Firio - Spell Cheats

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AUTO BUFFS

Nome Nv TEMPO | ALCANCE | VSM | DURAÇÃO


.

Ataque Certeiro 0 1 ação | 9 metros | S | até 1 rodada


adivinhação C Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve
intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque
contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.

Proteção contra 0 1 ação | pessoal | V, S | 1 rodada


Lâminas Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você
abjuração terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.

(N.C.) Detectar Magia 1 1 ação | pessoal | V, S | até 10 minutos


adivinhação
R Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia dessa forma,
você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área
C que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5
centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.

Ver o Invisível 2 1 ação | pessoal | V, S, M | 1 hora


adivinhação
Material: um pouco de talco e um pó de prata polvilhado.
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano
Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e translúcidos.
PARTY BUFFS
Nome Efeito Nv Alvo TEMPO | ALCANCE | VSM | DURAÇÃO
.

Curar Cura 1 Ally 1 ação | toque | V, S | instantânea


Ferimentos Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
evocação modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Fogo das Adv. 1 X 1 ação | 18 metros | V | até 1 minuto


Fadas C Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica delineado com luz azul, verde ou violeta
(à sua escolha). Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada, também fica delineada
evocação
com luz, se falhar num teste de resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e criaturas
afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante
puder ver o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício por estar invisível.

Heroísmo +Vida 1 Ally 1 ação | toque | V, S | até 1 minuto


encantamento -Medo C Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a magia acabar, a criatura é
imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de
habilidade de conjuração, no início de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde
qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Passos Desloc 1 Ally 1 ação | toque | V, S, M | 1 hora


Longos Material: um pouco de barro.
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros, até a magia acabar.
transmutação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Palavra Cura 1 Ally 1 ação BÔNUS | 18 metros | V | instantânea


Curativa Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem
evocação
efeito em mortos-vivos ou constructos
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

Aprimorar Adv. 2 Ally 1 ação | toque | V, S, M | até 1 hora


Habilidade C Material: pelo ou penas de uma besta.
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir;
transmutação
o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao
cair de 6 metros ou menos, se não estiver incapacitado.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos
de vida temporários, que são perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3°
nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Restauração Tira 2 Ally 1 ação | toque | V, S | instantânea


Menor efeitos Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja
afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
abjuração
Dificultar 3 Ally 1 ação | toque | V, S, M | 8 horas
Detecção Material: um pouco de pó de diamante valendo 25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela
magia.
abjuração
Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de magias de adivinhação. O alvo pode ser
uma criatura voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 metros em qualquer dimensão.
O alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de
vidência.

Dissipar 3 Ally 1 ação | 36 metros | V, S | instantânea


Magia Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou
inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de
abjuração
habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver
sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4°
nível ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia
for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.

Movimentaçã 4 Ally 1 ação | toque | V, S, M | 1 hora


o Livre Material: uma fita de couro, enrolada no braço ou apêndice similar.
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os movimentos do alvo não são afetados por
abjuração
terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos também não podem reduzir o deslocamento do
alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido.
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento para escapar, automaticamente, de
impedimentos não- mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. Finalmente, estar
submerso não impõe penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.

Palavra Cura 5 Ally 1 ação BÔNUS | 18 metros | V | instantânea


Curativa Em À medida que você brada palavras de restauração, até seis criaturas, à sua escolha, que você
possa ver, dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu
Massa modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
evocação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4°
nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 3°.

Restauração 5 Ally 1 ação | toque | V, S, M | instantânea


Maior Material: pó de diamante valendo, no mínimo, 100 po, consumido pela magia.
Você imbui uma criatura que você toca, com energia positiva para desfazer um efeito debilitante.
abjuração
Você pode reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um dos seguintes do alvo:

● Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo


● Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado
● Qualquer redução a um dos valores de habilidade do alvo
● Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de vida do alvo

Reviver Os RESSU 5 1 hora | toque | V, S, M | instantânea


Mortos RREIÇ Material: um diamante valendo, no mínimo, 500 po, consumido pela magia.
necromancia ÃO Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a vida, considerando que ela não esteja
morta a mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando livre para juntar-se
ao corpo dela, a criatura volta a vida com 1 ponto de vida.
Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não-mágicas que afetavam a
criatura no momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições
ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles
voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-
viva de volta à vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela não restaura partes do corpo perdidas. Se
a criatura não tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua sobrevivência – sua
cabeça, por exemplo – a magia falha automaticamente.
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de
ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso
longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.

CC E DEBUFFS
Nome Nv. TEMPO | ALCANCE | VSM | DURAÇÃO

Perdição 1 1 ação | 9 metros | V, S, M | até 1 minuto


encantamento C Material: uma gota de sangue.
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de
resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de
ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor
rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Riso Histérico de Tasha 1 1 ação | 9 metros | V, S, M | até 1 minuto


encantamento
C Material: pequenas tortas e uma pena que é balançada no ar.
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, acha tudo hilariantemente
engraçado e cai na gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria ou cairá no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela duração.
Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou inferior não é afetada.
Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de
resistência de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se ele for garantido por ele ter
sofrido dano. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

Sono 1 1 ação | 36 metros | V, S, M |1 minuto


encantamento Material: um punhado de areia fina, pétalas de rosas ou um grilo.
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de
pontos de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada
no ponto escolhido, dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais
delas (ignorando criaturas inconscientes).
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa magia
cai inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou
esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a
próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser
iguais ou menores que o valor restante para que a criatura possa ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.

Acalmar Emoções 2 1 ação | 18 metros | V, S | até 1 minuto


encantamento
C Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6
metros de raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance, deve realizar um teste de
resistência de Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura
falhar na resistência, escolha um dentre os dois efeitos a seguir.
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura enfeitiçada ou amedrontada.
Quando essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar, considerando que sua
duração não tenha acabado nesse meio tempo.
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às criaturas que você escolher que forem hostis
a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar
qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se tornará hostil
novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário.

Cegueira/Surdez 2 1 ação | 9 metros | V | 1 minuto


necromancia Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do
alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à
sua escolha) pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de
resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°.

Coroa da Loucura 2 1 ação | 36 metros | V, S | até 1 minuto


encantamento
C Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver
enfeitiçado dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura
brilha em seus olhos.
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos dela, para
realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher
mentalmente. O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura ou se
você não estiver dentro do alcance.
Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a
magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no final de cada
um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Imobilizar Pessoa 2 1 ação | 18 metros | V, S, M | até 1 minuto


encantamento
C Material: uma pequena peça de ferro reta.
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em
mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os
humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.

Silêncio 2 1 ação | 36 metros | V, S | até 10 minutos


ilusão
C Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro
R da esfera é imune a dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente
dentro dela. Conjurar magias que inclua a componente verbal é impossível ai.

Ampliar Plantas 3 1 ação ou 8 horas | 45 metros | V, S | instantânea


transmutação Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área especifica. Existem dois usos
possíveis para essa magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo.
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas
normais num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas. Uma criatura se
movendo na área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover.
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, dentro da área da magia, para não ser
afetada. Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você fertiliza a terra. Todas as plantas num
raio de 800 metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas
fornecerão o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.

Medo 3 1 ação | pessoal | V, S, M | até 1 minuto


ilusão Material: uma pena branca ou o coração de uma galinha.
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone
de 9 metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que
esteja segurando e ficará amedrontada pela duração.
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de
você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para
onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua,
a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina
naquela criatura.

Névoa Fétida 3 1 ação | 27 metros | V, S, M | até 1 minuto


conjuração
C Material: um ovo podre ou várias folhas de repolho.
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás amarelado nauseante, centrada num ponto dentro
do alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua área é de escuridão densa. A névoa
perdura no ar pela duração.
Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa no início do seu turno deve realizar um teste
de resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na resistência, a criatura gastará sua ação
nesse turno tentando vomitar e cambaleando.
Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas.
Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a névoa após 1 rodada.

Padrão Hipnótico 3 1 ação | 36 metros | S, M | até 1 minuto


ilusão
C Material: uma vareta brilhante de incenso ou um frasco de cristal cheio de material fosforescente.
Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça através do ar dentro de um cubo de 9 metros,
dentro do alcance. O padrão aparece por um momento depois desaparece. Cada criatura na área que
ver o padrão, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura
fica enfeitiçada pela duração. Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura está incapacitada
e tem deslocamento 0.
A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para agitar a
criatura para tira-la de seu estupor.

Rogar Maldição 3 1 ação | toque | V, S | até 1 minuto


necromancia
C Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
ou será amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura essa magia, escolha a natureza da
maldição dentre as seguintes opções:

● Escolha um valor de habilidade. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes


de habilidade e testes de resistência feitos com esse valor de habilidade,
● Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
● Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
começo de cada um dos turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele turno, não
fazendo nada.
● Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e magias causam 1d8 de dano necrótico
extra a ele.

Confusão 4 1 ação | 27 metros | V, S, M | até 1 minuto


encantamento
C Material: três cascas de noz.
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações
descontroladas. Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando
você conjurar essa magia ou for afetada por ela.
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos
para determinar seu comportamento nesse turno.

Compulsão 4 1 ação | 9 metros | V, S | até 1 minuto


encantamento
C Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e que puderem ouvir você, devem
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo passa automaticamente nesse teste de
resistência se ele não puder ser enfeitiçado. Se falhar no teste, um alvo é afetado por essa magia. Até
a magia acabar, você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos, para designar uma
direção horizontal a você. Cada criatura afetada deve se mover, da melhor forma possível, para essa
direção no próximo turno dela. Ela pode realizar sua ação antes de se mover. Depois de se mover
dessa forma, ela pode realizar outra resistência de Sabedoria para tentar acabar com o efeito.
Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um perigo obviamente mortal, como uma fogueira
ou abismo, mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se mover na direção designada.

Dominar Pessoa 5 1 ação | 18 metros | V, S | até 1 minuto


encantamento
C Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você ou
criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de resistência.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos
estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos
para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da
melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque
aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que
puder.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno,
a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela
faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso
requer que você usa sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a
magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível, a
duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a
duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8° nível, a duração
será concentração, até 8 horas.

Imobilizar Monstro 5 1 ação | 27 metros | V, S, M | até 1 minuto


encantamento
C Material: uma pequena peça de ferro reta.
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste
de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-
vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de magia acima do 5°. As criaturas
devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

DANO
Nome Nv. TEMPO | ALCANCE | VSM | DURAÇÃO

Zombaria Viciosa 0 1 ação | 18 metros | V | instantânea


encantamento Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver,
(+desvantagem) dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreende-lo), ele deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá
desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.
O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17°
nível (4d4).

Onda Trovejante 1 1 ação | pessoal | V, S | instantânea


evocação Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros
originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma
criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive
sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um
ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

Sussurros Dissonantes 1 1 ação | 18 metros | V | instantânea


encantamento Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance
pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria.
Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente, usar sua reação, se
disponível, para se mover para o mais longe possível de você. A criatura não se moverá para um
terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo
sofre metade do dano e não precisa se afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso
automaticamente na sua resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Despedaçar 2 1 ação | 18 metros | V, S, M | instantânea
evocação Material: uma lasca de mica.
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do
alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal
ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, também sofre o dano, se estiver na
área da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Esquentar Metal 2 1 ação | 18 metros | V, S, M | até 1 minuto


transmutação
C Material: um pedaço de ferro e uma chama.
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou
média de metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto brilhe vermelho-
incandescente. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo quando
você conjurar a magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus
turnos subsequentes, para causar esse dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se ela puder. Se ela não largar o
objeto, ela terá desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu próximo
turno.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Nuvem de Adagas 2 1 ação | 18 metros | V, S, M | até 1 minuto


conjuração
C Material: uma lasca de vidro.
Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 1,5 metro quadrado, centrado em m ponto, à
sua escolha, dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quando entra na área da
magia pela primeira vez no turno dela ou começa seu turno na área.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 2°.

(N.C)Glifo de Vigilância 3 1 hora | toque | V, S, M | até ser dissipada ou ativada


abjuração
Material: incenso e pó de diamante valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia.
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo que fere outras criaturas, tanto sobre uma
superfície (como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto dentro de um objeto que possa
ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo. Se você
escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 metros de
diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se ele for movido mais
de 3 metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será quebrado e a magia termina sem ser
tivada.
O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para
ser encontrado.
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície,
os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto cobrindo o glifo,
aproximar-se a uma certa distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Para
glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar- se a uma
certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina. Você
pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para que a magia se ative apenas sob certas
circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por
exemplo, a proteção poderia ser definida para afetar aberrações ou drow) ou tendência. Você pode,
também, definir condições para criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem determinada
senha.
Quando você inscreve o glifo, escolha runas explosivas ou glifo de magia.
Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe com energia mágica numa esfera com 6 metros
de raio, centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Cada criatura na área deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou
trovejante se falhar no teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o glifo) ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao
conjura-la como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada não tem efeito imediato quando
conjurada dessa forma. Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é conjurada. Se a magia tiver
um alvo, esse alvo será a criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a área será centrada
na criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, eles
aparecerão o mais próximo possível do intruso e o atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela
dura o máximo possível da sua duração.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°.
Se você criar um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia do mesmo nível, ou inferior, do
espaço que você usar para o glifo de vigilância.

GERAL
Nome Nv TEMPO | ALCANCE | VSM | DURAÇÃO
.

Consertar 0 1 minuto | toque | V, S, M | instantânea


transmutação Material: dois ímãs.
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma
corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que
a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não
deixando qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia
em tais objetos

Globos de Luz 0 1 ação | 36 metros | V, S, M | até 1 minuto


evocação
C Material: um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso.
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas
ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma
forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher,
cada luz produz penumbra num raio de 3 metros.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do
alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz criada por essa magia e uma luz some se
exceder o alcance da magia.

Mãos Mágicas 0 1 ação | 9 metros | V, S | 1 minuto


conjuração Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela
duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você
conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo
de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.

Prestidigitação 0 1 ação | 3 metros | V, S | até 1 hora


transmutação Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores iniciantes usam para praticar. Você cria um dos
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

● Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro
de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
● Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
● Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.
● Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.
● Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1
hora.
● Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura
até o final do seu próximo turno.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos,
ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Amizade Animal 1 1 ação | 9 metros | V, S, M | 24 horas


encantamento Material: um punhado de comida.
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você
possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia
falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia
termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Queda Suave 1 1 reação | 18 metros | V, M | 1 minuto


transmutação Reação que você realiza quando você ou uma criatura a até 18 metros cair.

Material: uma pequena pena ou penugem similar.


Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma criatura caindo é
reduzida para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela
não sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.

Arrombar 2 1 ação | 18 metros | V | instantânea


transmutação
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú
ou um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que previne
o acesso.
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou preso ou barrado torna-se destrancado,
destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia tranca arcana, essa magia será suprimida por 10
minutos, durante esse período o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.
Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a até 90 metros de distância, emana do objeto
alvo.

Pequena Cabana de 3 1 minuto | pessoal | V, S, M | 8 horas


Leomund R Material: uma pequena conta de cristal.
evocação Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece do nada, ao seu redor e acima de você e
permanece parado pela duração. A magia termina se você deixar a área.
Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem caber dentro do domo com você. A magia falha se a área
incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas. Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou
essa magia, podem se mover através dele livremente. Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao
tentarem atravessa-lo. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender através do domo ou serem
conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é confortável e seca, independente do clima do lado
de fora.
Até a magia acabar, você pode comandar o interior para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco
do lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é transparente do lado de dentro.
Metamorfose 4 1 ação | 18 metros | V, S, M | até 1 hora
transmutação
C Material: um casulo de lagarta.
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, em uma nova forma. Uma
criatura involuntária deve realizar um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo
obtém sucesso automaticamente nesse teste de resistência.
A transformação permanece pela duração, ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma
pode ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele
não possuir um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades
mentais, são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele mantem sua tendência e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma. Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha antes da transformação. Se ela reverter como resultado
de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contato que o
dano excedente não reduza os pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não cairá inconsciente.
Essa magia não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias
ou realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de vocalização.
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma,
se beneficiar de qualquer de seus equipamentos.

Conhecimento 5 10 minutos | pessoal | V, S, M | instantânea


Lendário Material: incenso valendo, no mínimo, 250 po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim valendo, no
adivinhação mínimo, 50 po cada.
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz a sua mente um breve resumo do
conhecimento significativo sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento deve consistir em contos atuais,
histórias esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa
que você nomeou não for de importância lendária, você não recebe qualquer informação sofre ela. Quanto
mais informação você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a informação que você receberá.
A informação que você aprende é precisa, mas pode ser redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se
você possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia pode proporcionar essa informação: “Ai do
malfeitor cuja mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos malignos. Só um verdadeiro Filho
da Pedra, adorador e adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado e apenas
com a palavra sagrada Rudnogg nos lábios.”

Despertar 5 8 horas | toque | V, S, M | instantânea


transmutação
Material: uma ágata valendo, no mínimo, 1.000 po que será consumida pela magia.
Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas mágicas com uma gema preciosa, você toca uma
besta ou planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou
menor. O alvo ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade de falar um idioma que você
conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas,
trepadeiras e assim por diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu Mestre escolhe as
estatísticas apropriadas para o arbusto desperto ou árvore desperta.
A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por 30 dias ou até você ou seus companheiros
fazerem qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode
escolher permanecer amigável a você, baseado em como ela foi tratada enquanto estava enfeitiçada.

Círculo de 5 1 minuto | 3 metros | V, M | 1 rodada


Teletransporte Material: giz e tintas raros infundidos com pedras preciosas no valor de 50 po, consumidos pela magia.
À medida que você conjura essa magia, você desenha um círculo de 3 metros de diâmetro no chão,
conjuração
inscrevendo selos que conectam sua localização a um círculo de teletransporte permanente, à sua escolha,
cuja sequência de selos você conheça e esteja no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante
se abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer
criatura que entrar no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do círculo de destino ou no espaço
desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado.
Muitos templos principais, guildas e outros locais importantes possuem círculos de teletransporte
permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins. Cada círculo desse inclui uma sequência única de
selos – uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão específico. Quando você adquire a
capacidade de conjurar essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência de selos de dois destinos no
Plano Material, determinadas pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos adicionais durante suas
aventuras. Você pode consignar uma nova sequência de selos a memória após estuda-la por 1 minuto.
Você pode criar um círculo de teletransporte permanente ao conjurar essa magia no mesmo local a cada dia
por um ano. Você não precisa usar o círculo para se teletransportar quando você conjurar a magia desse
modo.

Porta Dimensional 4 1 ação | 150 metros | V | instantânea


conjuração
Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer local dentro do alcance. Você aparece exatamente
no local desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que você possa visualizar ou um que você
possa descrever indicando a distância e direção, como “60 metros diretamente pra baixo” ou “90 metros,
subindo para noroeste num ângulo de 45 graus”.
Você pode levar objetos com você, contanto que o peso deles não exceda o que você pode carregar. Você
também pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor, que esteja carregando equipamento
até o limite da capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 metro de você quando você conjurar a
magia.
Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura
viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada um e a magia falha em teletransportar vocês.

ILUSÃO e SERVOS
Nome Nv. TEMPO | ALCANCE | VSM | DURAÇÃO

Ilusão Menor 0 1 ação | 9 metros | V, M | 1 minuto


ilusão
Material: um pouco de lã.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A
I ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a
voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som
permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos
diferentes, antes da magia acabar.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú –
ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer
outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas
podem atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que
ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se
uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.

Escrita Ilusória 1 1 minuto | toque | S, M | 10 dias


ilusão
R Material: uma tinta à base de chumbo valendo, no mínimo, 10 po, que é consumida pela magia.
Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro material adequado e tinge ele com uma
I poderosa ilusão que permanece pela duração.
Para você e para qualquer criatura que você designar quando você conjura essa magia, a escrita
parece normal, escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja a mensagem que você
desejava quando escreveu o texto. Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse sido
escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica que é inteligível. Alternativamente, você pode
fazer a escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, escrita com uma caligrafia e idioma
diferentes, apesar de o idioma precisar ser um que você conheça.
No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original quanto a ilusória desaparecem.
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.
Disfarçar-se 1 1 ação | pessoal | V, S | 1 hora
ilusão Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu
personagem – pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você
I pode se parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre
ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a
mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por
exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem
pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar
essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em
você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua
aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua
magia.

Imagem Silenciosa 1 1 ação | 18 metros | V, S, M | até 10 minutos


ilusão
C Material: um pouco de lã.
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros
cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e permanece pela duração. A imagem é
I puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À
medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento
pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e move-
la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando.
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através
dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão
com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura
discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem.

Servo Invisível 1 1 ação | 18 metros | V, S, M | 1 hora


conjuração
R Material: um pedaço de barbante e um pouco de madeira.
Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem forma que realiza tarefas simples, ao seu
S comando, até a magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço desocupado no chão, dentro
do alcance. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 pontos de vida,
a magia acaba.
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode comandar, mentalmente, o
servo para se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo pode realizar tarefas simples
que um serviçal humano faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender chamas,
servir comida ou derramar vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo realiza a tarefa da
melhor forma possível, até completar a tarefa, então esperará o seu próximo comando.
Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a
magia termina.

Invisibilidade 2 1 ação | toque | V, S, M | até 1 hora


ilusão
C Material: uma pestana envolta em goma- arábica.
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja
I vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo
caso ele ataque ou conjure uma magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Força Fantasmagórica 2 1 ação | 18 metros | V, S, M | até 1 minuto


ilusão
C Material: um pouco de lã.
Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver, dentro do
S alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se falhar na resistência, você cria
um objeto, criatura ou outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua escolha, com não mais
de 3 metros cúbicos e que será percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não afeta
mortos-vivos ou constructos. O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos, também
evidentes apenas para o alvo.
O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma com um teste de Inteligência (Investigação)
contra a CD da as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão e a magia
acaba.
Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele considerará o fantasma como sendo real. O alvo
racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado
atravessar uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo, cairá quando pisar na ponte. Se o
alvo sobreviver a queda, ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra explicação para a
sua queda – ele foi puxado, ele escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora.
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do fantasma que pode até mesmo sofrer dano da
ilusão. Um fantasma criado para se parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, um
fantasma criado para se parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem queimar o alvo. A cada
rodada, no seu turno, o fantasma pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver na área do
fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando que a ilusão é de uma criatura ou perigo que,
logicamente, possa causar dano, como por atacar. O alvo entende o dano como sendo de um tipo
apropriado para a ilusão.

Forjar Morte 3 1 ação | toque | V, S, M | 1 hora


necromancia
R Material: uma pitada de terra de cemitério.
Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado catatônico que é indistinguível da morte.
I Pela duração da magia, ou até você usar uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo
aparenta estar morto para todas as inspeções externas e para magias usadas para determinar a
condição do alvo. O alvo está cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo tem
resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se o alvo estava doente ou envenenado quando
você conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante o período em que estava sob efeito da
magia, a doença e veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar.

Imagem Maior 3 1 ação | 36 metros | V, S, M | até 10 minutos


ilusão
C Material: um pedaço de lã.
Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não tenha
I mais de 6 metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você possa ver, dentro do alcance e
permanece pela duração. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura
apropriados para a coisa retratada. Você não pode criar calo ou frio suficiente para causar dano, um
som alto o suficiente para causar dano trovejante ou ensurdecer uma criatura ou um cheiro que
poderia nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita).
Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua ação pra fazer a imagem se
mover para qualquer outro local dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode
alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se
você criar uma imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça
estar andando. Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons diferentes em momentos diferentes,
sendo possível até mesmo manter uma conversa, por exemplo.
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através
dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão
com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura
discernir a ilusão como sendo isso, a criatura verá através da imagem e suas outras qualidades
sensoriais se tornaram suaves para a criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem necessitar da sua concentração.

Invisibilidade Maior 4 1 ação | toque | V, S | até 1 minuto


ilusão
C Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que
I o alvo estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo.

Terreno Alucinógeno 4 10 minutos | 90 metros | V, S, M | 24 horas


ilusão Material: uma pedra, um galho e um pouco de planta verde.
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire
I com outro tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada podem ser modificados
para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou
intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, um precipício com um
declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas,
equipamentos e criaturas dentro da área não tem suas aparências modificadas.
As características táteis do terreno são inalteradas, portanto, as criaturas que adentrarem na área
estão susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não for obvia ao toque, uma criatura que
examine a ilusão cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
da magia para desacredita-la. Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga como uma
imagem vaga sobrepondo o terreno.

Âncora Planar 5 1 hora | 18 metros | V, S, M | 24 horas


abjuração Material: uma joia valendo, no mínimo, 1.000 po, consumida pela magia.
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura
S deve estar dentro do alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a criatura,
primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa enquanto a
magia é conjurada.) Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi invocada
ou criada por outra magia, a duração da magia é estendida para se equiparar a dessa magia.
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma que puder. Você poderia
comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a enviar uma
mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela
se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender
suas instruções completamente antes da magia acabar, ela viajará até você para relatar esse fato se
você estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela
retornará para o lugar onde você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de nível
superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias com um espaço de
7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia de 9°
nível.

Animar Objetos 5 1 ação | 36 metros | V, S | até 1 minuto


transmutação
C Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não-mágicos dentro do alcance, que
não estejam sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos Grandes
S contam como quatro objetos e alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode animar um
objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e torna-se uma criatura sob seu controle até o final da
magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.
Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que você criar com essa
magia se a criatura estiver a até 150 metros de você (se você controla várias criaturas, você pode
comandar qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma).
Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela,
ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se
você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez
que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.

Despistar 5 1 ação | pessoal | S | até 1 hora


ilusão
C Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória sua aparece onde você estava. A cópia
permanece pela duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou conjurar uma magia.
I Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até o dobro do seu deslocamento e fazê-la
gesticular, falar e se comportar da forma que você quiser. Você pode ver através dos olhos e ouvir
através dos ouvidos da cópia como se você estivesse localizado onde ela está. Em cada um dos seus
turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar novamente.
Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

Missão 5 1 minuto | 18 metros | V | 30 dias


encantamento Você impõe um comando mágico a uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, forçando-a a
fazer algum serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de atividade, como você decidir. Se a
S criatura puder compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela
sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela agir de maneira diretamente contrária às suas
instruções, mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não puder compreender você não é
afetada por essa magia.
Você pode emitir qualquer comando que escolher, exceto uma atividade que resulte em morte certa.
Se você emitir um comando suicida, a magia termina.
Você pode terminar a magia prematuramente usando uma ação para dissipa-la. As magias remover
maldição, restauração maior ou desejo também podem termina-la.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° ou 8°
nível, a duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9°
nível, a magia dura até ser terminada por uma das magias mencionadas acima.

Modificar Memória 5 1 ação | 9 metros | V, S | até 1 minuto


encantamento
C Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver, deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a criatura, ela terá vantagem no teste
I de resistência. Se falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela duração. O alvo
enfeitiçado está incapacitado e não sabe o que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder
ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das
memórias do alvo é modificada.
Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a memória sobre um evento que o alvo participou nas
últimas 24 horas e que não tenha durado mais de 10 minutos. Você pode, permanentemente, eliminar
todas as memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza e
riqueza de detalhes, mudar sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma memória de outro
evento qualquer.
Você deve falar ao alvo para descrever como sua memória é afetada e ele deve ser capaz de
compreender seu idioma para que as memórias modificadas se enraízem. A mente dele preenche
qualquer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de você ter finalizado a
descrição das memórias modificadas, a memória da criatura não será alterada. Do contrário, as
memórias modificadas tomam lugar quando a magia acabar.
Uma memória modificada não afeta, necessariamente, como uma criatura se comporta,
particularmente se a memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças naturais da criatura. Uma
modificação ilógica na memória, como implantar uma memória de como a criatura gosta de se
encharcar de ácido, é repudiada, talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar uma
modificação na memória muito absurda para afetar uma criatura de uma forma significativa.
Uma magia remover maldição ou restauração maior, conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória
da criatura.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, você pode alterar a memória do alvo de um evento que aconteceu a até 7 dias atrás (6°
nível), 30 dias atrás (7° nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer momento do passado da criatura
(9° nível).

Similaridade 5 1 ação | 9 metros | V, S | 8 horas


ilusão Essa magia permite que você mude a aparência de qualquer quantidade de criaturas que você possa
ver, dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu uma nova aparência ilusória. Um alvo
I involuntário pode realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem sucedido, a magia não o
afetará.
A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, armadura, armas e equipamentos. Você pode
fazer com que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou alta e aparente ser magra, gorda ou
entre. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a
mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. A magia
permanece pela duração, a menos que você usa sua ação para dissipa-la precocemente.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por
exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem
pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar
essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em
você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligência
(Investigação) contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará ciente de que o alvo está
disfarçado.

Sonho 5 1 minuto | especial | V, S, M | 8 horas


Material: um punhado de areia, um pouco de tinta e uma pena de escrita arrancada de um pássaro
ilusão adormecido.
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura que você conheça como alvo
I dessa magia. O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem,
como elfos, não podem ser contatados por essa magia. Você, ou uma criatura voluntária que você
tocar, entram em um estado de transe. Enquanto estiver me transe, o mensageiro está ciente dos seus
arredores, mas não pode realizar ações ou se mover.
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo
enquanto ele estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O mensageiro também pode
modificar o meio ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro
pode sair do transe a qualquer momento, terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo estiver acordado quando a magia for
conjurada, o mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe (e a magia) quando esperar o
alvo cair no sono, no momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do alvo.
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o
mensageiro pode enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, então o alvo deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da monstruosidade fantasmagórica
criarão um pesadelo que permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo de ganhar
qualquer benefício do descanso. Além disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico.
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de unha ou porção similar do corpo do
alvo, o alvo realiza seu teste de resistência com desvantagem.

COMUNICAÇÃO
Nome Nv. TEMPO | ALCANCE | VSM | DURAÇÃO

Mensagem 0 1 ação | 36 metros | V, S, M | 1 rodada


transmutação
Material: um pedaço curto de fio de cobre.
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e
apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo.
Silêncio mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de
chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma
linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.

Falar com Animais 1 1 ação | pessoal | V, S | 10 minutos


adivinhação
R Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O
conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as
bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles
possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe
prestar um favor, à critério do Mestre.

Boca Encantada 2 1 minuto | 9 metros | V, S, M | até ser dissipada


ilusão
R Material: um pedaço de favo de mel e pó de jade valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela magia.
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, uma mensagem que é pronunciada
quando uma condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você possa ver e não esteja
sendo vestido ou carregado por outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter 25 palavras
ou menos, apesar de ela poder ser entregue durante um período de até 10 minutos. Finalmente,
determine a circunstância que irá ativar a magia para que sua mensagem seja entregue.
Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada aparecerá no objeto e recitará a mensagem
com sua voz e com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você escolheu tiver uma boca ou
algo semelhante a uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica aparece ai, então,
as palavras parecerão vir da boca do objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer a
magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode permanecer e repetir a mensagem sempre
que a circunstância de ativação ocorrer.
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você quiser, apesar de ela
precisar ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros do objeto. Por
exemplo, você pode instruir a boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos de 9 metros do
objeto ou quando um sino de prata tocar a menos de 9 metros dela.

Cativar 2 1 ação | 18 metros | V, S | 1 minuto


encantamento Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as criaturas, à sua escolha, que você puder ver
dentro do alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de resistência de Sabedoria.
Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de resistência e,
se você ou seus companheiros estiverem lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. Se
falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para
notar qualquer criatura além de você, até a magia acabar ou até o alvo não poder mais ouvir você. A
magia acaba se você estiver incapacitado ou incapaz de falar.

Mensageiro Animal 2 1 ação | 9 metros | V, S, M | 24 horas


encantamento
R Material: um punhado de comida.
Através dessa magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma besta Miúda
que você possa ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um morcego. Você
especifica um local, que você já deve ter visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um
homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um
chapéu pontudo”. Você também fala uma mensagem com até vinte e cindo palavras. A besta alvo viaja
pela duração da magia para o local especifico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um
mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para outros animais.
Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem para a criatura que você descreveu,
repetindo o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma criatura que tenha uma descrição
compatível com a que ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da magia, a
mensagem é perdida e a besta faz seu caminho de volta para onde você conjurou a magia.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, a duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível do espaço acima do 2°.

Sugestão 2 1 ação | 9 metros | V, M | até 8 horas


Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite
encantamento
C doce)
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e, magicamente, influencia um
criatura que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e compreender você. Criaturas que
não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o
curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar
fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de ação
que você descreveu, da melhor forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a
duração. Se a atividade sugerida puder ser completada em um tempo menor, a magia termina quando
o alvo completar o que lhe foi dito para que fizesse. Você pode, também, especificar condições que
irão ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo, você poderia sugerir a um cavaleiro que
entregasse seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. Se a condição não for
satisfeita antes da magia expirar, a atividade não será concluída. Se você ou um dos seus
companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa magia, a magia termina.

Zona da Verdade 2 1 ação | 18 metros | V, S | 10 minutos


encantamento Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa esfera com 4,5 metros de raio,
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma criatura que entrar na
área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente
enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que passou ou falhou nesse teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto, evitar responder perguntas as quais ela
normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas,
contanto que permaneçam dentro dos limites da verdade.

Enviar Mensagem 3 1 ação | ilimitado | V, S, M | 1 rodada


evocação
Material: um pequeno e fino pedaço de fio de cobre.
Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco palavras ou menos, para uma criatura que seja
familiar a você. A criatura ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo que foi enviada por você, se
ela te conhecer, e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A magia permite que criaturas
com valores de Inteligência de no mínimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem.
Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e, até mesmo, para outro plano de
existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe 5 por cento de chance da
mensagem não chegar.

Falar com Os Mortos 3 1 ação | 3 metros | V, S, M | 10 minutos


necromancia Material: incenso aceso.
Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, à sua escolha, dentro do alcance,
permitindo que ele responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca e não
pode ser um morto-vivo. A magia falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos 10 dias.
Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco perguntas. O corpo sabe apenas o que ele
sabia em vida, incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas normalmente são breves,
enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a oferecer
respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia
não traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima seu espírito. Portanto, o corpo não pode
aprender novas informações, não compreende nada que tenha acontecido depois da sua morte e não
pode especular sobre eventos futuros.

Falar com Plantas 3 1 ação | pessoal | V, S | 10 minutos


adivinhação
R Você imbui as plantas a até 9 metros de você com consciência e animação limitadas, dando-lhes a
habilidade de se comunicar com você e seguir seus comandos simples. Você pode perguntar as
plantas sobre eventos na área da magia, acontecidos desde o dia anterior, recebendo informações
sobre criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias.
Você também pode tornar terreno difícil causado pelo crescimento de plantas (como arbustos e
vegetação rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela duração. Ou você pode tornar
terreno normal onde as plantas estiverem presentes, em terreno difícil, permanecendo assim pela
duração, fazendo as vinhas e ramos atrasarem perseguidores, por exemplo.
As plantas podem ser capazes de realizar outras tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia
não permite que as plantas desenraizar-se e se movam, mas elas podem mover, livremente, seus
ramos, galhos e caules.
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se comunicar com ela se você partilhar um idioma
em comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica para influenciá-la. Essa magia pode
fazer as plantas criadas pela magia constrição soltarem uma criatura impedida.

Idiomas 3 1 ação | toque | V, M | 1 hora


adivinhação Material: uma pequena estátua de argila de um zigurate.
Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de compreender e falar o idioma que ela
ouvir. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o
alvo e compreender o que ele diz.
INVESTIGAÇÃO
Nome Nv. TEMPO | ALCANCE | VSM | DURAÇÃO

Identificação 1 1 minuto | toque | V, S, M | instantânea


adivinhação
R Material: uma perola valendo, no mínimo, 100 po e uma pena de coruja.
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item
mágico ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se
exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer
magias estão afetando o item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que
magia o criou.
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, se
houver alguma, estão afetando-a atualmente.

Clarividência 2 10 minutos | 1,5 quilômetro | V, S, M | até 10 minutos


adivinhação
C Material: um foco valendo, no mínimo, 100 po, também um chifre cravejado de joias para ouvir ou um
olho de vidro para ver.
Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local familiar a você (um local que você tenha
visitado ou visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar a você (como atrás de uma porta,
ao redor de um canto ou em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local pela duração e não
pode ser atacado ou manipulado de outra forma.
Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição. Você pode escolher sentir através do
sensor como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre visão e
audição.
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura beneficiada por ver o invisível ou visão
verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.

Detectar Pensamentos 2 1 ação | pessoal | V, S, M | até 1 minuto


adivinhação
C Material: um pedaço de cobre.
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura essa magia e,
com sua ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer criatura que
você puder ver a até 9 metros de você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não
falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada.
Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura – o que está mais presente na
sua mente no momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os pensamentos de
outra criatura, como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver
sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, você
ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da
sua mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia
termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente dele e, a não ser que
você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no
turno dela, para realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de Inteligência; se ela for bem
sucedida, a magia termina.
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente moldarão o curso dos seus
pensamentos, portanto, essa magia é particularmente eficiente como parte de um interrogatório.
Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença que criaturas pensantes que você não
possa ver. Quando você conjura essa magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você pode procurar
por pensamentos a até 9 metros de você. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de
chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência
3 ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma.
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura dessa forma, você pode ler os
pensamentos dela pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas
ela ainda precisa estar dentro do alcance.

Localizar Animais ou 2 1 ação | pessoal |V, S, M | instantânea


Plantas R Material: um pouco de pelo de um cão de caça.
adivinhação Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta. Concentre-se na voz da natureza ao seu
redor, você descobre a direção e distância da criatura ou planta mais próxima desse tipo dentro de 7,5
quilômetros, se houver alguma presente.

Localizar Objeto 2 1 ação | pessoal | V, S, M | até 10 minutos


adivinhação
C Material: um galho bifurcado.
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do
objeto, contanto que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você
saberá a direção do movimento dele.
A magia pode localizar um objeto especifico que você, desde que você já tenha o visto de perto – a até
9 metros – pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em
particular mais próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma.
Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha
fina, bloquear o caminho direto entre você e o objeto.

Localizar Criatura 4 1 ação | pessoal | V, S, M | até 1 hora


adivinhação
C Material: um pouco de pelo de um cão de caça.
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Você sente a direção da localização da
criatura, contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. Se a criatura se mover, você saberá
a direção do movimento dela. A magia pode localizar uma criatura especifica que você conheça ou a
criatura mais próxima de um tipo especifico (como um humano ou um unicórnio), desde que você já
tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – pelo menos uma vez. Se a criatura que você
descreveu ou nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver sob efeito da magia
metamorfose, essa magia não localizará a criatura.
Essa magia não pode localizar uma criatura se água corrente de, pelo menos 3 metros de largura,
bloquear o caminho direito entre você e a criatura.

Vidência 5 10 minutos | pessoal | V, S, M | até 10 minutos


adivinhação Material: um foco valendo, no mínimo, 1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata ou fonte
cheia de água benta.
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua escolha, que esteja no mesmo plano de
existência que você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, que é modificador de
acordo com o quão bem você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com ele. Se um
alvo souber que você está conjurando essa magia, ele pode falhar no teste de resistência
voluntariamente, se ele quiser ser observado.
Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e você não pode usar essa magia contra ele
novamente por 24 horas.
Se falhar na resistência, a magia cria um sensor invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O sensor se move com o alvo,
permanecendo a 3 metros dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos invisíveis verá o
sensor como um globo luminoso do tamanho de um punho.
Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher um local que você já tenha visto antes como
alvo dessa magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não se move.

Conhecimento Modificador de Resistência

Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5

Primeira mão (você foi apresentado ao alvo) +0


Familiar (você conhece bem o alvo) –5

Conexão Modificador de Resistência

Descrição ou foto –2

Pertences ou roupas –4

Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de unha ou simular –10

*SABEDORIA
Nome Nv. TEMPO | ALCANCE | VSM | DURAÇÃO

Coroa De Estrelas 7 Tempo De Conjuração:1 ação


Alcance: pessoal
evocação Componentes: V S
Duração: 1 horas
Sete partículas aparentadas a estrelas aparecem e orbitam sua cabeça até a
magia terminar. Você pode usar uma ação bônus para disparar uma das
particulas contra uma criatura ou objeto a menos de 36 metros [120 feet] de
você. Quando fizer isso, faça um ataque a distância com magia. Em um
sucesso. o alvo leva 4d12 de dano radiante. Indiferentemente de se você
acertar ou errar, a partícula é gasta. O feitiço termina mais cedo se você
gastar a última partícula.
Se você tiver quatro ou mais particulas restando, elas emanam luz brilhante
em um raio de 9 metros [30-foot radius] e de luz fraca mais 9 metros [30 feet].
Se você tiver de uma a três partículas restantes, elas emanam luz fraca em
um raio de 9 metros [30-foot radius].
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um
espaço de magia de 8° nível ou superior, o número de partículas criadas
aumenta em 2 para cada nível do espaço de magia acima do 7°.

1 Tempo De Conjuração: 1 ação


Orbe Cromática Alcance: 27 metros (90 pés)
evocação Componentes: V S M (um diamante valendo, no mínimo, 50 gp)
Duração: instantâneo
Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros de diâmetro numa
criatura que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo,
elétrico, veneno ou trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então,
realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque atingir, a criatura sofre
3d8 de dano do tipo escolhido.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada
nível do espaço acima do 1°.

5 Tempo De Conjuração: 1 ação


Ataque Do Vento Alcance: 9 metros (30 pés)
De Aço Componentes: S M (uma arma de combate corpo-a-corpo valendo, no
mínimo, 1sp)
conjuração Duração: instantâneo
Você agita a arma usada na conjuração e depois desaparece para atacar
como o vento. Escolha até cinco criaturas que você pode ver dentro do
alcance. Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra cada alvo. Em um
acerto, um alvo recebe 6d10 de dano na energia.
Você pode então se teletransportar para um espaço desocupado que você
pode ver dentro de 1,5 metros [5 feet] de um dos alvos que você atingiu ou
errou.

---------------------------

7 Tempo De Conjuração: 1 ação


Espada De Alcance: 18 metros (60 pés)
Mordenkainen Componentes: V S M (espada de platina em miniatura com cabo e pomo de
cobre e zinco valendo, no mínimo, 250 po valendo, no mínimo, 250 gp)
evocação Duração: concentração, até 1 minutos
Você cria um plano de energia em formato de espada que flutua dentro do
alcance. Ela permanece pela duração.
Quando a espada aparece, você realiza um ataque com magia contra um
alvo, à sua escolha, a 1,5 metro [5 feet] da espada. Se atingir, o alvo sofre
3d10 de dano de energia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação
bônus, em cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6 metros [20
feet] para um local que você possa ver e repetir esse ataque contra o mesmo
alvo ou um diferente.
Boreas Deus do inverno - trazer a cabeça dele

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