Hello, frontend engineers.Hello,frontendengineers.フロントエンドエンジニア向けマイクロサイトへようこそ。 DeNA には様々な仕事があり、人がいるので、フロントエンドエンジニア向けの情報がどうしても散らばってしまいがちでした。そのため、このマイクロサイトでフロントエンドエンジニア向けの情報を集約し、お届けすることにしました。
今回で3回目を迎えたフロカンですが、これまでの良い点や反省点を活かして、我々が目指している「お酒を片手に情報交換できる、ワイワイした雰囲気のイベント」にもだいぶ近づいてきたかなと思います。 今回は、スタッフがフロカンTシャツを着用したり、会場内にテックボードを配置したり、新しいことに挑戦できました。 一方で、もっとワイワイ感を演出したいとの思いから、会場を全面立ち見にしたところ、「足が疲れすぎる」という意見を多くいただきました。 今回は途中で椅子を設置するなどの対応をしましたが、イベントの趣旨の都合上とてもさじ加減が難しいので、引き続きみなさんに楽しんでもらえるイベントを目指して改善を重ねていきたいと思います。 さて、次回の開催は夏あたりを目指しています。 次回以降さらにパワーアップして開催していければと思いますので、引き続き Frontend de KANPAI! をよろしくお願いいたし
自社の事業戦略や理念に沿い、サービスや社員、プロジェクトなどの情報を適切な形で世の中に発信する職種。それは、広報。企業のブランドイメージを向上させ、認知を拡大させるうえで欠かせないポジションです。 DeNAのデザイン組織“デザイン戦略部”で、専属の広報を務めるのが、今回の主人公である後藤あゆみ。クリエイター向けのイベントを主催したり、ブログや仕事に“フルスイング”してきました。 彼女はどんな方法で、広報活動を成功させてきたのでしょうか。そのノウハウと、DeNAに対する想いに迫ります! 「クリエイター支援」という軸はブラさない ――後藤さんは、なぜ仕事に興味を持ったのですか? 後藤:高校生の頃に抱いた「クリエイターを支援したい」というマインドが大きく関係しています。 ――なぜ、そのマ
安藤日記 安藤日記:デジタルガジェット好き「安藤幸央」の日々のメモ ( yukio.andoh@gmail.com ) [ http://twitter.com/yukio_andoh ] Design Sprint Newsletter https://designsprint.substack.com/ #Goodpatch_Sansan Goodpatch x Sansan 勉強会 開発者とデザイナーのモバイルアプリ開発 http://connpass.com/event/14938/ -------------------------------------------- 石井 克尚(株式会社グッドパッチ iOS Developer) 瀧本 優(株式会社グッドパッチ UI Designer ) 辰濱 健一 (Sansan株式会社アプリエンジニア) 坂本 和大 (Sansan株式会社
https://atnd.org/events/66159 で実施したプレゼン資料
6. • canvasにViewControllerを追加 • StoryboardIdを設定 • UIViewのサブクラスを作ってCustom Classに設定 • viewがとれたらViewControllerは破棄しちゃってOK UIViewController* vc = [self.storyboard instantiateViewControllerWithIdentifier:@"gridview"]; MJGridView* gridView = (MJGridView*)vc.view; ... //labelの設定、sizeの調整など ... [self.scrollView addSubView:gridView]
2014年が今日から始まりました。どうぞ皆様、今年もよろしくお願いします。 さて2014年1月1日で、DeNAで働き始めてからちょうど2年半が経過したことになりました。2年半というのは私にとって大きなマイルストーンとなりますので、それについて語ってみたいと思います。 今私はDeNAでHTML5総括という立場を名乗っておりますが、その前は「株式会社ブロードテイル」という会社を設立し、その代表取締役をしておりました。設立は2008年3月26日、今から6年前ですね。当時普及していたフィーチャーフォン(ガラケー)のFlash Liteを利用し、携帯上でインストールなくプログラムを実行可能にするフレームワークを作成・販売しておりました。 その会社で2011年の11月に開発を始めたのが、「ExGame」というiPhoneのブラウザ上でFlashを再生するためのミドルウェアツールでした。この開発に関わる
なぜかお呼ばれしたのではてな×DeNA合同勉強会に行ってきた。 肝心の内容は、下記の記事にごっそりまとめられているので見るといいと思います。 はてな x DeNA合同企画 Mobage 運用技術勉強会に行ってきた - 不可逆な毎日 はてな x DeNA合同企画 Mobage 運用技術勉強会に行ってきた - taiyoh's memorandum はてな×DeNA 「Mobage 運用技術」勉強会 - あおきのTechメモ 個人的に面白かったのは、「付き合いのあるサーバ業者から得た情報を元に推測したG社のサーバ数にくらべると、Mobageが使っているサーバ数は約半分」ということを最初に言っていたことだった。 技術的なところでへーと思ったのは、アプリケーションレベルで何が起きているのかを知るために、数秒ごとにFastCGIプロセスをアタッチしてCのスタックトレースとPerlのスタックトレースを
読むきっかけ Mobageを支えている技術と聞けば、ウェブサービスを開発している人は、気になる一冊。 とはいえ、モバゲー規模(1日35億PVのウェブサイト)での開発をしている人は、なかなかいないんじゃないとは思います。それでも、どんなことをしているのか、気になるものです。 読んでみて 全体として、アプリケーション側の工夫や、ソーシャルゲームへの取り組みを書籍に期待すると、記述量が少なめなので、不満かも。MySQLや、ネットワークなどについては、ガッツリです。 Perlのコードは、あちらこちらに書かれています。ただ、言いたいことの雰囲気を捉えるためのコードが多いかも。アプリケーション自体については、モバゲー特有の事が多い印象でした。fastcgiとか… あとは、MySQL中心。このあたりは、様々な範囲で書かれていて、ソーシャルゲームだけではなく、役立ちそうです(とはいえ、「Webエンジニアの
あの DeNA のエンジニア陣が執筆した本なら、買うしかないでしょ。WEB+DB PRESS Plus ほとんど買ってる気がする。 今回は Twitter で感想をツイートしながら読んでみた。読み終わった後に感想まとめるのは大変だけど、読んでる途中なら思ったことを書きだすだけだから楽。当分このスタイルでいこう。 1章 ソーシャルゲーム概論 ソーシャルゲームはソーシャルネットワーク上で展開されるオンラインゲーム。 ソーシャルゲームのアーキテクチャはWebサービスとそんなに変わらないな。 2章 ブラウザベースのソーシャルゲーム(フィーチャーフォン) フィーチャーフォンではMobaSiFっていうフレームワークを使っていて、こいつがキャリアの違いを吸収しているらしい。 フィーチャーフォンのブラウザの表現力はFlash Liteで補う。Mingというモジュールで動的に生成しているけど、ソーシャルゲー
Web公開制限が無いらしいので、殴り書いたメモを貼り付けておく。 謎のアルゴリズムで集められたはてなユーザーに、モバゲーの運用技術を惜しげもなく教える勉強会に行ってきた。 インフラもPerlも全然わかんないんだけど何故誘われたのか謎。 モバゲーすごい・・・台風激しかったけど行ってきて良かった。特にモニタリング手法が面白くて、一瞬だけ全プロセスにデバッガをアタッチして待機状態のプロセス数を調べるとか、DBバックアップサーバーの遅延を監視してるとSlaveへの遅延発生が予測できるとか。頭いい。 たぶんMobageを支える技術に書いてある内容の一部だと思われるので、本も買ってみる。 あと社食で閉店前に「モバゲ〜」って歌が流れててわかめ高校みたいで面白かった。 2012年6月19日 @ DeNA 渋谷ヒカリエの21階 台風きてるからヤバかったらすぐ帰りましょう インフラ部門紹介(小野氏) 世界展開
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