Profane RPG 0.7

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RPG

SUMÁRIO
Introdução

- A Terra Profanada..............................................................................................................
- Fantasia Sombria...............................................................................................................
- Camadas do Abismo..........................................................................................................

Capítulo 1: Regras

- Sistema base Skyfall RPG..............................................................................................


- Humanidade...................................................................................................................
- Fobias...............................................................................................................................
- Desmembrar....................................................................................................................

Capítulo 2: Criação de Personagem

- Legados............................................................................................................................

Golem......................................................................................................................
Plasmos...................................................................................................................

- Maldições.........................................................................................................................

Infernal...................................................................................................................
Iluminado...............................................................................................................

- Deusas, dogmas e bênçãos............................................................................................

Capítulo 3: Mundo Profanado

- Cosmologia......................................................................................................................

- Linha do Tempo de Vévilos..........................................................................................

- Calendário.......................................................................................................................

- Continente de Vévilos....................................................................................................

- Refúgios...........................................................................................................................

Capítulo 4: Ameaças

Ficha de Personagem

Créditos aos Artistas


INTRODUÇÃO
A Terra Profanada
Profane RPG é um cenário e sistema seja maldiçoes, perigos ou até
compatível com Skyfall RPG da problemas de escassez.
CapyCat Games como base para o
Alguns preferem arriscar a vida fora
jogo. Profane RPG é um mundo
dos reinos e dos vilarejos para não
sobre sobreviventes que habitam em
ter que enfrentar o maior mal que
um continente profanado pelo
existe... os seres pensantes... elfos,
resultado de uma guerra
anões, sanguirs... pois não se sabe
envolvendo divindades.
até que nível de maldade eles
Com o resultado dessa guerra a podem chegar. Sobreviventes que
Deusa Amera (Deusa da Terra) foi arriscam sua vida pelo mundo
morta, dando oportunidade para passão por grandes problemas, mas
que os Titãs profanassem sua mais alguns foram agraciados por achar o
bela criação. Resultando em último presente da Deusa Amera,
vegetações que agem por conta um Refúgio da Esperança, um
própria, criaturas nunca vistas, pequeno giz translucido das cores
desespero e traições para todos os azul e branco com runas verdes
lados e o pior de tudo foi a Noite desenhadas. Esse giz consegue criar
Profunda. uma única porta para um local que
as divindades conseguiram remover
Os dias começaram a ter apenas 8
desse plano profanado, chamados
horas de luz e 16 horas de
de Refúgio. Gerando uma esperança
escuridão, dificultando muito a
aos sobreviventes desse mundo,
vivência dos seres que habitavam
fazendo eles criarem um lugar
nesse mundo. Resultando em
seguro para viverem, mas o recurso
muitos abraçando a profanação e
é pouco e limitado, fazendo com
virando criaturas horríveis ou
que os sobreviventes vão atras de
devotando suas vidas aos Titãs.
recursos para cuidar de seu refúgio
No continente de Vévilos, reinos e ficarem atentos com aqueles que
foram fundados, cada um contendo querem tomar o seu refúgio.
suas regras para tentar sobreviver a
esse mundo sombrio. Poucos
vilarejos restaram e os que restaram
agora carregam um grande fardo,
A Fantasia Sombria
Profane RPG é um mundo de fantasia sombria. Vévilos é um continente
sombrio e desafiador, a ruína do mundo e aceitação da derrota é comum, mas
aqueles que não abaixam a cabeça para esse mundo tem muito o desvendar e
explorar, além de testar suas moralidades em situações delicadas.

É necessário que os jogadores entendam que vão fracassar muito e vão


perder muitas coisas, mas quando o sucesso vier vai ser muito recompensador e
emocionante para progressão da narrativa e dos jogadores.

Por ser um mundo fantasia sombria, muitos assuntos delicados vão


aparecer durante o jogo, como por exemplo: Violência excessiva, abusos
psicológicos e afins..., mas é claro que a diversão vem em primeiro lugar,
conversar com os jogadores sobre os assuntos delicados que eles não querem
que apareçam é essencial para não gerar situações desconfortáveis e
desagradáveis.

Mas para jogar Profane RPG é preciso entender algumas coisas


importantes sobre esse mundo de fantasia sombria. Apresento as ‘’Camadas do
Abismo’’ sobre esse cenário. Camadas que vão ajudar a contar e montar a
narrativa desse jogo.

Camadas do Abismo
1ª Camada – Uma luz na escuridão: Profane é um cenário sobre sobrevivência,
exploração de templos antigos, vilarejos destruídos e locais esquecidos pelo
tempo — Tudo isso em uma caótica e perigosa ambientação. Um mundo onde a
perda, a tristeza e o fracasso são eminentes. Mas sempre existe uma luz de
esperança, mesmo ela podendo apagar a qualquer momento.

2ª Camada – A noite profunda: Quando aconteceu a profanação, as noites se


tornaram mais longas e os dia mais curtos, mudando a maneira de como as
plantações funcionavam, as rotinas dos animais e o estilo de vida dos
habitantes. Resultando em uma longa adaptação para sobreviver as noites
longas e agradecer ao pouco tempo de luz que ainda surgi.

3ª Camada – As divindades que caminhão entre nós: Depois da morte da


Deusa Amera, os titãs e as divindades começaram a caminhar entre os mortais,
ninguém sabe o motivo do porquê e para que, mas todos que chegarem a
encontrar uma divindade ou um titã nunca mais foram os mesmos, mesmo
sendo positivamente ou negativamente. Mas todos que já presenciaram dizem
que eles caminhão em uma forma que se parecem conosco, então é possível
você estar caminhando com um deles sem você mesmo saber.
4ª Camada – Agradecidos somos pelo vosso refúgio: O último presente da
Deusa Amera com as Deusas Rurena (Deusa da Vida) e Vylana (Deusa da
Morte), um objeto tão pequeno, mas tão poderoso... um giz que consegue abrir
uma porta dimensional para um plano que foi criado pelas divindades para
tentar proteger o que sobrou da criação da Amera. Esses planos que são
chamados de Refúgios, servem como base para criar armas, armaduras,
alimentos e afins, além de ser um esconderijo do perigo do mundo de fora. Mas
e se alguém descobrir... quem sabe o que eles vão querer... pois não existe lugar
melhor que seu abrigo... e todos querem um abrigo.

5ª Camada – Para tudo existe um limite: Aqueles que vivem nesse mundo
devem fazer escolhas complicadas para sobreviver. Até que ponto para
sobreviver você iria? vocês estariam dispostos renunciar a sua humanidade
para alcançar seus desejos? você faria um grande mal pra salvar aqueles que
você ama? Essas perguntas só você poderá responder.

CAPÍTULO 1: REGRAS
Skyfall RPG ser controlado pela narradora, que
será usado para gerar problemas
O sistema base para jogar Profane para o resto do grupo.
RPG é o Skyfall RPG da Capycat
Games. Fobias
Humanidade Viver nesse mundo não é fácil, o
perigo está por todo lado, gerando
Em Profane não existe pontos de angústia, ansiedade e medo. O
sombra e sim PH (Pontos de medo pode ser tão grande que
Humanidade). Os PH servem para chega a gerar uma fobia na pessoa.
medir o nível de humanidade dos Todo personagem começa com uma
personagens, um personagem fobia, se o personagem se deparar
começa com 5 PH que vai decaindo com sua fobia, ele terá desvantagem
conforme as atitudes do em todos os testes até lidar com a
personagem. Se o personagem situação, mas também recebe um
chegar a 2 PH ele terá desvantagem ponto de catarse quando se depara
em todos os testes que envolvem com a sua fobia. Veja a tabela abaixo
socializar ou planejar, pois a loucura com as fobias
já dominou um pouco sua mente. Se
chegar a 0 PH o personagem passa a
Fobias
1 Aracnofobia: medo de criaturas aracnídeas.
2 Atefobia: medo de ruinas.
3 Botanofobia: medo de plantas.
4 Cinofobia: medo de criaturas canídeos.
5 Demonofobia: medo de demônios.
6 Entomofobia: medo de criaturas Insecta.
7 Espectrofobia: medo de fantasmas.
8 Felinofobia: medo de criaturas felinas
9 Herpetofobia: medo de criaturas répteis.
10 Megalofobia: medo de coisas grandes.
11 Necrofobia: medo de coisas mortas.
12 Ofidiofobia: medo de criaturas rastejantes.
13 Ornitofobia: medo de criaturas aéreas.
14 Parasitofobia: medo de parasitas.
15 Pediofobia: medo de bonecas.
16 Rabdofobia: medo de magia.
17 Talassofobia: medo do mar/lago.
18 Teratofobia: medo de monstros.
19 Wiccafobia: medo de bruxas e de bruxaria.
20 Zoofobia: medo de animais.

Desmembrar:
Quando atacar uma ameaça, o criatura (mas o dano é limitado
jogador pode escolher atacar uma igual a vida daquele membro), ao
parte específica do corpo da zerar a vida de um membro ele é
criatura. A vida da criatura é arrancado fora gerando penalidade
dividida por cada parte do corpo, na criatura e impedido de usar
por exemplo: Um soldado com 50 certas habilidades.
pontos de vida. Sua vida vai ser
O jogador pode optar por acertar a
dividida em 4 partes: Braço
cabeça da criatura, mas a proteção
esquerdo, braço direito, perna
da criatura aumenta em +3, se
esquerda, perna direita. O Torso
acertar o ataque o dano ignora a
representa a vida total da criatura
redução e causa 1 dado a mais de
nesse caso 50, cada membro teria 12
dano.
de vida (arredondado para baixo).
Ataques em área é considerado um
Quando o jogador atacar o membro
ataque no torço da criatura.
escolhido, em um sucesso ele causa
dano ao membro e a vida total da
CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO
DE PERSONAGEM
LEGADOS montado para funções diferentes,
seja para lutar ou até mesmo
Dos legados básicos de Skyfall RPG, serviços mundanos.
os Humanis e os Elfes da corte de
GOLEMS EM VÉVILOS
verão, inverno e primavera não
estão disponíveis. Golems não são tão fáceis de achar,
se verem eles, provavelmente é
Da regra E Se... está permitido jogar
porque pertence a alguém de alta
de Herculens, Petalins, Elfes do
sociedade para protegê-lo ou quem
Crepúsculo, Jotuns e Nagas.
sabe como um assassino para um
Além disso tem dois legados novos: alvo específico.
Golem e Plasmo.
JOGANDO COM GOLEM
Jogar com um Golem é tentar
GOLEM descobrir o que é sentir algo,
descobrir o sentido de sua existência
Seres criados para proteger os ou o que significa sentimentos.
sobreviventes desse mundo dos Viver realizando algo que lhe foi
perigos que nos rodeiam. Para destinado a fazer ou tentar descobrir
alguém forjar um golem tem que ser um sentido para sua vida.
rico em magia e em dinheiro para
conseguir tal bela criação. TRAÇOS DE GOLEMS
Idade: golems não tem estimativa
CONSTRUÍDOS COM O
de tempo de vida.
QUE TINHAM
Deslocamento: seu deslocamento é
Não existe um tipo de golem, eles
de 9m (6 q).
podem ser de todos os tipos, tudo
que precisam é de bastante matéria Tamanho: você pode ser uma
prima (sendo madeira, pedra, ferro criatura Pequena ou Média.
etc.) e grande uma grande fonte de
Talento de Legado: você pode
magia para reanimá-los.
escolher um talento de seu legado.
Sua aparência é a mais abrangente,
já que cada golem pode ter sido
MELANCOLIA

UMA VIDA SEM


ALMA
‘‘Eu estou vivo. Mas o
que adianta se não
entendo e não sinto
nada... vivo uma
busca infinita
pelo sentido da
vida... mas sei
que nunca terei
essa resposta’’

Por conta do
golem ser um
constructo, ele não
possui de certa forma
uma alma, fazendo ele
questionar sua existência de
vida. Golem nem se quer
sentem emoções, prazeres ou
afins, fazendo eles sempre
questionarem. Uma vez por
cena, você ganha um ponto de
catarse sempre que essa
característica gerar um momento
dramático interessante ou colocá-lo
em perigo.

Máquina Viva: seu corpo feito de


materiais mundanos e magia
concedem alguns benefícios. Você é HERANÇA GOLEM
considerado como um constructo e é
Golems possuem características
imune a dano VENENOSO e a
muito distintas por conta de como
condição Envenenado. Além disso,
são feitos. Conforme você foi sendo
você não precisa comer ou beber
criado, seu criador foi lhe moldando
água e você não pode possuir uma
conforme precisava, seja para fazer
maldição.
trabalhos mundanos, resolver
conflitos ou até mesmo ser portador
de conhecimentos mágicos. Você +1d6 pontos de dano contra
deve escolher uma herança golem criaturas Agarradas.
maior e uma menor dentre as
Reforço de placas: você recebe +1
listadas abaixo.
em uma Proteção a sua escolha.
HERANÇAS MAIORES Pernas adaptadas: você não tem
Sistema Arcano: você foi criado desvantagem em terreno difícil.
para poder conjurar magias sem Conhecimento específico: você
dificuldades. Você recebe pode acessar sua biblioteca interna
proficiência com armaduras leves e em sua cabeça para tentar achar
pesadas e pode conjurar magias alguma informação. Você pode usar
normalmente enquanto veste a habilidade “Biblioteca Interna”.
armaduras.
BIBLIOTECA 1PE
Placas de Aço: sua pele é dura como INTERNA
aço. Você recebe +2 de redução. GOLEM
Alcance: pessoal.
Sistema de Extermínio: você foi Alvo: você.
criado para abater alvos. Você pode Duração: instantânea.
usar a habilidade “Alvo Principal”. Efeito: você recebe +2 em um
teste de INT.
ALVO PRINCIPAL 2PE Especial: você só pode usar essa
habilidade igual ao seu valor
GOLEM MARCA
proficiência depois precisa fazer
Alcance: 9m (6q).
um descanso para recuperar.
Alvo: 1 criatura.
Duração: até o fim da cena.
Efeito: você causa +1d8 pontos de
dano a criatura que você marcou e TALENTOS DE
a criatura fica Marcada. GOLEM
Especial: só é possível usar essa
habilidade novamente depois que Aprimoramento anatômico: você
o alvo marcado por essa modifica as partes do seu corpo
habilidade morrer.
para um serviço mais eficiente.
Escolha duas heranças menores ou
HERANÇAS MENORES uma herança maior de golem e
receba os benefícios escolhidos.
Material mais leve: seu
deslocamento é aumentado em +3 m Sentinela: criado para prestar
(2 q). atenção aos arredores para evitar
qualquer problema. Você tem
Braços adaptados: você é capaz de vantagens em testes que usem a
agarrar criaturas de tamanho até perícia intuição. Além disso, você
Grande. Além disso, você causa não pode ser surpreendido.
Sigilos de resistência: sigilos cores são belas e únicas, uma cor
desenhados em suas peças que dessas já mais foi vista por outros
melhoram suas proteções. Você seres. Criaturas sem sexo que
recebe +1 em todas as proteções podem parecer com qualquer forma
físicas ou mentais. biológica e podendo gerar uma vida
com qualquer outro parceiro, sem te
Conhecimento Magitec: feito para
que se preocupar com o sexo do
ter o conhecimento do avanço do
companheiro. Por serem criaturas
mundo. Você se torna proficiente
sem órgãos respiratórios, eles não
em magitec (se já for proficiente se
precisam respirar, facilitando sua
torna expert). Além disso você pode
vivência em Vévilos.
usar a habilidade “Autorreparo”.

AUTORREPARO 2PE
PLASMOS EM VÉVILOS
Plasmos são facilmente achados no
GOLEM CURA
Vilarejo Cai’Las que sofrem com as
Alcance: pessoal.
Alvo: você. quedas de meteoritos e outras coisas
Duração: instantânea. que vem do espaço. Muito tentam
Efeito: você joga uma quantidade usar os Plasmos como escravos, mas
de d6 igual ao seu bônus de por serem escorregadios sempre
proficiência e recupera uma fogem das correntes e grades.
quantidade de pontos de vida
igual ao resultado. JOGANDO COM PLASMO
Especial: você só pode usar essa
habilidade uma vez por descanso. Jogar com um Plasmo é colocar sua
curiosidade em jogo, pois eles não
conhecem nada desse planeta e
PLASMOS querem descobrir e aprender tudo
que podem sobre esse curioso e
Aqueles que vieram de outro
perigoso lugar.
mundo. Plasmos, seres que vieram
do espaço para mundo curioso, o TRAÇOS DE PLASMOS
problema é que eles não esperavam
Idade: plasmos atingem a
as grades consequências desse
maioridade com 20 anos de idade e
mundo e a consequência de não
vivem até 750 anos.
poder voltar para casa.
Deslocamento: seu deslocamento é
SERES DE LUNOPE de 9m (6 q).
Criaturas que possuem um corpo Tamanho: você é criatura Média
gelatinoso, mas que se mantem em com altura entre 1,60 até 2,10.
uma forma humanoide para poder
caminhar com os outros seres. Suas Talento de Legado: você pode
escolher um talento de seu legado.
Se você tiver uma maldição, pode perigosas. Você é imune a dano
escolher um talento de maldição em ÁCIDO.
vez disso.
Muco Corrosivo: por seu corpo
MELANCOLIA produzir alguns compostos
corrosivos, capacitando utilizar isso
O MUNDO em revestir suas armas com esse
muco. Você pode usar a habilidade
DESCONHECIDO
“Resquício Corrosivo”.
‘‘Tantas coisas para explorar e
registrar, um mundo inteiro
para descobrir, não importa o
desafio, se for desconhecido
tem que ser descoberto’’

Uma curiosidade pelo


desconhecido gerada
por ser um
estrangeiro vindo
de outro mundo,
fazendo os plasmos
explorarem o
mundo para
descobrir o que
existe, mesmo
resultando em uma
grande quantidade
de morte aos
plasmos por mexer
onde não deviam.
Uma vez por cena,
você ganha um
ponto de catarse
sempre que essa
característica gerar
um momento
dramático interessante ou
colocá-lo em perigo.

Corpo Gelatinoso: seu corpo feito


de uma matéria não conhecida lhe
garante proteções a certas coisas
RESQUÍCIO 1PE FORMA LÍQUIDA 2PE
CORROSIVO
PLASMO PLASMO
Alcance: pessoal. Alcance: pessoal.
Alvo: você. Alvo: você.
Duração: até o início do seu Duração: instantânea
próximo turno. Efeito: você altera seu corpo para
Efeito: você aplica uma poder passar por frestas de porta,
quantidade do seu muco em sua grades, janelas etc. Podendo até se
arma, fazendo ela causar +1d4 de soltar de algemas ou cordas.
dano Ácido. Especial: você deixa todos os seus
Especial: você só pode usar essa itens para trás, pois só seu corpo
habilidade igual ao seu valor se molda para poder passar.
proficiência depois precisa fazer
um descanso para recuperar.
Escorregadio: por seu corpo ser
totalmente viscoso acaba gerando
facilidades para desvincular de
HERANÇA PLASMO problemas. Criaturas tem
Plasmos aprenderam a moldar seu desvantagem para fazer Ataques de
corpo para se adaptar a sua Superioridade contra você.
preferência para viver nesse mundo. HERANÇA GELATINOSA
Eles seguem duas heranças que se
baseiam na sua preferência de como Plasmos que moldaram seu corpo
sobreviver ao mundo. Escolha uma para conseguirem aguentar ataques
das heranças plasmo a seguir. Você e perigos com mais tranquilidade.
recebe todas as características Tijolo Gelatinoso: com um corpo
listadas nela. mais resistente que o normal é mais
HERANÇA VISCOSA fácil de lidar com problemas diretos
a você. Você ganha +2 pontos de
Plasmos que moldaram seu corpo vida e +1 por nível em seguida.
para conseguirem passar por Além disso recebe +1 em redução.
lugares que ninguém conseguiria ou
Gelatina Balística: um corpo
escapar de coisas que o prenderiam.
resistente o suficiente para refletir
Líquido Viscoso: por seu corpo ser um ataque mundano. Você pode
praticamente líquido é capaz de usar a habilidade “Ricochete”.
invadir e fugir de lugares com
RICOCHETE 2PE
facilidade. Você pode usar a
habilidade “Forma Líquida”. PLASMO
Alcance: pessoal.
Alvo: a criatura que lhe causou
dano.
Duração: instantânea. Além disso tem duas maldições
Gatilho: você sofre dano. novas: Infernal e Iluminado.
Efeito: você usa seu corpo para
devolver metade do dano causado INFERNAL
em você na criatura que lhe
causou dano. Depois da profanação no continente,
Especial: você só pode usar essa os titãs trouxeram suas criações para
habilidade uma vez por descanso.
esse mundo. Mas o titã Eros, o Titã
Infernal, tinha uma ambição ainda
TALENTOS DE PLASMO maior, ele criou uma maldição para
poder brincar com os seres que
Corrosividade Potente: seu muco é
caminhavam pelo continente de
mais potente do que parece. Em vez
Vévilos.
de seu “Resquício Corrosivo” causar
+1d4 de dano Ácido ele causa + 1d6 Uma maldição que levava o ser a
de dano Ácido. seu ser mais brutal e sádico que
existe dentro dele. Fazendo com que
Mimetismo: sua colorização pode se
o ser crie traços infernais em seu
misturar com o ambiente se
corpo, como por exemplo: chifres,
tornando um só com ele. Você tem
cauda, olhos com fundos pretos com
vantagem em testes de Furtividade.
pupilas de cores quentes, pele mais
Além disso se você ficar mais de 5
avermelhadas e dentes pontudos.
minutos encostado em uma
superfície sem se mexer você fica Seres com essa maldição tentam
invisível. resistir ao desejo por derramar
sangue da forma mais brutal e
Estilingue: suas pernas parecem
sádica que existem, mesmo assim,
molas, fazendo você alcançar longas
ainda não conseguem segurar seus
distâncias. Você aumenta seu
impulsos por sangue, fazendo com
deslocamento em 1,5m (1q). Além
que eles não consigam raciocinar
disso, quando você for saltar, você
direito em uma situação em que
se movimenta o dobro.
exige escolhas envolvendo vidas.
Eu Alcanço: seus braços são mais
Infernal (Maldição): ser um meio
longos que seu corpo. Você aumenta
demônio concede desvantagens
sua área de ameaça e alcance de
durante sua jornada. Você inicia sua
ataques corpo a corpo e magias de
jornada com dois pontos de
toque em +1,5 m (1 q).
humanidade a menos.

MALDIÇÕES Herança Diabólica: você é um


escolhido do Titã Eros, fazendo você
Das maldições básicos de Skyfall, os identificar seus iguais. Você enxerga
Sombrios não estão disponíveis. auras demoníaca tanto de monstros,
objetos e até legados que carregam
essa maldição. Além disso
você tem vantagens em
testes de Inteligência
quando envolve assuntos
sobre demônios.

Aura Infernal: seus


traços únicos e aura
corrompida fazem com
que sua simples
presença possa ser uma
ameaça para criaturas
inimigas. Todos os
ataques realizados
contra você na primeira
rodada de uma cena de
combate são feitos com
desvantagem.

TALENTOS DE
INFERNAL
Cauda Funcional: sua
cauda pode ser usada para
fazer ações livres, como se você
estivesse com uma das mãos
livres. Além disso, pode usá-la para Conjuração Infernal: tocado pelos
empunhar um escudo leve, ou uma sangues místicos dos demônios, seu
arma com o descritor LEVE conhecimento foi aprimorado. Você
(inclusive para realizar ataques com aprende o truque ‘’Drenar
arma secundária). Fortitude’’ e ‘’Raio Elemental
Sete Peles: seu corpo foi revestido (Fogo)’’.
pelo sangue de uma criatura
infernal. Você se torna imune a dano
ÍGNEO. Caso já seja imune a esse
tipo de dano, você se torna
resistente ao dano NECRÓTICO.
crescem e enrolam pelo corpo e
ILUMINADO
Existem duas luas que rodeiam o Aqueles que são iluminados pela
planeta de Enus. Uma grande lua estação de verão podem apresentar
branca (Venope) e uma pequena lua cabelos em chamas, suas veias
que representa as estações brilhando como fogo, partes do
(Trapenus). Depois da Profanação, corpo com camadas de carvão e
alguma entidade não conhecida que suas lagrimas quando escorrem
habita a Lua de Trapenus, resolveu
brincar com os mortais do
Aqueles que são iluminados pela
continente de Vévilos.
estação de primavera podem
Alguns legados em Vévilos não apresentar cipós que crescem pelo
podiam sair a luz da lua de corpo, flores que nascem pelo
Trapenus dependendo em que cabelo, uma parte da pele que
estação ela estava. Alguns ficavam virou casca de arvore e esporos que
com uma vontade absurda de
matar, outros conjuravam magias
loucamente, alguns gostavam de se
mutilar ou se jogar na frente de
coisas perigosas e outros se
tornavam manipuladores ao
ponto de convencer pessoas a
tirarem a própria vida.

Legados que sofrem dessa


maldição, recebem
características únicas conforme
a estação que o ilumina:

Aqueles que são iluminados


pela estação de inverno
podem apresentar um corpo
mais cadavérico, olhos azuis
que brilham na escuridão e
chifres cristalizados iguais a

Aqueles que são iluminados


pela estação de outono podem
apresentar um sorriso alargado,
olhos saltados, galhos secos que
Iluminado (Maldição): Maldito seja • Iluminados do Inverno
a visão daquela lua que me olha. recebem Vantagem em
Quando estiver presente de sua lua todos os testes que
envolvam seu Atributo de
seja a própria, ilusão ou até
Conjuração. Além disso,
desenhada a narradora deve fazer
seu limite de PE para
sugestões loucas, cruéis ou sádicas modificação aumenta em
para o personagem realizar, o +1 e +1 para Ataque
jogador deve fazer um teste de SAB Mágico.
DT10, se falhar realiza a tal
sugestão. • Iluminados do Outono
recebem Vantagem em
• Iluminados do Inverno tem todos os testes que
tendencias á conjurar magias envolvam Constituição.
loucamente ou mexer com Além disso, seu corpo é
revestido mais raízes secas.
objetos mágicos.
Você recebe +1 nas
• Iluminados do Outono tem proteções físicas e +2 de
tendencias em sempre se redução de dano.
colocar em perigo ou se
machucar brutalmente. • Iluminados do Verão
• Iluminados do Verão tem recebem Vantagem em
todos os testes que
tendencias violentas em um
envolvam Força ou
nível brutal. Destreza. Além disso, você
• Iluminados do Primavera recebe +1 em Ataque
tem tendencias Corpo a Corpo e +2 de
manipulativas pra convencer dano corpo a corpo.
a fazer coisas horríveis.
• Iluminados do Primavera
Forma do Luar: A verdadeira forma recebem Vantagem em
daqueles que carregam o peso da todos os testes que
iluminação. Você pode usar a envolvam Carisma. Além
disso, suas palavras meio
habilidade “Forma Lunar”.
insanas podem guiar seus
FORMA LUNAR 2PE aliados. Uma vez por
rodada, você pode escolher
ILUMINADO ASPECTO um aliado para ter +2 no
Alcance: pessoal. próximo teste.
Alvo: você. Especial: você só pode usar essa
Duração: uma cena. habilidade uma vez por descanso
Efeito: você acende a sua forma longo.
lunar. Enquanto está nessa forma,
você recebe a seguinte
característica de acordo com sua Corpo Ambiente: acostumados com
lua: o clima de sua estação, garantiu aos
iluminados resistências ao clima da Conjuração Iluminada: guiados
lua. pela iluminação da lua de Trapenus,
alguns legados que carregam essa
• Iluminados de Inverno
maldição, tiveram a magia
recebem resistência a dano
iluminada em seu sangue.
GÉLIDO;
• Iluminados de Outono • Iluminados de Inverno
recebem resistência a dano aprendem e podem conjurar
PERFURANTE; ‘‘Manifestação das
• Iluminados de Verão Profundezas’’.
recebem resistência a dano • Iluminados de Outono
ÍGNEO; aprendem e podem conjurar
• Iluminados de Primavera ‘‘Pele-Casca’’.
recebem resistência a dano • Iluminados de Verão
VENENOSO; aprendem e podem conjurar
‘‘Aríete elemental (Fogo)’’.
TALENTOS DE • Iluminados de Primavera
ILUMINADO aprendem e podem conjurar
‘‘Ventriloquismo’’.
Rastreador do Luar: seres da noite
sabem como procurar e se guiar.
Toda vez que estiver sob a Lua de
Venope, você tem vantagem em
testes de Natureza e Percepção.

A Calmaria da Lua Venope: um


leve resquício que ficou da lua de
Trapenus na lua Venope. Toda vez
que estiver sob a Lua de Venope,
você recebe pontos de vida e pontos
de ênfase temporários igual seu
bônus de proficiência, que escalam
com outro bônus temporário.
DEUSAS, DOGMAS E BÊNÇÃOS
Muitos questionaram se realmente existiu divindades benevolentes que criarem
esse mundo que agora caminha em trevas, mas a prova do divino é a própria
destruição causada pelos titãs que vieram ao continente de Vévilos para poder
brincar com os meros mortais.

Após a morte da Deusa Amera, os titãs e as divindades começaram a andar


pelo continente. Os titãs começaram a propagar suas criações por todas as
partes, trazendo agonia, medo, dor e todos os males para os legados que
habitam em Vévilos. Já as divindades tentam acalmar e apaziguar todo caos
causado por esses titãs, transmitindo suas forças aos seus devotos. Então muitos
já presenciaram esses grandes seres que agora vagam pelo continente.

No Capítulo 3 terá mais explicações sobre o panteão dos titãs e das divindades,
nesse capítulo falaremos das partes mecânicas sobre a devoção das divindades.
No caso, as Bênçãos e o Canalizar Divindade mantem as do próprio sistema de
Skyfall RPG, mudando apenas nomes, ritos de devoção, símbolo sagrado,
dogmas e expiação de algumas divindades.

AMERA (A TERRA) ARRUS (A ORDEM)


Ritos de Devoção: carregar porções Ritos de Devoção: registrar as leis e
de terras em seus bolsos e mochilas; costumes locais; arbitrar e julgar
ficar em cima de arvores em conflitos; reestabelecer a ordem
momentos de descanso; andar natural das coisas.
descalço para manter contato
Símbolo Sagrado: uma balança de
constante com o solo.
prata com uma pena de um lado e
Símbolo Sagrado: uma arvore seca. um coração em outro.

Dogmas: Dogmas:

Colhemos o que plantamos. Mantenha A Lei e use-a para mediar


os conflitos dos legados.
A Terra se molda com aquilo que
tem nela. Busque restaurar o equilíbrio.

O antigo é eterno. Traga a civilidade e o equilíbrio


natural das coisas.
Expiação: passar um dia enterrado
até o pescoço. Isso acarreta uma Expiação: atue como juiz em um
noite sem descanso algum. caso de disputa entre duas pessoas.
A atuação deve buscar neutralidade
e ordem acima de tudo.
Quando em dúvida, deixar o vento e
DIMOS (A a água guiarem o caminho.
ARQUITETA) Manter-se em constante movimento.
Ritos de Devoção: iniciar um Expiação: dormir com o corpo
grande projeto de fabricação ou coberto pela água selvagem (isso faz
criação; registrar conhecimento com que a personagem precise
adquirido de modo que possa ser gastar dados de vida para recuperar
compartilhado; encontrar uma pontos de vida em um descanso
solução criativa para um problema longo).
de outrem.

Símbolo Sagrado: engrenagens


IXARA (A
dentro de um relógio. CARIDADE)
Dogmas:
Ritos de Devoção: presentear
O ofício edifica a alma. alguém com um item de grande
valor emocional; doar-se
Aprimorar e desenvolver é o
emocionalmente para uma causa;
caminho natural dos legados.
realizar trabalho comunitário com
Planejar e improvisar caminham pessoas em grande necessidade.
lado a lado.
Símbolo Sagrado: um pão e uma
Expiação: encontrar, planejar e taça de pedra.
executar uma solução definitiva
Dogmas:
para um problema de outrem.
Presentear é dar o coração sem
ETUNA (A MARÉ) esperar nada em troca.

Ritos de Devoção: banhar-se em Dedicar-se ao outro é o mais alto


águas de ambientes selvagens (rios e dos valores.
mar); sacrificar um animal agressivo Partilhar o fardo é compreender a
e deixar o sangue correr pelo corpo dor.
do ritualista; enterrar material
orgânico de rio ou mar, para fazer a Expiação: abandonar algo de grande
água tomar a terra. valor para auxiliar alguém em
necessidade.
Símbolo Sagrado: um cardume de
peixes em formação de onda. NEDALL (A SORTE)
Dogmas: Ritos de Devoção: envolver-se em
Retribuir com força equivalente. jogos de azar e entregar-se ao acaso;
viajar sem destino definido; deixar
todas as escolhas ao acaso por um
TIREUS (O
período de tempo, jogando a sorte
em moedas ou dados. MONITOR)
Símbolo Sagrado: um trevo de 8 Ritos de Devoção: manter-se
folhas. afastado o bastante para não ser
Dogmas: notado, mas próximo o suficiente
para testemunhar; vestir-se de
A Sorte sorri para quem sorrir para
acordo com a ocasião,
A Sorte.
demonstrando grande afinco e
O Acaso irá te proteger. dedicação ao ambiente; relatar
testemunhos de maneira eloquente e
O prêmio está naquilo que não se
precisa.
procura.
Símbolo Sagrado: um grande
Expiação: passar um dia inteiro
dentro de dois aros.
resolvendo todas as decisões e
escolhas de maneira aleatória. Dogmas:

Permanecer vigilante, mesmo


RURENA (A VIDA) quando descansa.
Ritos de Devoção: derramar leite Adequar-se ao meio é o caminho
fresco sobrealimentos preparados para testemunhar.
para consumo; preparar e enterrar
mudas de árvores da região; contar Interfira quando necessário.
histórias de antepassados em volta Expiação: contemplar o Arcanum
de uma fogueira. em sua totalidade (dormindo por
Símbolo Sagrado: uma coruja um dia inteiro).
branca.
VYLANA (A
Dogmas:
MORTE)
Manter o corpo são e a mente sana.
Ritos de Devoção: realizar rito de
Ter misericórdia com os fracos, pois
passagem para criatura que morreu;
eles são amantes d’A Vida.
celebrar a memória daqueles que
Oferecer o abraço d’A Vida para partiram; meditar sobre o seu
todos aqueles dignos. próprio fim.
Expiação: sacrificar bem-estar Símbolo Sagrado: uma vela preta
próprio ou colocar-se em perigo com chama azul.
para proteger alguém mais fraco e
Dogmas:
em desvantagem perante A Morte.
Encontre paz no fim. Símbolo Sagrado: uma tocha em
chamas altas.
Encare o inexorável.
Dogmas:
Negue a escuridão. Ilumine o
caminho d’A Passagem. Deixar as chamas da vingança
queimarem e guiarem o machado
Expiação: caminhar no corredor d’A
Morte e pedir perdão para A Deusa Compreender aquilo que alimenta o
d’A Passagem. fogo de outros.

Honrar aqueles que caíram,


YREUS (A FÚRIA) transformando a dor em
Ritos de Devoção: disputas de força combustível.
física; preparação de comida feita na Expiação: destruir e queimar um
terra e no fogo; cremação de mortos objeto pessoal de grande valor e,
honrados depois, marcar a pele com os restos
do rito.

CAPÍTULO 3: MUNDO
PROFANADO
CAPÍTULO 4:
AMEAÇAS
HARPIAS
Vozes de desespero escutadas pelas [RECARGA] Choro Desesperador
florestas e lagos de todo continente. (Ataque Mágico)
Ataque: +3 vs SAB | Alcance: 45m (30q)
Muitos dizem para ignorar os Alvo: até 3 criaturas alvos.
Acerto: o alvo recebe o descritor Encantado.
pedidos de ajuda que se escutam Especial: o alvo deve gastar todas as suas
pelos confins das florestas. Esse ser ações para se aproximar da Harpia.
híbrido de humanoide com aves e
PARTES DO CORPO
peixes, conseguem replicar qualquer Braço Direito: 12 (Possibilita usar Garras).
som que se pareça com um choro ou Braço Esquerdo: 12 (Possibilita usar Garras).
Perna Direito: 12 (Possibilita se movimentar).
desespero de um legado. Perna Esquerda: 12 (Possibilita se
movimentar).
HARPIA DAS Asa Direita: 12 (Possibilita usar Asas e Voo).
Asa Esquerda: 12 (Possibilita usar Asas e Voo).
ÁRVORES ND: 2
Monstro, Médio
Complexo (Flanqueador)

63 2 6m (4q)/Voo 12m (9q)

1 1 1 -2 0 1
FOR DES COM INT SAB CAR

11 13 11 8 10 13
HABILIDADES PASSIVAS
Flanqueador
A Harpia das árvores causa +2d4 pontos de
dano ao acertar um ataque com vantagem.
AÇÕES
Garras (Corpo a Corpo)
Ataque: +3 vs DES | Alcance: 1,5m (1q)
Alvo: uma criatura.
Acerto: 2d4+1 pontos de dano CORTANTE.
--------------------------------------------------------------
Asas (Corpo a Corpo)
Ataque: +3 vs DES | Alcance: 3m (2q)
Alvo: uma criatura.
Acerto: 1d4+1 pontos de dano
CONTUNDENTE, o alvo é empurrado 1,5m
(1q) para trás.
AÇÕES BONUS
FICHA DE
PERSONAGEM

CRÉDITOS AOS
ARTISTAS
Página 8 – Golem por Zexi Guo:
https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/035/711/138/large/ze
xi-guo-2021-3-5.jpg?1615697217

Página 11 - Plasmos por Oscar Römer:


https://www.artstation.com/artwork/a9ldq

Página 14 - Infernal por Tatiana Vetrova:


https://www.artstation.com/artwork/WmDKy

Página 15 - Iluminado:
https://br.pinterest.com/pin/65583738315593277/

https://br.pinterest.com/pin/12666442696267512/
https://br.pinterest.com/pin/1618549862575748/

https://www.deviantart.com/lorandesore/art/Corundum-671342561

Página 18 – Harpia das Árvores:


https://br.pinterest.com/pin/850406342165334848/

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