Iluminação

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Iluminação

Essa técnica permite que você utilize sua energia em forma de pura luz, permitindo você
criar diversos ataques e ferramentas feitas completamente de luz. O usuário pode
transformar a sua energia em luz ou até mesmo manipular a luz do ambiente para usar
suas técnicas.

Devido a natureza dessa técnica de utilizar a sua energia em forma de luz ou manipular a
luz ambiente com sua energia, essa técnica é extremamente versátil, podendo ser usada
por Especialistas em Técnica, Especialistas em Combate e até mesmo lutadores.

Escrito por Celeste


Funcionamento Básico
O usuário da Iluminação pode manipular a luz e transformar sua própria energia em luz,
permitindo usar ela ao seu favor para fazer uma infinidade de coisas. Sua energia
amaldiçoada tem uma aura única e divina que te garante benefícios poderosos.
● Você recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental [Radiante]”.
● No nível 6, você recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental Aprimorada
[Radiante]” e o seu bônus de dano se torna 2d4.
● No nível 12, você se torna imune a dano Radiante e o seu bônus se torna 2d8.
● No nível 16, você passa a ignorar um nível de resistência a dano Radiante,
transformando resistência em nada e imunidade em resistência.

Habilidades Passivas

Formação de Luz [Nível 0]


Você manipula a luz para formar objetos ou estruturas pequenas através de sua energia.
A ação utilizada para a formação divina é variável, mudando conforme o que você está
tentando criar, com suas limitações sendo definidas pelo mestre.

Ser de Luz [Nível 0]


Você é um ser de luz, com uma aura calma e aconchegante, retirando a vontade de lutar
de todos que sentem a sua energia, independente de quem for. Você recebe a habilidade
amaldiçoada “Aura Chamativa”.

Passos Dourados [Nível 1]


Devido a sua habilidade com sua técnica você se torna capaz de tornar tangível a luz do
ambiente abaixo de seu pés. Ao adquirir essa habilidade o seu movimento pode se
tornar movimento de vôo, desde que esteja em um ambiente iluminado. Caso não esteja,
você deve pagar 1PE por turno que quiser manter essa habilidade. Perde 2PE
permanentemente.

Velocidade da Luz [Nível 2]


Você consegue se mover através da luz, quase que se teleportando
instantaneamente de um lugar para outro, sem precisar se esforçar muito. Você
recebe um bônus de +5 na sua CA, desde que esteja em um ambiente iluminado.
Caso não esteja, você deve pagar 1PE por turno que quiser mantes essa
habilidade. Perde 4PE permanentemente.

Escrito por Celeste


Armadura Dourada [Nível 2]
Você sempre mantém uma fina camada de luz em si mesmo, fortalecendo sua
resistência e potencializando o seu corpo contra ataques inimigos. Você recebe um
bônus de +4 de RD a todos os tipos de dano, menos dano na alma, desde que
esteja em um ambiente iluminado. Caso não esteja, você deve pagar 1PE por turno
que quiser manter essa habilidade. Perde 4PE permanentemente.

A Luz que Purifica [Nível 3]


Sua maestria com a manipulação e formação de luz é formidável, sendo extremamente
minuciosa e delicada ao mesmo tempo que é poderosa e avassaladora. Você recebe um
bônus de +4 na sua CD de técnica e em rolagens de ataques da técnica. Perde 6PE
permanentemente.

A Luz que Cega [Nível 3]


A sua luz é extremamente luminosa, deixando cego aqueles que a presenciam,
sendo quase impossível de olhar diretamente para ela e tornando seus ataques
cada vez mais fortes. Todos os seus ataques com a técnica passam a tratar o
inimigo como se ele estivesse Desprevenido, além disso, caso o alvo falhe em um
TR de técnicas de nível 3 para cima, ela fica Cego. Perde 6PE permanentemente.

Luz Divina [Nível 4]


Sua manipulação e formação de luz atinge o patarmar da divindade, superando
qualquer limite humano e se tornando cada vez mais forte conforme ela reluz.
Todas as suas habilidades de técnica recebem +2 dados adicionais, além disso, sua
luz passa a queimar completamente a pele de um alvo, penetrando seu corpo e
deixando o alvo com desvantagem nos TRs em relação à sua técnica.

A Iluminação [Nível 5]
Você se torna um ser de pura luz, completamente iluminado e divino naturalmente,
tornando as suas técnicas extremamente poderosas e facilitando seu uso. Você
passa a emitir luz naturalmente, sem a necessidade de usar luz ambiente ou
emanar sua energia em forma de luz. Uma quantidade de habilidades de técnica
igual a metade do seu bônus de maestria recebem uma redução de custo igual ao
nível da habilidade. Perde 10PE permanentemente.

Habilidades de Técnica Nível 0

Escrito por Celeste


Retaliação

Funcionamento Ao ser atacado em um ambiente iluminado, você consegue se mover


rapidamente para realizar um contra-ataque contra o atacante. Ao
receber um ataque corpo-a-corpo, você pode usar essa habilidade e
rolar um teste de ataque e, caso o seu resultado seja o maior, você
evita o ataque e realiza um ataque contra o alvo.

Conjuração Reação

Duração Imediata

Alcance Próprio

Alvo 1 Criatura

Excalibur
Funcionamento Você cria uma espada feita de pura luz, que consegue cortar seus
inimigos com uma velocidade imprescindível e imprevisível. Você cria
uma espada de luz que causa 1d8/1d10 de dano e possui as
propriedades Estendida e Versátil. Você possui maestria com essa
arma e pode usar feitiçaria para lutar com ela. No início de todo
turno, você deve pagar 1PE para sustentar essa habilidade.

Conjuração Ação Bônus

Duração Sustentada

Alcance Próprio

Escrito por Celeste


Iluminar
Funcionamento Você usa sua energia luminosa para potencializar o seu próprio corpo
ou uma arma, cobrindo o alvo completamente e o envolvendo em luz.
Você pode usar essa habilidade em si mesmo ou em uma arma. O alvo
recebe 1 dado de dano adicional em todo ataque corpo-a-corpo. No
início de todo turno, você deve pagar 1PE para sustentar essa
habilidade.

Conjuração Ação Bônus

Duração Imediata

Alcance Toque

Alvo Variável

Escrito por Celeste


Habilidades de Técnica Nível 1

Feixe de Pura Luz


Funcionamento Você condensa sua energia e a luz ambiente em um só lugar e dispara
um poderoso feixe de luz, visando perfurar um oponente. Você rola um
teste de acerto (feitiçaria) contra o alvo e, caso suceda, o alvo recebe
6d8 + Mod. de técnica de dano Radiante com +1 de acerto. Você
precisa que o ambiente esteja iluminado para usar essa habilidade.
Caso não esteja, você deve pagar 1PE adicional, e receberá -1 dado
de dano.

Conjuração Ação Comum

Duração Imediata

Alcance 9 Metros

Alvo 1 Criatura

Revestir de Luz
Funcionamento Você aplica a luz em uma armadura ou escudo, fortalecendo essa
ferramenta e tornando ela mais resistente contra qualquer ataque
temporariamente. O alvo recebe um bônus de +6 de RD contra todo
tipo de dano, menos dano na alma, durante 2 rodadas. Você precisa
que o ambiente esteja iluminado para usar essa habilidade. Caso não
esteja, você deve pagar 1PE adicional, e receberá -1RD.

Conjuração Ação Bônus

Duração Duradoura

Alcance 3 Metros

Alvo Uma Armadura ou Escudo

Aura de Pura Luz


Funcionamento Você cobre uma criatura com sua energia de luz, aumentando sua
velocidade para atingir capacidades sobre-humanas e conseguir se
mover mais rápido do que os inimigos possam acompanhar. O alvo
recebe um bônus de +9 na CA e 1,5 metros de movimento adicional
durante 2 rodadas. Você precisa que o ambiente esteja iluminado
para usar essa habilidade. Caso não esteja, você deve pagar 1PE
adicional, e você não aplicará o bônus de movimento adicional.

Conjuração Ação Comum

Duração Duradoura

Alcance 6 Metros

Alvo Próprio ou 1 Aliado

Escrito por Celeste


Escrito por Celeste
Habilidades de Técnica Nível 2

Explosão Dourada
Funcionamento Você condensa toda a luz do ambiente em seu corpo e, logo após isso,
você libera toda essa energia condensada omnidirecionalmente.
Todas as criaturas dentro do raio de alcance devem realizar um TR de
Fortitude e recebem 10d6 + Mod. de Técnica de dano Radiante. TR
reduz pela metade. Você precisa que o ambiente esteja iluminado
para usar essa habilidade. Caso não esteja, você deve pagar 2PE
adicional, e receberá -2 dados de dano.

Conjuração Ação Comum

Duração Imediata

Alcance Próprio

Área Raio de 4,5 Metros

Barreira Iluminada
Funcionamento Ao ser atacado ou ver um aliado receber um ataque, você pode
rapidamente condensar a energia em torno do alvo do ataque para
criar uma barreira de luz na tentativa de evitar o ataque. O alvo
recebe um bônus de +7 de CA contra aquele ataque e, caso não ainda
seja atingido, recebe +7 de RD contra o ataque, desde que não seja
dano na Alma. Você precisa que o ambiente esteja iluminado para
usar essa habilidade. Caso não esteja, você deve pagar 2PE adicional.

Conjuração Reação

Duração Imediata

Alcance 6 Metros

Alvo Próprio ou 1 Aliado

Escrito por Celeste


Transportar por Fótons
Funcionamento Você usa sua técnica para se fundir momentâneamente com a luz
para se teleportar através do campo de batalha. Ao usar essa
habilidade, você pode se mover para um espaço livre dentro do
alcance, sem causar ataques de oportunidade. Você precisa que o
ambiente esteja iluminado para usar essa habilidade. Caso não esteja,
você deve pagar 2PE adicional.

Conjuração Ação Bônus

Duração Imediata

Alcance 9 Metros

Alvo Um Espaço Desocupado

Escrito por Celeste


Habilidades de Técnica Nível 3

Campo Dourado
Funcionamento Você expande sua energia radiante pelo campo de batalha, criando
uma área esférica completamente de luz que ilumina qualquer
escuridão. Dentro do Campo Dourado é considerado um ambiente
iluminado, além disso, todas as criaturas que iniciarem seu turno
dentro da área devem realizar um TR de Fortitude e recebem o dano
da sua “Aura Elemental Aprimorada [Radiante]” + Bônus de perícia de
dano Radiante, ou apenas metade em uma falha. No início de todo
turno, você deve pagar 2PE para sustentar essa habilidade.

Conjuração Ação Comum

Duração Sustentada

Alcance Próprio

Área 6 Metros

Aprisionamento de Luz

Funcionamento Você cria amarras feitas de pura luz para prender uma criatura,
acorrentando ela no chão e selando suas ações, limitando suas
capacidades. Você deve realizar um teste de acerto (feitiçaria) contra
o alvo e, caso falhe, o alvo fica Incapacitado e Imóvel por 3 rodadas.
Você precisa que o ambiente esteja iluminado para usar essa
habilidade. Caso não esteja, você deve pagar 3PE adicional.

Conjuração Ação Comum

Duração Duradoura

Alcance 9 Metros

Alvo 1 Criatura

Escrito por Celeste


Avatar de Pura Luz
Funcionamento Você usa sua energia para condensar a luz do ambiente em um avatar
feito completamente de luz, conhecidos como “Avatar de Pura Luz”.
Ao ser criado, ele age em seu turno, mas depois realiza o próprio turno
dele, normalmente tentando atacar um alvo que você tenha escolhido,
até que seja destruído. Você precisa que o ambiente esteja iluminado
para usar essa habilidade. Caso não esteja, você deve pagar 3PE
adicional.

Conjuração Ação Comum

Duração Imediata

Alcance 9 Metros

Alvo Um Espaço Desocupado

Escrito por Celeste


Avatar de Pura Luz
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 35 Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 10 DEX 18 CON 10 INT 26 SAB 0 CAR 0
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +8 Reflexos +16 Vontade +5
Iniciativa: +4 Atenção: 20

Ações (Possui 3 Ações):


● Raio Dourado: O Avatar de Pura Luz dispara um enorme feixe luz contra um
inimigo. Alcance de 9 metros, +25 para acertar, causa 4d10+18 de dano Radiante.
● Ascenção Dourada: O Avatar de Pura Luz se sacrifica, se auto destruindo e levando
uma área circular de 4,5 Metros consigo. Todos presentes devem realizar um TR de
Fortitude (CD 30) e, caso falhem, recebem 10d8+18 de dano Radiante.

Características:
● Iluminado: O Avatar de Pura Luz é feito completamente luz, tendo imunidade a
dano Radiante e as suas habilidades de técnica.

Perícias:
Feitiçaria +18
Reflexos +14

Escrito por Celeste


Habilidades de Técnica Nível 4

Flecha de Luz
Funcionamento Você cria um arco dourado feito de pura luz e dispara uma poderosa
flecha que absorve toda a luz do ambiente para se fortalecer e
perfurar o alvo. Você deve realizar um teste de acerto (feitiçaria)
contra o alvo e, caso acerte, o alvo recebe 24d10 + o dobro do bônus
de perícia de dano Radiante. Além disso, o alvo deve realizar um TR
de Fortitude e, caso falhe, fica Cego permanentemente. TR reduz pela
metade. Você precisa que o ambiente esteja iluminado para usar essa
habilidade. Caso não esteja, você deve pagar 4PE adicional.

Conjuração Ação Completa

Duração Imediata

Alcance 12 Metros

Alvo 1 Criatura

Corte Através da Luz


Funcionamento Você cria uma enorme lâmina feita de pura luz e realiza um corte
dimensional em direção ao seu alvo, liberando um avassalador corte
que viaja na velocidade da luz. O alvo deve realizar um TR de
Fortitude e, caso falhe, recebe 24d10 + o dobro do seu bônus de
perícia de dano Radiante e perde um membro à sua escolha. TR Reduz
pela metade e não é desmembrado. Você precisa que o ambiente
esteja iluminado para usar essa habilidade. Caso não esteja, você
deve pagar 4PE adicional.

Conjuração Ação Completa

Duração Imediata

Alcance 12 Metros

Alvo 1 Criatura

Escrito por Celeste


Pilar de Prometeus
Funcionamento Você toca o chão, condensando toda a luz do campo de batalha
naquela área e, logo após isso, você libera essa energia como um
grande pilar de luz que surge e expurga todos dentro da área. Todos
presentes na área devem realizar um TR de Fortitude, com a CD
aumentada em +4, e recebem 22d8 + o dobro do bônus de perícia de
dano Radiante e a condição Atordoado. Você precisa que o ambiente
esteja iluminado para usar essa habilidade. Caso não esteja, você
deve pagar 4PE adicional.

Conjuração Ação Completa

Duração Imediata

Alcance Toque

Área Raio de 6 Metros

Escrito por Celeste


Habilidades de Técnica Nível 5

Verdadeira Espada Sagrada: Caliburn


Funcionamento Você usa sua energia e convoca a verdadeira espada sagrada,
usando o máximo do seu poder e refino da técnica para criar uma
lâmina de pura luz perfeita. Você invoca uma espada que causa 8d10
+ bônus de perícia de dano Radiante, além de possuir as propriedades
Estendida, Duas Mãos, Afiada, Potente e Destruidora. Essa espada é
instável e dura apenas 5 rodadas, além disso, você precisa realizar um
TR de Feitiçaria contra a sua própria CD de técnica toda vez que
ataca e, caso falhe, a espada se desfaz após o ataque. Você precisa
que o ambiente esteja iluminado para usar essa habilidade. Caso não
esteja, você deve pagar 5PE adicional.

Conjuração Ação Comum

Duração Duradoura

Alcance Próprio

Alvo Próprio

Escrito por Celeste


Ligação de Fótons
Funcionamento Você cria laços de pura luz, que ligam você a seus aliados uns aos
outros, potencializando seu poder exponencialmente e
compartilhando esse poder. Ao se ligar aos seus aliados, você define
um de vocês como ponto inicial da ligação e esse ser recebe um bônus
igual a metade do seu nível em todas as rolagens, além disso, todos os
alvos compartilham as suas ações e reações, podendo realizar suas
ações no turno de outro aliado [Ele NÃO poderá agir no próprio turno
caso faça isso.]. No início de todo turno, você deve pagar 2PE para
sustentar essa habilidade. Você precisa que o ambiente esteja
iluminado para usar essa habilidade. Caso não esteja, você deve
pagar 5PE adicional.

Conjuração Ação Comum

Duração Sustentada

Alcance 9 Metros

Alvo 3 Aliados

Escrito por Celeste


Amanhecer
Funcionamento Você condensa toda a energia presente, deixando o campo de
batalha completamente escuro e todas as criaturas ficam sem
conseguir enxergar devido a isso. Todos as criaturas dentro da área
devem realizar um TR de Fortitude e, caso falhem, e recebem 34d10 +
o dobro do seu nível e bônus de perícia de dano Radiante. Além disso,
todos dentro dessa área ficam cegos durante 2 rodadas,
independente de passar no TR ou não. Você precisa que o ambiente
esteja iluminado para usar essa habilidade. Caso não esteja, você
deve pagar 5PE adicional.

Conjuração Ação Completa

Duração Imediata

Alcance Próprio

Área Raio de 6 Metros

Escrito por Celeste


Habilidades de Técnica Máximas

Escrito por Celeste


Divindade de Luz

Funcionamento Você usa toda a luz do país e condensa ela no seu corpo, criando um
corpo de pura luz que se compara a uma divindade, tanto em poder,
quanto em beleza. Ao usar essa habilidade, você recebe os seguintes
benefícios:
● Um bônus de +11 CD da técnica e vantagem nos testes de acerto.
● Pontos de Vida temporário igual ao triplo do seu nível + bônus de
perícia.
● Dados de dano adicional igual ao seu bônus de maestria em
todas técnicas e ataques de dano Radiante.
Além disso, todos que tentam te atacar ou atacar alguém que esteja
na sua direção, devem realizar a ação como se estivessem cegos,
sendo literalmente impossível olhar diretamente para você. Essa
armadura dura 4 rodadas. Você precisa que o ambiente esteja
iluminado para usar essa habilidade. Caso não esteja, você deve
pagar 6PE adicional.

Conjuração Ação Comum

Duração Duradoura

Alcance Próprio

Alvo Próprio

Escrito por Celeste


Escrito por Celeste
Expansão de Domínio Letal: Vislumbre do Céu

Vislumbre do Céu

Ao expandir seu domínio, você ergue uma barreira de 9x9 metros no campo de batalha, com
uma duração igual ao seu bônus de maestria.

Dentro do domínio, é uma área completamente iluminada com um céu dourado como o
paraíso, com diversos anjos voando entre as nuvens e uma enorme luz descendo entre elas.
Todas as criaturas hostis que começarem seu turno dentro da expansão devem realizar um TR
de Fortitude e, caso falhem, recebem 5d10+50 de dano Radiante.

Além disso, todas as suas habilidades de técnica têm acerto garantido, o alcance delas é
expandido por toda a extensão da expansão e recebem um bônus de +4 na CD da técnica.
Todo o dano Radiante causado por você ignora um nível de resistência, transformando
resistência em nada e transformando imunidade em resistência.

Escrito por Celeste

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