Wilson Entornos Personales de Aprendizaje

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ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE: DESAFIAR EL DISEÑO DOMINANTE

DE LOS SISTEMAS EDUCATIVOS

RESUMEN
Los sistemas actuales utilizados en educación siguen un patrón de diseño consistente,
uno que no apoya el aprendizaje permanente o la personalización, es asimétrico en
términos de capacidad del usuario y está desconectado de la ecología global de los
servicios de Internet. En este artículo, proponemos un patrón de diseño alternativo para
los sistemas educativos que enfatiza las conexiones simétricas con una gama de servicios
tanto en el aprendizaje formal como informal, el trabajo y el ocio, e identifica estrategias
para la implementación y la experimentación.
INTRODUCCIÓN
Abernathy y Utterback introdujeron el concepto de diseño dominante en 1978 (Abernathy
y Utterback, 1978) para describir el surgimiento de un principio de diseño central
ampliamente aceptado a partir de una serie de alternativas incompatibles.
Ejemplos comunes son el teclado QWERTY, el estándar de video VHS y la PC de IBM. La
característica principal de un diseño dominante es que, una vez que surge, la actividad
innovadora se dirige a mejorar el proceso mediante el cual se entrega el diseño
dominante en lugar de explorar alternativas.
Un diseño dominante puede persistir durante un período de tiempo considerable, incluso
si no representa la mejor solución técnica (por ejemplo, VHS v Betamax).
Dentro del campo de la tecnología educativa, el enfoque en los últimos años ha sido la
mejora de la tecnología del entorno de aprendizaje virtual (VLE, también conocido como
Learning Management System o LMS) con software y técnicas que no se ajustan al patrón
general de las capacidades de un VLE que está ampliamente marginado.
Hemos visto la aparición en los últimos años de una mejora sustancial del producto, de
fusiones y consolidación (por ejemplo, la fusión de WebCT y Blackboard), los regímenes
de armonización y conformidad (por ejemplo, IMS1, SCORM2 y las principales
inversiones en versiones de código abierto de VLE (Moodle3, Sakai4).
Sin embargo, en este mismo período de tiempo, varias otras tecnologías innovadoras
(sistemas punto a punto, weblogs, wikis y software social) han sido ampliamente
adoptadas y utilizadas por un número variado y diverso de personas, hasta hace muy
poco tiempo marginados, sin apoyo e incluso en algunos casos prohibidos (Parry, 2005)
dentro de las instituciones educativas, a pesar de la creciente convicción entre algunos
tecnólogos educativos (por ejemplo, Downes (2004)) de que representan algo más
cercano a los ideales generalmente reconocidos de aprendizaje permanente y
personalizado.
Si aceptamos la noción de que el VLE representa un diseño dominante, entonces quizás
también podamos considerar la posibilidad de que exista dentro de las alternativas la
posibilidad de un nuevo diseño que represente no solo un refinamiento del diseño sino un
patrón de diseño completamente nuevo que podría ofrecen un conjunto de posibilidades
muy diferente, que refleja mejor las necesidades de los estudiantes de por vida.
2 Características del diseño dominante
2.1 Foco en la integración de herramientas y datos dentro de un contexto de curso

El diseño general de un VLE sigue un modelo coherente de integración de un conjunto de


herramientas (foros, cuestionarios) y datos (estudiantes, contenido) dentro del contexto de
un curso o módulo. Este patrón sigue el patrón organizacional educativo general de
modularización de cursos y el aislamiento del aprendizaje en unidades discretas. Este
patrón de diseño es muy frecuente; en algunos productos de VLE ni siquiera es posible
compartir contenido entre espacios de cursos dentro del mismo sistema.

2.2 Relaciones asimétricas


Dentro de los sistemas de aprendizaje actuales, a menudo existe una distinción muy clara
entre las capacidades de los alumnos y las de los profesores. En particular, las
herramientas para organizar y crear son más ricas para el docente que para el alumno.
Esta asimetría envía un mensaje conflictivo a los usuarios; por un lado, se les exhorta a
ser creativos, participar y tomar el control de su aprendizaje y, por otro, se les restringe a
un rol principalmente pasivo, donde las contribuciones posibles se ubican primero dentro
del pequeño segmento de su aprendizaje general. Representado dentro del VLE, y luego
por los slots dentro de la estructura existente de organización de la información
presentada dentro del VLE.

2.3 Experiencia homogénea de contexto


El modelo organizacional centrado en el curso y los límites en la capacidad del alumno
para organizar el espacio se combinan para crear un contexto que es muy homogéneo;
todos los alumnos tienen la misma experiencia del sistema, ven el mismo contenido,
organizado de la misma manera, con las mismas herramientas. Esto replica el patrón
general de educación que pone énfasis en la experiencia común de los estudiantes dentro
de un contexto. Esto contradice el deseo a menudo expresado bajo el título general de
aprendizaje permanente de una experiencia individualizada adaptada a las necesidades y
prioridades personales.
2.4 Uso de estándares abiertos de e-learning
Junto con el VLE se ha llevado a cabo un proceso de desarrollo paralelo, creando un
conjunto de estándares y especificaciones para ayudar en la integración de productos
VLE en sistemas de gestión (por ejemplo, las especificaciones IMS Enterprise y
Enterprise Services), para incorporar materiales de aprendizaje empaquetados (por
ejemplo, SCORM, IMS Content Packaging), y para incorporar evaluaciones
automatizadas (por ejemplo, IMS QTI). Estos han sido adoptados por los vendedores de
VLE y solicitados por clientes y grupos de la industria, y han estabilizado aún más el
diseño de los sistemas en torno al cumplimiento de estos estándares de plataformas
centrales.

Sin embargo, otras especificaciones, como RSS5, que han logrado una adopción
generalizada fuera de la educación no han tenido un impacto directo en el VLE; esto es, al
menos parcialmente, un efecto secundario de la naturaleza cerrada de los productos, que
desalienta el intercambio abierto de contenido.

2.5 Control de acceso y gestión de derechos


El VLE generalmente restringe el acceso al contenido y las conversaciones a la cohorte
que participa en una unidad y, a través de los arreglos con los editores, actúa para
proteger el contenido licenciado de la vista externa. Esta restricción actúa en contra de los
impulsores del aprendizaje a lo largo de toda la vida y de toda la vida, que busca unir las
experiencias de aprendizaje en el lugar de trabajo y el hogar, y del aprendizaje
interorganizacional. La mayor parte del contenido dentro de un VLE no está disponible
para el mundo exterior; a menudo no está disponible para los estudiantes después de que
abandonan el curso.

2.6 Alcance organizacional


El alcance de la operación de un VLE es típicamente la organización que instala y
administra el software; un modelo basado en el servicio complementa esto cuando los
sistemas son alojados para organizaciones por vendedores en su nombre. Sin embargo,
el alcance de la operación sigue siendo organizativo, ya que el alcance de la información
administrada por el sistema es la información de gestión de la organización.
Normalmente, un VLE dificulta la participación de organizaciones externas y estudiantes
que no están registrados de alguna manera con la organización. De nuevo, esto está en
oposición al modelo de aprendizaje a lo largo de toda la vida y de toda la vida donde hay
un papel importante para el aprendizaje interorganizacional y el aprendizaje informal.

Más interesantes son los modelos híbridos emergentes como el modelo Blackboard de
crear una red de sistemas que permite una mejor coordinación entre las organizaciones
que usan Blackboard. Sin embargo, el alcance de la operación todavía se limita a las
organizaciones que usan la misma plataforma, por lo que el problema del aislamiento
permanece.
3 Características de un diseño alternativo
Los defectos de diseño críticos inherentes a los sistemas de aprendizaje de hoy en día se
pueden abordar mediante la adopción de un nuevo patrón de diseño que desvía el énfasis
de la experiencia aislada del VLE modular. Caracterizamos este nuevo patrón como un
aprendizaje personal
Medio ambiente, aunque a diferencia del VLE, este es principalmente un patrón
relacionado con las prácticas de los usuarios en el aprendizaje con diversas tecnologías,
en lugar de una categoría de software.
El discurso de PLE comenzó a surgir de las conversaciones entre un grupo diverso de
tecnólogos educativos a principios de 2005, y en particular, el impulso comenzó a
construirse cuando Wilson publicó un modelo conceptual para un nuevo tipo de sistema,
denominado en ese momento como el "VLE de la futuro "(Wilson, 2005). Aquí se presenta
una versión actualizada del diagrama para ilustrar las posibilidades de un PLE (consulte la
figura 1).

Fig. 1. Modelo conceptual de un entorno de aprendizaje personal, un desarrollo del


modelo de Wilson (2005)

3.1 Enfoque en la coordinación de las conexiones entre el usuario y los servicios En lugar
de integrar las herramientas en un contexto único, el sistema debe centrarse en la
coordinación de las conexiones entre el usuario y una amplia gama de servicios ofrecidos
por
organizaciones y otras personas. En lugar de interactuar con las herramientas que se
ofrecen dentro de los contextos proporcionados por un solo proveedor, el PLE se
preocupa por permitir que se coordine una amplia gama de contextos para respaldar los
objetivos del usuario. Esto es más coherente con un enfoque de aprendizaje orientado a
las competencias, y reconoce explícitamente la necesidad de integrar las experiencias en
una variedad de entornos, incluida la educación, el trabajo y la actividad de ocio.

3.2 Relaciones simétricas


El sistema debería reequilibrarse a favor de las relaciones simétricas; cualquier usuario
debería ser capaz de consumir y publicar recursos usando un servicio, y los usuarios
deberían poder organizar sus recursos, administrar contextos y adoptar herramientas para
satisfacer sus necesidades.

3.3 Contexto individualizado


Dado el enfoque y la naturaleza de la relación con el sistema, ya no será posible
proporcionar una experiencia homogénea de un contexto fuera del alcance de los
sistemas cerrados, ya que los usuarios pueden reorganizar la información dentro del
contexto tal como lo ven en cualquier moda y elige la información y las herramientas para
ubicar dentro de ella.

3.4 Estándares abiertos de Internet y API patentadas livianas


Debido a que el alcance del sistema se ha expandido más allá de los servicios ofrecidos
por las instituciones, la gama de estándares y protocolos utilizados para interactuar con
los servicios aumenta, y ya no es posible enfocarse únicamente en estándares
desarrollados para satisfacer las necesidades del sector educativo. En cambio, los
sistemas necesitarán interactuar con servicios que ofrecen sus propias API propietarias
(por ejemplo, Google Maps) y con servicios que ofrecen interfaces que admiten
estándares web más generales (por ejemplo, IETF Atom7).

Desde la perspectiva del PLE, la conexión es mucho más crítica que el cumplimiento, y es
mucho mejor ofrecer una amplia gama de servicios, que requieren soporte para un rango
de estandarización desde estándares formales hasta API plenamente propietarias (pero
disponibles públicamente), que para restringir las conexiones posibles a los usuarios.

3.5 Abrir contenido y mezclar cultura


A diferencia del VLE, el PLE se preocupa de compartir recursos, no de protegerlos, y
enfatiza el uso de licencias Creative Commons8 que permiten editar, modificar y
republicar recursos. En lugar de los objetos de aprendizaje preempaquetados, los
recursos recopilados y accedidos usando el PLE son más típicamente publicaciones en el
blog, revisiones, comentarios y otros artefactos de comunicación.

El PLE alienta a los usuarios a hacer "listas de reproducción" de recursos y compartirlos


con otros para la construcción colaborativa del conocimiento, utilizando servicios en línea
como del.icio.us y connotea.

3.6 Alcance personal y global


Mientras que el VLE opera dentro de un alcance organizacional, el PLE opera a nivel
personal ya que coordina los servicios y la información que se relaciona directamente con
su usuario y propietario. Sin embargo, el PLE también puede considerarse de alcance
global, ya que la gama de servicios que puede coordinar no está limitada dentro de una
organización en particular. El usuario puede conectar su PLE con redes sociales, bases
de conocimiento, contextos de trabajo y contextos de aprendizaje de cualquier tamaño al
que puedan acceder.

4 Estrategias de implementación
Implementar el patrón no es sencillo, ya que el patrón sugiere que varias estrategias muy
diferentes pueden ser factibles. Por ejemplo, una única aplicación de PLE puede ser
posible, o por otro lado, el uso coordinado de una gama de herramientas especializadas
puede lograr un resultado satisfactorio. Sin embargo, hay algunas estrategias generales
que serán útiles en muchos casos.

4.1 Conectores enchufables para servicios


Una de las características del patrón PLE es el uso de una gama de servicios dentro del
entorno. Si bien puede ser posible conectar estos servicios de una manera muy mínima
(por ejemplo, mediante técnicas de raspado de pantalla, o simplemente vinculándolos), se
pueden obtener resultados mucho más interesantes utilizando una gama de servicios
legibles por máquina.

Principalmente, esto se puede lograr mediante el uso de feeds para intercambiar


metadatos; sin embargo, también hay una amplia gama de API web disponibles a partir de
servicios que permiten una gama de servicios mucho más interactiva. Fundamentalmente,
estos respaldan la creación de nueva información y no solo la agregación de contenido
existente, uno de los principales requisitos del patrón PLE.
Si bien es perfectamente posible implementar API web de manera gradual y única, puede
ser más efectivo elaborar un patrón general de conectores para servicios que se puedan
gestionar dinámicamente y compartir técnicas básicas. Llamamos a este tipo de conector
reutilizable un conducto, y sus características principales son que proporciona una
capacidad de uso del servicio encapsulado, que incluye todas las conversiones de
formato y gestión de protocolo necesarias para admitir la API, puede asociarse
dinámicamente con una aplicación y también puede encapsularse cualquier información
de aprovisionamiento o control de acceso necesaria para acceder a un servicio en
particular.

Un ejemplo de conducto es la administración del servicio dentro de la aplicación del


navegador social Flock. Flock permite la conexión a una gama de servicios que incluyen
marcadores sociales, blogs y notificaciones. El conjunto de conexiones se administra
utilizando un conjunto categorizado de preferencias; cada conducto individual contiene
tanto la información de protocolo como también cualquier credencial requerida.

Esto es especialmente útil en el desarrollo ya que muchas API web, incluso si comienzan
de manera totalmente propietaria, son cada vez más susceptibles de ser adoptadas por
servicios similares. Por ejemplo, la adopción de la API de Blogger por parte de servicios
rivales.

Este patrón de implementación no es solo una característica de Flock. De manera muy


independiente, el proyecto PLE en la Universidad de Bolton (Wilson, et al., 2006)
desarrolló conscientemente un patrón de conductos para su prototipo de sistema personal
orientado al servicio, Plex. Plex, como Flock, tiene una interfaz de administración para
agregar nuevos servicios y diálogos para ingresar credenciales y opciones.

En línea, también hay ejemplos de este patrón en una gama de aplicaciones web, como
NetVibes (que ofrece su conducto API a otros desarrolladores para ayudarlos a
desarrollar nuevos conductos14) y SuprGlu.

4.2 Etiquetas, listas y grupos inteligentes


Para apoyar la organización efectiva de la información, los mecanismos de etiquetado
flexible deben combinarse con la creación de listas y las facilidades para compartir.
Siempre que sea posible, los actos de etiquetado y listado deberían compartirse por
defecto con una comunidad más amplia a través de los servicios sociales de marcadores.
Además, en lugar de admitir estructuras jerárquicas de carpetas, se debe considerar el
uso de grupos flexibles de estilo de lista de reproducción y grupos inteligentes. Los grupos
inteligentes se usan ampliamente en productos como iTunes16 y permiten a la
organización estructurarse a sí misma en base a reglas simples proporcionadas por el
usuario.
5 desafíos
5.1 Factores comunes más bajos
Un PLE combina información de un conjunto heterogéneo de servicios dentro del ámbito
del usuario; aunque esto se puede hacer de una manera bastante aislada (como un portal
de información), el usuario puede obtener más valor cuando la información de los
servicios se combina para permitir la clasificación, el filtrado y la búsqueda.

Sin embargo, dado el alcance de la operación del PLE, la implicación es que la estructura
de la información operada será muy diversa. Esto significa que, en lugar de confiar en los
servicios para ofrecer un conjunto muy detallado de metadatos utilizando un perfil común,
los sistemas deberán ofrecer una mayor capacidad para administrar información
heterogénea u operar en un conjunto muy limitado de información que comúnmente se
puede suponer, como títulos, resúmenes y etiquetas.

Para contrarrestar la potencial reducción en la capacidad, el PLE puede aprovechar las


técnicas de filtrado colaborativo a través del uso compartido de "listas de reproducción" y
el uso de servicios de calificación, revisiones y comentarios. El PLE debe contribuir a este
proceso al permitir el intercambio automático de calificaciones y comentarios realizados
por el usuario sobre los recursos con la red más amplia.

5.2 Límites suaves


Si bien los contextos de los sistemas educativos formales pueden caracterizarse por tener
una variedad acotada (por ejemplo, un curso tiene típicamente entre 20 y 2000 miembros)
y poseer límites rígidos, los sistemas sociales generales utilizados en el aprendizaje
informal pueden poseer niveles más diversos de variedad (por ej. grupos en el servicio en
línea Las cosas varían en tamaño de 1 a cientos de miles de miembros) y tienen límites
suaves. Por ejemplo, los contextos sociales poseen "merodeadores", miembros
transitorios y miembros con diferentes niveles de compromiso y visibilidad que dificultan el
establecimiento del límite real de un contexto.

Conectarse con contextos muy grandes utilizando un PLE plantea un desafío técnico y de
usabilidad, ya que no será posible absorber toda la información dentro del contexto en un
entorno para ser operado localmente, ni es factible presentar a los usuarios
representaciones planas de contextos cuando contienen miles de recursos.

Una solución es aceptar límites suaves como un aspecto inherente del contexto, y diseñar
el PLE para proporcionar límites de contexto significativos para el usuario. Un enfoque
para apoyar esto es filtrar el contexto para reducir la cantidad de usuarios y recursos
visibles en función del interés declarado del usuario.
Para lidiar con contextos grandes, el PLE puede optar por reducir el alcance de la
representación (por ejemplo, simplemente proporcione el nombre del contexto y una
indicación de los números de miembro con algunas herramientas de búsqueda) y
fomentar la interacción con el contexto al abandonar el sistema PLE y participar
directamente con el servicio.

Claramente, sin embargo, el enfoque utilizado en el diseño dominante de presentar los


contenidos completos de un contexto de una manera bastante plana no se adapta bien al
manejo de contextos más diversos.

5.3 Coordinación efectiva de grupos y equipos


Si bien el software social en general ha tenido una amplia popularidad y se han
demostrado mecanismos sociales generales que funcionan en grupos muy diversos en
estos sistemas públicos abiertos, aún no está claro qué mecanismos pueden sustentar la
coordinación de acciones colectivas por grupos y equipos dentro de un PLE. El proyecto
PLE en la Universidad de Bolton ha investigado algunos mecanismos que utilizan
servicios para la coordinación, y esto se está explorando más a fondo dentro del proyecto
TenCompetence18.

5.4 Reificación inapropiada del diseño


Si bien hemos discutido el diseño de PLE como si fuera una categoría de tecnología en el
mismo sentido que el diseño de VLE, de hecho, imaginamos situaciones en las que el
PLE no es una pieza única de software, sino la colección de herramientas utilizadas por
un usuario para satisfacer sus necesidades como parte de su rutina personal de trabajo y
aprendizaje. Por lo tanto, las características del diseño PLE pueden lograrse usando una
combinación de dispositivos existentes (laptops, teléfonos móviles, dispositivos portátiles),
aplicaciones (lectores de noticias, clientes de mensajería instantánea, navegadores,
calendarios) y servicios (servicios sociales de marcadores, weblogs, wikis). ) dentro de lo
que se puede pensar como la práctica del aprendizaje personal utilizando la tecnología.

Sin embargo, para que el diseño alcance niveles de eficiencia equivalentes o superiores al
VLE, así como una aplicabilidad más amplia, se requiere un mayor desarrollo de
tecnologías y técnicas para respaldar una mejor coordinación. Algunas investigaciones
iniciales incluyen el trabajo de proyectos como TenCompetence y el trabajo de entornos
personales de aprendizaje en la Universidad de Bolton citado anteriormente.

5.5 Vivir con sistemas existentes


Es una de las leyes invariables de la tecnología que cualquier sistema nuevo debe
coexistir con sistemas anteriores, mientras que en el caso de la educación, el patrón VLE
debería perder, eventualmente, su estatus como el diseño dominante, la tecnología estará
a nuestro alrededor para un largo tiempo por venir Entonces, ¿cómo van a coexistir el
diseño de PLE y VLE? Esto puede ser simplemente un caso de vidas paralelas, con el
PLE convirtiéndose en un diseño dominante en el espacio de aprendizaje informal y
algunos tipos de aprendizaje basado en competencias, con el VLE siendo la tecnología
clave de los sistemas educativos formales. Alternativamente, podemos ver un período de
conexión, por el cual los productos VLE comienzan a abrir sus servicios para usar dentro
del PLE.

Sin embargo, también podemos ver un patrón de cooptación, mediante el cual las
características de los PLE se incorporan al VLE, pero a lo largo del camino les roban parte
de su poder de transformación.

Estamos viendo alguna evidencia de las tres estrategias. Tenemos un discurso emergente
de "e-learning 2.0" (Downes, 2005), nuevas herramientas para el aprendizaje basado en
competencias en proyectos como TenCompetence, y también de VLE existentes que
agregan características como weblogs y Wikis.

6. Conclusiones
El VLE es claramente el diseño dominante en la tecnología educativa actual, y es casi
omnipresente en las instituciones de educación superior. Sin embargo, su hegemonía
está siendo cuestionada, en parte desde la educación por el deseo de unir los mundos del
aprendizaje formal e informal y alcanzar los objetivos del aprendizaje permanente, y en
parte desde la educación externa por las formas cada vez más frecuentes de software
social y los nuevos paradigmas de la web como plataforma tecnológica.

El VLE de ninguna manera está muerto, y aquellos con inversiones en esta tecnología
intentarán incorporar nuevos desarrollos en el diseño para prolongar su utilidad. Sin
embargo, la opinión del autor es que las distinciones clave entre el VLE y el PLE son de
naturaleza más conceptual que una puramente de características, y que, en última
instancia, alternativas como el modelo PLE se desarrollarán en sofisticación, haciendo
que el VLE sea menos atractivo. opción, particularmente a medida que nos adentramos
en un mundo de aprendizaje a lo largo de toda la vida, de toda la vida, informal y basado
en el trabajo.

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