PERKULIAHAN KE 7
Tujuan Instruksional Khusus (TIK)
Mengenali teknik pemodelan, model user dan kognitif
Menjelaskan model-model interaksi
Menyebutkan bagaimana teknik semi formal yaitu analisa status/ kejadian.
Pokok Bahasan : Formalisasi Standard, Model-Model Interaksi, Analisa Status/
Kejadian.
Deskripsi Singkat : bahasan ini tentang cara memodelkan semantik dari sebuah
sistem yang interaktif. Dialog adalah tentang bagaimana aksi user yang sesuai
berhubungan dengan sistem.
Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall,
Europe, 1993, hal 299-334
IMK – Model – model Sistem
1/13
MODEL-MODEL SISTEM
Tinjauan
1. Formalisasi standard dari RPL untuk membuat sistem yang interaktif, yaitu
berbasis model, misal Z, formalisasi aljabar, logika temporal dan deontic
2. Model-model interaksi khusus, seperti predictability dan observability; reachability
dan undo
3. Model interaksi yang lengkap, yang dapat mengelompokkan fenomena seperti
event atau status, memasukkan psikologi dan penekanan masalah feedback
pada interface.
Formalisasi Standard
Tujuan spesifikasi formal ada 2 :
♦ Komunikasi
♦ Analisa
Notasi formal untuk komunikasi
Spesifikasi dapat dibuat sebagai bahasa yang ‘umum’ antar tim desain, desainer dan
pembuat sistem. Ide2 tentang tampilan layar dapat dengan muda divisualisasikan
dengan bantuan paket2 untuk menggambar (drawing tool), tetapi perilaku sistem
yang dinamis sulit dikomunikasikan.
Sering spesifikasi formal menjadi ambigu sehingga deskripsi sistem menjadi ambigu
pula
salah !
Simbol yang digunakan dan manipulasinya mempunyai arti dalam sistem formal,
tetapi interpretasi simbol tersebut dapat berbeda untuk setiap orang.
Contoh :
layout layar untuk warna (x,y) koordinat (0,0)
(x,y) = (0,0) = ? (kiri bawah atau kanan bawah)
ambigu
PENTING !, jika membuat spesifikasi formal perlu disertai dengan penjelasan/
komentar dan deskripsinya/ dokumentasi.
Notasi Formal untuk analisa
Spesifikasi formal dapat dianalisa dalam berbagai cara :
♦ Periksa konsistensi internal,
Lihat jika setiap statement dibuat dalam satu bagian yang saling berkontradiksi.
Contoh : umumnya tidak memungkinkan membangun system yang sesuai dengan
properti antara teori dan praktek.
♦ Periksa konsistensi eksternal,
Yang berhubugan dengan program (bukan keuntungan dalam IMK). Tugas verifikasi
ini merupakan keuntungan dari spesifikasi formal dari sudut pandang RPL.
♦ Periksa konsistensi eksternal,
Yang berhubungan dengan kebutuhan2, beberapa diantaranya seperti properti
keamanan, sistem khusus, dll. Kebutuhan lainnya tentang system khusus misalnya
fungsi yang dapat diakses hanya dengan penekanan kurang dari 3 keystrokes.
IMK – Model – model Sistem
2/13
Notasi Berorientasi Model
Dimulai
pada akhir 1970 dan 1980 untuk menyediakan software engineer
kemampuan menggambarkan dan alasan tentang komponen software yang
menggunakan konstruksi matematika seperti konstruksi yang digunakan dalam
bahasa pemrograman. Notasi matematika ini menggambarkan perilaku dari system
software yang didekatkan dengan bagaimana diprogramkan.
Ada 2 yang digunakan : Z dan VDM, digunakan untuk spesifikasi interface. Z
digunakan untuk menspesifikasikan editor, window manager dan toolkit grafik
Presenter.
Simple Sets
Set yang paling sederhana (standard) : R = bilangan real, Z = bilangan integer, N =
bilangan asli. Yang non standard didefinisikan sebagai set baru dengan melisting
angka-angka finite dari nilai yang mungkin dari set tersebut. Misal bentuk2 geometri
dalam grafik.
Shape_type ::= line | ellipse | rectangle
Keystrokes ::= a | b | … | z | A | B | … | 0 | … | 9 | cursor_left | …
Atau [Keystrokes]
Set2 tersebut dapat dibuat lebih kompleks lagi, meliputi tupel yang terurut, tidak
terurut, yang disebut skema dalam Z, deretan dan fungsi.
Contoh : koordinat (x,y) untuk titik (point) memerlukan 2 tupel (pasangan terurut) dari
R:
Point ::= R x R; misal Point (1.2, -3.0)
Bentuk geometri dalam 4 tupel :
Shape_type x R x R x Point
Skema Z :
Shape
type : Shape_type
wid : R
ht : R
centre : Point
Jika menggunakan deklarasi skema, shape s dengan width atau centre dari s
dituliskan sebagai s.wid atau s.centre (seperti bahasa pascal dengan tipe record, C
dengan ‘struct’)
Deretan (sequence) dapat mempunyai panjang tetap seperti array pada pascal.
Dalam matematika panjang deretan bisa bervariasi. Dua deretan a dan b dapat
digabungkan dengan memberikan deretan baru, ditulis sebagai a b – tipe list
dalam LISP.
Function : perhitungan standard dalam bahasa pemrograman. Fungsi memetakan
elemen2nya dari satu himpunan ke himpunan lainnya dan berlaku juga sebagai
‘kamus lookup’. Contoh : sqrt atau log. Bergantung pada konteks yang digunakan,
fungsi dalam spesifikasi diimplementasikan dengan fungsi tingkat program atau
struktur data. Contohnya adalah fungsi untuk grafik, misal
IMK – Model – model Sistem
3/13
[Id]
Shape_dict == Id
Shape
Set Id adalah set dari identifier yang akan digunakan sebagai label dari shape. Objek
shapes dari tipe shape_dict adalah label yang memetakan fungsi ke shapes. Jika id
adalah label khusus maka kamus shapes dapat memetakan ke persegi panjangrectangle dengan lebar 2.3, tinggi 1.4 dan pusat (1.2, -3), dituliskan sebagai :
Shape(id).type = rectangle
Shape(id).wid = 2.3
Shape(id).height = 1.4
Shape(id).centre = (1.2, -3.0)
Shape_dict sebagai fungsi parsial. Fungsi parsial tidak dapat memetakan semua
elemen sumber ke elemen himpunan tujuan. Tidak semua dalam Id adalah argument
yang valid untuk shapes. Himpunan nilai yang valid disebut domain dari shapes ‘dom
shapes’
dom shapes = {5,1,7,4}
shapes(5),shapes(1),shapes(7),shapes(4) adalah valid.
Zdraw – state dan invariant (sebuah system grafik sederhana)
Spesifikasi orientasi model sering ditulis dalam model yang imperative. Satu
mendefinisikan state dari system dan kemudian operator sebagai efeknya. State dan
operator dalam Z ditulis dalam notasi skema.
line
rectangle
ellipse
Unselect
SKEMA
State
shapes : shape_dict
selection : P id
selection ⊆ dom shapes
identifikasi/ definisi dari komponen
sistem grafik
Init
State
dom shapes = { }
selection = { }
Sistem model geometri.
State tanpa bentuk (shapes) yang
dibuat/ dipilih
Init
State
dom shapes = { }
Definisi dari state awal
yang menghilangkan predikat
IMK – Model – model Sistem
4/13
Skema State terbagi dalam 2 bagian, yang ditandai dengan garis. Di atas garis
sebagai komponen dari state system grafik. Di bawah garis adalah invariant – kondisi
yang harus dipenuhi komponen state. Predikat pada garis yang terpisah diasumsikan
digabungkan dengan logika “and”. Set dengan objek yang terpilih sekarang harus
selalu berada dalam set dari objek yang dibuat pada system. Kita tidak
diperkenankan memilih objek yang lain yang tidak dibuat user. System pemodelan
geometri ini dimulai dengan state Init.
Mendefinisikan Operasi
Untuk mendefinisikan operasi, perlu dibuat state dari sistem grafik. Misal untuk
membuat shape baru seperti lingkaran, kita harus memilih ellipse. Lingkaran
berukuran tetap muncul di layer, kemudian user bebas memindah dan membentuk
ke posisi yang diinginkan.
Untuk mendefinisikan sebuah operasi, gambaran dari state system grafik sebelum
dan sesudah operasi dibuat. Misal
State
State’
sebelum kopi
sesudah kopi
?
!
input
output
Membuat New Ellipse yang berukuran tetap (diasumsikan berpusat di (0,0)).
NewEllipse
State
State’
newid? : Id
newshape? : Shape
newid? ∉ dom shapes
newshapes?.type = Ellipse
newshapes?.wid = 1
newshapes?.ht = 1
newshapes?.centre = (0,0)
shapes’ = shapes U {newid?
Newshapes?}
selection’ = {newid?}
Hasil operasi ini adalah ter-update-nya kamus shape karena ada identifier ‘fresh’ ke
bentuk elips baru yang didefinisikan dengan newshape?. Objek yang terpilih adalah
objek baru.
Unselect
State
State’
Selection’ = { }
Shapes’ = shapes
Bentuk akan tetap sama setelah
operasi (secara eksplisit)
Operasi Unselect menjadikan
objek yang dipilih KOSONG
Issue for model-oriented notations
‘Framing problems’, terlalu mengerti tentang sesuatu yang akan terjadi secara
eksplisit, tetapi sulit untuk memformulasikan (jika sesuatu tidak disebutkan,
diasumsikan tidak berubah). Misal pada state inisialisasi Init, tidak disebutkan secara
eksplisit bahwa bentuk yang dipilih adalah kosong. Pada operasi Unselect sangat
penting secara eksplisit disebutkan bahwa kamus shape tetap sama setelah operasi.
IMK – Model – model Sistem
5/13
‘Separation’, antara fungsionalitas sistem dan presentasi. Dalam contoh sebelumnya,
ada identifikasi kamus bentuk yang dibuat, tetapi tidak disebutkan bagaimana
bentuk2 tersebut dipresentasikan ke layar user. Informasi presentasi tidak diperlukan
untuk mendefinisikan bagaimana system bekerja secara internal, tetapi penting untuk
tepat tentang isu presentasi tentang fungsionalitas system.
Notasi Aljabar
Pada prinsipnya, spesifikasi aljabar tidak membuat gambaran dari komponen sebuah
objek tetapi lebih ke seperti apa gambaran objek terlihat dari luar.
Aljabar versi Zdraw (lihat contoh sistem grafik sebelumnya).
Operasi ‘select’ : memilih objek terdekat dari pilihan yang ada
Operasi ‘unselect’ : menghapus pilihan yang ada.
Spesifikasi aljabar tidak menyediakan representasi/ model eksplisit dari sistem. Tipetipe yang penting dari state dideklarasikan dengan set operasi yang
memanipulasinya. Set dari aksioma kemudian secara implicit mendefinisikan state
system.
Algebraic-draw =
types
State, Pt
operations
init :
state
new_ellipse, new_rectangle, new_line : Pt x State
move : Pt x State
State
unselect : State
State
delete : State
State
axioms
for all st ∈State; p, p’ ∈ Pt •
1. delete(new_ellipse(st)) = unselect(st)
2. delete(new_rectangle(st)) = unselect(st)
3. delete(new_line(st))
= unselect(st)
4. move(p, unselect(st)) = unselect(st)
5. resize(p, unselect(st) = unselect(st)
6. move(p, move(p’,st)) = move(p, st)
7. resize(p, resize(p’,st)) = resize(p, st)
8. delete(delete(st))
= delete(st)
State
Pertama mendeklarasikan tipe penting di spesifikasi yang akan bertindak sebagai
argument pada beberapa operasi, dan state system grafik secara keseluruhan. Tidak
ada informasi tersedia tentang bagaimana konstruksi dari tipe-tipe ini. Operasi dibuat
dan didefinisikan sebagai input dan output. Operasi new_ellipse didefinisikan untuk
satu titik dan current state sebagai argument dan mengembalikan state baru. Operasi
init tidak mengambil argument dan menghasilkan satu state. Tipe dan operasi
bersama2 membentuk signature dari spesifikasi AlgebraicDraw.
Aksioma adalah keterhubungan antara bermacam2 operasi. Aksioma menunjukkan
bagaimana operasi berinteraksi dengan lainnya. 3 aksioma pertama merupakan
pembuatan berbagai objek dan kemudian menghapusnya ini tidak mempunyai efek
IMK – Model – model Sistem
6/13
selain tidak memilih current objek. 2 aksioma berikutnya untuk memindah dan
membentuk ulang ketika tidak ada objek yang dipilih sama sekali. Aksioma 6 dan 7,
memindah dan membentuk ulang terlupakan jika kita melakukan dua pembentukan
ulang pada dua baris sebelumnya seolah-olah kejadian pertama tidak pernah terjadi.
Pada pendekatan berorientasi model, akan lebih mudah menspesifikasikan bahwa
operasi perpindahan adalah kumulatif – dua perpindahan sebelumnya adalah sama
dengan melakukan satu pemindahan yang sama dengan jumlah dari dua
pemindahan. Aksioma yang terakhir adalah aksi menghapus yang semakin
terlupakan karena idempotent – melakukan penghapusan yang kedua adalah sia-sia.
Membaca urutan dalam formula aljabar
resize(p, move(p’, new_rectangle(st)), berarti melakukan new_rectangle, kemudian
melakukan pemindahan dan kemudian pembentukan ulang. Akan lebih jelas jika
dituliskan sebagai
st1 = new_rectangle(st)
st2 = move(p’, st1)
st3 = resize(p, st2)
axiom 1 dan 5 dapat dituliskan
new_ellipse; delete = unselect
unselect; resize(p) = unselect
Logika Temporal dan Lainnya
Huruf digunakan untuk merepresentasikan statemen logika. Misal
(p ∧ q) ∨ r , dimana
p = ‘my nose is green’
q = ‘I’ve got ears like a donkey’
r = ‘I’m called Alan’
Logika predikat dan logika proporsional (P(x) ∨ Q(x)) digunakan sebagai bagian dari
formalisasi. Kedua logika ini merupakan keluarga logika yang sangat sederhana
yang dibentuk sebagai bagian dari filosofi dan logika matematika.
Simbol-simbol pada logika temporal.
Simbol dasar adalah ∀ ∃ ¬ (always, eventually, for all, there exist, not)
¬ = never
contoh :
(rains on Tuesday) = “always rains on Tuesday”
(¬p) it is always not true when p = p never happens
¬(computer explodes)
(user types ‘print fred’ ⇒ the laser printer prints the file ‘fred’)
= at all time, if the user types the command ‘print fred’, then
eventually the file ‘fred’ will be printed on the laser printer.
Operator tambahan
Eventually
before the end of this interval
p until q – p harus benar sampai q benar
p before q – p harus benar pada beberapa saat sebelum q benar
IMK – Model – model Sistem
7/13
p until q, p benar hingga q benar lebih lemah dari p, p benar selamanya
p before q lebih kuat dari p.
( user types ‘print fred’) ⇒ the laser printer prints the file ‘fred’
= if at any time in the future the user types ‘print fred’, then the
system ought to print the file ‘fred’ now.
Logika Deontic
Logika deontic meliputi konsep agent (human, corporate dan computer) yang
bertanggungjawab dan saling ketergantungan di antara agent.
Operator umum : permission (per), obligation(obl). Kedua operator ini menggunakan
dua argument; pertama adalah siapa yang memiliki permission atau obligation dan
yang kedua adalah apakah mereka diijinkan atau diwajibkan untuk dibuat benar.
Contoh : perbaikan logika temporal sebelumnya,
Misal agent user
‘Jane’
agent laser printer
‘lp3’
owns(Jane,file ‘fred’) ⇒ per(Jane, request(Jane,’print fred’))
Clumsy
type(Jane,’print fred’) ⇒ obl(lp3, prints the file ‘fred’)
Pada formula yang pertama, jika Jane memiliki file ‘fred’ maka ia dijinkan untuk
meminta perintah ‘print fred’. Di formula yang kedua disebutkan bahwa jika ia
meminta perintah maka printer diwajibkan untuk mencetak ‘fred’.
request(‘print fred’), dapat dilakukan oleh agent sehingga formula di atas dapat
diperbaiki sebagai :
owns(Jane, file ‘fred’) ⇒ per(Jane, request(Jane,’print fred’))
performs(Jane, request(‘print fred’)) ⇒ obl(lp3, print(the file ‘fred’))
Model-Model Interaksi
WYSIWYG – What You See Is What You Get
System yang interaktif memiliki istilah ini, konsisten, memiliki fasilitas undo yang
universal, dan lain-lain.
Model PIE
Model PIE adalah model black box, tidak untuk representasi arsitektur internal dan
konstruksi dari system computer, tetapi menggambarkan input dari user dan output
ke user. Perbedaan antara display sesaat dari system dan hasil yang permanent
adalah sentral dari model PIE. Display disimbolkan D dan hasil disimbolkan dengan
R. Prinsip observability merupakan hubungan antara display dan hasil.
Statement formal dari predictability adalah tentang state internal dari system. Ini
bukan model black box. Pertama, state akan opaque-buram, tidak akan terlihat
strukturnya hanya dalilnya. Kedua, state sebenarnya tidak akan dibicarakan hanya
sifat idealnya. Akan merupakan state minimal bagi bakal perilaku eksternal, ini yang
disebut sebagai efek (E).
IMK – Model – model Sistem
8/13
Display : E
D, result : E
R; fungsi interpretasi, I : P
E
Aksi user memberi perintah (commands = C) biasa disebut Program. Semua sejarah
dari perintah user disebut program (P = seqC) dan efek current dikalkulasikan dari
sejarah dengan menggunakan fungsi interpretasi (I).
R
result
I
P
E(ffect)
display
D
Fungsi transisi state-nya :
doit : E x P
E
fungsi doit mengambil present state e dan beberapa perintah user p, dan
memberikan stat baru setelah user memasukkan perintah doit(e,p).
Fungsi interpretasi(I) berrelasi dengan aksioma berikut :
doit(I(p),q)
doit(doit(e,p),q)
= I(p q)
= doit(e, p
q)
Diagram PIE dapat dibaca pada level abstraksi yang berbeda.
C : keystrokes atau klik mouse
C = {‘a’, ‘b’, …, ‘0’, ‘1’, …, ‘*’, ‘&’, …}
D : display fisik
D = pixel_coord
RGB_value
R : output yang dicetak
R = ink on paper
Model PIE merupakan interpretasi pada level fisik/ leksikal. Lebih berguna lagi untuk
mengaplikasikan model pada level logika.
‘select bold font’
window, button, field, …
Model ini dapat diaplikasikan di banyak level abstraksi.
Predictability & Observability
R
result
I
P
E
observe
O
D
WYSIWYG memiliki 2 interpretasi :
1. WYS adalah WYou will Get di printer, bagaimana kita menentukan hasil dari
display
IMK – Model – model Sistem
9/13
2. WYS adalah WYou have Got di sistem, apa yang display berikan tentang efek.
Ke-2 interpretasi ini dianggap sebagai prinsip observability.
Keadaan sistem menunjukkan efek dari perintah2 berikutnya, sehingga jika sistem
dapat diobservasi, display-nya menunjukkan suatu keadaan yang berarti predictable.
(kasus khusus dari observability).
Formalisasi property. Kita dapat menentukan hasil dari display jika ada fungsi
transparansi dari display ke hasil :
∃transparentR : D
R•
∀ e ∈ E • transparentR (display(e)) = result(e)
Untuk efeknya, state systemnya :
E•
∃transparentE : D
∀ e ∈ E • transparentE (display(e)) = e
Efek observable (O)
Sistem akan result observable jika hasil dapat ditentukan dari efek observable :
R•
∃predictR : O
∀ e ∈ E • predictR (observe(e)) = result(e)
Efek observasi memuat minimal informasi sebanyak hasilnya. Juga berisi informasi
tambahan dari keadaan interaksi sistem. Misalnya pada saat mau melakukan
pencetakan.
Kondisi yang lebih kuat dari system yang fully predictable :
∃transparentE : O
E•
∀ e ∈ E • predict (observe(e)) = e
Kita dapat mengobserve state yang lengkap dari system. Kemudian kita dapat
memprediksi apa pun dari system untuk melakukan sesuatu.
Reachability dan Undo
Suatu sistem dapat dikatakan tercapai (reachable) jika dari satu state dalam sistem
dapat mencapai satu state lainnya.
∀ e, e’ ∈ E • (∃ p ∈ P • doit(e,p) = e’)
Contoh : memindah/ mengkopi dokumen antar layar.
Kasus khusus dari reachability : UNDO
∀ c ∈ C • doit(e,c
undo) = e
Berawal dari state e. Kemudian kita lakukan satu perintah c dan diikuti dengan
perintah khusus undo. Maka state nya akan sama seperti awalnya.
Model-model Interaksi Lainnya
Windowing system
Timing
Attention
Non determinism
Dynamic pointers
IMK – Model – model Sistem
10/13
Model PIE merupakan model event-in/ status-out. User melakukan event (dari C) dan
system meresponnya dengan status (display).
Status / Event Analysis
Perbedaan status dan event adalah being dan doing. Status selalu memiliki nilai
yang dapat direfer. Event merupakan kejadian pada saat tertentu. Analisis status
event ini terlihat di layer system yang berbeda, user, layer (presentasi), dialog dan
aplikasi. Pencarian event tercapai di setiap level dan status berubah pada setiap
level. Pengggabungan dengan analisa psikologi yang naïf dari batasan presentasi
membuat desainer memprediksi kesalahan dan perbaikan penting lainnya.
Properti event : waktu dan kalender.
Brian berjanji bertemu Alison untuk menonton bioskop jam 8 kurang 20. Dia berhenti
bekerja 5 menit sebelumnya dan melihat ke jamnya terus menerus. Setiap beberapa
menit, ia melihat jamnya. Pada saat jamnya menunjukkan jam 8 kurang 24 dia
langsung pergi. Sebenarnya jam Brian memiliki alarm dan dia dapat melakukan
setting jam 7:35 tetapi dia tidak tahu bagaimana cara melakukan settingnya.
Status : jamnya Brian, yang selalu menunjukkan waktu (dapat kontinyu maupun
diskrit)
Event : waktu yang menunjukkan 7:35. Brian berhenti bekerja.
Polling : keadaan di mana Brian melihat ke jamnya terus menerus (periodic). Polling
adalah kegiatan normal yang orang lakukan seperti mesin, merupakan cara standard
untuk mengubah status menjadi event.
Actual vs perceived : event Brian setelah jam 7:35. Brian tidak melihat jamnya pada
saat yang benar. Actual event menjadi perceived event beberapa menit setelah Brian
melihat jamnya kembali.
Granularity : jam menunjukkan 7:35 dan ulang tahun Brian merupakan event, tetapi
beroperasi pada rentang waktu yang berbeda.
Implikasi pada perancangan
Agar event yang dicapai user dapat pada skala waktu yang tepat, kita harus dapat
memprediksi skala waktu event pada teknik interface yang bermacam2.
Mempresentasi informasi sederhana pada layer atau menyebabkan event pada
interface tidak menjamin bahwa event akan tercapai seperti keinginan user.
Psikologi naif
Psikologi ini stimuli apa yang penting dan ke mana atensi user difokuskan. Pertama
dengan memprediksi ke mana user mencari, yaitu dari menggerakkan mouse, text
insertion point, screen. Jika kita mengetahui ke mana user beratensi, kita dapat
memberikan informasi. Perubahan focus visual user menjadi penting dan membuat
event user tercapai. Kedua adalah event yang segera meskipun kita belum
mengetahui ke mana user beratensi. Dan yang terakhir adalah experience closure,
merasa telah lengkap melakukan sesuatu dan bersiap untuk sesuatu yang lain.
Implikasinya pada persepsi dan aksi.
IMK – Model – model Sistem
11/13
Contoh : email interface
File system
mailtool
screen
user
Mail is
Received
Polls
See file is changed
change
Icon
Polls
Perceived
Event for user
Jika ‘SEND’ dihit, pesan akan terkirim – ini event. Event dari penerimaan mail
kemudian direfleksikan ke perubahan status dari system file. Pada workstation yang
sedang berada pada mailtool, icon ‘empty mailbox’ terlihat. Mailtool tidak berubah
segera, tetapi secara periodic memeriksa file jika adalah yang berubah – disebut
polls. Setelah beberapa saat, mailtool poll file dan melihat ada perubahan terjadi.
Saat ini mengubah status dari file system menjadi perceived event bagi mailtool.
Mailtool perlu memberitahu bahwa mail telah sampai dan harus membuat event ini
tercapai bagi user. Mailtool melakukan perubahan pada icon-nya, ini adalah
perubahan event ke status. Bagi user, dengan melihat perubahan pada icon,
membuat user melakukan polls untuk membuka mail tersebut. Ada beberapa
interface lainnya seperti explicit examination, audible bell, moving faces.
Screen button feedback (hit)
application
dialogue
screen
user
depress mouse button
over ‘delete’
highlight ‘delete’
release mouse button
do delete
remove highlight
changes in text
IMK – Model – model Sistem
closure so NO
perceived feedback
12/13
Screen button feedback (miss)
application
dialogue
screen
user
depress mouse button
over ‘delete’
highlight ‘delete’
move off ‘delete’
remove highlight
release mouse button
no feedback
Screen button yang diaktifkan dengan mengklik mouse merupakan ‘widget’ standard
dalam setiap toolkit interface dan banyak ditemukan pada aplikasi interface yang
modern. Masalah yang umum adalah bahwa user berpikir button (tombol) telah
ditekan tetapi sebenarnya belum. Misalnya pada pemroses kata. Dengan melakukan
delete, mouse harus dipegang dan salah satu tombolnya ditekan dengan jari agar
proses delete dapat berlangsung. Event ini langsung menuju ke dialogue yang
merespon dengan menunjuk/ menerangi button ‘delete’. Jika penekanan tombol
terjadi terhadap icon ‘delete’, user akan menemukan bahwa apa yang tidak
diinginkan akan terhapus. Tetapi jika penekanan tombol mouse terhadap icon delete
tidak dilakukan (tidak jadi), maka perintah delete menjadi batal dan tidak terjadi
respon yang berarti.
Latihan
1. Simbol-simbol dasar yang ada dalam logika temporal, kecuali :
a. ∼
c.
b. «
d.
2. Dalam model PIE, model black box untuk display adalah :
a. P
E
c. E
R
b. E
D
d. P
D
3. Apa yang user berikan tentang efek merupakan interpretasi WYS yang :
a. WYou will Get
c. WYou have Got
b. WI See
d. Tidak ada yang benar
4. Model-model interaksi, kecuali :
a. Windowing system
c. Non determinism
b. Dynamic pointers
d. Status/ Event analysis
5. Sesuatu yang selalu memiliki nilai yang dapat direfer disebut sebagai :
a. Status
c. Event
b. Polling
d. Granularity
IMK – Model – model Sistem
13/13