Kaji Capahue

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KAJI CAPAHUE

STATUS

Nível: 5 ( mestre azakana ) 5 ( Punhos de Ferro )

Vida: 77 / 77

CA: 18

Raça: Cão do inferno

ATRIBUTOS

FOR DEST CON INT SAB CAR


S

16 16 14 14 8 6
(+3) (+3) (+2) (+2) (-1) (-2)

HABILIDADES DE RAÇA

Encarnado do inferno- A transformação pode ser usada um número de vezes


igual a 1d4+ CONST por dia sua duração é até 2 turnos, se tornando capaz de ser
desativada ao momento que quiser em niveis superiores. Enquanto nessa forma,
Kaji recebe +2 de bonus em jogadas de ataques e +1 na CA. A cada uso de
Encarnado do Inferno depois do primeiro uso, Kaji recebe um ponto de exaustão.

Vida: um Caçador Azakana começa com 1d8 pontos de vida(+mod. Constituição) e


ganha 1d8(+mod. Constituição) por nível seguinte. O caçador recebe +1 de CA ao
entrar em combate com um azakana aumentando em +1 no nível 5.

Perícias treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: acrobacia(for), lidar com animais(car),


atletismo(des),furtividade(des), iniciativa(des), intimidação(car), intuição(sab),
história (int), percepção(sab), religião(sab).

Talentos Adicionais: usar armaduras(leves, médias e pesadas), usar armas(simples


e marciais),duro de matar, vontade de ferro, reflexos rápidos.
Especial: conhecimento(divino e espiritual) Sua alma e espírito não podem ser
destruídos por ninguém mas só pode ser selado, testes de destreza podem ser
substituídos por força. Ao entrar em combates com akanas ou outras criaturas
advindas do Caos, você recebe 1d6 de dano adicional e +1 de bonus,
posteriormente se tornando 1d12 no nível 9.

Habilidade de classe NV: 1

Lâmina Azakana: Os Mestres Azakanas recebem assim que ascendem seu poder
uma arma feita do seu azakana, ela pode ser escolhida entre as seguintes armas.

SERPERNTE BRANCA +2 Seus itens estão anotados na ficha


(dano/acerto)bonus: +3 (DEST) + 4 ( PROF
) +2 (POSTURA.C) +2 ( DA ARMA ) = 11 de
bonus

DANO: 3d10 + 3 ( FOR ) + 2 ( ARMA )= +6

Habilidade de classe NV: 2


Elo Azakana: No 2º Nível o Mestre Elo Azakana: No 2º Nível o Mestre
Azakana escolhe entre dois caminhos, Azakana escolhe entre dois caminhos,
sendo elas as seguintes: sendo elas as seguintes:

Postura Luta calculada: Nesta postura Postura Luta calculada: Nesta postura
o usuário recebe +4 em acerto, seu o usuário recebe +2 em acerto passivo
deslocamento é diminuído pela para que seus golpes acertem com
metade, mas seus golpes acertam com perfeição os pontos fracos de seu
perfeição os pontos fracos de seu inimigo.
inimigo.
talento Juramento Perante a lâmina
reestabelecido. Kaji pode decidir os
termos da luta, e caso o oponente
aceite, ambos receberão +2 em todas
as suas jogadas. Porém, se o acordo
foi quebrado, aquele que quebrou
receberá -6 em qualquer teste até o
final do combate.

Habilidade de classe NV: 3


Máscara Azakana: No 3º Nível o Mestre Máscara Azakana: No 3º Nível o Mestre
Azakana pode matar e obter a Azakana pode matar e obter a
máscara de Azakanas, estás permite máscara de Azakanas, estás permite
que o mestre azakana obtenha que o mestre azakana obtenha
poderes derivados de tais azakanas. poderes derivados de tais azakanas.
As habilidades herdadas são as As habilidades herdadas são as
seguintes: seguintes:

Insegurança: Este azakana permite ¬ Insegurança: Este azakana permite


que o mestre se teleporte para que o mestre se teleporte para
qualquer local em seu campo de visão. qualquer local em seu campo de visão.

¬ Inveja: Este azakana permite que o ¬ Inveja: Este azakana permite que o
mestre copie uma habilidade de seu mestre copie uma habilidade de seu
inimigo e use contra o mesmo. inimigo e use contra o mesmo.

¬ Ira: Este azakana permite que o ¬ Ira: Este azakana permite que o
mestre entre em um estado de fúria mestre entre em um estado de fúria
recebendo +4 em acerto e dano além recebendo +2 em acerto e dano além
de -2 de CA, por 1d4 de rodadas. de -1 de CA, por 1d4 de rodadas.

¬ Obsessão: Este azakana permite que ¬ Obsessão: Este azakana permite que
o mestre aumente a classe de ameaça o mestre aumente a classe de ameaça
de sua arma, além de receber um de sua arma, além de receber um
bônus de dano igual a sua habilidade bônus de dano igual a sua habilidade
usada para causar dano. usada para causar dano.

¬ Esquecimento: Este azakana permite ¬ Esquecimento: Este azakana permite


que o mestre fique invisível, mas esta que o mestre fique invisível, mas esta
habilidade é desativada se o mesmo habilidade é desativada se o mesmo
efetuar movimentos hostis. efetuar movimentos hostis.

¬ Sofrimento: Este azakana permite ¬ Sofrimento: Este azakana permite


que o mestre ataque diretamente a que o mestre ataque diretamente a
alma do seu inimigo, removendo do alma do seu inimigo, removendo do
mesmo -2 em testes de combate para mesmo -2 em testes de combate para
cada golpe acertado com esta cada golpe acertado com esta
habilidade declarada. habilidade declarada.

¬ Medo: Este azakana permite que o ¬ Medo: Este azakana permite que o
mestre disperse uma energia apartir mestre disperse uma energia apartir
de sua arma, esta causa a todos os de sua arma, esta causa a todos os
inimigos o efeito de medo, inimigos o efeito de medo,
necessitante de um teste de vontade necessitante de um teste de vontade
com CD = 10 +Nv do M. Azakana + Mod. com CD = 10 +Nv do M. Azakana + Mod.
Sab. Sab.

O mestre azakana quando morre, não O mestre azakana quando morre, não
perde as máscaras, elas vão com ele perde as mascaras elas vão com ele
pro plano espitirual e retornam pro plano espitirual e retornam
quando ele revive. quando ele revive.

Habilidade de classe NV: 3


Sacrifício Leal: No 3º Nível o Mestre Sacrifício Leal: No 3º Nível o Mestre
Azakana pode sacrificar seus Pv’s de Azakana pode sacrificar seus Pv’s de
vida transformando em cura para seus vida transformando em cura para seus
aliados, transformando cada 1 PV em 2 aliados, transformando cada 1 PV em 2
PV de cura para seus aliados e a sí PV de cura para seus aliados
mesmo.

Habilidade de classe NV: 4

Sombra: No 4º Nível o Caçador Azakana pode criar uma réplica de si mesmo,


podendo usala para se deslocar e atacar, a mesma se desloca por até 2x
deslocamento do mesmo por rodada, e se desfaz assim que efetuar um golpe, o
Mestre pode se teleportar para a mesma ou trazela para ele quando desejar, e
tal habilidade pode ser cancelada antes de finalizada.

Habilidade de classe NV: 5

Passo Espiritual: No 5º Nível os Caçadores Azakanas pode ir para o mundo


espiritual dos azakanas como uma ação de movimentos, nesse mundo o
Caçador pode encontrar os azakanas com mais facilidade e se tornar intangível
e invisível no mundo térreo, sendo possível ser acertado apenas por magias
divinas, recebendo 50% do dano causado, nesse nível o mestre azakana
também desenvolve imunidade a poções, venenos e até mesmo efeitos
negativos.

● Mundo Espiritual Azakana: O Mundo Espiritual Azakana é muito


parecido com o mundo tereo, porém não possui construções
mundanas e simples árvores, nesse mundo pode ser encontrado
construções semelhante a do japão feudal. suas árvores são mais
belas e serenes, sendo até mesmo intocaveis pela humanidade.
flores, frutos e outras criaturas unicas deste mundo, no qual podem
ser usadas para curar, fortalecer e muito mais. Se um ser tereo
normal entrar no mundo espiritual ele deve efetuar um teste de
vontade com (CD:20), se falhar o mesmo começara a desenvolver um
Azakana, e assim deverá efetuar um teste a cada um dia dentro
desse mundo, recebendo +2 de dificuldade para cada falha, se o
mesmo falhar em ao menos 2/5 testes o mesmo receberá a semente
de um azakana, que evoluira, aumentando seu principal sentimento
negativo, após isso o Azakana só poderá sair se for subjugado por
um Caçador Azakana. se o mesmo for bem sucedido, não precisará
efetuar outro teste até entrar no mesmo novamente. Dentro deste
mundo o tempo passará de forma diferente, não importa a
quantidade de tempo passada dentro do mundo espiritual os
mesmos não envelhecem e nem receberão nenhum problema com
idade, e assim que saírem o tempo fora de tal local não haverá
passado ao menos que seja usado magias temporais ou reliquias
temporais, estas podem levalos para o passado e fulturo com muito
mais facilidade.

Passo Espiritual: No 5º Nível os Caçadores Azakanas pode ir para o mundo


espiritual dos azakanas como uma ação de movimentos, nesse mundo o
Caçador pode encontrar os azakanas com mais facilidade e se tornar intangível
e invisível no mundo térreo,podendo ser usado como uma ação de reção para
escapar de ataques uma vez ao dia, sendo possível ser acertado apenas por
magias divinas, recebendo 50% do dano causado, nesse nível o mestre azakana
também desenvolve imunidade a poções e venenos.

Mundo Espiritual Azakana: O Mundo Espiritual Azakana é muito parecido


com o mundo tereo, porém não possui construções mundanas e simples
árvores, nesse mundo pode ser encontrado construções semelhante a do
japão feudal. suas árvores são mais belas e serenes, sendo até mesmo
intocaveis pela humanidade. flores, frutos e outras criaturas unicas deste
mundo, no qual podem ser usadas para curar( em ate 2d8 de vida),
fortalecer e muito mais.

Se um ser tereo normal entrar no mundo espiritual ele deve efetuar um


teste de sanidade (CD:20, perder nesse teste nao tirara pontos de
sanidade), se falhar o mesmo começara a desenvolver um Azakana, e
assim deverá efetuar um teste a cada um dia dentro desse mundo,
recebendo +2 de dificuldade para cada falha, se o mesmo falhar em 3
testes de cinco testes o mesmo receberá a semente de um azakana, que
evoluira, aumentando seu principal sentimento negativo, após isso o
Azakana só poderá sair se for subjugado por um Caçador Azakana.

Se o mesmo for bem sucedido, não precisará efetuar outro teste até
entrar no mesmo novamente.

Dentro deste mundo o tempo passará de forma diferente, não importa a


quantidade de tempo passada dentro do mundo espiritual os mesmos
não envelhecem e nem receberão nenhum problema com idade, e assim
que saírem o tempo fora de tal local não haverá passado ao menos que
seja usado magias temporais ou reliquias temporais, estas podem levalos
para o passado e fulturo com muito mais facilidade.

O reino espiritual pode ser invocado no campo de batalha como uma


espécie de dominio, nesse dominio aliados do mestre ficaram protegidos
por um véu protetor que os impede de sofer os efeitos da habilidade e
recebem 2 de redução de dano.

Os efeitos causados por tudo que esteja dentro desse dominio são
diminuidos a metade incluindo os efeitos das curas e ataques aliados. O
dominio invocado pelo caçador pode ser qualquer um desde que ele
conheça e possa ser tocado com seus pés.

Esse dominio dura até que o caçador seja nocalteado ou o desfaça.

HABILIDADES DE CLASSE

PUNHOS DE FERRO

Mestre Dos Punhos Mestre Dos Punhos


Seu treinamento árduo e contínuo sobre as Seu treinamento árduo e contínuo sobre as

mais severas situações, lhe concederam um mais severas situações, lhe concederam um

estilo próprio quando se trata em luta, sua estilo próprio quando se trata em luta, sua
técnica é mais brutal, e seus socos tão técnica é mais brutal, e seus socos tão

pesados quanto um martelo de guerra. No 1º pesados quanto um martelo de guerra. Você

nível você recebe o Talento Foco Em Arma recebe +1 em jogadas de ataque

(Ataque Desarmado) como um talento desarmados. Além disso, você também pode

adicional. Além disso, você também passa 2 vezes ao dia aplicar o dobro de seu

aplicar o dobro de seu Modificador de Força Modificador de Força em suas jogadas de

em suas jogadas de dano, quando ataca dano, quando ataca desarmado.

desarmado.
Punho De Ferro
Punho De Ferro Seu Dano Desarmado aumenta para ( 2d8

Seu Dano Desarmado aumenta em uma +10 ). No 4º nível, e a cada quatro níveis

categoria (o dano visto nesta tabela é para seguintes, seu Dano Desarmado aumenta

criaturas Médias; veja Equipamento para ainda mais.

descobrir o dano de outros tamanhos). No 4º

nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu obs: esse buff foi dado por você mesmo

Dano Desarmado aumenta ainda mais.


Bate Estacas
Bate Estacas Quando você acerta um golpe, você continua

Quando você acerta um golpe, você continua sem parar... A partir do 1º nível, sempre que

sem parar... A partir do 1º nível, sempre que for bem-sucedido num ataque corpo-a-corpo

for bem-sucedido num ataque corpo-a-corpo, desarmado, você pode efetuar um ataque

você pode efetuar um ataque adicional contra adicional contra o mesmo oponente com uma

o mesmo oponente com uma penalidade de penalidade de que pelo menos ao final da

-2 em sua jogada de ataque, caso seja habilidade você irá tomar 1d4 de dano de

bem-sucedido você pode novamente realizar forma acumulativa dependendo de quantas

um outro ataque adicional, a penalidade de -2 você utilize essa habilidade. Essa penalidade

se torna cumulativa para cada ataque se modifica ao alcançar o nível 8 desta classe

seguinte. (-2, -4, -6, -8, e assim por diante). passando a receber -1 e, jogadas de ataque

por acerto

Habilidade de classe NV: 2


Técnicas Especiais
Seu estilo de luta não é algo meramente simplório, você detém o conhecimento de técnicas

especiais, e luta de corpo e alma, seus punhos é a própria definição de arma destrutiva. No 2º

nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir. Você não
pode escolher a mesma técnica mais de uma vez, a menos que sua descrição
diga o contrário.

Euforia De Luta – Quanto mais você luta, mais você quer lutar. Você recebe 1
Ponto de Vida Temporário (PV) para cada jogada de ataque corpo-a-corpo
bem-sucedida, seus Pontos De Vida Temporários duram até o fim do combate.
Você pode escolher esta técnica mais de uma vez; cada vez aumentando seu
bônus em +1.

Técnica De Luta
No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento de
combate adicional.

Confronto Corporal
Você aprendeu a usar todo seu corpo como uma arma, e usa isso para
conseguir subjugar seus oponentes. A partir do 2º nível você recebe +2 em

jogadas de ataque para Agarrar, Atropelar, Derrubar, Empurrar. No 6º nível, e a

cada quatro níveis seguintes esses bônus aumentam em +2.

TECNICA DE LUTA - NIVEL 3

Couraça De Ferro
Sua pele é densa e resistente, tão resistente quanto uma armadura de ferro. No
3º nível, o bônus que você recebe em sua Classe De Armadura (CA) pelo Talento
Casca Grossa aumenta em +2. No 7º nível, e a cada quatro níveis seguintes esse
bônus aumenta em +1.

Sua pele é densa e resistente, tão resistente quanto uma armadura de ferro. No
3º nível, o bônus que você recebe em sua Classe De Armadura (CA) aumenta em
+1. No 7º nível, e a cada quatro níveis seguintes esse bônus aumenta em +1.

Habilidade de classe NV: 4


Seu Dano Desarmado aumenta em uma

categoria ( 1d8 ). No 8º nível, e a cada

quatro níveis seguintes, seu Dano


Desarmado aumenta ainda mais

Habilidade de classe NV: 5


Retribuição – Você sempre retribui com Retribuição
o que lhe trazem. Uma vez por dia.
Com um limite máximo de 3 turnos, Kaji
Como uma reação (uma ação livre que
pode armazenar todo o dano que
pode ser realizado fora de seu turno)
recebeu e liberar esse dano em um
você é capaz de devolver todo o dano
ataque em área. Quanto mais turnos
recebido de volta ao seu atacante.
Kaji passar acumulando dano, menor a
Você pode escolher esta técnica mais
área desse ataque.
de uma vez; cada vez recebendo um
uso diário adicional. No primeiro turno, a CD de destreza
para escapar do ataque é 15 + Dex do
Resiliência usuário
Conforme ao decorrer da luta, você se
No segundo turno, a CD de destreza
adapta ao oponente, se tornando mais
para escapar do ataque é 13 + Dex do
formidável em combate quanto mais a
usuário
luta durar. A partir do 5º nível, sempre
que você sofrer dano, recebe Redução
No terceiro turno, a CD de destreza
De Dano 1, cumulativa com quaisquer
para escapar do ataque é 11 + Dex do
outras fontes. Por exemplo, se sofrer
usuário. Caso o oponente falhe no
três ataques que causam dano, recebe
teste, receberá todo o dano
redução de dano 3. Este efeito dura
armazenado por Kaji. Caso passe,
até o fim do combate. No 10º nível, e a
receberá metade.
cada cinco níveis seguintes o efeito
aumenta em +1.
Resiliência
Conforme ao decorrer da luta, você se
adapta ao oponente, se tornando mais
formidável em combate quanto mais a
Instigar Luta
luta durar. A partir do 5º nível, sempre
Você sempre quer toda a ação para
que você for acertado duas vezes em
você, sendo capaz de incentivar seus
qualquer momento que seja, recebe
oponentes a atacá-lo. A partir do 5º
Redução De Dano 1, cumulativa com
nível, como uma ação padrão. Você
quaisquer outras fontes. Este efeito
instiga e incentiva seus oponentes a
dura até o fim do combate. No 10º
lutar contra você. Qualquer oponente nível, e a cada cinco níveis seguintes o
que consiga percebê-lo sobre -4 em efeito aumenta em +1.
suas jogadas de ataque contra seus

companheiros (Mas não contra você). Instigar Luta


O efeito dura até o fim do combate, ou Você sempre quer toda a ação para
até você desativar com o gasto de você, sendo capaz de incentivar seus
uma ação livre. oponentes a atacá-lo. A partir do 5º
nível, como uma ação padrão. Você
instiga e incentiva seus oponentes a
lutar contra você. Qualquer oponente
que consiga percebê-lo sobre -2 em
suas jogadas de ataque contra seus

companheiros (Mas não contra você).

O efeito dura até o fim do combate, ou


até você desativar com o gasto de
uma ação livre
Muralha De Ferro
Seu corpo é uma muralha quase que
impenetrável. A partir do 5º nível, você
passa a somar seu Modificador de
Constituição a todos os testes de
resistências.

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