D&D_5E_Livro_do_Jogador_Patrulheiro
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ANJO VINGADOR
No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo
vingador. Usando sua ação, você sofre uma
transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes
benefícios:
Asas crescem nas suas costas e lhe concedem
deslocamento de voo de 18 metros.
Você emana uma aura de ameaça num raio de 9
metros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga
entrar na aura ou começar seu turno nela, durante
uma batalha, a criatura deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Sabedoria ou ficará
amedrontada em relação a você por 1 minuto ou até
sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a
criatura amedrontada tem vantagem.
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PATRULHEIRO
De aparência áspera e
selvagem, um humano
espreita sozinho através das
sombras das árvores, caçando
os orcs que ele sabe estarem
planejando um assalto a uma
fazenda próxima. Segurando
uma espada curta em cada mão,
ele se transforma em um vendaval
de aço, talando um inimigo após o outro.
Após se evadir de um cone de ar congelante,
uma elfa encontra-se de pé e saca seu arco das costas,
disparando uma flecha no dragão branco. Ignorando a
onda de medo que emana do dragão, assim como ignorou
o frio do seu sopro, ela envia uma flecha após a outro
tentando encontrar as brechas entre as espessas escamas
do dragão.
Erguendo sua mão para o alto, um meio-elfo assobia
para o falcão que o circunda acima, chamando o pássaro
de volta para o seu lado. Sussurrando instruções em
Élfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava
rastreando e envia o falcão para distrair a criatura
enquanto ele prepara seu arco.
Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das
divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos
horrores do ermo, entre as árvores densas de florestas
sem trilhas e através das vastas planícies vazias, os
patrulheiros mantem sua vigília interminável.
CAÇADORES MORTAIS
Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram
em caçar monstros que ameaçam as margens da
civilização – assaltantes humanoides, bestas e
monstruosidades devastadoras, gigantes terríveis e
dragões mortais. Eles aprendem a rastrear suas
presas como os predadores fazem, movendo-se
silenciosamente nas florestas e se escondendo atrás
de arbustos e pedregulhos. Os patrulheiros focam seu
treinamento de combate em técnicas que sejam
especialmente úteis contra seus inimigos favoritos
específicos.
Graças a sua familiaridade no ambiente selvagem,
os patrulheiros adquiriram a habilidade de conjurar
magias atreladas ao poder da natureza, similar ao que o
druida faz. Suas magias, assim como suas habilidades de
combate, enfatizam a velocidade, furtividade e caça. Os
talentos e habilidades de um patrulheiro são afinados
com o foco mortal na árdua tarefa de proteger as
fronteiras.
AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um
caçador, um guia ou um rastreador, a verdadeira vocação
de um patrulheiro é defender as zonas periféricas da
civilização das investidas de monstros e hordas de
humanoides que vem das regiões selvagens. Em alguns
lugares, os patrulheiros se reúnem em ordens secretas ou
juntam forças com os círculos druídicos. Muitos
patrulheiros, no entanto, são independentes até
cometerem um erro, sabendo que, quando um dragão ou
um bando de orcs ataca, um patrulheiro deve ser a
primeira – e possivelmente a última – linha de defesa.
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O PATRULHEIRO
Bônus de Magias ––– Espaços de Magia por Nível –––
Nível Proficiência Características Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural – – – – – –
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 – – – –
3° +2 Conclave de Patrulheiro, Consciência Primitiva 3 3 – – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3 – – – –
5° +3 Característica de Conclave de Patrulheiro 4 4 2 – – –
6° +3 Inimigo Favorito Maior 4 4 2 – – –
7° +3 Característica de Conclave de Patrulheiro 5 4 3 – – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade, Pés Rápidos 5 4 3 – – –
9° +4 – 6 4 3 2 – –
10° +4 Mimetismo 6 4 3 2 – –
11° +4 Característica de Conclave de Patrulheiro 7 4 3 3 – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 3 – –
13° +5 – 8 4 3 3 1 –
14° +5 Desaparecer 8 4 3 3 1 –
15° +5 Característica de Conclave de Patrulheiro 9 4 3 3 2 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2 –
17° +6 – 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20° +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2
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Testes de Resistência: Força, Destreza seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, novo.
Natureza, Percepção e Sobrevivência
ARQUEARIA
EQUIPAMENTO Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
Você começa com o seguinte equipamento, além do com uma arma de ataque à distância.
equipamento concedido pelo seu antecedente:
COMBATE COM DUAS ARMAS
(a) brunea ou (b) armadura de couro
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples Quando você estiver engajado em uma luta com duas
armas, você pode adicionar o seu modificador de
corpo-a-corpo
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.
aventureiro
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
INIMIGO FAVORITO bônus em sua CA.
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa
DUELISMO
estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-
com certos tipos de inimigos.
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas,
de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos. Você
recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques
com arma contra criaturas do tipo escolhido. Além disso, CONJURAÇÃO
você tem vantagem em testes de Sabedoria Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, essência mágica da natureza para conjurar magias, como
assim como em testes de Inteligência para lembrar um druida faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
informações sobre eles. conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de
Quando você adquire essa característica, você também patrulheiro.
aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de magia
EXPLORADOR NATURAL você tem para conjurar suas magias de 1° nível e
Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve
você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado. gastar uma espaço de magia do nível da magia ou
Isso fornece a você os seguintes benefícios: superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso longo.
Você ignora terreno difícil. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1°
Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de
No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar
nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não amizade animal usando qualquer dos dois espaços.
tenham agido.
Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da
selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando
lista de magias de patrulheiro.
estiver viajando por uma hora ou mais:
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro
Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo. mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro,
Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular
que será sua especialidade. Escolha uma das opções a
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à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um comunicar ideias simples a bestas como uma ação e pode
nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. compreender seu ânimo e intenção básicos. Você aprende
Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, o estado emocional dela, suas necessidades imediatas
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. (como comida e abrigo) e ações que você pode tomar (se
Além disso, quando você adquire um nível nessa aplicável) para persuadi-la a não atacar.
classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que Você não pode usar essa habilidade contra uma
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos.
magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para
ao qual você tenha espaços de magia. determinar se algum dos seus inimigos favoritos está
espreitando nas redondezas. Ao passar 1 minuto
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO ininterrupto em concentração (como se estivesse se
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias concentrando em uma magia), você pode sentir se algum
de patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com dos seus inimigos favoritos está presente a até 8
a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma quilometros de você. Essa característica revela qual dos
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. seus inimigos favoritos está presente, a quantidade deles
Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para e a direção e distância aproximadas dessas criaturas (em
definir a CD dos testes de resistência para as magias de quilometros) de você.
patrulheiro que você conjura e quando você realiza uma Se houverem múltiplos grupos de seus inimigos
jogada de ataque com uma magia. favoritos no alcance, você descobre essas informações de
cada grupo.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
seu modificador de Sabedoria e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
CONCLAVE DE PATRULHEIRO habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
No 3° nível, você escolhe emular os ideais de treinamento característica.
de um conclave de patrulheiro: o Conclave da Besta, o
Conclave do Caçador ou o Conclave do Rastreador INIMIGO FAVORITO MAIOR
Subterrâneo, todos detalhados no final da descrição da
classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível A partir do 6° nível, você está pronto para caçar mesmo as
e novamente no 5°, 7°, 11° e 15° nível. presas mais mortais. Escolha um tipo de inimigo favorito
maior: aberrações, celestiais, constructos, corruptores,
CONSCIÊNCIA PRIMITIVA dragões, elementais ou gigantes. Você ganha todos os
benefícios contra o inimigo escolhido que você
A partir do 3° nível, sua maestria do conhecimento de normalmente ganha contra seu inimigo favorito, além do
patrulheiro permite que você estabeleça um poderoso elo idioma adicional. Seu bônus nas jogadas de dano contra
com bestas e com a terra ao seu redor. todos os seus inimigos favoritos aumenta para +4.
Você possui uma habilidade inata de se comunicar com Além disso, você tem vantagem em testes de
bestas e elas consideram você como um espírito resistência contra magias e habilidades usadas por um
semelhante. Através de sons e gestos, você pode inimigo favorito maior.
PÉS RÁPIDOS
Começando no 8° nível, você pode usar a ação de
Disparada como uma ação bônus no seu turno.
MIMETISMO
A partir do 10° nível, você pode permanecer
perfeitamente imóvel por longos períodos de tempo para
preparar uma emboscada.
Quando você tentar se esconder no seu turno, você
pode optar por não se mover nesse turno. Se você evitar
se mover, criaturas que tentarem detectar você sofrem
–10 de penalidade em testes de Sabedoria (Percepção) até
o começo do seu próximo turno. Você perde esse benefício
caso se mova ou caia no chão, voluntariamente ou por um
efeito externo. Você ainda será automaticamente
detectado caso algum efeito ou ação faça com que você não
esteja mais escondido.
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Se você ainda estiver escondido no seu turno, você MONITORANDO A PROFICIÊNCIA
pode continuar imóvel e ganhar esse benefício até ser Quando você adquire seu companheiro animal no 3° nível, o
detectado. bônus de proficiência dele se equipara ao seu em +2. Conforme
você ganha níveis e aumenta seu bônus de proficiência, lembre-se
DESAPARECER que o bônus de proficiência do seu companheiro também
aumenta e é aplicado às seguintes áreas: Classe de Armadura,
Começando no 14° nível, você pode usar a ação de perícias, testes de resistência, bônus de ataque e jogadas de dano.
Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso,
você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não
ser que você decida deixar um rastro. Se o seu companheiro animal for morto, o vínculo
mágico que vocês compartilham permite que você o traga
de volta à vida. Com 8 horas de trabalho e o gasto de 25
SENTIDOS SELVAGENS
po em ervas raras e comida boa, você pode invocar o
No 18° nível, você ganha sentidos preternaturais que o espírito do seu companheiro e usar sua mágica para criar
ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. um novo corpo para ele. Você pode trazer um
Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, companheiro animal de volta à vida dessa forma mesmo
sua incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas que você não possua qualquer parte do corpo dele.
suas jogadas de ataque contra ela. Se você usar essa habilidade para trazer um
Você também está ciente da localização de qualquer companheiro animal antigo de volta à vida enquanto você
criatura invisível a até 9 metros de você, considerando já tiver outro companheiro animal, seu companheiro
que a criatura não esteja se escondendo de você e você não animal atual abandona você e é substituido pelo
esteja cego ou surdo. companheiro animal ressuscitado.
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EXPANDINDO AS OPÇÕES DE COMPANHEIRO TEMPESTADE DE GARRAS E PRESAS
A depender da natureza da sua campanha, o Mestre pode A partir do 11° nível, seu companheiro pode usar a ação
escolher expandir as opções para o seu companheiro animal.
dele para realizar um ataques corpo-a-corpo contra cada
Como uma regra geral, uma besta pode servir como companheiro
animal caso ela seja Média ou menor, tenha 15 ou menos pontos criatura, a escolha dele, a até 1,5 metro dele, com uma
de vida e não possa causar mais de 8 pontos de dano num único jogada de ataque separada para cada alvo.
ataque. Em geral, isso se aplica a criaturas com nível de desafio
1/4 ou menor, mas existem exceções. DEFESA DA BESTA SUPERIOR
A partir do 15° nível, sempre que um atacante que seu
Sempre que você ganhar a característica de classe companheiro puder ver atingi-lo com um ataque, ele pode
Incremento no Valor de Habilidade, as habilidades do seu usar a reação dele para reduzir o dano desse ataque à
companheiro também aumentam. Seu companheiro pode metade.
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou
ele pode aumentar dois valores de habilidade de sua
escolha em 1. Como normalmente, seu companheiro não
CONCLAVE DO CAÇADOR
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 Alguns patrulheiros buscam dominar armas para
usando essa característica a não ser que sua descrição proteger melhor a civilização dos terrores do ambiente
diga o contrário. selvagem. Membros do Conclave do Caçador aprendem
Seu companheiro partilha de sua tendência e possui técnicas especializadas de luta usadas contra as mais
um traço de personalidade e um defeito das tabelas terríveis ameaças, desde ogros enfurecidos e hordas de
abaixo. Seu companheiro partilha do seu ideal e o vínculo orcs até enormes gigantes e dragões aterradores.
dele sempre é “O patrulheiro que viaja comigo é um
companheiro adorado por quem eu daria minha vida de PRESA DO CAÇADOR
bom grado.” No 3° nível, você ganha uma das seguintes
Seu companheiro animal ganha os benefícios da sua características, à sua escolha.
característica Inimigo Favorito e Inimigo Favorito Maior, Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
quando você ganha essa característica no 6° nível. Ele usa derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você
o inimigo favorito escolhido por você para essas atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura
características. sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do máximo
de pontos de vida dela. Você só pode causar esse dano
d6 Traço extra uma vez por turno.
1 Sou resoluto em face do adversário.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande
2 Mexeu com meus amigos, mexeu comigo.
3 Permaneço alerta para que os outros descancem. ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar um
4 As pessoas veem um animal e me subestimam. Eu uso isso ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar
para ganhar vantagem. a criatura, imediatamente após o ataque dela,
5 Eu tenho o costume de aparecer no momento certo. considerando que você possa ver a criatura.
6 Eu coloco as necessidades dos meus amigos na frente das
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos
minhas em tudo.
seus turnos, quando você fizer um ataque com arma, você
d6 Defeito pode realizar outro ataque com a mesma arma contra
1 Se deixarem comida por ai, eu vou comer. uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo
2 Eu rosno para estranhos e todos, exceto meu patrulheiro, original e esteja no alcance da sua arma.
são estranhos pra mim.
3 Toda hora é hora para um carinho na barriga.
4 Eu tenho um medo mortal de água. ATAQUE EXTRA
5 Minha ideia de olá é um monte de lambidas na cara. A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
6 Eu salto sobre criaturas para dizer-lhes o quanto as amo. de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno.
ATAQUE COORDENADO
A partir do 5° nível, você e seu companheiro animal TÁTICAS DEFENSIVAS
formam um time de luta mais poderoso. Quando você No 7° nível, você ganha uma das seguintes
usar a ação de Ataque no seu turno, se o seu companheiro características, à sua escolha.
puder ver você, ele pode usar a reação dele para realizar Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra
um ataque corpo-a-corpo. você são feitos com desvantagem.
Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma
DEFESA DA BESTA criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de
No 7° nível, enquanto seu companheiro puder ver você, bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos
ele tem vantagem em todos os testes de resistência. por essa criatura no resto do turno.
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Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de de bônus no seu deslocamento e, se você usar a ação de
resistência para evitar ser amedrontado. Ataque nesse turno, você pode realizar um ataque
adicional.
ATAQUE MÚLTIPLO Você também é especialista em evitar criaturas que
No 11° nível, você ganha uma das seguintes contam com visão no escuro. Tais criaturas não ganham
características, à sua escolha. qualquer benefício quando tentarem detectar você em
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um condições de escuridão ou penumbra. Além disso, quando
ataque à distância contra qualquer número de criatura a o Mestre determina se você pode se esconder de uma
até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance criatura, tal criatura não ganham qualquer benefício
da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como devido a visão no escuro dela.
normal, e você realiza uma jogada de ataque separada
para cada alvo. MAGIA DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para A partir do 3° nível, você ganha visão no escuro com um
realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número alcance de 27 metros. Você também ganha acesso a
de criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma magias adicionais no 3°, 5°, 9°, 13° e 17° níveis. Uma vez
jogada de ataque separada para cada alvo. que tenha adquirido uma magia de rastreador
subterrâneo, ela conta como uma magia de patrulheiro
DEFESA DE CAÇADOR SUPERIOR para você, mas não conta na quantidade de magias de
No 15° nível, você ganha uma das seguintes patrulheiro que você conhece.
características, à sua escolha.
Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos MAGIAS DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO
Nível de Patrulheiro Magias
efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão
3° disfarçar-se
vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo 5° truque de corda
de um efeito que exige um teste de resistência de 9° glifo de vigilância
Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano 13° invisibilidade maior
algum se passar, e somente metade do dano se falhar. 17° similaridade
Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura
hostil errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode ATAQUE EXTRA
usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
escolha. turno.
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
você possa ver, atinge você com um ataque, você pode MENTE DE AÇO
usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque No 7° nível, você ganha proficiência em testes de
à metade. resistência de Sabedoria.
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