Corpo Amaldiçoado Saiyajin

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Corpo amaldiçoado

Funcionamento Básico
Corpo Amaldiçoado (Fisiologia Saiyajin)
Uma raça nascida na era Heian , conhecida como os Saiyajins. Sua semelhança humana, à exceção da cauda
de macaco, permitiu-lhes se infiltrar no mundo sem controle. Esses seres, nomeados Saiyajins, tornaram-se uma
raça guerreira, temida por sua força descomunal. Uma lenda persiste sobre sua transformação em macacos
gigantes durante noites de lua cheia, desencadeando uma destruição impiedosa e sua natureza brutal.

Criado por Novatroop


Origem Saiyajin
Saiyajins tem sua origem dividida em três classes, sendo elas, classe baixa, média e alta, com uma sendo
superior a outra hierarquicamente, cada uma com suas próprias características, atributos e bonûs

Classe Baixa - Aqueles considerados os de menor poder entre os saiyajins, considerados bons guerreiros, mas somente
isso, não se sobressaem em nenhum atributo, sendo extremamente fracos comparados aos de sangue nobre.

Classe Média - Indivíduos que possuem um grande poder, sendo de grande importância para o exército dos saiyajins,
podendo superar com pouco esforço os de classe baixa, tendo um grande potencial evolutivo.

Classe Alta - Aqueles com o sangue mais puro entre os grandes guerreiros saiyajins, tendo poder para facilmente
destruir um planeta sozinho, exibindo as maiores habilidades entre as três classes, eles são consagrados como os heróis
do seu povo, considerados gênios e aqueles considerados como possivelmente o lendário super saiyajin

Arma Natural - Cauda


Saiyajins começam com uma Arma Natural. Com uma fisionomia estranha, você possui uma cauda a qual
pode usar para atacar, além de poder escolher entre força ou destreza para usar sua arma natural, e ela causa
1d6 de dano de impacto. Nos níveis 6, 12 e 18 o dano aumenta para 1d8, 1d10 e 2d6, respectivamente.

Restrição Congênita
Os Saiyajins, desde o nascimento, têm uma afinidade com as noites de lua cheia, graças a Restrição Congênita
conhecida como "Oozaru". Ela permite que desencadeiam uma transformação; no entanto, essa transformação
altera sua natureza para algo caótico e, para alguns, incontrolável. Em compensação, essa raça possui um
armazém de energia amaldiçoada maior devido a sua genética, recebendo 1 ponto de energia por nível.

Deve-se realizar uma rolagem de 1d600 para definir sua classe


1 a 200 [Classe Baixa]
201 a 400 [Classe Média]
401 a 600 [Classe Alta]
Classe baixa
Bônus em Atributo - Saiyajins de classe baixa aumentam o valor de um atributo em 3 pontos.
Desenvolvimento - A cada 4 níveis, você pode aumentar o valor máximo de um atributo em 2, até um limite de 30.

Classe média
Bônus em Atributo - Saiyajins de classe média aumentam em 4 pontos, com no máximo 3 em um atributo.
Destrutivos - Saiyajins são seres destrutivos, todas suas habilidades passam a causar um dado de dano a mais

Classe alta
Bônus em Atributo - 2 pontos para distribuir entre os seus atributos, e tem os seus valores físicos aumentados em 1.
Energia excessiva - Possui uma imensa reserva de energia, como uma ação bônus, dentro de combate, você pode
recuperar um valor de energia amaldiçoada igual ao dobro do seu bônus de maestria. Pode ser apenas uma vez por dia.
Raça Guerreira
Saiyajins são uma raça guerreira naturalmente agressiva que sempre buscam serem os mais forte,
sendo algo imposto em sua genética, sempre se colocando em situações de risco para ficarem ainda mais
fortes recebendo um desenvolvimento sobre-humano em atributos físicos iniciando com 25 de máximo
para o atributo a sua escolha. Além disso recebem um bonûs de +1 em destreza.

Evolução Genética - zenkai


Quando você cair para 0 pontos de vida por um inimigo com Nível de dificuldade (ND) maior que o
seu nível e passar nas portas da morte ou for estabilizado, ganhe +1 em um atributo físico à sua
escolha. Quanto maior a ND do inimigo maior é o bônus. O mestre deve administrar o bonûs.

Transformação Oozaru
Ao desencadear a Transformação Oozaru, conseguem elevar ainda mais seus poderes em troca de sua
racionalidade e sofrendo uma grande mutação, ficando em uma forma de um macaco gigante tendo
resistência a quase todo o tipo de dano, exceto psíquico e alma, durante a transformação, também
ignorando terreno difícil e desenvolvendo uma mecânica para a transformação, na página três

Criado por Kanshi


Transformação Oozaru

Condições para Transformação Oozaru


● Exposição à Luz Lunar:
○ O Saiyajin precisa estar exposto diretamente à luz da lua cheia para iniciar a transformação.
● Nível de Energia Amaldiçoada:
○ O Saiyajin deve ter pelo menos 50% ou acima de sua energia amaldiçoada total para
desencadear a transformação, caso esteja abaixo desse limite ele perde a forma.
● Cauda
○ Para acessar a forma Oozaru é necessário de forma obrigatória ainda ter a cauda (que
mesmo se for arrancada cresce em dois dias). Sendo algo necessário para a transformação.

Transição para a Transformação:


● Fase Inicial:
○ Inicia-se um processo, marcado por um crescimento corporal devagar, mutações em seu corpo
adquirindo uma forma de um macaco. Durante essa fase, o Saiyajin ganha +1 de
constituição e força. Nesse estágio, o Saiyajin utilizará uma ação completa para se
transformar e começa a perder controle sobre suas ações. Sendo decidido pelo mestre.

Forma Completa do Oozaru


● Alterações nas Estatísticas:
○ Saiyajin: +36 Pontos de Vida temporária na forma Oozarus e recebem um RD de 5.
○ Cauda: Os Pontos de Vida e Classe de Armadura tem a metade da vida e CA do saiyajin.
● Duração da transformação
○ A transformação dura de acordo com seu valor de maestria.

Fundamentos amaldiçoados Forma Ikari [Descontrolado]

Funcionamento Abdicando de 2 Pontos de Energia amaldiçoada permanente, o usuário consegue ficar transformado em Oozaru em sua
[Requer nível 1] forma humana, mantendo apenas seus olhos dourados, mas retendo todos os benefícios da transformação. Além disso, ele
permite ao usuário se transformar sem a necessidade da lua cheia diferente da sua forma anterior.

Fundamentos amaldiçoados Oozaru Controlado

Funcionamento
[Requer nível 2] Você aprende a controlar sua mente enquanto está transformado em Oozaru ou na forma Ikari. Ao abdicar de 4 pontos de
energia amaldiçoada permanente, você pode agir sem o descontrole característico dessa forma. [Requer forma Ikari]

Fundamentos amaldiçoados Forma Ikari [Controlado]

Funcionamento Além de manter o poder do Oozaru em sua forma base, você agora domina completamente essa transformação, ignorando
[Requer nível 2] qualquer efeito negativo ao se transformar nela. Além disso, os bônus desta transformação aumentam em um valor igual à
sua maestria. Você deve abdicar de 4 pontos de energia permanentemente. [Requer Oozaru Controlado e Forma Ikari]
Técnica [grau 0] Fly

Descrição Você consegue controlar sua energia amaldiçoada ao redor de seu corpo a um ponto que consegue fazer com que ela te faça voar
livremente de forma natural ou em um campo de batalha se limitando apenas a 1,5 metros por valor da maestria
Conjuração Passiva
Duração Até o final da cena
Alcance 1,5 metros por valor da maestria
Requisitos / Custo Nenhum
Dano / Efeitos Nulo / Ignora terreno difícil

Técnica [grau 0] Afterimage


O usuário realiza movimentos rápidos, criando pós-imagens de si mesmo, dificultando para os alvos acertarem o certo, qualquer
Descrição criatura que realizar um teste de acerto contra você fará o teste com -2 em suas rolagens, nos níveis 8, 12, 15 e 20 mais imagens
residuais vão se criando e esse bônus vai diminuindo em -2. Para sustentar é necessário pagar 1 ponto de energia por turno.
Conjuração Ação bonûs ou reação
Duração sustentada
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo Nenhum
Dano / Efeitos Nulo / Diminui valores de acerto contra você

Técnica [grau 0] Shockwave First


Realiza um teste de acerto contra a classe de armadura (CA) do alvo, que caso suceda, o usuário desfere uma sequência de socos
Descrição em um único alvo, e mesmo que estejam longe do alvo, a pressão feita por eles pode causar dano à distância nas criaturas que
foram alvos do ataque, em falha elas conseguem se esquivar totalmente anulando o dano que receberia caso tivesse falhado.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantânea
Alcance 9 metros
Requisitos / Custo Nenhum
Dano / Efeitos 1d10 de dano de impacto
Técnica [grau 1] Blutz Wave Sphere

Descrição O feiticeiro cria uma esfera de Ondas Blutz, permitindo a transformação em Oozaru mesmo sem lua cheia, ela é o último
recurso. Ela desaparece após 1 minuto e após o uso concede 3 pontos de exaustão caso se transforme em oozaru a partir dela.
Conjuração Ação Bônus
Duração Instantâneo
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo Nenhum / 2 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeitos Nulo / Ativação da forma Oozaru independente da lua

Técnica [grau 1] Meteor Combination


Desfere uma cotovelada no alvo que visa afastá-lo. Logo executando uma sequência de chutes e socos terminando com um forte
Descrição soco em seu estômago o deixando sob a condição caído e finalizando com uma rajada de energia amaldiçoada, o alvo deve
realizar uma TR de fortitude caso suceda recebe metade do dano. Caso falhe, receberá o dano sem esta redução.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance Corpo a Corpo
Requisitos / Custo Nenhum / 2 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeitos 3d8 + Mod de Atributo
Técnica [grau 1] Son Wukong Style
Lutando como um rei macaco, você aprimora seu estilo de luta, que é descrito nas lendas como o estilo de um grande lutador
Descrição capaz de enfrentar os generais do céu. Ao optar por esse estilo de luta, seus dados de dano aumentam em 2 e suas rolagens
recebem um bônus de +2. Você pode sustentar esse estilo consumindo 1 ponto de energia a cada turno que se passar.
Conjuração Ação Bônus
Duração Instantâneo
Alcance Corpo a Corpo
Requisitos / Custo Nenhum / 2 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeitos Nenhum / +2 Dados e +4 em rolagens

Técnica [grau 1] Unleash Aura


Liberando sua energia amaldiçoada em uma área de três metros ao seu redor, você força as criaturas próximas a realizar um teste
de fortitude. Se falharem no teste, serão arremessadas a uma distância de 1,5 metros multiplicada por duas vezes o seu bônus de
Descrição maestria. Essa habilidade também pode ser usada como reação, reduzindo em 8 pontos o dano sofrido por técnicas que
envolvam teste de resistência. Além disso, os ataques que te atingem tem -2 dados de dano contra você.
Conjuração Ação Bônus / Reação
Duração Instantâneo
Alcance Três metros
Requisitos / Custo Nenhum / 2 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeitos Nulo / Afastar, Reduzir dano, Reduzir dados de dano
Técnica [grau 2] Energy Barrier
Cria uma Barreira em torno de seu próprio corpo, ela se comprime ao redor do usuário de maneira hermética, tornando-a quase
Descrição impenetrável. Durante o sustento, a Barreira aumenta a (CA) em +4 e (RD) em +4. A barreira pode ser mantida de maneira
sustentada, consumindo 1 ponto de energia por turno enquanto ativa e pode ser cancelada como ação livre.
Conjuração Ação Bonûs
Duração Sustentada
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeitos Nulo / +4 em CA e RD

Técnica [grau 2] Mimicry


Um saiyajin possui um aprendizado acelerado quando exposto a uma técnica pode ser capaz de entendê-la e replicá-la para
adquirir uma técnica específica, o Saiyajin deve realizar três testes de feitiçaria bem-sucedidos durante o combate com um CD
igual o nível da criatura. O Saiyajin deve ser exposto à técnica alvo ao menos duas vezes em combate. Você pode copiar uma
Descrição habilidade de técnica que seja de um nível ao qual você já possua acesso. Para copiar uma habilidade de técnica custa uma ação
bônus ou reação, à sua escolha, enquanto usar uma habilidade de técnica copiada mantém o seu custo em ação da original. Você
só pode manter uma habilidade copiada por vez. No entanto, você pode optar por memorizar uma habilidade copiada,
aprendendo-a e adicionando-a à sua lista de habilidades de técnica, com um limite máximo igual à metade do valor de maestria.
Conjuração Ação Bônus ou reação
Duração instantânea
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo 5 PE para tentar aprender a técnica e pode gastar 2 PE para cada tentativa falha para ter uma segunda chance
Dano Nulo

Técnica [grau 2] Spirit Ball


Reunindo uma grande quantidade de energia em sua mão, formando uma esfera amarela, o usuário a guia apontando os dedos
Descrição indicador e do meio para direcioná-la em direção ao inimigo. Essa energia cinética é lançada várias vezes à distância para causar
dano. O alvo deve realizar um Teste de Resistência de Reflexo. Em caso de falha, receberá o dano total do ataque.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 9 metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 8d12 + Mod. Atributo de dano de força
Técnica [grau 2] Grand Ape First
O usuário, ao ser atacado, pega impulso com seu braço para avançar até um inimigo, percorrendo 1,5 metros por 2x bônus de
maestria, lançando-se contra o alvo e esticando seu punho. Com sua força aumentada devido ao poder do Oozaru, o alvo deve
Descrição realizar um teste de fortitude. Em caso de sucesso, recebe metade do dano, e em caso de falha, recebe o dano normal causado.
Além disso, a técnica ignora 6 pontos de redução de dano da criatura atingida independente de suceder ou não.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance Impulso de 1,5 Metros por 2x bônus de maestria
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 8d12 + Mod. Atributo de dano de força

Técnica [grau 2] Troll Kamehameha


Reunindo uma grande quantidade de energia em suas mãos, formando uma esfera amarela, o usuário a guia movendo as mãos
Descrição para direcioná-la em direção ao inimigo e acertá-lo Fazendo assim com que o alvo deve realizar dois Testes de Resistência de
Reflexo com -5 na perícia do teste. Em caso de falha, receberá o dano da técnica normalmente, caso suceda recebe pela metade.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 9 metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 6d12 + Mod. Atributo de dano de força
Técnica [grau 2] Destroy humanity
Apontando para o céu com a palma da mão aberta, o usuário libera várias rajadas de energia amaldiçoada que descem ao chão e
Descrição se dirigem aos alvos em uma área de seis metros. Os alvos atingidos devem realizar um teste de resistência de reflexos. Se
bem-sucedidos, recebem metade do dano; caso contrário, são perfurados pela energia e sofrem o dano normalmente.
Conjuração Ação Completa
Duração Instantâneo
Alcance Área de 6 metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 8d6 + Mod. Atributo de dano perfurante

Técnica [grau 2] Instant Transmission


O usuário, ao concentrar-se em um local, pessoa ou objeto que libere energia amaldiçoada, coloca dois dedos em sua testa, o
indicador e o do meio, e realiza um teletransporte. Com essa habilidade, ele se move para um local desocupado dentro de 12
Descrição metros. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade, além disso pode ser utilizada como uma reação, mas para isso
deverá realizar um teste de prestidigitação contra o acerto do alvo e suceder. Pode ser usada três vezes por descanso curto.
Conjuração Ação Bônus ou reação
Duração Instantâneo
Alcance 18 metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia Amaldiçoada
Efeito Locomoção de 18 metros
Técnica [grau 3] Continuous Energy Shot
O usuário concentra grandes quantidades de energia amaldiçoada em ambas as mãos, lançando-as em forma de bolas de energia
Descrição consecutivas contra seu alvo. A vítima dessa técnica precisa realizar um teste de resistência de reflexos. Se for bem-sucedida,
receberá apenas metade do dano, enquanto em caso de falha, receberá o dano completo, sem esta redução pela metade.
Conjuração Ação Bônus
Duração Instantâneo
Alcance 9 metros
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 14d8 + Bônus de Perícia de dano de força

Técnica [grau 3] Kamehameha


Ao juntar as mãos, mantendo-as abertas em direções opostas, o usuário concentra e comprime energia em um único ponto. Ao
Descrição pronunciar "Kamehameha", essa energia é lançada contra o alvo, causando uma explosão em uma área de 1,5 metros ao redor da
criatura atingida. O usuário deve realizar um teste de acerto com feitiçaria, recebendo um bônus de +6 nas rolagens para atingir .
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 36 metros em uma linha reta
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeitos 16d8 + 2x Bônus de Perícia de dano de força / 4d8 + 2x Bônus de Perícia para atingidos na área
Técnica [grau 3] Turtle School Style
Ao mudar completamente seu estilo de luta, o usuário adota uma postura totalmente diferente, o estilo da escola tartaruga,
Descrição preparando-se para realizar ataques corpo a corpo contra a criatura. Nesse estado, o usuário recebe um bônus de +6 em suas
rolagens de ataque e 3 dados de dano adicionais enquanto mantiver esse estilo de luta consumindo 2 pontos de energia.
Conjuração Ação Bônus
Duração Sustentada
Alcance 9 metros
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano Nenhum

Técnica [grau 3] Heal Yourself Body

Descrição Tocando em uma parte ferida, você consegue liberar uma grande quantidade de energia reversa, capaz de curar desde ferimentos
simples até membros inteiros. Além disso, cada vez que você utiliza essa cura, seus pontos de exaustão são reduzidos em 1.
Conjuração Ação Completa
Duração Instantâneo
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo Ter energia reversa / 8 Pontos de Energia Amaldiçoada
Cura 14d8 + Bônus de Perícia
Técnica [grau 3] Inner Flame
Acumulando energia em seu interior, o usuário solta um grande rugido em forma de grito, afetando todos ao seu redor, tanto
Descrição inimigos quanto aliados em uma área de 6 metros a partir de você. Todos dentro dessa área, com a exceção do usuário, devem
realizar um teste de fortitude. Em caso de falha, ficarão com as condições de surdo, confuso e abalado.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 18 metros
Requisitos / Custo Nenhum /12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito 14d6 + Bônus de Perícia

Técnica [grau 3] Concentration barrier


Convoca uma barreira de energia para proteger a si mesmo ou a um aliado próximo, proporcionando um aumento de +10 na
Descrição classe de armadura. Se você usar a barreira em si mesmo e em um aliado, o bônus é dividido igualmente entre os dois, resultando
em um aumento de +5 de CA para cada um e bônus vai diminuindo para cada um que você colocar uma barreira em volta dela.
Conjuração Ação Bonûs
Duração Instantâneo
Alcance 18 metros
Requisitos / Custo Nenhum /12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito Nenum / Concede classe de armadura, a qual pode ser dividida em aliados
Kaioken - Técnica de Grau 4

Condições para Ativação


● O personagem precisa ter a técnica Kaioken disponível. Para isso veja a pág 32
● O personagem deve gastar 12 Pontos de Energia para ativar o Kaioken.
● Pode ser sustentada pagando 2 pontos de energia por turno.

Multiplicador Gradual
● Enquanto o Kaioken é mantido, o usuário ganha bônus em todos os seus atributos, tanto físicos quanto
mentais enquanto está utilizando desta técnica, sendo assim todos seus atributos ficam em 20
enquanto ela estiver ativa, e caso você tenha um atributo acima disto, ele se mantém

Limite de Multiplicação
● A cada 2 pontos de energia amaldiçoados gastos, o usuário pode escolher aumentar seu kaioken, o bônus
de acerto, os dados de dano ou a CD mutuamente. Para cada um singularmente aumentado, o
usuário deve consumir 2 pontos de energia. Se desejar aumentar todos ao mesmo tempo, ele deve
consumir 4 pontos de energia. Esses aumentos podem ser aplicados até um limite de +4 em cada um.

Efeitos Durante a Transformação


● 8 de classe de armadura, +12 em rolagens e causa +20 de dano adicional.
● O Saiyajin não pode ser curado ou se curar enquanto utilizar a técnica e perde a cada turno 5 de vida

Sobrecarga Temporária
● Após o término do Kaioken, o usuário sofre uma sobrecarga temporária, resultando em penalidades
temporárias nos atributos. Porém, o usuário também pode perder temporariamente o acesso ao
Kaioken pelo resto da cena
● Sofre consequências em atributos físicos junto a 3 pontos de exaustão. O jogador precisa realizar TR de
fortitude para controlar precisamente o Kaioken. Falhas nos testes podem resultar em perda de
controle, levando a riscos e sobrecarga.
Técnica [grau 4] Kamehameha Kaioken x4
Com a técnica do kaioken ativa, o usuário junta as mãos, mantendo-as abertas em direções opostas, o usuário concentra e
comprime energia em um único ponto. Ao pronunciar "Kamehameha", e sendo lançada contra o alvo, causando uma explosão
Descrição em uma área de 1,5 metros ao redor da criatura atingida. O usuário deve realizar um teste de acerto com feitiçaria, recebendo
um bônus de +8 nas rolagens para atingir. Seu dano pode ser aumentado caso o usuário aumente o multiplicador do Kaio-Ken
Conjuração Ação Completa
Duração Instantâneo
Alcance 18 Metros
Requisitos / Custo Kaioken / 12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeitos 25d10 + 2x Bônus de Perícia / 4d10 de dano em área [bonûs do kaioken]

Técnica [grau 4] Kaioken Attack


Caso você seja atacado com o Kaioken x3 ativo você revida os chutando para o ar. Em seguida, ele voa para o alto e dá um soco
Descrição no adversário. Aproveitando esse momento para aparecer atrás do inimigo chutando seu rosto, porém para isso deve realizar um
TR de reflexos + atletismo contra o acerto do inimigo. Em caso de sucesso o contra-ataque é realizado.
Conjuração Ação comum
Duração Instantâneo
Alcance 18 metros teleguiado a um alvo
Requisitos / Custo Kaioken / 12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeitos 22d10 + 2x luta + Mod de Atributo + [bonûs do kaioken]
Técnica [grau 4] Dirty Fireworks
O usuário aponta seus dedos contra uma criatura, fazendo-a ser jogada para os céus enquanto o alvo é mirado por seus dedos
indicador e médio estendidos juntos, detonando-os no local em uma explosão que surge de dentro de seu corpo, o alvo deverá
Descrição realizar um TR de fortitude, caso suceda recebe metade do dano. Caso o alvo chegue a zero pontos de vida contra esse ataque ela é
completamente pulverizada. Caso consuma 2 pontos de energia amaldiçoada seu CD é aumentado em +5 durante o uso
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 18 metros
Requisitos / Custo Nenhum /12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 22d10 + 2x Feitiçaria + Mod de Atributo

Técnica [grau 4] Faster Charge Makankosappo


Colocando o dedo indicador e o do meio junto sob sua testa você começa a acumular energia nesta área até o momento que tenha
Descrição carregado energia suficiente até ser disparado de seus dedos o feixe de energia e o alvo atingido deve realizar um TR de reflexos ou
ficará sob a condição “sangramento”. O dano do sangramento é igual a Xd8, onde X é seu bônus de maestria e CD padrão.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 18 metros
Requisitos / Custo Nenhum / 12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 20d10 + 2x Bônus de Perícia
Técnica [grau 4] Give-me Your Energy
Levantando suas mãos para o alto, você pede por energia, e aqueles ao redor, aliados e inimigos, que levantaram suas mãos podem
Descrição compartilhar sua energia. O valor compartilhado pode variar, indo desde igual ao valor do modificador de atributo deles até se
esgotar completamente. Essa energia é então repassada para o usuário. Pode ser usada apenas uma vez por descanso curto.
Conjuração Ação Bonûs
Duração Instantâneo
Alcance 18 metros
Requisitos / Custo Nenhum /12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito Nenhum / Absorver energia

Técnica [grau 4] Ki Pressure


O usuário comprime o ar junto com sua energia, criando uma pressão que se dirige a um alvo. Ele deve realizar um teste de acerto
Descrição com um bônus de +8 na rolagem, superando a Classe de Armadura (CA) do alvo. Se bem-sucedido, o alvo é atingido e é jogado a
uma distância de 1,5 metros multiplicada por três vezes o bônus de maestria, recebendo também o dano da técnica.
Conjuração Ação Bonûs
Duração Instantâneo
Alcance 18 metros
Requisitos / Custo Nenhum /12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 17d10 + 2x Bônus de Perícia

Técnica [grau 4] Break down barriers

Descrição O usuário realiza um teste de acerto com um bônus de +8 em sua rolagem de ataque. Desfere um chute contra uma criatura, e
caso supere a sua Classe de Armadura (CA), o alvo atingido recebe um chute que anula qualquer redução de dano contra ela.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 18 metros
Requisitos / Custo Nenhum /12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 20d10 + 2x Bônus de Perícia
Técnica [grau 5] Dragon First
Concentrando toda sua energia em seu punho, ele se envolve por uma aura amarela, e então o usuário voa em direção a um alvo,
Descrição desferindo um golpe com um bônus de +8 no acerto e ignorando 8 de RD. Se o golpe acertar, o alvo deve realizar um teste de
resistência de fortitude. Em caso de sucesso, ele recebe apenas metade do dano, mas fica sob a condição de "Inconsciente".
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 30 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 20 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 32d10 + 2x Feitiçaria + Mod de Atributo

Técnica [grau 5] Final Flash


Juntando suas mãos opostas, você concentra uma enorme energia amarelada no centro delas. Quando a carga está completa, você
grita "Final Flash" e dispara a energia em direção ao alvo. Este deve realizar um teste de fortitude para resistir ao ataque. Em caso de
Descrição sucesso, receberá apenas metade do dano. Em caso de falha, sofrerá o dano total. Além disso, independentemente do resultado do
teste de resistência, o alvo ficará sob as condições de Paralisado e fragilizado.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 48 Metros em linha reta
Requisitos / Custo Nenhum / 20 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 27d10 + 2x Feitiçaria + Mod de Atributo
Técnica [grau 5] Super Dragon's Fist
O usuário desfere uma combinação de golpes com suas mãos cobertas de energia. A criatura alvo deve realizar um teste de
Descrição fortitude para resistir aos golpes. Em caso de falha, a criatura ficará sob as condições Paralisado e Fragilizado durante três turnos.
Se a criatura suceder no teste, ela ficará sob as condições enjoado e Fragilizado, além de receber metade do dano causado.
Conjuração Ação Bonûs ou Reação
Duração Instantâneo
Alcance 4,5 metros em uma área
Requisitos / Custo Nenhum / 20 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 24d12 + 2x Feitiçaria + Mod de Atributo

Técnica [grau 5] Cursed Energy Paralysis


Ao o usuário aponta suas duas mãos para uma criatura, ela deve realizar um teste de resistência de fortitude para resistir. Em caso
Descrição de falha, a criatura fica imóvel e incapacitada, podendo realizar apenas ações mentais. Além disso, o personagem afetado recebe
uma penalidade de -10 na sua Classe de Armadura (CA), e todo ataque bem-sucedido contra ele é considerado um acerto crítico.
Conjuração Ação Bonûs ou Reação
Duração Instantâneo
Alcance 7,5 metros em uma área
Requisitos / Custo Nenhum / 20 Pontos de Energia Amaldiçoada
Efeito Condição de paralisia
Técnica [grau 5] Big Bang Attack
Para realizá-lo, é necessário estender o braço, abrir a palma da mão e virar a mão para cima em um ângulo de 90 graus. então
Descrição condensa sua energia e a lança em seu alvo fazendo com que ele necessite girar uma TR de fortitude, caso suceda recebe metade do
dano, mas ficará incapacitado até seu proximo turno.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 48 Metros em linha reta / Área de efeito 3 metros
Requisitos / Custo Nenhum / 20 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 32d12 + 2x Feitiçaria + Mod de Atributo

Técnica [grau 5] Mafuba


Colocando um pote de selamento no chão, o usuário utiliza a técnica cria um vórtice verde que envolve o alvo. Este alvo deve
realizar um teste de fortitude. Se for bem-sucedido, consegue evitar ser jogado contra o pote. No entanto, se falhar no teste, será
Descrição selado, embora não completamente. O usuário ou seus aliados em uma área de 12 metros devem contribuir com o papel para
completar o selo. Além disso, é necessário realizar um teste de prestidigitação para aplicar o selo, com uma Classe de Dificuldade
(CD) igual ao ND (Nível de Desafio) da criatura e caso falhe ela escapa. Pode ser utilizado apenas uma vez por descanso longo
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 48 Metros em linha reta / Área de efeito 3 metros
Requisitos / Custo Nenhum / 20 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano Nulo
v
Técnica [grau 5] Ki Sword
Você cria uma espada de energia em sua mão e a utiliza para desferir um ataque contra uma criatura. Esta criatura deve realizar um
teste de fortitude. Se ela for bem-sucedida, ficará sob a condição de sangramento, sofrendo 5d8 + 2x modificador de atributo de
Descrição sangramento por turno, até que seja tratada com um teste de medicina cujo CD seja igual ao nível da maldição. Caso ela utilize
energia reversa, em caso de falha, receberá as condições de sangramento e desmembramento.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 18 metros
Requisitos / Custo O inimigo está desprevenido /12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 27d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia)

Técnica [grau 5] Hakkai Ball


O usuário cria uma energia em sua mão com o poder da destruição, capaz de decompor e apagar tudo o que toca. Quando essa
Descrição bola de energia destrutiva atinge o alvo, este deve realizar um teste de fortitude. Se conseguir suceder no teste, ele recebe apenas
metade do dano causado pela técnica. No entanto, se falhar no teste, sofrerá o dano causado pela técnica.
Conjuração Ação Bonûs
Duração Instantâneo
Alcance 18 metros
Requisitos / Custo O inimigo está desprevenido /12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 40d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia)
Super Saiyajin - Técnica de Grau 5
Condições e duração Ativação:
● É desencadeada por emoções intensas, como raiva ou desespero para ativar a transformação.
● A forma de Super Saiyajin consome 20 pontos de energia amaldiçoada
● Não precisa ser sustentada, durará até o final da cena
Efeitos Durante a Transformação:
● Recebe +10 em sua classe de armadura
● Recebe +12 em bonûs de rolagens
Recebe +6 em redução de dano
● Recebe +4 em dados de dano
Riscos Associados e recuperação
● A exaustão pós-transformação pode resultar em penalidades como 4 pontos de exaustão e após
o término da transformação do Super Saiyajin, o personagem pode precisar de um tempo para
se recuperar antes de poder ativá-la novamente como um descanso longo.

Fundamentos amaldiçoados Super saiyajin Aperfeiçoado

Funcionamento Após muito treinamento, você consegue aperfeiçoar sua transformação, sendo assim, agora você consegue reduzir os
[Requer nível 2] pontos de exaustão recebidos após o término da habilidade em uma quantidade de pontos igual a metade do valor de sua
maestria, além disso, sua transformação pode durar além de uma cena ao abdicar 4 pontos de energia permanente.

Fundamentos amaldiçoados Super saiyajin 2

Funcionamento Abdica 6 pontos de energia permanentes, você evolui ainda sua forma de Super Saiyajin virando a sua evolução e aprimora
[Requer nível 3] ainda mais seus atributos. Ao estar transformado em Super Saiyajin 2, o usuário adquire adicionalmente +4 em rolagens
de acerto, 2 na classe de armadura e 1 dado de dano adicional. [Requer - Super saiyajin Aperfeiçoado]

Fundamentos amaldiçoados Super saiyajin 3

Funcionamento Abdica 8 pontos de energia permanentes, você evolui ainda mais sua forma de Super Saiyajin e Super Saiyajin 2, virando a
[Requer nível 4] sua evolução e se aprimorando ainda Ao estar transformado em Super Saiyajin 3, o usuário adquire adicionalmente +6 em
rolagens de acerto, 6 na classe de armadura e 1 dado de dano adicional. Acumulativamente com a forma anterior.
Técnica [grau 5] Kamehameha Instantâneo
Aprimorando ainda mais suas técnica você consegue acumular muito mais energia entre suas mãos a conseguindo lançar com
Descrição muito mais poder destrutivo e junto disso se teletransportando para frente do inimigo acertando-o a queima roupa, o alvo
precisa girar um TR de fortitude, caso passe recebe metade do dano, mas ainda ficará Enjoado, Confuso e Enfeitiçado.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 30 metros em uma linha (Pode consumir 1PE para mudar a direção)
Requisitos / Custo Nenhum / 20 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeitos 31d12 + 2x Feitiçaria + Mod de Atributo + [Bonûs do Super Saiyajin]

Técnica [grau 5] The Kamikaze Ghost


O feiticeiro começa a cuspir um ser de pura energia senciente com sua própria aparência de sua boca, o usuário pode fazer com
Descrição que estes fantasmas ataquem seu inimigo e ao encostarem nele explodem deixando todo o local como terreno difícil, o dano
causado por estes fantasmas não podem ser reduzidos e o usuário pode invocar eles de acordo com sua maestria
Conjuração Ação Bonûs
Duração Instantâneo
Alcance 30 metros
Requisitos / Custo Nenhum / 12 Pontos de Energia Amaldiçoada cada fantasma
Dano / Efeitos 8d12 + 2x Feitiçaria + Mod de Atributo + [Bonûs do Super Saiyajin]
Instinto Superior Presságio - Técnica de Grau 6
Condições e duração Ativação:
● O usuário precisa ter a técnica Instinto superior Presságio
● Deve consumir 25 pontos de energia amaldiçoada para ser ativa
● Pode ser sustentada pagando 2 pontos de energia por turno e dura até 2x sua maestria.
Efeitos Durante a Técnica:
● Vantagem em testes de resistência e desvantagem para testes de acerto contra você
● Recebe +12 em sua classe de armadura
● +15 em bonûs de rolagens
● +6 em dados de dano
Sobrecarga Temporária
● Após o término do Instinto Superior Presságio, o usuário sofre uma sobrecarga temporária, resultando
em penalidades temporárias, além de perder o acesso ao Instinto superior Presságio pelo resto da cena
● Sofre consequências em atributos físicos junto a 5 pontos de exaustão. O jogador precisa realizar Testes
de astúcia de um CD igual o dobro do seu nível para controlar precisamente o Instinto superior
Presságio. Falhas nos testes podem resultar em perda de controle, levando a riscos e sobrecarga.

"Não permita que sua mente controle seu movimento.


Cada parte de seu corpo deve agir por contra própria."
Técnica Máxima

Técnica Máxima Genki-Dama

Elevando suas mãos ao alto, você começa a juntar a energia de todo o planeta para formar uma enorme energia azul que cresce
conforme vai juntando energia do ambiente durante os turnos, o que aumentará um dado de dano conforme o usuário passar
Descrição um turno carregando, não podendo se mover enquanto estiver carregando esta técnica. Ao cair, toda criatura presente na área
deve realizar um teste de resistência de Fortitude com desvantagem, caso suceda no teste apenas metade em um sucesso. Além
disso, toda a área afetada pelo Genki-Dama se torna terreno difícil de uma cratera.
Conjuração Concentração.
Duração Ação Completa
Alcance 50 metros em área

Requisitos Nenhum / 25 pontos de energia amaldiçoada


Dano e efeitos 67d10+ 3x (nível e feitiçaria) de dano de força / Cada turno carregada aumenta um dado de dano
Técnica Máxima Hakai
Assim como um presságio da destruição, você aprimorou e evoluiu como um ser caótico, aceitando a destruição em seu coração e a
Descrição usando contra seus inimigos. Avançando contra o mesmo com a palma da sua mão aberta e ao se aproximar do inimigo grita
“Hakai”, O alvo deve realizar um TR de fortitude, Caso suceda recebe metade do dano, e em caso de morte é apagado.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 48 Metros em linha reta
Requisitos / Custo Nenhum / 20 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano 60d10+ 3x (nível e feitiçaria) de dano de necrótico
Expansão de domínio incompleta - Arena de Artes Marciais

Realizando um selo único, você se movimenta com a graça de um mestre das artes marciais. Ao concluir o
movimento, o chão ao seu redor se transforma em uma arena, expandindo-se por uma área igual a 4,5 metros
multiplicados pela sua maestria. Se estiver em um espaço fechado, poderá usá-lo como barreira.

Seus golpes corpo a corpo causam dano adicional igual ao seu valor de maestria. Além disso, as técnicas de
transformação não consomem energia, exceto pelo Instinto Superior, cujo custo é reduzido pela metade.

Seu corpo parece mais ágil e leve, como se tivesse se livrado de um fardo. Como resultado, você tem vantagem
em todos os testes de ataque e tem sua CD aumentada em +5 dentro de sua expansão de domínio.
Expansão de Domínio Não Letal - Planeta dos Saiyajins
Realizando os selos de mão, você cruza seus dedos, fazendo com que eles formem o formato da letra “Z”, o
qual expande o domínio de 12x12 metros. Dentro dela é notável um planeta vermelho com um grande sol

Criaturas dentro da expansão devem realizar um teste de resistência de fortitude para resistir a gravidade
elevada do planeta, em uma falha sofrem as seguintes condições: Caído, Agarrado e Paralisado.

Suas transformações não possuem custo dentro de sua expansão, além disso, após serem iniciadas dentro da
expansão, ao ser finalizada dentro ou fora dela ficam sem os malefícios da transformações, e para técnicas
como kaioken e o instinto superior, elas têm seu custo reduzido em um valor igual ao de sua maestria
Expansão de Domínio Letal - Torneio do poder
Realizando selos de mão, você a termina fechando suas mãos em forma de esfera, onde nela aparece uma estrela e
uma expansão de 12x12 é aberta, dentro da expansão demonstra um grande vazio, com uma arena de um torneio
em seu centro, onde aparecem diversos shikigamis nas arquibancadas vendo a luta, e três separadamente do resto
que listaram as regras do domínio, e qualquer uma que desobedecer-las receberá acerto garantido no domínio,
que tenta realizar um apagamento existencial na criatura que desobedecer:

● Qualquer morte dentro do domínio não é permitida.


● Qualquer arma dentro da expansão será confiscada.
● Criaturas que voam por meio de habilidades não voarão mais.
● Qualquer criatura que cair da arena recebe acerto garantido e fica paralisada.

Suas transformações e técnicas de transformação têm custo zero, por exceção do instinto superior que tem seu
custo reduzido pela metade + seu valor de maestria. Além disso, você não recebe pontos de exaustão ao final delas.

A expansão possui uma gravidade extremamente densa, criaturas inimigas devem realizar um teste de resistência
de fortitude para resistir à gravidade elevada da arena; em uma falha, sofrem as condições: Caído, Agarrado.

Ao desobedecer uma das regras ou cair da arena que possui uma área de 10x10, os alvos devem realizar um teste de
astúcia, ou serão alvos de tentativas de apagamento existencial dos shikigamis do domínio, recebe 12d10 de dano
necrótico. Caso o alvo atinja zero pontos de vida ele é apagado completamente da existência.
Obtenção de técnicas e transformações
Talentos de Origem

Talentos de Origem Sangue Saiyajin

Funcionamento O usuário, tendo o sangue de um Saiyajin correndo em suas veias, incorpora a própria destruição e vaidade por sua força.
[Pré-Requisito: Nível 12] Como resultado, ele passa a causar +2 dados de dano em combates contra inimigos com um nível de dificuldade (ND)
maior que o seu, representando sua evolução por meio de batalhas, oque torna um saiyajin mais forte.

Talentos de Origem “Meu Coração é pura Maldade”

Funcionamento Os Saiyajins nascem com o coração maligno, algo que pode mudar com o tempo, mas foi algo que você não escolheu. Seu
[Pré-Requisito: Nível 8] coração é pura maldade, e por isso você adquire +2 em intimidação, juntamente com um bônus de +1 no atributo de
carisma. Além disso, você recebe duas auras: a Aura Macabra e a Aura Lacerante, causadas pela pressão de sua energia.

Talentos de Origem Saiyajin das Profecias

Funcionamento Existe uma lenda entre os Saiyajins sobre um ser que nasce a cada mil anos, uma entidade de uma força terrível e
[Pré-Requisito: Nível 16] imponente que trará a destruição. Com esse talento, torna-se possível reduzir os testes para obter transformações em um
valor igual ao da sua maestria. Além disso, agora você ganha +2 em um atributo físico ao invés de +1 ao sofrer zenkai.
Fundamentos Amaldiçoados
Fundamento Amaldiçoado Ego Superior

Funcionamento Saiyajins são seres que lutam por prazer, mesmo que estejam diante do perigo que os causará a morte, não se rendem,
[Requer Nível 2] abdicando 4 pontos de energia, você se arrisca a se ferir e se machucar em seus combates, mas em troca, a cada 5 de dano
recebido, seu bonûs de acerto e dano para seus ataques posteriores aumentam em +1 até um limite igual a sua maestria.

Fundamento Amaldiçoado Separação de Espírito Forçado

Funcionamento Abdica permanentemente de 6 pontos de energia, o refino de sua energia cresce, adquirindo a capacidade de afetar a alma,
[Requer Nível 3] podendo separar uniões por contratos ou poderes dados a essa criatura. Além disso, a cada golpe, você ganha 1 ponto de
energia, com um limite de +6. Ao consumir essa energia, você só pode acumulá-la novamente com um descanso curto.

Fundamento Amaldiçoado Aprendiz do senhor Kaio

Funcionamento Ao abdicar de 8 pontos de energia amaldiçoada, o usuário atinge o máximo de maestria com sua técnica Kaioken. Agora,
[Requer Nível 4] ele pode utilizá-la com maestria e perfeição, sendo capaz de anular os danos causados pela técnica e diminuir o nível de
exaustão causado em 1 + ⅓ do valor de sua maestria em suas técnicas como Kaioken e Instinto Superior.

Fundamento Amaldiçoado Verdadeiro Instinto Superior

Funcionamento Ao abdicar de 10 pontos de energia amaldiçoada, o usuário atinge um estágio em que pode usar o Instinto Superior com
[Requer Nível 5] suas próprias emoções. Agora não é mais necessário pagar pontos de energia para sustentar a técnica e o seu custo é
reduzido igual ao seu valor de maestria. Além disso, ele recebe vantagem nos testes para manter a técnica.

Fundamento Amaldiçoado Lendário super Saiyajin

Funcionamento Ao abdicar de 12 pontos de energia amaldiçoada, o usuário adquire a habilidade de seu corpo transbordar energia de
[Requer Nível 6] maneira descontrolada e constante. Ele passivamente recebe 2d4 + 2 pontos de energia temporária. Esses pontos duram
apenas uma rodada, desaparecendo no final do próximo turno do usuário caso não sejam usados.
Conteúdo extra - Items
Item de custo 4
Sementes dos Deuses - Cultivada em uma plantação por um ser sagrado, ao ser consumida, a Semente dos Deuses restaura
instantaneamente a energia e a saúde e PE do usuário ao máximo. Consumir mais de uma semente no mesmo dia pode
resultar em maleficios que seriam condições como: Incapacitado, Inconsciente e Paralisado. Embora seja eficaz na
restauração de ferimentos físicos, ela não possui efeitos sobre cicatrizes previamente curadas, doenças ou venenos.
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Scouter - Permite ao usuário medir os atributos e energia de outros seres, proporcionando uma leitura precisa da
intensidade das pessoas. Equipado sobre o olho direito, ela possui capacidades avançadas de rastreamento, permitindo
determinar a localização exata de objetos e seres em seu campo de visão (+10 perc) e além de suas funções de detecção, o
artefato serve como um dispositivo de comunicação, permitindo que o usuário se conecte com outras pessoas.
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Bomba no coração - Dispositivo localizado na região do coração. Esse dispositivo é estrategicamente posicionado para não
ocorrer problemas. O portador do coração pode acionar as bombas de forma voluntária, proporcionando-lhes controle direto
sobre sua própria destruição se necessário. A força das bombas supera significativamente 0,500 quilotons, representando
uma ameaça para qualquer entidade ou área afetada por sua detonação causando 70d8 de dano explosivo a um alcance
de 50m. Quando ativada o usuário morre e leva consigo toda a área onde se encontra
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Fruit of the Tree of Might - Uma fruta nascida de uma árvore do poder na qual suga a energia de todo o planeta e
segundo lendas dizem que ela é capaz de dar um enorme poder ao comê-lo, A quem comer pode restaurar xd8 de maestria
onde X é o equivalente a sua maestria, Além disso você fica por três turnos seus com +8 de acerto e dano.
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Esferas do dragão - Esferas projetadas pelo deus da terra para conceder desejo para os seres que juntarem as sete esferas do
dragão, ao todas ficarem próxima uma das outras, eles devem chamar “Apareça deus dragão e realize o meu desejo”,
realizando o chamado, um dragão verde se ergue das esferas pronto para realizar seus desejos [Veja na página X]
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Pote de selamento - Utilizando de um pequeno pote, o qual vem com uma fita de selamento preso a ele, o usuário pode e
precisa utilizar da técnica amaldiçoada Mafuba, utilizando ela, é possível prender uma criatura dentro dela, mas para
isso, o usuário ou pessoas próximas necessitarão ser rápidas para selá-lo, e caso seja quebrada ele se libertará.
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Brincos Potaras - Ao utilizar os Brincos Potaras, dois personagens podem realizar a Fusão, resultando em um ser unificado
com um aumento significativo de habilidades. A fusão permanece ativa enquanto os brincos estiverem sendo usados por
ambas as partes. Porém a fusão tem um limite de tempo de 1 hora, podendo ser mais curto conforme o quanto de energia é
usada. Após esse período, a fusão se desfaz automaticamente. Os personagens fusionados têm um aprimoramento de
habilidades instantâneo e junção de suas técnicas, proporcionando um bônus nas habilidades gerais da fusão, assim
resultando em um aumento significativo de habilidades, incluindo seus atributos e técnicas amaldiçoadas. Sendo assim os
maiores atributos dos fusionados prevalecem e a energia de ambos é multiplicada por 2. O espírito mais dominante dos
personagens fusionados tem precedência não apenas na aparência, mas também na voz. O controle da fusão é
compartilhado, mas a voz e aparência refletem predominantemente o personagem mais forte.
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Armas Complexas e Armaduras - Grau Especial

Arma Dano padrão Crítico Propriedades Tipo Custo

Bastão Mágico 2d6 3x D, E, M, F, P Concussão Não crível

Espada Z 3d6 2x D, E, F, M, P Cortante Não crível

Pistola de Merus 3d12 2x D, E, F, M, P Perfurante Não crível

Espada do Janemba 4d12 3x D, E, F, M, P Cortante Não crível

Cajado do Whis 5d12 5x D, E, F, M, P Concussão Não crível

Armaduras Bônus na Armadura Penalidade Benefícios extras Const do Equipamento Custo

Roupas Pesadas +3 -2 5RD a dano físico. Suporta até 20 batalhas Não crível

Armadura Saiyajin +4 -1 3RD a dano físico. Suporta até 25 batalhas Não crível
Lista de Desejos
Corpo Imortal
Adquire acesso às habilidades amaldiçoadas Energia Reversa, Fluxo Constante e Regeneração Aprimorada e,
caso tenha Cura Amplificada, ela também é considerada para a cura. Seu máximo de energia reversa gasta ao se
curar se torna igual ao seu modificador de atributo de técnica. Além disso, uma vez por turno, você pode
utilizar o Fluxo Constante sem gastar a sua reação.

Quero um Item Lendário


Escolher entre receber uma armadura, um item ou uma arma. Após a escolha, deve rolar um dado com um
valor igual à quantidade de itens disponíveis. Ou, o mestre pode optar por conceder um item diretamente.

Traga de volta os que foram mortos


Pede para que o shenlong traga de volta a vida todos os que foram mortos, quase que independente da forma
que ela foi morta, com a única exceção sendo por causa naturais, a pessoa ou criatura revivida será ressuscitada
no lugar onde ela morreu, mas em seu estado normal, sem feridas e marcas de uma possível última batalha

Quero mais técnicas


Ao desejar mais técnicas, os olhos do shenlong brilharão e você receberá mais duas habilidades de técnica
adicional que vão além do seu limite máximo e disponíveis, as técnicas devem ser escolhidas no momento do
desejo, as técnicas adicionais seguem o seu grau de habilidade de técnicas que o seu nível lhe permite ter

Quero energia infinita


Ao desejar mais energia, seu corpo começa a emanar uma grande quantidade de energia, sendo assim, você
recebe duas habilidades amaldiçoadas extra, além de receber o seu dobro de maestria em energia máxima

Quero uma maior vitalidade


Você ganha +4 em testes de resistência contra efeitos que causam doenças, envenenamento e condições
similares, além de recuperar pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Constituição ao realizar um
descanso curto ou longo. Sua classe de armadura aumenta em +1

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