ホーム ニュース ルートボックス規制を巡り米国FTC(連邦取引委員会)が調査を約束する中、業界団体IGDAが自主規制を呼びかける。政府による介入か、自主規制か 米国の連邦取引委員会(Federal Trade Commission)が、ゲーム業界で問題視されているルートボックスに関する調査に乗り出した。これは米国上院議員のMaggie Hassan氏が議会で出した要請に答える形で、FTCのJoseph ble)。この一件を受けて、業界団体IGDA(International Game Developers Association)が、政府からの介入を受ける前に業界内での自主規制を進めるよう呼びかけるまでに至った(IGDA公式サイト)。 2017年後半より海外でのルートボックス規制に向けた動きは活発になっており、ベルギーやオラ
界隈では「ソーシャルゲームはガチャで派手に儲けている」と耳にするし、それは事実らしい。しかし、私はお金のあまりかからない部類のソーシャルゲームを、あまりお金のかからない遊び方で遊んでいたので、「射幸性」だの「依存性」だのと言われてもイマイチ実感が乏しかった。 『投資の金額だけで十分と感じていた。メインストーリーを進めるにつれてサーヴァント*1がどんどん強くなり、★1~★4のサーヴァントもちゃんと活躍してくれるおかげで詰まる気配が無かった。そのうえ、ストーリーが進むと聖晶石*2がどんどん手に入り、戦力が増強できる。 「メインストーリーで得られる聖晶石と、ごく稀に出てくる★5サーヴァントがいれば、とりあえずゲームストーリーを進めるには問題ない。だから『ゲームだ。めちゃくちゃ課金してガチャを回している人達は、どこかおかしな遊
追記:これはくどい書き出しが悪かったと思うが、孔明マーリンが悪いから弱体化しようというより、「改善案」に書いた「もっと魅力的なサポート系サーヴァントを出してくれ」というのが本旨である。 なので「孔明サーヴァントがつえーのは知ってるよ」って人は、目次から改善案4まで飛んで欲しい。 『Fate/Grand Order』、押しも押されもせぬ日本のソーシャルゲームである。 以前、私はPolygon誌も指摘したように、本作のガチャのシステムを批判した事がある。 とは言え、そのガチャさえ除けば、ゲームだ。初期の欠点のあれこれも、スタッフの長期に渡るケア(そして、無数のマスターによるリンゴカードによって)かなり改善された。 が、本作を楽しいゲームと評する上で、絶対に解決すべき課題がある。それが「マーリン」と「孔明」、
Appleが開発者向けに公開している「App Store審査ガイドライン」が更新されました。これにより、「ルートボックス」など有料のランダム型アイテム提供方式(いわゆる「ガチャ」)のあるアプリは、各種アイテムの入手確率を表示することが義務付けられました。 追加された条項(App Store審査ガイドライン) この条項が追加されたのは、「3.1.1 App内課金」の項目。「各種アイテムの入手確率を明記して、ユーザーが購入前に確認できるようにしてください」とあり、「各種アイテムの」という表現からして、恐らくレア度別の確率などではなく、個別のアイテム別の確率を表示するよう指示しているものとみられます。 ガチャによるアイテムの入手確率を巡っては、2017年12月に英語版の同ガイドラインが改定されていました。国内むけガイドラインの動向も注目されるなか、人気アプリ「モンスターストライク」や「パズル&ド
今、欧米で「ガチャ(ルートボックス)は賭博か」という議論が沸き起こり、Appleもまた規約でガチャの確率表示を義務化を行った。 (Apple、ガチャ・ルートボックスに確率表示を規約で義務づけ。世界的なガチャ=賭博議論に配慮か) このきっかけはEAのゲーム『Starwars Battle Front II』にルートボックス(ガチャ)が搭載され、「有料ゲームにこんなランダム要素をいれて良いのか」という議論が沸き起こったことにあるが、この議論に先立っていち早く有料ガチャを廃止した有名ゲームがある。 そう、世界的カードゲーム『ハースストーン』……の、中国版である。 もちろん『ハースストーン』がガチャを廃止したのは自主的な行動ではなく、中国政府が2017年6月にガチャの詳細確率明示の義務づけを行ったことが要因になっている。 ガチャの確率を明示することは、基本的に企業側に良いこ
『アズールレーン』のヒット以降、「日本のゲームの課金はだめだ」的な意見をネットでよく見る。 その中でも、「日本のゲームはガチャに頼っているから駄目だ」という話が多く、『アズールレーン』をはじめとする中国・韓国の基本無料ゲーム(以下、中国産ゲーム)の基本にガチャ課金の仕組み用いられていることを無視していることが多い。 ただ、私が見る限り『アズールレーン』はとりわけ優しい神のようなゲームであり、これ1つを指して「日本はダメ」というのに違和感がある。また「アズレンはガチャを重視していない」という言い方にも違和感がある。 そこで、今回は『アズールレーン』など中国産ゲームの用いている間接ガチャの仕組みについて説明しつつ、「日本は終わっている」わけではないと説明したい。 なお、本記事では知名度があるために『アズールレーン』の画像を多く利用するが、というか『アズールレーン』はほんとに優しい。 終盤にある
『ファイアーエムブレムヒーローズ(以下、FEH)』のガチャシステムには、最高レア度のキャラクターが出ずにはずれ続けると一定の回数で天井がやってきて、必ず★5が出る仕組みが搭載されている。 これについて、「もっとはやっても構わんよ」とTwitterで書いたところ思いのほか多くの反応があり、これに対して「さすが任天堂!」などという誤解を含む反応も多くて驚いた。 せっかくガチャの天井が注目されている機会でもあるし、別途ガチャの記事を書くつもりでコツコツと調べておいた裏話と合わせて「天井があるから任天堂だけが良心的」という誤解を解いておきたい。 そもそも、ガチャの「天井」は形は違えど、いくつものメーカーが実装していて珍しいものではない。 有名なところではBlizzardの『ハースストーン』も40回パックを開封(ガチャを引く)と必ず1枚はレジェンダリーカードが引ける仕組みだし、セガの『チェインクロニ
[gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは ライター:徳岡正肇 昨今のスマートフォンゲームを語る場合,「ガチャ」を無視することはできないだろう。無論,ガチャのない優れたゲームはいくらでもあるが,一般的に言ってガチャをマネタイズに取り入れたゲームのほうが高い売上を達成している傾向があるのもまた事実だ。 そんなガチャの仕組みと,それをどうしたらヨーロッパ市場で利用できるかという講演が,gamescomと同じ会場で開催されたGDC Europeで行われていたので,レポートしたい。ガチャのヨーロッパローカライズのみならず,ヨーロッパ勢がどれくらいガチャを研究しているかを測る意味でも,貴重な講演である。 「ガチャ」はどう研究されているのか 登壇したのはGoodgame StudiosのPhilipp Klueglein氏とJulian Tietz氏だ
普通、燃えている案件の延焼というのは、誰かから仕掛けられたとか、防ごうと思ったけど可燃性が強すぎて燃えてしまったというケースが多いわけなんですが、スクウェアエニックスの場合は自分から燃えにいって全焼も辞さない路線であるようで好感が持てます。 【連載】安藤・岩野の「これからこうなる!」 - 第44回「ガチャがなくなった場合のことを予想してみる」 http://megalodon.jp/2016-0309-1347-51/gamebiz.jp/?p=158045 このデリケートな状況で、業界大手の主力サービスを手がけるプロデューサーさんが、「ガチャというのはそもそも強いキャラを手に入れるための時短システムで、ガチャがなくなったとしてもキャラ入手の時短を別の仕組みに置き換えればいいから」としたうえで、「個人的にはいっそさっさとガチャがなくなってくれていいとさえ思います」と踏み込んでおるわけですね
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