La Montana de Los Espejos - Rose Estes

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Montaa de Espejos

Monstruos Magia Misterio!

Tienes que acabar con el mal de la


Montaa de los Espejos y salvar a
tu pueblo para que no sean
destruidos todos tus seres queridos.
Tendr la aventura un final feliz o
terminars como esclavo del
monstruo en la Montaa de los
Espejos?
Elige tu propio camino a la
aventura!
Rose Estes

La montaa de
los espejos
D&D Aventura sin fin: Cubierta
negra - 02
ePub r1.0
Titivillus 08.08.15
Ttulo original: Mountain of mirrors
Rose Estes, 1982
Traduccin: Iris Menndez & Horacio
Gonzlez Trejo
Ilustraciones: Jim Holloway
Diseo de cubierta: Larry Elmore

Editor digital: Titivillus


ePub base r1.2
Para Danial, Lydia y Maz,
que son la razn de casi todo
ATENCIN!

Este libro pertenece a la coleccin


AVENTURA SIN FIN, de
DUNGEONS & DRAGONS . Entre

sus pginas encontrars la emocin de


vivir muchas aventuras en tierras y
reinos fantsticos, poblados de
dragones, orcos, halflings, elfos, magos,
etc
Puedes leer el libro muchas veces y
llegar a distintos finales, de modo que si
tomas una decisin imprudente que te
conduce a un fatal desenlace, retrocede
al principio y comienza de nuevo.
Este relato contiene muchas
elecciones: las hay sencillas, sensatas,
temerarias e incluso muy peligrosas.
Estas elecciones las encontrars siempre
al final de las pginas.
Las pginas que no tengan
elecciones debes leerlas normalmente, o
sea, seguidas. Adems, al final de cada
libro encontrars una relacin y
descripcin de todos los seres extraos
que aparecen en el relato.
Recuerda, t eres quien toma las
decisiones, t eres el hroe y en tus
manos est tu propia supervivencia.
Eres un elfo llamado Landon. Mides
un metro sesenta y ocho centmetros y a
pesar de tu delgadez eres fuerte y veloz.
Tienes 270 aos; dado que los elfos
suelen vivir aproximadamente 1.200, en
aos humanos todava ests en la
adolescencia. Tu pelo castao oscuro y
liso te llega a los hombros. Tus ojos son
de color verde esmeralda. Ves en la
oscuridad como todos los elfos por el
calor que emiten tus ojos. Hablas varios
idiomas, incluso el de monstruos como
los orcos, los trasgos y los ogros. As
como la lengua comn de los seres
humanos.
Aunque eres joven e inexperto como
guerrero, tu entrenamiento ha sido
intenso y eres hbil con la espada y con
el pual.
Tu aventura comienza en el fro y
claro amanecer de una maana de otoo,
en tu aldea de Aralia. Mauric, el Jefe
Anciano del lugar, ha pedido a su pueblo
que se renan en la Gran Sala por
cuestiones de importancia.
En voz baja aunque imponente,
Mauric se dirige a su pueblo:
Hace tres meses que no llega
ninguna caravana a nuestra aldea. Los
vveres escasean. Alguien o algo ha
aislado a Aralia de las Tierras Allende
la Sierra. Como ya sabis, hemos
enviado partidas de elfos guerreros para
ver qu ocurre, pero ninguna ha
regresado. Pronto caern las grandes
nevadas y, si carecemos de vveres,
nuestro pueblo perecer. Si queremos
sobrevivir, alguien debe abrir el camino
a las Tierras Allende la Sierra para que
puedan atravesarlo las caravanas y as
restablecer nuestras comunicaciones con
el resto del mundo.
El Consejo de Ancianos ha estado
reunido toda la noche en sesin secreta y
resolvi elegir a un elfo para que intente
abrir ese camino. El Consejo considera
que un solo elfo puede tener xito donde
muchos han fracasado. El azar escogi
el nombre de Landon. Aunque todava
no ha sido aprobado como guerrero, los
Ancianos opinan que la bondad y la
fortaleza de Landon son ms valiosas
que la experiencia en combate. Landon,
un paso al frente.
Haces caso omiso de las quejas de
los guerreros mayores, avanzas y dices
con orgullo:
Acepto la misin, Mauric. Te hago
saber que har todo lo que est en mis
manos.
Para tu misin, Landon
prosigue Mauric, el Consejo te
proporcionar una mula montesa y una
parte de nuestros menguados vveres.
Asimismo te confiaremos nuestro tesoro
ms preciado, la legendaria Espada del
Mago, que posee muy diversas
cualidades. No se rompe por fuerte que
se la golpee: a una sola orden tuya
despedir una clara luz dorada en una
superficie de tres metros. La Espada del
Mago zumbar en presencia de
enemigos. Si eres derrotado o te matan,
perder sus poderes. No puede ser
utilizada por nadie que no sea puro de
corazn. Preprate, Landon, partirs
dentro de una hora.
La hora pasa rpidamente. Te quitas
tu ropa habitual y te pones ropa de
abrigo, una camisa de ante gris,
pantalones y una capa del mismo color,
con capucha forrada de pieles. Guardas
un diminuto cuchillo con mango de
hueso en el bolsillo secreto de la parte
interior de tu camisa. Te atas las botas
altas de cuero negro hasta las rodillas y
llenas la mochila; pones un hacha, una
cuerda, un frasco de aceite, algunas
hierbas medicinales, un cuerno para
beber, un yesquero y antorchas.
Despus de sujetar la Espada del
Mago al cinturn y colgarte del hombro
un arco con un carcaj lleno de flechas, te
dispones a partir. Dejas atrs tu querida
aldea cabalgando por un sendero rocoso
y estrecho, mientras te despiden
familiares y amigos.
Finalmente Aralia se pierde a la
distancia. A medida que te alejas de tu
valle natal descollan los picos rocosos
por encima de tu cabeza. Casi todas las
cimas estn cubiertas de nieve, aunque
algunas lucen coronas de antigua roca
gris. Uno de los picos sobresale del
resto. Desde tiempos inmemoriales se le
conoce como Shanafria, la Montaa de
los Espejos. La nieve cubre Shanafria
por todos los costados y su tercio
superior est envuelta en una capa de
hielo slido. Cuando brilla el sol la
montaa centellea como un diamante fro
y perfecto, de ah nace la leyenda de su
nombre.
A medida que te acercas a Shanafria
unas nubes oscuras ocultan el sol; se
levanta un viento helado y penetrante. La
senda sigue una cuesta escarpada hacia
la bveda de nubes. La mula sofrena las
riendas varias veces, reacia a avanzar.
Suspiras comprensivo: si hubiera otro
sendero tambin t lo preferiras.
Mula dices finalmente, a
veces no hay otra posibilidad y tienes
que hacer cosas que no te gustan. Djate
de remilgos y muvete!
Bajas la cabeza para protegerte del
viento y trepas con dificultad la ladera
tirando constantemente de las riendas de
la terca bestia. La tarde transcurre de
prisa y con la cada de la noche todo se
vuelve gris. Te asusta la idea de pasar la
noche a solas en la montaa, pero no
tienes otra opcin. Ms all de la senda
divisas una hondonada protegida. Si te
das prisa logrars acampar con luz.
Llegas a la hondonada justo antes
del crepsculo. Instalas el campamento
y das de comer a la mula. Luego te
preparas la cena. Despus de comer te
acurrucas abrigado con tus pieles y te
dispones a dormir. Ests tan cansado
que los ojos se te cierran casi de
inmediato.
Llega a tus odos un grito dbil.
Despiertas y prestas atencin, pero no
oyes nada ms. Supones que se trataba
de un grito de una ave nocturna. Vuelves
a acomodarte e intentas conciliar el
sueo.
Resuena otra vez el grito a travs del
valle ahora ms audible.
Despabilado, te incorporas a la espera
de volver a orlo. Ahora ests seguro de
que era una voz la voz de alguien en
dificultades. Los gritos parecen provenir
del sendero. Desenvainas la espada, te
colocas el arco y el carcaj sobre los
hombros y te arrastras furtivamente.
Socorro! Socorro! El grito
agudo pero an lejano llega por tu
espalda.
Te vuelves y ves a tres elfos que
corren senda abajo a toda velocidad,
perseguidos por cuatro ogros de casi
tres metros de altura; piel de color
verdoso, mellados dientes amarillos y
afiladas zarpas negras. Cada uno de
ellos lleva un par de lanzas.
Al comprender que los elfos corren
peligro, te abres paso por la abundante
nieve para prestarles ayuda.
Al borde del agotamiento, los elfos
tropiezan ms de lo que corren. Ante tus
ojos, uno de ellos resbala en un charco
helado y cae al suelo, mientras sus
armas chocan con estrpito. Su
compaero se detiene vacilante, le
agarra del brazo y lo exhorta a
levantarse. Pero el elfo no se mueve.
Los dems vuelven la mirada hacia los
ogros, que ganan terreno. Por ltimo se
deciden a seguir la carrera, dejando
atrs al amigo cado.
Uno de los ogros levanta por un pie
al elfo cado que se debate dbilmente
colgado cabeza abajo, desenvaina su
corta espada y golpea desesperadamente
al monstruo, que suelta una carcajada y
lo arroja por el acantilado que bordea la
senda. El elfo desaparece al caer cientos
y cientos de metros hacia el valle.
Mientras sigues abrindote paso en
medio de la nieve, vislumbras que los
otros dos elfos forcejean. El ms grande
est desarmado y sujeta al otro por los
brazos. El ms pequeo se suelta
repentinamente y corre hacia los
enemigos.
Los ogros permanecen al borde del
acantilado observando la mortal cada
del elfo. No estn preparados para un
ataque por sorpresa; el elfo cae sobre
ellos sin que se den cuenta, blandiendo
la espada.
Golpea primero al ogro que mat a
su amigo y la espada se rompe a la
altura de la empuadura. El ogro
agonizante intenta hablar pero se
desploma, con la hoja rota alojada en el
cuerpo. El elfo desenvaina el pual y
arremete contra el otro. Lo apuala tres
veces sin que el ogro logre reaccionar a
tiempo para defenderse. Los restantes
ogros avanzan para ayudar al monstruo
en dificultades, pero en la estrecha
senda slo hay lugar para uno. El elfo
permanece fuera del alcance de la
espada del ogro herido, pero no logra
acercarse lo suficiente para asestarle el
golpe fatal.
De pronto algo salido de la nada
vuela por el aire y golpea al ogro en la
frente. El elfo desarmado le ha arrojado
una bola de nieve para distraerlos! El
elfo contina bombardeando a su
enemigo y el ogro sorprendido arroja las
armas para protegerse. Aunque las bolas
de nieve no le hacen dao, lo confunden.
El primer elfo aprovecha la
oportunidad: se lanza hacia adelante y
hunde el pual en el vientre del ogro.
Antes de que ste caiga al suelo, el elfo
gira y huye descendiendo por la senda.
Los gritos de ira de los dos ogros
restantes resuenan en el valle mientras
persiguen al elfo. Uno de ellos coge una
lanza, apunta con cuidado y la arroja por
el aire con mortal certeza.
La lanza se clava en el cuerpo del
elfo y lo deja tendido sobre la senda
helada. Hace esfuerzos por levantarse
pero no lo logra.
Con un grito de ira el elfo
desarmado carga contra el enemigo. El
ogro arroja la segunda lanza al tiempo
que se vuelve.
El elfo herido levanta penosamente
la cabeza y ve la lanza que vuela hacia
su compaero. En un valeroso arranque
de fuerzas, se interpone. Ambos elfos
caen al suelo. El que no lleva armas se
pone de rodillas con esfuerzo. Est
ileso. Pero el otro permanece tendido en
la nieve, con dos lanzas clavadas en su
cuerpo.
Ulmus! Ulmus! Solloza el elfo
desarmado.
Los ogros rugen de risa al or su
llanto; el afligido elfo se pone en pie de
un salto al or la carcajada y arremete
contra ellos.
T quieres el mismo tratamiento?
Adelante, elfo. Esta lanza es para ti
grue uno de los ogros mientras agita
otra lanza en el aire.
Las palabras del ogro interrumpen la
embestida del elfo, que permanece
vacilante en la senda, sin armas para
defenderse.
Qu ocurre, cobarde? Tendr que
ir a buscarte brama el ogro y se echa
a andar.
De prisa! Por aqu gritas.
An ests demasiado lejos para
ayudarlo, pero la distancia se acorta. Si
logras acercarte a l, aumentarn sus
posibilidades de escapar.
El elfo te oye y desciende por la
senda a gran velocidad, en tu direccin.
Los dos ogros se estremecen de ira al
divisarte. Preparas rpidamente el arco
y sacas una flecha del carcaj. El elfo se
acerca y los ogros que lo persiguen
estn casi al alcance de tus flechas. A
esa distancia un arco es mejor que una
espada. Si logras mantenerla, tanto t
como el elfo lograris sobrevivir.
Con el corazn palpitante, esperas a
que los ogros se acerquen an ms.
Cuidadosamente tensas la cuerda del
arco y disparas. La flecha sale volando
con un silbido mortal a travs del glido
aire.
La primera flecha acierta a uno de
los ogros, que se tambalea pero contina
avanzando. Zas! Zas! Zas! Las flechas
restantes golpean su cuerpo. El ogro se
detiene, da un paso indeciso, vacila y
cae.
El ltimo ogro se arrodilla junto a la
figura sangrante de su compaero, coge
una lanza cada y se incorpora.
Sin darte tiempo a disparar otra
descarga de flechas, el ogro coge
impulso y arroja la lanza con tremenda
fuerza.
Emite un ltimo gruido, gira sobre
s mismo y retrocede senda arriba.
Oyes un dbil gemido de dolor. La
lanza ha dado en el blanco! El elfo est
herido. Subes corriendo, te arrodillas a
su lado y lo examinas. La lanza le ha
atravesado el hombro derecho.
Al verlo de cerca lo reconoces
asombrado. Es Hallic, un guerrero de tu
aldea, miembro de la ltima partida que
intent atravesar las montaas.
Hallic hace un esfuerzo por hablar
pero no lo logra. Se desploma sobre la
nieve. Inmediatamente le arrancas las
ropas y apoyas tu odo en su pecho.
Oyes un latido irregular y dbil, pero
compruebas que sigue con vida.
Recortas su camisa alrededor de la
herida y con mucha suavidad le extraes
la lanza. Vendas la horrible herida con
trozos de camisa y lo trasladas a tu
campamento.
Juntas un poco de lea, enciendes
una hoguera y envuelves con mantas al
elfo. Luego te dispones a hacer guardia
junto a Hallic toda la noche.
Al alba, Hallic se estremece y
murmura:
Lo mat.
Claro que s. Nunca vi un disparo
tan certero con una bola de nieve
respondes.
No, no me refiero al ogro. Estoy
hablando de Ulmus. Era mi hermano y lo
mat. Si no hubiese intentado salvarme,
an estara vivo.
Los grises ojos de Hallic estn
llenos de lgrimas,
Fue l quien lo decidi dices
con la voz estrangulada por el llanto.
Ahora no debes lamentarte. A Ulmus no
le gustara verte tan afligido.
Hallic vuelve la cabeza, cierra los
ojos y guarda silencio. Las lgrimas
ruedan por sus plidas mejillas.
Buscas el cuerno con hierbas
medicinales para calentarlas al fuego.
Al darte la vuelta ves que Hallic se ha
desmayado.
Durante todo el da el elfo pierde y
recobra el conocimiento, delirante y
febril. Con jirones de camisa haces
compresas que empapas de agua helada
del riachuelo, pero la fiebre no cede.
Insistes en hacerle beber el caldo
curativo, pero su agitacin slo permite
que unas gotas de lquido bajen por su
garganta. La herida, la fiebre y el pesar
por la muerte de su hermano son ms de
lo que puede soportar.
Al caer la noche Hallic despierta.
Sus ojos grises son grandes y claros. Le
ha bajado la temperatura. Intentas darle
la medicina.
No dice Hallic con voz dbil
. No es necesario. El dolor me ha
abandonado y pronto estar con mi
hermano. Es lo mejor que puede
ocurrirme.
A tientas, Hallic busca tu mano.
Notas que su pulso late irregularmente.
Por favor, dile a los Ancianos que
lo intentamos, pero eran demasiados
para nosotros.
Demasiados qu? Preguntas.
Orcos, trasgos, ogros e incluso un
gigante de los hielos susurra Hallic
. Siempre supe que haba algo
maligno en Shanafria.
Algo maligno? Cul es el mal?
Te ruego que me informes de lo que me
pueda encontrar.
Con voz agonizante, Hallic jadea:
Cuevas heladas minas
monstruos prisioneros. Incluso la
muerte! Su pulso tiembla un breve
instante y se interrumpe.
Hallic te contempla con sus ojos
vacos y esboza una leve sonrisa.
Suspiras apenado y te dispones a
enterrarlo. En el transcurso de la larga
noche renes rocas, con las que
lentamente construyes una tumba. Al
rayar el alba pones la ltima piedra con
manos doloridas y amoratadas. Ahora
Hallic descansa en paz y t debes
seguir adelante.
Tienes dificultades para obligar a la
mula a rodear el cadver helado del
ogro. Por ltimo da un salto y lanza un
rebuzno a modo de protesta. Se lanza
senda arriba, delante de ti, pataleando
salvajemente. Corres desesperado para
detenerla.
La mula ya ha dado la vuelta al canto
rodado y repentinamente suelta un
rebuzno de terror.
Estpida mula! Tenas que hacer
ruido justo cuando necesitamos silencio!
Murmuras para tus adentros.
Cuando das la vuelta a la roca, te
abandona cualquier idea de silencio. T
mismo deseas gritar, aterrorizado. Ante
ti, la senda se arquea sobre s misma,
como una gigantesca C. De un lado ests
t, junto a la ruidosa mula. A la
izquierda, la barrera de la montaa. A la
derecha el aire.
A doce metros, a travs del abismo,
est el otro lado de la senda. En la pared
de la montaa hay una cueva con la
entrada enmarcada en hielo y nieve. All
ves a un enorme gigante de hielo y a una
cra de dragn blanco.
Mira, Colmillo! Truena el
gigante, cuya helada piel azul brilla bajo
la luz del sol. Tenemos compaa.
Vamos, dnde estn tus modales?
Saluda a nuestro invitado!
Colmillo, el dragn blanco, estira
sus labios escamosos dejando a la vista
sus largos y afilados dientes. Parece que
sonre. A continuacin abre la boca y
vomita un cono de escarcha blanca que
rueda a travs del abismo y cae a tus
pies.
Te he dicho ms de cien veces
que debes practicar! Has errado un tiro
fcil! Intntalo de nuevo!
Aparentemente el gigante considera
que t y la mula slo sois juguetes para
la prctica de tiro de Colmillo, lo que te
llena de indignacin.
Mientras el gigante sigue
sermoneando al dragn, coges el arco y
tres flechas. Zas! Zas! Zas! Las
flechas vuelan a travs del abismo y
rebotan en la armadura del gigante.
Aunque tu andanada dio en el blanco, no
produjo el menor efecto.
Te sorprendes al or nuevamente la
sonrisa del gigante.
No puedes hacemos dao dice
entre risas. T y Colmillo formarais
un buen equipo. Sois tal para cual.
El dragoncillo ruge con ruidos
cavernosos.
No te gustan las flechas,
Colmillo? Devulveselas. Tienes
cincuenta aos y eres un intil. Al ritmo
que vas cumplirs los cien sin acertar
una. Apunta con cuidado y dispara!
Lo instruye el gigante.
Coges otra flecha. Preparas el arco,
apuntas y se la lanzas al dragn.
Auuu! Alla Colmillo
cuando la flecha le da en la grupa.
Rueda y slo logra hundir ms la flecha
en la carne, empeorando la situacin.
No te quedes ah gritando! Lo
regaa el gigante. Haz algo. Piensas
permitir que un elfo se burle de ti?
En respuesta, Colmillo arroja un
enorme cono de escarcha acompaado
por un brutal aullido de ira y dolor.
Lamentablemente para l, la escarcha
choca contra la nieve y el hielo que
cuelgan en lo alto de la cueva. Su rugido
resuena y rebota en la estrecha senda
amurallada donde estis t y la mula.
Mientras el eco se apaga, oyes otro
ruido. Al principio es un suave
murmullo, pero luego crece en
intensidad. En breve se convierte en
algo semejante al rugido de mil
dragones. T y el gigante levantis la
mirada y veis algo increble. Parece que
toda la montaa se derrumba. Una
avalancha! Por la ladera caen montones
de nieve en polvo, seguidos por
inmensos pedazos de hielo.
Colmillo, eres un idiota! Mira lo
que has provocado! Vocifera el
gigante. Has desencadenado una
avalancha! Mueve tu escamoso trasero y
deja de chillar. Rpido! Vuelve al
tnel!
Colmillo y el gigante son ms
afortunados que t: tienen refugio. Entre
t y el atronador muro de nieve slo
hay aire.
Te pegas a la ladera de la montaa.
Coges las riendas y retrocedes senda
arriba. Esta vez la mula te sigue de
buena gana, casi al galope en su
impaciencia por escapar. Das la vuelta
al recodo en el preciso instante en que
detrs de ti caen toneladas de nieve,
hielo y rocas. Durante largos minutos
prosiguen los estruendos, los retumbos,
los clamores. La montaa y la senda
tiemblan bajo tus pies. Cuando por fin se
interrumpe el horrible estruendo paseas
la mirada a tu alrededor. La senda ha
desaparecido la cueva ha
desaparecido todo est enterrado
debajo de una masa de hielo y nieve.
Ahora el abismo que separaba las dos
sendas es pura nieve.
Si quieres seguir adelante, tendrs
que retirar la nieve de la senda, tarea
difcil y peligrosa. Un solo paso en falso
y podras hundirte para siempre.
Si decides volver a la aldea para
pedir ayuda, pasa a esta seccin.
Si prefieres retirar la nieve de la
senda y seguir adelante con tu misin,
pasa a esta seccin.
Con sus tres metros de altura, el
ogro es aterrador. Tienes la impresin
de que podra arrancarte todos los
miembros de tu cuerpo uno a uno y con
una sola mano. Observas su boca llena
de mellados dientes amarillos y
recuerdas que los ogros consideran un
manjar a los elfos. De una de sus manos
cuelga una larga cadena y lleva una
enorme espada sujeta al cinturn. Sabes
que no son muy listos y que puedes
engaarlo. Ests pensando
frenticamente en la forma de lograrlo
cuando te das cuenta de que est casi a
tu lado. Es demasiado tarde para huir.
Te preguntas si funcionar con el
ogro la treta que enga a los guardias
de la entrada. Ocultas la espada y la
mochila detrs de una roca, abandonas
las sombras y dices:
De prisa! Tsimmis y Rogor me
mandaron a pedir ayuda. Hay un intento
de invasin
El ogro te interrumpe, te observa
atentamente y comenta:
Y qu? Quin ayuda a Mang
cuando Mang tiene problemas? Que se
arreglen como puedan.
Retrocedes con lentitud.
Bien, si no quieres ayudar, no
ayudes. Estoy seguro de que todo saldr
bien. Ahora ser mejor que me vaya.
Gracias, seor Mang. Das unos pasos
atrs mientras el ogro te observa con sus
brillantes ojos rojos.
De dnde vienes? Grue.
Soy nuevo aqu, seor Mang.
Estaba en la puerta y Tsimmis me orden
que pidiera ayuda.
No pareces un preso. Por qu
andas suelto? Por qu conservas esa
hermosa capa?
El ogro intenta arrebatarte la capa
pero retrocedes hasta quedar fuera de su
alcance.
Eh! Qu ocurre aqu? T no eres
un mensajero.
Tratas de alejarte poco a poco. Con
un chirrido metlico, el ogro desenvaina
la espada y avanza. Jams viste una hoja
semejante: maciza, negra y de un metro y
medio de longitud. En cuanto la
desenvaina te invade una extraa
debilidad. Se te doblan las rodillas
como si fuesen de gelatina. Respiras
mal. Tienes la impresin de que tus
brazos pesan una tonelada. Ests
demasiado dbil para sacar tu espada.
Mi espada la realiz un malvado
hechicero y se llama Mataelfos. No
tienes escapatoria. Venga! Venga!
Venga! lucha.
El ogro salta y su maligna hoja te
perfora la capa. El fro metal se desliza
por un costado de tu cuerpo mientras te
retuerces. Disminuyen tus fuerzas como
si hubieras recibido una herida fatal.
Todo se vuelve negro.
Despiertas y te encuentras colgado
del hombro del ogro. Estis cada vez
ms cerca de la fila de presos, que
aunque haban quedado sin custodia no
se han movido. Cautelosamente llevas la
mano hacia la espada sujeta a tu
cinturn.
Como crea que estabas muerto, el
ogro no se ha molestado en registrarte
para quitarte las armas. Desenvainas la
Espada del Mago y la hundes en la
espalda del ogro.
Plaf! El ogro te deja caer al suelo y
se tambalea en un desesperado intento
por arrancarse la hoja de la espalda.
Grita de dolor y rabia porque el arma no
est al alcance de su mano. Sus
inhumanos aullidos resuenan por toda la
bveda del pasadizo.
Lo lamentars, elfo. Cortar tu
cuerpo en pedazos.
El ogro avanza balbuceante en tu
direccin, con su horrible rostro
retorcido de rencor mientras esgrime su
espada amenazadoramente.
A medida que Mang se acerca, eres
presa del pnico. Demasiado asustado
para moverte, te tapas los ojos. Oyes el
sonido discordante del metal contra una
roca, un golpe seco y luego todo es
silencio.
Abres un ojo y vislumbras al ogro
tendido en el suelo, con la vista fija.
Abres el otro ojo. El ogro sigue en el
suelo. No se ha movido! Est muerto!
El ogro ha muerto antes de que
pudiera herirte. Su temible espada,
Mataelfos, permanece a su lado, rota e
inservible.
Recuperas las fuerzas en cuanto te
levantas. Corres exaltado hasta los
prisioneros inmviles.
Eh! Vamos! He matado al ogro!
Seguidme! Saldremos de aqu!
Los presos no hacen un solo
movimiento. Piensas que no te creen.
Vuelves al lado del cadver en busca de
la llave que abre las cadenas.
Mirad, aqu est la llave! En un
instante seris libres!
Liberas uno por uno a todos los
cautivos. Pero su nica respuesta es el
silencio. Miran el suelo estpidamente.
Cuando todos se han liberado de sus
cadenas, empiezan a andar lentamente y
en silencio por el oscuro pasillo.
A dnde vais? Esperad!
Deteneos y habladme! Qu ocurre?
Les gritas.
Los prisioneros no se detienen hasta
llegar a las pequeas celdas, donde
aguardan pacientemente a que los hagan
entrar.
Odme. Sois libres. Salgamos de
aqu! Imploras.
Nadie se vuelve nadie te dirige la
palabra.
Qu sois? Un puado de
autmatas? Dices mientras sacudes el
brazo de uno de ellos que parece fro e
inerte.
Tu exaltacin y tus esperanzas se
desvanecen mientras recorres con la
mirada la silenciosa fila de presos.
Comprendes que ahora slo podr
liberarlos la muerte y decides
emprender una vez ms el camino.
Les dedicas una ltima y triste
mirada y ves que siguen de pie,
pacientes, delante de sus celdas. No
puedes hacer nada por ellos. Pero tu
pueblo todava depende de ti y debes
seguir adelante.
Si decides volver al saliente, correr
hasta la escalera y arriesgarte, pasa a
esta seccin.
Si decides investigar el pasadizo
por el que pasaste antes, pasa a esta
seccin.
Los componentes del grupo se
dispersan en el bosque para buscar
troncos de setas marchitas. Una vez
recogidos los troncos suficientes los
arrastris hasta la orilla del ro. Renes
todos los chalecos de cuero de los
miembros de la partida, los cortas en
tiras y construyes una tosca balsa
entrelazando las tiras de cuero a los
resistentes troncos de setas. Cortas con
el hacha varias setas para concluir la
balsa y para utilizarlas como remos.
Una vez concluida la tarea, todos
subs a bordo. El ltimo es Nigel, que
sonre nervioso mientras hace
equilibrios en el fondo de la balsa.
No hace agua, verdad? Ya sabes
que no soporto tener las garras mojadas.
Cmo puedo saber que no nos iremos a
pique? Ay, ay, ay quiz me convenga
permanecer en tierra firme.
Nigel protesta y se atormenta hasta
que decides escoger el sombrerete de
una seta enorme y ponerlo del revs
sobre la balsa.
Sintate aqu. Me ocupar de que
tus pieles se conserven brillantes y
secas.
Nigel salta con gran cautela al
sombrerete sin dejar de mirar a su
alrededor a causa de su inquietud. Sin
darle tiempo a cambiar de idea, empujas
la balsa para alejarla de la orilla.
La embravecida corriente recibe la
balsa y la lleva corriente abajo. Con los
troncos de setas a modo de remo,
luchis contra la corriente y los
tmpanos. Lentamente iniciis el cruce
del ro.
La otra orilla est a la vista cuando
aparece un tmpano descomunal que se
encamina directamente hacia la balsa.
Todos empezis a remar frenticamente.
El tmpano choca contra el borde de
la balsa y la inclina hasta que todos
quedis sujetos a uno de sus extremos.
Se oyen chirridos y alaridos. La balsa
est a punto de zozobrar. Mientras los
tmpanos pasan girando enloquecidos,
descubres que han desaparecido dos
troncos del extremo de la balsa. Remis
con ms mpetu que nunca para llegar a
la orilla antes de que la balsa se hunda
en las heladas aguas.
En un rpido clculo mental
compruebas que todos estis sanos y
salvos, excepto Nigel. Seguramente el
que aull fue l. Cuando la balsa se
lade, el sombrerete con el lince en su
interior debi de deslizarse hacia las
aguas. Como si respondiera a tu muda
pregunta, desde las penumbras de la otra
orilla llega a tus odos otro aullido.
Remas con todas tus fuerzas hacia all.
La balsa choca contra algo duro y se
introduce entre dos rocas. Mientras
trepas con dificultad por la balsa
semisumergida, tu mirada tropieza con
un espectculo curioso. Empiezas a rer
descontroladamente. En breve todos los
humanos, los halflings y los elfos de la
expedicin se desternillan de risa al
divisar al lince manchado de barro y
calado hasta los huesos. Aunque sigue
sentado en el sombrerete, evidentemente
no est nada contento.
No veo dnde est la gracia
ruge Nigel. Algunos no soportan las
alturas hay almas ignorantes que se
asustan de los gatos y a m no me
gusta el agua, sencillamente. Supongo
que es comprensible.
El agua que chorrea por su nariz, sus
orejas y su cuerpo, forma un charco en
el interior del sombrerete. Cuando
llegas a la orilla en los restos de la
balsa, Nigel abandona el sombrerete y
sacude violentamente sus patas. Luego
empieza a lamerse para secarse.
Vas hasta una gran roca y desde all
intentas explorar el territorio. Lo que
ves te deja profundamente preocupado.
Ante tus ojos se extiende una vasta
llanura. Permanecen en pie algunas
setas, pero en su mayora han sido
taladas y utilizadas para alimentar las
hogueras que salpican todo el llano
hasta donde alcanza tu mirada.
Alrededor han acampado multitudes de
trasgos, ogros y orcos, ahora dedicados
a engullir la cena.
Landon, me parece que no
tenemos la menor posibilidad de pasar
por ah susurra uno de los halflings.
Hay demasiados monstruos.
Uno de los humanos acaricia
nervioso su pual y dice:
Nunca lograremos atravesar ese
campamento. Largumonos antes de que
nos descubran. Tiene que haber otra
salida.
Mientras sopesis la situacin, una
salva de aplausos y un gritero
estrepitoso rompen el silencio. Vuelves
a asomarte a la roca y ves que en el
campamento ocurre algo terrible. Un
anciano y dbil halfling ha sido
empujado hasta un claro. Tiembla de
cansancio y miedo cuando se ve rodeado
por los monstruos. Algunos levantan la
mirada y gritan:
Aqu, Colmillo! Es la hora de
cenar. Ven, Colmillo.
Un orco arroja una lanza a los pies
del halfling y uno de los trasgos tira un
hacha. Lo provocan con sus
destemplados gritos:
Recoge las armas! Divirtenos
un poco, halfling enjuto! Queremos
accin!
El debilitado halfling sigue con la
vista fija en sus pies y no recoge las
armas. Un segundo despus se
desploma. Aburridos, los monstruos
empiezan a acribillarlo a pedradas y
otros le arrojan huesos.
Levntate! Gritan los
monstruos. Lucha por tu vida! O
prefieres ser bocado de dragn?
Un viento recio agita el aire. El
ruido que produce el movimiento de
unas alas colosales ahoga los gritos de
los monstruos. Se acerca el dragn.

Si decides asaltar el campamento


con la intencin de salvar al halfling
pasa a esta seccin.
Si prefieres escapar en lugar de
rescatar al halfling, pasa a esta seccin.
Si eliges empujar la balsa hasta el
ro para tratar de llegar a la otra
orilla, pasa a esta seccin.
Bajas la escalera rpidamente y
llegas a la zona de niebla, que te oculta
de cualquier mirada curiosa. Debes
avanzar con sumo cuidado pues sera
muy fcil caer por el borde helado.
Llegan a tus odos unos sonidos
amortiguados por la niebla, pero logras
distinguir dos voces.
Kvetch, detesto este puesto dice
una voz ronca de orco.
Cierra el pico, Kimmel. Slo
sabes quejarte protesta la otra voz
ronca.
Te detienes a reflexionar. Debes
tomar una decisin.
Si tratas de convencer a los
guardias de que te dejen pasar, pasa a
esta seccin.
Si prefieres atacarlos, pasa a esta
seccin.
Si decides huir antes de que te
descubran, pasa a esta seccin.
Tu vista de elfo te permite avanzar a
travs de la espesa niebla y acercarte a
los guardias orcos. Matas al ms
prximo sin que note tu presencia. El
otro gira inmediatamente buscando al
atacante en la niebla.
Inclinas la cabeza y te precipitas
sobre el orco con intencin de hacerlo
caer por la escalera. Se revuelve
desesperado mientras intenta recuperar
el equilibrio, pero no lo logra. Suelta un
espantoso aullido y cae por el borde.
El combate no fue honroso pero ya
se sabe que con los orcos no se puede
ser honorable. Si te hubiesen atrapado
no hubieran sido misericordiosos
contigo.
Si decides volver a subir la
escalera, pasa a esta seccin.
Si decides bajar, pasa a esta
seccin.
Entras cautelosamente en la oscura
abertura. Tu vista de elfo te indica que
no hay nadie cerca. Con la espada
desenvainada y preparado para el
combate, avanzas arrastrndote durante
un tiempo, sin encontrar nada. Del
pasadizo principal salen otros
secundarios, tambin oscuros y
silenciosos.
Finalmente llegas a una gran sala de
piedra. Descubres veinte pequeas
unidades similares a celdas talladas en
las paredes hmedas.
Cada celda contiene una manta
andrajosa y un cuenco mugriento. Las
entradas estn cerradas con barrotes.
Cerca del suelo de piedra se ven
pequeas puertas. Te preguntas qu
criaturas desdichadas vivirn en tan
minsculos recintos. Oyes sonidos en el
pasadizo, pero no logras distinguir de
qu se trata.

Si decides investigar los sonidos y


las celdas, pasa a esta seccin.
Si decides huir, pasa a esta seccin.
Apenas distingues los peldaos. De
repente oyes el sonido de unas sordas
pisadas. Inmediatamente sientes que un
gigante de hielo de ms de cuatro metros
de altura se dirige con poderosas
zancadas hacia ti a travs del bosque de
setas. Su musculoso cuerpo azul est
cubierto por una armadura de plata y
cuero. La desgreada melena rubia cae
sobre sus hombros. Un par de ojos de
buitre asoman por debajo de sus hirsutas
cejas. Su rubio bigote se convierte en
una barba que prcticamente cubre su
ancho pecho. Tiemblas y te aplastas
contra la pared helada con la esperanza
de que no te vea.
El gigante se abre paso a travs del
bosque de setas con ayuda de una
enorme hacha de doble filo. De pronto
lo reconoces: es el gigante de hielo que
encontraste en el saliente, antes de entrar
en la montaa.
Te preguntas por qu motivo el suelo
oscila. El gigante de hielo es un enorme
monstruo, aunque no tanto como para
que el suelo tiemble bajo sus pies. De
repente gira sobre s mismo y seala
hacia arriba con uno de sus
impresionantes dedos.
Vete a casa! Es una orden!
Ruge. En mi vida he visto un dragn
tan estpido. Vulvete ahora mismo!
Detrs del gigante aparece un dragn
blanco. Es Colmillo!
El dragn desobedece a su amo;
avanza y se echa a sus pies, gime y lo
mira con grandes y tristes ojos.
El gigante lo increpa.
Levntate, imbcil, y deja de
seguirme lo reprende. Eres lo ms
intil que conozco como guardin.
Acaba de gimotear de una buena vez, no
soporto tus lloriqueos. Me pregunto
cuantos orcos me daran por ti en un
trueque.
El gigante patea a Colmillo, que
sigue gimoteando y, en consecuencia
alimentando la clera de su amo. El
gigante coge al tembloroso dragn por el
cogote e intenta incorporarlo, pero la
bestia se derrumba, flcida como si
estuviera muerta.
Mientras el gigante busca su garrote,
Colmillo se da la vuelta hasta quedar
con el lomo en el suelo moviendo en el
aire sus cuatro patas de afiladas garras.
Ahora llora a lgrima viva. Finalmente
el gigante pierde la paciencia y le da un
garrotazo. Colmillo se incorpora
enfurecido y roca de escarcha de la
cabeza a los pies al gigante de hielo.
Atacar a un gigante de hielo con
escarcha es lo mismo que no hacer nada;
no produce ningn efecto pero lo enfada.
El gigante le da otro garrotazo y una
buena patada en su escamoso trasero.
La ltima amenaza parece afectar al
dragn. Despus de unos ligeros
bramidos bate las alas y se eleva dando
torpes bandazos. Colmillo vuela en
direccin a la columna de hielo. Te
preguntas si ser all donde viven esos
dos seres monstruosos y decides que has
de ir con mucha cautela en caso de
acercarte a la columna.
El gigante gira y se encamina hacia
la escalera. Estabas tan interesado en
observar cmo peleaban que
ingenuamente olvidaste tu propia
seguridad.
Paseas la mirada a tu alrededor en
busca de un escondrijo. Slo ves la
escalera, el saliente que est a tus
espaldas y unos extraos terrones de
hielo azulado contra la pared. Tratas de
dilucidar qu son cuando oyes una frgil
vocecilla:
Elfo! Aqu! Ocltate detrs de
nosotros!
La voz sale de los extraos macizos
de hielo.
En cualquier momento el gigante te
descubrir. Tienes que tomar
rpidamente una decisin para salvar la
vida.

Si decides huir, pasa a esta seccin.


Si resuelves esconderte detrs de
los bloques de hielo, pasa a esta
seccin.
Si quieres luchar contra el gigante,
pasa a esta seccin.
Si optas por hablar con l, pasa a
esta seccin.
Si piensas rendirte al gigante, pasa
a esta seccin.
Decides confiar en las voces y
aceptar la ayuda que te ofrecen. Ahora
una de ellas dice:
Por aqu. Agchate detrs del
hielo.
Te deslizas entre los macizos
helados y una vez detrs de ellos te
aplastas contra el suelo. Unos segundos
despus el gigante ya est en la escalera
pasando por tu lado.
En cuanto desaparece de tu vista te
incorporas y miras a tu alrededor para
averiguar quin te salv. Lo nico que
ves son los extraos terrones de hielo.
Dnde estis? Susurras.
Aqu! Responde una de las
voces.
Sigues sin ver a nadie, pero
momentos despus los extraos bloques
de hielo empiezan a moverse. Se
deslizan lentamente hacia ti hasta
rodearte. Parecen cubos de hielo pero
hablan y se mueven. Qu sern?
Como si hubiera ledo tu mente, el
terrn ms grande se desliza,
detenindose delante de ti.
Somos los. Guardianes dice.
Siempre hemos sido los guardianes de
Shanafria. Somos los elementos de la
tierra. Estamos aqu para proteger y usar
sabiamente los Fuegos Terrestres que
vosotros llamis diamantes.
El Guardin prosigue su relato:
Ahuecamos la montaa y
construimos la gran bveda y la columna
de hielo. Durante siglos estuvimos
solos construyendo, trabajando en las
minas y viviendo pacficamente con la
naturaleza. Pero llegaron los monstruos
comandados por el gran gigante de
hielo. Al principio unos pocos pero
cada vez ms y ms. Trajeron la muerte
y la destruccin a nuestra pacfica
montaa. Sin embargo no les interesa la
belleza de los Fuegos Terrestres. Segn
hemos podido or en sus
conversaciones, los juntan para poder
pagar a un numerossimo ejrcito de
orcos y apoderarse as de toda la regin.
Asaltan todas las caravanas que pasan
por Shanafria para capturar esclavos
que despus trabajan en las minas.
Despus de una breve pausa, el
Guardin contina:
Slo existe una manera de impedir
que los monstruos sigan arrasando
nuestra montaa y asaltando a los
viajeros desprevenidos. Tenemos que
destruir Shanafria y empezar de nuevo.
Si ests dispuesto a ayudarnos, nosotros
te ayudaremos a ti. Si te niegas, tienes
muy pocas posibilidades de escapar
sano y salvo.
Por fin comprendes el motivo por el
cual las caravanas de vveres no
llegaban a Aralia. Los Guardianes son
en este momento tu nica oportunidad de
sobrevivir.
Guardianes, os ayudar con todas
mis fuerzas. Nuestro objetivo es el
mismo. Decidme cmo se ha de llevar a
cabo nuestra misin.
La tarea es difcil y peligrosa
dice el bloque ms grande. Requiere
un gran coraje. Quiz no sobrevivas.
Pero ser mucho ms fcil para ti que
para nosotros que slo nos podemos
desplazar muy lentamente. Es por ello
que durante este tiempo no hemos
podido actuar. Aunque tambin gracias a
ello los invasores nunca han reparado en
nuestra presencia. Creen que somos
simples bloques de hielo.
Un estremecimiento te recorre la
mdula, pero no contestas.
La clave es la columna sigue
explicando el Guardin. Tienes que
derribarla. Cuando caiga, toda la
montaa se derrumbar y bajo ella
quedar enterrado el mal. Despus de un
perodo prudencial, reconstruiremos la
montaa y volveremos a vivir en paz
Hemos usado nuestro Espejo de Almas
para leer tus pensamientos. Sabemos que
eres honorable y digno de confianza. Por
eso te confiaremos el Espejo de Almas,
nuestro ms preciado tesoro.
Oyes un crujido. Ves que una parte
del Guardin se desprende y cae al
suelo helado. Empotrado en su cuerpo
hay un diamante grande como tu cabeza.
La bveda filtra un rayo de sol que es
atrapado por la gema. La luz se divide
en un milln de haces tan brillantes que
te obligan a fijar la vista como si
estuvieras hipnotizado.
ste es el Espejo de Almas de
Shanafria, el ms hermoso de los Fuegos
Terrestres. Con l podemos ver los
corazones y las almas de otros para
conocer sus fuerzas y sus debilidades.
Tambin lo empleamos para llamar a
otros Fuegos Terrestres a la superficie.
Tienes que abrirte paso a travs del
bosque de setas, cruzar el ancho ro de
plata y entrar en la caverna helada que
est junto al remolino. Viaja en la
oscuridad y trata de eludir a los
monstruos que deambulan por all.
Despus de reflexionar un instante
en silencio, el Guardin contina:
Al amanecer tienes que utilizar el
Espejo de Almas para atrapar los rayos
del sol. Debes orientar el haz de luz
hacia la columna de hielo. Si lo
sostienes el tiempo suficiente, la
columna se derretir y caer la bveda.
Si permaneces en la caverna durante
todo el tiempo, nada tienes que temer.
Pero debes prometernos algo: cuando
hayas destruido la bveda, dejars el
Espejo de Almas en la caverna. No
puedes salir de Shanafria con l.
Despus podrs marcharte con nuestras
bendiciones, sabiendo que has
contribuido a la destruccin de un reino
de maldad. Defiende el Espejo de
Almas con tu vida. Ahora t eres el
ltimo Guardin, la ltima esperanza.
Con dedos temblorosos coges la
gema. La sientes fra y pesada en tus
manos. La envuelves cuidadosamente en
una manta suave y la guardas en tu
mochila.
Os doy mi palabra. Har todo lo
que est en mis manos prometes. Si
libero del mal a Shanafria tambin
salvar a mi pueblo. Adis, Guardianes.
Das unos pasos, te vuelves para
saludarlos con la mano, y slo ves la
escalera, el muro helado y unos bloques
de hielo. El Espejo de Almas te pesa en
la espalda. Oyes una vocecilla que
susurra:
Adis, elfo. Que la suerte te
acompae.
Al caer la noche la bruma es ms
densa. Localizas una oscura abertura en
la roca y te asomas al interior pero no
ves nada, sin embargo desde el fondo
llegan a tus odos unos sonidos.
Descubres un tnel que sale de la cueva
y decides seguir la direccin de los
sonidos. Avanzas durante largo tiempo y
finalmente llegas a la entrada de un
enorme recinto, donde estn atados
muchos elfos, halflings y seres humanos
en cuyos rostros se percibe la desdicha.
Tu corazn palpita exaltado cuando
reconoces a tres elfos de tu aldea. Eran
miembros de la ltima partida que
intent llegar a las Tierras Allende la
Sierra. Si lograras liberar a los
prisioneros te ayudaran a cumplir tu
misin.
No ser fcil. Sentados en cuclillas
alrededor de un exiguo fuego hay cuatro
trasgos que preparan la cena. Tienen sus
espadas al alcance de la mano.
Este grupo durar un tiempo
dice uno de los trasgos con tono grun.
Quiz. Por aqu no suelen durar
mucho interviene otro. Los
matarn el fro y la oscuridad?
No, la causa es esa asquerosa
comida dice el tercer trasgo.
Desenvainas la Espada del Mago y
saltas al interior del crculo formado por
los prisioneros y los trasgos. La hoja
mgica zumba y cruje. Los atnitos
trasgos levantan la vista; tienen las caras
y las manos manchadas de grasa de la
comida. Se incorporan con dificultad en
medio de la confusin y buscan sus
armas a tientas.
Sin darles la oportunidad de
armarse, rasgas el aire con tu hoja
mgica. Dos trasgos caen abatidos de
inmediato. Los otros dos desenvainan
sus aceros. Cuando los metales chocan,
la hoja de la espada de un trasgo se
desprende de su empuadura. Lo
atraviesas sin darle la oportunidad de
coger otra. El ltimo monstruo
contempla a su amigo cado. Estira sus
verdes labios en una mueca de odio, se
vuelve y se precipita hacia el oscuro
tnel que lleva a la montaa.
Inmediatamente desaparece de la
vista y decides no seguirlo. Prefieres
quedarte y rescatar a los presos.
Con la Espada del Mago cortas
rpidamente las sogas que atan a los
prisioneros. stos no caben en s de
alegra y te hacen una infinidad de
preguntas. Les cuentas todo lo que
sabes.
Tenemos que destruir el mal. En
caso contrario, los monstruos seguirn
apresando a inocentes elfos, halflings y
humanos para hacerlos trabajar en las
minas. Tenemos que impedirlo.
Si no lo intentamos y nos
conformamos con huir, no estaremos
seguros mucho tiempo. Queramos o no,
tenemos que hacer todo lo posible para
destruir Shanafria, como me pidieron los
Guardianes. No podemos ayudar a los
que estn atrapados en la montaa. Es
ms importante salvar a los seres
queridos de las aldeas de los
alrededores de Shanafria. Ninguno de
vosotros est obligado a acompaarme
en esta misin. Sois libres de abandonar
la montaa. En tal caso, debis decirlo
ahora mismo.
La lumbre brilla en los rostros de
los prisioneros rescatados. Desval, uno
de los elfos de tu aldea, se adelanta y
dice:
Cuenta con nosotros, Landon.
Hemos pasado momentos muy difciles
desde nuestra llegada y sabemos qu
ocurrir si no acabamos con el mal de la
montaa. Estamos contigo.
Gracias, Desval. Adelante
entonces este lugar es peligroso.
Debemos marcharnos de inmediato.
Tratemos de equiparnos con todo lo que
podamos.
Registras a los trasgos muertos.
Adems de sus espadas cortas,
encuentras puales, un hacha y un
garrote con pinchos. Agregas tu pual y
tu hacha al montn de armas y
distribuyes las armas entre los miembros
del grupo. Te preocupa que el trasgo que
huy pueda regresar con refuerzos y
pides a todos que se den prisa.
La partida sale en silencio del
recinto, contigo en cabeza. Llegas a la
entrada de la cueva y te asomas. Ha
cado la noche. La bveda de Shanafria
est oculta por un manto de nubes.
Aunque el bosque de setas te impide ver
el ro, oyes su potente rumor.
Permaneced unidos ordenas.
Si nos separamos quiz nunca volvamos
a encontrarnos. Avanzad con mucho
cuidado y en silencio.
Entris en el bosque de setas.
Algunas de stas son de tamao normal,
pero la mayora sobresale por encima de
tu cabeza. Algunas son grandes y planas
como mesas. A veces tienes que trepar
sobre grandes montones de troncos de
setas marchitas que parecen rboles
cados. Gracia a tu penetrante vista de
elfo logras abrirte paso a travs del
bosque en brumas.
Casi en el lmite del bosque, Desval
te sujeta un brazo.
Mira all, Landon! Lo has visto?
Diriges la mirada hacia el lugar
sealado por Desval, pero no ves nada.
Estaba all, vi un gran animal
echado en el sombrerete de esa seta
insiste Desval.
Pues ahora no est. No sera una
sombra? Insinas.
No! Te digo que no tartamudea
. Vi un animal que me mir
directamente a los ojos. Estaba all y al
instante desapareci.
Los otros miembros de la partida se
apian a tu alrededor.
Yo lo veo exclama un halfling,
al tiempo que seala a tu izquierda.
Al volverte descubres a un gran
animal, semejante a un gato, echado en
el sombrerete de una seta. Te diriges
hacia l, pero desaparece. Oyes un
jadeo de terror entre los componentes de
tu grupo.
All! Miradlo! Es un enorme
lince parpadeante! Grita Desval.
Ante ti aparece el animal
perezosamente tendido en lo alto de una
inmensa seta. El lince parpadeante se
acicala sus hermosas pieles plateadas
cuando ve que la partida se acerca a l.
Desenvainas la espada, preparando el
ataque. El lince no reacciona; se limita a
bostezar mientras sigue arreglndose el
pellejo. Sin embargo, no te quita sus
ojos dorados de encima.
Pareces asustado dice por fin
. No tengo nada de hambre. Por qu
no guardas tus armas? No obstante, si
queris cazarme, lamentar tener que
declinar semejante honor parpadea y
desaparece.
No, no tenemos la intencin de
cazarte, cmo vamos a cazar a un lince
parpadeante? Slo queremos cruzar el
ro. Vuelve, por favor! Gritas.
El lince reaparece en un parpadeo y
dice:
En tal caso, me quedar por aqu.
Esto puede resultar entretenido se
despereza en el sombrerete de la seta y
luego salta al suelo, a tu lado. Este
lugar es bastante aburrido. No hay con
quien hablar si exceptuamos a esos
repugnantes monstruos. Me divierto
mucho con ellos, apareciendo y
desapareciendo en un parpadeo. Los
vuelvo locos. Pero eso tambin termina
por hartarme.
Quin eres y qu haces aqu?
Interrogas al gigantesco gato.
Eres un elfo tonto. Cualquiera se
da cuenta de que soy un noble lince
parpadeante en la flor de la vida. Me
llamo Nigel. Creme si te digo que
preferira estar en cualquier sitio antes
que aqu. Has odo decir que la
curiosidad mat al gato?
Lamentablemente, el mismo refrn se
aplica a los linces parpadeantes, incluso
a los linces listos como yo.
Despus de acicalarse una vez ms
el brillante pelaje prosigue:
Un da estaba paseando por la
sierra y me encontr con un orco. Ahora
bien, el sabor de los orcos es
repugnante y sus hbitos personales
inmundos. Jams caera tan bajo como
para devorar a uno! Pero es muy
divertido retozar por aqu, gruendo y
asustndolos. Los orcos son tan
divertidos! No tienen el menor sentido
del humor. Pero esta vez las cosas no
salieron exactamente como yo pensaba.
Segu al orco hasta una cueva
helada. En cuanto puse una pata all,
empec a patinar por una rampa de
hielo. Mi piel qued hecha un revoltijo!
Fui a parar delante de una puerta
encantada que me dijo: Qu ocurre,
gatito? Has perdido a tus mininos?
Bueno, no te pongas a llorar. A
continuacin la maldita puerta helada
empez a rerse de m. Reconozco que
puedo haber estado un tanto nervioso,
pero no lloraba. Por ltimo la puerta
finalmente se cans de rer, se abri y
me dijo: Adelante, gatito, busca a tus
mininos all dentro. Es terrible estar
aqu. Todo est lleno de monstruos.
Tambin hay elfos, halflings y humanos,
pero despus de una semana se
comportan como autmatas. Dara
cualquier cosa a cambio de un sabroso
conejo concluye Nigel en tono
melanclico.
Si alguna vez salgo de aqu, me
lavar la boca una semana seguida para
quitarme el sabor de los monstruos y las
setas Nigel parpadea varias veces,
agitado. Estoy seguro de que si
logrramos cruzar ese ro
encontraramos la forma de escapar. Si
te ayudo, me llevaras contigo?
Le respondes antes de que vuelva a
desaparecer:
Estoy seguro de que sers de gran
ayuda para nosotros, Nigel. Sabes
cmo hacen los monstruos para cruzar el
ro?
Hay un puente custodiado
replica. Tienes que conocer todo tipo
de contraseas complicadas para pasar
por all. Los monstruos examinan
atentamente a cada uno que pasa. Los
prisioneros tienen prohibido cruzarlo.
Y por qu lo vigilan tan
celosamente? Inquieres.
A causa de esos estpidos
diamantes y de la columna de hielo
explica el lince. Los monstruos
almacenan todos los diamantes que
encuentran los prisioneros en la base de
la columna. No puedo comprender que
hagan tanto alboroto por unos diamantes.
Al fin y al cabo no son comestibles!
Cuntos monstruos hacen guardia
en el puente y en la columna de hielo
durante la noche? Insistes.
Si exceptuamos a los que vigilan a
los prisioneros, todos los monstruos de
la montaa permanecen all durante la
noche. Tambin hace guardia un dragn
blanco. Creo que nunca duerme.
S que tiene que haber una forma
de cruzar el ro, pero a ti te corresponde
encontrarla.
Entonces vayamos a echar un
vistazo al ra dices. Una vez all
intentar resolver la manera de cruzarlo.
Caminis en direccin al ro. El
sonido de sus tempestuosas aguas
aumenta a medida que avanzis por el
bosque de setas. Desde la ribera
contemplas las agitadas aguas oscuras.
Enormes terrones de hielo giran y se
balancean en la corriente. Discutes con
tus amigos la mejor forma de cruzarlo.

Si intentas cruzar a nado hasta la


orilla opuesta, pasa a esta seccin.
Si decides saltar de tmpano en
tmpano, hasta llegar al otro lado, pasa
a esta seccin.
Si decides construir una balsa con
troncos de setas para cruzar a la otra
orilla, pasa a esta seccin.
Te apresuras a encender la antorcha.
Se levantan feroces llamas azuladas que
provocan un goteo desde el techo. El
aire empieza a caldearse. Te diriges a
grandes zancadas hacia la puerta, con la
antorcha en alto.
No te atrevas! Grita la puerta
comprendiendo tu intencin.
S me atrever. Te derretir si no
me abres de inmediato! Gritas.
Por la cara de la puerta caen gotas
de agua como si fueran lgrimas. Sus
facciones empiezan a ablandarse y
derretirse. Sus cejas hirsutas caen sobre
los ojos enfurecidos. Una gota tiembla
en la punta de su nariz. El bigote cuelga
dbilmente sobre la boca hundida. Los
rasgos comienzan a difuminarse. Ahora
el agua te llega a la altura de los
tobillos; las paredes y el techo despiden
vapor.
Socorro! No me derritas. Tena
que cumplir mi misin implora la
puerta.
De acuerdo, no te derretir. Pero
te aconsejo que me dejes pasar sin
valerte de ningn truco.
Si apartas esa antorcha te dejar
entrar promete.
Rechinando sobre sus goznes
helados, la puerta se abre lo suficiente
para que pases. Una rfaga de aire fro
apaga la antorcha mientras te deslizas
por la hendidura. Ests cubierto por una
brillante luz fra que mana de la bveda
de cristal, muy por encima de tu cabeza.
Ante ti, una angosta saliente se
bifurca a izquierda y derecha. Delante
hay una amplia escalera apenas cubierta
de nieve. La escalera desciende hacia
una intensa niebla y no logras ver a
dnde conduce. No abrigas ninguna
duda: ests en Shanafria, la Montaa de
los Espejos. Giras y descubres que la
puerta tiene otra cara de este lado.
Ja! Ja! Ja! A qu no sabas que
tena dos caras? Dice la puerta con
tono de suficiencia. Bien, ya has
entrado. Veamos de qu te sirve
empieza a gritar: Socorro! Guardias!
Hay un intruso!
Oyes retumbar pisadas a tu
izquierda. Una voz ronca vocifera:
Tsimmis! Rogor!

Si decides quedarte y enfrentarte a


los guardias, pasa a esta seccin.
Si decides bajar corriendo la
escalera hacia la niebla, pasa a esta
seccin.
Si decides huir por la saliente de la
derecha, pasa a esta seccin.
El pasadizo es oscuro y puede estar
plagado de peligros. Conoces algo sobre
las costumbres de los orcos y decides
engaarlos valindote de dichos
conocimientos.
Escondes el saco y la espada bajo la
capa y te despeinas con la intencin de
adquirir el aspecto de un inofensivo
mensajero. Llegas corriendo al lado de
los dos guardias y exclamas:
De prisa! Tsimmis y Rogor estn
resistiendo una invasin en la puerta.
Me mandaron a pedir ayuda.
Los orcos te miran de reojo un
instante, con sus miradas ruines y
cerdunas. Luego descienden por el tnel
a toda velocidad, para prestar ayuda a
sus amigos. Aguardas hasta tener la
seguridad de que han desaparecido, y
sigues tu camino.

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Te acercas a los guardias orcos que
estn armados con espadas y puales,
adems de protegerse con escudos.
Parecen indiferentes y aburridos.
Hola dices con tono informal
. Tsimmis me envi a entregar un
mensaje. Tengo que bajar la escalera.
Por supuesto. Cul es la
contrasea? Pregunta uno de los
orcos.
La contrasea? Mm se me ha
olvidado! No me dejarais pasar por
esta nica vez? Tsimmis montar en
clera si no le entrego este mensaje.
Los orcos ren malvolamente.
Es una pena, elfo interviene el
ms alto. Trataremos de ayudarte
porque nos caes bien. No queremos que
Tsimmis se enfade con su precioso elfo.
Nervioso, empiezas a andar sin
saber qu harn los guardias.
De repente el ms alto te embiste y
te sujeta del cuello. Sonre
espantosamente, dejando a la vista sus
negros dientes mellados y dice:
Te llevaremos a ver a Tsimmis,
para que le cuentes que te has olvidado
de la contrasea. Es probable que no se
ponga demasiado furioso. Pronto
sabremos si nos ests diciendo la
verdad, elfo.
Oh, no! Por favor, no me llevis a
ver a Tsimmis ruegas. Estoy seguro
de que recordar la contrasea.
Los orcos no te hacen caso.
Contentos de tener una excusa para
alejarse de su aburrido puesto, suben la
escalera arrastrndote por el cuello.
Tsimmis, te traemos un regalo!
Ruge el ms alto.
Instantneamente te rodea un grupo
de orcos sonrientes, con expresin
cerduna.
Tu mensajero olvid la contrasea
dice un orco.
Mensajero? Se asombra
Tsimmis. Yo no he enviado ningn
mensajero. Gracias por haber dado caza
a ese intruso. Me ocupar de que esta
noche os den comida abundante.
En un momento de distraccin, le
quitas el pual a uno de los guardias y
se lo hundes a Tsimmis en el corazn. El
orco cae muerto a tus pies, produciendo
un terrible estrpito.
Antes de que los guardias se
recuperen del sobresalto que les caus
ver morir a su jefe a manos de un elfo,
huyes por el pasadizo a gran velocidad.

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Sigues escaleras abajo y entras en la
densa niebla sin encontrar ms orcos.
Tienes mucho fro. La luz que llega a
travs de la niebla es escasa. Avanzar es
peligroso y la escalera parece
interminable. A pesar de tu vista de elfo
te resulta difcil ver a travs de la fra
bruma. De vez en cuando vislumbras
oscuras entradas en la roca. Alrededor
de las paredes hay salientes a cuatro
niveles; unas figuras se mueven a lo
lejos pero no logras discernir qu o
quines son.
El suelo de la caverna est cubierto
de setas gigantescas que se elevan
fantasmalmente a travs de la bruma. En
algunos lugares han brotado enormes
grupos de setas que dan a la caverna el
aspecto de un bosque de pesadilla. Un
ancho ro de plata cruza por el
fantasmagrico lugar. Grandes bloques
de hielo flotan de un lado a otro en
medio de la poderosa corriente. Incluso
a esa distancia oyes el rumor de las
aguas del ro.
Del espectacular paisaje sobresale
una figura. En el centro de la caverna se
alza una enorme columna de hielo que
sale del suelo y se remonta hasta las
nubes. Intentas calcular su tamao:
seran necesarios como mnimo veinte
elfos tomados de la mano para rodear la
base.
Apenas distingues el final de la
escalera. Tienes la impresin de que un
sendero sale en direccin al bosque de
setas, el ro y la misteriosa columna
helada. A tu derecha hay un saliente que
rodea la ladera de la montaa, en cuyo
extremo descubres una oscura entrada.

Si decides seguir la escalera, pasa a


esta seccin.
Si decides avanzar por la saliente y
entrar por la oscura abertura, pasa a
esta seccin.
Empiezas a golpear la puerta con el
hacha. Se desprenden trocitos de hielo
que vuelan en todas direcciones.
Basta! Basta! Grita la puerta.
Sigues golpeando con el mango del
hacha. Se rompe una ceja, parte de la
nariz y el mentn. La puerta deja de
quejarse.
Das un paso atrs y la observas. El
rostro ha desaparecido, aplastado en
fragmentos, pero la puerta conserva su
solidez. No has logrado debilitarla. Te
desplomas y la contemplas impotente.
Empieza a caer agua por la puerta.
El agua gotea y se congela. Ante ti
empiezan a adquirir formas nuevos
rasgos: cejas hirsutas, nariz ganchuda,
boca socarrona y mirada amenazadora.
La nueva cara sonre malignamente y
dice:
No puedes destruirme por la
fuerza, guerrero elfo. Mientras haya agua
y fro, ser eterna.
Mientras haya agua y fro No te
habr dado la propia puerta una pista
para destruirla?

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Alzas la Espada del Mago y te
abalanzas contra los monstruos. Logras
abatir a dos, pero lamentablemente hay
otros dos escondidos. Te empujan contra
el muro y te quitan las armas. Mientras
te introducen en un saco de piel grande y
maloliente oyes que uno de ellos
murmura malignamente:
Lo llevamos a las minas o lo
guardamos para la cena?
Acurrucado en el saco, juras que no
has llegado tan lejos para ser esclavo en
las minas dominadas por el gigante de
hielo, ni para que te paladeen como
plato especial de la cena. Lenta y
cuidadosamente sacas el cuchillo del
bolsillo secreto.
Con gran prudencia haces un
pequeo orificio en el fondo del saco
hasta que hay lugar suficiente para pasar
un pie despus la pierna y por
ltimo todo el cuerpo.
Tu corazn late de alegra al pensar
en los seres queridos de Aralia.
Respiras hondo, saltas del saco y
desciendes por el oscuro pasadizo.
Poco despus los monstruos se
aperciben de tu huida, oyes sus gritos de
furia y el redoble de sus pisadas que se
aproximan.
Pasa a la esta seccin.
Para vencer en esta batalla tienes
que saber con cuntos enemigos te
enfrentars. No quieres bajar la escalera
helada hacia una niebla que podra
ocultar peligros desconocidos. Decides
tomar el saliente de la derecha.
La puerta encantada queda atrs
mientras corres veloz como una flecha
por el saliente. Delante de ti aparece un
oscuro pasillo que da al saliente. Ms
all hay dos guardias orcos de espaldas
a ti. An no han reparado en tu
presencia.

Si decides introducirte en el pasillo


eludiendo a los guardias, pasa a esta
seccin.
Si decides engaar a los guardias,
pasa a esta seccin.
Si prefieres atacarlos mientras
estn desprevenidos, pasa a esta
seccin.
Sabes que es intil atacar al gigante
de hielo y salir con vida de la
experiencia. Decides rendirte e intentar
que te deje seguir viviendo.
Gritas, esperanzado:
Seor Gigante, vengo en son de
paz. No quiero hacerle dao.
Atnito, el gigante interrumpe la
marcha y estalla en una sonora
carcajada:
Qu da! Primero ese estpido
Colmillo y ahora un elfo atrevido
Sin dejar de rer, el gigante te
levanta y te sacude. Tus armas caen al
suelo con estrpito. El gigante avanza
ahora a grandes zancadas hacia la
columna helada llevndote sobre sus
hombros como si fueras un saco de
harina.
Das unos puetazos en sus anchas
espaldas, pero el gigante se limita a rer
entre dientes y decir:
Qu te parece cenar esta noche
en compaa de Colmillo contigo
como plato principal?
Sientes un pinchazo en un costado
del cuerpo. Es el cuchillo que ocultaste
en el bolsillo secreto de tu camisa! Lo
coges y se lo clavas al gigante en el
tierno lbulo de una de sus orejas. Tu
enemigo deja escapar un grito de
sorpresa y dolor. Se lleva la mano a la
oreja herida, dejndote caer al suelo.
Antes de que el gigante comprenda qu
ocurre, ests erguido y corriendo veloz
como un gamo pasadizo abajo.

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Por la izquierda aparecen cinco
guardianes orcos armados con espadas y
lanzas. Desenvainas la Espada del Mago
y retrocedes. Los horribles monstruos
avanzan seguros de s mismos. Matas a
dos de ellos en el primer enfrentamiento.
Comprendes que ests demasiado
fatigado para abatir a los otros tres y
huyes pasillo abajo buscando un
escondite. Los tres orcos te persiguen,
vidos de sangre. Sus gritos de furia son
ensordecedores. Tendrs que ocultarte si
no quieres morir y perder las esperanzas
de supervivencia para Araba.

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Avanzas lentamente por el pasillo
pegado al helado muro de piedra.
Oyes golpes, gritos y traqueteo de
cadenas. Una voz ronca grue:
Levntate, elfo holgazn, si no
quieres ser a cena de esta noche! Slo
sabes llorar pidiendo comida y mantas
pero no trabajas para ganrtelas.
Oyes ms golpes y gritos de dolor,
traqueteo de cadenas y los pasos se oyen
cada vez ms cerca.
Avanzas hasta que ves a un ogro con
una gran espada a la cabeza de una fila
de harapientos humanos, elfos y
halflings. Los sucios y exhaustos
prisioneros estn unidos por una cadena
que va de un cuello a otro.
Te estremeces. Quieres ayudar a
esas pobres criaturas, pero si te matan
en el intento traicionars la confianza
que tu pueblo ha depositado en ti.
Resulta muy difcil tomar una decisin.
El ogro est de espaldas a ti y en ese
momento grita a la pattica fila de
cautivos:
De prisa! Quiero cenar!
Retrocedes y te escondes detrs de
un canto rodado hasta que terminan de
pasar el ogro y sus prisioneros.

Si decides huir por el otro pasillo,


pasa a esta seccin.
Si intentas engaar al ogro, pasa a
esta seccin.
Si prefieres atacarlo, pasa a esta
seccin.
No quieres luchar si puedes evitarlo.
Sin hacer ruido, te aplastas contra el
muro y te abres paso hasta la oscura
entrada. Hasta ahora te ha acompaado
la suerte. Los orcos siguen ignorando tu
presencia. Te envuelves en la capa y te
precipitas hacia el pasadizo.

Pasa a esta seccin.


Decides hablar con el gigante de
hielo. Das un paso al frente en un
arranque de audacia y levantas la mano
en seal de amistad.
Os saludo, seor Gigante!
Exclamas. Vengo en son de paz. Os
ruego que me escuchis.
El gigante est de psimo humor.
A quin le interesa que un
insignificante elfo venga en son de paz?
No quiero or ningn estpido mensaje
de los elfos. Deja las armas y acrcate.
Un estpido como t merece ser la cena
de un dragn.

Si decides rendirte al gigante


helado, pasa a esta seccin.
Si resuelves combatir con l, pasa a
esta seccin.
Si prefieres huir, pasa a esta
seccin.
Decids por mayora nadar hasta la
otra orilla. Das instrucciones de que se
aten las armas a los cinturones y salten
al ro. Comprendes demasiado tarde que
la corriente es tempestuosa. Los
miembros de tu grupo estn muy dbiles
y para colmo la temperatura del agua se
acerca al punto de congelacin. Te
apresuras a gritar:
Volved a la orilla. No podemos
cruzar el ro a nado.
Todos logran regresar. Tienes fro y
ests molido, pero eres feliz a pesar del
agotamiento: todos los miembros de la
partida han salido ilesos. Decides
descansar unos instantes para despus
pensar en otra solucin.
Nigel salta del sombrerete de una
seta gigante y dice con tono de
suficiencia:
Detesto decir ya lo saba, pero
no digas que no te lo advert. Ahora
secaos y emprendamos la marcha. No
veo la hora de salir de este maldito
lugar. Debis pensar en otra forma de
cruzar el ro.

Si quieres cruzar el ro saltando de


tmpano en tmpano, pasa a esta
seccin.
Si decides construir una balsa con
troncos de setas marchitas, pasa a esta
seccin.
Aguzas los odos durante unos
instantes, como no oyes nada sigues por
el pasadizo. Dejas atrs las celdas y
bajas por el oscuro tnel con la mano en
la empuadura de la Espada del Mago,
que empieza a zumbar, al principio es
slo un murmullo. Le ordenas que
guarde silencio. Ahora oyes pisadas,
gritos y traqueteos de cadenas.
Al apretarte contra la pared hmeda
oyes golpes y la voz de alguien que
grita:
Levntate, elfo holgazn.
Lloriqueas pidiendo comida y mantas,
pero no trabajas.
Es evidente que hay elfos
prisioneros y que son golpeados
constantemente por algn monstruo. Los
ruidos son cada vez ms audibles. En
breve descubrirs qu ocurre.

Si resuelves alejarte y explorar el


otro pasillo, pasa a esta seccin.
Si quieres ver lo que se acerca para
tratar de atacarlo o engaarlo, pasa a
esta seccin.
Si prefieres liberar a los elfos, pasa
a esta seccin.
Los gigantes de hielo son una raza de
seres crueles. Consideras que conviene
ser prudente y que lo mejor por ahora
ser escapar.

Si decides tomar el sendero


izquierdo del saliente y entrar en el
primer pasadizo que encuentres, pasa a
esta seccin.
Si prefieres subir la escalera con la
esperanza, de que los guardias hayan
abandonado su puesto, pasa a esta
seccin.
Opinas que con tantos tmpanos de
hielo en el ro lo mejor que podis hacer
es saltar de uno en uno para llegar a la
otra orilla.
Pones en prctica tu idea. La
velocidad es vertiginosa y los trozos de
hielo se inclinan peligrosamente. El
rugido de las aguas aumenta. De pronto
te das cuenta, horrorizado, que eres
arrastrado hacia un enorme remolino.

Si intentas el regreso a la orilla de


la que partiste, pasa a esta seccin.
Si prefieres seguir adelante con la
esperanza de que todo salga bien, pasa
a esta seccin.
Crees que es imposible rescatar al
halfling. Morirais todos en el intento.
El dragn bate lentamente las alas
para descender. Otros monstruos se
congregan cerca de la columna para no
perderse el espectculo. Unos gritan,
otros aplauden al dragn y algunos
incitan al halfling a defenderse.
Os arrastris por el borde de la
orilla helada para alejaros del
campamento. No es probable que los
monstruos os descubran; todos los ojos
estn puestos en el desventurado
halfling. Oyes los delirantes gritos de
los monstruos, que hacen apuestas entre
s.
Ves que Colmillo se eleva hacia los
cielos con el halfling entre sus garras.
No te atreves a seguir mirando.
Continas tu camino de prisa, pues
sabes que los monstruos volvern a dar
cuenta de la cena y podran descubriros.
T y la reducida partida que te
acompaa atravesis el campo enemigo,
saltando de una roca a otra o de un
grupo de setas al siguiente. La suerte os
acompaa y llegis a la oscuridad total
que se extiende ms all del
campamento. Aunque estis fuera del
alcance de la vista de los monstruos,
debis avanzar con mucha cautela.
Por fin os vence la fatiga. No podis
seguir adelante. Jadeantes halflings,
humanos y elfos os echis en el suelo
helado para recobrar las fuerzas. Por
una vez, el lince hace algo til. Se
adelanta para practicar un
reconocimiento de terreno por si
acecharan nuevos peligros.
Luego os reuns alrededor de un
tronco de una seta gigante para
compartir vuestros escasos vveres.
Cuando menos lo esperabais, una
borrosa figura cae entre vosotros.
Empuis las armas y os ponis en pie
de un salto.
Francamente, no es una
bienvenida muy calurosa para un
valiente explorador se queja Nigel.
Tened mucho cuidado con esas malditas
hojas. Podrais estropear mi hermoso
pelaje!
Suspiris aliviados, dejis las armas
y os reuns alrededor del lince para
averiguar qu ha descubierto.
Esos terrenos estn infectados de
monstruos os informa. No hacen
otra cosa que hablar de un ataque que
tendr lugar maana. Ya no se contentan
con unas cuantas gemas. Quieren todos
los diamantes ahora mismo!
Por lo que entend, los monstruos
piensan atacar tres de las poblaciones
ms prximas. Apresarn a todos sus
habitantes. Los aptos sern obligados a
trabajar en las minas. Los dbiles
servirn para divertir a los monstruos o
se convertirn en la cena de Colmillo.
Las aldeas amenazadas son Policantus al
norte, Aralia al este y Cambria al sur.
Cuando los miembros de la partida
oyen los nombres de sus aldeas gritan de
indignacin y pesar. A ti se te encoge el
corazn cuando oyes nombrar a Araba,
la Joya de las Montaas. Tu aldea natal!
Si queremos evitar la muerte y la
destruccin de nuestros seres queridos
debemos hacer algo de inmediato
dices. Esta vez no podemos fallar.
Se oyen gritos de aprobacin. Parts,
anhelantes, a cumplir vuestra misin.
El resto de la noche transcurre como
una pesadilla. Con la ayuda del lince
como explorador, tu vista de elfo y la luz
que emana de la Espada del Mago, os
abrs camino a travs de la masa de
monstruos dormidos y ebrios, que
roncan en el suelo.
Al rayar el alba divisis la caverna
que mencionaron los Guardianes. No
ser fcil llegar.
La caverna slo es un profundo hoyo
en la ladera de Shanafria. Est situada
exactamente encima del extremo del
remolino. El ro de hielo y nieve
desagua en el turbulento pozo. La
succin es tan fuerte que hasta los ms
grandes tmpanos son succionados por
la corriente. Chocan entre s
produciendo un terrible estrpito, giran
y giran en crculos cada vez ms
pequeos. Finalmente son tragados por
el profundo ojo negro del remolino.
Caer al ro sera una muerte segura.
En un examen ms atento percibes
una angosta senda de roca quebradiza y
hielo adherida a la ladera, que va desde
la llanura hasta la superficie de la
caverna. Si avanzas con cuidado y tienes
suerte, podras llegar a la caverna antes
de la maana. Con Nigel abriendo paso,
os arrastris cautelosamente por la
senda. Apretis las caras contra la dura
roca y estiris los dedos en busca de
asidero.
A medida que avanzas por el
saliente, el camino se hace ms
escabroso. Una fina niebla se eleva
desde el remolino y cubre la senda de
resbaladizo roco. De pronto oyes un
grito de terror: un humano, ms pesado
que los otros componentes del grupo,
pierde pie y se hunde en el ro.
Desaparece para siempre.
El lince, ayudado por sus garras, ya
ha encontrado refugio en la caverna.
Vamos, adelante. No sigis
holgazaneando. Este lugar es mucho ms
acogedor.
Las palabras de Nigel despiertan en
ti una repentina oleada de energa. Te
obligas a recorrer los ltimos metros del
saliente helado y caes exhausto en el
suelo de la caverna. Despus de
descansar brevemente, alargas los
brazos para ayudar al resto de la
partida.
Habis llegado en el momento
preciso. No ves la bveda helada a
travs de la capa de nubes, pero stas ya
reflejan el color rosa perlado del
amanecer. Abajo se extiende el llano.
Los orcos y los trasgos van de un lado a
otro reuniendo armas para la batalla.
Apagan rpidamente las pocas hogueras
que todava arden. El panorama es
desolador. Si no logras detener ahora a
los monstruos tus seres queridos
perecern.
Un brillante rayo de sol atraviesa la
cubierta de nubes y penetra en la
caverna. Ahora comprendes por qu los
Guardianes te orientaron hacia este sitio.
Es uno de los pocos lugares donde la luz
del sol penetra las densas nubes.
A la mayor velocidad posible, dejas
tu saco en el suelo y coges con gran
delicadeza el Espejo de Almas. Lo
colocas de manera tal que pueda
absorber los rayos del sol y enfocas el
haz de luz ms brillante en el centro de
la columna de hielo. Los miembros de tu
partida juntan piedras para que el espejo
tenga una base slida en la que quedar
apoyado en caso de que seis atacados.
Al principio parece que no ocurre
nada, pero luego se oye un rugido cada
vez ms intenso.
Los monstruos miran a su alrededor,
confundidos. No entienden qu sucede.
Por ltimo, al or los gritos de los orcos
acampados ms cerca de la columna,
levantan la vista. Siguen con la mirada
el brillante haz de luz hasta la caverna.
Los monstruos emiten un discordante
alarido cuando te divisan. An no
comprenden qu es ese haz ni qu
significa, pero saben que t ests donde
no debieras.
Diversos grupos de monstruos cogen
sus armas y van a tu encuentro lanzando
amenazadores gritos. Nervioso, miras de
soslayo en direccin a la columna.
Ignoras si el rayo de luz est cumpliendo
su misin.
De repente se eleva un tremendo
rugido cuando el gigante de hielo, seor
del ejrcito de monstruos, aparece por
detrs de la columna. Ests demasiado
lejos para or lo que dice, pero por sus
gestos frenticos comprendes que sabe
lo que intentas hacer. De la
muchedumbre surge un grito
estremecedor. Avanzan en masa hacia la
caverna.
El ejrcito de monstruos avanza con
el propsito de impedirte llevar a
trmino tu misin. Si el rayo no cumple
su objetivo, slo podrs resistir unos
minutos el ataque de los monstruos.
Vosotros sois un puado y ellos se
cuentan por millares.
Las lanzas arrojadas por el primer
grupo de orcos chocan contra las
paredes de la montaa. El nico acceso
a la caverna es la senda que recorristeis.
Los monstruos no pueden atacar
directamente porque debajo de la cueva
est el remolino y ellos son demasiado
pesados para trepar por la frgil
saliente. Y aunque pudieran, seran
blancos perfectos de todo lo que
vosotros pudiseis arrojarles.
Sin embargo cada vez caen ms
lanzas y flechas a tu alrededor. Hay que
ganar todo el tiempo posible para que el
rayo cumpla su funcin. Todava no
apercibes ningn cambio, pero tienes la
impresin de or un leve crujido.
Ahora no te cabe la menor duda. Es
un crujido retumbante. Los monstruos
tambin lo oyen y giran hacia la
columna. Empiezan a gritar y sealan
hacia arriba.
La luz reflejada en la columna,
ilumina espectacularmente las nubes,
que bullen violentamente, cargadas de
una extraa energa. El cielo se agita en
el interior de la bveda.
De pronto llega a tus odos un
penetrante crujido. Un intenso
relmpago rasga las nubes y golpea el
llano en medio de los gritos de horror de
los monstruos. Presos del pnico corren
de un lado a otro, chocando entre s.
No tienen escapatoria. Un nmero
creciente de rayos desgarra el cielo y
apuala el llano, sembrando muerte y
destruccin a su paso. T y los
miembros de tu partida os agachis junto
al muro opuesto de la caverna. Estis a
buen resguardo, pero el espectculo es
aterrador. Los truenos se abren y
resuenan dentro de los muros de la
montaa.
Mira, Landon! Exclama
Desval, mientras te sujeta un brazo
firmemente y seala el ro.
Cuando trepasteis por la saliente
hasta la cueva, el ro y el remolino
estaban seis metros ms abajo. Ahora el
ro se ha desbordado con los enormes
bloques de hielo cados de la columna.
Los trozos de hielo se balancean en
las aguas oscuras que ahora lengetean
por el borde de la cueva.
En su rpido ascenso, el caudal del
ro se ha llevado a muchos monstruos.
Los que quedan, se debaten en vano unos
minutos y luego se hunden bajo las
turbulentas aguas. Los que siguen
luchando son absorbidos por el
trepidante remolino.
Un escalofro te recorre la columna
vertebral cuando comprendes que en
breve t tambin puedes encontrarte en
el ro. Las glidas aguas rebasaron el
borde de la cueva y se extienden por el
suelo. En un momento todo estar
inundado y vosotros, lo mismo que el
diamante, quedaris sepultados bajo la
turbulenta corriente.
Si quieres saltar al agua con la
intencin de nadar en busca de un
lugar seguro, pasa a esta seccin.
Si prefieres dejar el Espejo de
Almas en su lugar, acurrucarte con los
dems en el fondo de la cueva y
esperar a que ceda la inundacin, pasa
a esta seccin.
Si decides retirar el Espejo de
Almas con la esperanza de que las
aguas bajen, pasa a esta seccin.
Observas las toneladas de hielo y
nieve que cubren el abismo. Seguir
adelante ser difcil. Si decides volver,
probablemente perders la ltima
posibilidad de supervivencia de tu
aldea. En el aire fro ya se arremolinan
los copos de la primera tormenta
invernal.
Te decides sin vacilaciones: no
regresars. Has prometido hacer todo lo
que estuviera en tus manos y tendrs
xito o morirs en el intento.
Atas la mula a un gran bloque de
hielo y te dispones a trabajar. Horas
despus no recuerdas ni el tiempo que te
ha llevado despejar la senda. Tienes la
memoria obnubilada por el dolor que te
producen las manos sangrantes, los
dedos congelados y los ojos cegados
por la nieve. Pero has terminado el
trabajo: la senda est completamente
despejada.
Te dejas caer al lado de la mula y
duermes vencido por el agotamiento.
Cuando despiertas sientes el cuerpo
rgido y dolorido. Te incorporas
penosamente; tiras de las riendas de la
adormilada mula; el animal se retuerce y
tiembla pero te sigue por el helado
sendero.
La senda es angosta y peligrosa. La
montaa asciende directamente por una
ladera cubierta de hielo y nieve. Del
otro lado est la cresta. En la base,
miles de metros ms abajo, esperan los
afilados dientes de piedra apenas
enterrados en masas de hielo y nieve
producidos por la avalancha.
Te abres paso hasta ms all de la
cueva del gigante de hielo ahora
cubierta de nieve. A la mula le tiemblan
los ollares en cuanto percibe el olor del
dragn.
Tranquila. A m tampoco me gusta
nada. Pero no te preocupes, ahora el
dragn no puede caer sobre nosotros
la consuelas.
La mula aplasta sus orejas contra la
cabeza, pero sigue avanzando
laboriosamente a travs de la nieve.
El viento arrecia. El hielo y la nieve
soplan con fuerza tremenda,
obstaculizndote la vista y hacindote
perder el equilibrio. Es casi imposible
avanzar.
De repente la mula se encabrita y
empieza a rebuznar, mientras sacude las
riendas. Resbalas por la helada senda y
ya no puedes controlarla. La bestia lanza
un aullido salvaje, te arranca las riendas
de las manos, se vuelve y se precipita
hacia la tormenta. En unos segundos
desaparece de tu vista. Ests solo en la
montaa.
Apoyas la mano en la empuadura
de la Espada del Mago. Como si
respondiera a tu contacto, la hoja
empieza a zumbar. Te preguntas de
dnde puede venir el peligro en un lugar
tan solitario.
Desenvainas la espada y escudrias
entre la borrasca tratando de detectar al
enemigo. Una figura surge de la blancura
y se tambalea en tu direccin. Es un
orco. Su piel marrn verdoso est
cubierta de nieve. Te sorprende ver a un
orco deambulando a plena luz del da.
Los orcos detestan la luz y por lo
general viven bajo tierra. No tienes
mucho tiempo para averiguar el motivo:
el orco te ataca!
Se produce una imprevista calma en
medio de la tormenta y un brillante rayo
de sol ilumina el lugar. Cuando percibe
la fuerza de la Espada del Mago y el
resplandor del sol, el orco gira sobre si
mismo y huye. Corre cuesta abajo y t
vas detrs, pisndole los talones. Al
torcer un recodo el orco desaparece de
tu vista. La senda nevada se extiende
ante ti, pero no hay seales de huellas en
la superficie.
Piensas que tal vez los orcos tienden
emboscadas a los grupos que atraviesan
esos solitarios desfiladeros. Sabes que
un orco slo poda estar all con
propsitos malignos, pues son
sanguinarios y slo sirven al mal.
Por la estrecha saliente silban
rfagas de nieve y viento glido,
apartando de tu mente las dudas sobre el
orco. Si no quieres perecer has de
encontrar refugio.
Examinas ms atentamente el suelo
congelado y descubres finalmente las
pisadas del orco que conducen
directamente a la ladera de la montaa.
Tambin detectas una abertura oculta en
los salientes de nieve y carmbanos. Te
introduces dificultosamente entre dos
glaciares y entras en la cueva helada con
la espada preparada para recibir al
orco. La espada del Mago guarda
silencio. Bajas la mirada y ves muchas
huellas en el suelo. Distingues pisadas
de elfos de orcos, de seres humanos, de
animales y algunas huellas que no
reconoces.
Avanzas lentamente por el interior
de la cueva oscura. Tu vista de elfo te
indica que est vaca. Tiempo despus
sales de la zona en tinieblas. De repente
tus pies se separan del suelo y caes de
espaldas. En cuanto aterrizas empiezas a
resbalar. La velocidad de tu cada
aumenta por segundos, llevndote a
travs de un tnel de hielo en declive.
Las paredes se desdibujan. El
escarpado ngulo de la rampa helada
comienza a nivelarse. Usas los pies a
modo de freno para disminuir la
velocidad. Finalmente patinas hasta
detenerte, asustado y zarandeado, pero
ileso.
La Espada del Mago sigue en
silencio. Ests donde ests, no hay
enemigos en las inmediaciones.
Sostienes la espada mgica ante tus ojos
y le ordenas:
Gran Espada del Mago, ilumina
este lugar.
Una difana luz dorada brota de la
espada, iluminando el recinto.
Te encuentras en una pequea
habitacin de hielo. A tus espaldas, la
rampa helada se eleva en relucientes
espirales hacia lo alto. All no hay nada,
salvo las huellas del orco que conducen
a una curiosa puerta en la pared opuesta.
Te acercas lentamente empuando la
Espada del Mago.
Jams habas visto una puerta
semejante. Es de hielo y tiene tallada
una gran cara. Unas hirsutas cejas
congeladas sobresalen de los ojos
hundidos y cerrados. Una enorme nariz
ganchuda se extiende sobre un espeso
bigote helado erizado con diminutos
carmbanos. La boca est congelada en
una espantosa mueca.
Te aproximas y empujas la puerta
con todas tus fuerzas. No se mueve.
Retrocedes y arremetes contra ella con
los hombros. El golpe te deja dolorido
el brazo, sin embargo la puerta no se ha
movido.
Si no puedes derribar la puerta por
la fuerza, tal vez logres abrirte paso
cortndola. Coges el hacha y le asestas
un duro golpe.
El hacha penetra tan fcilmente
como si de mantequilla se tratara, pero
en lugar de cortar la puerta, sta se
cierra hermticamente alrededor de la
hoja. Logras arrancarla de entre los
hielos gracias a un enorme esfuerzo.
Evidentemente no se trata de una puerta
comn y corriente. Tiene que estar
encantada. No obstante, si el orco logr
cruzarla, t tambin podrs hacerlo.
Vuelves a acercarte a la puerta,
levantas la mano y das unos golpes en su
gran frente. El sonido de los golpes
resuena por los cuatro costados.
La puerta abre los ojos de par en par
y te mira fijamente. Abre la boca y en un
soplo similar al del viento del norte,
pregunta:
Quin anda ah?
Una puerta que habla! La
contemplas asombrado.
Acaso no llamaste y yo pregunt
que quin andaba por ah? Dice la
puerta. Al menos podras responder a
mi pregunta. Por qu me miras con
extraeza? No sabes que no es de
buena educacin mirar as? Protesta
. Por aqu aparecen seres de la ms
baja estofa. Bien, no perder el tiempo
con un bobo que ni siquiera sabe cmo
se llama.
La puerta parpadea, cierra los ojos y
vuelve a su mutismo.
Te has quedado con la boca abierta y
la vista fija en la puerta. Ests
demasiado sorprendido para hablar. Esa
puerta es la cosa ms extraa que has
visto en tu vida. Si quieres entrar,
tendrs que hablarle.
En un arranque de audacia vuelves a
su lado y golpeteas su frente helada. La
puerta abre los ojos y pregunta otra vez:
Quin anda ah?
Esta vez tienes la respuesta
preparada.
Un elfo contestas.
Qu elfo? Inquiere.
El elfo Landon, de la aldea de
Aralia. Por favor, seor Portal, djeme
pasar.
La puerta parece satisfecha con tu
respuesta y dice:
Eso est mejor. Al menos en esta
ocasin sabes quin eres. Lo lamento,
pero no puedo darte paso. Mi misin
consiste en impedir la entrada a intrusos
como t. Este lugar es secreto y mi
puesto es de una enorme
responsabilidad. No pasars. Lrgate!
Puerta, te advierto que pasar a
cualquier precio amenazas.
Intntalo! Te provoca la puerta.

Si piensas atacar a la puerta con el


hacha, pasa a esta seccin.
Si decides encender la antorcha con
la intencin de derretirla, pasa a esta
seccin.
Si prefieres abrir puntos de apoyo
en la rampa helada con ayuda del
hacha, para salir a la superficie y
volver a tu aldea, pasa a esta seccin.
Tal vez el pasadizo te permita
encontrar alguna respuesta. Tendrs que
ser muy prudente porque donde hay
actividad tambin hay peligro.
Avanzas de puntillas con la espada
desenvainada, aplastado contra las
paredes y atento a cualquier peligro.
Sigues arrastrndote por el pasillo hasta
llegar al borde de una entrada
iluminada. Oyes ruidos en el interior.
Tu curiosidad puede ms que la
cautela. Te asomas a la entrada. De la
bveda de Shanafria surge una potente
luz que te permite ver un extrao
espectculo ms abajo. Centenares de
elfos, halflings y seres humanos trabajan
en pequeos grupos con ayuda de
herramientas. Cavan y se abren paso por
la montaa. El paisaje est estropeado
por enormes montones de polvo, cantos
rodados y rocas.
Los presos trabajan de manera
mecnica, sin reaccionar ante los golpes
del monstruo que los vigila.
Ahora ya sabes qu ha ocurrido con
los viajeros desaparecidos: son
esclavos en una zona minera.
Oyes un grito espantoso y ves que se
acercan monstruos de todas las
direcciones. Los prisioneros son
golpeados y amenazados hasta que
empiezan a cavar ms rpido. Por todas
partes vuelan piedras y polvo.
Por ltimo divisas un destello en la
tierra. Un ogro enorme se inclina y
recoge un puado de algo que guarda en
un gran saco.
Registra el polvo para cerciorarse
de que no queda nada y ordena a los
prisioneros que vuelvan al trabajo. A
continuacin llama a dos trasgos y les
entrega el saco. Los trasgos salen
corriendo.
Todo aquello te desconcierta. En
ningn momento los cautivos lucharon
contra sus guardias, aunque tienen
herramientas que podran utilizar como
armas. Adems, los superan en nmero.
Todos los presos estn delgados y
parecen deprimidos. Por qu no se
rebelan?
Sbitamente notas que los trasgos
que estuvieron con el ogro trepan por el
saliente que conduce directamente al
lugar donde ests oculto. Si continan
por ese camino te descubrirn.

Si tratas de buscar otro escondite y


esperar a que los trasgos se vayan,
pasa a esta seccin.
Si atacas a los trasgos para
descubrir qu contiene el saco, pasa a
esta seccin.
Lanzas un grito de advertencia al
resto de la partida. El regreso es difcil
y agotador pero logris alcanzar la
orilla.
Estis agotados y ateridos de fro
por el contacto con el agua helada. Nigel
se tiende sobre una seta, muy por encima
del suelo empapado. Parpadea
continuamente y est muy nervioso.
Supongo que tendra que haberlo
dicho antes, pero no soporto que se me
moje la piel.
Te tumbas en el suelo hmedo,
vencido por el cansancio. Despus de un
breve descanso te incorporas. Tienes
que cruzar el ro de una manera u otra!
Regresa a esta seccin y vuelve a
elegir.
Sientes un cosquilleo de curiosidad.
Tienes que averiguar qu extraen los
monstruos, pues la mina parece ser la
razn de que haya tantos cautivos. Te
escondes detrs de una roca y esperas.
Por la entrada aparecen unos trasgos.
Espera, Krey. Djame recobrar el
aliento. Esta subida empeora da a da
dice uno de ellos.
Si no engulleras tantos elfos no
estaras tan gordo y fuera de forma, Porg
responde Krey.
Pasan junto a la roca donde ests
escondido. Cuando desaparecen en la
penumbra del pasillo, empiezas a actuar.
Con dos golpes bien asestados logras
matar a ambos. Te inclinas sobre sus
cadveres y recoges el saco de cuero.
Retornas a la entrada iluminada y
vacas el contenido del saco. Ante tus
ojos aparece un puado de diamantes,
fros y brillantes como estrellas. Ahora
conoces el secreto de Shanafria. Debes
regresar a la caverna e incitar a los
presos a la rebelin? No tienes muchas
posibilidades de xito. Podras
descender por la escalera y tratar de
encontrar una salida.

Si prefieres volver a la saliente y


bajar la escalera, pasa a esta seccin.
Si optas por incitar a los presos a
la rebelin, pasa a esta seccin.
Te agachas detrs del canto rodado
mientras se acercan los dos trasgos. Si
logras permanecer en esa posicin, no te
descubrirn.
Espera, Krey! Dice uno de los
trasgos. Tengo que recobrar el aliento.
Esta cuesta es cada da peor.
Si no engulleras tantos elfos no
engordaras tanto ni estaras fuera de
forma, Porg le recrimina Krey.
Suspiras aliviado cuando sus voces
se pierden a lo lejos. Podras seguirlos a
cierta distancia y regresar a la escalera,
que quiz conduzca a la salida de la
montaa. Tambin piensas en la
posibilidad de rescatar a los prisioneros
de esa horda de monstruos.
Si decides seguir a los trasgos
hasta la escalera, pasa a esta seccin.
Si prefieres rescatar a los
prisioneros, pasa a esta seccin.
Convences a los miembros de la
partida de que deben confiar en los
Guardianes.
Son ellos quienes me orientaron
hacia este lugar. Sin duda saban qu
ocurrira. No me engaaron dicindome
que sera fcil. Si tenemos xito,
salvaremos a nuestros seres queridos,
que son mucho ms valiosos que
nuestras propias vidas.
No hables en nombre de los
dems! Interviene el lince. No
estoy de acuerdo en eso. Yo soy un ser
muy especial y merezco vivir.
Calla, lince! Dice Desval.
Cuenta con nosotros, Landon. Nigel,
eres libre de hacer lo que quieras.
El lince avanza delicadamente hasta
el borde de la caverna, donde el agua
cubre el suelo.
Me parece que no hay muchas
opciones. Puedo permanecer aqu y
ahogarme lentamente o saltar a las aguas
y ahogarme instantneamente. Creo que
me quedar. Quiz tu estrategia funcione
y me convierta en un hroe. Si alguien
merece ser un hroe, se soy yo.
Haciendo caso omiso del agua que
os baa los pies, os amontonis
alrededor del Espejo de Almas. Hasta
Nigel ha dejado de quejarse. Se estn
operando cambios espectaculares. Ante
ti las nubes siguen ondulando en el
cielo. Los truenos y relmpagos se han
intensificado.
Grandes destellos de luces y rfagas
de truenos continan resonando de un
lado a otro de la montaa. La lluvia es
torrencial. Enormes trozos de hielo
cados de la columna flotan en el ro.
Las glidas aguas ascienden hasta la
altura de vuestras rodillas. Nigel
encontr un gran canto y trep por l.
Est completamente desgreado y sus
ojos dorados despiden dardos de
indignacin.
Fijas la mirada en el chaparrn y
logras distinguir una figura borrosa que
est cada vez ms cerca: es el gigante
de hielo! Empapado por la cortina de
agua, se yergue como una estatua
gigante. Est reuniendo a los monstruos
y azuzndolos para que sigan adelante.
Poco despus apercibes que una slida
muralla de monstruos avanza en tu
direccin a travs del aguacero.
No podris detener semejante
ataque. La nica va de escape es el
ro y el ro significa una muerte
segura. El miedo se refleja en todas las
caras. Os miris desesperados.
Los monstruos siguen acercndose.
En breve estaris a su alcance. El agua
helada os llega a la cintura. La violenta
corriente os arrastra lentamente hacia el
remolino.
De repente oyes el crujido ms
potente que jams haya penetrado tus
odos. Parece el fin del mundo.
El ruido aumenta incesantemente. El
aire se llena de partculas de hielo y
polvo. No ves nada.
Bajas la vista. No crees en lo que
ven tus propios ojos: las aguas
descienden. Bajan de nivel hasta tus
rodillas hasta tus tobillos hasta el
suelo. La cueva se desagua con gran
rapidez; el suelo resplandece hmedo.
El Espejo de Almas se ha cado de su
base y est en el suelo.
Con gran cuidado, sin comprender
qu ha ocurrido, os asomis por el
borde de la cueva.
Ms all, un profundo agujero negro
forma torbellinos por debajo de la
montaa. Es el lecho del remolino,
ahora vaco. Hasta donde alcanza tu
mirada se extiende un campo de hielo.
Grandes tmpanos mellados cubren lo
que otrora fue el interior de Shanafria.
Todo la columna el gigante de
hielo los monstruos el ro y
probablemente los Guardianes todo
ha quedado cubierto por la bveda
cada. Los muros de piedra del pie de la
montaa contienen los restos de la
bveda a la manera de un cuenco con
cubitos de hielo. El sol brillante cae
sobre el resplandeciente hielo.
Lo has logrado! La misin ha sido
un xito! Vuestros seres queridos y
vuestras aldeas se han salvado!
Ya os dije que todo saldra bien
observa Nigel.
Una rfaga de aire fresco entra en la
caverna. Desval se acerca el Espejo de
Almas al pecho.
Salgamos de aqu. Ya hemos
hecho lo que queran los Guardianes. No
conseguimos ningn diamante para
nosotros pero el Espejo de Almas
alcanza para todos. Tenemos que recibir
alguna recompensa en pago por nuestro
esfuerzo.
No podemos hacer eso te
apresuras a aclarar. Promet a los
Guardianes que dejaramos el Espejo de
Almas en la montaa.
No pueden haber sobrevivido al
derrumbe de la bveda. Qu sentido
tiene que cumplas tu promesa? Insiste
Desval. Yo opino que debemos
conservarlo y huir cuanto antes.
Podemos cruzar a pie el campo de hielo,
escalar la montaa, y estar en casa antes
de que caiga la noche
Una promesa es una promesa
interviene un humano. Gracias a los
Guardianes cumplimos la misin y
sobrevivimos. Opino que debemos hacer
lo que dice Landon. Dejemos aqu el
Espejo de Almas y salgamos por el tnel
del remolino.
Los miembros del grupo se muestran
indecisos. Debes convencerte de que
los Guardianes han muerto, coger el
Espejo de Almas y quebrantar tu
promesa? O debes cumplirla sin tener
en cuenta cul ha sido el destino de los
Guardianes?

Si decides llevarte el Espejo de


Almas, pasa a esta seccin.
Si resuelves dejar el Espejo de
Almas en la montaa, pasa a esta
seccin.
Despus de muchos esfuerzos slo
consigues acabar magullado debido a
los golpes que te has dado contra la
puerta. Nunca podrs derribar una
puerta encantada.
Decides marcharte. Sacas el hacha
de la mochila y empiezas a practicar
puntos de apoyo en la rampa de hielo
con el fin de escalarla y salir a la
superficie.
Adis re la puerta. Vuelve
cuando quieras.
La tarea es ardua y prolongada pero
finalmente accedes a la senda nevada.
Descansas durante unos instantes para
recuperar el aliento y emprendes el
camino de regreso a tu aldea.
Tendrs que contrselo todo a los
Ancianos. Quiz el tiempo te permita
organizar otra expedicin para encontrar
el enigma que impide que os lleguen los
vveres desde las Tierras Allende las
Sierras. Tal vez todava haya tiempo
Sin embargo el invierno est demasiado
cerca y entonces ser demasiado
tarde.

Has llegado al Fin de esta aventura.


Para vivir otra, retorna al principio.
Observas la masa de nieve
traicionera y decides que ese camino es
demasiado peligroso. Te abres paso
lentamente montaa abajo. Al pasar
junto al sepulcro de Hallic desvas la
mirada. Piensas que l no habra
aprobado tu eleccin.
Al llegar a Aralia, todos te miran
fijamente. Saludas a algunos, pero
sientes en tu interior que evitan tu
mirada y se alejan.
El Consejo de Ancianos escucha tu
relato en inflexible silencio. Mauric, el
jefe Anciano, dice con voz temblorosa:
Landon, estoy seguro de que
hiciste todo lo posible. Trataremos de
encontrar algunos elfos valientes y
fuertes para que te acompaen y te
ayuden a quitar la nieve de la senda si
la tormenta amaina.
Levantas la vista, sorprendido.
Corres a la ventana y te das cuenta de
que ha empezado a nevar. Los pesados
copos hmedos se adhieren al suelo. Ya
es invierno! Probablemente hasta la
primavera no podris organizar una
nueva expedicin, y para entonces quiz
ser demasiado tarde.

Has llegado al Fin de esta aventura.


Para vivir otra, retorna al principio.
Adelante, muchachos.
Posiblemente os seguir ms tarde
dice Nigel.
Con la esperanza de que todo salga
bien, os sumergs en las turbulentas
aguas arremolinadas. El ro est plagado
de bloques de hielo y monstruos
muertos. Trepas a un bloque de hielo y
te aferras a sus bordes. Las aguas
heladas te arrastran fuera de Shanafria.
Tu bloque de hielo golpea contra un
tmpano y rebota hacia la orilla. Al
llegar a la ribera rocosa lo abandonas
de un salto. Tienes fro y ests agotado.
Te apoyas en una roca, cierras los ojos a
causa de la fatiga y te dejas vencer por
el sueo con la certeza de haber
derrotado al mal que habitaba Shanafria.
Sin embargo una sombra hace que tu
dicha no sea completa: la preocupacin
de no saber qu se ha hecho de tus
compaeros.
Despus de descansar emprenders
el retorno a Aralia. Te enorgullecer
decirle a tu pueblo que ya no hay maldad
en Shanafria.

Has llegado al Fin de esta aventura.


Para vivir otra, retorna al principio.
Piensas que es absurdo cumplir una
promesa hecha a los Guardianes, que no
pueden haber sobrevivido a la cada de
la bveda. Guardas el Espejo de Almas
en tu saco y encabezas la marcha a
travs del resplandeciente campo de
hielo.
Cuando estis casi a mitad de
camino surge de la nada un bloque de
hielo. Tropiezas y caes en un profundo
hoyo helado. Los costados son
demasiado escarpados y resbaladizos
para trepar por ellos. Tienes fro, pero
en realidad no te importa. Empiezas a
sentirte adormilado y los prpados te
pesan cada vez ms. Te acurrucas junto
al muro helado, bostezas y cierras los
ojos. Oyes dbilmente que tus amigos te
llaman y lanzan cuerdas, pero tienes
demasiado sueo para responder.
Entonces escuchas una vocecilla que
susurra:
No cumpliste tu promesa, Landon.
Ahora duerme. Duerme duerme
eternamente

Has llegado al Fin de esta aventura.


Para vivir otra, retorna al principio.
Recorres a toda prisa el oscuro
pasillo buscando desesperadamente un
escondrijo. Por ltimo detectas algo con
tu vista de elfo: una grieta en el muro
rocoso. Una grieta lo bastante ancha
para que se deslice un elfo, pero que no
permite el paso de un orco.
La hendidura parece extenderse
hasta el infinito. Tiene que ser una fisura
natural formada cuando se cre
Shanafria. Te introduces de costado por
la grieta y la sigues durante largo rato.
La hendidura desciende y se ensancha
gradualmente. Sientes un aire fro y
renovado en el rostro. De pronto te das
cuenta de que es de noche y ests fuera
de Shanafria, en la senda de Aralia.
Inicias el retorno. Una vez en Aralia
reunirs un nuevo ejrcito de elfos. Con
tu conocimiento de los secretos de las
montaas y la destreza en combate de
los elfos guerreros, regresaris por el
ignoto pasaje para derrotar al mal que
habita la Montaa de los Espejos. Pero
todo esto ser si te das prisa, pues el
invierno est cerca y cuando ste llegue
ser imposible llegar a la Montaa y el
pueblo de Aralia perecer.

Has llegado al Fin de esta aventura.


Para vivir otra, retorna al principio.
Ordenas a la Espada del Mago que
ilumine el lugar. Una luz clara y dorada
ilumina el lgubre pasillo, cegando al
ogro y a la pattica hilera de presos.
Sorprendido, el ogro se tambalea hacia
atrs y con mano torpe desenvaina su
espada, una macabra hoja negra de un
metro y medio de longitud.
Elfo, has encontrado la horma de
tu zapato. Mi espada tambin est hecha
por un mago. Se llama Mataelfos. No
tienes posibilidad de salvacin
balbucea el ogro mientras balancea a
Mataelfos en un arco amplio y sibilante.
Utilizas tu hoja para arrojar luz y
tener ms fuerza. Mataelfos tiene el
efecto contrario. Despide una luz negra,
absorbe cualquier luminosidad y fuerza
que se cruza en su camino. Cuando se
acerca a ti, sientes que tus fuerzas
decaen. Repentinamente tu espada
pierde sus poderes y slo emite una luz
trmula y opaca. Retrocedes a medida
que avanza el ogro blandiendo la fatal
Mataelfos. La luz de la Espada del
Mago titubea y se apaga. Ests
asustadsimo.
El ogro se cierne sobre ti y tararea
cruelmente:
Mi buen elfo
Arrebata la Espada del Mago de tus
temblorosos dedos y te conduce a la
columna de prisioneros encadenados.
Te debates dbilmente, pero el ogro
te impide cualquier movimiento. Te
conviertes en uno de los patticos
presos a los que queras rescatar.
Cuando el ogro devuelve a
Mataelfos a su vaina, recuperas
bruscamente las fuerzas. Saltas para
atacarlo pero eres retenido por la
cadena que rodea tu cuello. El ogro re y
dice:
Tranquilo. Ahorra fuerzas, aqu
las necesitars para seguir vivo
Muvete Mientras canturrea te da
una patada y vas a parar a las pequeas
celdas de piedra que ya conoces.
Ahora ests preso! Pero no
seguirs as mucho tiempo! Cuando el
ogro te quit las armas no encontr el
cuchillo oculto en el bolsillo secreto. Lo
cogers y te librars de las cadenas.
Conocers los secretos de Shanafria y
derrotars al mal que la habita. Lo
prometes! Aunque para ello tienes que
darte prisa pues el invierno est cerca y
cuando ste llegue ser demasiado tarde.

Has llegado al Fin de esta aventura.


Para vivir otra, retorna al principio.
Miras a tu alrededor
desesperadamente. A tu lado hay una
pared de cantos rodados, y algunos de
stos son ms grandes que t. Se te
ocurre una idea desesperada. Con un
poco de suerte podrs derrotar al
gigante.
Introduces la hoja de la Espada del
Mago detrs de un canto rodado enorme
y lo apartas del muro. La piedra se
suelta, oscila y se estrella contra la
escalera. Se balancea un instante en el
borde de uno de los peldaos y cae de
uno en uno aumentando la velocidad por
momentos. Cuando llega al pie de la
escalera rueda directamente hacia el
gigante de hielo. Con suerte lo aplastar
sin remisin.
El gigante de hielo sigue sonriendo
con las manos en las caderas. Suelta una
risotada alegre cuando el canto rodado
est solo a unos metros de donde se
encuentra l. En medio de una
atronadora carcajada, coge la piedra con
ambas manos, la levanta por encima de
su cabeza y te la arroja.
Te desplazas hacia la izquierda para
eludir el canto rodado que vuela hacia
ti, resbalas y caes escaleras abajo. El
gigante abre sus manazas y te atrapa
fcilmente. Lanza un grito de triunfo:
A cenar, Colmillo!
El dragn revolotea en direccin a
ti. Es tu fin y el de Aralia.
Has llegado al Fin de esta aventura.
Para vivir otra, retorna al principio.
Das media vuelta y retrocedes
escaleras arriba, con la esperanza de
que los guardias se hayan ido. En cuanto
sales de la capa de nubes te divisan
siete orcos que ahora custodian la
puerta. Esta grita:
All est el intruso! Apresad a
ese elfo!
Desenvainas la Espada del Mago e
intentas luchar, pero los orcos caen
sobre ti y te reducen. Te quitan las armas
y te atan con una resistente cuerda. A tus
espaldas, la puerta estalla en una
horrorosa y desafinada cancin triunfal.
Uno de los orcos coge el extremo de
la cuerda que cuelga de tu cuello y le da
un tirn, obligndote a andar como si
fueras un perro. Te arrastran por el
saliente.
Dejas caer la cabeza y finges estar
aterrorizado. En realidad, ests
tramando la forma de escapar. Cuando te
capturaron, los orcos no encontraron el
pequeo cuchillo que cosi tu madre en
el bolsillo secreto. Lo utilizars para
cortar tus ataduras y escabullirte. De
alguna manera logrars salir de
Shanafria y regresar a Aralia.
Ser difcil convencer a los
Ancianos de que recluten un ejrcito,
pero ests seguro de que lo conseguirs.
Entonces volvers a Shanafria y la
liberars del mal que acecha en su
interior. Todo esto si el invierno no llega
antes, pues de otro modo toda esperanza
es intil y Aralia perecer.

Has llegado al Fin de esta aventura.


Para vivir otra, retorna al principio.
Saltas de un tmpano de hielo a otro
para cruzar al otro lado. Cuando divisas
la orilla avisas con un grito exaltado a
tus amigos. Pero no te oyen. Miras ro
abajo y ves un horrible espectculo.
La corriente se agita en un enorme
crculo. Es un gigantesco remolino que
se traga a todos tus amigos, uno por uno!
El tmpano en el que te trasladas
empieza a dar vueltas en un amplio
crculo. Ahora te encuentras en el borde
exterior del remolino y empiezas a girar
en direccin a su profundo ojo negro.
Necesitas de todas tus fuerzas para
seguir aferrado al tmpano. Las glidas
aguas entumecen tu cuerpo. La succin
del remolino te atrae hacia su centro.
Sabes que el tmpano est condenado y
te sumerges en el agua helada. En un
instante tus msculos se hielan, pero
logras nadar y ganar la orilla. Oyes que
Nigel te llama desde all y tratas de
nadar en su direccin.
Nadas con la mayor rapidez posible
pero tus msculos estn tan tensos y
helados que comprendes que no te
mantendrs mucho tiempo a flote. La
corriente te lleva hasta el remolino.
Manteniendo su hocico por encima
del agua, Nigel parpadea a tu lado. La
corriente intenta nuevamente arrastrarte
hacia el torbellino.
Mi querido Landon dice Nigel
, permteme que sea un hroe y te
salve el lince se vuelve y prosigue:
Cgete de mi piel con mucho cuidado.
No me arranques un solo pelo!
Hundes las manos en su espeso
pelaje preparado para resistir bajas
temperaturas. Nigel nada con firmeza
hacia la orilla, a donde llega en un
instante.
Espero que sepas apreciar lo que
he hecho por ti resuella Nigel.
Porque te advierto que no volvera a
meterme en este ro ni para salvar a mi
madre.
Estremecido y quejndose, Nigel
empieza a acicalarse el pelaje.
Te sientas a su lado, taciturno. Ests
vivo pero has perdido en el ro a tus
amigos, tus armas y el Espejo de Almas.
Slo te queda regresar a Aralia y
explicarle tu fracaso.

Has llegado al Fin de esta aventura.


Para vivir otra, retorna al principio.
Te apresuras a quitar el Espejo de
Almas de su base de piedras. No se
produce una reaccin inmediata, pero el
agua retrocede poco a poco. La tormenta
cede. Demasiado asustado para moverte,
te acurrucas con los dems en el fondo
de la caverna.
Un brutal rugido te obliga a
incorporarte. El gigante de hielo est al
otro lado de la caverna, terriblemente
encolerizado. Colmillo permanece a sus
pies.
Atrpalos, Colmillo! Ordena
el gigante y el dragn se dispone a
obedecerlo.
Colmillo se abre camino torpemente
a travs del fatal remolino y llega a la
caverna con sus enormes zarpas
extendidas. Lo atacas como puedes, pero
no logras hacerle el menor dao.
Colmillo os agarra entre sus garras y
os entrega al gigante. ste te mira
ceudo y dice:
Intentaste destruir mi mundo?
Como ves, te sali mal. No s qu har
para vengarme, pero te aseguro que ser
algo autnticamente espantoso. Te lo
prometo. De cualquier manera, te
agradezco que me hayas trado el Espejo
de Almas. Hace mucho que lo busco. Le
dar un destino mucho mejor que el que
le has dado t.
El gigante os qutalas armas y os
introduce a todos en un enorme saco de
cuero. Desde el interior del saco oyes
que el gigante ordena a los monstruos
que se reagrupen despus de la
confusin producida por la inundacin.
Mueve el saco de un lado a otro y lo
estruja con gran violencia. Con tono
perverso grita:
Estis cmodos, muchachos?
Esto es slo el principio.
No sabes cmo salir de sta. De
pronto sientes un pinchazo a un costado
del cuerpo. Entonces comprendes: tu
pequeo cuchillo! Recuerdas con cunto
cario tu madre cosi el bolsillo secreto
en el interior de la camisa.
Lo coges con sumo cuidado y
practicas un pequeo agujero en el saco.
Logras agrandarlo lo suficiente para
escaparte por l. Adviertes a tus amigos
que guarden silencio y salen sin hacer
ruido. Te mueves como una sombra,
explorando el lugar para ver si hay
monstruos. Todos parecen estar
ocupados despejando el desorden
provocado por la inundacin. A una
seal, tus amigos salen del saco y se
renen contigo.
En cuanto estn fuera les dices en
voz baja:
Si somos cautos y nos damos
prisa podremos escapar mientras los
monstruos ordenan esto. Iremos a
nuestras aldeas y les advertiremos que
se prepara una invasin, no nos queda
otra opcin.
Recorris un serpenteante pasillo
tras otro.
Por ltimo vislumbras en la roca una
hendidura. Con tu vista de elfo ves que
la grieta desciende en suave pendiente.
Por seas indicas a tus amigos que te
sigan de cerca y te introduces en la
hendidura. Avanzas un buen rato antes de
sentir una rfaga de aire fresco en la
cara.
Al fin estis fuera fuera de
Shanafria. Descenders por la montaa
hasta Aralia y advertirs a los tuyos de
la inminente invasin. Lograris con el
auxilio de Policantus y Cambria,
rechazarla y liberar a la Montaa de
Espejos de sus malignos amos?
Tenis pocas esperanzas pues
vuestros pueblos estn debilitados, pero
lucharis como hroes.

Has llegado al Fin de esta aventura.


Para vivir otra, retorna al principio.
No podemos ayudar al halfling y
no podemos cumplir nuestra misin si
estamos muertos susurra uno de los
elfos. Salgamos de aqu, Landon.
Tiene que haber otra solucin.
Apenado, dejas al halfling librado a
su destino y empujas la balsa hacia el
ro. La encrespada corriente la acoge
entre sus aguas, pero lamentablemente el
choque que tuvisteis con el tmpano la
ha daado. En medio del ro empieza a
romperse y hundirse.
Algunos miembros de la partida se
sujetan a algunos trozos sueltos y son
arrastrados hacia las tinieblas. Otros
deciden nadar para alcanzar la otra
orilla. T te debates mientras la
corriente te aleja de tus amigos. El
enorme peso del Espejo de Almas te
hunde bajo la superficie de las glidas
aguas. Sabes que no sobrevivirs mucho
tiempo. Deberas haber dejado el
Espejo de Almas en la montaa, como te
dijeron los Guardianes.
Nigel observa desde la orilla.
Si hubiesen esperado, estoy
seguro de que lo habran logrado dice
. Menos mal que yo he cruzado. S
que me sobra inteligencia para encontrar
la forma de salir de este horrible lugar.
Con la vista fija en el ro desierto,
Nigel exhala un profundo suspiro de
pesar y se dispone a lamerse el pelaje
hasta secarlo.
Has llegado al Fin de esta aventura.
Para vivir otra, retorna al principio.
Por mayora decids salvar al pobre
halfling. El lince se niega a ayudar.
Conozco lo suficiente a estos
monstruos sin necesidad de
entrometerme con ellos se excusa.
No, muchas gracias, pero me quedar
aqu. Hacedme saber cmo va todo.
Empieza a lamerse y
deliberadamente hace caso omiso de
vosotros cuando os encaminis en
direccin al campamento. Os desplazis
con gran rapidez, saltando como
sombras de roca en roca. Sin embargo la
suerte os abandona y los monstruos os
descubren.
Eh! Tenemos visita! Grita un
orco.
Un par de manos rudas te cogen y te
arrancan de tu escondite. Eres arrojado
de orco en orco, como si fueras una
pelota. El mundo gira sin cesar. En tu
mente se arremolinan espantosas
visiones hogueras monstruos
helados suelos la columna de hielo
bordeada de enormes y destellantes
diamantes Colmillo, el dragn
blanco
En medio de una gran carcajada te
arrojan junto al anciano halfling.
Inmediatamente despus a tu lado
aparecen dos de tus compaeros.
Colmillo est a punto de caer sobre
vosotros. Coges las armas, te incorporas
con dificultad y te dispones a combatir.
Colmillo extiende su enorme cabeza.
Con la Espada del Mago le das una
estocada en el cuello. La hoja rebota en
sus escamas semejantes a una armadura.
Te coge entre sus garras. Lentamente,
batiendo las alas para ganar altura, el
dragn se eleva.
Desde el aire distingues los
fabulosos diamantes amontonados en la
base de la columna de hielo. Ves cmo
los monstruos atan a tus amigos y se los
llevan. Pateas y golpeas intilmente a
Colmillo. Todo es en vano Colmillo
ni siquiera siente tus golpes. Ni siquiera
tu espada mgica te puede salvar, pronto
sers la cena del dragn. Aralia perder
as su ltima oportunidad de sobrevivir.
Has llegado al Fin de esta aventura.
Para vivir otra, retorna al principio.
Con la idea de que en cualquier
momento detectarn tu presencia, te
arrastras por el saliente. Con la mayor
celeridad posible logras deslizarte hasta
el suelo de la caverna. Nadie te ha visto.
Todos los ojos estn fijos en un solo
punto: la mina.
Logras llegar hasta un trasgo,
matndolo. Te acercas a la carrera al
grupo de prisioneros y gritas:
He venido a rescataros. Coged
vuestras herramientas y seguidme!
Dices mientras huyes sin detenerte a ver
si te siguen.
Eliges a un ogro como prximo
blanco. Tus golpes slo consiguen
enfadarlo, pues lleva una armadura
debajo de su camisa de cuero. Se
dispone a enfrentarse contigo.
Al ataque! Al ataque! Gritas.
Nadie se acerca a ayudarte. Atrados
por los gritos, otros monstruos se unen
al ogro y todos avanzan en tu direccin.
Miras frenticamente a tu alrededor,
buscando auxilio. Los presos que
rescataste siguen inmviles en su lugar.
Ahora ests rodeado de monstruos.
Te desarman con gran facilidad. El que
atacaste te encadena a los prisioneros y
te patea las costillas.
Queras agredirme? Lo
lamentars. Ponte a cavar. Sin
herramientas. Ya que eres tan duro,
hazlo con las manos se mofa el ogro.
Miras a tu alrededor pero slo
encuentras las miradas vacas e
inexpresivas de los cautivos. Nadie te
ayudar ni te consolar. Conocers los
secretos de Shanafria pero no podrs
transmitir la informacin para que se
beneficie tu aldea. Y sta perecer en
cuanto llegue el invierno.

Has llegado al Fin de esta aventura.


Para vivir otra, retorna al principio.
No, promet a los Guardianes que
dejara el Espejo de Almas en la
montaa. No se trata de que sigan con
vida o no. Les promet que el diamante
quedara aqu. Si no cumplo mi palabra,
da igual que se enteren o no. Yo sabr
que quebrant una promesa.
Algunos protestan pero nadie discute
tu decisin. Con gran respeto dejas el
Espejo de Almas en el suelo de la
cueva. Despus de dedicar una ltima
mirada de nostalgia a su bella
superficie, todos sals de la caverna.
La salida es ms fcil de lo que fue
la entrada. Hay muchos bloques de hielo
contra las paredes de la montaa. Nigel
salta al lecho del ro en graciosos
brincos, olvidando esta vez su disgusto
por la humedad. Los dems bajis con
gran cuidado hasta el borde del
remolino vaco.
Siglos de aguas agitadas y de hielo
han tallado el gigantesco embudo de
rocas. No puedes creer que tanta agua
haya desaparecido. Desciendes con gran
prudencia.
Todo est oscuro. Abres tu saco,
buscas las antorchas y el yesquero, y las
distribuyes entre tus amigos. Poco
despus vuestro camino queda
iluminado por las humeantes antorchas.
Ordenas a la Espada del Mago que
ilumine el lugar y su destello dorado se
suma a la vacilante luz de las antorchas.
El lecho seco del remolino se
extiende ante tus ojos. Estis debajo de
Shanafria. Unos pocos charcos te
recuerdan que no hace mucho ese oscuro
tnel estaba lleno de turbulentas aguas.
Cuando menos lo esperabas, un
chorrito de agua empieza a fluir por el
tnel. El caudal aumenta poco a poco. El
ro podra irrumpir en el tnel e
inundarlo otra vez. Todos los miembros
de la partida piensan lo mismo. Lo
atravesis raudamente mientras aumenta
el flujo de agua helada.
Poco ms all hay un recodo.
Cuando lo rodeas, una rfaga de aire
fro te golpea y ms adelante ves una
luz. Tienes que estar cerca del final del
tnel.
A tus pies se extiende una escalera
rocosa salpicada de hielo, vestigios de
las tempestuosas aguas. Grandes
bloques de hielo y nieve rodean la
entrada. All detienes tus pasos para
aspirar aire fresco y absorber la luz del
sol. Te sientes seguro y dichoso. Tu
misin ha sido un xito.
Ests a punto de iniciar el largo
ascenso cuando oyes la vocecilla de uno
de los Guardianes:
Bien hecho, Landon. Compartimos
tu alegra. Para recompensar tu valenta
y la de tus amigos, acepta estos
smbolos de agradecimiento.
Uno de los bloques de hielo que
rodean la embocadura del lecho del ro,
se desplaza. Sobre la nieve descubres un
montculo de resplandecientes diamantes
del tamao de un huevo de gallina.
No son diamantes corrientes.
Poseen poderes especiales. Si estn en
manos de sus propietarios saben leer el
corazn de los dems. Te dirn si una
persona es honorable y digna de
confianza. Estos regalos son preciosos y
debes utilizarlos para hacer el bien.
Adis, Landon. Nos has prestado un
gran servicio y tambin se lo has
prestado a tu pueblo.
Cada miembro de tu grupo elige un
diamante. Cuando empiezas a bajar la
escalera oyes un espantoso rugido.
Enormes trozos de hielo y torrentes de
agua han invadido el tnel y empiezan a
caer por la escalera.
Saltas en busca de la seguridad de
las cuestas nevadas. Lo logras! T y tus
amigos observis el paso de las
tumultuosas aguas. Ha quedado cerrada
hermticamente la ltima entrada a
Shanafria.
Os abrs paso hasta el pie de la
montaa. Los miembros de tu grupo se
separan para dirigirse a sus respectivas
aldeas. La separacin te entristece, pero
sabes que siempre guardars en tu
corazn el recuerdo de esta aventura
aunque quiz nunca vuelvas a ver a tan
buenos amigos.
No me separar de ti, Landon
dice Nigel.
Podramos pedir a uno de los
orfebres de Aralia que engarce este
diamante en una cadena que yo pueda
lucir alrededor de mi cuello. Este
diamante es una de las pocas cosas que
merecen estar junto a mi elegante pelaje.
No te parece?
Parloteando sin cesar, el lince
parpadeante trota vivamente a tu lado
mientras t y los dems elfos iniciis el
retorno a vuestra aldea, Aralia.

Fin. Vuelve al principio y empieza


de nuevo.
NDICE DE SERES
Y MONSTRUOS

Dragn
Gigantescos y feroces reptiles
voladores. Echan humo, fuego y otras
sustancias al respirar. Algunos hablan e
incluso tienen poderes mgicos. Suelen
ser los guardianes de fabulosos tesoros.

Gigante de los hielos


Son hombres enormes de color
blanquecino, ojos azul claro o amarillos.
Son malignos. Resisten muy bien el fro.
Pueden arrojar enormes rocas por
encima de su cabeza como defensa.

Ogro
Especie de humanoides malignos y
terribles. Tienen la piel parda a
violcea, sus ojos son morados con las
pupilas blancas y suelen tener toda clase
de verrugas. Son carnvoros y prefieren
devorar semihumanos (enanos, elfos y
halflings).

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