FATE - Naruto 1

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Criação de Personagem

Você deve ter um personagem com:

• Nome
• Três aspectos, além de um histórico
• Uma perícia Ótima(+4), duas Boas(+3), três Razoáveis(+2) e quatro Regulares(+1)
• Quatro Façanhas - Jutsus
• 2 caixas para cada tipo de estresse (Físico e Mental)
• Recarga de 3 pontos

Genin – duas 3; quatro 2; seis 1

Chunnin – otima 1, tres 3; quatro 2; quatro 1

Jounin Especial – duas otima;

Jounin

Jounin Elite

Kage

Avanço de Personagem
MARCOS MENORES
Marcos menores normalmente ocorrem ao final de uma sessão de jogo ou quando uma parte
da história é resolvida. A ideia deste tipo de marco é causar uma mudança no personagem,
não necessariamente tornando-o mais poderoso; é um ajuste devido aos acontecimentos na
história. Durante um marco menor, você pode fazer uma das seguintes alterações (apenas
uma):

• Trocar os valores de duas perícias um pelo outro ou substituir uma perícia Regular (+1)
por uma que não possua em sua ficha
• Alterar uma façanha para outra qualquer
• Renomear um aspecto de personagem que não o conceito

MARCO SIGNIFICATIVO

Marcos significantes geralmente ocorrem no final de um cenário ou na conclusão de algum


evento importante (ou, em caso de dúvida, ao final de duas ou três sessões). São diferentes dos
marcos menores (basicamente uma alteração) pois representam algum tipo de aprendizado
– lidar com problemas e desafios torna o seu personagem mais capaz no que faz. Em adição
aos benefícios de um marco menor, você também tem direito a ambos os seguintes:

• Um ponto de perícia adicional, para comprar uma nova perícia em nível Regular (+1)
ou aumentar o nível de uma perícia existente
• Se você possuir qualquer consequência grave, pode renomear a mesma para iniciar o
processo de recuperação, se ainda não o fez;

Durante a criação do personagem, as perícias são organizadas em uma pirâmide. Não é


preciso se prender a esse formato durante a evolução do personagem. No entanto, ainda há a
limitação das colunas de perícias. Ou seja, você não pode ter mais perícias num nível acima
do que o nível abaixo dela. Então, se você tem três colunas em nível Bom (+3), você também
tem três perícias Regulares (+1) e ao menos três Razoáveis (+2) para suportar suas três perícias
Boas (+3)

MARCO MAIOR
Um marco maior deve apenas ocorrer quando algo acontece que abala de forma significativa
a estrutura do mundo – o fim de um arco (ou algo em torno de três cenários), a morte de um
PdN principal ou qualquer outra alteração em grande escala que possa mexer com todo o
universo do jogo. A ideia destes marcos é tornar o personagem mais poderoso. Os desafios
anteriores não são mais suficientes para ameaçar os personagens e as ameaças futuras
precisarão ser mais organizadas, determinadas e difíceis para enfrentá-los. Alcançar um
marco maior confere os benefícios de um marco significativo e um marco menor e todas as
opções a seguir:

• Receba um ponto adicional de recarga, ou compre uma nova façanha


• Adicione uma perícia nova acima do limite da pirâmide, se possuir
• pontos para isso, aumentando assim o limite
• Renomeie o conceito de personagem se desejar

PERÍCIAS
As técnicas de controle de Chakra, tais como andar na água, andar nas árvores, se fixar em
superfícies, dentre outras habilidades, poderão ser utilizadas pelas perícias: Genjutsu,
Taijutsu ou Ninjutsu, podendo o usuário escolher sua perícia mais alta.

Genjutsu: É uma habilidade especializada na arte de criar ilusões enganosas que afetam a
mente e os sentidos dos alvos. Personagens com a perícia Genjutsu são proficientes em lançar
ilusões complexas, controlar a mente de seres e a realidade percebida.

Taijutsu: É uma arte marcial física praticada por ninja, focada no uso habilidoso do corpo para
combate corporal. Além disso, é utilizada para o uso de armas arremessáveis, permitindo-
lhes combinar habilidades de combate físico com precisão no arremesso de objetos.
Ninjutsu:

A perícia Ninjutsu possui subdivisão, devido a variedade de ninjutsus existentes no Universo


de Naruto. O Jogador tratará tais perícias como individuais e só poderá realizar Jutsus
condizentes com a perícia escolhida.

Dependendo da pontuação que o jogador possuir ele terá acesso há um número determinado
transformações da natureza e/ou tipos de Ninjustus, bem como o modificador apropriado
para usá-las. Caso o jogador não possua a skill não poderá usá-la.

Ao alcançar novos marcos, é possível aumentá-las para valore superiores. Para isso, basta
considerar transformações da natureza como sendo também perícias. Assim, quando tiver a
oportunidade de subir uma perícia ou escolher uma nova, você pode escolher subir ou
escolher uma nova escola no lugar. Todavia o valor do Ninjustsu será o teto para as
transformações da natureza que o jogador venha a adquirir posteriormente.

Ninjustu 1 = +1
Ninjustu 2 = +2
Ninjustu 3 = +2, +3
Ninjustu 4 = +2, +3, +4

Os tipos de transformações da natureza que o jogador poderá escolher serão:

Katon - Liberação de Fogo: Katon envolve a manipulação do elemento fogo. Os personagens


que dominam Katon são capazes de criar e lançar chamas com está perícia. Podem ser usadas
para causar dano direto aos inimigos, queimar obstáculos, criar vantagem ou superar uma
habilidade em oposição.

Fuuton - Liberação do Vento: Fuuton envolve a manipulação do vento. Os personagens com


essa perícia são capazes de criar ventos cortantes, rajadas de ar e até mesmo tornados, tal
elemento é conhecido por sua rapidez e versatilidade.

Raiton - Liberação de Relâmpago: Raiton envolve a manipulação de eletricidade e trovões. Os


seres com essa perícia podem gerar eletricidade, lançar raios e até mesmo criar campos
elétricos para paralisar ou causar danos no inimigo.

Doton - Liberação da Terra: É a perícia relacionada ao controle da terra e do solo. Os


personagens com essa perícia podem manipular a terra para criar obstáculos, armadilhas e
até mesmo imergir com o solo para se esconder ou mover-se rapidamente.

Suiton - Liberação da Água: Suiton é a perícia que confere a capacidade de manipular a água
de forma extraordinária. Os praticantes de Suiton podem criar, moldar e empregar a água de
diversas maneiras, tornando-se um dos elementos mais versáteis do mundo ninja.
Fuuinjutsu:
Iryo:

Katon -> Fuuton -> Raiton -> Terra -> Água -> Katon

Quando um jogador tenta realizar um ataque de Ninjutsu contra o alvo que está próximo, o
alvo pode optar por defender usando suas habilidades de Taijutsu. Se o alvo optar por essa
defesa, ele receberá um bônus de +2 para sua jogada de defesa. Isso representa a vantagem de
estar em proximidade física com o atacante e impedindo ele de utilizar os selos para
realização da técnica, tornando mais fácil evitar ou mitigar o ataque.

Além disso, os jutsus elementais, como Katon (Fogo), Fuuton (Vento), Suiton (Água), Doton
(Terra) e Raiton (Trovão), possuem vantagens e desvantagens intrínsecas entre si. Por
exemplo, Katon sempre terá uma vantagem contra Fuuton. Isso significa que, se um jogador
utilizar um jutsu de Katon contra um alvo que utilize Fuuton, o jogador receberá um bônus de
+2 em sua jogada de ataque ou defesa, refletindo a fraqueza em oposição do elemento
utilizado.

Essas mecânicas de combate adicionam profundidade e estratégia ao combate, incentivando


a considerar suas escolhas de ataques e defesas com base nas relações elementais e na
proximidade física em relação aos seus adversários.

Kekkei Genkai: É uma habilidade rara e hereditária que confere poderes excepcionais a um
personagem. Ela é única e somente quem possui algum aspecto de permissão que, de
preferência, seja no conceito, pode distribuir pontos nesta perícia. De forma geral, elas se
dividem em Kekkei Genkais elementais (Mokuton-Madeira; Hyouton – Gelo) e fisiológicas
(Sharingan, Byakugan, Shikotsumyaku), sendo estes somente alguns exemplos, mas existem
outras. Um diferencia é que ao utilizar esta perícia, ela sempre terá um bônus de +1. Algumas
linhagens, em específicos, mais evidentes nas elementais estão sujeitas a vantagens e
desvantagens elementais

Atletismo: A perícia Atletismo representa a capacidade de realizar proezas físicas


excepcionais, enfocando particularmente a mobilidade e a velocidade. Personagens com
essa perícia são mestres na arte de se movimentar rapidamente e de forma ágil, superando
obstáculos, escalando paredes e realizando acrobacias.

Conhecimentos; Representa a capacidade do personagem compreender, recordar e aplicar


informações relevantes sobe o mundo, a história, culturas, as criaturas, jutsus e qualquer
outro aspecto do cenário de forma geral.

Empatia; Representa a habilidde do personagem de compreender e reconhecer alterações na


personalidade nos sentimentos de outras pessoas. Ela é semelhante à Percepção, mas está
voltada especificamente para questões emocionais e para leitura das emoções e intenções de
terceiros. Essa habilidade é ideal para notar aspectos ou traços da personalidade, identificar
mentiras e discernir intenções verdadeiras de alguém.

• Enganar;
• Furtividade;
• Comunicação;
• Contatos;
• Ofícios;
• Percepção;
• Investigação;
• Vigor; Caso o jogador possua valor 1 ou 2, recebe +1 caixa na barra de Estresse, caso
possua 3 ou 4, receberá +1 outra caixa, caso possua 5, receberá mais um campo de
consequência suave. Essa consequência, porém, se restringe a danos físicos (Vigor)
• Vontade; Caso o jogador possua valor 1 ou 2, recebe +1 caixa na barra de Estresse, caso
possua 3 ou 4, receberá +1 outra caixa, caso possua 5, receberá mais um campo de
consequência suave. Essa consequência, porém, se restringe a danos físicos (Vontade)

Embates

Os personagens possuirão 4 tipos de Ações que poderão tomar durante o seu turno para
poder lidar com os Embates que se entreporão em seus caminhos. Tais Ações são: Atacar,
Defender, Criar Vantagem, Superar.

• Superar

Use a ação superar para alcançar objetivos variados de acordo com a perícia usada.

Cada perícia engloba um grupo específico de esforços variados, situações nas quais aquela
perícia se torna ideal. Um personagem com Roubo tenta arrombar uma janela, um
personagem com Empatia tenta acalmar uma multidão e um personagem com Ofícios tenta
consertar o eixo quebrado de uma carroça após uma perseguição desesperada.
Quando o seu personagem estiver em uma dessas situações e houver algo
entre ele e seu objetivo, você usa a ação superar para lidar com isso. Pense
nesta ação como o “faz tudo” de toda perícia – se o que deseja realizar não
se enquadra em nenhuma outra categoria, provavelmente é uma ação de
superar.

A oposição que precisa ser superada pode ser passiva ou ativa, dependendo da situação.
• Quando falhar em uma ação de superar, há duas opções. Você pode simplesmente falhar, o
que significa que não alcança seu objetivo, ou consegue o que deseja a um custo severo.

• Quando empatar em uma ação de superar, você consegue o seu objetivo ou consegue o que
deseja, mas a um custo menor.

• Quando for bem-sucedido em uma ação de superar, você consegue o que deseja sem
nenhum custo.

• Quando for bem-sucedido com estilo em uma ação de superar, você consegue um impulso
além de alcançar o que desejava.

• Criar Vantagem

Use a ação de criar vantagem para criar aspectos de situação que trazem benefícios ou para
receber os benefícios de qualquer aspecto a qual tenha acesso.

A ação de criar vantagem abrange uma grande variedade de esforços no sentido de usar suas
habilidades para tirar vantagem (daí o nome) do ambiente ou da situação.

Às vezes isso significa fazer algo para mudar drasticamente as circunstâncias ao seu redor
(como jogar areia nos olhos do adversário ou pôr fogo em algo), mas também pode significar
que você consegue novas informações que possam ajudá-lo (como conseguir ler a fraqueza
de um monstro através de pesquisas) ou tirar vantagem de algo que estudou previamente
(como a predisposição de um oponente para um temperamento ruim).
Ao criar vantagem, você deve especificar se está criando um novo aspecto de situação ou se
está tirando vantagem de um aspecto existente. No primeiro caso, você vai colocar esse novo
aspecto de situação em um personagem ou no ambiente?

A oposição pode ser ativa ou passiva, dependendo das circunstâncias. Se o alvo é outro
personagem, sua rolagem sempre contará como uma ação de defesa. Se você estiver usando a
ação criar vantagem para criar um aspecto...

• Quando falhar, o aspecto não é criado, ou é, mas outra pessoa recebe a invocação gratuita –
ou seja, você consegue, mas outra pessoa tira vantagem disso. Pode ser o seu oponente em um
conflito ou qualquer personagem que possa se beneficiar em seu detrimento. Pode ser preciso
reformular o aspecto de forma que o outro personagem receba os benefícios – trabalhe nisso
com o beneficiado da forma que fizer mais sentido.

• Quando empatar, você consegue um impulso no lugar do aspecto de situação que estava
tentando criar. Isso significa que você pode precisar renomear o aspecto para refletir sua
natureza temporária (Terreno Acidentado pode virar Pedras no Caminho).

• Quando for bem-sucedido, você cria o aspecto de situação com uma invocação grátis.

• Quando for bem-sucedido com estilo, você consegue criar o aspecto de situação e duas
invocações grátis no lugar de apenas uma.

• Atacar

Use a ação de atacar para ferir alguém em um conflito ou tirá-lo da cena.


Atacar é a mais direta das quatro ações – quando quiser ferir alguém em um conflito, use um
ataque. Um ataque não é necessariamente físico por natureza; algumas perícias permitem a
você machucar alguém mentalmente.

Na maioria das vezes seu alvo oferece uma oposição ativa contra o seu ataque. Oposição
passiva em um ataque significa que você pegou seu alvo desprevenido ou de alguma outra
forma incapaz de reagir com eficiência, ou por ser um PdN sem importância e não valer a pena
se preocupar com os dados.

Além disso, sendo passiva ou não, a oposição sempre conta como uma ação de defesa, então
você pode dar uma olhada nessas duas ações, já que estão intimamente ligadas.

• Quando falhar em um ataque, você não causa nenhum dano em seu alvo (também significa
que o seu alvo é bem-sucedido em sua ação de defesa, o que pode gerar outros efeitos).

• Quando empatar em uma ação de ataque, você não causa dano algum, mas consegue um
impulso.

• Quando for bem-sucedido em um ataque, você inflige dano em seu alvo igual ao número de
tensões que conseguir. Isso força o alvo a tentar gastar caixas de estresse ou receber
consequências; se isso não for possível, seu alvo tem que sair do conflito.

• Quando for bem-sucedido com estilo, prossiga como num sucesso normal, mas você também
tem a opção de reduzir o valor do dano em um e receber um impulso.

• Defender

Use a ação de defender para evitar ataques ou evitar que alguém crie uma vantagem sobre
você.
Sempre que for atacado em um conflito ou quando tentarem criar uma vantagem sobre você,
haverá a chance de se defender. Como no ataque, isso não significa necessariamente se
defender de ataques físicos – algumas perícias permitem se defender de ataques mentais.

Como a rolagem de defesa é uma reação, sua oposição será quase sempre ativa. Se você rolar
defesa contra uma oposição passiva, será porque o ambiente é hostil de alguma forma (como
num incêndio), ou o PdN não é tão importante para o narrador se importar com os dados.

• Quando falhar na sua defesa, você sofre as consequências do que quer que esteja tentando
evitar. Você recebe o dano ou as características da vantagem criada sobre você.

• Quando empatar na sua defesa, você concede um impulso ao seu oponente.

• Quando for bem-sucedido na sua defesa, você consegue evitar o ataque ou a tentativa de
criar vantagem sobre você.

• Quando for bem-sucedido com estilo, encare como um sucesso normal, mas você também
ganha um impulso, o que pode permitir que você vire o jogo.

• Ataques de Oportunidade

Em uma luta, todos estão constantemente esperando seus inimigos baixarem as guardas. Você
raramente pode passar descuidado por um inimigo sem se colocar em perigo, e fazê-lo
provoca um ataque de oportunidade.
Você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se
move para fora de seu alcance. Para realizar um ataque de oportunidade, você realiza um
ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou. Você pode realizar um ataque de
oportunidade por turno. O ataque interrompe o movimento da criatura um instante antes dela
deixar seu alcance.

Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando a ação Desengajar. Você
também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransportar ou quando
alguém ou alguma coisa mover você sem exigir

que você use sua ação ou deslocamento.

Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão arremessá-lo
para fora do alcance de um adversário ou se a gravidade fizer você cair e passar pelo alcance
de um inimigo.

• Defesa Total

Se desejar, poderá abrir mão de sua ação dentro da rodada para se concentrar apenas em se
defender. Você não poderá realizar nada proativamente, mas poderá rolar todas as ações de
defesa da rodada atual com um bônus de +2.

Viagem
Um grupo em média consegue percorrer:
• 15 km por dia, Caminhando
• 25 km por dia, Marcha Forçada
• 40 km por dia, Montados
• 20 km por dia, em um Barco a remo
• 60 km por dia, em um Veleiro
• 80 km por dia, em um Navio de Guerra
• 130 km por dia, em um Galeão

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