Eleanor

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Habilidade de Clã

Mente Celeste: A mente dos Taiho está conectada aos céus,


concedendo-a uma integridade divina e um senso único. Você é
resistente a dano psíquico e, caso for se tornar resistente
novamente, se torna imune; você sempre sabe onde estão as
direções cardeais, quanto tempo falta até amanhecer e consegue se
lembrar perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês. Você
recebe a habilidade “Bastião Interior” do Especialista em Técnicas
como se fosse um talento inicial.

Bastião Interior. Com uma mente convicta e resistente, você


transforma seu interior em um bastião. Você é imune às condições
amedrontado, desorientado e enfeitiçado
Habilidades de suporte

Suporte em Combate :
Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o
permite auxiliar dentro do combate:
• Você pode usar Apoiar como uma ação bônus.
• Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em
alcance de toque em um valor igual a 2d6 + seu modificador
de Carisma ou Sabedoria, uma quantidade de vezes igual ao
seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso
curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna 2d12, no nível
8, se torna 3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se
torna 6d10.

• No nível 2, você recebe a aptidão amaldiçoada “Energia


Reversa”, sendo capaz de a usar para curar outras criaturas,
além de se curar.
No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora:
• Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu
redor a tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de
energia amaldiçoada para fazer com que, durante uma cena,
todo aliado dentro de 9 metros de você fique inspirado. Um
aliado inspirado recebe um bônus de +1 em toda rolagem de
perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você pode gastar 2 pontos de
energia a mais para aumentar o bônus concedido em +1.
Versatilidade.
Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual
você não possua maestria, você pode pagar 1 ponto de
energia amaldiçoada para somar o seu bônus de maestria
no resultado.
Habilidades:

Conceder Outra Chance:


Você pode conceder a um aliado outra chance em um teste no
qual ele falhou. Ao ver um aliado dentro de 6 metros falhar em
um teste, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada
para fazer com que ele role novamente, ficando com o melhor
resultado. Você pode utilizar essa habilidade uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de maestria, por cena.

Negação Crítica:
Você se torna capaz de interferir, negando acertos precisos e
letais dos seus inimigos. Uma quantidade de vezes igual a 1 +
metade do seu bônus de maestria, por cena, você pode pagar 3
pontos de energia amaldiçoada para negar um acerto crítico ou
falha crítica que você possa ver dentro de 7,5 metros.
Inspirar Aliados:
Você sabe como dar a inspiração necessária para os seus
aliados. Uma vez por cena, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada e usar sua ação bônus para inspirar até seis
aliados. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de
carisma ou sabedoria, dentro de 10 minutos, esses aliados
podem escolher adicionar 2d3 em uma jogada de ataque, teste
de habilidade ou teste de resistência.

Interferência.
Você se torna capaz de interferir nas ações dos inimigos. Como
uma reação, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada
para forçar um inimigo dentro de 9 metros a rolar novamente
um teste, ficando com o menor resultado. Além disso, após usar
essa habilidade você pode conceder a um aliado dentro de 4,5
metros vantagem na próxima rolagem dele.
Talentos

Atenção Infalível:
Você não pode ser surpreendido, se consciente, e ataques de
inimigos que você não possa ver não te deixam desprevenido.
Você recebe um bônus de +5 em Atenção

Ideias Originais:
Decifrando cada mistério da sua técnica, você consegue ter mais
ideias de como aplicá-la. Ao obter este talento, você recebe uma
habilidade de técnica adicional, a qual não conta para o seu máximo
de habilidades. No 10° nível, você recebe mais uma habilidade de
técnica, a qual também não conta para o seu máximo.
[Pré-Requisito: Origem Inato, Nível 5]

Aptidão Amaldiçoada

Aptidão em Energia - 1
Aptidão em Controle e Leitura - 0
Aptidão em Barreira - 0
Aptidão em Domínio - 0
Aptidão em Energia Reversa - 1

Energia Reversa:
Energia Reversa Você se torna capaz de produzir energia
reversa, multiplicando a energia amaldiçoada com ela mesma,
transformando o negativo em positivo. Sua principal capacidade
é a de se curar. Você libera acesso às aptidões desta categoria,
as quais usam pontos de energia reversa, com um ponto de
energia reversa sendo equivalente a dois pontos de energia
amaldiçoada. Você também já consegue usar a capacidade
básica dela, que é curar: para cada ponto de energia reversa
gasto, você se cura em 2d6 + seu modificador de carisma ou
sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20, a cura aumenta em 1d6. Você
pode gastar um máximo de pontos de energia reversa por vez
igual a 1 + metade do seu nível de aptidão. Curar-se dentro de
combate é uma ação comum e você não pode usar essa
habilidade para curar outras criaturas

Aura do Bastião
Sua aura é protetiva e auxilia seus aliados a não serem
acertados. Todo aliado dentro de 3 metros de você recebe um
bônus na Classe de Armadura igual a 1 + seu Nível de Aptidão em
Energia.
Aura Elemental:
Você converte as propriedades da sua aura, imbuindo-a com um
elemento, para assim ser capaz de alterar o tipo de dano
causado pelos seus ataques com armas. Ao obter essa
habilidade, você pode escolher um dos tipos de danos
elementais para ser o novo tipo de dano dos seus ataques com
armas. São eles: ácido, chocante, congelante, de força,
necrótico, psíquico, queimante, radiante e venenoso. Dentro de
combate, como uma ação livre, você pode desabilitar a aura
elemental, retornando os seus ataques ao tipo de dano padrão.
/ Necrotico

Aura Reforçada
Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e
anular uma parcela do dano que recebe fisicamente, tornando
mais difícil de realmente atingir seu corpo. Você recebe
redução contra dano físico - cortes, perfurações e impactos -
igual ao dobro do seu Nível de Aptidão em Energia.

Aura Macabra
Maldita e vil, Sua aura é macabra e perturba aqueles que
estejam sendo afetados por ela. Toda criatura agressiva que
começar um turno dentro de 1,5 metros de você precisa realizar
um teste de resistência de vontade (atributo principal da
técnica). Em uma falha, ela fica amedrontada, podendo repetir o
teste no próximo turno dela, deixando de estar amedrontada
em um sucesso. Como uma ação livre, você pode pagar 1 ponto
de energia amaldiçoada para expandir esse alcance para 4,5
metros por 1 rodada.
Leitura Rápida de Energia:
Treinando e se adaptando a ler rapidamente auras, você adquire
uma maior capacidade de prever a próxima ação dos usuários
de energia amaldiçoada, o que te favorece não só
ofensivamente, mas defensivamente também. Você não pode
receber desvantagem ou prejuízos para acertar inimigos por
causa de aura, e inimigos não recebem bônus de Classe de
Armadura por aura contra você. Sua classe de armadura
aumenta em um valor igual ao seu nível de aptidão em Controle
e Leitura.

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