empezar, corren el riesgo de per- las blancas estn siendo ataca- gan l. g4! (Cmo?) Pero las
se te ocurre algn plan que per- der la dama con 1. oo. Ch3+; ade- dos, les es fcil a stas utilizar la blancas deciden jugar primero 1 .
mita a las blancas evitar la coro- ms, el pen de alfil negro es dama para defender el caballo. Oh8+. Y las negras encuentran la
nacin y lanzar al mismo tiempo muy amenazador. Existe algn Pero, de repente, ven una mane- manerade escabullirse. Cmo?
una ofensiva? lA 1) plan que le permita a las blan- ra de ganar material. Cul es su [A4]
cas salvar la situacin? (Al] plan? [A3]

5. La negras juegan 1 .... h5 para 6. El alfil blanco est clavado por 7. La posicin de las negras e~ 8. Las blancas tienen que hacer
impedir 1. Oh5, seguido de su dama y es atacado por el pen uerte. pero deben ir con cuida- algo con su torre en da. Un cam-
Dh6+. Las blanc.1S, sin embargo, de torre. Las blancas podran do con 1. Txe4, seguido de Te8 bio de torres f(lVorecera a las
tenan un plan an mejor. Cul defenderlo con 1. Th3 Iya que si mate. Tienen previsto capturar el negras, y una retir,lda de su torre
e'? Pis/a: piensa en las fintas l. oo'hxg5. entonces 2. Oh8 caballo de las blancas. ,Ves echara a perder su ataque. La~
(Spas ky, a la edad de 12 aos, mate). Pero trazan un plan mejor. cmo? tBotvinnik contra blancas idearon un plan que
contra Antonomov, Leningrado, Pista: recuerda el aviso de la Bronslein, Campeonato del implicaba una horquilla de caba-
1949.1 [AS) pgina J 1! (Torre contra Lasker, Mundo, 1951. partida 11.1 [A7] llo. Lo ves? (Lasker contra Rti.
Mo~c. 1925.' lAG] . ueva York, 1924. lAS]

1
n1 .!.
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9. Para poder atacar, las blanc.as 10. Las blancas han inducido a 11. El plan de las blancas CfiJ alE'- 12. Aqu tienes la oportunidad
han sacriiicado un aliil pero. la~ negras a atacar al cahallo jar las piezas principales que de practicar el anlisis de varia-
cmo tienen pensado sc-guir? blanco. y se disponen a lanzar cstdban deiendiendo al rey ciones. El caballo bl.meo e.,t en
;Puede~ dar ron los cuatro mag- un .Jt.lque letal: 1. Ob3. Luego negro, ofrecindole al enemigo presa y. despus de jJc'nsrselo
ni<.O~ movimiento!> que obliga- las negras juegan: l .... Txf4. la posibilidJd de IJnzar un ata- mucho, las blancas juegan 1.
ron a la!> negr"s " abandonar? ,Por qu tienen que abandonar que con melte ! As que: l. Td3. Cg5. Ante~ de hacerlo, tuvieron
IGligoric contra Pelro!>ian, las negras al cabo de do~ jug"das TbL: 2. AgI, Da1; 3. A(2. Tbl. en cuenta seis posibles rplicas
Belgrado, 1954. IA9] ms~ (Fisch~r contra Bolbochan, Lds negrJS tenan pensadu 4 .... por parte de las negras. CuMes
Estocolmo, 1962.1 lA 101 Thl; 5.... Oil; 6 .... Oh3 mate. "on stas y qu tenan pensado
Pero (cul era el plan de las blJn- hacer las blancas en cada caso?
fas{ tLasker c.ontra Showafler. [A12]
Cambridge Springs, 1904.) lA 11]

51
,
A NOTACION

Para poder profundizar en el aprendizaje d I aj dr z, NEGRAS


debe aprender a leer la partidas. Las partida de ajedr z se
de cr iben con una e pecie de escritura rpida llamada
abcde gh
OTACl . En otras palabras, las jugadas son "anotada" 8 8
con una e pecie de cdigo. Lo ajedre ista deben ser capa- 7 7
ces de anotar sus propia partida asf omo de leer la de 6 6
otros. Gracias al uso de las notaciones, podemo r produ ir
sobre nuestro tablero partidas famo as jugadas hace ti mpo
5 5
y apr nder de ell a .
4 TI g 4
Exi te ms de un mtodo de notacin, p ro la que 3 ~ 3
explicaremos se llama notacin algebraica. Es el sistema que 2 i 2
se utiliza en las competicione oficiales d aj drez para ano-
tar las partidas jugada. Los tres puntos important que
1 '----:------:'_--:--~:_' 1
abcdefgh
debes conocer son:
BLANCAS
1. El nombre de la pieza que el jugador st moviendo; l. La torre blanca e r colocada 2. Qu nombre reciben la ca~i
en la ca illa a4 y el alfil negro en lIa en las que hay ,llguna pieza
la casilla (2. Qu nombre reciben colocada? Anota los 1l10vimiento
2. La columna hacia la cua l se dirige la pieza; sealados con las Hechas. [A2)
1.1S casillas en las que van coloca-
das las dems piezas? lA 11
3. El nmero de la fila (o lnea) hacia la cua l la pieza est
siendo movida.
Cxc4 = el aballo captura la pi za situada en la casi lla c4
Lo nombre de la piezas e identifican con una sola letra: Txcl + = la torre captura la pieza situada en la casi ll a el y da
P = Pen jaque.
C = Caballo Debe saber que cuando se mueve un pen (y no una
A = Alfil figura), es habitual omitir el signo P. Si las blan a abren
T = Torre moviendo su pen de rey do casi llas hacia adelante y las
D = Dama negras contestan con la mi ma jugada, lo movimiento e
R = Rey e cribirn : 1. e4, eS.
La columnas se de ignan con la letra a, b, , d, e, f, Cuando el movimiento de un pen da como resultado
h, de izquierda a derecha, como e ve en el lado de las blan- una captura, el pen que r aliza dicha captura recibe el
cas del primer tablero. nombr de la co lumna en la que estaba ituado antes de ser
Las fi las se numeran del 1 al 8, empezando iempre movido. Por ejemp lo: cxd4 ignifica que el pen de la
por el lado de las blancas. Observa el Diagrama 1. columna c captura la pieza situada en la ca ill a d4.
El nombre de ada ca illa queda formado por su cdi- Cuando lo do caba llos o las dos torres podran ser
go de fila y el nmero de su columna. Por ejemplo, el rey movidos, la pieza correcta queda identificada indicando la
blanco empieza a jugar desde la casilla el, y el rey negro columna en la que estaba situada antes de ser movida. Por
desde la casilla e8. Una casilla slo tien un cdigo, que es ejemplo: C(d)fS o Cdf5; T(b)xb4 o Tbxb4. Si ambo caballos
el mismo tanto i e juega con las blanca como con las o ambas torres estn colocados en la mi ma columna, se
negra . indica el nmero de la fi la en la qu est situada la pieza . Por
Hayotro signos que debes conocer: ejemplo: C(3)d4; T(2)xc6.
x : captura Si hay pones doblados en una misma columna, el
+ : jaque pen ms avanzado recibe el nombre de la co lumna, mien-
++ : jaque mate tras que el atra ado toma el nombre de la casi ll a en que est
o-o : enroque corto ituado, aunque fuera se el pen inicial de la columna.
0- 0- 0 : enroque largo
a.p. : tomar "al paso"
! : buen movimiento CUATRO EJEMPLOS PARA PRACTICAR
? : mal movimiento
e8 = D (o C) : el pen corona (y e Aqu tienes una partida corta para que puedas practi-
convierte en dama o caballo) car. Monta tu tablero y ien marcha ! E ta partida la gan ha e
Aqu tienes algunos ejemplos de cmo se describen ms de 300 aos un genial ajedreci ta italiano llamado
los movimientos: Greco. iES un perfecto ej mplo de lo que puede ocurrir (en
Ag5 = el alfil se desplaza a la casi lla g5 este caso les ocurri a las negras) cuando uno no e t pen-
Db8 = la dama se de plaza a la casi ll a b8 diente de lo que est haciendo el oponente!

52
Blancas Negras y ah va otra. Esta En 18S1, el ajedre- En 1883, Johannes
bri llante partida la jug, ci la alemn Ado l( Zukertort y Jos p Blackbur-
1. d4 fS en 18S8, el joven genio Anderssen jug una parti- ne jugaron la siguiente par-
2. AgS h3 norteameri ano del aje- da que los amantes del tida. Zukertort ofrece su
3. A(4 gS drez Paul Morphy, en un ajedrez han bautizado dama de forma imprevi -
4. Ag3 f4 palco de la pera de con el nombre de "La tao Si Blackburne la acep-
Pars, contra el duque de Inmorta l". Aqu la tiene: ta, llega un mate forzoso;
Las n gras esperan poder Brun w i k y I onde as que rechaza la oferta,
acorralar al alfil en migo Iso uard, durante una Anderssen Kieseritzky pero Ino tiene escapato-
y capturarlo. Pero i las representacin de El ria!
blancas tienen otros pIa- Barbero de Sevilla, de 1. e4 eS
n s! Rossini. Morphy jugaba 2. (4 ex(4 Zukerkort Blackburne
S. e3! con la blancas y se impu - 3. Ac4 Dh4+
Ahora , el alfil no puede o sin problemas a su 4. Rfl b5 1. c4 e6
ser capturado debido a adver ario. S. Axbs Cf6 2. e3 Cf6
DhS mate. 6. Cf3 Dh6 3. Cf3 b6
S .... h5 Blancas Negras 7.d3 ChS 4. Ae2 Ab7
6.Ad3 Th6 8. Ch4 DgS 5. O-O d5
7. Dxhs+ Txh5 1. e4 eS 9. Cf5 c6 6. d4 Ad6
8. Ag6 mate 2. Cf3 d6 10. g4 Cf6 7. Cc3 O-O
3.d4 Ag4 11. Tg1 cxb5 8. b3 C(b)d7
4. dxeS Axf3 12. h4 Dg6 9. Ab2 De7
5. Dxf3 dxeS 13. hS Dg5 10. CbS Ce4
6. Ac4 Cf6 14. Df3 Cg8 11. Cxd6 cxd6
7.Db3 De7 lS. Axf4 Df6 12. Cd2 C(d)f6
8. Cc3 c6 16. c3 AS 13. (3 Cxd2
9. AgS bS 17. Cds Dxb2 14. Dxd2 dxc4
10. CxbS! xbS 18. Ad6 Axgl lS . Axc4 dS
11. Axb5+ C(b)d7 19.eS Dxal+ 16. Ad3 T(f)c8
12. 0-0-0 Td8 20. Re2 Ca6 17. T(a)el Tc7
13. Txd7! Txd7 21. Cxg7+ Rd8 18. e4 T(a)c8
14. Td1 De6 22. Df6+ Cxf6 19. eS Ce8
lS. Axd7+ Cxd7 23. A 7 mate 20. (4 g6
16. Db8! Cxb8 21. 1i 3 fS
17. Td8 mate 22. ex(5 a.p. Cx(6
23. f5 Ce4
24. Axe4
25. fxg6
dxe4
Tc2
26.gxh7+ Rh8
Af8! 27.dS+
28. Db4!
eS
T(8)c5
29. Tf8+ Rxh7
30.0xe4+ Rg7
31. AxeS+ Rxf8
32. Ag7+ Rg8
33.0xe7 Abandona

53
ESPUESTAS

PGINA S ca, ya que la dama era ata-


Al. Porque el alfil blanco ser capturado por la torre a cam- cada por la torr negra, ni (bl
bio de nada. desplazar el caballo, ya que
Al. Porque al no estar la casilla e3 protegida por el alfil, las la torre blanca quedarfa
blancas pueden jugar sin riesgo 1.... Ce3, atacando simult- expuesta al ataque del alfil.
neamente a la dama y a la torre. Lo mejor qu podan hacer
A3. S, jugando 1. h4. El caballo puede enLonces replegarse las blanca era 1. De2. As,
a SC, donde quedar protegido por el pen de torre. seguan defendiendo a u
A4. La negras no pueden hacer nada para alvar la situa- alfil en d3 ya u p n de rey
cin. Si 1.... h6, entonces 2. Dg6, seguido de 3. Txh6. Si l . atacado por un alfil. Ahora
... Te8 para que pueda escapar el rey, entonce 2. Cxg5, ame- bien, si las negras jugaran 1.
nazando con 3. Axf7+. Si 2 .... Rf8, entonces 3. Axf7, Te7; 4. ... e4, el alfil blanco podra
Ce6+, Txe6. 5. Axe6, ganando una torre y 2 peones contra capturarlo.
un aballo. A3. o, porque e to permi-
AS. Jugando 2 .... Dd4+ y ata ando la torre de protegida en tira que el caballo de pro-
al. Si 2. Ae3, entonces 2.... Tx 3. tegido fuese capturado por
AG. 1. Ae7! El alfil ataca la torre negra en d8 y la torre blan- la torre. Es mu ha mejor jugar 1. Ce3, con lo que el caballo
ca en bl ataca la dama negra. As, las negras p rdern mate- queda a alvo y hay un apoyo adicional al pen de alfil.
rial. A4. Las blancas no e han fijado qu al jugar eS despu del
A7. Porque l. b4 captura el caballo. Las negra deberan movimiento c5 de las negras, abran una larga diagonal y le
haber jugado Cd4, obligando a las blancas a 1. Dd3 para permitfan al enemigo capturar su torre con un alfil.
defender u caballo y el pen en b3. Ob erva que 1. Dc3 no AS. Al jugar 1. d4, la blancas han retirado toda proteccin
hubiese sido oportuno debido a 2 .... Ce2+, icapturando a la de su casilla e4. Esto les permitira a las negras jugar 1.
dama! ... Ce4, atacando dos piezas importante (dama y torre), y
AB. Con 1.... b6. El alfil es atacado por la dama y no puede ganando la calidad en la jugada iguiente. Las blan as tienen
escapar. 2. Axb6, Dxb6, y las blanca pierden un alfil contra varias posibilidades: Tf2, Rhl, Rh2 Y Of2. 1. Rhl probable-
dos peones. Si juegan Oa4 para defender el alfil, entonces 2. mente ea la jugada ms segura, siempre que no pierdan de
... Cc5 aleja a la dama de la columna de torre. vista al alfil negro. o deben permitir que el caballo negro
llegue a g3 via h5, ya que puede lanzar un ataque contra el
PGINA 7 rey y la torre, y volver a ganar la calidad.
Al. 1. Cf7, atacando a las dos torres. A6. o. De pu del ltimo movimiento de la blanca, el
A2. Jugando 1.... AbS. alfil negro en e7 ya no puede defender a su dama porque el
A3. Porque el rey est demasiado lejos del pen negro para alfil t clavado por su rey. Por lo tanto, si 1 .... dxc4, 2.
impedir u promocin. Oxd8 mate!
A4. No. La blancas pueden mover cualquiera de los peones
y uno de ellos coronar. Monta tu tablero y comprubalo t PGINA 10
mismo. Al. El alfil blanco ataca al pen de torre. Las negras cuen-
AS. Por upuesto que no l. Txc2, debido al .... Tel mate. tan con dos posibles jugadas: 1 .... a6, y 1 .... b6.
De modo que las blancas deben jugar 1. Tgl, Y las negras A2. El aballo negro ha de enma carado un ataque obre el
ganan una valio a pieza a cambio de nada. caballo desprotegido de las blancas. Adems, el caballo
AG. No. Son tablas, por la sencilla razn de que el alfil no banco no puede desplazarse debido al ataque contra la torre.
puede proteger la casilla de coronacin, y, siempre que De modo que las blancas deben proteger ese caballo con la
retroceda a h8, el rey negro impedir que el pen corone. dama o el alfil en d2. 1. Dd2 les dejara ms libertad de
Fjate, sin embargo, que estas tablas slo son posibles con un movimiento a las torres.
pen de torre. A3. Cuando jugaron 1. Afl, el prop ita d la blanca era
poder colocarse en b5 en la iguiente jugada, para atacar a
PGINA 8 la dama negra, y luego a la torre, si la dama se desplaza. Si
A 1. La blanca no se han fijado en que su torre e t ahora la negra se dan cuenta de la maniobra, le e muy f il
bajo ataque por parte del alfil negro. Deberfan haber jugado impedirla. Les basta con mover la dama o la torre, o bien
1. g3, seguido de 2. Rg2, con lo cual hubieran podido cap- jugar 1 .... a6.
turar el alfil dando a cambio un pen.
A2. 1. AxeS no sirve de nada, porque el alfil ser capturado por PGINA 11
el caballo negro. Las blancas han jugado mal porque dejan a Al. Con su ltima jugada, las negras han abierto una larga .
su dama de pral gida frente a un ataque de un alfil. Tampoco diagonal para u alfil. Traman jugar 1.... Ad4, atacando una
hubiera sido bueno (a) mover el alfil que est en el cuadro blan- torre inmovilizada debido al jaque al rey blanco. Las blancas

54
tienen que contestar o bien moviendo el rey, ya que si es ata- turarlo, con lo cual las blanca podrn coron ar u pen.
cado, pueden desplazarlo fci lmente, o bien moviendo la
torre, pues si el alfi l le da jaque al rey, podrn alejarlo del PG INA 20
jaque. Observa qu la blancas no pueden jugar 1. c3, ya Al. La jugada es 1... . e4, atacando as al caba llo y desen-
que necesitan al pen para proteger el alfi l. mascarando un ataque del alfil contra la torre de dama. Las
A2. El simple hecho de que las negras hayan dejado su pen blancas no pueden evitar de ninguna manera perder mate-
sin proteccin debera despertar la desconfianza de las blan- rial. Deben conservar u torre, de modo que 2. c3 parece la
cas. Pero adnde puede ir el alfi l negro para causarle pro- mejor solucin. 2 .... exf3; 3. Axf3. Las blancas pierden un
blemas? La respuesta e : a ninguna parte, a que queda claro caba llo contra un pen, lo cua l es una muy mala manera de
que la razn a la cua l se debe el movimiento de las negras iniciar una partida.
es la defensa de la casil la h2 para evitar, con ello, que el rey
se escape. Las negras amenazan con 2 .... Te1 mate! Las PGINA 21
blancas tienen cuatro opcione : 1. Rf1, que tal vez sea la Al. Las negras no pueden capturar el alfil con el pen de
mejor; 1. g3, y dos otro movimientos, 1. f3 Y 1. Tc1, que no torre debido a 4. Txa8! As que son las blancas las que
son buenos, el primero porque abre casi ll a negras para el ganan un pen, y no las negra !
alfil enemigo (sobre todo la casi ll a g3), y la segunda porque A2. No. Si las negras juegan 1 .... g6, alejando el peligro de
la torre es necesaria en la segunda lnea para proteger a sus un mate inmediato (Txg7, etc.), quedan a sa lvo. De hecho,
peones de torre y de alfil, as como para impedir que la las negra llevan un pen de ventaja, lo cual puede procu-
negras jueguen Te2. rarles una interesante superioridad ms adelante. Tener aun-
A3. La respuesta es que las blancas pueden hacer caso omiso que sea un slo movimiento de ventaja a menudo puede
de la amenaza a su torre, porque su pen est cerca de la resultar decisivo!
promocin y no puede ser detenido. Las blanca juegan 1.
e7, Cxh3; 2. e8 = 0+, Y ganan sin problemas. PGINA 22
A4. El nico movimiento razonab le para las negras e 1.... Al. Si 1. Dxf2, Cd3+, ga nando la dama contra un alfil y un
d5, neutralizando as el ataque del alfi l blanco contra f7. cabal lo. Si 1. Rxf2, entonces Cxe4, ganando tambin la
A5. Las negras pueden hacer caso omiso del ataque contra dama. Observa que si 4. Dxc5, entonces4 .... Cd3+, tambin
su pen de torre (comprubalo por ti mismo). Pero no pue- gana la dama. En general, cuando se saca la dama demasia-
den insistir con su ataque contra el pen de alfi l, debido a 1. do pronto para comer un pen y resulta atacada, ms vale
... d4; 2. Dxh7 mate! reintegrarla a su casi lla. Las blancas deban haber jugado 2.
Dd" sacrificando el pen de rey.
PGINA 16 A2. Despus de 1 . ... Da6 (i la nica cas illa!), las blancas jue-
A 1. Si ... Rg8, entonces 2. Db3+. La torre puede interponerse, gan 1 . Cd6, atacando as a ambas torres.
pero entonces3. Qxd5 mate. Si 1.... hxg6, entonces 2. hxg6
jaque desc., Rg8; 3.Db3+, Rf8; 4. Df7 mate. Si en lugar de 2.... PGINA 23
Rg8, las negra abandonan su dama por una torre y un caballo, Al. o!,. Txa3, Dxa3; 2. Dxb7, y las negras pierden su alfi l
el resultado es el mismo: 2. Dh6; 3. Txh+, gxh6; 4. Te7, ame- a camb io de nada. Deban haber co locado su alfil en f8 (para
nazando con 5. Th7+, Rg8; 6. Db3+, Rf8; 7. Df7 mate. impedir el mate del pasillo) .

PGINA 17 PGINA 24
Al. (Cmo?) 1.. . Dxh2 mate. (Por qu) Debido al alfil en A 1. Aqu tienes una posible olucin para cada uno de los
b7. (Cmo?) 2 ... Dxh2 mate! Pero las blancas no lo han casos.
perdido todo. Pueden jugar 1. Cf1, defendiendo el pen de Rey y dama contra rey: ,. De4, Rc7; 2. De6, Rc8; 3. Df7,
torre por egunda vez. Rd8; 4. Re3, Rc8; 5. Rd4, Rb8; 6. Rc5 , Rc8; 7. Rc6, Rb8;e
A2. Las blancas juegan' . b3. Db7 mate.
A3. Jugando 1. c4. Observa que aunque el aballo est aco- Rey y torre contra rey: 1. Re3, Rd 5; 2. Rf4, Rd4; 3. Td' +,
rra lado, no resulta tan fcil de captura r como en el ejemplo obligando al rey a cambiar de co lumna. 3 .... Rc3; 4. Re4,
anterior. Rc2, impidiendo que el rey se aleje del centro del tablero. 5.
A4. Por supuesto, lo primero que tienen que hacer las negras ... Rb 2; 6. Rd4, Rc2; 7. Rc4, Rb2; 8. Tc3 , limitando an m
es mover la torre que est siendo atacada por el caba llo. Por los movimientos del rey. 8 .... Ra2; 9. Rb4, Rb2; , O. Tc8, Ra2;
lo que respecta a la ca illa intere ante para el caballo negro, 11. Rc3, Rbl ; , 2. Ta8. Una jugada vita l, ya que obliga al rey
se trata de g3, obre todo si un pen acude rpidamente a h4 enemigo a situarse delante de tu rey. 12 . ... Rcl; 13. Tal
para darle apoyo. mate. Por supue to, sta es slo una de las secuencias de
movimientos posibles, pero el mismo principio puede apli-
PGINA 19 carse a cualquier jugada de las negras. Observa cun inne-
Al. S, gracias a su pen extra del flanco de dama: 1.... a5;2. cesario resulta dar jaque sin parar.
bxa5 (de lo contrario, el pen de torre corona), Rb 7; 3. Rf2,
Ra6. Ahora termina t la partida jugando con las negras. PGINA 25
A2. La diferencia es que un alfil, cuando est bajo amenaza, Al. Por falta de espac io, no podemos dar la oluciones
puede alejarse rpidamente sin dejar de proteger al pen. comp letas que, para el alfil y el caba llo alcanzan las 34 juga-
Por ejemplo : 1.... Ra5; 2. Ac6, Rb6; 3. Ab5 , a6; 4. Ae8. das. Dos alfi les deberan ser capaces de dar mate en menos
Ahora, el rey blanco puede acercarse al pen enemigo y cap- de 18 jugadas.

55
PGINAS 26 y 27 La egunda posibilidad es l. Rc3 , pero tambin es un error:
A 1. S. Tiene que ser la torre, porque la dama debe perma- l .... , DeS+; 2. El rey de plaza, Dxc7, y las blancas han
necer en la 3~ fila para proteger al caballo atacado por la perdido u ltima e peranza. Queda una jugada inesperada:
torre negra. l. Rcl! Las negras se dan cuenta enseguida de que seguir
A2. S, debido a que las piezas blan as bajo presa tambin dando jaque no le lleva a ninguna parte. Por ejemplo: l .... ,
estn atacando a la misma pieza (el caballo negro). La juga- Del +; 2. Rc2, De2+;3 . Rc1 , etc., as que se ven obligadas a
da corr cta e l. TxfS, Txd3. Si l .... AxfS, entonce 2. AxfS, jugar l .... , Dxd3; 2. c8=D+. Las negras siguen manteniendo
y las blancas salen ganando. una ventaja de do peone , uno de ellos atrasado. Sin embar-
A3. La celada de las blancas con iste en l .... DxdS; 2. TcS, go, las blancas continan albergando la esperanza de hacer
y las negras no pueden hacer nada para alvar a su dama y a tablas con una dama en lugar de una torre.
su alfil. El alfil est p rdido. Para evitarlo, las negras deben A 12. Si ha dado con la solucin, quiere decir que vas en
jugar l .... exdS y luego ai lar a u pen (a l igual que est ais- camino de er un buen jugador. Si no la has encontrado, no
lado el pen de dama blan o). pierdas las esperanzas. La bien pensada sorpre a de las
A4. l .... Ad7, porque as bloquea la nica ca illa de esca- negras es l .... , Cf3+! Si ni la torre ni el pen capturan al
pe de que dispone el rey negro. Las blancas juegan 2. Dh5 caballo, entonces 2 .... Axd4+ (anulando a la defensa de la
mate! dama); 3. cxd4, DxbS, y las blancas deberan abandonar
AS. Aqu, lo importante es que al alfil negro e necesario inmediatamente. Sin embargo, i las blancas se dan cuenta
para proteger al caballo, que est siendo atacado por partida de lo que les espera y juegan 2. Rh1, entonces 2 .... Cxd4.
doble. Cuando las blancas realicen su siguiente movimiento, Las negras han ganado un caballo a cambio de nada, ya que
2. bS, el alfil deber e capar a e8 y entonces 3. Dxe4. Las si 3. Dxc6, Cxc6. y si la dama se aleja, el alfil puede poner-
negras deben preparar e jugando l ... . b6. Ahora, el alfil se a alvo.
puede refugiar e en b7 o a8 y seguir defendiendo al caballo.
Observa que con 1 .... , Dxe3; 2. Txe3, no se soluciona el PGINA 29
problema. Al. (A) o, porqu as e les da la posibilidad a la blancas
A6. Primero 1. Cc4 atacando a una torre; l .... T(a)a7, luego de montar una horquilla: l . Ca6+. Una vez que se desplaza
2. Cd6+. Tras desplazar al rey, la blanca capturan una torre el rey, las blancas cambian u caballo por la torre, contando
a cambio del caballo, restableciendo el equilibrio. con u p n extra para ganar la partida.
A7. La diferencia en estos dos casos es que las blancas estn A2. (B) adie. Las blanca , por upue to, juegan l. Ah4,
protegiendo a us dos peone atrasado con u torre en e2, poniendo a salvo su alfil, sin dejar de proteger a su caballo.
mientras que las negra, no. Las blancas juegan l. Tc7, ata- La partida probabl emente quede en tabla, sobre todo si las
cando as al pen de caballo. Si 1 .... T(a)b8, entonces 2. negras cambian su torre por la dos piezas menare: 1. Txf6;
T(e)e7, amenazando con mate en do jugadas si la torre en 2. Axf6, Rxf6.
f8 no se mueve (3. Txh 7, Rg8; 4. T(c)g7 mate). Si las negra A3. Las blanca capturan el pen! l. Axf6, gxf6; 2. Cxf6+, y
intentan la misma maniobra y juegan 2 ... , Tf2, entonce las se comen la dama. Las negras han perdido a su dama ya dos
blancas siguen con 3. Txh7+, Rg8; 4. a4, Tb2; 5. Txb7, y ten- peones contra un alfil, y deberan abandonar.
drn dos peones de ventaja y seguirn defendiendo a su A4. De pus de qu las blancas hayan pue to su torre a
pen de caba llo. Si el primer movimiento de las negra el. alvo, las negras juegan l .... Ce3+, atacando al rey y al alfil
.. , T(a)c8, entonces 2. Txb7, y la blancas tienen un pen de en horquilla. Esto demuestra lo nece ario que es vigilar al
ventaja. caballo y ver hasta dnde puede llega r en las dos siguientes
AB. o. Si 1 .... Txa3, entonces 2. Rb2 , y el rey est perdido. jugadas.
De modo que lo nico que pueden hacer las blancas es
defender u pen de torre con el rey: l. Te2, y as lo dos PGINA 31
peones estn a salvo. Al. o. La dama negra e t protegida. El caballo slo sirve
A9. 1.Txf7+. Es muy importante para las blancas capturar al de e cudo contra un eventual ca mbio de damas, y puede
caballo de esta manera. Primero porque dan un jaque que alejarse en cualquier momento, dependi endo de si las negras
obliga al rey negro a de plazar e, y luego porque colocan de quieren o no hacer este cambio. Sin embargo, fjate que si la
ese modo una torre en la 7~ fila. Pero es igualmente impor- ca illa d1 estuviera ocupada por una torre en lugar de por la
tante que el alfil pueda proteger la casilla de promocin (g8). dama, entonces el caballo e tara clavado, porque la torre es
1 ... , Rg8; 2. Txc7, Tb8 (no ca mbia nada que el alfil conser- una pieza de menor valor que la dama .
ve su libertad); 3. Ab3+, Rf8 (y no 3 ... . Rh8; 4. g7+, Rh 7; 5. A2. Las blancas estn en mala posi cin al tener un caballo
g8 = D jaque doble, mate) 4. g7+, Re8; 5. g8 = D mate. La meno y un pen enemigo en la segunda fila. Pero si no
jugada es exctamente la misma si el primer movimiento de mueven su torre, la perdern, y tambi n a u caballo. Por
las negras es 1 .... Re8 . ejemplo: l. b4, hxg2 +; 2. Txg2, y ahora, no 2 .... Axg2; 3.
A10. o necesariamente, porque el pen de caballo dbi I y Rxg2, sino 2 .... Tg7 1; 3. Rg1 , Txg2 +, etc.
atrasado de las negras puede ser bloqueado y capturado. l . A3. Situando su torre en una co lumna entre la de u rey y la
Ae7+, Rd7; 2. AgS, Ac2; 3. Rf7, Ad1; 4. Rxg6; Axe2 ; 5. Rxf5, de las torres enemigas. Con e o e evita un jaque si las blan-
y las blancas tienen la oportunidad de ga nar gracias a su ca juegan Te8 : l .... Tf8 (con lo cual liberan una casilla para
pen extra. u rey); 2. Te8, Rg8 (de clavando al caballo), y las negras han
Al1. La jugada obvia es 1. Td2, pero constitye un error por- evitado el mate.
que 1.... , Dc4+; 2. Rd1 , Rb6; 3. Te2, Dxc2+; 4. Rxc2 , Rxc7. A4. El alfil de las blancas est clavando al caballo por su

56
dama. Pero la negras tienen que mostrarse mucho m cau- pen bajo presa, 2 .... RgS; 3. Rxc4, aS; 4. RbS, y el pen
ta qu u adver ario a la hora de manejar e ta clavada. La negro que queda er capturado en la siguiente jugada. E
razn e la otra "clavada oculta" qu la blanca e guardan obvio que lo do peones aislados no repre entan ningn
en la manga. Por ej mplo, e intil que la n gra muevan a problema para el rey blanco. Ahora veamo qu pa a si la
u dama o alejen al alfil con h6, porque la blanca lo tie- negra capturan un p n.
nen que jugar Axf6 o Axh6, gracia a la torre blanca que est Juegan la negra: 1 . ... Rf6; 2. g4, RgS; 3. Rc3, Rxg4; 4.
clavando al pen de caba llo. Lo mejor que pueden hacer la f6, RgS; 5. (7, Rg6; 6. f8 = D, y la blancas ganan on (a ili-
negra e alejar a u rey de la clavada oculta jugando Rh8, y dad. i la negra intentan coronar un pen, alen perdien-
dejar para m tarde la lavada del alfil. I movimiento del do: 1 .... aS, 2. Rc3, a4; 3. Rxc4, a3; 4. Rb3, y el p n e t
rey tambin les permite situar su torre en g8 con el fin de dar perdido. El rey blanco queda entonces libre y puede ayudar
apoyo a su pen de caba llo. Con e to (u na vez e haya des- a uno de su peones a coronar.
plazado la dama), pu den liberar una ca illa para u aballo, A2. (A) 1 .... a6; 2. Aa4, yahora i 2 .... RaS, el pen blanco
para que te refuerce u proteccin al pen. podr aronar. Tras lo desplazamientos de la negra, la
A5. Al jugar la negras 1 . ... Ce4, no slo estn atacando con blancas envan a su rey a que apoye el avance d u pen.
tre pieza al alfil blanco en gS ino qu ,adems, el caba llo (B) Lo nico que deben hacer la negra es jugar hS, alejan-
tambin ataca a la torre en c3 . Si la torre e mueve, enlon e do a al caba llo, pue entonce Rxf6. Si el caba llo estuviera
las negras ganan una pieza con 2 .... CxgS, 3. CxgS, AxgS. Y en e4, no podra ser atacado de ninguna manera, ya que i
si 2. Axe7, Cx c3; 3. Axd8, Cxd 1; 4. Txde, T(a)xd8, con lo el rey se de plazase a (S, el pen blanco eguira avanzando
cua l la blanca pierden la calidad. y co ronara. De modo que el rey blanco se ocupa del pen
A6. Jugando 1 .... Ac3, atacando a las torre blanca. ta negro, y cuando lo haya eliminado, podr dedicar e a ayu-
tienen que perder la ca lidad. dar a su propio pen a coronar.
A3. Partida: Las negra pierden a u dama con 11 .... dxe6;
PGINA 33 12. Dxd8, y si 11 .... Rg8; 12. Cxd8. Pero si 11 .... Rxe6,
Al. S. La manera m simple es moviendo el segundo alfil, en tonce 12. DdS+, RfS; 13. g4+, Rxg4; 14. Tg1 +. Las negras
de modo que la dama pueda proteger la casi lla g8, para per- disponen d 4 casillas para u rey: 14 .... RfS; 15. TgS
mitir 2. Ab6, Ae7. Si la blan a iguen con su plan inicia l, mate/14 .... RhS; 15. Dd1 +; Rh4; 16. Dg4 mate/14 .... Rh3;
entonces, despu de 3. CgS, las negra jugarn 3 .... Txe1, 15. Dg2+, Rh4; 16. Dg4 mate/14 .. .. Rh4; 15. AgS+, RhS; 16.
y la blancas podrn poner en marcha un jaque conti nuo : 4. Dd1 +, on mate en la sigu iente jugada, o 15 .. .. Rh 3; 16.
Cf7+, Rg8; 5. Ch6 jaque doble, Rh8, etc. Dg2 mate.

PGINA 34 PGINA 45
A1. 1 .... T(e)e l ; 2. Txel, Dxel+; 3. Rce, Td2+; 4. Rc3, Te2 Al He aqu un a o que pued romperte la cabeza durante
jaque a la de cubierta; 5. Rd3, Dd2 mate. horas. Lo hemo includo porque la accin e de arrolla
A! La blancas juegan 1. Txe6+!, fxe6; 2. DhS mate. Si las obre una cuarta parte del tab lero y te permitir practicar uti-
negra hubiesen jugado 1 . ... Ae7, entonce 2. Cxd6+, Rf8; lizando las piezas con toda su po ibilidade . La fuerza de
3. Ah6+, Rg8; 4. Dg4+, AgS; 5. Te8+; Dxe8; 6. DxgS mate. las negra radica, por upue to, en la faci lidad de acceso de
su dama a la alumna h y n u ontrol obre la casilla
PGINA 37 negra . Pensamos que la blancas han tardado dema iado en
.\1 1. Txe6, fxe6; 2. f6. i 2 .... gxf6; 3. Dxh7+, Rf8; 4. Ah6 impedir el fuerte ataque de las negra. Pero i t das con una
mate. Si 2 .... g6; 3. Axg6, hxg6; 4. Dxg6+, Rf8; 5. Dg7 mate solucin para que puedan alvar e, por favor, ihznosla
o 3 .... Axg2+; 4. Rxg2,Dc6+; 5. Tf3, Dd7; 6. f7+, Rf8; 7. saber!
Dh6+, Re7; 8. AgS mate. A2. Aqu liene una demo tracin de juego efi az con el rey.
A2. Si 5 .... gxf6, entonce 6. Ah6+, Dg7; 7. Dxg7 mat . A partir del diagrama: 1. Rb4, Re4; 2. RaS!, ReS (y no 2.. ..
Rd4 debido a 3. RbS, pue si el rey negro se mueve a e4 o
PGINA 39 bien eS, donde ya no e t atacando al pen de alfil, las blan-
Al. 3 .... Rg7; 4. Df6+, Rg8; 5. Tc8 mate. i 3 .... Rf7, enton- cas jugarn 4. Rc6 y las negra estarn perdida . y si mueven
ces 4. Tf6+, Rg7; 5. Df8 mate. Si 2 . .. . Dg7, entonce 3. su rey a d3 o bien a c3, entonces las blancas podrn hacer
Dxd8+, Dg8; 4. Df6+, Dg7; 5. Tc8 mate. avanzar us peone para coronar uno de ello .); 3. Ra6, Rd6;
A2 . Si 1 .... Rg8, entonces 2. Dxg7 mate. 4. Rb 7; Rd 7. (Si 4 ... . RcS, entonces 5. Rxc7, Rxb4; 6. d6 y
A3 . Por la misma razn: 3 . ... Dxe8; 4. Dxg7 mate. corona.); 5. cS, Rd8; 6. Avanza el pen, cua lquiera de ellos,
pue tanto con el uno como co n el otro, las blanca se impo-
PGINA 41 nen. Pero estudiemos los dos movimientos de pen. Uno de
A 1. Sr. El error de la negra fue capturar la torre. Si en lugar el lo e un perfecto ejemplo del ajedrez en todo u e plen-
de el lo, hubie en jugado 3 .... CcS, obligando a la dama a ir dar, de efecto brillante y que lleva a la victoria por el cami-
a c2 (4 . Dc2) para proteger a la lorre en (5, enlonce podan no m eguro y m corto. El otro es ajedrez mediocre (aun-
haber jugado 4 .... Te8; y con 5. Tfl, De7, la negras sa lan que con e te movimiento tambin e pueda ganar), torpe y,
del apuro. de hecho, si las blanca iguen jugando a de mal, la parti-
da puede acabar en tablas. La jugada correcta es 6. c6, pa ra
PGINA 43 alejar al rey de la proteccin de su pen. La jugada medio-
A 1. Juegan la blanca: 1. Rc3, R(6; 2. g4, protegiendo al cre e 6. d6, cxd6; 7. c6, y coro na ante de que lo hagan las

57
negras. Sin embargo, fjate que si 6 .... cxd6; 7. cxd6, Rd7 , toque jugar, la partida acabar en tablas: 1 .... Rg8; 2. Rg6,
entonces la partida acaba en tablas! Rh8; 3. h7, y tablas por ahogado.
A3. o sirve de nada que las blancas jueguen 1. c7, debido
a 1 .... Axc7; 2. Axc7, con lo cual las blancas no pueden sal- PGINAS 48 y 49
var a ningn pen para que pueda coronar. De modo que las Al. Una buena re puesta para las negras sera 1 .... Cf6, y por
blancas emplean una simple tctica de clavada: 1. AgS! Si 1 . tres razones: permite que otra pieza (la torre) d apoyo al
... AxgS, entonces 2. c7, y coronan a la segunda jugada. alfil; el caballo es atacado y, si realiza el cambio, un pen
Cualquier otra jugada de las negras conduce a un cambio de blanco e quedar ai lado; abre la po ibilidad de un buen
alfiles y deja al pen blanco libre para coronar. ataque a la de cubierta. Si las blancas juegan 2. Ad3, enton-
A4. Si las blancas no consiguen coronar su pen de alfil, ces 2 .... Cxe4; 3. fxe4. Es preciso que sea el pen quien cap-
entonces las negras podrn promocionar con toda seguridad ture, como vers en la prxima variante. Si las blancas, al no
a uno de sus peones. La blancas deben alejar lo antes posi- querer cambiar el caballo, lo desplazan a f2 o gS, entonces
ble al alfil para impedir que siga protegiendo la casilla c7. hay un buen ataque a la descubierta: 2 .... Axh2+; 3. Rxh2,
Entonces 1. Cd6, Rxh3; 2. Cc4, y as est perdido el alfil, o Txd1; 4. T(f)xd 1, y las negras alen ganando. Si 2. Cxf6,
bien el pen de alfil de las blancas corona. entonce las negras juegan como anteriormente: 2 .... Axh2+,
etc. Las blancas probablemente decidirn que 2. Cd6 es lo
PGINA 46 mejor. 2 .... Txd6; y la dama se desplaza. Para las negras,
Al. Este es un ejemplo de cmo puede el rey desempear un esto upone un buen cambio, ya que su caballo est mejor
papel vital, incluso en el medio juego. Las blancas juegan colocado.
1. Rg2, y esta simple jugada impide que la poderosa dama A2. Despus de 1. f6, las negras tienen tres opciones: jugar
lleve su plan a cabo. 1 .. .. g6; 1.... gxf6; o desplazar otra pieza. El plan de las
blancas tiene que tener en cuenta estas tres posibilidades.
PGINA 47 (1) 1 .... g6 ies ideal para las blancas! , pues con 2. Oh6, Y
Al. Las negras intentan bloquear el pen de rey enemigo: 1. con la siguiente jugada 3. Og7, hay mate.
... Rc7; 2. RfS , Rd7; 3. Rf6, Re8; 4. e6, aS. De modo -pien- (2) 1.... gxf6 2. Ah4 . Aqu, el plan es 3. Axf6 y 4. Ogs mate .
san las blancas- que sa es la intencin de mi enemigo: atra- Las negras tienes varia opciones, pero ninguna de ellas
er a mi rey hacia un lado del tablero para que su pen pueda impide el mate, excepto sacrificando material importante.
coronar por el otro. Pero, se aldrn con la suya? 5. ReS , a4: Las jugadas son: 2 .... Ce7; 2 .... T(a)e8; 2 .... Oxd4; 2 ....
6. Rd4, a3: 7. Rc3, a2; 8. Rb2. Las negras se lo han pensado Cxd4; 2 .... T(f)c8. Ejectalas t mismo.
bien iY deciden que pueden abandonar a su pen de torre! (3) 1 .... h6. Si las negras no juegan (1) o (2), entonces deben
8 .... Re7 ; 9. Rxa2, Rxe6; 10. Rb2, ReS ; 11 . Rc2 , Re4; 12. impedir 2. Ogs. Tras 1 .... h6, las blanca deben modificar su
Rd2, Rf3; 13. Rd3 , Rxg3;14. Re3 , Rh3 ; 15 . Rf2 , pero eso no tctica: 2. Ae3, Rh7; 3. fxg7, Tg8; 4. Txf7. Ahora las blancas
ba ta. Las negras consiguen coronar su pen. cuentan con un pen de ventaja y amenazan con 5. Of2 Y
A2. (A) Juegan las negras. (a) 1 .... Rb7 ; 2. Rd6, Rc8. Ahora Ofs mate. Si 4 .... Txg7; 5. Of2, Tf7; 6. Oxf7+, Rh8; 7. Axh6,
las blancas deben mantener la oposicin situando a u rey Tg8; 8. Ohs, Tg7 (de lo contrario, 9. Af8 es mate); 9. Tf1, que
delante del rey enemigo. 3. Rc6. Sea cual sea el lado hacia conduce al mate.
el cual las negras dirijan su rey, las blancas movern al suyo A3. "He de alejar a su caballo con mi pen de torre, as que
por el otro: 3 .... Rb8; 4. Rd7 (protegiendo la casilla de pro- juego 1 .. .. hs; 2. Tf2, h4; 3. Cf1. Ahora 3 .... Cd4 par e
mocin), Rb7; 5. cS, Rb8; 6. c6, y con dos jugadas ms coro- buena, debido a 4 .... Axg2. Si 4. Ce3 para proteger la casi-
nan. lla g2, entonces podr jugar 4 .... OhS , amenazando con 5.
(b) 1 .... Rc8; 2. Rd6, Rd8; 3. cS, Rc8; 4. Rc6, Rd8; 5. Rb7, ... Ce2+, e incluso con 5. Tg3! , 6hxg3, seguido de 7 ... .
Rd7; 6. c6+, etc. Oh2+, con un fuerte ataque. Y si 4. Axd4, entonces 4 ... .
Juegan las blancas. Las negras deben mantener a su rey fren- Axg2; 5. Ce3, Af3 jaque a la descubierta; 6. Cg2, Axg2; 7.
te al rey enemigo, dondequiera que ste vaya. 1. RdS , Rd7; Td2, Af3 jaque a la descubierta; 8. Tg2, Axg2, lo cual debe-
2. RcS , Rc7 ; 3. RbS, Rb7; 4. cs, Rc7; 5. Rb4, Rb7 ; 6. Rbs , ra conducir a mate."
Rc7 . Las blancas no pueden hacer nada para coronar a su A4. Las blancas haban pensado en 1. d4, con lo cual neu-
pen y la partida queda en tabla . Por ejemplo: 7. c6, Rc8 ; tralizaran el hueco si las negras respondan con 1 .... exd4;
8. Rb6, Rb8; 9. c7+, Rc8; 10. Rc6, tablas. 2. Txd4. Pero las negras no tienen porqu proceder a la cap-
(8) Cuando hay una casilla entre el rey y el pen, no impor- tura. De modo que si 2. dxeS, fxes, el problema no queda
ta que les toque a las blancas jugar. Lo harn de ese modo: resuelto, pero el pen de rey queda aislado y, por lo tanto,
1. g4, que es exactamente la misma situacin que en (A) debilitado. Luego est la cuestin del alfil que est limitando
cuando les tocaba a las negras jugar. Ganan las blanca . el movimiento de las torres blancas. A que las blancas jue-
A3. Aqu, la nica posibilidad que tienen las blancas de gan 1. Cds, obligando a la dama a desplazarse, y luego 2.
ganar es que el rey negro se desplace a dos columnas del Cxb4.
pen. Pero como no hay necesidad para ello, puede decirse AS. Los puntos fuertes de las negras son e ca os. Un buen
que este caso acabar en tablas, no importa a quien le toque control de la casilla dS y la pOSibilidad de alejar al molesto
jugar. Aqu tiene una variante en la que juegan la negras: caballo con b6 les abre otra va para su alfil. La mayor debi-
1 .... Rc7; 2. RaS , Rb7; 3. b6, Rb8; 4. Ra6, Ra8; 5. b7+, Rb8; lidad de las negras estriba en la inmovilidad de sus piezas
6. Rb6, tabla . principales y de su alfil. Tienen un hueco en b6, pero es pro-
(B) Este caso es similar al anterior. o importa a quien le bable que la blancas dirijan sus esfuerzos hacia el flanco de

58
rey. Las negras cuentan con poco margen de maniobra para Re3, Cxc5; 8. bxc5, y el rey puede de plazarse va f8 para
trazar un plan de ataqu y su movimientos quedarn bsi- impedir que el pen corone). te es un buen ejemplo de
camente supeditados a la jugadas de las blancas. cmo un jugador tiene a v ces que reorganizar su plan para
El plan de la blancas. Las blancas juegan 1. Og3, amena- adaptarse a una nueva situacin. Por lo tanto, 6. Ae7, Ce4;
zando con 2. Axh6 y 3. Oxg7 mate. Si (a) 1 .... gS, entonces 7. Rf3, Cd2+; 8. Re3, Cfl +; 9. Rd4, Cg3; 10. RdS (y no 10.
Axg5, hxg5; 3. Oxg5+, Rh8; 4. Oxh6+, Rg8; 5. TeS, amena- Rc5, ya que despus de 10 .... Cf5, el alfil tendra que des-
zando con 6. TgS mate. Si (b), 1 ... C (cualquiera de los dos) plazar e a d8 y permitir que el rey negro se ite en f8). 10.
e8, entonces 2. Axh6, ganando un pen para empezar. Si (c), ... CxfS; 11. Ac5, Rg6; 12. Rc6, Cg3; 13. Rb6, etc.
1 .... ChS, entonces 2. Og6!, Oh4; 3. Te4, Ae6?; 4. Txh4, A2. La leccin que se puede extraer de este ejemplo es: "No
fxg6; 5. Cxe6, Cxe6; 6. Axe6+, ganando una pieza. Si (d), 2. te dejes llevar nunca por el pnico", por muy negra que te
... Rh7; 2. Oh4, amenazando con 3. Ac2+, Rg8; 4. Axh6, parezca la situacin. i pierdes, pierdes, pero a menudo, en
gxh6; 5. Oxh6, seguido de 6. TeS y 7. TgS o bien hS, depen- algn lugar remoto est la jugada que puede salvar la situa-
diendo del ltimo movimiento de las negras. Hay much i- cin. El punto dbil de las negra e u pen de dama des-
ma posibilidades m , pero el plan de la blancas y el an- protegido, que est en la misma diagonal que su rey fatal-
lisis de us propios po ible movimientos les hace ver a las mente colocado. De hecho, 1. Dxd4 casi podra solucionar
negras que al final se saldrn de ta on ventaja. As que el problema debido al mate en la siguiente jugada (2. Cf7
juegan 1. Og3. jaque doble mate), pero el ataque de las negras no lo permi-
A6. Una de las posibilidades es c4, dxc4; 2. Ce4. Si 2 .... te: 1 .... Ch3+; 2. Rfl, fxg2+; 3. Re2, Te8 (clavando al caba-
cxb3; 3. Cxg3, fxg3; 4. Txf7, Txf7; 5. Oc8+, seguido de mate. llo); 4. Rd3, Rg8, Y las negras se liberan. Sin embargo, la
O bien 3 .... bxa2; 4. Txf4, Obl; 5. Txf7, Txf7; 6. Dc8+! Otra blancas tienen pensado otro plan basado en la idea de Oxd4:
posibilidad es 1 .... dxc4; 2. Oxc4, Oxc4; 3. bxc4, cuando la 1. Cg6+, hxg6 (1 .... Txg6 no es bueno, debido a 2. Dxd4+,
blanca pueden concentrar e en us dos peones centrales y si se interponen la torre o la dama, entonces Te8 es mate.
unidos, sin necesidad de alejar al alfil negro. Si las blancas y i 2 .... Rg8, entonces 3. Od8+, Rg7; 4. Te7+, Oxe7; 5.
no cambian la damas, ino que juegan, pongamo por caso, Dxe7+, yel re ultado e incierto.) 2. Dxd4+, Dg7; 3. Oxh4+,
2 .... OfS para evitar 3. Ce4, entonces 3. dS, y si 3 .... Tc8; 4. Oh7; 4. Oxg5, y la posicin de ambos vuelve a qu dar equi-
De4, Of6?; 5. Txg3, fxg3; 6. Txf6, Txf6; 7. Del, y las blanca, librda.
amenazando con 8. Dxg3, deberan poder ganar, al di poner A3. Las blancas tenan pensado l. Ch6+, Rh8; 2. Oxe5! ,
de un alfil ms pot nte. DxeS; 3. Cf7+, el punto clave del plan, debido a 3 .... Txf7,
A7. El caballo y el pen de caballo de las negra son ataca- con mate por la torre blanca en a8. Las negras deben con-
dos por la dama. La negras deben tener en cuenta cuatro tentarse con 3 .... Rg8; 4. CxeS, y han perdido una pieza a
posible jugadas: 1. Cxf7; 1. Cg4; 1. Axf7+; Y 1. f4. cambio de nada.
(1) 1. Cxf7, Dxg2; 2. Tfl, Dxe4+; 3. Ae2, Cf6 mate (una e pe- A4. Tras 1. g4, las negras no podrn evitar el mate, hagan lo
cie de mate ahogado). que hagan. Las blancas amenazan con 2. Oh8+, Rg6; 3.
(b) 1. Cg4, dS, y las negras consiguen un poco de material al Og8+, Ag7; 4. Oxg7 mate. Si las negras juegan l .... h5,
tiempo que mejoran su posicin; por ejemplo: 2. Axd5, entonce 2. Oh8+, Rg6; 3. OxhS mate. Cul es la diferencia
Axg4; 3. f3, Ac8; 4. g3, c6; 5. Ac4, etc. Las negra ganan un i las blancas juegan primero 1. Oh8+, y luego 2. g4? Pues
caballo contra do peones. bien, las negra lo averiguan enseguida: 2. Oxh2+!, Rxh2; 3.
(c) 1. Axf7+, Re7; ahora estn amenzadas dos piezas y un Ad6+; 4. El rey provoca el movimiento Txh8, y Ias negras
pen. Tras haber impedido que la negras enroquen, la nica on las que ganan!
esperanza para las blanca e enrocar y sacrificar el caballo. A5. 2. TxdS!, OxdS; 3. Oxe7+, Rg8; 3. Oxf6, y ahora la
Con ualquier otra jugada, las blancas empeorarn su situa- blanca se enfrentan a do amenazas ms: 4. Dg7 mate; y i
cin. 3 .... Th7, la otra amenaza de 4. Ce7+, ganando a la dama.
(d) 1. f4, Dxg2; 2. Tfl, Oxe4+; 3. Rf2 (si 3. Ae2, pierden la Bonito final para un muchacho de 12 aos!
dama debido a 3 .... Cxc2+; 4. Oxc2, Oxc2!), CfS jaque a la A6. ste es un tema particularmente interesante de jaque a la
desc., y las blancas deben perder un montn de material descubierta, y que vale la pena recordar. La jugada clave e
para evitar un mate inmediato. 1. Af6!, Oxh5; 2. Txg7+, Rh8; 3. Txf7 jaque a la desc., Rg8;
4. Tg7+, Rh8; 5. Txb7 jaque a la dese., Rg8; 6. Tg7+, Rh8; 7.
P G INA 5 1 TgS jaque a la desc., Rh7; 8 TxhS. Las blancas han ganado
Al. El xito del plan de las blancas depende de que lo movi- un alfil y dos peones sin entregar nada a cambio.
miento del rey negro queden limitados a slo dos columnas. A7. El caballo protege a la torre, yel rey a su vez protege al
Tambin ven que los movimiento del caballo negro e tn caballo. As que cmo pueden las negras alejar al rey? l ....
asimi mo limitados. De modo que 1. Tg3+ (y no 1. Th3, h5+ no da resultado, debido a 2. RgS. De modo que tiene
debido a que la negra pueden capturar la torre: 1 .... Txh3; que haber un movimiento preparatorio: 1 .... f6; 2. Txe4, y
2. Rxh3, hl = O+!, ni tampoco 1. Tdl, debido a 1 .... Th5; 2. ahora s: 2 .... h5+, Y el rey no puede desplazar e a gS. 3.
Thl, Txf5; 3. Txh2, Txf4) 1.... Rh7; 2. Th3+, Rg7; 3. Txh8, RxhS (si Rh4, entonces, 3 .... Oxh2 mate), OxfS+; 4. Rh4,
Rxh8; 4. Rxh2, Rg7; 5. Rg2. El plan de las blancas consiste Oxe4+, y la blancas abandonan.
en desplazar a u rey hacia el flanco d dama y liberar a su A8. El plan de las blancas da resultado porque todas las juga-
pen de torre para que corone. 5 .... Cd2, bonita celada das de las negras eran forzada: 1. Og7+, Oxg7; 2. fxg7+,
para la blancas! stas quieren jugar 6. Rf2, pero se dan Rg8. y ahora, la horquilla: 3. Ce7+, Rxg7; 4. Cxc8, y la
cuenta de la trampa que les han tendido (6. Rf2, Ce4+; 7. negras abandonan por tener una torre menos y su rey tem-

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poralm nte fuera de combate. Ob erva que con 4. Tx 8,
Txc8; 5. Cxc8, tambin ganan con facilidad la blanca.
A9. 1. Txgs+, Rf7 (1 .... fxgs le da la victoria a las blancas
con 2. Dxf8 mate); 2. Txf6+, Rxf6; . Oxf8+, Rxg5; 4. h4+,
abandonan. Si 4 .... Rxh4 (o Rg4), 5. Df4 mate, y si 4 ....
Rg6, 5. Cf4 mate.
A10. Hubiera bastado con capturar una pieza equi-
valente con 2. Txg5 jaque a la desc. Pero a Fi cher
le pareci demasiado largo. Asf que jug 2. li 5
jaque a la desc., forzando 2 .... Rf8; 3. Txe8+, y las
n gra abandonaron, dado que de pu de 3 ....
Rxe8, 4. Oe6+, Rf8; 5. Oc8+ eguido de mat .
Al1. 4. Cf6, abriendo una larga diagonal para su alfil.
4 .... Thl. Las negra iguen con su plan. 5. Ob7 (ame-
nazando con Oxh7 mate), Cg7; 6. Of7. La negra ven
ahora cercano el mate (Of8), pero es dema iado
tarde. Intentan conseguir un jaque continuado
con 6 ... Tgl +. La blan a, in embargo, no
aceptan jugar 7. Axgl, ya que despus 7....
Oxgl, y e lo sr que se convertira en un jaque
continuo. En vez de ello, la blancas colo an a
su rey en una ca illa donde no pueda er atacado
(7. Rf3), y la partida est ganada.

60
A12. La seis jugadas de las negras son: 1 .... fxgS; 1.... Ce7;
1.... De7; 1... . d6; 1.... Ag7; Y 1 .... Re7. Los planes de las
blancas son los siguientes:
(1) 1 . ... fxgS; 2. DhS+, Re7; 3. AxgS+, Rd6; 4. Axd8, Cxd8;
5. DeS mate.
(2) 1 .... Ce7, con la idea de 2 ... . Cg6 cuando la dama d
jaque en hS. Pero lo nico que tienen que hacer las blancas
ahora e jugar 2. Ce6, para ganar la dama a cambio de un
caballo.
(3) 1 . ... De7; 2. DhS+, Rd8 ; 3. Cf7+, Re8; 4. Cxh8 jaque a
la dese., Rd 8; 5. Cf7+. Las blancas ganan una torre sin entre-
gar nada a cambio y pueden colocar a su caba llo en un lugar
seguro mediante otro jaque a la dese.
(4) 1 .... d6; 2. Dh5+, Rd7; 3. Cf7, atacando en horquilla a la
dama y al rey. Si 3 .... De8, clavando al caballo con la dama,
entonces 4. DdS, Tg8; 5. Ce5+, fxeS; 6. Dxg8, y las blancas
ganan una torre co ntra un caballo y un pen, adems de
haber destruido el flanco de rey de las negras.
(5 ) 1 .... Ag7; 2. DhS+, Rf8; 3. Df7 mate.
(6) 1.... Re7; 2. Dh5, De8; 3. Dxe8, Rxe8; 4. Cxe4, y las
blancas ganan un pen, desbaratan la posicin de las negras,
y le impiden enrocar.

PGINA 52
Al. El caballo blanco est en c3 , y el alfil blanco en f4. La
dama negra est en e7 y la torre negra en e8.
A2. La lorre blanca est en al y se traslada a d1. El pen
blanco e t en d2 y se dirige a d4 . El caba llo blanco est en
f3 y se mueve hacia eS. El caba llo negro est en b4 y
se desplaza a c6. El alfil negro est en e7 y se des-
plaza a gS. El P n negro est en a7
y se tras lada a a6.

61
A JEDREZ ELECTRNICO

Hace unos diez aos, no exi ta, en el mundo del aje-


drez electrnico, una mquina o programa de ajedrez que
abcd e f g h
pudiera enfrentarse con posibilidades de xito a un jugador 8
profesional con un ELO de unos 2. 200 puntos. 7
6
Clasificacin HO 5
4
de O a 1700 Afi ionado
de1701a1800 Tercera
3 1
de 1801 a 1900 Segunda 2 t !
de 1901 a 2000 Primera 1 '----_-'--"""=~~;::;',
de 2001 a 2200 Preferente
de 2201 a 2400 Maestro Solucin: l. Tb7, Ag1
de 2401 en adelante Maestro Internacional 2. Tb1, Ah2
y Gran Maestro 3. Te1, Rh4
4. Rg6, Ag1
Hoy da se ha evolucionado de una forma muy rpida 5. Te4++
en el campo de los programa para ordenadores personales.

En 1.990, Deep Thought qued en primer lugar del


torneo de Long Beach. En una de sus partidas en dicho tor-
neo, lleg a anunciar un mate en 17 jugadas!!! Aos m
tarde ganara al campen del mundo Gary Kasparov.

La ventaja de disponer de un programa o mquina que


juegue a ajedrez e que permite a quien lo posee tener un fiel
compaero de juego, que no se "cansa" nunca y que siem-
pre est dispuesto a jugar una partida a la hora que sea.

Pero desde un punto de vista didctico, la principal


ventaja es poder aprender a jugar bien, pues el programa es
un perfecto entrenador, puede jugar al nivel del propio juga-
dor, no se equivoca nunca y avisa cuando se hacen jugadas
incorrecta segn el reg lamento del ajedrez. De esta forma,
poco a poco se van asimi lando conocimientos prcticos,
pues el nivel de juego se va elevando progre ivamente para
acomodarse a la pericia del jugador.

Hoy da existen infinidad de mquinas dedicadas


como son Kasparov, Novag o Saitek entre otras, y programas
para ordenadores como Fritz, Mchess, Genius, Rebel, etc.
A continuacin veremos un problema que los progra-
mas lo resuelven en menos de 5 egundos ... Te atreves a
rebajar el tiempo?

Torre blanca en g7
Pen negro en h6 y g3
A lfi l negro en f2
Pen blanco en g2
Rey blanco en f5
Rey negro en h5
Juegan las blancas y ganan

62
63
N Die E

Introduccin 3
iRe uerda tus modale ! 4
Lo que valen las pieza 6
Antes de mover pieza, reflexiona! 8
Vigila al enemigo 10
A se emp ieza 12
E tudio de una apertura 14
Utiliza con juicio tus caba llo 16
mo ervirte de tu alfile 18
H az buen u o de tu torre 20
Cuida bi n a tu dama 22
El jaque mate 24

iA jugar! 26

La horquilla 28
La clavada 30
El ataque a la descubierta 32
aber cambiar en el momento oportuno 34
Lo acrificio 36
Las ce lada: fintas y maniobra de di tra cin 38
Apertura y cierre de ln a 40
iQue no desfallezca n tu peone ! 42
La oronacin de un pen 44
Utiliza tu rey 46
Tengo un plan! 48
Cmo planificar un ataque 50
La notacin 52
Respue ta 54
Ajedrez electrnico 62

64
de los ms grandes y

nosotros Se han

cohibidos. La nica
DIVERTIDO. Claro
iempre se pierde.
, ya que te ayudar
jor juegues, ms te

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