Frostbite

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Frostbite

neve. Foi então que fundaram as primeiras


Um mundo de gelo, Fortalezas, cidades estabelecidas no centro de
enormes muros hexagonais. No centro destas
sangue e escuridão. Fortalezas encontram-se as Fontes Vermelhas,
Frostbite é um cenário de RPG para enormes lagos quentes que mantém as cidades
Dungeons & Dragons 5e sobre um mundo minimamente aquecidas. Quanto mais rico você
gelado, escuro e próximo do colapso. é, mais próximo das Fontes você está.
Neste mundo, conhecido como Nao, o Mas o continente de Aboth é extenso,
ciclo de Dia e Noite é afetado pela batalha dos e nem todos vivem dentro das Fortalezas.
Deuses Sem-Nome, irmãos divinos em eterna Algumas raças inteligentes preferem viver no
luta de vida e morte. A morte de um desses mundo gelado e selvagem, em busca das Ruínas
deuses resulta em um ciclo de uma semana sem Ancestrais, enormes construções subterrâneas
o nascer sol, enquanto a derrota do outro repletas de tesouros e mistérios.
significa uma semana sem o cair da noite. Frostbite é um cenário de fantasia
Esses ciclos resultaram no sombria, onde o mal encontra-se
congelamento de uma parte do mundo, o constantemente oprimindo as raças inteligentes
continente de Aboth, principal cenário de dentro de suas Fortalezas loucos o suficiente sai
aventuras do Sol da Meia-Noite. Neste para o desconhecido em busca das Ruínas
continente, as raças inteligentes são Ancestrais. Estes heróis corajosos e loucos são
constantemente atacadas por estranhos os chamados Sentinelas. Você é um deles.
diabretes e demônios vindos da escuridão e da

10 VERDADES FUNDAMENTAIS DO MUNDO DE NAO


1.O mal venceu e ninguém sabe como isso aconteceu; O mal venceu e isso é um fato conhecido por
todos. Diabretes e demônios caminham pelas planícies congeladas de Aboth, espalhando medo e terror,
acabando com a sanidade dos mortais. As raças inteligentes se escondem em Fortalezas para manter o
máximo de sanidade possível. Os deuses sem nome parecem não se envolver nesses conflitos e os mortais
estão entregues à própria sorte.

2.O mundo foi congelado; O mundo de NAO é um mundo congelado, mas ele não foi sempre assim. As
Ruínas Ancestrais são gigantescas e remetem a civilizações e marcos geográficos que comprovam que
antes o mundo era um local diferente. Hoje os mortais tentam sobreviver de qualquer jeito e isso torna o
mundo mais frio e pessimista.

3. Os mortais são diferentes do esperado. Sol da Meia-Noite é um cenário de fantasia medieval, mas
muito diferente daquele apresentado no Livro do Jogador do D&D 5e. As raças inteligentes são
essencialmente diferentes do habitual. Elfos abandonaram o plano milhares de anos atrás, deixando
apenas seus primos Drow para trás; Anões vivem em grandes navios no mar congelado forjando itens de
imenso poder; Halflings vivem nas pradarias congeladas em tribos altamente organizadas, destruindo
Fortalezas da noite pro dia montados em seus Mamutes de Guerra; Orcs formam uma sociedade
altamente honrada, servindo como os mais gloriosos Sentinelas; Tritões dividem o mar gelado com os
anões, e são comerciantes e mineradores de ruínas subaquáticas; Consilii são os homens-corvo, os
estudiosos e detentores dos conhecimentos médicos; Arctos são os homens-urso, os verdadeiros
shamans e animistas de Aboth; e por fim temos os Jotun, os Filhos dos Gigantes, uma raça humanóide de
homens enormes que possuem o espírito do gelo como guia e protetor.

4. Os Deuses Sem-Nome lutam e morrem, e isso é um problema. Existem duas divindades irmãs que
brigam entre si em um eterno ciclo de vida e morte. Toda vez que uma das divindades vence a batalha, a
outra é assassinada brutalmente. Este deicídio dá origem a um estranho ciclo de dias e noites mais longos
que o normal. A morte de um dos deuses dá origem a um ciclo de uma semana inteira sem o nascer do
sol, enquanto a morte do outro causa uma semana inteira sem o cair da noite. Este ciclo alterado de dias
e noites acabou por tornar o mundo de Nao um lugar mais frio e místico. Durante estes ciclos a magia e
os poderes divinos sofrem efeitos estranhos e aleatórios. Conjuradores e Ritualistas têm seus poderes
consideravelmente modificados nestes períodos. Durante os Longos Dias ou as Longas Noites os monstros
também mudam de comportamento, e os Sentinelas precisam ficar mais atentos.

5. As Fortalezas são uma segurança... para os ricos. As raças inteligentes construíram Fortalezas para se
protegerem do frio, da noite e dos monstros que traziam insanidades. Cidades enormes no centro de
muros hexagonais que movimentam o comércio e a política de Aboth. Cada cidade é governada por um
Barão que dita as regras como bem entende. Aqueles que possuem dinheiro estão mais ao centro destas
construções, próximos as Fontes Vermelhas, poços de água muito quente que mantém as cidades
aquecidas. Os pobres acabam aceitando o que for para sobreviverem.

6. A magia é um dom e uma maldição. Conjurar magia no mundo de Nao sempre vem com um custo.
Magias divinas estão condicionadas aos ciclos estranhos de dias e noites. Magias arcana são instáveis,
sofrendo forte influência de perturbações na trama de origem desconhecida. Todo conjurador sabe que
a magia é um caminho sem volta, e por vezes decidem ignorar este ensinamento. Ao mesmo tempo que
ele seduz e empodera, ele também trai seu usuário ao ceder á aleatoriedade. A magia, no fim, não pode
ser controlada.

7. Itens de grande poder mágico estão espalhados pelo mundo. Ninguém sabe sua origem ao certo, mas
o continente de Aboth está repleto de itens mágicos de poder estranho. Eles estão congelados em
geleiras, soterrados pela Neve Permanente, ou presos dentro de baús em Ruínas Antigas. E eles são
amplamente utilizados por Sentinelas, corsários, militares e bandidos. Se você ainda não colocou as mãos
em um desses itens, acredite: você está em clara desvantagem.

8. Algumas criaturas antigas estão aprisionadas no gelo. O amplo continente de Aboth é casa de muitos
segredos, mas o mais estranho deles ainda são as curiosas criaturas presas em blocos de gelo. Estas
criaturas são conhecidas coletivamente como Os Antigos, e aparentam muito anteriores a qualquer
criatura que vive hoje em Nao. De tempos em tempos, alguma variação na trama mágica e nos ciclos de
dias e noites acaba por libertar uma dessas criaturas, e ela terá sempre o mesmo objetivo: se aproximar
de uma Fortaleza e destruir tudo no caminho. Ninguém sabe o que procuram, mas todas fazem um
caminho de destruição até atacar os portões e muros das Fortalezas.
9. A morte é permanente. Não existe ressurreição em Nao. Ponto final. Ninguém sabe o que acontece
depois da morte, mas a questão é que ela é permanente. Os mortais chamam este evento de Abraço Final
- uma forma carinhosa de aceitar que a morte está ali para todos.

10. Os Sentinelas são os heróis e os vilões do cenário. Os Sentinelas são mortais que se destacam dos
demais. São mais poderosos, corajosos e capazes. Mas também são mais gananciosos, ambiciosos e
voláteis. São eles que defendem os interesses das Fortalezas, e isso pode significar muitas coisas
diferentes... você é um desses mortais. Constantemente caminhando na corda bamba entre ser um herói
dos mortais, ou apenas mais um responsável pelo Abraço Final de tantos em troca de ouro e fama. Faça
sua escolha com cautela, pois poderá ser sua última...
Guia das Raças de NAO

“Estamos todos trilhando um caminho perigoso. A principal fortaleza de Aboth foi fundada por
Não sabemos por onde pisamos e nem ao certo humanos, para tentar escapar dos constantes
para onde caminhamos. Mas algo é certo para ataques que estavam sofrendo. A fonte
todos nós: apenas o Abraço Final nos aguarda. E vermelha de Sarin deu origem a, hoje, conhecida
isso independe se você é um Pele Fraca, um Fortaleza de Sarin.
Salgado ou um Escamoso. O fim é o fim. Nada
nos salvará do Sol da Meia-Noite." - depoimento Traços da Espécie
em couro de um Sentinela perdido. Atributos. Humanos recebem +2 em um
Ao criar seu personagem para este cenário você atributo a sua escolha, +1 em outro e -1 em dois
deverá selecionar uma das espécies mortais a outros atributos diferentes. Humanos são
seguir. Cada uma possui características extremamente diversos e seus traços da espécie
específicas, com pontos fortes e fracos. Leia as precisam traduzir isso.
descrições das raças com calma, e faça uma Tamanho. Criaturas médias.
escolha consciente: escolha a espécie que você Velocidade. 9m
achar mais legal para o conceito do seu Visão. Humanos não possuem nenhum tipo de
personagem! visão
Um dos traços mais marcantes de cada raça é especial no escuro ou algo parecido.
como elas se veem em relação ao mundo e Treinamento especial. Humanos recebem
como elas veem o mundo. A isso damos o nome treinamento em uma perícia a sua escolha. Além
de melancolia. disso, podem escolher um talento inicial no
Humanos primeiro nível, sem precisar cumprir com seus
pré-requisitos.
Melancolia: Os humanos têm medo da morte!
Humanos são comuns em Aboth. Estão
Como resultado disso, podem ser perigosos se
protegidos no centro das Fortalezas, estão
sentirem ameaçados. Isso aumenta a
correndo pelas pradarias fugindo de
suscetibilidade dos humanos as ações nefastas
saqueadores e tentam a sorte no Mar Gélido
do mal.
como piratas e corsários. Ainda assim, eles não
são os mais populosos do cenário.
O curioso, é que a grande maioria dos Barões, Anões
líderes
das Fortalezas, são humanos. Estas criaturas são Anões são criaturas fantásticas. Dizem nas
vistas pelas outras como "oportunistas", e de lendas que perderam suas casas para antigas
"ambiciosas" e "pouco confiáveis". Seu curto criaturas gigantescas que cuspiam fogo e
tempo de vida acaba dando origem a tais acumulavam tesouros, mas isso nunca se provou
preconceitos - e alguns possuem muito verdade.
fundamento... Hoje são donos da maior frota de Navios-Forjas
Os humanos são a raça mais adaptável no que
continente de Aboth. A sobrevivência dessa raça Aboth já viu. São mestres da forja, do mar e do
está ligada diretamente a sua capacidade em comércio. É extremamente difícil de superar um
adaptar-se, mesmo depois de constantes anão enquanto está lutando em um navio.
cataclismas e eventos sobrenaturais. Alguns anões abandonaram a vida no mar e hoje
Contudo, essa raça também é frágil, não tão são
resistente ao frio e a desolação do mundo atual. ricos comerciantes dentro das Fortalezas.
As comunidades que não podem viver dentro Quando se tornam Sentinelas é porque buscam
das fortalezas usam de qualquer artifício para riquezas ou informações sobre seus reinos
sobreviver e prolongar seus dias em NAO. desaparecidos.
Os humanos, em geral, acreditam ser os Os anões são resilientes, resistente ao frio
“herdeiros do fogo” ou “aqueles que trouxeram desolador, mas preferem viver no isolamento de
o fogo para NAO”. Como resultado disso, eles seus grandes Navios-Forjas onde são soberanos
têm a tendência a se julgarem superiores as senhores dos mares de Aboth. São grandes
outras raças sapientes de Aboth. guerreiros, ferreiros e comerciantes. São
profundamente amargos quanto ao seu passado
e ressentidos com a perda de seus grandes descampados gélidos e as florestas em grandes
reinos. Eles têm lendas sobre como o mundo se comunidades tribais. Desenvolveram grande
tornou esse grande deserto gélido. senso de sobrevivência pautada em utilizar os
Os anões que vivem no mar devem pagar o recursos naturais e os animais existentes nas
quantil, um imposto de joias e outros artigos inóspitas pradarias congeladas.
terrestres para os primeiros habitantes do Não é pouco comum as tribos entrarem em
grande mar. guerra e utilizarem lobos, mamutes e outros
animais como estratégias de combate e até
mesmo montaria.
Traços da Espécie
Os halflings tem o senso de comunidade muito
Atributos. Anões recebem +2 de Constituição,
aflorado e defendem a sua tribo, custe o que
+1 de Sabedoria e -1 de Carisma. São criaturas
custar. São também supersticiosos, adoradores
fortes e atentas ao mar e a terra, mas não tem
de antigas divindades da floresta, mesmo que
cara de muitos amigos...
sintam que foram abandonados por eles há
Velocidade. 6m
muitos séculos.
Visão. Anões possuem Visão no Escuro, 18m,
mas
apenas em tons de preto e branco.
Traços da Espécie
Resiliência Anã. Anões possuem resistência a Atributos. Halflings recebem +2 de Constituição,
veneno e possuem vantagem em jogadas de +2 em Destreza e -1 de Força. São criaturas
salvamento contra habilidades e magias deste habituadas com o ambiente hostil, mas não
tipo. Além disso, eles demoram o triplo para possuem muita força física.
ficar bêbados quando comparados com Velocidade. 6m
humanos. Visão. Halflings não possuem visão no escuro.
Treinamento Marítimo. Anões possuem Comunicação Animal. Halflings possuem a
vantagem em testes para se locomover e habilidade sobrenatural de se comunicar
interagir com veículos rudimentarmente com criaturas do tipo besta.
aquáticos. Isso também inclui testes relativos ao Eles podem fazer testes de Carisma para realizar
manuseio e operação destes veículos, como por interações simples com estes animais.
exemplo testes de equilíbrio e coisas parecidas. Sorrateiros. Halflings possuem proficiência na
Mestres de Armas. Todo anão possui perícia
treinamento com o Greataxe, Throwing Axe e de Furtividade. Além disso, não recebem
escudos. São as armas prediletas destas penalidade ou desvantagem em testes deste
criaturas. gênero quando estão andando na neve ou gelo.
Imóveis. Anões possuem centro de equilíbrio Combate Montado. Halflings conseguem
muito montar criaturas médias, grandes ou enormes
baixo, além disso são muito fortes e gastando apenas 1,5m da sua movimentação e
resistentes. Quando movidos a força, eles se o fazem como parte da sua movimentação.
movem 3m a menos que outras criaturas. Treinamento como Caçadores. Todos os
Negociadores. Anões possuem proficiência na halflings possuem treinamento com Javelins,
perícia Persuasão e normalmente realizam este Spears e Shortbows.
teste com Sabedoria ao invés de Carisma. Eles Melancolia: “A natureza é a mãe cruel, que
são ótimos em ler as pessoas durante alimenta e sufoca.”. A melancolia dos halflings
negociações, e usam isso a seu favor. está ligado ao sentimento de abandono dos
Melancolia: “Tudo o que o anão toca vira pó”. antigos deuses. Eles sentem que ninguém se
Velho provérbio anão. Seja por sua ganância ou importa com eles, por isso, não tem que se
por punição dos deuses, tudo que um anão importar com as outras criaturas.
tende a ser destruído. Os anões tem dificuldade
de criar laços pessoais, pois sabem que tudo
sempre termina em pó. Drows

Halflings Há muitos séculos os elfos deixaram o mundo.


Eles migraram para planos da luz e deixaram um
mundo que aos poucos foi dominado e
Os halflings, ou como conhecido por muitos, os
consumido pelo mal.
pequeninos, são criaturas muito diferentes das
Mas um grupo de elfos foi traído e abandonado.
histórias do passado. Eles são pequenas
Esses elfos tiveram que se adaptar da melhor
criaturas humanoides que habitam os
maneira possível e se tornaram os elfos da noite.
Os drows, como são conhecidos, tem a pele caminho da iluminação, o orc deve equilibrar a
profundamente branca, cabelos negros como a ordem e o caos.
noite e as pupilas avermelhadas. Geralmente Todos os orcs tem senso de preservação de
são temidos por outras raças que temem o cultura, sociedade e ordem que deve ser
instinto assassino dessa raça milenar que adora protegido acima de todas as coisas. Eles seguem
a noite e o misterioso. o Grande Código para indicar qual é o caminho
Os rostos longos e gélidos parecem grandes para a iluminação.
máscaras brancas. Os corpos esbeltos e ágeis, e Contudo, além da ordem, o espírito do caos
os olhos profundos dão tons melancólicos e habita cada orc que deve lutar contra a fúria
misteriosos. inerente que pode explodir a qualquer
A sociedade Drow habita principalmente as momento, transformando-os em criaturas com
florestas escuras do continente de Aboth. O sede de sangue e violência.
governo dos elfos negros é basicamente
matriarcal, possuindo três grandes “mães” que
Traços da Espécie
lideram. Conhecidas como “as três faces da lua”,
Atributos. Recebem +2 de Força, +2 de
as três rainhas comandam a o séquito dos elfos
Sabedoria e -1 de Inteligência.
negros.
Velocidade. 9m
Visão. Não possuem visão no escuro.
Traços da Espécie Honra e Glória. Toda vez que um Orc for fazer
Atributos. Recebem +2 de Carisma, +2 de uma ação que seja considerada gloriosa, ele
Destreza e -1 de Constituição. pode ter vantagem naquela rolagem. Uma vez
Velocidade. 9m por descanso longo.
Visão. Possuem Visão no Escuro, 18m, mas Criaturas de bons costumes. Possuem
apenas em tons de preto e branco. proficiência em História e Persuasão.
Escuridão. Drows possuem o poder de conjurar Treinamento Orc. Orcs possuem treinamento
escuridão. Uma vez por dia, eles podem conjurar com Espadas curtas e longas, e Arcos Longos.
a magia Darkness. Usam Carisma como atributo Fúria Orc. Todo orc possuí a dualidade ordem e
para conjuração. caos dentro de si. Cada um possuí 3 pontos de
Criaturas da Fey. Possuem proficiência fúria. Sempre que o orc for forçado contra sua
Percepção e honra ele deve reduzir um ponto de fúria. Caso
Arcana. ele chegue em 0, o orc entra em estado de fúria,
Treinamento Élfico. Drows possuem e ataca qualquer coisa que esteja a seu alcance
proficiência com espadas longas e curtas e arcos pelos próximos 1d4 turnos.
longos e curtos. Voto de Honra. Todo Orc faz um voto de Honra.
Vingança. Drows causam 2 de dano adicional em Ele determina um pequeno código de conduta
criaturas que causaram danos neles no turno de três frases. Enquanto ele não quebrar esse
anterior. voto, ele pode
Meditação. Drows não precisam dormir, pois definir que um "1" que caiu em uma rolagem de
entram d20 é na verdade um 20. Ele pode usar essa
em um estado de meditação ao invés disso. Eles habilidade apenas uma vez por descanso longo
precisam de 4 horas meditando sem interrupção e apenas enquanto manter seu código sem ser
para ter os efeitos de um long rest. Além disso, quebrado. É possível fazer um novo código
eles não podem ser magicamente colocados como uma downtime activity.
para dormir. Melancolia: Os orcs são a representação carnal
Melancolia: Os Drow são julgados e sofrem com do conflito entre caos e ordem. Eles buscam a
o preconceito das outras raças presentes em honra e a glória, mas em seus acessos de fúria se
Aboth, e aprenderam a se defender disso com tornam a pura selvageria e descontrole. Em
rancor e astucia. geral, isso os torna penitentes.

ORC Tritões
Os orcs são criaturas honradas e destemidas. No Os tritões são criaturas que, inicialmente,
mundo de NAO eles são peritos em guerra e dominavam os mares de NAO. São criaturas
combate. Segundo a tradição ORC, existem duas humanoides com traços aquáticos como
grandes forças em conflito, ordem e caos. No escamas, membranas nos pés e mãos,
barbatanas e nadadeiras que ajudam na sua
locomoção na água. As escamas multicoloridas e Melancolia: Os tritões são seres livres no seu
a capacidade de mutação transformam os próprio habitat. Mas isso faz com que a
tritões em seres belos e ao mesmo tempo liberdade venha com um preço. Um tritão nunca
temidos. pode ficar preso ao mesmo lugar, caso isso
Os tritões são muito comuns nas regiões ocorra eles lentamente passam a se tornar
costeiras e nas transações com os anões e seus corais, até que o seu corpo fique paralisado para
navios forjas. Geralmente trabalham nas minas sempre.
subaquáticas e vilas de pescadores, mas não são
tão sociáveis. Podem viver longe de mares e rios, Consili
por serem anfíbios, mas não são tão adaptados
e ágeis em terras firmes.
Os consili são uma raça de humanoides com
Essa raça geralmente vive em colônias e
estatura menor do que a de um humano. Eles
pequenas ilhas parcialmente submersas e
são muito similares a corvos em sua plumagem
arrecifes e corais.
e seus bicos. Os pequenos olhos têm visão
Os tritões não se dizem filhos dos deuses do
aguçada e eles podem replicar sons e imitar a
passado. Para eles, são filhos do grande titã do
maneira de falar de ouras criaturas. Apesar da
oceano, por isso tem dificuldade de se encaixar
semelhança com os pássaros, os consili não
nas sociedades e cultos religiosos comuns em
podem voar, pois não possuem asas.
Aboth.
Lendas do passado dizem que os Consili eram
Muitos deles são encantados por todos os
uma raça altiva que dominava o céu de Aboth,
tesouros escondidos na terra de Aboth e, por
mas por voarem muito próximo do deus sol do
isso, cobram o quantil dos anões e outras
passado, foram punidos por sua insolência e
criaturas que se arriscam nos mares gélidos de
amaldiçoados perdendo a capacidade de voar.
NAO.
Os Consili são os estudiosos de Aboth. Eles
andam pelo continente buscando registros do
Traços da Espécie passado e concatenando histórias, contos e
Atributos. Recebem +2 de Carisma, +2 de mitos. Graças a capacidade de reproduzir os
Constituição e -1 de Destreza. Se movem mais sons com perfeição se tornam poliglotas com
lentamente na terra, por isso. facilidade.
Velocidade. 9m. Mesma velocidade de natação.
Visão. Possuem visão no escuro.
Traços da Espécie
Comerciantes. Possuem treinamento em
Atributos. Recebem +2 de Carisma, +2 de
Intuição e Persuasão. Além disso, sempre
Inteligência e -1 de Sabedoria.
conseguem determinar o valor de joias sem
Velocidade. 9m.
precisar de teste.
Visão. Possuem low light vision.
Respiração. Conseguem respirar dentro da
Sábios. Possuem treinamento em História e
água. Além disso, não sofrem efeitos que sejam
uma perícia a seguir: Arcana, Religião ou
relacionados a respiração. Conseguem prender
Natureza.
o fôlego por quase 24h.
Bem preparados. Escolha uma perícia que você
Mineiros Aquáticos. Possuem proficiência com
escolheu como parte do seu background ou
Pickaxe e com a Broca (arma grande, duas mãos,
classe: você possui expertise naquela perícia
dano 2d6, perfurante. Uma picareta gigante).
(dobra a proficiência).
Escamas Reluzentes. Com algum esforço, tritões
Pequeno Vôo. Consilis não conseguem voar,
conseguem fazer suas escamas trocarem de cor.
mas podem planar por um tempo. Estão
Uma vez por dia, eles podem receber vantagem
constantemente sobre o efeito da magia
em testes de Furtividade. Além disso, eles
Feather Fall.
podem usar suas escamas para conjurar o
Armas de Assassinato. Consilis são assassinos
truque "Light".
muito capazes. Recebem proficiência com a
Proeza. Tritões são criaturas que possuem
Kriss e os Crosbows.
alguma dificuldade de se movimentar na terra,
Sociedade Secreta. Todo Consili faz parte de
mas ainda assim usam alguns truques para
uma sociedade secreta. Essa sociedade está
tentar passar por cima disso. Tritões podem
espalhada por TODAS as fortalezas. Todo consili
guardar e sacar armas como parte de suas ações,
consegue acessar os refúgios e poucos recursos
movimentação e como parte de uma ação bônus
a disposição desta sociedade, mas não pode (de
(em um turno ele pode sacar, guardar e sacar,
maneira alguma) revelar isso para não-consilis.
por exemplo, sem consumir nenhuma ação).
Se o fizer os dois serão caçados até a morte (e Armas Grandes. Toda arma grande que o Arctos
espera-se que ele faça o mesmo com outros). usa
Melancolia: “O nosso sonho e a nossa (incluindo armas improvisadas) pode causar 3d4
transgressão: chegar ao sol. O nosso castigo, de dano ao invés do seu dano normal. Em um
relegados a terra gelada, de onde os nossos pés acerto crítico, eles causam 1d6 de dano extra,
não podem sair.” Os Consili sentem que foram mas a arma se quebra ficando inutilizável.
castigados por deuses de outrora e sofrem por Um com a Natureza. Arctos podem receber
não poder voar, nem cantar como os outros mensagens da natureza. Durante um encontro
pássaros. São forasteiros na terra de gelo e de qualquer tipo, o jogador pode pedir ao
prisioneiro nas gaiolas congeladas. mestre por um sinal da natureza e faz um teste
de Sabedoria (Intuição) com dificuldade 15 para
Arctos determinar o que entendeu do sinal. Se for bem-
sucedido, ele recebe vantagem no próximo teste
em relação ao sinal. Se falhar, ele recebe
Os arctos talvez sejam a raça mais reclusa de
desvantagem.
Aboth. Eles são enormes humanoides ursos que
Melancolia: Os hugar são devotos a divindade
possuem a capacidade de interação social e
sol, enquanto os Trosnar são filhos da lua. Nos
andar sobre duas pernas.
períodos de longa noite ou longo dia eles têm
Os arctos são poucos e habitam as densas
seu comportamento alterado.
florestas e as enormes planícies de gelo. São
criaturas ferozes, apesar de não buscarem o
conflito com os outros habitantes de Aboth. Jotün
Caçadores com excelência, eles tem ritos de
passagem para idade adulta que podem ser Jotuns, os filhos dos gigantes. São humanoides
terríveis demais para as outras comunidades de de quase 2,5m. Esses meio-gigantes são
Aboth. Para muitos eles são bárbaros, selvagens poderosas e temidas criaturas que caminham
e perigosos e devem ser “ensinados” como viver em Aboth. Em sua maioria não vivem nas
em sociedade. fortalezas e vagam em antigas ruínas e
São animistas, devotos dos antigos espíritos, dos pequenas cidades e cavernas nas montanhas
quais eles se julgam sucessores. Em geral, vivem geladas.
em pequenas comunidades de dez ou no Os Jotuns são criaturas de grande sabedoria e
máximo doze indivíduos. São nômades e tem a são conhecidos como herdeiros dos titãs na
sua própria maneira de se locomover, seguindo terra. Eles não se veem como parte das dádivas
os sinais da natureza. dos deuses do passado. Eles vivem por longos
Duas etnias de arctos são encontradas em séculos graças a capacidade de incorporar o
Aboth. Os Hugar: os pardos e Trosnar: os folego gelado dentro de jóias. Cada Jotun passa
brancos. Os hugar são considerados operários e por um ritual de reminiscência onde todos os
guerreiros, enquanto os Trosnar são sábios e seus conhecimentos e espírito são transferidos
místicos. para essa espécie de filacteria. Assim ele carrega
o conhecimento de seus antepassados e
Traços da Espécie mantém a sua vida por tempo indeterminado.
Atributos. Recebem +3 e um atributo e -1 em Caso um Jotun seja derrotado em batalha ele
outros dois. pode ser trazido de volta a vida através do ritual
Velocidade. 12m. com sua filacteria. Por outro lado, se a filacteria
Visão. Possuem low light vision. for destruída, é impossível que o Jotun retorne,
Caçador. Recebe proficiência em Sobrevivência. mesmo que o ritual seja performado.
Pode passar o dobro do tempo sem comida. Em essência, nas terras selvagens, os Jotuns e os
O mais...algo. Escolha uma perícia que você Arctos são rivais. Lutam por sobrevivência e por
escolheu como parte do seu background ou território.
classe: você possui expertise naquela perícia
(dobra a proficiência). Traços da Espécie
Descanso aprimorado. Arctos precisam Atributos. Recebem +2 em Constituição, +2 em
descansar por 10 horas, mas se dormirem por Sabedoria, -1 de Inteligência.
24h seguidas eles recebem +2 em um atributo a Velocidade. 9m.
sua escolha até o final do dia (não pode ser o Visão. Possuem low light vision.
mesmo que receberam bônus racial). Fogo e Gelo. Recebem resistência a gelo e
vulnerabilidade a fogo.
Alma Imortal. Todo Jotun possui uma alma magias, você não pode conjurar novamente até
imortal. Quando ele morre, sua alma entra de terminar um descanso curto ou longo. Quando
volta dentro de sua jóia. Ao final de uma Longa você usar esta versão de disfarçar-se você pode
Noite, o Jotun vai ressucitar no corpo Jotun sem parecer 90 cm menor que o normal, permitindo
vida que estiver em contato com a jóia. Se a jóia que você se misture mais facilmente com
for quebrada, ele não volta. humanos.
Armas de gelo. Jotuns podem fazer armas de Passo Escondido. Como uma ação bônus, você
gelo. Com uma ação padrão, ele consegue fazer pode magicamente se tornar invisível até o
qualquer arma contida no livro do jogador, mas começo do seu próximo turno ou até você
ela causa apenas 1d6 de dano (mas possui as atacar, fazer uma rolagem de dano, ou forçar
mesmas prioridades). alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez
Conhecimento Ancestral. Jotuns recebem que você usa esse traço, você não pode usá-lo
muito conhecimento de seus antepassados, e novamente até terminar um descanso curto ou
muitos estão longo.
vivos há muito tempo. Escolha Arcana, História Compleição Poderosa. Você é considerado
ou Religião. Você recebe treinamento nessa como de uma categoria de tamanho maior para
perícia e normalmente faz testes de Sabedoria determinar sua capacidade de carga e o peso
com essas perícias. que você pode empurrar, arrastar ou erguer.
Melancolia: Viver eternamente pode ser algo Discurso da Fera e da Folha. Você tem a
incrível, desde que o mundo a sua volta não habilidade para se comunicar de forma limitada
esteja apodrecendo como Aboth. Quanto mais o com animais e plantas. Eles podem entender o
tempo passa, mais a eternidade se torna significado de suas palavras, embora você não
dolorosa para esses meio-gigantes. Para eles tenha a habilidade especial de compreendê-los.
nunca vai existir um além de paz. Você tem vantagem em todos os testes de
Carisma feitos para influenciá-los. Idiomas. Você
FIRBOLG pode falar, ler e escrever em Comum, Élfico e
Gigante.
Os firbolgs são criaturas pacíficas e educadas Melancolia: “Os jardineiros do mundo”. Um
que habitam as fortalezas, e arredores. São velho conto firbolg diz que eles foram escolhidos
fazendeiros nas terras improdutivas, são para fazer o mundo frutificar. A natureza é a
pastores, são construtores etc. extensão do seu corpo. Porém, o continente
Durante séculos os Firbolgs têm trabalhado ao gelado e perverso e até a sua natureza é
longo de Aboth por serem uma das raças mais corrompida. Existe sempre a sensação de
adaptadas e resistentes. Sofreram durante fracasso dos Firbolg em sua função primária.
séculos com a servidão, e mesmo sendo livres,
ainda sofrem com o preconceito, com o descaso Aasimar
e com a discriminação.
Apesar dos anos de subserviência e relegados a Os Aasimar são seres peculiares. Não existem
segundo plano, os Firbolg são incrivelmente reinos aasimares, não existe uma nação aasimar.
sensíveis as tramas da magia e suas Apenas existem pessoas que se descobrem
manifestações naturais. Os corpos fortes e intimamente ligadas ao véu da realidade.
pesados por vezes escondem a capacidade Capazes de ouvir os ecos das divindades
sobrenatural de interação com os meios passadas. Pessoas que recebem no corpo
naturais que ainda existem no continente de marcas das deidades desaparecidas.
Aboth. As lendas contam que os Aasimares são filhos da
penumbra e das sombras. Que são estranhos,
profanos e que são perigosos. Mas na realidade
Traços da Espécie são incompreendidos. Ningúém sabe explicar
Atributos. Seu Valor de Sabedoria aumenta em exatamente o que são os Aasimares, apenas que
2, e seu valor de Força aumenta em 1. a sua manifestação é suficiente para assustar os
tamanho é Médio. mais destemidos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m.
Magia Firbolg. Você pode conjurar detectar Traços da Espécie
magia e disfarçar-se com este traço, usando Atributos. Seu Valor de carisma aumenta em 2,
Sabedoria como sua habilidade de conjuração. e seu valor de Força aumenta em 2 e um outro
Uma vez que você conjure qualquer das duas atributo recebe -1.
tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m.
Resistência Celestial. Os aasimares tem
resistência a danos necróticos e celestiais.
Cura pelas mãos. Como uma ação bônus, você
pode tocar uma criatura e recuperar pontos de
vida iguais ao seu nível, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou
longo.
Portador da luz. Você conhece o truque luz e
pode utiliza-lo. Carisma é o atributo utilizado
para conjurar essa magia.
Manto necrótico. Você pode usar a sua ação
para liberar a energia celestial que há em você.
Seus olhos se tornam poços de sombras e asas
esqueléticas surgem nas suas costas. Todas as
Criaturas a 3m de você devem fazer uma jogada
de salvamento de carisma ou ficarão assustadas
até o final do seu próximo turno. Essa
transformação perdura por 1 minuto e sempre
que você atacar nessa forma, você dá dano
necrótico extra igual ao seu nível.
Melancolia: Os Aasimares tem a sensação de
serem criaturas únicas, desligadas de qualquer
outra raça. São incapazes de serem felizes e são
sempre pessimistas sobre si mesmos e sobre o
mundo.
algumas plantas murchem ao toque. Esses
Surtos de Magia efeitos pequenos não estão descritos em tabelas
e devem ser feitos por mestres e jogadores
juntos. Deixe que o jogador descreva um pouco
“A magia não é algo estático. Não é uma fórmula como ele está afetando a trama da realidade.
exata. É a combinação máxima dos elementos Custo e Sede Por Poder
subjetivos da existência. Transpor as tramas da
Um personagem pode escolher perturbar ainda mais
realidade pode ser belo e sedutor. Contudo, é a trama da realidade para aumentar seu poder
tão enganoso quanto o frio do sul e tão perigoso mágico.
quanto uma longa noite.” – O códex da feitiçaria, Quando um conjurador solta qualquer magia de
sexto círculo. primeiro nível ou superior, ele pode escolher ganhar
O mundo de Aboth é estranho. As tramas de 3 Pontos de Paradoxo adicionais para em aumentar
magia estão em frangalhos. São inconstantes e em 1 o nível da magia. Isso faz com que alguns efeitos
imprevisíveis. Você nunca sabe quando tocar mágicos sejam ampliados.
Mas claro... isso pode resultar em um Efeito
uma delas pode trazer um turbilhão de efeitos
Paradoxal. Tudo vem com um custo.
colaterais. Mas a magia seduz. Os conjuradores
sempre acham que o risco é válido. Entendendo alguns
Mecânica termos
Todo conjurador arcano possui uma reserva de Nas Tabelas de Efeito Paradoxal usamos alguns
pontos chamada Pontos de Paradoxo. Quanto termos que precisam ser compreendidos.
maior a quantidade de pontos nessa reserva, Sempre que falamos "CD do Conjurador",
maior será a chance de acontecer um evento estamos falando da classe de dificuldade para
inesperado. resistir a magias daquele conjurador. Considere
que o Efeito Paradoxal é uma magia de mesmo
Mas como funciona essa mecânica? Ela é bem
nível da magia que originou o efeito.
simples, basta seguir os pontos abaixo na
Por vezes falamos que "o alvo" sofre os efeitos.
ordem:
Esse
1) Toda vez que um conjurador arcano alvo é aquele da magia original. Se a magia não
conjurar uma magia de primeiro nível tem um alvo, mas fala de uma área, os efeitos
ou superior, ele recebe um Ponto de são naquela área.
Paradoxo. Por vezes falamos que o efeito paradoxal tem
2) Em seguida, ele precisa realizar uma como centro o "alvo da magia original". Se a
Jogada de Salvamento de Sabedoria magia não faz referência a um alvo, mas sim a
com CD igual a 8 + a quantidade de um ponto esse é o "alvo da magia" e também o
Pontos de Paradoxo em sua reserva. centro para calcular distâncias de efeito.

Se ele falhar no teste, ele perde todos os


Pontos de Paradoxo de sua reserva e em
seguida rola 1d20 na tabela da escola de
magia que tentou conjurar.

Se passar no teste nada acontece e ele pode


continuar conjurando sua magia
normalmente.

Pontos de Paradoxo e a
Realidade.
Esses Pontos de Paradoxo representam o
quanto que o conjurador já influenciou a trama
da realidade e em algum momento ela vai se
voltar contra ele.
Um personagem com muitos pontos nessa
reserva consegue presenciar alguns eventos
estranhos, como ver seu rosto mudando de
feições em um espelho, ou fazer com que

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