Aprender y Educar Con Las Tecnologias Del Siglo XXI
Aprender y Educar Con Las Tecnologias Del Siglo XXI
Aprender y Educar Con Las Tecnologias Del Siglo XXI
La Corporacin Colombia Digital - CCD - tiene como objetivo promover el uso y apropiacin de las nuevas tecnologas - TIC -, en diferentes sectores de la vida econmica, social y cultural del pas. Para cumplir su meta y celebrar su dcimo aniversario ha editado el libro Aprender y educar con las tecnologas del Siglo XXI, un compilado de anlisis, herramientas y experiencias exitosas sobre la inclusin de las nuevas tecnologas en los procesos de formacin. Los artculos que componen el libro fueron producidos por especialistas quienes a partir de sus experticias proponen reflexiones sobre el papel de las nuevas tecnologas en las aulas y de cmo estas herramientas estn hoy al alcance de los docentes, sugiriendo un modelo horizontal donde los saberes de profesores y alumnos se unen para generar conocimiento. Los procesos de enseanza y aprendizaje han estado atados a las tecnologas desde sus orgenes; hoy, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC hacen posible que maestros y estudiantes compartan experiencias a travs de la red, enriqueciendo as las aulas de clase y poniendo en valor los saberes de los jvenes. Un resultado esperado con este libro consiste en incitar a los involucrados en la educacin al uso prctico de las TIC en favor de una mejor educacin en el contexto de un mundo global que, definitivamente, est al alcance de la mano. Para qu las TIC en la educacin?, es posible enriquecer el aprendizaje con la inclusin de nuevas tecnologas?, qu se necesita para una educacin que use las TIC como herramienta?, cul es el punto de partida?, y con qu herramientas contamos? Estas son algunas de las preguntas que encuentran respuesta a lo largo de los captulos de Aprender y educar con las tecnologas del Siglo XXI. Esperamos que disfrute el contenido de esta publicacin y la comparta para construir entre todos nuestra Colombia Digital.
Contenido
Introduccin
1. Sociedad
2. Aprendizaje
2.1 Conocimiento global: el mundo est ah! 2.2 Cmo integrar el uso de tecnologa en la prctica pedaggica cotidiana? Orientaciones, ejemplos y algo ms 2.3 Educacin y tecnologa: relacin vital en la Sociedad del Conocimiento 2.4 Cul es la educacin del futuro?
Corporacin Colombia Digital Rafael Orduz Director Ejecutivo Mara Eugenia Vallejo Laura Ayala Rafael Orduz Equipo de edicin BS Diseo y Publicidad Diseo y diagramacin Adriana Molano Rojas Correccin de estilo ISBN 978-958-99999-2-9 Se autoriza la libre consulta, descarga y distribucin total o parcial de este documento, con fines no comerciales y sin obras derivadas. Bogot D.C., Colombia Marzo de 2012 www.colombiadigital.net
1.1 Sociedad del Conocimiento y Tecnologas de la Informacin 1.2 Educacin y tecnologas de la informacin: algunas cifras 1.3 El cambio posible en la educacin 1.4 Tecnologas emergentes al servicio de la educacin
3.
Interaccin
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Casos de xito
3.1 Herramientas colaborativas para la enseanza usando tecnologas web 3.2 Recursos mviles y plataformas virtuales en pro de la educacin
4.1 Redes sociales temticas: la manera ms sociable de ensear y aprender 4.2 Red de Media Tcnica en Informtica de Antioquia: aos de aprendizajes y conocimientos compartidos
Perfiles
Introduccin
Internet y las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones - TIC estn generando profundos cambios en la forma en que individuos, comunidades, empresas, gobiernos y todo tipo de organizaciones se relacionan entre s y con el mundo. La escala y la velocidad de difusin del uso de las TIC no guardan antecedentes en la historia de la humanidad. Prcticamente una tercera parte de los habitantes del planeta cuenta con acceso a Internet. A la fecha (febrero de 2012) hay ya seis mil millones de suscripciones mviles, de las cuales la quinta parte cuenta con acceso a Internet. La gestin de la informacin, entendida como la articulacin de varios eslabones que la componen (produccin de informacin, transmisin, registro, almacenamiento, modificacin y presentacin), es objeto de cambios profundos que impactan los ms diversos procesos sociales y econmicos: empresa, gobierno, educacin, salud, justicia Fenmenos como las redes sociales y la computacin en la nube se conjugan con el acceso a Internet para alterar las formas tradicionales que asuman los flujos de informacin, dando al traste con modelos hasta hace pocos aos considerados como modernos. Individuos y comunidades cuentan hoy con un potencial enorme de incidencia en los ms diversos debates pblicos y son factor imprescindible en la evaluacin de calidad de
bienes y servicios. Son, adems, fuentes de generacin y validacin de conocimiento compartido. La Corporacin Colombia Digital - CCD tiene como propsito bsico contribuir a los procesos de apropiacin de las TIC en la sociedad colombiana. No basta la conectividad a Internet: Colombia (y pases en similar estado de desarrollo) debe promover el uso de las TIC de tal forma que el pas, sus regiones y ciudades puedan ser ms productivas y competitivas y gocen, por ende, de altos estndares de calidad de vida. Ello requiere, como condicin imprescindible, de estrategias enfocadas hacia la educacin, clave ltima de la productividad y la calidad de vida en cualquier sociedad. Colombia debe convertirse en una sociedad del conocimiento, es decir, en una en la que la principal fuente de creacin de prosperidad est basada, justamente, en el conocimiento. Las TIC juegan, en tal contexto, un rol de primera lnea. Los modelos pedaggicos estn en crisis. De esquemas lineales, autoritarios, analgicos, se est pasando a modelos en red, participativos y digitales. La unidisciplinariedad es sustituida por la convergencia e interaccin entre mltiples disciplinas. La enseanza y el aprendizaje In situ van sin quedan atrs frente a las alternativas de trabajo virtual y compartido. Es por tales razones que Colombia Digital ofrece, de manera gratuita, el presente libro digital dirigido a todos los actores asociados a los procesos educativos: estudiantes y maestros, padres de familia y directivos escolares,
productores de aplicativos educativos, diseadores de poltica pblica educativa, entre otros. Destacados profesionales con amplia experiencia en la incorporacin de las TIC a diversos procesos educativos, incluyendo el diseo y puesta en marcha de polticas pblicas, el uso de nuevas herramientas y recursos, virtualidad, colaboracin, entre otras dimensiones, han sido invitados a participar en el libro que CCD ofrece a todo el pblico. El libro est concebido de tal manera que la exposicin de conceptos y la ilustracin mediante ejemplos ofrezcan la mayor claridad y brevedad posibles, utilizando contenidos y formas amigables a los lectores. La obra no requiere un orden sucesivo de lectura. Los captulos, a gusto del interesado, estn disponibles para ser abordados en la secuencia que cada cual considere. Un resultado esperado consiste en incitar a los involucrados en la educacin al uso prctico de las TIC en favor de una mejor educacin en el contexto de un mundo global que, definitivamente, est al alcance de la mano. Bienvenidos al gran propsito de aplicar las tecnologas de la informacin a nuestros procesos educativos. Bienvenidos a que Colombia aproveche el inmenso potencial de nuestros nios, nias y jvenes. Bienvenidos maestros y padres de familia. Rafael Orduz Director CCD
1. Sociedad
son el factor clave para que, en una sociedad determinada, el conocimiento sea el factor principal en la creacin de riqueza. En el concierto mundial las naciones, sus regiones y ciudades se relacionan entre s a partir de diversos tipos de ventajas competitivas que las caracterizan. La estructura del mercado laboral, la composicin de las exportaciones, la cobertura y calidad del sistema educativo, la capacidad de innovacin y el tipo de inversin extranjera, guardan estrecha relacin con las ventajas competitivas a las que un pas (o regin) les apuesten. En algunos casos, puede tratarse de la abundancia de mano de obra barata, de baja calificacin, lo que caracterice a un pas en sus relaciones econmicas con el entorno. En otros, pude ser la dotacin de recursos naturales, bien sean mineros, energticos o agrcolas, fuente de ventajas competitivas.
a prosperidad de las sociedades de mayor calidad de vida en el mundo contemporneo se basa en el conocimiento de sus habitantes. Ciudadanos, jvenes y nios respetuosos, crticos, creativos y productivos, colaboradores entre s, democrticos, amigables con el medio ambiente,
Sin embargo, las economas con los ms altos niveles de calidad de vida tienen en el conocimiento su fuente principal de generacin de riqueza. As, en el club de sociedades de alto ingreso per cpita en el mundo, la OCDE (Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico, con 34 miembros, incluyendo a Chile y Mxico), ha conceptualizado, desde los aos noventa del siglo pasado acerca de las llamadas economas del conocimiento: La economa basada en el conocimiento es una expresin acuada para describir las tendencias en las economas avanzadas hacia una mayor dependencia del conocimiento, la informacin, y la creciente necesidad de acceso a estos factores de parte de las empresas y el sector pblico. (OCDE, 2005). Se reconoce en OCDE que el motor principal de la productividad y el crecimiento econmico es el conocimiento, factor que, a diferencia de otros (recursos mineros, tierra, por ejemplo), no se gasta con su uso. Es altamente renovable en la medida en que los actores involucrados en la generacin, uso y difusin del conocimiento cuenten con plataformas para compartirlo. Dentro de la distribucin del Producto Interno Bruto PIB en sociedades avanzadas y emergentes, el sector de servicios es el dominante (en los Estados Unidos, Japn, Alemania y pases de similar ingreso per cpita, los servicios superan el 70% del PIB). En tales economas, las ventajas competitivas tienden a basarse, de manera creciente, en activos intangibles, destrezas y habilidades de innovacin. Ian Brinkley (The Work Foundation, 2006), define la economa del conocimiento de la siguiente manera: una en la que la generacin y explotacin de conocimiento llega a jugar un rol predominante en la creacin de riqueza.
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producto final del conocimiento, el nfasis actual est en los procesos de aprendizaje. Wikipedia es un buen ejemplo de cmo, a travs de participacin de millones de individuos y una buena estructuracin, se pueden crear 27 millones de pginas2 mediante un sistema de generacin y validacin abiertos, que ha dejado atrs las piezas maestras tradicionales del tipo Enciclopedia Britnica como fuente de consulta. Para Lueny Morell (2010) uno de los retos principales de la enseanza profesional del siglo XXI radica en comprender al estudiante contemporneo: creativo, mvil, multi-tarea, colaborativo y productor. De ah que, dentro de cinco propuestas para la educacin superior (en su caso, para ingeniera) est la de establecer el nfasis en aprender, ms que en la enseanza como tal. Una clave: aprendizaje colaborativo mediante el uso de las TIC. Para Davidson y Goldberg (2009), la era digital ha abierto insospechadas posibilidades para el autoaprendizaje, la creacin de estructuras horizontales que dan al traste con los tradicionales esquemas autoritarios, la credibilidad colectiva, el aprendizaje descentralizado, el aprendizaje en red, entre otros aspectos. La base est en la esencia de las TIC: conectividad que genera interactividad. Para un pas del estado de desarrollo de Colombia, la apropiacin de las TIC en procesos de aprendizaje no formal y formal, presencial y virtual, en ambientes colaborativos horizontales, es una de las llaves para adquirir ventajas competitivas basadas en el conocimiento, que permitan mejorar la calidad de vida y la productividad de sus regiones y ciudades. Los actores de la educacin, incluyendo estudiantes, maestros, padres de familia y autoridades institucionales, tienen la oportunidad de emprender gratificantes caminos de aprendizaje que podrn dar forma a las inmensas capacidades de creatividad e innovacin de los nios, jvenes y adultos que habitan en pases como el nuestro.
A febrero 5 de 2012 (http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Statistics_Department/scoreboard)
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Foro
Las tecnologas de la informacin (TI), particularmente aplicadas en el mbito educativo, juegan un papel crucial en la conformacin de actores innovadores, creativos y competitivos en el mundo global contemporneo.
Bibliografa
Brinkley, I. (2006). Defining the Knowledge Economy. The Work Foundation. Recuperado el 20 de enero de 2012, del sitio Web: http://www.theworkfoundation. com/assets/docs/publications/65_defining%20 knowledge%20economy.pdf Davidson, C. y Goldberg, T. (2009) The Future of Learning Institutions in a Digital Age. MacArthur Foundation Reports. LACCEI. (2010). Five Things Engineering Education Can Do To Address the Challenges of the 21st Century. Conferencia en el marco del Program Manager, Strategy & Innovation Office, HP Labs, and President IFEES. Arequipa. OCDE. (2005). Knowledge-Based Economy. Recuperado el 20 de enero de 2012, del sitio Web: http://stats.oecd. org/glossary/detail.asp?ID=6864
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Resumen
A pesar de los enormes progresos en materia de conectividad en pases como Colombia, existen importantes retos para que la apropiacin de las Tecnologas de la Informacin en el mbito educativo sea una realidad: superacin de brechas regionales en infraestructura; compromiso de los actores involucrados en procesos educativos en la apropiacin de TIC para la consecucin de altos estndares de calidad, cobertura e innovacin. La apropiacin de las TIC en procesos educativos es posible si existen la cultura y el entendimiento por parte de los diferentes actores involucrados acerca del rol que aquellas juegan en la construccin de una Sociedad del Conocimiento. Palabras clave: conectividad, inftraestructura, ecosistema, educacin.
l uso y la apropiacin de las tecnologas de la informacin se despliegan dentro de un ecosistema complejo1. Aunque existen varios enfoques, un ecosistema incluye, en primer lugar, la infraestructura, compuesta de las redes almbricas e inalmbricas, terrestres, submarinas, satelitales, fijas y mviles. Esta es la base para que puedan circular millones de aplicaciones y las ms diversas formas de contenidos, otro componente del ecosistema. Los correos electrnicos, los procesadores de textos, los buscadores, el software para procesar costos y estados contables, videos, materiales multimedia y, en fin, millones de aplicaciones utilizables en los ms diversos campos, desde la salud, la administracin de empresas, la justicia, hasta la educacin, forman parte de tal componente.
Vase, por ejemplo, el Plan Nacional de Banda Ancha de los Estados Unidos: Conectando Amrica (http://www.broadband.gov/). Para una explicacin del concepto de ecosistema, vase Current State of the Broadband Ecossytem, Cap.3., en http://download.broadband.gov/plan/national-broadband-planchapter-3-current-state-of-the-broadband-ecosystem.pdf.
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El ecosistema incluye los usuarios que, por su parte, requieren de dispositivos para acceder, generar, modificar, almacenar informacin: computadores fijos, laptops, telfonos mviles (incluyendo telfonos inteligentes o smartphones), iPods, tabletas, consolas de juego, lectores de e-libros (del tipo Kindle, por ejemplo), entre otros. Mdems, enrutadores y diversos aparatos que permiten articular los dispositivos entre s y hacer uso de la infraestructura. Es claro que la poltica pblica es un requisito indispensable en la dinamizacin del ecosistema. La regulacin alrededor de aspectos como el espectro, las polticas de competencia, la promocin de industrias locales proveedoras de software y hardware, la normatividad sobre capital de riesgo para el financiamiento de proyectos innovadores en TIC, la prestacin de servicios de e-gobierno, la proteccin del usuario, inversiones en zonas que no son de inters de los operadores comerciales, son elementos en los que el Estado suele intervenir estableciendo reglas de juego para el movimiento de los actores y asignando presupuesto. En el pas el Plan Vive Digital Colombia utiliza el concepto de ecosistema fundado en cuatro pilares: infraestructura, usuarios, servicios y aplicaciones2. Tres factores convergen, en la actualidad, para transformar la relacin entre usuarios, comunidades y organizaciones: el progresivo auge de Internet mvil, las redes sociales y la computacin en la nube (cloud computing). Estudiantes, maestros, establecimientos educativos y autoridades educativas cuentan con un potencial inagotable para crear capacidades de innovacin, mejorar la calidad de la educacin y de los procesos de aprendizaje, en la medida en que exista articulacin entre los diversos componentes del ecosistema sobre la base de una infraestructura satisfactoria de conectividad.
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Grfica 1: Tasas de penetracin servicios de comunicaciones 2001- 2011 Fuente: UIT, http://www.itu.int/ITU-D/ict/statistics/index.html
El fenmeno de los mviles, por su parte, refleja quizs el proceso de innovacin tecnolgica de ms rpida difusin en la historia de la humanidad: de una tasa de penetracin equivalente a 15% de suscripciones celulares sobre el total de habitantes del planeta en 2001 (lnea azul), la penetracin llega hoy a cerca del 90% (alrededor de 6.000 millones de suscripciones mviles). Internet mvil es un proceso que viene en proceso de consolidacin: alrededor de 18% de penetracin (cerca de 1.300 millones de suscripciones), tan solo cinco aos despus de iniciado3.
Segn DigiWorld, el trfico mvil ascenda, a finales de 2010 a 3.9 Exabytes. Se pronostica que en 2015 ser de 45.2 Exabytes. Vase DigiWorld Yearbook 2011, Introduction, IDATE, 2011.
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Grfica 2: Brechas de conectividad por continente / regiones, 2011 (tasas de penetracin Internet) Fuente: UIT, en http://www.itu.int/ITU-D/ict/statistics/index.html
El contraste entre Europa (74.4% de penetracin) y frica (12.8%) marca una brecha que puede tener un inmenso impacto negativo en la calidad de vida de muchos de los habitantes de este ltimo continente. Conectividad en Colombia Los avances en infraestructura de conectividad en Colombia son indiscutibles, aunque subsisten brechas regionales importantes. De acuerdo con el Ministerio TIC4, a septiembre de 2011 convergan las siguientes modalidades de suscripciones a Internet: Internet fijo de banda ancha (entendida B.A. como accesos que permiten bajada de informacin a velocidades iguales o superiores a 1.024 kilobytes/segundo): 2.9 millones de suscripciones Internet fijo de banda angosta (velocidades inferiores a 1.024 kb/seg.): 0.4 millones de suscripciones Internet mvil: 2.7 millones de suscripciones Total de suscripciones: 6.0 millones de suscripciones
Boletn Trimestral de las TIC / Conectividad / Cifras tercer trimestre 2011, MinTIC Colombia 2012, en http://www.mintic.gov.co/images/documentos/cifras_del_ sector/boletin-3t-2011-actualizado.pdf
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Es claro que, por regla general, las suscripciones de Internet fijo, tanto en hogares como empresas y dems organizaciones, son utilizadas por varias personas. De ah que, de acuerdo con metodologas de mltiplos por suscripcin fija5, alrededor del 50% de la poblacin colombiana es usuaria de Internet. En cuanto a los mviles, es claro que su uso tiene como unidad de anlisis a los individuos. Algunas brechas en Colombia Existen diferencias importantes en tasas de penetracin en Colombia. En la Grfica 3 se pueden apreciar notables contrastes entre departamentos. Mientras en Bucaramanga, la ciudad de mayor acceso a Internet, hay una tasa de penetracin de suscriptores de 16.4 %, en municipios como Leticia, San Jos del Guaviare, Mit, Puerto Carreo y Puerto Inrida la penetracin es inferior al 1%. Al menos 6 capitales de departamentos tienen entre 1% y 5% de suscripciones, tasa relativamente baja.
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Grfica 3: Tasa de penetracin de suscripciones de Internet por capitales de departamento y distritos capitales de Colombia, Sept. 2011 Fuente: Boletn Trimestral de las TIC, Conectividad, Cifras tercer trimestre 2011, MinTIC, Colombia, 2011.
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Grfica 4: Proporcin de escuelas con acceso a internetInternet (2008-09, pases seleccionados) Fuente: UIT, Monitoring the WSIS Targets, 2010, p39 pdf., en http://www.itu.int/ITU-D/ict/publications/wtdr_10/material/WTDR2010_e_v1.pdf
Dentro de la muestra de pases seleccionados por Unin Internacional de Telecomunicaciones - UIT, la media de escuelas y colegios con acceso a Internet es de 77%. Pases como Uruguay y Corea del Sur cuentan con conectividad de cobertura total. En tanto que, en el otro extremo, pases como Bolivia o Guatemala carecen de conectividad escolar. En el caso de Colombia, en el perodo 2008-09, el porcentaje de escuelas conectadas es ligeramente superior al 30%.
En forma complementaria para los efectos del presente captulo, el Foro Econmico Mundial, en su informe 201011 sobre Tecnologa Global de la Informacin, contiene algunos indicadores relacionados con el acceso de los colegios a Internet, as como con la disponibilidad de computadores en los hogares y, tambin, la disponibilidad de contenidos digitales.
Acceso a Internet en colegios Colombia Chile Argentina Brasil Mxico China Corea del Sur Finlandia 88 42 110 72 89 22 12 11 3 20 14 Hogares con computador 75 53 59 63 73 65 12 16 5 26 24 Acceso a contenidos digitales 86 46 91 63 94 34 14 16 3 19 18
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Tabla 1: Ranking mundial en tres variables TIC: internet en colegios, computadores en hogares, disponibilidad de contenidos digitales (Foro Econmico Mundial, 2010-11), pases seleccionados Fuente: The Global Information Technology Report 2010-11, World Economic Forum, elaborado por CCD con base en tablas por pas, en http://www. ictliteracy.info/rf.pdf/Global-ITReport-2010-2011.pdf.
Las cifras de la Tabla 1 se refieren al ranking de cada pas dentro de un universo de 142 naciones en las tres variables mencionadas. Es de suponer que, adems de la proporcin de colegios con Internet, el porcentaje de computadores en los hogares, as como el acceso a contenidos digitales, guardan estrecha relacin con el uso de las TIC de importantes actores del sector educativo.
Grfica 5: Tasa de penetracin computadores personales en hogares de Colombia (%) Fuente: Vive Digital, MinTIC, 2010, en http://vivedigital.gov.co/marco_del_ plan_5_diagnostico.php Networked Readiness Index - NRI, un ndice que sintetiza 71 indicadores y se construye considerando tres grupos de indicadores: 1) Entorno (entorno de mercado, regulatorio e infraestructura de conectividad); 2) Disponibilidad TIC (de individuos, gobierno y empresas) y 3) Uso (individuos, gobierno, empresas).
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Tabla 2: Ranking de Universidades de Colombia segn WebWebometrics Fuente: Webometrics, rankings por pas, Colombia, en http://www.Webometrics.info/rank_by_country_es.asp?country=co
En la primera columna de la Tabla 2 (de izquierda a derecha) aparece la posicin de la respectiva universidad en el ranking mundial. Como puede apreciarse, solo seis universidades colombianas clasifican dentro de las primeras mil del mundo. En la lista de las primeras doce universidades, la Universidad del Norte de Barranquilla obtiene el puesto 12 en Colombia y el 2.205 en el mundo. Dado que Webometrics examina cerca de 300 instituciones de educacin superior, el resultado no es alentador para las instituciones colombianas, salvo contadas excepciones.
Times Higher Education World University Rankings; Academic Ranking of World Universities (Universidad de Shanghai Jiao Tong), entre los ms conocidos. El Consejo Superior de Investigaciones Cientficas, adscrito al Ministerio de Ciencia y Tecnologa de Espaa, cuenta con el Laboratorio de Cibermetra (Webometrics), la entidad que lleva a cabo el proyecto de Ranking Mundial de las Universdiades en la Web. Acerca del ranking, en: http://www.Webometrics.info/about_rank_es.html.
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Foro
De acuerdo al anlisis dado en el capitulo, comparta algunas alternativas que permitan incrementar el nivel de apropiacin de TIC en Colombia.
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Conclusin
En Colombia ha habido un aumento importante en la cobertura de infraestructura de conectividad que permite a hogares, individuos, escuelas y establecimientos educativos acceso a Internet. Trtese de Internet fijo o del acceso mvil, puede afirmarse que ms de la mitad de la poblacin colombiana cuenta con acceso a la red. No obstante, hay notables brechas regionales en materia de conectividad que plantean un reto a las autoridades: llegar a los lugares a los que los operadores de telecomunicaciones, probablemente por razones de costo-beneficio, no incursionan con suficientes inversiones. Aunque hay insuficientes datos disponibles acerca del uso de TIC en el sector educativo, la informacin disponible indica que la cobertura de escuelas y colegios en Colombia no es satisfactoria. En el marco internacional, Colombia, a pesar de ocupar el puesto 58 en el uso de las tecnologas de la informacin, obtiene posiciones inferiores no solo en la conectividad en colegios, sino en los computadores en hogares y en la disponibilidad de materiales digitales. En cuanto a las universidades y el uso de Internet, la informacin de Webometrics indica que hay an un bajo nivel de apropiacin por parte de las instituciones colombianas, amn de los estructurales problemas asociados a la calidad de la educacin superior. El reto es enorme y constituye, a la vez, una gran oportunidad de mejoramiento para Colombia.
l mundo est en constante evolucin, qu hace que nuestros tiempos sean diferentes? qu es especial en este siglo para que se haya popularizado el concepto de competencias del siglo XXI? qu vale la pena cambiar en la educacin y cmo se pueden lograr los cambios que queremos? Este captulo parte de las innovaciones tecnolgicas y las formas como estn transformando la sociedad, describe las competencias que se necesitan para aprovechar al mximo las oportunidades que se abren a las nuevas generaciones, examina tendencias educativas a nivel global y concluye con ideas para generar cambios a gran escala a travs de usos creativos de tecnologas emergentes. A lo largo del camino se presentan herramientas de libre acceso que ilustran lo descrito.
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Grfica 1 Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 Imagen del telfono de Istvan Takacs, CC Attribution Share Alike 3.0 Imagen del Chichn Itz adaptada de fotografa de Bjrn Christian Trrissen, CC Attribution Share Alike 3.0 Imagen del busto de Homero que reposa en el Museo Britnico de Londres, en dominio pblico.
El mundo de lo intangible
Desde el punto de vista educativo, yo pienso que la primera pregunta que hay que hacer cuando miramos hacia el futuro y vemos el computador como un medio para aprender es (...) estamos pensando en el computador para ayudarle a la gente a aprender el mismo currculo o reconocemos que esta es una oportunidad para cuestionar lo que la gente aprende. Cmo y Qu son las grandes preguntas: yo creo que es el Qu lo que importa (Papert)1. Con demasiada frecuencia cuando se habla de educacin y tecnologa la discusin tiende a centrarse en las herramientas dejando de lado los contenidos. Sin embargo los cambios tecnolgicos recientes hacen necesario no solamente usar algunas nuevas tecnologas como herramientas para aprender mejor, sino considerar las nuevas competencias que demandan los avances tecnolgicos. Cules son entonces las innovaciones tecnolgicas que estn transformando nuestra sociedad y qu necesitan aprender los estudiantes de hoy para aprovecharlas? Vivimos en un mundo habitado por mquinas que extienden la percepcin humana. Aunque este desarrollo empez hace varios siglos con los telescopios y microscopios, los avances en las ltimas dcadas han acercado al pblico en general a los mundos imperceptibles a los sentidos, -ya sea porque son muy pequeos, estn muy lejos o estn ocultos- de tal manera que muchas personas tienen una buena
1 Educationally I think the number one question is when we look into the future and we see the computer as a medium for learning (...) do we think of the computer as improving how people learn the same curriculum or do we say this is an opportunity to put in question what people learn. How and What is the big question: I think its What that matters. Seymour Papert hablando sobre contenidos digitales.
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nocin de cmo se ve una molcula de DNA, una galaxia, o un feto dentro del vientre materno. La precisin de este tipo de instrumentos hace posibles microcirugas, imgenes en primer plano de estrellas lejanas, manipulacin de molculas para crear materiales como el cristal lquido de las pantallas LCD y muchas otras cosas a las que nos hemos acostumbrado y que seguramente parecan imposibles a nuestros abuelos. Han surgido campos enteros como la nanotecnologa y se han transformado completamente industrias milenarias como la farmacologa. Para entender algunas de las tecnologas en productos tan cotidianos como los alimentos, la ropa, las medicinas y las telecomunicaciones hay que comprender escalas que van desde dimensiones atmicas infinitesimales hasta aos luz donde el espacio se empieza a fundir con el tiempo. Las visualizaciones disponibles, particularmente las animadas en tres dimensiones, facilitan el proceso de acercamiento a los mundos imperceptibles a los sentidos, siempre y cuando se aprenda a interpretarlas y manipularlas. Muchas de estas sofisticadas representaciones creadas para profesionales como las del cuerpo humano de Sistemas Biodigitales (http://www.biodigitalhuman.com/) y el Atlas del Universo del Planetario Hayden (http://www. haydenplanetarium.org/universe/about/) estn disponibles tambin para aprendices. La tomografa axial computarizada o TAC, la resonancia magntica y el ultrasonido en 3D son cada vez ms comunes en la medicina. Otras visualizaciones en tres dimensiones se usan en capacitaciones para oficios tan dismiles como reparar carros y pilotear aviones. La descodificacin del genoma humano, que se complet en el 2003 a travs de una colaboracin internacional de universidades y centros de investigacin, abri las puertas a posibilidades de manipulacin de los genes propias de la ciencia ficcin. Algunos ejemplos de la gran influencia de los avances en gentica en nuestra sociedad son las pruebas de paternidad, la identificacin de criminales
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instrumentos tradicionales, desde la voz hasta los rganos de iglesia, son todos anlogos como lo son las primeras formas de grabarlos y reproducirlos. La interpretacin en vivo es irremplazable, se necesitan aos de prctica para dominar un instrumento y estar presente en el lugar de la ejecucin es completamente diferente a orlo en un cassette o un disco de larga duracin. Los instrumentos digitales y los correspondientes mtodos de almacenamiento digital codifican los sonidos a un nivel de perfeccin que hace posible un nmero infinito de copias indiferenciables al odo humano la una de la otra. Ya no es necesario soplar para producir un sonido de flauta ni pasar horas aprendiendo a usar un arco para sonar como un violn. Tampoco hace falta grabar en la tonalidad ni a la velocidad que se quiere escuchar en la reproduccin. Basta manipular seales digitales a travs de un computador para crear una interpretacin musical que puede ser modelada hasta el ltimo detalle y despus reproducida y transmitida a millones de personas a travs del mismo computador.
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Desde conciertos donde los intrpretes no estn en la misma tarima sino dispersos por el planeta, hasta relojes digitales que toman los signos vitales mientras las personas llevan su vida regular y los transmiten de forma inalmbrica a un computador en un hospital, demuestran que cosas como la presencia fsica han perdido y seguirn perdiendo importancia en muchas actividades donde antes era imprescindible. El teletrabajo, la telemedicina y la educacin virtual son todas muestras de esta tendencia mundial. Nada de esto le quita valor al mundo anlogo, pero es innegable que, con el ritmo de crecimiento de la poblacin, los bienes digitales dominarn la economa en los aos por venir si no por nada ms, porque su distribucin es mucho ms eficiente y su costo de produccin mucho ms bajo que el de los correspondientes bienes tangibles. Adems de crearse formatos digitales para muchas cosas que ya existan como la msica, la fotografa, los libros, la banca, etc., gracias al creciente poder de procesamiento de datos de los computadores, hoy se pueden realizar operaciones muy complejas, con los llamados supercomputadores, tales como el pronstico del tiempo a partir de modelos matemticos. De hecho hay un nuevo campo llamado minera de datos que permite descubrir patrones que esquivan el anlisis humano pero se hacen evidentes cuando grandes cantidades de datos se procesan a travs de equipos sofisticados.
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Los temas centrales que a su juicio deben complementar las materias tradicionales como las matemticas y los idiomas, son: Conciencia global Formacin empresarial Formacin ciudadana Formacin en salud Formacin ambiental
Lo que llaman habilidades de aprendizaje e innovacin son las que preparan a los estudiantes para vivir y trabajar en los ambientes complejos de la civilizacin actual: Creatividad e innovacin Pensamiento crtico y solucin de problemas Comunicacin y colaboracin Las habilidades de informacin, medios y tecnologa son lo que se conoce en espaol como Alfabetismo Digital y comprende el manejo efectivo de la abundante informacin, el manejo de multimedia y en general el uso competente de las TIC. Las habilidades para la vida personal y profesional son las que permiten prosperar en la sociedad global de la era de la informacin tales como:
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Flexibilidad y adaptabilidad Iniciativa y autogestin Habilidades sociales e interculturales Productividad y responsabilidad Liderazgo
Tendencias globales
Cmo se estn afrontando en el mundo los retos descritos? Cules son las predicciones de los expertos y cmo se estn preparando los distintos pases para el futuro? UNESCO propone un marco de referencia que forma una matriz de tres enfoques o estadios consecutivos a lo largo de seis componentes interdependientes como se ilustra en la Grfica 2. La Alfabetizacin Tecnolgica, donde se encuentran muchas instituciones educativas en Latinoamrica, es la fase de dotacin de computadores y conectividad a las escuelas tradicionales, acompaada de la capacitacin de docentes en las
COMPETENCIAS TIC PARA DOCENTES. UNESCO 2011 ENTENDIENDO LAS TIC EN EDUCACIN CURRCULO Y EVALUACIN
ALFABETIZACIN TECNOLGICA Sensibilizacin sobre polticas Conocimiento bsico Integracin de tecnologa Herramientas bsicas Saln de clase convencional
PROFUNDIZACIN DEL CONOCIMIENTO Comprensin de las polticas Aplicacin del conocimiento Solucin de problemas complejos Herramientas complejas Grupos colaborativos
PEDAGOGA
Autogestin
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TIC
Alfabetizacin digital
Administrar y guiar
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Inteligencia colectiva
Una gran ventaja de las nuevas tecnologas es que no solamente estn transformando a profundidad el significado de la educacin, sino que son las mejores herramientas para adaptarse a los cambios. El simple hecho de que rompan con la continuidad y permitan dar saltos en el proceso de aprendizaje facilitando las interconexiones y la adquisicin de conceptos, sin prerrequisitos hasta hace poco indispensables, es una gran ayuda para hacer frente al rpido ritmo de cambio actual. Ejemplos concretos son los conceptos fsicos que se pueden adquirir a travs de simulaciones antes de entender la matemtica formal y el anlisis de grandes cantidades de informacin a travs de la minera de datos y herramientas de visualizacin. La complejidad de la tarea hace necesario buscar sinergias, articular programas y coordinar esfuerzos, como los visibles en los proyectos Ondas, Relpe, Renata, Eduteka, CYTED, entre otros. En el mundo pluralista en el que vivimos, gozamos de la suerte de tener una gran comunidad rica
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Foro
Cmo podemos preparar a las nuevas generaciones para vivir en un mundo digital interconectado de manera que participen no solamente como consumidores, sino como productores de nuevos conocimientos?
Bibliografa 34
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Resumen
El documento trata sobre las tecnologas emergentes en la educacin, dando pautas al lector para comprender su uso en los procesos educativos. En este sentido aborda elementos como: informtica mvil, realidad aumentada, aprendizaje basado en juegos, informtica basada en gestos y analticas de aprendizaje; que pueden ser herramientas consideradas en la enseanza. El captulo permite al lector, en su rol de educador, formador y tutor, ampliar su panorama frente a otras posibilidades tecnolgicas que animan, motivan y enriquecen la experiencia del aprendizaje. Palabras clave: analticas de aprendizaje, aprendizaje basado en juegos, informativa basada en gestos, informtica mvil, realidad aumentada, tecnologa,
Tecnologas emergentes
Qu son las tecnologas emergentes? Son muchas las definiciones que al respecto se tienen sobre esta temtica, pero presentaremos dos que consideramos dan sentido al escrito aqu presentado. En primer lugar, Gregory Day y Paul Schoemaker (2011) en el libro Gerencia de tecnologas emergentes, las definen como innovaciones cientficas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologas discontinuas derivadas de innovaciones radicales, as como tecnologas ms evolucionadas formadas a raz de la convergencia de ramas de investigacin antes separadas.
De otra parte, Rodrguez Pomeda. J. (2008), define las tecnologas emergentes como las tcnicas modernas para manejar ms eficientemente el binomio operacioneslogstica y han tenido una evolucin en el tiempo en forma directa al avance de las tecnologas de la informacin. Las definiciones anteriores indican que el desarrollo del hombre incluye ayudas y e innovaciones que permitirn al ser humano vivir su vida de manera ms fcil cada vez que deba emprender una tarea. Esta situacin se volver repetitiva, es decir, la tecnologa cambia y el ser humano se adapta a ella, vuelve a evolucionar a partir de esta, y el hombre deber aprender a desaprender y as sucesivamente, siempre brindando al humano una vida ms sencilla y segura. Todos estos adelantos tecnolgicos se reflejan en diversos puntos de la vida del ser humano, entre los cuales se tienen avances en telecomunicaciones, Internet, informtica, energa, biomedicina, materiales, negocios, videojuegos, etc.
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Entre las tecnologas emergentes ms conocidas, estudiadas y que intervienen de forma ms cercana en el ser humanos se encuentran: la biotecnologa, las tecnologas de la informacin y comunicacin TIC, la ciencia cognitiva, la robtica y la inteligencia artificial.
Hoy se encuentran muchos sitios en Internet donde el estudiante puede aprender a su ritmo y sobre el tema que est a su alcance. El MIT OpenCourseWare - OCW, es un paquete de publicaciones gratuitas elaboradas por el Massachusetts Institute of Technology - MIT, donde es posible obtener material de conferencias, videos, demostraciones, problemas, notas, etc., para que cualquier persona puede tenga acceso a dicha informacin dependiendo del tema que le interese, consultando la pgina http://ocw.mit. edu/courses/. El paquete de informacin aborda reas como la aeronutica y astronoma, recreacin, qumica, ingeniera, historia lingstica y filosofa, literatura, biologa, economa, matemticas, msica, fsica, entre otras. Pero si prefieren tomar cursos un poco ms avanzados, la Universidad de Stanford ofrece cursos que utilizan las TIC para su aprendizaje; entre otros estn los cursos de introduccin a las Ciencias de la Computacin, inteligencia artificial, sistemas lineales y optimizacin, programacin
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La robtica y la educacin
El ser humano ha querido siempre semejar sus movimientos, actitudes, sentimientos y pensamientos a travs de artefactos que acten o piensen igual, de ah que la robtica sea una ciencia que genera curiosidad de grandes y chicos; es compleja e incluye muchas disciplinas para su desarrollo como la
electrnica, la informtica, la inteligencia artificial, la mecnica, el control, la locomocin, la visin por computador y por supuesto la calidad. Los robots inteligentes han sido objeto de mltiples estudios, entre las instituciones que ms han dedicado tiempo a su desarrollo estn la Carnegie-Mellon University, el Centro de Investigaciones de la IBM en Yorktown Heights, la NASA y algunas empresas japonesas. Japn es quiz el pas en el que la robtica es casi un deporte. Desde hace muchos aos ha permanecido como uno de los primeros desarrolladores de este tipo de artefactos y uno de los ejemplos clsicos es el robot desarrollado por la empresa Honda Motor Company llamado Asimo Advanced Step in Innovative Mobility; es un robot domstico con apariencia infantil y considerado uno de los ms avanzados del mundo debido a la delicadeza con que hace sus movimientos; es capaz de saltar, caminar sin ninguna ayuda, correr, hablar, gira sin necesidad de parar antes de hacerlo, reconocer rostros, enciende luces con sus manos delicadas, abre puertas, levanta y empuja objetos, contesta preguntas y juega futbol. (Palazzesi, A. 2012).
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La inteligencia artificial se ha puesto al servicio de la educacin no solo reconociendo los niveles de inteligencia de algunas instituciones , sino que tambin ha servido en la bsqueda de informacin en bibliotecas, por ejemplo en la Universidad de Columbia, en donde las bsquedas se hacen de forma inteligente. Dicha universidad maneja 25 campus, con 8 millones de volmenes, as como la colaboracin con universidades del mundo. Su consulta se puede hacer en: http://www.columbia.edu/cu/lWeb/ indiv/ Otro ejemplo del uso de la Inteligencia Artificial en el aula lo describe Carolina Moya Castillo (2010) sobre el uso de la tecnologa inteligente por nios entre 5 y 7 aos, caso que se puede encontrar en http://www.andaluciainvestiga. com/espanol/noticias/9/9602.asp
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Tecnologas Libro electrnico Informtica mvil Realidad aumentada Aprendizaje basado en juegos Informtica basada en gestos Analticas de aprendizaje
Libros digitales
Estos ofrecen grandes ventajas hoy en da. En primer lugar, la diversidad de temas que se pueden encontrar as como la facilidad para aadirles multimedia, hipertexto, sonido, video, texto, por entre otros; en segundo lugar se encuentran los dispositivos mviles a travs de los cuales los libros electrnicos pueden ser consultados, tales como los Smarthphones, iPad, computadores porttiles, entre otros. Aunque las barreras para masificar los libros electrnicos han ido desapareciendo, an persisten algunas dificultades como la disponibilidad de libros solo para algunas plataformas, el idioma, y las complicaciones para obtener un libro de un pas a otro debido a las diversas legislaciones sobre derechos de autor en formatos digitales. Una de las grandes ventajas que tiene el uso de los libros electrnicos es la interactividad, el trabajo colaborativo y la multimodalidad, que permiten la interaccin tctil, gestual y auditiva a travs de dispositivos, entre estudiantes o entre profesores y alumnos.
La tabla es resultado de la adaptacin del texto: Resumen Informe HORIZON 2011 Enseanza Universitaria. Instituto de Tecnologas Educativas Departamento de Proyectos Europeos 11 de marzo 2011. Consultado en http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/ Informe_Horizon_ITE_marzo_2011.pdf el 10 de enero de 2012.
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Informtica mvil
Actualmente es muy comn entre los jvenes el uso de dispositivos mviles, estos hacen parte de una de las tecnologas emergentes ms utilizadas y que ofrecen grandes ventajas para los procesos de enseanzaaprendizaje. Uno de los usos que se est dando a este tipo de tecnologa es el auto-estudio, donde los aprendices tienen la posibilidad de estudiar, solucionar ejercicios, ver videos, referenciar informacin, realizar prcticas y laboratorios, a travs de los dispositivos. Adems por el fcil uso de este tipo de aparatos, no se requiere de una formacin previa para su manejo. Las redes sociales y los dispositivos mviles son medios que han permitido la interaccin entre los seres humanos; es as que docente y alumno pueden comunicarse en el momento que deseen, permitiendo al profesor evaluar en iguales circunstancias, con solo contar con acceso a una red.
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Realidad aumentada
La realidad aumentada fue concebida por Tom Caudell en los aos 90. Es una tecnologa en la cual, luego de tomar fotografas o verlas directamente por el mvil, se pueden completar por medio de software que incluya grficos, descripcin textual y diseos, es decir, el entorno real se puede enriquecer con elementos, superposicin de datos e informacin digital. Esta forma de acercarse a la realidad genera interaccin aplicable a los procesos de aprendizaje y enseanza. La realidad aumentada utiliza dispositivos como monitores, una cmara Web, software y hojas de papel marcadas con smbolos para que el software los pueda interpretar, de tal forma que, dependiendo del cdigo, se emitir una respuesta diferente. En el monitor se ven reflejados el conjunto de elementos reales y virtuales que son los que forman la realidad aumentada. La cmara Web es la que importa la figura o informacin del mundo real y la enva para que el software la transforme en realidad aumentada
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Algunas aplicaciones exitosas de la realidad aumentada estn en los juegos 3D y en la industria publicitaria, creando probadores virtuales de ropa, aplicaciones para celulares, reconocimiento de lugares en las ciudades. En materia educativa se pueden encontrar libros electrnicos aumentados, donde las imgenes se superponen y parecen salir de las pantallas. En los siguientes links se pueden ver algunos ejemplos sobre el uso de la realidad aumentada: http://www.youtube.com/watch?v=P9KPJlA5yds&f eature=player_embedded# http://www.microsiervos.com/archivo/tecnologia/ uso-aplicaciones-realidad-aumentada-telefonosmoviles.html
Ejemplos concretos en la educacin se encuentran en el video http://www.youtube.com/watch?v=nQOwPJsyDS s&feature=youtu.be, que presenta el uso de la realidad aumentada para ensear la estructura molecular, elaborado por la Universidad de Aalborg en Copenhague. Un ejemplo sobre las molculas interactivas en 3D se encuentra disponible en la direccin http://www. youtube.com/watch?v=iFJCp_m2iVY&feature=related
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en la pantalla, pues no se requiere tocar absolutamente ninguna pieza del dispositivo para lograr los movimientos que se necesitan. Las interfaces gestuales, como se llama a estos lectores de movimientos, son el inicio de lo que en no menos de dos aos se volver comn. La empresa Sony ha presentado grandes adelantos en sus aparatos celulares que incluyen informtica basada en gestos. Por ejemplo, el cambiar canciones solo pasando la mano por encima del aparato o simplemente movindolo, o las cmaras fotogrficas que no capturan la imagen si el usuario no esboza una sonrisa. Pero cmo funcionan las interfaces gestuales? Brevemente se tratar de explicar dicho manejo. Teniendo como base lo investigado para los Kinect y WiFi, etc. entre otros, se montan cmaras de tipo Kinect que registran los movimientos de la persona, bien sea de las manos, dedos o cuerpo, emulando la superficie sobre la cual se est trabajando (un TV por ejemplo); un procesador con un software especial interpreta los movimientos y los conduce al dispositivo mediante conexiones WiFi.
Analticas de aprendizaje
Las Analticas de aprendizaje hacen referencia a programas de software capaces de evaluar a los estudiantes a travs de la interpretacin, modelizacin y anlisis de datos arrojados por ellos a travs de sus actividades escolares (tareas, quices, parciales, talleres, etc.); dicha evaluacin se hace en relacin al proceso acadmico y permite predecir los resultados que el estudiante obtendr y facilitar la deteccin de problemas de aprendizaje. De esta manera se podrn orientar planes de mejoramiento y adaptar los contenidos de acuerdo a las necesidades de los aprendices.
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La parte fundamental de esta tcnica fue el estudio de las tres dimensiones, es decir que los computadores reconozcan la profundidad, avance que han logrado las compaas Nintendo con el Wii, Apple con el iPhone y con el iPad. Esta tcnica en la educacin beneficiar a los estudiantes al permitirles tener mayor interaccin, mejor expresin, ms actividad, colaboracin, y accesibilidad. Algunas pginas recomendadas para visitar: http://aprendizajeubicuo.wordpress.com/tag/ interfaces-gestuales/ http://w w w.dailymotion.com/video/xit2b8_ avances-con-interfaces-gestuales_tech 3GearSystems. Gestural user interfaces for the rest of us. (2011). http://www.threegear.com/
Pero no solo se ve la oportunidad de realizar anlisis sobre los datos producidos por los estudiantes, sino que las mismas instituciones podrn autoevaluarse y permitirse cambios profundos u orientar oportunidades de educacin para la comunidad. Dos pginas interesantes para visitar: http://mixpanel.com/ http://www.polleverywhere.com/
Foro
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Despus de la lectura del capitulo lo invitamos a compartir su opinin con base en la siguiente pregunta: Cmo cree usted que puede ser incluida la Inteligencia Artificial y la robtica en la educacin? Asimismo aproveche este espacio para compartir el link con prcticas educativas, ejemplos de actividades, blog, comunidades virtuales, que den cuenta de la integracin de estas herramientas en su proceso de educacin.
Bibliografa
What is Technology? (2010). Disponible en: http://portal.unesco.org/education/en/file_download.php/e4a401dc5db 3bafdb675cdab775cd305Technology+Guide+Unit+1.pdf 3GearSystems. Gestural user interfaces for the rest of us. (2011). Disponible en: http://www.threegear.com/ Artculo 2 de Convenio sobre diversidad biolgica. (1992). Secretara del Convenio sobre la Diversidad Biolgica. Ro de Janeiro. Beaver, K. y Davis, P.T. (2012). Understanding WEP Weaknesses. Recuperado el 14 de enero de 2012 del sitio Web: http:// www.dummies.com/how-to/content/understanding-wep-weaknesses.html Bluetooth. (2012). Recuperado el 12 de enero de 2012 del sitio Web: http://www.bluetooth.com/Pages/BluetoothHome.aspx Columbia University Libraries. Libraries & Collections (2012). Disponible en http://www.columbia.edu/cu/lweb/indiv/ Day G., Schoemaker, P. (2011). Gerencia de tecnologas emergentes. Recuperado el 10 de enero de 2011 del sitio Web: http://tecmethepelonex.blogspot.com/2008/8/inicion-tecnologias-emergentes.html Dibbel J. (2011). Traducido por Francisco Reyes. TR10: Interfaces gestuales. Control de ordenadores con nuestros cuerpos. Recuperado el 14 de enero de 2012 del sitio Web: http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=37760. Gardner, H. (1985). La nueva ciencia de la mente: historia de la revolucin cognitiva, Paids, Barcelona, 1996, 1988, 21. Original en ingls: The Minds New Science. A History of the Cognitive Revolution, Basic Books. Hoselton R., Cavender A., Hornof A. (2008). EyeDraw. Disponible en: http://www.cs.uoregon.edu/Research/cm-hci/ EyeDraw/ IEEE Standars Association. (2012). Recuperado el 12 de enero de 2012 del sitio Web: http://standards.ieee.org/ getieee802/download/802.15.1-2005.pdf Lzaro y Mercado PL. (1998). Desarrollo, innovacin y evaluacin de la tecnologa mdica. En: Sociedad Espaola de Salud Pblica. La Salud Pblica y el Futuro Estado de Bienestar. Granada: Escuela Andaluza de Salud Pblica. Malan J.D., (2012). Harvard Extension Schools Computer Science E-259: XML with Java, Java Servlet, and JSP. (2012). Martnez Lino, I. (2006). La Ciencia Cognitiva: introduccin y claves para su debate filosfico. Universidad de Navarra. Moya Castillo C. (2010). Inteligencia artificial para una educacin multicultural. Disponible en: http://www. andaluciainvestiga.com/espanol/noticias/9/9602.asp Naciones Unidas (1992). Convenio sobre diversidad biolgica. Recuperado el 25 de diciembre de 2011 del sitio Web: http://www.cbd.int/doc/legal/cbd-es.pdf Ochave, J.M. (2003). eASEAN Task Force, PNUD, APDIP (ed.): Genes technology and policy. OpenCulture (2012). The best free cultural & educational media on the web. Free Courses. Disponible en: http://www. openculture.com/
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2. Aprendizaje
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y actualizados a travs de la red. Contamos con elementos como videos, audios e imgenes que hacen parte de la nueva construccin de la Web en la que todos tenemos la posibilidad de producir, compartir y modificar datos. Pero, qu tan preparados estamos para consumir y aprovechar dicha informacin? Muchas discusiones se han dado sobre el manejo que se puede dar a los contenidos encontrados on-line, siendo el copy-paste (copiar y pegar) una de las prcticas ms comunes y criticadas en los procesos de enseanza; en algunas situaciones el acceso a tanta informacin en vez de resultar una ventaja termina siendo una fuente perfecta de plagio y la manera ms sencilla de ahondar el facilismo de algunos estudiantes. De otra parte encontramos el buen aprovechamiento de la informacin encontrada en la red; el aprendizaje a travs de las experiencias de otros usuarios y la creacin de redes de estudio y de grupos colaborativos de investigacin.
ransmitir y construir colaborativamente ideas, conceptos, proyectos, publicaciones y resultados investigativos es uno de los tantos beneficios que ofrecen las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin - TIC. Cada proceso educativo, sea formal o informal, puede ser reforzado y enriquecido con miles de recursos que a diario son cargados
Este captulo pretende mostrar una serie de fuentes interesantes que siendo bien usadas y aprovechadas por educadores, mentores o estudiantes resultarn de gran ayuda para procesos de autoaprendizaje y democratizacin del acceso a informacin de alta calidad. Cmo a travs de fuentes y recursos encontrados en la red se enriquecen y facilitan nuestros aprendizajes? Esto es posible si gestionamos en nuestros alumnos, aprendices y en nosotros mismos una cultura real de trabajo en red, de colaboracin en lnea y de respeto frente a las contribuciones acadmicas y de contenido de los millones de usuarios alrededor del mundo.
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Canales de instituciones educativas en Youtube: Otra excelente fuente de conocimientos son los canales oficiales de instituciones educativas las cuales comparten con sus usuarios sus mejores clases y discursos. Tecnolgico de Monterrey http://www.youtube.com/user/ITESMedu Stanford www.youtube.com/user/StanfordUniversity YALE http://www.youtube.com/yale MIT http://www.youtube.com/user/MIT Berkeley http://www.youtube.com/user/UCBerkeley Para aprovechar los recursos disponibles en Youtube se puede utilizar la opcin de traduccin que ofrece la plataforma. Para utilizarla debe iniciar la reproduccin del video y en la parte inferior aparecer un botn (cc) que le permitir seleccionar el idioma en el que se incluirn subttulos. Tutoriales de la Corporacin Colombia Digital - CCD: http://www.youtube.com/playlist?list=PL37AD4744 54140D5D&feature=plcp La CCD la dispuesto una serie de video tutoriales con herramientas y conceptos de libre uso. Paso a paso se presentan explicaciones de cmo manejar publicidad en lnea, editores de imagen y presentaciones innovadoras, entre otros. Haga parte de los usuarios del canal y proponga herramientas y temticas en las que considere necesario desarrollar apoyos de este tipo.
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Bibliotecas digitales
La insercin de las nuevas tecnologas en la digitalizacin de la informacin y el cambio de dinmicas de los usuarios para la bsqueda de datos llev a las grandes bibliotecas del mundo a aprovechar las posibilidades de la red para poner a disposicin sus documentos ya no solo de usuarios locales sino a todos los usuarios en el mundo con acceso a Internet. A continuacin algunos repositorios de documentos y recursos disponibles en lnea. Biblioteca Mundial Digital: http://www.wdl.org/es La Biblioteca Digital Mundial ofrece de forma gratuita y en formato multilinge importantes materiales sobre las culturas de todo el mundo, incluyendo manuscritos, mapas, libros raros, partituras musicales, grabaciones, pelculas, fotografas, dibujos arquitectnicos, y otros importantes materiales culturales. Es una coleccin de tesoros culturales del mundo que promueve la sensibilizacin y el entendimiento intercultural. Este proyecto es desarrollado por la Unesco y responde a sus objetivos estratgicos, entre los cuales se incluyen promover las Sociedades del Conocimiento, aumentar las capacidades de los pases en desarrollo y promover la diversidad cultural en la Web. Biblioteca Digital Colombiana: http://www.bdcol.org Este proyecto fomenta la creacin de una comunidad o red de cooperacin en Bibliotecas Digitales a nivel nacional, en la cual no solo se desarrollan las plataformas bsicas intra e interinstitucional de repositorios para compartir contenidos, sino que potencia la investigacin bsica y avanzada en bibliotecas digitales en Colombia, indexa toda la produccin acadmica, cientfica, cultural y social de las instituciones de educacin superior, centros de investigacin, centros de documentacin y bibliotecas en general del pas.
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Foro
Lo invitamos a compartir a travs de este foro recursos educativos, herramientas y fuentes bibliogrficas interesantes similares a las compartidas en este captulo. Esto con miras a ser un apoyo educativo para usuarios, educadores, mentores y padres de familia que como usted, estn inquietos a los retos del siglo XXI.
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Bibliografa
Orduz, R. (2011). El ranking de las universidades de clase mundial 2010 2011. Recuperado el 20 de enero de 2012, del sitio Web de la Corporacin Colombia Digital: http://www.colombiadigital.net/opinion/columnistas/rafael-orduz/ item/719-el-ranking-de-las-universidades-de-clase-mundial-2010-11.html
2.2 Cmo integrar el uso de tecnologa en la prctica pedaggica cotidiana? Orientaciones, ejemplos y algo ms
Resumen
El documento que se presenta pretende ser un referente para la integracin de las TIC en el aula de clase; basado en la experiencia de la Corporacin Colombia Digital en la coordinacin de programas educativos con este enfoque, as como en la de los profesionales de la Corporacin que han estado involucrados en proyectos de apropiacin de TIC y la observacin del trabajo en campo de docentes que han liderado en sus instituciones educativas este tipo de prcticas, en el artculo se reflexiona sobre los principales aspectos a tener en cuenta en experiencias de enseanza y aprendizaje mediados por TIC. De manera concreta el capitulo muestra un ejemplo de uso de TIC que se concreta en el diseo de una actividad educativa destacando que es solo un camino posible y enfatiza que en el uso de las TIC en el aula no hay caminos nicos ni totalizantes. Palabras clave: Integracin, planeacin, ejecucin, evaluacin, recursos educativos TIC.
Cap 2 - 2.2 Cmo integrar el uso de tecnologa en la prctica pedaggica cotidiana? Orientaciones, ejemplos y algo ms
Introduccin
xiste hoy en da en el mbito de la educacin una apuesta por la innovacin pedaggica con el fin de dejar atrs modelos tradicionales de enseanza y dar paso a escenarios de aprendizaje que generen las condiciones propicias para el desarrollo de las denominadas competencias del Siglo XXI: pensamiento crtico, anlisis y seleccin de informacin, trabajo colaborativo, creatividad, para citar algunas. Ahora, esta apuesta por la innovacin educativa se fundamenta en que el cambio tecnolgico sucedido en las dos ltimas dcadas ha incidido en la manera como nos relacionamos, accedemos a la informacin y aprendemos; por tanto las prcticas educativas no pueden ser las mismas a las de hace 20 aos o ms, se requiere incorporar el uso cotidiano de la tecnologa en el diseo, planeacin, desarrollo y evaluacin de las actividades acadmicas.
de lderes de procesos educativos, especialmente con docentes a travs del trabajo de formacin presencial adelantado con la Fundacin Telefnica. As, la Corporacin ha podido conocer de cerca las realidades de los centros educativos, las necesidades de los docentes en materia de formacin, sus expectativas y tambin sus temores, barreras o dificultades para integrar la tecnologa de forma enriquecedora e innovadora en el quehacer de la enseanza. Es entonces que a partir del trabajo con las comunidades en proyectos de formacin con diferentes enfoques y metodologas, se ha identificado que no existen caminos nicos que garanticen una adecuada integracin de las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje; la vivencia profesional e institucional, ha permitido confirmar que el xito de la apropiacin de las TIC est determinado esencialmente por las practicas metodolgicas que se ejercitan alrededor de su uso, la posicin poltica y percepcin de directivos de instituciones educativas sobre las tecnologas, y el contexto social donde se desarrollan las experiencias educativas mediadas por TIC. De igual manera, se ha constatado que ms all de la variedad de opciones tecnolgicas existentes y software educativo disponible en las instituciones, lo clave es la variedad de usos pedaggicos posibles que se puede dar a los recursos tecnolgicos existentes. As mismo, el camino recorrido en este campo corrobora que las TIC son una herramienta que posibilita la mejora de los procesos de enseanza-aprendizaje en la medida que crea el escenario para la creatividad, la colaboracin y la innovacin; permite hallar nuevas y mejores opciones para atender diferentes necesidades educativas de
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En Colombia, conscientes de ese reto, el Ministerio de Educacin Nacional, el programa Computadores para Educar - en alianza con universidades -, y otras entidades, han liderado importantes procesos de formacin y acompaamiento a docentes para que puedan aprender sobre el uso bsico y personal de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin TIC, y tambin en cursos de profundizacin con enfoque pedaggico para que sin importar el rea curricular puedan conocerse las diferentes opciones de actividades que pueden ofrecer las TIC al promover su uso con los estudiantes. La Corporacin Colombia Digital en los ltimos aos ha tenido la oportunidad de trabajar conjuntamente con otras organizaciones en el desarrollo de proyectos de formacin
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Lo primero que se debe saber y hacer en prcticas concretas con las TIC
El primer interrogante para incitar a la reflexin en este escrito es: cmo se debe educar usando las TIC como mediadoras del aprendizaje? Para dar respuesta a esta pregunta es importante partir de una de las concepciones existentes que seala que en los procesos educativos el
Cap 2 - 2.2 Cmo integrar el uso de tecnologa en la prctica pedaggica cotidiana? Orientaciones, ejemplos y algo ms
verdadero aprendizaje es aquel que ocurre cuando un nuevo conocimiento se logra apropiar, adquiere un sentido y se utiliza en la vida cotidiana. A este proceso suele llamarse aprendizaje significativo. La prctica concreta de las personas en la manipulacin de la informacin y transformacin de la misma es lo que en el lenguaje educativo se denomina construccin del conocimiento; en este escenario se aplican aprendizajes previos, conocimientos en otras reas, se aprovechan las habilidades personales y entran en juego las oportunidades del entorno. En ese sentido, el educador para lograr generar un aprendizaje significativo y facilitar experiencias donde los educandos puedan crear su propio conocimiento tiene en las TIC una valiosa herramienta para promover, acompaar y facilitar experiencias formativas donde el estudiante asuma su tarea de construirse y de apropiarse del mundo y de s mismos. Segn esto, cmo sabe un docente si la experiencia educativa que implementa a travs de las TIC realmente facilita el aprendizaje? La respuesta est en la manifestacin concreta del aprendizaje, el cual se basa en el hacer, el cual se encuentra condicionado por unos objetivos educativos, una planeacin clara de la actividad, un proceso metodolgico, un tiempo estimado de duracin, el uso de unos recursos, como aspectos necesarios de un proceso formativo (Ramrez, 2000). La accin concreta que el estudiante realiza cuando aprende puede ubicarse en tres lneas: hacer conceptual, hacer discursivo y hacer aplicativo; en estos mbitos se evidencia la capacidad de pensar, tomar decisiones y medir consecuencias de las acciones propias y ajenas; la capacidad de expresarse y comunicarse con seguridad y soltura, sin el discurso; y la capacidad de observar, investigar, actuar y experimentar.
Grfica 1
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H A C E R
CONCEPTUAL
DISCURSIVO
APLICATIVO
Las TIC como extensin del hombre, tal como lo afirma MacLuhan, brindan la posibilidad de concretar el aprendizaje a travs de acciones como: comunicar, crear y recrear la informacin, los contenidos y el conocimiento. De acuerdo con lo anterior, la base de la apropiacin de las TIC en el aula va ms all del consumo de tecnologas, el reto est en apropiarse de ellas para hacerlas parte de los recursos de expresin individual y grupal; es abrir espacios para la bsqueda, el procesamiento y la aplicacin de informacin, el encuentro con otros seres y la apropiacin de las posibilidades estticas y ldicas que van ligadas a cualquier creacin.
Encuentro e interlocucin con otros 2 Uso, produccin, distribucin y aplicacin de informacin El placer de la creacin, expresado en lo estGco y lo 3 ldico
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Planeacin
Una de las situaciones ms comunes que presentan algunos docentes al intentar hacer un ejercicio de integracin de TIC es no prever la dimensin integral de la actividad y los recursos necesarios para ello. Es necesario prever que una actividad de uso de TIC va ms all de que los estudiantes consulten y extraigan informacin de Internet (en otro lenguaje copiar y pegar), un ejercicio tpico en las practicas educativas.
Cap 2 - 2.2 Cmo integrar el uso de tecnologa en la prctica pedaggica cotidiana? Orientaciones, ejemplos y algo ms
No hacer planeacin de la actividad, validacin del tiempo de duracin de la misma y aseguramiento del recurso tecnolgico a emplear, generan aspectos negativos como desorden por parte de los estudiantes, acceso a pginas o a informacin que no hace parte de la actividad, bajo posicionamiento del docente en otras prcticas educativas distintas a la tradicionales, apata de los directivos y encargados de los recursos tecnolgicos frente a su prstamo en futuras oportunidades al no lograrse la implementacin de una actividad educativamente productiva. En un proceso de integracin con TIC especialmente de los docentes de reas distintas a la de Informtica, es clave ganarse la confianza de directivas y encargados de los recursos tecnolgicos, por ello es necesario que el docente que quiera vivir la experiencia tecnolgica asegure su propio aprendizaje a nivel tcnico y pedaggico. A continuacin presentamos algunas variables que pueden ser tenidas en cuenta antes de implementar la actividad:
Aseguramiento tcnico
Hace referencia a las condiciones necesarias para disminuir los riesgos que se puedan presentar en la ejecucin de la actividad. Requiere un anlisis de todas las variables que estn implicadas a nivel tcnico durante el desarrollo de la actividad. Los recursos tecnolgicos, los roles, el apoyo durante la sesin son solo algunos de ellos.
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IdenGque el estado de los recursos tcnicos a emplear (computadores, conecGvidad, soMware educaGvo, video- bean, televisor, cmara , otros). Busque apoyo de los encargados de la sala para aprender a manejar los recursos tcnicos a emplear, haga pruebas tcnicas previas.
Aseguramiento tcnico
Programe el prstamo de los recursos tcnicos con Gempo. En caso que no sea muy experto en el manejo de los recursos solicite ayuda de compaeros docentes o estudiantes expertos. Cuando concrete la ayuda, sea especco en los roles de cada uno durante la sesin.
En el momento de idenGcar los recursos didcGcos educaGvos a emplear (soMware educaGvo, portales, mulGmedia), asegrese de conocer las posibilidades educaGvas que brinda. IdenGque los limites de la acGvidad que va a realizar empleando ese recurso en concordancia con el Gempo que cuenta para la sesin.
Grfica 3
Aseguramiento pedaggico
La funcin del docente en la integracin con las TIC radica principalmente en liderar, asegurar y hacer seguimiento a los objetivos de aprendizaje de la sesin, as como asegurar que los estudiantes logren hacer o concretar sus aprendizajes con la creacin de sus productos. El aseguramiento pedaggico debe tener de manera paralela una planeacin compartida con los estudiantes en relacin con la creacin del ambiente de aprendizaje, para ello, construya con los estudiantes el reto educativo, la oportunidad de integrar conocimientos en otras reas e informacin que el estudiante considere relevante; hgales ver la oportunidad que tienen para manifestar todo su potencial investigativo, creativo y colaborador. Es importante fomentar la diversin y la responsabilidad como principios de trabajo, de la misma manera genere en los estudiantes la confianza de que son ellos los expertos tecnolgicos. Hgalos participes de su proceso de aprendizaje, de manera que les permita ejercitar los diversos estilos cognitivos de aprendizaje, visibilizar sus intereses, motivaciones, necesidades y todas las experiencias que traen consigo los jvenes. Buscando consolidar el trabajo entre pares, la sugerencia que se hace al docente es no escatimar en los estmulos. Conforme grupos, permita que entre ellos se deleguen funciones para alcanzar el reto, sugiera funciones que el equipo no haya contemplado, es determinante ayudar a los estudiantes haciendo control del tiempo y socializando los pasos de la actividad que an estn pendientes. Felicite al grupo constantemente, destaque las cualidades individuales de quienes van ms avanzados, motivando a los que tienen un ritmo ms lento, haga pblico su esfuerzo y reconozca alguna accin que en relacin al proceso de aprendizaje estn aportando.
Diseo de la ac9vidad
Para planear la acGvidad, sea concreto con: los objeGvos de aprendizaje, el tema a tratar, el recurso didcGco a emplear, los productos que se esperan de los estudiantes. Considere el conocimiento que Gene del grupo, el comportamiento y necesidades educaGvas.
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Aseguramiento pedaggico
Ambiente de aprendizaje
Haga parGcipe previamente a los estudiantes de la acGvidad, construya con ellos nuevos retos a nivel personal y grupal. Fomente previamente el intercambio de roles entre los estudiantes, idenGque en ellos sus capacidades tecnolgicas, los de mayor y menor conocimiento y la manera cmo gesGonarn el apoyo.
Validaciones previas
Socialice la acGvidad con el compaero de apoyo, comunquele el objeGvo que espera alcanzar, idenGque posibles inconvenientes y plantee soluciones previas. Aplique previamente la acGvidad con el n de validar el Gempo de duracin, links de acceso, coherencia que Gene la misma.
Grfica 4
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Ejecucin
Con la ejecucin de la actividad se pone a prueba el diseo del proceso educativo (Ramrez, 2000), el cual se basa en una serie de acciones pensadas y ordenadas sistemticamente para obtener un aprendizaje en los educandos. El ejercicio de planeacin de la actividad asegura el alcance de los objetivos propuestos. Tenga en cuenta cada uno de los aspectos planteados en la etapa de planeacin, estos le ayudarn a implementar una experiencia positiva con sus estudiantes; en la etapa de ejecucin el docente puede asegurar el xito de la actividad cuando: Asegura previamente el estado tecnolgico de los recursos tecnolgicos. Asegura en el desarrollo el cumplimiento de los roles distribuidos con el equipo de apoyo (sean estos docentes o colegas con mayor habilidades). Se asegura que los estudiantes que participan de la experiencia educativa tienen claro el reto de aprendizaje. Controla el tiempo y monitorea de forma permanente el avance de las tareas a lo largo de la actividad. Hace claridad en los estudiantes en que los recursos tecnolgicos a emplear son el medio a travs del cual se desarrolla la experiencia educativa y no el objetivo de la sesin. Logra que a lo largo de la prctica educativa todo el proceso se base en los logros de los estudiantes en relacin con el manejo de la informacin, la creacin y recreacin que hace de la misma, la manera como analiza y elabora contenidos propios sin priorizar las formas como se presente la informacin o la cantidad de recursos TIC empleados en los ejercicios de socializacin.
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PROYECCIN DE LA ACTIVIDAD
AGENTES
REA ACADMICA
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ESTNDAR COMPETENCIA INDICADOR
OBJETIVOS
Los estudiantes buscan y seleccionan informacin que circula en diferentes medios de comunicacin masiva para confrontarla con la que viene de otras fuentes.
* Utiliza diferentes estrategias para buscar y organizar informacin. * Trabaja en equipo para construir sus conceptos empleando diferentes opciones tecnolgicas.
* Aprende a buscar, seleccionar y almacenar informacin. * Selecciona una herramienta tecnolgica para exponer el trabajo realizado.
Grfica 5
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TRABAJO GRUPAL
Estudiantes: * Eligen la herramienta tecnolgica con la cual socializarn su ejercicio de investigacin. * Acuerdan reglas de trabajo en equipo y distribuyen roles. Docente: * Hace seguimiento al cumplimiento de roles. * Hace control del tiempo. * Verifica el avance de las tareas que componente el desarrollo de la actividad.
MEDIO
Opciones: * Mapas conceptuales: Programas de omtica, FreedMind, Cmap Tools. * Testimonio auditivo: celular, Audacity, grabadora de sonido de Windows * Socializacin: Prezi, PPT. * Evaluacin: Google Docs, formularios, archivos compartidos, foro de los blog, Survey Monkey, Avaluator 3.0.
Grfica 6
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HACER DISCURSIVO
Se apoya en el mapa conceptual elaborado y escribe un breve argumento sobre los smbolos y cdigos de comunicacin. El argumento puede estar enfocado en toda la experiencia de investigacin as: contenido del tema, fuentes bibliogrcas, mtodos efectivos para la bsqueda de informacin. Utilizando opciones como el celular, la grabadora de sonido de Windows o el programa Audacity, prepara la grabacin de su argumento con una duracin de 2 minutos. Guarda su testimonio en formato MP3 y lo intercambia va correo electrnico con tres compaeros de clase.
HACER APLICATIVO
Organiza las construcciones propias y de los compaeros. Enlaza en una presentacin (PPT, prezi) el trabajo construido por s mismo y los dems compaeros. Los grupos distribuyen de manera autnoma roles segn sus habilidades para la presentacin. Una vez realizadas las exposiciones, los estudiantes evalan sus trabajos teniendo en cuenta criterios de creatividad, profundidad en el contenido, participacin y trabajo en equipo del grupo.
Grfica 7
Evaluacin
Los procesos de evaluacin han de considerase como fines y finalidades. Estos le permiten al estudiante, como parte de una accin educativa, tomar conciencia de lo que ha logrado aprender y desde este punto de vista realizar acciones que le permitan potenciar ese proceso, corregirlo o redireccionarlo. En este sentido se espera que los procesos evaluativos sean constantes durante toda la formacin de manera que permitan comprometer a todos los actores involucrados en la misma (coordinadores, tutores, y estudiantes). Es importante tener presente en cualquier proceso educativo tres niveles de evaluacin: coevaluacin, autoevaluacin, heteroevaluacin; que en su orden se definen como la evaluacin realizada por todos los implicados en el proceso formativo, evaluacin individual sobre su propio aprendizaje y la evaluacin realizada por los docentes (MinTIC, 2005). De igual manera es importante tener presente la necesidad de hacer evaluaciones integrales que implica el avance de las competencias cognitivas, es decir la capacidad para hacer procesos mentales, reflexin y anlisis crtico, identificar consecuencias y tomar decisiones, ver desde otros puntos de vista las situaciones presentadas; todo esto sin olvidar las competencias emocionales y comunicativas. Con las dos ltimas dimensiones se hace seguimiento a la habilidad que tiene el estudiante para dar respuesta constructiva a las emociones propias y de los dems, y habilidades para exponer, argumentar sus puntos de vista, y la facilidad para escuchar y enriquecer o modificar argumentos teniendo en cuenta las conversaciones con otros.
La integracin de las TIC en los procesos evaluativos permite disminuir la tensin en los procesos evaluacin con los estudiantes; ayuda a fortalecer el aprendizaje de manera ldica (como en el caso de usar programas libres de uso gratito que permiten programar las evaluaciones del docente como J-Clic o Avaluator 3.0). As mismo, las TIC en la evaluacin permiten personalizarla segn el conocimiento de los estudiantes, ritmos de aprendizaje, momentos evaluativos y espacio fsico donde se desarrollan las evaluaciones, con lo que no es obligatoria la presencia fsica de los estudiantes en el mismo momento y lugar. La utilidad que tiene para los docentes usar los recursos TIC en los procesos evaluativos se concentra en la facilidad para registrar y gestionar gran cantidad de informacin a partir de la elaboracin de bases de datos especializadas con preguntas de diferente tipo; combinar diferentes cdigos en la formulacin de las peguntas (imgenes, figuras, grficos, informacin auditiva, estmulos en movimiento); administrar pruebas de una forma ms flexible (diferentes canales, distintos momentos para la evaluacin y autonoma del alumno para realizar la prueba); disear pruebas individualizadas a partir de grandes bancos de tems o bases de datos (Universidad de Concepcin, 2008). En este mismo sentido las TIC facilitan el trabajar de manera ms enriquecida y simultnea preguntas del tipo eleccin mltiple, respuestas breves, crucigrama, y aquellas que buscan relacionar, complementacin, verdadero-falso, secuenciacin de imgenes y frases, o preguntas de ordenacin. Al pensar en el diseo de una evaluacin mediada por las TIC es clave tener en cuenta que este tipo de procesos se caracterizan por ser continuos, integrales, sistemticos, flexibles, interpretativos, participativos y formativos. Por ello, algunas consideraciones importantes en este tipo de ejercicio son:
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Cap 2 - 2.2 Cmo integrar el uso de tecnologa en la prctica pedaggica cotidiana? Orientaciones, ejemplos y algo ms
Logre que la evaluacin sea asumida por el estudiante como un reto personal y una oportunidad para medir el nivel de conocimiento alcanzado. Permita que el ejercicio evaluativo sea una oportunidad para conocer la percepcin del estudiante sobre el ejercicio de integracin de las TIC al rea, dando espacio a sus opiniones sobre: Cmo influy la integracin de TIC cmo en su aprendizaje? Qu puntos de la actividad resultaron ms entretenidos y cules de mayor dificultad? Cmo se sinti en la construccin colectiva de la actividad? Qu opinin tiene sobre el rol del docente en estos espacios?
Teniendo en cuenta lo descrito en este apartado del captulo se proponen a continuacin algunas ideas para disear, segn los niveles, evaluaciones integrando herramientas TIC. Las ideas pueden ser consideradas por los docentes en sus prcticas educativas e iniciar su implementacin con aquellas ideas que les representen mayor comodidad por la simplicidad en su construccin.
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COEVALUACIN
Blog
Avaluator 3.0
AUTOEVALUACION
Elabora una encuesta en lnea usando Google Docs para ser enviada por correo electrnico a los estudiantes con el n de conocer su percepcin sobre sus propios avances cognitivos, emocionales y comunicativos.
HETEROEVALUACIN
Enva a los estudiantes por correo electrnico un archivo compartido creado en Google Docs, con el n de crear un esquema bibliogrco con las fuentes consultadas donde se especique: link de acceso, autor y breve descripcin de la informacin planteada. El docente recibe va correo electrnico el material de apoyo elaborado por los estudiantes y lo publica en su blog.
Grfica 8
Foro
Lo invitamos a compartir experiencias y/o estrategias de uso de TIC en la enseanzaaprendizaje, con el fin de darnos la oportunidad de tener un aprendizaje colectivo en este campo. Proponemos que socialice cmo ha sido su proceso de integracin TIC, y por qu no? tambin sus inquietudes y temores. Acptenos la invitacin y sigamos nuestro dilogo en lnea en este foro donde el captulo sirva de punto de partida y de provocacin para conversar.
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http://cmap.ihmc.us/download/
http://freemind.softonic.com/
Audacuty
http://audacity.softonic.com/
Prezi
http://prezi.com/login/?next=/your/
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Archivos y encuestas en lnea Google Docs https://docs.google.com/
Encuestas en lnea
Survey Monkey
http://es.surveymonkey.com/
Elaboracin de encu
Foro
http://www.facebook.com/
Blogs
Blogger y Wordpress
https://en.wordpress.com/
Tutorial
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uestas - http://ayuda.surveymonkey.com/app/tutorials/categorylist
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Bibliografa
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Resumen
Este captulo presenta una reflexin sobre el impacto de la tecnologa en ambientes educativos, realizando un anlisis desde diferentes escenarios, considerando la posicin de los distintos protagonistas (maestro, alumno, grupos e instituciones) que participan en el proceso educativo y resaltando su importancia en la Sociedad del Conocimiento. Lo anterior con la intencin de hacer un llamado de atencin para que no se siga acrecentando la actual brecha digital que separa tan marcadamente a los pases latinoamericanos de los pases del llamado primer mundo, planteando una serie de ideas y proponiendo unas cuantas soluciones. Palabras clave: Tecnologa, Ambientes Educativos, Gestin de Conocimiento, Sociedad, Educacin.
Introduccin
as tecnologas han entrado a formar parte importante en todos los campos de las sociedades actuales (Ricyt, 2009). Ya no son solo herramientas de apoyo, sino que se han convertido en elementos inherentes y obligatorios para el desarrollo de todos los procesos humanos, entre ellos los relacionados con la enseanza y el aprendizaje. En este sentido, Carnoy (2000) afirma que las tecnologas han introducido de manera progresiva cambios trascendentales en los procesos productivos y empresariales, en las formas de trabajo, en los sistemas de educacin y en la vida cotidiana de las personas y las familias.
Pros
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En este sentido, Postman (1992) afirma que nunca antes se haba enfrentado el mundo a un exceso de informacin y apenas si ha tenido tiempo para reflexionar sobre sus consecuencias. En esta misma direccin, si bien en un comienzo existan muchas ideas promisorias asociadas con el uso de las tecnologas en ambientes educativos, las cuales eran promovidas por la ilusin que suscitaba una verdadera revolucin digital y auspiciadas por la convergencia tecnolgica entre los diferentes sectores sociales, que tenan a la naciente Sociedad de la Informacin y del
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mento de mirar la realidad, nuestra realidad, para que de esta manera el Estado, desde todas sus instancias, incluyendo obviamente sus elementos educativos y conexos, replantee el camino, teniendo en cuenta que con conciencia social, inclusin y respeto hacia los dems se pueden abrir las puertas a este maravilloso mundo para todos. En un mundo donde la ciencia, la tecnologa y la innovacin juegan un papel tan preponderante, avanzar en las polticas de ciencia y tecnologa se constituye en una tarea inaplazable (Colciencias, op.cit.).
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de la educacin, donde se han intentado ensear y llevar a la prctica los diferentes conceptos que constituyen el movimiento de la gestin del conocimiento respaldado por las TIC, para con ello ayudar a que los alumnos se incluyan de la forma menos traumtica posible en la hoy llamada Sociedad del Conocimiento y las Tecnologas de la Informacin. Tendencia, que quermoslo o no, est determinando la direccin actual del mundo globalizado. Lastimosamente, dichos esfuerzos en el campo educativo no han tenido la trascendencia suficiente para llevar a toda nuestra poblacin a un estado ideal que nos permita equipararnos, como pueblo, a los pases que llevan el liderazgo en la temtica. Actualmente, nos encontramos en una posicin inequitativa e inestable, salpicada de mucha confusin, producto de nuestras propias caractersticas culturales, de nuestra escasa infraestructura y capacidad econmica y de nuestras insuficientes formas de preparacin (basadas, casi siempre, en modelos extranjeros que no permiten que nuestros maestros, alumnos y dems personal implicado expongan todo su potencial teniendo en cuenta sus particulares realidades). A todo lo anterior se le suma que algunas de nuestras instituciones educativas son reticentes al cambio, por ms que ste sea evidente, situacin que va en contra de una de las principales premisas del movimiento de Knowledge Management - KM, donde el terror al cambio debe ser abolido (Carrillo, 1998). La construccin de una sociedad basada en el conocimiento y en el uso adecuado de las TIC debe tener como eje central la educacin y si no existe conciencia de su importancia y del papel protagnico y estratgico que sta ocupa en el mundo contemporneo, seguiremos corriendo el riesgo, como pueblo, de continuar por el mismo camino infructuoso, que lo nico que nos ha dejado es la repeticin, constante y eterna, de los mismos errores (generacin tras generacin) y que nos ha alejado, cada vez ms, de los pases desarrollados.
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Recurdese que a la larga, los problemas globales no conocen fronteras, los cambios que se dan en el contexto mundial nos afectan a todos y nos reclaman una respuesta, incluso generada desde nuestras propias singularidades. Para la muestra un botn: la creciente expansin de la brecha digital ya referida. Para Bhatt (2001) las tecnologas y los sistemas sociales son igualmente importantes en los procesos y escenarios de KM. Tomar como punto de partida global el modelo de la triple hlice, complementndolo con las caractersticas particulares de nuestras culturas locales (latinoamericanas), puede ser una buena solucin para afrontar, por lo menos sin temores, esta nueva perspectiva de nuestra civilizacin, pues puede, entre otras cosas: 1. Permitir mejorar nuestra produccin de riqueza; 2. Mantener una competitividad sostenible; 3. Asumir roles inherentes al trabajo colaborativo (incluso haciendo evidente la importancia de la coopeticin1); 4. Generar propuestas creativas e innovadoras; 5. Desarrollar habilidades, competencias y nuevas formas de aprendizaje; 6. Contrarrestar la resistencia al cambio y el analfabetismo tecnolgico; 7. Abaratar costos y resolver problemas de tiempo y espacio con la inclusin de las tecnologas, y 8. Integrar de una vez por todas las principales esferas sociales y entablar relaciones productivas de beneficio recproco que permitan obtener resultados acordes con nuestras realidades, pero sin perder de vista la direccin que, de manera cada vez ms acelerada, toma el mundo, visto desde sus principales focos de desarrollo.
Segn Valerio (2001) un concepto que combina las reglas de la competencia y la cooperacin en una nueva dinmica que puede ser usada no solo para incrementar las utilidades, sino tambin para cambiar la naturaleza del ambiente del negocio a su favor.
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Conclusiones
El impacto de las TIC en las sociedades modernas ha ocasionado que surjan nuevas divisiones culturales y sociales, entre las personas que tienen acceso o no a estas herramientas. Estos cambios surgen entre pases y hasta en el seno de las mismas naciones, debido a que no todas las personas que conviven en un mismo territorio tienen iguales oportunidades y posibilidades de utilizar dicha tecnologa. Cabe indicar que una muy pequea parte de la humanidad tiene acceso a las tecnologas y estas personas se actualizan ms y ms en estas habilidades, dejando un bache abismal, en el que mientras unos avanzan a gran velocidad, el resto ni siquiera despega. Segn Hernndez (2003) semejante distribucin tal vez suene convincente para quien reparte el pastel, pero no para los grupos humanos sobre cuyo destino se decide sin que tengan oportunidad de participar en la decisin () existe actualmente una divisin del mundo en dos humanidades, una que se mueve hacia la sociedad ciberespacial, y otra que vegeta en una economa de subsistencia. En el reciente informe Measuring the Information Society 2011, se reporta que el ndice de desarrollo de TIC para Colombia (por poner un ejemplo latinoamericano) pas de 3,39 en 2008 a 3,75 en 2010. Este leve incremento no se traduce en una mejor posicin con respecto a otros pases, ya que de ocupar el puesto 71 en el 2008 se pas al 76 en el 2010, lo cual sugiere que Colombia no est entre los pases ms dinmicos en cuanto a su insercin en la Sociedad de la Informacin y el Conocimiento. Y es que si bien en materia de cabeceras municipales la penetracin de TIC est por encima del promedio de los pases en desarrollo, los mismos indicadores para poblaciones alejadas del permetro urbano se encuentran en general por debajo de dicho promedio (Ocyt, 2011).
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Foro
De qu forma la relacin maestro-alumno se ha transformado a nivel latinoamericano (o especficamente colombiano) con la expansin del uso de las TIC en ambientes educativos?
Bibliografa
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Resumen
Crea adiccin el Internet? Est la comunidad educativa preparada para asumir los grandes retos de las nuevas tecnologas? Aunque por esta poca se habla mucho sobre las temticas que giran en torno a la apropiacin, inclusin y uso de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), est claro que las conclusiones con respecto al papel de estas herramientas en la educacin an deben ser analizadas cuidadosamente. La razn? Para algunos actores de la comunidad educativa esta nocin no va ms all de saber manejar un computador y navegar a travs de la red. Por supuesto, esa es una posicin completamente errada, ya que desde un punto de vista crtico-analtico el uso y apropiacin de las TIC representa la transformacin y ruptura de un paradigma tradicional de polticas educativas y sociales, las cuales hoy da deben adherirse a una filosofa y metodologa pedaggica profunda, en la que docente, formador y aprendiz entiendan la esencia real y transformadora de las tecnologas y la Sociedad de la Informacin en las aulas acadmicas, desde el aprendizaje de conocimientos actualizados y dinamizadores. Palabras clave: educacin, Geek, aulas escolares, docentes, alumnos, padres de familia, TIC, aprendizaje, conocimientos, Sociedad de la Informacin.
El fin ms importante de la educacin es ayudar a los estudiantes a no depender de la educacin formal. Paul Gray.
o es un Geek, aunque aparenta serlo. Pareciera tener todos los conocimientos de tecnologa atrapados en su conciencia, pero solo juega a sabrselas todas; sin embargo, a su edad el mundo se hace un universo por descubrir, donde las curiosidades y transformaciones que llegan con el paso de los aos pueden representar el xito o el fracaso para personas como l. Aunque su vida se divide entre la rutina diaria de las vacaciones escolares y las labores acadmicas, pareciera vivir constantemente en receso. Ignacio Campo Rico, con tan solo 12 aos tiene ms idea de lo que representa el universo digital que un adulto mayor de 30. Su forma de vestir, de hablar, de mirar, de caminar, lo hacen el adolescente comn y corriente de esta poca: atrapado entre las bondades de los aparatos tecnolgicos, en este caso, cautivado por la magia de su Playstation 3 (PS3). FIFA 12 y PES 2012 son sus juegos favoritos, empedernido al ftbol virtual, juega a ser Messi y el mejor jugador de todos los tiempos.
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estudiantes y que han sido definidos en los planes y programas de estudios oficiales y obligatorios de cada pas (Schalk, 2010). En el caso de Colombia, el programa gubernamental del Ministerio de Educacin Nacional (MEN), Conexin Total, es una iniciativa que busca garantizar el pago recurrente del servicio de acceso a Internet en las sedes educativas pblicas del pas. Con base en ello, segn la proyeccin de la Oficina de Tecnologa del MEN para el 2012 se espera que en 41.127 sedes, 8.006.380 estudiantes tengan acceso a Internet de calidad y disponibilidad. En ese sentido, sera vlido preguntarse, si estas inversiones por parte del Estado representan una mejor ruta para integrar la educacin de calidad en un pas subdesarrollado. Para intentar responder este interrogante se parte de una sencilla afirmacin: aunque se den los aportes financieros en materia de educacin, el puente para lograr un mejor y excelente aprendizaje apoyado en las herramien-
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Para apropiarse de esta nocin, se hace necesario establecer una cultura tecnolgica eficaz en el sector educativo en la cual se tengan en cuenta las implicaciones sociales que conlleva. Una de estas es la adiccin a los tantos recursos digitales como el chat, donde vivir en la red es cmodo y puede dar lugar a que las personas prefieran conectarse antes que salir y relacionarse con el mundo autntico y real (Garca, 2010). De esta manera, en adolescentes y menores de edad que estn en una etapa de aprendizaje precoz con respecto a los desarrollos y adelantos del mundo contemporneo, es factible que en algn momento estos sean perjudiciales para sus conocimientos si no se establecen los parmetros que articulen y direccionen los cientos de millones de contenidos que procesan mientras permanecen conectados a Internet. En ese punto, entonces cul debera ser la educacin del futuro?, y sobre qu bases debera construirse? La introduccin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el aula no garantiza por s sola un mejoramiento en los procesos de enseanza ni en los de aprendizaje. Al igual que en los contextos educativos desprovistos de dichas tecnologas, este logro depende de una renovacin en las reflexiones pedaggicas que permita una modificacin consciente en la concepcin misma del proceso educativo por parte de todos los actores involucrados en l (Vega, 2011).
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Funciona el modelo 1 a 1?
Es preciso anotar, que la inclusin de un computador en el aula de clases, no ser suficiente para generar resultados acertados en la enseanza de los alumnos, si definitivamente la institucin no es consciente que para contribuir en el cierre de la brecha digital y lograr la apropiacin de las herramientas digitales en el estudiantado, se trabaje bajo un modelo educativo que oriente y articule tales aprendizajes con las nuevas tecnologas.
Foro
Las nuevas tecnologas aplicadas en la educacin han modificado la forma de transmitir el conocimiento y aprendizaje entre docentes y estudiantes. Sin embargo, las herramientas digitales por s solas no representan la transformacin total en la manera de educar, sino se articulan los recursos digitales con el rea cognitiva. Bajo esta premisa, entonces sobre qu bases debera construirse la educacin del futuro?
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Conclusiones
La educacin del futuro est en manos de todos los ciudadanos, no en una mquina ni en las herramientas digitales, ni en el universo de las tecnologas. Para lograrla, se deben renovar constantemente los conocimientos que son trans-
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Garca, R. (2010). Internet, la era de la sociedad de la informacin y el conocimiento [pdf ]. Recuperado el 20 de enero de 2012, del sitio Web: http://www.monografias.com/trabajos-pdf/internet-era-sociedad-informacion-conocimiento/ internet-era-sociedad-informacion-conocimiento.pdf Montes, M. (2011). Internet para la educacin: el reto de nuestros nuevos mandatarios locales. URL: http://www. colombiadigital.net/opinion/columnistas/conexion-total/item/1103-internet-para-la-educaci%C3%B3n-el-reto-denuestros-nuevos-mandatarios-locales.html l Schalk, A. (2010). El impacto de las TIC en la educacin [pdf ]. Recuperado el 20 de enero de 2012, del sitio Web de la Unesco: http://unesdoc.unesco.org/images/0019/001905/190555s.pdf Vega, P. y Merchn, A. (2011). La revolucin educativa del modelo 1 a 1: condiciones de posibilidad [pdf ]. Recuperado el 20 de enero de 2012, del sitio Web: http://coleccion1a1.educ.ar/wp-content/uploads/2011/09/vegagarcia_ merchanjara_RIE_revolmodelo1a1.pdf
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3. Interaccin
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Resumen
Cada vez es ms importante la presencia de los recursos tecnolgicos que nos brinda la globalizacin en ambientes educativos, implicando de una u otra forma transformaciones y un nuevo reto a los modelos pedaggicos y sus perspectivas. El imaginario colectivo en el entorno del sector educativo gira sobre la idea que el uso de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones - TIC no contribuye demasiado en los procesos enseanzaaprendizaje y afirman no tienen un espacio en los esquemas pedaggicos tradicionales, por ende son pocos los docentes que aprovechan estas herramientas para innovar en la manera de ensear. Este captulo se propone presentar algunas herramientas web de fcil acceso y uso en el entorno de los docentes que quieran investigar, o comprobar, la integracin de entornos web en el aula de clase y en las mallas curriculares. Tal integracin permitir que tanto educadores como estudiantes, generen ambientes innovadores de aprendizaje, soportados en el trabajo en equipo (colaboracin), la creacin colectiva, la produccin de conocimiento y el desarrollo de proyectos de aula a partir de los propios intereses y realidades de nios y jvenes, pilares de las competencias del Siglo XXI. Palabras clave: Educacin, blog, Procesos Educativos, Redes Sociales, Proyectos de Aula, Tic, Aprendizaje, Colaborativo, Conocimiento, Wikis, Weblog, Ciberbullying, Creatividad, Contenidos, Twitter en la educacin, Metodologa, Educacin Digital, Competencias digitales.
Introduccin
uando se habla de la articulacin TIC Educacin se hace referencia a un elemento transformador de la concepcin tradicional del uso y apropiacin de la Web 2.0 en cualquier contexto curricular de la escuela, ya que la red pas de ser utilizada como medio pasivo de informacin a un medio y objeto de conocimiento, desarrollador de innovaciones didcticas adaptadas a las exigencias de la realidad de nuestros nios y nias, a los nuevos retos de la globalizacin, la sociedad creativa y, sobre todo, a la contribucin a la gestin de la informacin para darle sentido a la misma. Cuando se analizan las primeras repercusiones de este cambio, lo que sobresale a primera vista tiene que ver con que la red ha pasado de ser un espacio pasivo de lectura a uno mucho ms interactivo de lectura y escritura, generando de esta manera una serie de posibilidades de desarrollo de competencias y habilidades comunicativas, cognitivas, ciudadanas y tecnolgicas. Es precisamente en este contexto cuando podemos visualizar la Educacin 2.0 donde se dinamizan los elementos ms relevantes con las herramientas y recursos que brinda la innovacin, y se desarrollan ejercicios de aprendizaje colaborativo, fortaleciendo en la Web un nuevo estilo de participacin. Es por esto que la educacin ha de formar en el estudiante la capacidad del aprendizaje autnomo, aprender a aprender, para que pueda seguir construyendo su conocimiento en todas las etapas de su vida. En la actualidad es evidente que se necesitan herramientas que fortalezcan los nuevos enfoques educativos para la formacin del ciudadano digital y nuevas metodologas para afrontar procesos centrados en su aprendizaje.
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virtual en el que habla el mismo idioma que sus estudiantes, rompiendo estigmas sobre la poca utilidad educativa, y obteniendo el mximo provecho en el desarrollo de competencias comunicativas. Los estudiantes, en su mayora son ya ciudadanos digitales, mientras que la formacin de docentes y las prcticas de las aulas en todos los niveles educativos sigue anclada principalmente en el siglo XX. (UNESCO, 2010) Quienes an se oponen a cambiar sus metodologas de enseanza, sin darle espacio al uso y aprovechamiento de las tecnologas, estn limitando sus posibilidades de encontrar nuevas rutas para facilitar experiencias educativas distintas, que potencie el aprovechamiento de otros medios para desarrollar pensamiento crtico que les permita analizar y dar solucin a los problemas, el trabajo colaborativo y fortalecer las habilidades comunicativas e informativas. De acuerdo al contexto anterior, se abordar en el captulo algunas redes sociales que han resultado exitosas en los procesos de enseanza y aprendizaje, el texto mostrar una descripcin del uso educativo que se puede dar a las mismas, a la vez que indicar algunos tips para su manejo.
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es la herramienta insignia de la Web 2.0, convirtindose en la favorita de muchos por su fcil acceso y por la posibilidad de incorporar recursos multimediales tales como videos, presentaciones y gadgets, el blog se ha convertido en una de las herramientas ms usadas. La democratizacin de la informacin ahora es una realidad y a travs de este medio, muchos y con gran xito, comparten informacin desde una mirada personal generando espacios con herramientas para aprender. Lo interesante es que en plena Sociedad Creativa, el uso de este tipo de recursos no exige amplios conocimientos informticos. Lo realmente importante es que se adquiera alguna habilidad suficiente para que con oprimir y dar un clic, se creen sitios propios que desarrollen competencias en cualquier contexto y permitan la interaccin entre usuarios en espacios de la red y de intercambio de informacin. Podramos decir que los blogs se caracterizan por: Colaborativos: ya que permiten que otros usuarios hagan comentarios a las entradas iniciadas por el creador del blog. Definibles: se puede delimitar quines pueden aadir comentarios, lo que hace posible que se creen espacios restringidos aunque a la vez sean pblicos y visibles a cualquier otro usuario. Esto puede ser til si queremos limitar la participacin a un conjunto determinado de personas. Interactivos: una particularidad que diferencia a los blogs de los sitios de noticias es que las anotaciones suelen incluir mltiples enlaces a otros sitios Web (no
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Los Edublogs
Nace de la unin de los trminos educaciny blog. En este sentido, podramos entender los Edublogs como aquellos Weblogs cuyo principal objetivo es apoyar un proceso de enseanza-aprendizaje en un contexto educativo Estos blogs dedicados a los procesos de aula, son una herramienta til para el docente, ya que tienen un gran potencial como herramienta didctica en el mbito de la enseanza, pueden acoplarse a cualquier rea curricular, nivel educativo y metodologa. De Haro (2007) los define como: un blog que se usa con fines educativos o en entornos de aprendizaje tanto por profesores como por alumnos. Hasta ahora, el desarrollo de los Edublogs ha evolucionado en gran parte como imitacin y/o reemplazo de la clsica Web del profesor que utilizaba este medio a modo de tabla de instrucciones y materiales para sus formandos. Al mismo tiempo, la motivacin desde el aula para iniciar a los estudiantes como constructores de contenidos y autores de blogs tambin ha seguido modelos clsicos de enseanza: el profesor suele ser quien sugiere el tema del contenido, el ritmo de actualizacin, el nmero de posts, el tono y estilo, el tipo y nmero de enlaces, estableciendo adems estos criterios como los elementos evaluables para la calificacin final. De acuerdo con lo anterior y buscando cambiar esa concepcin, es bueno tener en cuenta que con esta herramienta se puede: facilitar la retroalimentacin crtica como consecuencia de los comentarios que realizan los lectores ya que estos comentarios pueden ser producidos por cualquier miembro de la comunidad educativa y agentes externos. Adems, los blogs se pueden usar para proporcionar una amplio espacio propio on-line para plantear preguntas, publicar trabajos y comunicarse con otros espacios Web, as como comentarlos. Adems, un blog puede tener varios autores que pueden ser compaeros o colaboradores de un tema concreto. Sin embargo, es importante que tengamos presente que el aprendizaje es un proceso social y muy poco de lo que aprendemos es esttico o absoluto. Para ello es clave encontrar los caminos que conecten lo que se sabe con la gran base de datos que es la Web y de esta manera aprender a partir de esas conexiones, generando contenidos valiosos, continuos y que realmente generen valores agregados en los procesos educativos donde se implementen. Antes de lanzar a los estudiantes a convertirse en bloggers conviene guiarles en el conocimiento del medio, en el anlisis de los blogs y en la comprensin de su dinmica. Para poder abordar este cometido, es fundamental que el profesor tenga experiencia previa como bloguero, de tal manera que puedan resultar significativas sus orientaciones y acte tambin como un referente para sus estudiantes, ya que al final de cuentas el ejercicio pedaggico no es crear blogs por crearlos.
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Creando un blog
A continuacin se ofrece informacin bsica acerca de los pasos a seguir a la hora de crear un Edublog para su clase. Se utilizar como ejemplo el portal http:// es.WordPress.com/, por ser uno de los sitios gratuitos ms usado y de fcil apropiacin, ya que no se necesita de amplios conocimientos en lenguaje HTML o similares.
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Es importante que al crear su bitcora tenga muy claro el objetivo y la dinmica de uso como una herramienta que ayuda en la generalizacin de las TIC en el aula desde cualquier asignatura.
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El sistema de WordPress enva un mensaje de activacin a la cuenta de correo indicada al momento de abrir su sitio, con un enlace que lo dirige a las claves que necesita para acceder a la Administracin del blog. Para este caso usaremos como ejemplo un blog de Ciencias Sociales.
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Desde luego, el bloggeo puede ir acompaado del uso de otras herramientas. Por ejemplo, las nuevas formas de hacer publicidad en nichos va internet. Finalmente, quien no es conocido, no es solicitado. Adwords de Google, por ejemplo, es una herramienta al alcance de cualquiera. La participacin en redes sociales, incluidas las profesionales, la publicacin de videos en sitios como YouTube, son posibilidades a la mano. Solo hay que conocerlas y usarlas.
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Pasos importantes para tener en cuenta cuando usemos Facebook o Twitter en la educacin:
1. Reconocimiento y navegabilidad: con una cuenta personal en Facebook se puede crear, administrar y participar en grupos y pginas segn los intereses. En Twitter, puede ser ms sencillo, pues se trabaja con hashtags y listas, en un interaccin entre usuarios que no requiere de peticiones de amistad. Sin embargo, no se puede lanzar al alumno a utilizar una herramienta en la que el docente tambin se est aventurando. El uso de las plataformas requerir por parte del docente encontrar el sentido que tendr dentro de la temtica o proyecto de clase. 2. Articulacin con el currculo: como docente, es importante definir en qu momento o proyecto involucrar una red social dentro de la prctica y qu tiempos debe dedicarle al seguimiento y construccin del espacio, pues ser un entorno en el que los estudiantes participarn en horarios flexibles, fuera de clases y desde sus hogares. 3. Reglas de uso: los estudiantes deben conocer las reglas del uso de las herramientas, cmo se trabaja colaborativamente, los compromisos de ser contribuyente al proceso de aprendizaje y los roles que podr asumir dentro del proceso. 4. Acompaamiento: acompaar, contribuir, corregir y realimentar ser un trabajo que no solo se dar en la clase sino que a travs de la exploracin y la participacin de los estudiantes en las redes el docente podr analizar informacin y valorar el proceso.
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Para iniciar en Twitter, lo primero que se debe hacer es crear una cuenta. As como se hace en Facebook o con una cuenta de correo electrnico, ingresando a www.Twitter.com
Cuando se ha logrado correctamente el registro es necesario aprobar la cuenta y el nombre de usuario, que siempre ir precedido de un signo de arroba (@). Este es un proceso automtico realizado por Twitter y no es necesario que el usuario coloque la arroba @. Es necesario dar clic en Crear cuenta y empezar a configurar otras opciones.
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Qu es un tweet?
Tweet en ingls hace referencia al sonido que emiten los pjaros, es por eso que en espaol se puede traduce como trinar. Est claro que las Tecnologas de la I nformacin y el uso de aplicaciones van modificando el lenguaje y la manera de expresarnos, hecho que se evidencia en las conversaciones entre nativos digitales.
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Para conocer una Wiki simplemente basta con recordar la famosa enciclopedia Wikipedia, un sitio en la autopista de la informacin que se dio a conocer en el 2001, y en la actualidad el cual aglutina ms de un milln de artculos en ingls y 100,000 en espaol, permitiendo a sus visitantes acceder y modificar los contenidos. Adems es uno de los sitio Web ms visitados en todo el ciberespacio, por encima de Blogger, MSN, Twitter, MySpace, Microsoft, Amazon, eBay y Apple, entre otros. Las principales caractersticas de los Wikis son: La publicacin de forma inmediata usando solo el navegador Web. El control del acceso y de permisos de edicin pueden estar abiertos a todo el mundo o solo a aquellos que invitemos. El registro de quin y cundo se ha hecho la modificacin en las pginas de la Wiki, por lo que es muy fcil hacer un seguimiento de intervenciones.
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El acceso a versiones previas a la ltima modificacin as como su restauracin, es decir, queda guardado y con posible acceso todo lo que se va guardando en las diferentes ediciones que se le realice al tema. Subir y almacenar documentos y todo tipo de archivos que se pueden enlazar dentro de la Wiki (imgenes, documentos PDF, etc.). Enlazar a otras pginas afines e insertar audios, vdeos, presentaciones, etc. En este mismo captulo referenciamos los blogs y ahora al conocer sobre las Wikis se evidencian funcionalidades similares pero tambin unas notables diferencias:
Blogs Normalmente un nico autor/editor ms comentarios. Estructura cronolgica empezando por la ltima entrada. Links externos. Informacin inestable, que fluye rpidamente y donde el tiempo a corto plazo puede ser importante o muy importante en relacin con la informacin publicada. Informacin con un bajo coste de creacin. Normalmente basta con una sesin de edicin de la entrada para completarla, no es muy extenso y no tiene ramificaciones jerrquicas (texto lineal). Informacin de tipo individual, ausencia de colaboracin, aun cuando en algunos casos un contenido especfico puede ser creado por varias personas.
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Suzie Boss y Jane Krauss (2008 en su libro Reinventando el Aprendizaje por Proyectos, esbozan muy apropiadamente el uso de las Wikis: un Wiki es una herramienta maravillosa para planear y construir con otros. Organice el sitio para que se adapte a la estructura de su proyecto, luego invite a otros a escribir con usted. Los Wikis casi nunca son el mejor medio para publicar un borrador final. Piense en el Wiki ms bien como si fuera un cuarto de trabajo y en el Blog o en la pgina Web, como sitio de exhibicin. Lo interesante es que el blog y la Wiki pueden ser utilizados para un mismo proyecto.
Cmo publicar?
Para publicar en una Wiki el usuario no necesita conocimientos tecnolgicos de avanzada. Simplemente pulsa sobre editar en la pgina a la que quiere adicionar informacin y escribir. Si quiere utilizar algn formato especial puede utilizar los botones situados en el rea de texto. Para estar informado de cualquier actualizacin puede sindicar el contenido con un programa que agregue feeds (canal o fuente de informacin). Sindicar es el proceso mediante el cual los usuarios obtienen el contenido de estos feeds. Cuando se encuentra la frase Sindicar este contenido es como si se estuvieran diciendo: Hola, este contenido puede llegar a ti de forma fcil y rpida. Sin embargo, es importante tener en cuenta que al aadir contenido en la red, es responsabilidad del editor que esta quede publicada bajo la licencia Atribucin 2.0 de Creative Commons, que permite copiar, distribuir y comunicar pblicamente la obra, referenciarla y hacer un uso comercial del contenido, siempre y cuando se reconozca y cite el autor original.
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Las Wiki se han vuelto cada vez ms populares y aunque existen otras ofertas de recursos que permiten publicar informacin y obtener retroalimentacin de los lectores, no se puede negar que el compartir informacin a travs de una comunidad dedicada a un tema especfico es muy atractivo y dinmico a la hora de participar en la red.
Competencias para tomar la iniciativa y ejercer la creatividad: dependiendo de los usos y asignaciones, es ms necesario ser creativo cuando se requiere de la bsqueda de soluciones a problemas. Competencias para las relaciones interpersonales: requieren mantener un comportamiento respetuoso con relacin a las opiniones de los otros y una actitud abierta a las diferencias de opiniones. Competencias para el reconocimiento y adaptacin a la multiculturalidad: son tiles para desarrollar la tolerancia hacia las diferencias de criterio con relacin a un tema o situacin determinada.
De acuerdo con esto, las Wikis pueden ser articuladas en los PEI y en las mallas curriculares de las siguientes maneras: Para Promover la comunicacin entre estudiantes de una misma clase: mediante una Wiki grupos de estudiantes, sin estar reunidos fsicamente en el mismo lugar, pueden intercambiar ideas, trabajar en equipo, disear y visualizar de manera instantnea lo que producen, etc. Desarrollar habilidades de colaboracin: cuando los estudiantes elaboran Wikis, no solo aprenden cmo publicar contenido; adems desarrollan habilidades de colaboracin y aprenden cmo y cundo utilizarlas. En estas se involucra el llevar a cabo negociaciones con otros para lograr acuerdos y aportar sentido y relevancia respecto al tema que se est tratando, todo a travs de sus colaboraciones. Elaborar textos: una Wiki es un espacio ideal para centralizar la elaboracin de textos durante procesos de escritura individual o colectiva. El historial de cambios permite fcilmente regresar a una versin anterior del texto; adicionalmente, cuando el proceso es colectivo, el Wiki permite insertar comentarios marginales y usar formatos para debates en torno a un tema o tarea. Recopilar informacin: los estudiantes pueden
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Algunos ejemplos
Aula Wiki 21 - espacio en el que se presenta informacin orientadora para la creacin de Wikis y dispone de muchos enlaces a otras Wikis y Webs educativas. (http://aulablog21.wikispaces.com/) Competencia digital, una propuesta - Modelo de Wiki en la que se presenta el tema y se discute. Hay diferentes contribuyentes en este espacio. (http:// competenciadigital.wikispaces.com) Cientficos ilustres - en esta Wiki se presenta informacin de algunos cientficos pblicos a la espera de los comentarios/aportes o contribuciones de los usuarios. (http://cientificos-ilustres.wikispaces.com/ Santiago+Ram%C3%B3n+y+Cajal)
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Los siguientes son algunos de los ms importantes proveedores de servicio de creacin de Wikis: Wikispaces (en lnea) Wetpaint (en lnea) PBWorks (anteriormente PBWiki) MediaWiki (software descargable utilizado por Wikipedia) TWiki (software descargable) Instiki (software descargable)
Manos a la obra!
Recomendamos empezar con Wikispaces por la facilidad de uso. Es hora de que usted sea el protagonista de su historia TIC:
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Creada la Wiki, una de las primeras tareas a realizar suele ser configurar algunos aspectos iniciales. Todas las opciones para configurar la Wiki estn accesibles desde la opcin del men lateral de Manage Space: Una de las caractersticas ms importantes de nuestra Wiki es el tipo de espacio (los permisos de acceso al mismo). Para esto Wikispaces proporciona la posibilidad de elegir entre tres tipos diferentes:
Public: cualquier usuario (tambin annimos) puede ver y editar las pginas. Protected: cualquiera puede ver las pginas pero solo los usuarios que son miembros del espacio pueden editar las pginas. Private: las pginas solo pueden ser vistas y modificados por los miembros de la Wiki.
Para modificar este parmetro se debe pulsar sobre Members and Permissions.
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Para conocer ms recursos de esta herramienta lo invitamos a conocer este tutorial creado por docentes espaoles: http://docentesenextremadura.Wikispaces.com/file/view/Manual+Wikispaces.pdf
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Con el uso de blogs, redes sociales, microblogs y Wikis, el ejercicio pedaggico contar con los mejores aliados para desarrollar los procesos de enseanza-aprendizaje en las distintas reas acadmicas y dinamizar los proceso de aula. El nico riesgo que un docente puede correr al utilizar las TIC en sus clases es el de conquistar a los estudiantes, motivarlos y prepararlos para ser ms competitivo. Es fcil y no cuesta, arrisguese!. Finalmente, el uso de las nuevas tecnologas no consiste en deslumbrar al estudiante con videos, imgenes en 3D, multimedia y juegos interactivos, va mucho ms all de ser novedoso y bonito. El docente tiene un gran reto y es el de vitalizar sus clases magistrales, motivando a jvenes nativos digitales y enfrentndose al constante surgimiento de herramientas y aplicaciones novedosas. Ser maestro en el siglo XXI requiere de mstica, continua actualizacin y amor por la ctedra. El objetivo de la enseanza es encaminar a los estudiantes a enfrentarse a los desafos laborales, pero con las herramientas ms precisas y acertadas, que solo se conocen y valoran cuando las exploramos.
Foro
De acuerdo a la lectura realizada, participe en este foro dando ideas o compartiendo prcticas educativas sobre cmo escoger la herramienta Web 2.0 ms apropiada para mi clase; y motvese a dar indicaciones concretas del uso de la Web en la educacin.
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Bibliografa
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Introduccin
a educacin no se refiere solamente a la escuela y el aprendizaje, esta no es un proceso exclusivo de un entorno fsico en particular. Los cambios educativos dados a partir de la integracin en la enseanza de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin TIC, propias del siglo XXI, han incidido en la manera como se accede a la informacin, las formas de relacionamiento entre los docentes y estudiantes, a la vez que ha conformado el escenario para la aparicin de nuevos entornos educativos y con ellos diversificado las opciones didcticas que apoyan los procesos de enseanza y aprendizaje. El uso de la tecnologa al servicio de la educacin ha permitido en los ltimos diez aos movilizar estrategias
enfocadas en el aprendizaje autnomo, la colaboracin, la ldica y la interaccin. Para aprender no es necesario asistir a un aula de clase, la construccin de comunidades virtuales de aprendizaje y el incremento de oportunidades para el acceso a la informacin de actualidad han roto las barreras de tiempo y lugar. De esta manera, la ubicuidad y convergencia son componentes que han empezado a ser aplicados en cualquier espacio de aprendizaje y en la actualidad se constituyen en unos de los elementos impulsores del aprendizaje. La diversidad de herramientas tecnolgicas usadas como plataformas educativas y el auge de los mviles han facilitado a docentes y estudiantes tener experiencias educativas enriquecidas a nivel visual y auditivo, del mismo modo que se han incrementado las estrategias educativas interactivas, participativas y colaborativas en contextos educativos formales, no formales e informales1. Desde esta perspectiva si ya se ha logrado tener avances en la integracin de la tecnologa en la educacin, entonces por qu no incrementar el potencial educativo de los recursos disponibles con las actuales generaciones?, por qu no fortalecer la capacidad de los docentes y estudiantes para mejorar los procesos enseanza y aprendizaje aprovechando estas herramientas como medios de apoyo?, por qu no masificar su uso en los docentes?
La educacin formal, es el proceso integral que abarca desde la educacin primaria hasta la educacin secundaria y la educacin superior; conlleva una intencin deliberada y sistemtica que se concretiza en un currculo oficial, aplicado con definidos calendario y horario. La educacin no formal refiere a todas aquellas instituciones, mbitos y actividades de educacin que, no siendo escolares, han sido creados expresamente para satisfacer determinados objetivos. La educacin informal es un proceso de aprendizaje continuo y espontneo. Los aprendizajes estn determinados por situaciones cotidianas del contacto social, en su mayora no son organizados o administrados por una estrategia educativa determinada, son experiencias que se dan en mbitos ms relajados que los escolarizados. Definicin tomada de http://es.wikipedia. org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico 24 de febrero de 2012.
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Plataformas educativas
Reciben tambin el nombre de entornos virtuales de enseanza y aprendizaje (EVEA), estas se apoyan en sistemas informticos que suelen basarse en el protocolo WWW, que incluyen herramientas ajustadas a las necesidades de la institucin para la que se desarrollan o adaptan. Actualmente algunas de ellas estn estandarizadas (aunque permiten la adaptacin a situaciones concretas), mientras que otras son completamente personalizadas (Agora, 2012). Las plataformas educativas se entienden adems como un sistema de gestin de contenidos que con base en una estructura educativa permite la creacin y administracin de contenidos y gestin de actividades formativas. Emplean
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Existen dos tipos de plataformas, las estandarizadas o personalizadas y las propias; las primeras permiten ser adaptadas segn las necesidades educativas e inters de quien lidera el proceso de formacin facilitando la personalizacin de los recursos a emplear y la manera como se visualizaran los contenidos y la informacin del curso.
Algunas plataformas empleadas por instituciones educativas que deciden integrar la tecnologa en su modelo pedaggico son Web Course Tool (WebCT), Learningspace y Blackboard. Tambin puede relacionarse en este grupo el Basic Support for Cooperative Work (BSCW) con la cual se pueden desarrollar procesos colaborativos. Este tipo de plataformas son de uso libre. Las plataformas propias son creadas por instituciones educativas cuyo proceso de enseanza y aprendizaje se produce totalmente a travs del internet para dar una respuesta a sus necesidades tcnicas y educativas; en este grupo se puede mencionar el campus virtual de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Estas plataformas tienen un software comercial ERES de la empresa Docutek, y se inspiran en el concepto de utilizacin de un espacio en Internet para la agrupacin de recursos de aprendizaje de la MITs OpenCourseWare, creada por el Instituto Tecnolgico de Massachussets (MIT), la Biblioteca de la Universitat de Barcelona ha desarrollado la aplicacin de gestin de Dossiers electrnics. Esta plataforma ha sido recientemente implantada dentro del Sistema de Biblioteca de la PUCV en la Biblioteca gora(Agora, s.g).
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e-Learning Enfoque: multimedia, hipertexto, interactivo, situaciones simuladas, aprendizaje a distancia. Contexto: se visualiza bajo el paradigma del saln de clases. Instrucciones: para desarrollar una actividad de aprendizaje estn basadas en texto, grficas y lecturas de clase.
m-Learning Enfoque: espontneo, informal, privado, personal, aprendizaje situado, situaciones reales. Contexto: se visualiza como algo totalmente independiente en tiempo y espacio (Laouris, 2005). Instrucciones: se basa ms en instrucciones que utilizan audio, voz, imgenes en movimiento y aprendizaje en campo.
Plataformas educativas: a continuacin relacionamos algunas de ellas que son de utilidad en los procesos de enseanza y aprendizaje Plataforma CLAROLINE MOODLE TELEDUC ILIAS GANESHA FLE3 Otras plataformas http://www.claroline.net/ http://moodle.org/ http://teleduc.nied.unicamp.br/pagina/index.php http://www.ilias.uni-koeln.de/ios/index-e.html http://www.anemalab.org/commun/english.htm http://fle3.uiah.fi/ http://www.unesco.org/webworld/portal_freesoft/Software/Courseware_Tools/ Sitio en internet
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En Colombia la plataforma Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment -Entorno Modular de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos) es la ms empleada en procesos educativos de educacin formal, informal y no formal. Su uso libre/gratuito permite el montaje y gestin de cursos como ayuda a los educadores para crear comunidades de aprendizaje en lnea. Esta plataforma se caracteriza porque en su estructura promueve una pedagoga centrada en la colaboracin de los estudiantes en el desarrollo de actividades y reflexin crtica. De acuerdo
al montaje del curso y enfoque del proceso educativo permite complementar el aprendizaje presencial de los participantes. Dentro de las ventajas que potencian su uso est la interfaz de navegador de tecnologa sencilla, que al ser ligera permite mayor oportunidad de acceso a los usuarios no avanzados. Mviles: a continuacin relacionaremos algunos aplicativos usados comnmente para procesos de m-learning:
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Smartphone o Tablet?: Cul es mejor?, es probable que se haya hecho esta pregunta alguna vez. Existen muchos planteamientos a favor y en contra de los dos dispositivos, sin embargo lo ms importante es entender que cada uno de ellos fue diseado para fines diferentes. Un smartphone o telfono inteligente, facilita la comunicacin a travs de llamadas, Chat o mensajes de texto, su principal objetivo es ser un dispositivo de comunicacin inmediata. Una Tablet o tableta digital, es un lector de informacin que permite visualizar contenidos, videos, pginas Web y msica, de una
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Sala de sistemas
Conductual
AsisGdo
ConstrucGvista
Informal
Situacional
Asistido. Es un modelo acadmico relativamente nuevo y de rpida evolucin que se dedica a explorar el papel de las TIC en el aprendizaje y la enseanza de lenguas, al tiempo que proporciona un campo frtil para el pensamiento y estudio pionero, creativo e innovador. Entonces, cmo aplicar las aplicaciones para mviles y las plataformas educativas en la educacin. La aplicacin de las tecnologas en los diferentes modelos de aprendizaje puede variar mucho. Como lo plantea Naismith (2005) la clave es enfocar su uso de acuerdo a la caracterstica de cada modelo; sin embargo, estos no son excluyentes ya que se pueden mezclar y alcanzar modelos mixtos que combinen lo mejor de cada tipo para crear uno integral. Para el uso de los mviles en la educacin se tomar el planteamiento de Shepherd (2005) quien contempla para los diferentes modelos de aprendizaje tres momentos clave en relacin con los dispositivos: 1. Como ayuda en la fase preparatoria, de sensibilizacin o diagnstico. Los recursos digitales entran antes del aprendizaje propio de la sesin, esta accin ayuda a preparar el contexto para el abordaje del tema y medir el estado inicial de los estudiantes frente a la tecnologa. 2. Como apoyo al estudiante, en diferentes niveles del sistema educativo, brindando tips para repasar conocimientos, preparar el examen, ampliar contenidos o como repositorio de informacin. 3. Como prctica del aprendizaje, aplicndolo los conocimientos aprendidos a problemas del mundo real.
ColaboraGvo
Conductual. Se fundamenta en la representacin de problemas donde la solucin est dirigida por elementos que contribuyen a la solucin.
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Constructivista. El alumno construye su propio conocimiento sobre nuevas ideas y conocimientos previos. Situacional. Tiene mucha semejanza con el constructivista, sin embargo vara principalmente en que los escenarios presentados al alumno no son simulados si no reales (aprendizaje basado en problemas). Colaborativo. Ensea que el aprendizaje no siempre vendr del catedrtico, sino que tambin puede provenir de un compaero de clase. Basa su proceso en el uso de otros medios informativos dentro de los que se puede incluir el computador o dispositivos mviles.
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Qu habilidades y/o competencias se deben tener para usar mviles o plataformas en la educacin?
El uso de mviles y plataformas en la educacin supone la necesidad de desarrollar o poner en prctica habilidades que faciliten el manejo, los usos y desempeos de tal manera que se puedan provechar esos aplicativos. Dependiendo de la herramienta, algunas habilidades que estn en juego en este proceso son:
Plataformas educativas
Habilidad para usar, gestionar, valorar y comprender la tecnologa (alfabetizacin tecnolgica). Habilidades en computacin (bsqueda, consulta, procesamiento, valoracin y eleccin de la informacin). Habilidades comunicativas, liderazgo, autoaprendizaje y productividad. Habilidad para ubicar, recuperar, transformar y relacionar el conocimiento que se posee. Habilidades para el trabajo en equipo. Habilidades de autodireccin como la autoadministracin, evaluacin y seleccin de informacin, creatividad y trabajo colaborativo. Habilidades para localizar y recoger informacin en diferentes fuentes electrnicas y no electrnicas. Habilidad para poner en prctica capacidades verbales y de lectura que involucran el hablar, escuchar, leer crticamente y expresarse de forma lgica y coherente a travs de la elaboracin de actividades individuales y colaborativas. Habilidades creativas y visin para proponer alternativas, anticipar y sostener con evidencias las soluciones a diferentes problemticas.
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Foro
Como se comparti en el documento las plataformas educativas y dispositivos mviles, son otras herramientas para ser incluida en los procesos de enseanza y aprendizaje. Lo invitamos a ampliar el panorama de los docentes al compartir a travs de este medio plataformas educativas, aplicaciones mviles o recursos didcticos que sean tiles en los siguientes campos: entretenimiento, trabajo, enseanza, aprendizaje y herramientas didcticas por nivel escolar (primaria, media y secundaria).
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Bibliografa
Corporacin Colombia Digital. Especial del mes: Dispositivos Mviles. Documento consultado el 12 de febrero de 2012 en el sitio Web: http://www.colombiadigital.net/entorno-tic/especial-del-mes/dispositivos-moviles.html Hellers, N. (2004). Aprendizaje porttil, la revolucin que se viene. e-learning Amrica Latina. Documento consultado el 12 de febrero de 2012 en el sitio Web: http://www.elearningamericalatina.com/edicion/junio1_2004/na_1.php Herrera Bernal, J.A. y Jos Alberto y otros. (2008). Competencias aplicadas por los alumnos para el uso de dispositivos m-learning. Documento consultado el 12 de febrero de 2012 en el sitio Web: 2008, pag 5 http://www.ruv.itesm.mx/ convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdf Plataformas educativas. gora. Universidad Catlica de Valparaso. Sistema de Biblioteca. Plataformas educativas Documento consultado el 12 de febrero de 2012 en el sitio Web: http://agora.ucv.cl/manual/plataformas/plataformas. html. Resnick, M. (2002). Rethinking Learning in the Digital Age. The Media Laboratory Massachusetts Institute of Technology Rethinking Learning in the Digital Age. Documento consultado el 12 de febrero de 2012 en el sitio Web:, http://llk. media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf ISEA S.Coop. MOBILE LEARNING Potenciales aplicaciones asociadas al Mobile. Learning. 2009. http://www.iseamcc. net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf
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4.
Casos de xito
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El artculo busca ilustrar la experiencia vivida durante la implementacin de una red social temtica dirigida a docentes, creada para el mejoramiento de sus prcticas educativas, a travs de la cual se abordan los aspectos ms relevantes a la hora de disear un dispositivo de educacin en lnea, cualquiera que este sea, en donde se deber procurar, en primer lugar, lograr una experiencia altamente significativa al usar las TIC y, en segundo lugar, estimular la construccin de conocimientos a partir de la colaboracin y de la interaccin social. Las redes temticas se orientan hacia la construccin de conocimiento cientfico, a partir de la colaboracin de personas expertas o nefitas que observan constantemente un tema, aportan distintas apreciaciones sobre el mismo tema y comparten intereses similares, lo cual les permite interrelacionarse, organizarse y desarrollar a profundidad temas particulares para construir conocimiento rico y variado a cada momento y desde cualquier lugar del mundo.
Palabras clave: red social, red temtica, TIC, trabajo colaborativo, gestin de contenidos educativos, Web 2.0.
ada da los usuarios de Internet invierten ms tiempo en las redes sociales que en otros sitios Web por lo que sus aplicaciones han empezado a llamar la atencin de las comunidades educativas. De acuerdo con el estudio de Fnbox1 a principios de 2011 se evidencia el incremento constante en el uso de las redes sociales, comprobndose que el 88% de los usuarios de Internet en Latinoamrica perteneca a una red social para estar en contacto con amigos y familia ubicados cerca o en otro pas. La tendencia en aumento del uso de las redes sociales ha estimulado a las comunidades educativas a intentar darle uso pedaggico a las famosas plataformas dedicadas al ocio como Facebook que contina a la vanguardia, seguida en orden por Windows Live, SlidesShare Twitter (ComStoreg, 2010), gracias a que de manera libre permiten establecer comunicacin y colaboracin hacia todas las direcciones, en ambientes altamente atractivos para los estudiantes ya que les permite utilizar sus herramientas favoritas para enviar mensajes instantneos, compartir fotografas e imgenes, visitar sitios de entretenimiento especializados en audio y video. Ante tanta abundancia de recursos el reto para los docentes sigue siendo el mismo, dar uso significativo a la tecnologa, traducido en actividades que potencien la creatividad, la innovacin, la participacin y el aprendizaje tanto de estudiantes como de docentes. A continuacin revisaremos las caractersticas de las redes sociales temticas y veremos su aplicacin a travs de la experiencia de Educadores En-Red-ados, una red social diseada para el mejoramiento de la prctica docente donde se pretende potenciar al mximo la enseanza y el aprendizaje gracias a la seleccin asertiva de la herramienta tecnolgica, el aprovechamiento de cada uno de los recursos disponibles y el estmulo de la comunicacin, interaccin y construccin hacia todas las direcciones y entre todos los participantes.
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Fnbox es una compaa tecnolgica de Amrica Latina orientada hacia los negocios de Internet y la creatividad global.
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La comunicacin sincrnica es el intercambio de informacin por Internet en tiempo real, mientras que la comunicacin asincrnica sera aquella que permite la comunicacin por Internet entre personas de forma no simultnea. http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_sincr%C3%B3nicaegocios de Internet y la creatividad global.
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2- Seleccionar la herramienta
y temporales que tienen los usuarios para manejar los tiempos de acuerdo a su disponibilidad, lo que obliga a los estudiantes a ser ms responsable y mejores de su formacin.
http://www.ning.com/ Plataforma donde funciona la red Despus de definir la propuesta y la investigacin sobre las redes sociales existentes, se determin utilizar la plataforma Ning que permite construir una red social en pocos minutos. El sitio alquila sus espacios para la puesta en marcha de una red social a bajo costo. Precio y posibilidades La versin alquilada de prueba tuvo un costo promedio de 20 dlares al ao la cual permite la interaccin de hasta 150 usuarios. Debe tenerse en cuenta que las versiones econmicas tienen algunas restricciones ya que solo las versiones con mayor costo permiten la participacin ilimitada de usuarios.
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Aspectos pedaggicos y metodolgicos a tomar en cuenta a la hora de disear una red temtica
Enfocar la mirada en el modelo pedaggico que, en todos los casos, debe primar y orientar criterios para la seleccin de la tecnologa adecuada, as como para guiar su utilizacin y evaluacin posterior (Mena, M. 2004), enfatizando la necesidad de reemplazar definitivamente el modelo tradicional donde el profesor es el sujeto activo que sabe y el alumno es el sujeto pasivo que desconoce-escuchaacata (Sherry, L.1996), cambindolo por un modelo horizontal, donde se le otorgue al estudiante un papel activo y participativo para que pueda proponer, trabajar, intercambiar y crear, hacindose integrante e integrador de una comunidad, para que encuentre el sentido y el rumbo de su aprendizaje y asuma responsabilidad en la construccin y gestin de su propio conocimiento.
b. El modelo de comunicacin se basa en el favorecimiento de relaciones abiertas que facilitan intercambio, participacin, anlisis, discusin y evaluacin activa de los miembros de la red a travs de la multidireccionalidad de los mensajes para elaborar un proyecto educativo. http://educadoresenredados.ning.com/forum/topics/diceesto c. Las estrategias de aprendizaje para la promocin del aprendizaje son algunas individuales pero tambin se favorece el proceso grupal, facilitando la interaccin entre quienes aprenden. . http:// educadoresenredados.ning.com/forum/topics/dice-esto
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Se debe hacer uso significativo de las TIC, poniendo a disposicin herramientas y nuevos formatos como apoyo al desarrollo de experiencias innovadoras y creativas que, de manera progresiva, permitan la construccin del conocimiento, potencien el dilogo y la retroalimentacin de todos los integrantes en todas direcciones; la libertad de explorar, decidir, proponer y asumir retos; el trabajo individual y grupal; la revisin, reflexin y evaluacin constante de los avances realizados por todos; la experimentacin de la incertidumbre, duda y emocin que le darn entusiasmo y motivarn la participacin. Plantear un modelo de comunicacin e interaccin. Segn Holmberg (1981), con la alta participacin e interaccin se logra la empata, el dilogo y el contacto humano, la tolerancia, se rompe la individualidad y se crean lazos afectivos como ncleo del esfuerzo educativo por ensear a distancia; as mismo se consigue la participacin activa, constante y oportuna de todos. En los ambientes en lnea el modelo de comunicacin es un punto angular para la construccin de conocimiento que debe centrarse en la reflexin y dilogo conjunto ms que en la entrega de productos, por lo que debemos promover relaciones sociales abiertas, que permitan la multidireccionalidad de los mensajes, mediante la participacin activa, constante y oportuna de todos.
Por ejemplo se ha puesto el ejercicio Lo decimos con imgenes donde se promueve la publicacin individual de imgenes sobre experiencias educativas para que luego sean revisadas, reinterpretadas y complementadas con actividades TIC por todos los participantes. http://educadoresenredados.ning.com/profiles/blogs/ lo-decimos-con-imagenes e. Considera de mxima importancia garantizar el soporte y respuesta efectiva a inquietudes, intereses y propuestas que surjan en la dinmica de la red, gracias a la unin de conocimientos, actividades y gestin del equipo multidisciplinario que administra y gestiona la red, para lo cual se estimul el aprovechamiento de todas las herramientas de comunicacin de la plataforma, a travs de la orientacin de indicaciones y actividades clave para hacer uso de las mismas. http://educadoresen-redados.blogspot.com/2011/03/actividades-de-losparticipantes.html
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Explorar las aplicaciones, teniendo en cuenta que una buena accin es aprovechar el aprendizaje o exploracin de diversas herramientas o plataformas educativas, sabremos cules son o no las apropiadas para nuestra propuesta porque para elegir hay que conocer. Por otra parte, debemos tomar conciencia al respecto de que muchos de nuestros proyectos pedaggicos no se ajustarn del todo a ciertas herramientas, por tanto, habr que ser lo suficientemente flexibles para hacer un rediseo en algunos aspectos de la idea original o buscar herramientas que se ajusten mejor a nuestra necesidad. El xito de un montaje en lnea es que los usuarios nunca se pierdan, siempre sepan lo que deben hacer y adems puedan hacer uso de todos los recursos que estn disponibles. Por lo cual debe haber una proporcin en la propuesta de los aspectos pedaggicos, comunicativos y tcnicos de la herramienta.
4- Implementacin y sostenibilidad A la hora de realizar la propuesta de formacin los estudiantes debieron considerar ciertos factores para garantizar la sostenibilidad del dispositivo de la red social, los cuales se recomienda sean tomados en cuenta: Analizar si el tema central de la red es de suficiente inters para mantener un nmero creciente o, al menos, constante de usuarios que le den permanencia. Definir lineamientos para el funcionamiento de la red: sostenibilidad financiera y social: De dnde se obtendrn recursos econmicos para mantener la red? Cmo se estimular la participacin, permanencia y aumento de los usuarios? Definir la arquitectura de la red, o sea, establecer en qu sitio ira cada contenido y cmo se llamara cada pestaa o apartado del sitio. Redactar informacin para cada sitio de la red fijndose en la propuesta de las redes exploradas. Por ejemplo los tems Quines somos, Cmo utilizar el sitio, Nuestros objetivos, Actividades, ltimas novedades, etc. Dedicar mucha atencin al diseo de las actividades en las que se estimule a cada usuario para que haya alta interaccin entre todos los participantes y utilizacin de todos los espacios de la red; publicacin constante de contenidos y de comentarios, participacin en concursos, actividades en lnea y un uso significativo de las TIC; lo que indica que todo el tiempo haya aprendizajes, produccin de conocimiento y apropiacin de las tecnologas.
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Un Contenidista / Dinamizador de nuevos recursos Web que investigue, recopile y seleccione informacin de varias fuentes, inclusive de los participantes, y elabore lineamientos y material para sacar provecho a las bondades pedaggicas de la red social para almacenar, organizar y clasificar informacin en repositorios sociales de fcil consulta y descarga. Un Administrador o Webmaster que mantenga el ptimo funcionamiento de la arquitectura e imagen de la red, d soporte tcnico a usuarios, administre y sistematice informacin estadstica, as como que desarrolle nuevas aplicaciones.
Un Moderador que observe la dinmica de la red y de los usuarios, acompae los foros, retroalimente y proponga temas que atraigan el inters de los usuarios.
Conclusiones 140
Para desarrollar una propuesta de formacin en lnea es necesario: Plantear el problema concreto y propsitos los que se quiera responder. Definir los objetivos especficos que se pretende desarrollar en la red. Explorar distintas herramientas tecnolgicas para tener idea de cmo funcionarn y prever cul de stas puede contribuir de mejor manera para alcanzar los objetivos propuestos. Determinar quines participarn, qu actividades se harn, quines las harn y durante cunto tiempo. Utilizar los recursos tcnicos para estimular al mximo la comunicacin e interaccin entre todos los usuarios a partir de la colaboracin y de la interaccin social. Disear actividades donde se apliquen significativamente las herramientas TIC para el desarrollo de experiencias innovadoras y creativas que permitan la construccin del conocimiento, potencien el dilogo y la retroalimentacin de todos los integrantes hacia todas las direcciones; la libertad de explorar, decidir, proponer y asumir retos; el trabajo individual y grupal; la revisin, reflexin y evaluacin constante de los avances realizados por todo(a)s; la experimentacin de la incertidumbre, duda y emocin que le darn entusiasmo y motivarn la participacin.
Herramientas sugeridas:
A continuacin se propone un listado de herramientas, tanto para la ceracin de redes sociales como para la participacin en redes educativas: www.ning.com Plataforma Ning para la creacin de redes sociales con versin de prueba gratuita por 30 das. http://www.spruz.com/ Plataforma Spruz para la creacin de redes sociales gratuita con menos de 50 usuarios. http://www.grouply.com/ Plataforma gratuita que permite crear grupos sociales en torno a temas de inters comn. http://www.redpizarra.org Comunidad educativa en lnea del proyecto Pizarra para el aprendizaje y la enseanza colaborativo. Red ganadora del Concurso Nacional Pioneros del Futuro. Bolivia. http://eduredes.ning.com/ Lugar de intercambio de experiencias en la administracin de redes sociales educativas. http://redalumnos.wordpress.com/about/ Red socialeducativa para profesores y alumnos, donde los profesores y estudiantes pueden compartir archivos, documentos, asignaturas, realizar exmenes online, etc. http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1H2LW1YSQ220BHX5-J37/Tipos%20de%20redes%20sociales%20 simplificado.cmap Mapa de redes sociales producido por Juan Jos De Haro en el ao 2011.
Foro
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Lo invitamos a socializar a travs del foro, redes educativas que conozca o utilice para enriquecer las prcticas pedaggicas.
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Bibliografa
Holmberg, B. (1981) Educacin a distancia. Situacin y perspectivas. (p. 31) Buenos Aires: Kapelusz. Mena, M. (2004). La educacin a distancia en Amrica Latina. Modelos, tecnologas y realidades. UNESCO-ICDE. La Crujia. Buenos Aires. Sherry, L. (1996). Issues in Distance Learning. International Journal of Educational Telecommunications, 1 (4), 337-365. Recuperado el 20 de enero de 2012, del sitio Web: http://carbon.cudenver.edu/~lsherry/pubs/issues.html Estado de Internet en Colombia. ComStore. Bogot, 02 de Diciembre de 2010. Recuperado el 20 de enero de 2012, del sitio Web: http://www.iabcolombia.com/wp-content/uploads/Colombia-SOI-2010-Final-Sitio.pdf Estadsticas de redes sociales online en Amrica Latina 2010. Recuperado el 20 de enero de 2012, del sitio Web:http:// spanish.fastrackmedia.com/blog/post/estadisticas-de-redes-sociales-online-en-america-latina-2011/ La importancia del uso de las redes sociales en la escuela. Blog sobre Marketing en Redes Sociales, educacin Web, negocios online y nuevas tendencias que giran en torno al Internet. 2010 Debubuntu. http://www.debubuntu.com/ la-importancia-del-uso-de-las-redes-sociales-en-la-escuela/ Analyzing opportunities in Latin America. Internet Market, Research and Outlook. Fnbox. Mayo, 2011. Recuperado el 20 de enero de 2012 del sitio web: http://www.fnbox.com/research-latam.php
4.2 Red de Media Tcnica en Informtica de Antioquia: aos de aprendizajes y conocimientos compartidos
Por: Francisco Jos Correa Zabala
Resumen
Presentamos la Red de Media Tcnica en Informtica de Antioquia - RMTI. Mostramos su estructura organizacional y administrativa partiendo de los elementos tericos bsicos y de la experiencia adquirida. La RMTI desde el punto de vista de organizacional es mvil y adaptable; desde sus objetivos posee diversas caractersticas que la hacen gil y dinmica. La Red se organiza dependiendo de las metas que se sus miembros plantean. Presentamos los objetivos y estrategias que la definen desde sus comienzos, as como algunas de las actividades desarrolladas hasta el momento. Para finalizar presentamos algunas experiencias significativas. La RMTI es ejemplo de organizacin que permite compartir y generar conocimiento, que apoya a los profesionales de un rea en su quehacer y procura un mejor-estar para sus miembros y las comunidades que impactan. Palabras clave: Red de conocimientos, media tcnica, Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones.
Cap 4 - 4.1 4.2 Red de Media Tcnica en Informtica de Antioquia: aos de aprendizajes y conocimientos compartidos
Introduccin
as Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones - TIC, han desempeado un papel preponderante en el desarrollo tecnolgico actual en dos sentidos: como una tecnologa transversal y como una tecnologa en s misma. Las TIC vistas como tecnologas transversales posibilitan el desarrollo del rea que impactan y el surgimiento nuevas alternativas tecnolgicas. En el otro sentido, las TIC son tecnologas jvenes que estn evolucionando continua y rpidamente, su cuerpo de conocimiento es cada vez ms slido y amplio. Para el caso de la educacin, las TIC ejercen su influencia como herramientas y como factor de apoyo en la generacin de nuevas tecnologas (CorreaZabala, 2008). Segn la UNESCO la educacin debe estar de cara a la sociedad mundial del conocimiento basada en argumentos de calidad y pertinencia. La educacin debe centrar su inters en formar estudiantes crticos y argumentativos, estimularlos para que sean actores en los procesos de transformacin y generacin del cambio, propender por que las nuevas generaciones estn en capacidad de ofrecer alternativas pertinentes y adecuadas para atender las necesidades sociales, sustentando cada alternativa con rigor cientfico, originalidad y creatividad bajo parmetros de calidad. En Colombia, tanto las leyes que regulan la educacin como los planes de desarrollo, presentan el marco filosfico y los caminos que definen el futuro del pas en relacin con la educacin1. Por su parte, la Ley General de Educacin define como rea fundamental y obligatoria la tecnologa e informtica. Adems, define la educacin media tcnica como una alternativa de formacin que permite preparar a los estudiantes para el desempeo laboral en uno de los sectores de la produccin y de los servicios, y
Ley General de Educacin ley 115 de 1994, la ley 30 de 1992, Visin Colombia Segundo Centenario: 2019, y el Plan Decenal de Educacin 2006 2016.
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para la continuacin en la educacin superior. Adems, dice que las especialidades que ofrezcan los distintos establecimientos educativos, deben corresponder a las necesidades regionales. Con estos parmetros, cada institucin educativa desarroll sus propias alternativas de acuerdo a las condiciones, deseos y expectativas de sus comunidades; por ejemplo en el caso de informtica: software, mantenimiento de computadores, redes, diseo de pginas Web, ofimtica, programacin, entre otras. Esto ha provocado que los actores de las instituciones educativas busquen nuevas formas organizativas que permitan compartir y generar conocimientos con el objetivo de cumplir con las exigencias del mundo actual, para incorporar cada vez ms las tecnologas de la informacin y la comunicacin en su labor y para vincular la educacin con las producciones mismas de la ciencia, la tecnologa y la cultura. La Universidad EAFIT y las instituciones Liceo Concejo Municipal de Itag, Liceo Julio Restrepo de Salgar y el Centro Formativo de Antioquia, CEFA crearon la RMTI. Desde sus inicios la Red se present a la comunidad como una organizacin de puertas abiertas para aquellas instituciones educativas interesadas en la media tcnica en informtica, en hacer un nfasis en informtica o en la definicin del rea de tecnologa e informtica. Adems, por su relacin con las TIC, acoge a los docentes de la media tcnica en informtica para promover con ellos la transformacin tecnolgica de sus instituciones educativas. La Red se plantea como una forma de organizacin para la conformacin de grupos de trabajo que permiten compartir experiencias, generar nuevas estrategias, acceder a una compresin ms amplia de la tecnologa y desarrollar competencias para identificar y solucionar, a travs de proyectos, algunos problemas que maestros y estudiantes detectan en sus municipios. La RMTI es un espacio de interlocucin entre los maestros para la construccin conjunta y permanente de sus proyectos de
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As mismo, la RMTI coordina intercambios de saberes y los proyecta hacia espacios mayores de interaccin y comunicacin. Cada educador miembro de la red se apoya en los otros para mejorar la calidad de su quehacer docente. En ese sentido la RMTI ampla los lmites fsicos, sociales y subjetivos; y demanda que los educadores sean polivalentes y capaces de adquirir competencias para obtener nuevos conocimientos provenientes de otras disciplinas o de otras regiones del Departamento. La Red posee caractersticas de una red de tipo organizacional porque est conformada por instituciones educativas que poseen Media Tcnica en Informtica y brinda asesora a las que deseen implementarla. Adems es de tipo mbito, porque rene a los docentes interesados y responsables de la media tcnica en informtica y del rea de tecnologa e informtica, as como aquellos que se preguntan por el papel de la informtica en las instituciones educativas. Igualmente es una Red de aprendizaje, porque se preocupa por brindar procesos de capacitacin y asesora tanto a los docentes como a las instituciones educativas que lo requieran o necesiten, se intercambian experiencias pedaggicas y se proponen nuevas, brinda informacin sobre aspectos curriculares, mantiene actualizada informacin sobre las actividades de la Red, se programan seminarios y conferencias, en los temas que se consideren relevantes en el momento. Desde el punto de vista de la coordinacin, la Red ha evolucionado de ser una red de tipo egocntrica hacia un tipo de red sociocntrica (Borgatti, 2003)2. Con respecto a lo administrativo, la Red posee una estructura horizontal para la toma de decisiones, ya que todas las reuniones tienen el carcter de asamblea. El comit coordinador desde el punto de vista administrativo posee una forma combinada vertical y horizontal, en el sentido en que su
Una red egocntrica se define como jerrquica, centrada y unidireccional. Mantenida en actividad por las iniciativas de la coordinacin central. La red sociocntrica por su parte, se caracteriza porque no tiene un nodo coordinador central sino que cada nodo est relacionado con todos los dems.
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funcin es administrar y ejecutar las decisiones y polticas trazadas por todos los miembros de la RMTI. Mientras que para la ejecucin de actividades se definen comits que se caracterizan por una administracin vertical, que gozan de independencia para el cumplimiento de sus tareas. Para su funcionamiento normal la RMTI se plantea metas anuales. Estas metas se convierten en una gua para la realizacin de las reuniones peridicas de la RMTI. Generalmente, la Red realiza 7 reuniones al ao, las cuales se clasifican en cuatro tipos: reuniones ordinarias, reuniones municipales, Jornadas Pedaggicas y de Investigacin en Tecnologa e Informtica - JOPITI y el Encuentro Pedaggico de Educacin Media Tcnica en Informtica - EPEMTI. Las reuniones ordinarias permiten realizar las actividades que conducen al logro de las metas anuales. Estas reuniones se realizan en un da completo con actividades administrativas, foros, debates, capacitaciones, conferencias, visitas, entre muchas otras actividades. En las reuniones municipales, la RMTI visita a una de las instituciones que tengan su sede fuera de la capital; el objetivo es conocer de cerca las actividades, experiencias, aspectos curriculares y otras que la institucin desee compartir con sus pares acadmicos. JOPITI es un evento de docentes para docentes. Su estructura se corresponde con la de un congreso: se presentan ponencias, un comit las evala y las aceptadas, conjuntamente con conferencias invitadas, conforman la agenda evento. Finalmente, EPEMTI es un evento de los estudiantes de la media tcnica para estudiantes, empresarios, padres de familia y profesores. En l se presentan los mejores proyectos de grado, elegidos de un grupo de proyectos conformados por los dos mejores proyectos presentados por las instituciones miembros de la Red. La Red para su funcionamiento define comits que varan y estructuran segn las actividades o metas programadas. Los comits se crean en funcin del cumplimiento de las metas trazadas por la RMTI, y su existencia est ligada al
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AAVV. Propuesta de lineamientos curriculares para la Educacin Media Tcnica en Informtica. Disponible en www.dis.eafit.edu.co 4 AAVV. Propuesta de estndares curriculares para la Media Tcnica en Informtica. Disponible en www.dis.eafit.edu.co
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Con los proyectos presentamos a la comunidad evidencias de las competencias obtenidas por los estudiantes, del valor del proceso de formacin, y las posibilidades laborales y profesionales futuras de los egresados de la media tcnica en la sociedad. Al introducir el trabajo por proyectos en la media tcnica, el docente y el estudiante exploran sin temor y creativamente, temas y campos del saber que no conocen, se arriesgan a relacionarse con los docentes de otras reas e instituciones, con los empresarios y comerciantes de su comunidad y de este modo su trabajo incorpora actividades interdisciplinarias. El alumno vincula los proyectos con los problemas de su comunidad, posibilitando su propio desarrollo y el conocimiento real de su entorno; este aspecto le sirve como una preparacin para el trabajo, puesto que aprende a centrar sus esfuerzos de aprendizaje y el proceso investigativo de su proyecto en problemas reales y cercanos. Como consecuencia, el estudiante adquiere una visin de mundo ms holstica y real. La red, entonces, responde a la necesidad de conversar con otros para producir acuerdos, arreglos y consensos (CA REDES, 2003). Para el desarrollo de los proyectos la Red define, analiza y actualiza de forma permanente los lineamientos relacionados con los mtodos y el producto. Los lineamientos se basan en los principios de la Ingeniera de Software. Con ello se pretende que el estudiante reconozca el valor del uso de estndares para la realizacin de productos de software. Adems, de acuerdo con las caractersticas del producto a elaborar en el proyecto, es posible que se requiera de algunos ajustes particulares en los mtodos para la elaboracin del proyecto. En este caso, los docentes y alumnos se preparan para realizar las adaptaciones y correctivos necesarios para el logro del alcance esperado en cada proyecto.
La visin que un estudiante adquiere con esta estrategia enriquece su formacin, ya que le permite reconocer parte de la problemtica de su regin y, lo ms importante, empieza a ser parte de su solucin. Cada estudiante no solamente conoce el problema que enfrenta si no que reconoce en una dimensin profunda las soluciones propuestas por los dems compaeros de su propia cohorte.
mejoraron tanto en el promedio de la institucin como en los comparativos con los estudiantes de otras medias tcnicas. Adems, las familias se involucran de forma directa y comprometida en el proceso de desarrollo del proyecto; a tal punto, que los estudiantes son acompaados por sus familiares en las actividades comunitarias para el desarrollo de los proyectos. La realizacin de los proyectos impacta positivamente a los estudiantes, se convierte en una semilla para la continuidad de sus estudios y su formacin futura. Es notorio en los egresados de la media tcnica el desarrollo de habilidades para el autoaprendizaje. Por lo general, los estudiantes que desarrollan proyectos bien evaluados y continan sus estudios, manifiestan que el desarrollo logrado por la elaboracin de los proyectos les permite desempearse como buenos estudiantes y en muchos casos como monitores de asignaturas relacionadas con la informtica. Muchos de los proyectos se continan desarrollando por otros estudiantes de la media tcnica o por el mismo estudiante al avanzar en sus estudios en reas afines al objeto del proyecto. Adems, algunos proyectos se utilizan en las organizaciones para las que fueron diseados, a pesar de que este no es su objetivo principal.
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Compartir experiencias en la incorporacin de competencias. Propiciar espacios de colaboracin, integracin e intercambio de experiencias y conocimientos.
En este evento los docentes, investigadores y conferencistas invitados comparten sus hallazgos, presentan a consideracin del auditorio las dificultades y aciertos en su quehacer, replican sus experiencias, escuchan a sus similares, etc. Hemos realizado cuatro versiones, dos de las cuales se realizaron como un evento satlite de TECNOCOM, con convocatoria a nivel nacional. Las jornadas permiten que algunos docentes presenten sus trabajos en desarrollo y de este modo, puedan mejorarlos para luego presentarlos en otros eventos o para su publicacin.
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Red de redes
En los aos comprendidos entre el 2004 y 2006, en un esfuerzo conjunto con la Secretara de Educacin Departamental de Antioquia, el SENA, los municipios certificados de Antioquia y la Universidad EAFIT con la experiencia de la RMTI, se estructur una organizacin que define una red para cada una de las medias tcnicas de ms impacto (industria, agropecuaria, comercio, informtica y salud). A su vez, una Red general aglutina las diferentes redes llamada Red de Media Tcnica del Departamento de Antioquia. La estructura creada es de tipo Telaraa (Borgatti, 2003) en donde un equipo central coordina las actividades para cada una de las ramas institucionales (las otras redes), cada subred a su vez coordina y realiza sus propias actividades. Del mismo modo actan las instituciones educativas miembros de cada una de las redes, las redes municipales (Red de Itag) o regionales (Red de Urab).
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Como resultado de esta organizacin realizamos capacitaciones en el enfoque por competencias, obtuvimos recursos para el desarrollo de las actividades de las redes, realizamos eventos con presupuesto compartido y participamos en la definicin de proyectos futuros. Desafortunadamente, esta buena estrategia fracas por motivos ajenos a las voluntades de los miembros de las redes.
Definicin de convenios
Desde su fundacin la red ha realizado convenios entre la Universidad EAFIT y las instituciones educativas que poseen Media Tcnica en Informtica o afines. En general, estos convenios se establecen con el alcalde del municipio al que pertenece la institucin educativa, el rector de la institucin educativa y el rector de la Universidad EAFIT. Los convenios han posibilitado que las medias tcnicas se preocupen por las necesidades de la regin de impacto, que su implementacin y desarrollo est acorde con las polticas municipales, que los alcaldes se comprometan con el aporte de los recursos para la implementacin y continuidad, a comprometer a la comunidad con la media tcnica, a definir estrategias de apoyo de los empresarios del sector, entre otras. Es de notar que los resultados no son necesariamente los mismos en las regiones, todo depende de las condiciones de las mismas.
Clubes de informtica
A raz del auge y proliferacin de los equipos de cmputo y sus derivados, en la dcada de los 90 y comienzos de la que sigue, a las instituciones educativas llegaron dotaciones de tecnologa6. Dicha tecnologa estaba directamente relacionada con la Media Tcnica en Informtica, tanto con sus profesores como con sus estudiantes. Por ello, la RMTI promovi la experiencia de los clubes de informtica. Dada la transversalidad de la informtica, los clubes se ocuparon de mltiples y variadas actividades en las instituciones educativas. A manera de ejemplo mencionaremos algunas de ellas. Peridico institucional. Las primeras experiencias estn enfocadas a la elaboracin de un documento con noticias institucionales, reportajes, artculos de inters, notas deportivas, separatas con notas de tecnologa, etc. La evolucin llego al punto de publicar el peridico en formato electrnico. La periodicidad era variable, desde dos publicaciones al ao hasta una publicacin quincenal.
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Hoy en da la gran mayora de las instituciones de media tcnica poseen una buena dotacin tecnolgica. Aunque sabemos que en este campo, la incorporacin de la nuevas tecnologas que emergen es una prioridad para las instituciones educativas.
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superior con las instituciones de educacin media tcnica adscritas, en trminos de oportunidad, pertinencia y calidad. Dado que algunas de las instituciones participantes como articuladores no tenan la suficiente experiencia como tal con la media tcnica, la interventora se desarroll conceptualmente bajo dos horizontes. En el primer ao se realiz como un proceso de orientacin, apoyo y asesora, tanto para las instituciones articuladoras como para las articuladas. El equipo dise y aport nuevas estrategias, apoy en el mejoramiento de los procesos, las evaluaciones estaban acompaadas de recomendaciones para establecer correctivos, los currculos fueron construidos conjuntamente, se propuso el refinamiento de algunas polticas para la definicin de procesos de articulacin con la Secretara de Educacin del Municipio de Medelln, entre otros. Durante el segundo ao, el proceso se define ms como uno de interventora, a pesar de que se segua acompaando a todos los actores.
Informtica y as como su respectiva factibilidad; se apoy a la institucin para concebir la media tcnica como un proyecto; se defini una salida ocupacional sistemas de informacin acorde con las condiciones de la institucin educativa; se elabor un plan de formacin para los docentes de la institucin y se realizaron los ajuste curriculares en primaria, la bsica y en la media.
Conclusiones
La RMTI, con su experiencia, es un modelo que se puede replicar y mejorar de mltiples formas. Como estructura organizativa la red se adapta de forma dinmica a las necesidades de sus integrantes, rene (con variadas estrategias) a personas que poseen algn inters en comn. En particular, para el caso de educacin, la creacin de redes de directivos, docentes o estudiantes es una estrategia que permite generar y apoyar el desarrollo de nuevos horizontes. Las redes se acercan a las personas porque las escuchan, valoran y apoyan, no importa en el lugar donde estn. La RMTI hace parte de aquellas acciones que trabajan por el futuro. Creemos que el futuro es ahora, que lo tenemos en las manos y lo podemos modelar. Estamos convencidos que el desarrollo es posible y que como educadores tenemos la obligacin de sembrar semillas de esperanza en los corazones de los jvenes. Esta es la obligacin que tenemos los educadores con el pas y sus gentes. Hemos hecho mucho, pero falta an ms. La media tcnica es una estrategia educativa que apenas se est explorando en el pas, a pesar de los aos. La media tcnica, desde la ley, se centra en la posibilidad de ofrecer a las regiones una educacin pertinente, que cubra las expectativas tanto de los jvenes como de sus regiones. Con nuestra experiencia hemos demostrado que el sector productivo, las comunidades, el gobierno y en particular, el sistema educativo, se pueden unir para pensar y planear el desarrollo apoyado en la educacin. Creemos que las medias tcnicas se pueden planificar y desarrollar por
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Foro
De qu manera podemos usar las TIC para transformarnos a nosotros mismos, a la educacin y aportar al desarrollo?, Por dnde empezar el cambio?
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Perfiles
RAFAEL ORDUZ Doctor en Ciencias Econmicas de la Universidad de Gottingen en Alemania Federal, con postgrado en Desarrollo Econmico Agrcola en la Universidad de Kasell del mismo pas. Se ha desempeado como Viceministro de Educacin y Senador de la Repblica. Trabaj como Director de la Unidad Empresarial en Planeacin Nacional y Director General del ICBF. Fue Presidente de la ETB y en la actualidad se desempea como Decano de la Escuela de Ingeniera de la Universidad Sergio Arboleda y es Director Ejecutivo de la Corporacin Colombia Digital. PATRICIA DAZ Magister en Tecnologa, Innovacin y Educacin de Harvard. Experta en el diseo e implementacin de entornos de aprendizaje que aprovechan las tecnologas emergentes para promover competencias del siglo XXI. Trabaj 9 aos como Gerente de Conocimiento de la Red Intel de Computer Clubhouses con base en el Museo de Ciencia de Boston. Desarroll indicadores de impacto de las nuevas tecnologas en la educacin a partir del trabajo del Instituto para el Desarrollo de la Innovacin Educativa (IDIE) de la Organizacin de Estados Iberoamericanos. LUCY MEDINA VELANDIA Candidata a Doctorado de la Universidad de Salamanca con una tesis sobre Ingeniera Informtica. Magister en Ingeniera de Sistemas de la Universidad Nacional de Colombia, con pregrado en la Universidad Piloto. Especialista en Educacin de la Universidad Pedaggica Nacional, Diplomada en Estudios Avanzados de la Universidad de Salamanca. Docente investigadora, se desempea actualmente como Vicedecana de la Escuela de Ingeniera de la Universidad Sergio Arboleda. LAURA AYALA Diseadora grfica con amplia experiencia en la gestin y ejecucin de proyectos de tecnologa y educacin en poblacin vulnerable. Se ha desempeado como Coordinadora del INTEL Computer Clubhouse en Costa Rica y en el Museo de los Nios en Colombia; apoy el desarrollo de programas sociales y de inclusin digital de la Fundacin PANIAMOR en Costa Rica. Particip en procesos de capacitacin en apropiacin de TIC en la Universidad Sergio Arboleda y orient formaciones virtuales con la Academia Nacional para Gestores TIC. Fue asesora de proyectos de educacin y Webmaster en la Corporacin Colombia Digital. Actualmente es Coordinadora de Gestin de Conocimiento en la misma entidad. OSWALDO OSPINA Economista, Magister en Educacin de la Universidad de La Sabana y Fellowship del Instituto Tecnolgico de Massachussets en proyectos de innovacin educativa con tecnologa. Durante 5 aos hizo parte de la Red Intel Computer Clubhouse liderada por el Museo de Ciencias de Boston (E.E.U.U), como coordinador del Clubhouse de la Fundacin Compartir en Bogot. En la actualidad es el encargado del rea de TIC, Educacin y Desarrollo Social de la Corporacin Colombia Digital.
EUGENIA VALLEJO Trabajadora Social, Especialista en Proyectos Sociales con Enfoque Sociohumanista de la Universidad Autnoma de Manizales. Lidera procesos educativos y sociales en el uso con sentido de las TIC. Experta en el diseo de metodologas educativas permeadas por TIC. Se ha desempeado como Evaluador de Propuestas Educativas en el Uso de las TIC en el XII Premio Internacional de Educared 2011 y Educa-Digital en noviembre 2011.
FREDY VSQUEZ Magster en Ciencias de la Informacin y Administracin del Conocimiento del Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey - ITESM, Mxico. Comunicador Social-Periodista de la Universidad Autnoma de Occidente, Colombia. Coordinador del Sistema de Informacin de la Oficina de Planeacin y Desarrollo Institucional de la Universidad Autnoma de Occidente. Integrante de los Grupos de Investigacin en Gestin del Conocimiento y Sociedad de la Informacin y en Educacin de la misma Institucin. ELIANA LVAREZ Comunicadora Social y Periodista, con nfasis en Periodismo Poltico-Econmico de la Universidad Autnoma del Caribe, Barranquilla. Cuenta con experiencia en periodismo digital, Web 2.0 y redes sociales; tiene conocimientos en las reas de redaccin periodstica-literaria y locucin. LVARO RODRGUEZ DIAZ Educador y Consultor para temas de apropiacin social de las TIC. Asesor en Competencias Ciudadanas para Instituciones Educativas. Twittero, columnista y bloguero invitado para la Corporacin Colombia Digital. MARA LUISA CAICEDO Profesional en Ingeniera de Sistemas con experiencia en pedagoga y promocin del uso de las nuevas tecnologas. Experta en Educacin, familia y TIC. IVONNE CUBIDEZ Licenciada en Comunicacin Social de la Universidad de la Habana, Especialista en Educacin y Nuevas Tecnologas de la FLACSO, Argentina. Asesora de proyectos para la educacin virtual combinada y por competencias laborales. FRANCISCO JOS CORREA ZABALA Doctor en Informtica de la Universidad Politcnica de Valencia, Espaa. Especialista en Sistemas de Informacin de la Universidad EAFIT y Matemtico de la Universidad de Antioquia. Docente investigador de la Universidad EAFIT. Autor de publicaciones que circulan a nivel nacional e internacional. Su trabajo se concentra en las reas de: mtodos formales para el desarrollo de software, algoritmos genticos, matemticas y educacin. Ha sido docente e investigador invitado por la Universidad de Udine en Italia y la Universidad Politcnica de Valencia, Espaa.
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