CDD PDF

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 17

Caverna do Drago

Escrito por Fernando FUIM P. da S. Filho

EDITORIAL
Este trabalho (Livro virtual ou E-book) foi escrito por Fernando Pinheiro da Silva Filho, inteiramente conhecido por seus amigos em Alagoas por Fuim. Fernando no est lucrando nada com isso, pois a distribuio desse material gratuita. Este livro utiliza o sistema de RPG aberto da Daemon, que pode ser encontrado no endereo http://www.daemon.com.br. Se voc quer criar seu prprio RPG, no deixe de visitar essa homepage. Algumas informaes desse livro foram retiradas e adaptadas do site http: // www. geocities.com/tokyo/flats/1419/dandd.html. Sobre Fernando Pinheiro da Silva Filho Joga RPG (Role Playing Games) desde de 1992, foi membro fundador do MCZ clube de rpg, no qual ficou como responsvel na rea de desenhos animados e animes. Foi tambm colaborador por muito tempo no fanzine FNORD!. Ajudou ao crescimento de jogadores de rpg e cardgames em Alagoas. Esteve a frente em projetos que envolvessem o jogo, cardgames, anime e mangas. Ficou conhecido entre os jogadores como FUIM, personagem em uma das peas teatrais que se envolveu. E-mail: [email protected]

AGRADECIMENTOS
- Primeiramente a Deus, nosso criador e Pai Eterno.
- A Linda, minha noiva. A nica mulher que eu namorei que disse que RPG interessante. EU TE AMO, minha Brankelinha! - A minha famlia, por me apoia indiretamente esse jogo esquisito. - A todos meus amigos que me ajudaram a crescer na vida. - Ao Marcelo Del Debbio, por criar esse engenhoso sistema de regras.

CONSIDERAES
No venda este livro. Este livro foi produzido com o objetivo de divulgar o RPG e todo o mundo surpreendente e fantstico que o seriado de tv Caverna do Drago, pois no estamos ganhamos nada por este trabalho, e voc no pode ganhar nada por ele, alm da diverso.

DIREITOS RESERVADOS
Tudo aqui contido so somente para o uso de divulgao. Os nomes e marcas aqui citados pertencem a suas respectivas empresas - Daemon Editora, TSR e a Marvel Productions (copyright 1983).

OBSERVAO
Ao contrrio de outros netbooks, para jogar este suplemento, voc precisa do mdulo bsico, que distribudo gratuitamente no site da Daemon Editora: www.daemon.com.br.

INTRODUO
Durante um passeio no novo parque de diverses da cidade, um grupo de jovens resolve entrar em um novo brinquedo chamado Caverna do Drago (Dungeons and Dragons), uma espcie de trem fantasma. Na verdade esse brinquedo uma passagem interdimensional que leva os garotos a um mundo onde existem guerreiros, drages, magos, etc. Chegando l eles so recepcionados por um mago, na verdade o Mestre dos Magos (Dungeon Master) que os ajuda, entregando armas mgicas para que eles se defendessem dos muitos perigos do local, como o Vingador e Tiamat. A srie gira em torno da busca do "caminho para casa" pelos heris. Havia dois problemas: eles teriam que deixar para trs Uni, a unicrnio de Bobby, e todas as armas mgicas, pois, no poderiam lev-los para a Terra. Caverna do Drago, ou Dungeons and Dragons, foi um grande desenho animado criado, nos Estados Unidos, baseado no RPG de mesmo nome, que fazia bastante sucesso na poca. O pblico americano gostou muito da idia e a histria se repetiu aqui em nosso pas quando a Rede Globo de Televiso passou a exibir os episdios nas manhs de domingo. Apesar do enorme sucesso, a srie s teve trs temporadas e foi poupada sem explicao. O desenho Caverna do Drago j existe h mais de 17 anos! Tudo comeou no dia 17 de setembro de 1983, quando a CBS exibiu o episdio Night of No Tomorrow traduzido no Brasil como Merlin, o mago, que foi a premier do seriado. A partir da a TSR e a Marvel Productions produziram mais 26 episdios. Este manual voc encontrar a historia, as raas, criaturas, descrio de todo o Reino junto com algumas armas mgicas adaptado para o sistema de regras livre da Daemon. Este material a reunio de vrias reportagens e boatos oficiais e no-oficiais sobre o desenho, apesar de que existam pouqussimos artigos. Sintam-se vontade para modificar, melhorar ou ampliar este trabalho, afinal h um enorme mundo a se explorar.

PERSONAGENS DO REINO
Este sendo um suplemento um mundo medieval, ele por sua vez, segue os mesmos requisitos de um. Em outras palavras, os personagens iniciam com 111 pontos para distribuir em seus Atributos, 6 pontos de Aprimoramentos e podem alcanar o limite de 500 pontos em suas Percias. naturais, caso contrrio, ele empunhar sua arma e o atacar a qualquer momento; esta inimizade antiga; eles desprezam os elfos comuns, mas, sua averso aos elfos das montanhas abrandada por um profundo respeito. Diferente dos elfos, sua reao diante dos gnomos um verdadeiro contraste. Eles se do bem com os humanos, afinal de contas os humanos so desajeitados e vive pouco, mas por outro lado, so espertos em se tratando de alguns assuntos especficos, alm de serem bons clientes. Os anes amam um bom trabalho. Geralmente, eles sempre aceitam proposta que envolva um desafio a suas percias artsticas. Eles menosprezam qualquer artigo ordinrio ou mal feito. Alguns anes temem os espaos abertos, mas, sentem-se felizes no subsolo e nunca so vistos; a maioria deles sente-se vontade na superfcie. Eles no se importam com a natureza (exceto pelos metais e pedras preciosas); quando vem um riacho que desce a encosta de uma montanha, logo comeam a projetar represas e rodas d'gua. Eles tm um profundo senso de amor prprio e honra. Nos assuntos internos eles so unidos e polticos. Respeitam e protegem as mulheres de sua raa.

Raas
O Reino est povoado com bastantes criaturas e raas diferentes. Ao longo do desenho podemos perceber que aparecem muitos tipos de criaturas. Aqui se encontra a espcie de criaturas que participaram com mais freqncia e/ou as que poderiam com facilidade participar. Est a cargo do Mestre permitir ou no que essas criaturas sejam usadas como Personagem.

Humanos Custo em aprimoramentos: 0 ponto

Gnomos Os humanos so a raa mais comum, alm de formar Custo em aprimoramentos: 1 ponto boa parte do conjunto dos heris do todo o Reino. Caso voc Os gnomos so pequenos humanides benignos que no queira especificar ou pertencer a outra raa, logicamente tem um parentesco muito distante com os elfos, eles medem seu personagem ser um humano. Os humanos no tm nenhum modificador de at 1m, eles so extraordinariamente geis e fracos, e lembram pequenos elfos com cabeas muito grandes em relao aos atributo. seus pequenos corpos. Eles so sempre so vistos usando roupas coloridas, por isso quando eles esto nas cidades Anes costumam ser confundidos com bufes. Gnomos geralmente Custo em aprimoramentos: 2 pontos vivem em reas rurais, perto de fazendas fazendo suas casas em grandes tneis cavados na terra, eles geralmente fazem Os anes so mineiros grosseiros, baixos e rudes que hortas de frutas silvestres (eles so vegetarianos). Os gnomos moram em cavernas. Todos os anes do sexo masculino tm so vistos em fazendas trabalhando em troca de um pouco de barba (as mulheres desta raa raramente so vistas). Os anes comida e uma boa cama para dormir, eles so timos pastores so temperamentais; alguns so grosseiros, outros joviais, por causa de sua empatia com animais, que faz com que os rabugentos, cruis ou dignos - mas suas personalidades animais os obedeam e os entendam. Eles so muito fracos carregam sempre uma dose de empatia. Nenhum ano para usar uma armadura normal, por isso eles fazem pequenas introvertido. Todos eles so artesos; entre eles, o status armaduras de couro, que pesam cerca de 1,5 Kg (estas determinado mais pelas suas habilidades artesanais do que armaduras podem apenas ser usadas por gnomos ou outras pela origem ou herosmo. Eles amam o ouro e as pedras criaturas bem pequenas). Os gnomos adicionam +2 a sua preciosas, e trabalham o dia todo para cavar preciosidades e DESTREZA e AGILIDADE e -4 na sua FORA. Eles tm o fazer algo com elas. O que quer que eles faam ser sempre aprimoramento ouvido aguado. Os gnomos raramente til e bonito; as armas que eles fabricam so de qualidade entram em combate corpo-a-corpo. Eles adoram frutas superior. Entre suas armas preferidas esto o martelo a silvestres, e muito difcil se ver um gnomo lutando com picareta (verses marciais das ferramentas que eles armas, quando eles entram em combate eles preferem utilizar manipulam a maior parte do tempo que passam acordados) e o suas magias ao invs de armas (tambm eles no tm fora o machado. Sua fora enorme lhes permite usar armas pesadas bastante para realmente causar algum dano). com muita eficincia. Os anes no confiam em elfos (vestgio de uma tragdia antiga), Preferem lugares fechados e nunca fazem a barba. Eles tambm so intolerantes com os Axonianos Orcs. Como raa, os anes so cobiosos, e avarentos. Todos Custo em aprimoramentos: 4 pontos os anes tem um bnus automtico igual +30% nas percias Os axonianos so uma raa de humanides de outro artesanais porventura eles venham a aprender. Eles adicionam um bnus de +2 em sua FORA e CONSTITUIO e uma mundo. Embora eles raramente visitam o Reino, (porque eles penalidade de -2 em sua INTELIGNCIA e CARISMA. A detestam a magia desse mundo) eles tm parado por uma altura de um ano cerca de 47,5 cm menor que a media ocasio especial: para fazer reparos em sua espaonave. Como humana correspondente sua Constituio, mas eles pesam crianas, eles lembram crianas humanas com manchas. Mas em mdia 50 kg mais do que um homem de mesma altura. Em quando eles crescem, tornam-se peludos, que faz lembrar da criatura conhecida como P-grande. Os axonianos so uma geral, este peso extra pura musculatura. A reao dos anes frente aos elfos est sujeita a um raa pacfica, embora anos de explorao pelo espao, os tm teste de Vontade com um redutor igual a -20%, um teste bem feito aprendido a se defender sozinhos. Eles ainda podero sucedido no acontecer nada, exceto alguns xingamentos usar a violncia como recurso. Eles esto em busca de um novo lar, pois, seu ltimo fora destrudo.

Em suas espaonaves geralmente contm quatro para dez adultos e algumas crianas, que aprendem com os adultos a ttica de viajem e explorao no espao. Os axonianos tem um amor cincia e um medo mgica. Eles podem viver at 1.200 anos de idade, Isto , 100 anos para alcanar a adolescncia. O axoniano um estranho no Reino. Geralmente, eles no tero armas lasers, e a incluso de lasers dentro a campanha est a cargo do Mestre. A idade para comear a jogar com um axoniano, est entre 100 anos (sua adolescncia superior), mas voc pode fazer um personagem mais jovem ou mais velho com aprovao do Mestre. Os axonianos tem +1 na INTELIGNCIA. Ganham como aprimoramento Imortalidade.

Ursos das Nuvens Custo em aprimoramentos: 4 pontos Uma das mais raras raas de criaturas no Reino. Eles vivem em aldeias nas rvores mais altas da floresta no Reino, em particular na Floresta das Nuvens. Eles so uma raa pacfica, que mal aparecem no mundo exterior (o Vingador est vigiando sua tribo, enquanto os orcs esto sempre tentando novos meios para subir nas rvores). Essas criaturas fazem uso de nenhuma arma. A arte de guerra quase desconhecida para eles. Os ursos das nuvens gastam maior parte de suas vidas em suas aldeias nas rvores, embora s vezes eles descem em caravanas para pegar alimentos na floresta. Os ursos das nuvens tm uma hierarquia de comando, que consiste de uma espcie de rei (que controla toda a aldeia), xam, (que se certifica das prticas religiosas), e os ursos comuns. Os ursos veneram os Espritos das Nuvens". Sua crena baseada em natureza, (em particular o cu), nos quais fazem muitos rituais para acalm-lo. Eles possuem uma gema nica, conhecida como pedra do corao. Eles acreditam vir dos Espritos das Nuvens, atravs de meios mgicos desconhecidos. Esses objetos tm efeitos perigosos em itens mgicos e certos magos. As pedras so dadas em certos tempos por uma nuvem promissora, que pelo xam, proclama que os Espritos das Nuvens esto os observando. As pedras so a essncia dos magos do Reino. Sobre uso do amuleto, todos os testes que envolvam resistncia contra magia o Mestre deve diminui a dificuldade em um nvel (um teste Difcil se torna Normal; um teste Normal torna-se Fcil; um teste Fcil no precisa rola dados). Bom, como personagem, algum deles poderia ter vontade de sair e explorar o Reino. Os clrigos geralmente seguem os Espritos das Nuvens, mas alguns ursos (cerca de 9% deles), podem escolher outros deuses. Os ursos tm +1 na DESTREZA, -1 na CONSTITUIO. Cada urso das nuvens pode tem um amuleto em sua posse; no qual um presente dado por seu xam para auxiliar em sua sobrevivncia. Nem todos os ursos viajantes carregam essas pedras, e sua incluso deve est a cargo do Mestre. Muitos ursos das nuvens vem as gemas como presentes dos Espritos das Nuvens", enquanto alguns vem como cargas em suas viagens. Elfos Custo em aprimoramentos: 3 pontos Os elfos so humanides esbeltos e longevos. A

maioria vive em pequenas tribos de 20 a 100 membros, longe das terras dos homens. Eles se reproduzem lentamente, por isso as proliferam hordas de homens e Orcs representam uma sria ameaa sua existncia. Todos os Elfos pertencem a uma raa bsica, mas seus hbitos tribais diferem enormemente. Os Elfos da Floresta geralmente so alegres e despreocupados embora eles possam ser grandes caadores e rastreadores. De todos os tipos de Elfos, estes so os que mais apreciam os humanos. Muitas tribos de Elfos da Floresta vivem em desconhecidas florestas que so consideradas perdidas. Os Elfos das Montanhas raramente so vistos. Eles so sbios e introvertidos. Um pouco de seus membros mais jovem tem o desejo de conhecer o mundo e lutar pelo bem, no qual os tomam aptos guerreiros. Os quase extintos Elfos Negros vivem em cavernas, montanhas ou em florestas longnquas. Ao contrrio dos demais elfos, eles no gostam dos seres humanos: um Elfo Negro tem a desvantagem da Intolerncia contra todos os que no fazem parte de sua raa. So profundos conhecedores de magia e guerreiros poderosos, mas lutam pela derrota da raa humana, a fim de purificar o mundo e servir a sua deusa, Lolth. Para saber mais sobre os elfos no Reino, veja no capitulo Dividades e Mitos. Todos Elfos adicionam + 2 INTELIGNCIA e CARISMA subtraem 2 da sua FORA e CONSTITUIO. Os Elfos so incrivelmente longevos. Eles tm o aprimoramento Imortalidade. A maioria dos humanos acredita que os elfos sejam literalmente imortais! Na realidade, no fcil encontrar Elfos com mais de 700 anos; muitos se tornam eremitas, outros saem em busca de uma aventura atrs da outra at perecerem, e muitos parecem simplesmente desaparecer. Por outro lado, alguns Elfos - sobretudo os magos -,viveram e se mantiveram ativos por milhares de anos, tomando diversas precaues para proteger suas longas vidas. Os Elfos tm unia espcie de Senso de Dever para com toda a natureza. Eles tm tambm um Cdigo de Honra que, em termos humanos, poderia ser definido como Sempre se portar com elegncia e classe. Muitos Elfos tm Empatia com Animais. Nenhum Elfo permitir de bom grado que se cause qualquer dano desnecessrio a rvores, animais ou pessoas de qualquer tipo. Meio-Elfos Custo em aprimoramentos: 2 pontos Os Elfos podem se casar com humanos e gerar uma prole. Um meio-elfo tem, automaticamente, INTELIGNCIA + 1 e CONSTITUIO e FORA -1. Os meio-elfos tambm tm o aprimoramento Imortalidade. Eles se parecem com os humanos, mas tendem a ter a constituio um pouco mais delgada do que a mdia. Esse tipo de elfos extremamente raro.

Magia
A magia no Reino segue os mesmos parmetros de mundo de fantasia do sistema de regras aberto da Daemon. Lembrando mais uma vez que o mestre livre para modificar o seu jogo a sua maneira. Priso Sem Muros Criar/Controlar/humanos 6 Durao: Permanente Custo: padro Alcance: apenas ao toque O alvo se transformar em um monstro. Seus atributos

continuam os mesmo, exceto a Fora e Constuio que aumenta em +2. H tambm outro efeito dessa mgica, o alvo perde completamente sua fala, podendo apenas grunir pavorosamente, fazendo com que outras pessoas pensem que realmente um monstro. Sobre o Grimrio Dourado: Diz a lenda que ele est localizado na antiga cidade de Darkheaven. O Grimrio Dourado, talvez o mais poderoso livro de magia j criado. Acredita-se que s exista somente uma cpia desse tratado de magia, mas, entretanto h comentrios contrrios. Esse livro contm TODAS as magias descritas em todos os suplementos de magia do sistema Daemon e at mais outras desconhecidas.

Basto Mgico: Usando o Basto como arma, ele tem um bnus de + 5 (+50% nos ataques e defesas e + 5 no dano). Proporciona Destreza + 2 ao usurio e cresce at 20 metros ou encolhe ficando do tamanho do antebrao. Manto de Invisibilidade: Este incrvel manto mantm o usurio invisvel por um tempo inderteminado. Pode tambm tornar outra pessoa invisvel se permanecerem parados. Amuleto de Proteo Elemental: Este amuleto protege contra ataques elementais. Inclui fogo, ar, terra, gua e secundrios como gelo, relmpago, (seria de grande uso nos extremos norte e sul do Reino).

Itens Mgicos

Chapu Desastroso: Capaz de convocar, criar, tirar, fazer qualquer coisa ou mgica. As mgicas tem 5% de Embora cada arma pretendida para somente uma obterem sucesso. Quando no, dependendo do Mestre e da pessoa, elas podem est sendo utilizadas por outras. As armas rima (o usurio deve fazer rimas), as mgicas sempre so mgicas no trabalhar no Reino sem um propsito. As armas desastrosas. no so, (pelos menos no desenho animado) feitas para matar, mas isto pode ser muito facilmente mudado no jogo. Algumas Cetro Mgico: Ver Chapu Desastroso. armas esto sob posse de seis jovens, outras esto escondidas no Cemitrio dos Drages. O Mestre pode tambm criar a Chifre da Invocao: Soprando o chifre, o usurio pode arma apropriada ao personagem. Entretanto, se o grupo invocar um monstro para lutar com o PRPRIO usurio (o desejar no perder tempo, eis algumas armas: monstro tem que ter os mesmos pontos do personagem). Esta arma pode ser uma beno ou uma maldio. Arco de Energia: Um poderoso arco + 5 (+50% nos ataques e + 5 no dano). O arco produz um globo de Luz de 10 metros, alm de flechas infinitas de luz (Ao puxar o lugar onde Rede da Regenerao: No realmente uma arma de ficaria a corda aparece uma flecha instantnea) e criar corda combate. essa arma pode curar 1 ponto de vida por rodada a (Pode-se atirar uma flecha prolongada para laar ou para ser pessoa que for coberto por ela. usada como corda com o alcance de at 200 metros).

Espada Snica: Esta espada mgica uma bela cimitarra +3 (+30% para atacar e defender e +3 no dano). Alm desses bnus, tinindo a espada contra uma superfcie dura, (usualmente a terra) a espada pode emitir uma pulsao snica que flui da espada em forma de um cone de at 10 metros. As Chicote de Energia: Ao ver, parece um chicote simples, vibraes desse ataque especial podem ensurdecer uma mas se o usurio se concentrar, o chicote cobre-se de uma criatura causando 2d6 de dano. energia de cor violeta. Ele recebe +2 (+20% nos ataques e defesas e + 2 no dano). Ele pode tambm se estender para qualquer comprimento desejvel. Amuleto Mgico: Todos os Urso das Nuvens pode ter um amuleto em sua posse; no qual um presente dado por seu Boleadeira do Tufo: De inicio uma Boleadeira +1 xam para auxiliar em sua sobrevivncia. As Pedras tm os (+10% nos ataques + 1 no dano). Mas girando-a, ela cria um seguintes dons: Para itens mgicos, se tiverem a um raio de um pequeno Tufo que pode ser direcionado para o adversrio metro da pedra, o dono do item deve fazer um teste de WILL Dficil, se passar, nada acontece. Se falhar, Role 1d6. O item causando 2d6 de dano. perde seu poder/habilidade na seguinte quantidade de tempo: Tridente do Relmpago: Um das armas mais 1,2= 1 hora; 3= 1 dia; 4= 1 semana; 5= 1 ano; 6= para sempre! Se as gemas tocar em algum objeto mgico, ele poderosas do Cemitrio dos Drages, o Tridente pode soltar explode, reduzindo a cinzas, ou algum outro consentimento relmpagos de 2d6, mas ao concentrar por dois rodadas, o apropriado dado pelo Mestre. Entretanto, tambm o amuleto Tridente disparar um violento raio, causando 5d6+2 de dano destrudo. Nos magos: Se estiverem a 1 metro de distncia da uma vez por dia. pedra do corao, o mago perde 2 pontos de magia por rodada. Se a Pedra tocar no mago, a gema explode, causando 3d6 de Espada Invencvel: Esta espada pode cortar qualquer dano. Nem todos os ursos viajantes carregam essas Pedras, e coisa, seja rocha, metal, madeira, ou ouro, o que a torna uma sua incluso deve est a cargo do Mestre. Muitos ursos das espada + 2 (+20% nos ataques e defesas e + 2 no dano). O nuvens vem as gemas como presentes dos Espritos das Usurio recebe 1 de ndice de proteo mgico do artefato. Ela Nuvens", enquanto alguns vem como cargas em suas ainda tem o poder de fria, que a cada 2 pontos de vida do viagens. usurio, ela causa 1d6 a mais no dano, porm isso acontece somente uma vez por dia. Devemos lembrar tambm, que a maioria dos itens mgicos acima citados tem uma espcie de bateria de funcionamento Escudo de Energia: O usurio deste escudo recebe de seus poderes. Fica a cargo do mestre a durao dos poderes ndice de proteo 10, alm de criar uma barreira com 6m3, das armas mgicas, no entanto, vale lembrar que as armas com a mesma proteo. podem ser recarregadas na regio central do Reino.

Tacape do Trovo: Uma arma + 5 (+50% nos ataques e defesas e + 5 no dano). Ele d ao usurio Fora + 5 (somente quando utilizado) e pode causa um pequeno terremoto em uma rea de 20 m3.

O REINO
No passado...
Durante o que chamaram de Idade da Glria, todo o Reino era governado pelo Grande Conselho dos Feiticeiros. Este Conselho era formado por um quorum composto por diversos representantes de reinados prximos e longnquos, no qual tinha o objetivo de resolver problemas sem haver conflitos diretos ou entra em guerra. Neste perodo, portais para vrios mundos foram abertos. Unir-se ao Conselho era muito mais do que se tornar um poltico. Todos os seus integrantes recebiam uma tnica avermelhada, e uma pedra mgica, que deviam estar sempre consigo. A pedra, um verdadeiro smbolo de poder, permitia ao mago saber a localizao exata de cada um de seus companheiros em qualquer regio do Reino. Para que esta propriedade mgica fosse efetiva, a pedra carregava em si a fora vital do mago. Caso o feiticeiro fosse morto, a sua alma seria automaticamente transferida para a pedra, e apenas a destruio desta acarretaria na morte final do feiticeiro. Estabelecido na cidade de Helix, o Conselho tinha tambm seus refgios secretos. O maior deles era em uma fortaleza distante, chamada de Darkhaven. Nela, o Conselho criou um item mgico de grande poder: O Grimrio de Ouro. Como prova de lealdade, todo feiticeiro que se unisse ao Conselho deveria anexar uma cpia de cada um de seus encantos ao Grimrio, e como os feiticeiros mais poderosos do Reino faziam parte do Conselho, o Grimrio de Ouro reunia em si praticamente todos os feitios j criados. Ele tinha, como diziam, a chave para todas as respostas. O Conselho elegeu por unanimidade um lder, no qual o ttulo dado foi Mestre dos Magos, por questes mais do que bvias. Uma vez que o Mestre dos Magos detinha o poder de fato dentro do Conselho, ele era o verdadeiro mestre do Reino, a lei propriamente dita. Entretanto, para balancear o poder do Mestre, o Conselho determinou que uma lei cairia sobre ele: no interferir diretamente nos assuntos das civilizaes do Reino, ao menos que no haja outra alternativa. Deixe-as escolherem seus prprios caminhos, e nunca d a elas conhecimento que elas possam adquirir sozinhas, apenas mostre-as o caminho. Assim, o Mestre dos Magos teve que usar o raciocnio ao invs da fora, a sutileza do invs de demonstraes de poder, encorajamento ao invs de convencimento. Alguns anos antes da Grande Guerra, o Conselho deu as boas-vindas a dois novos membros: Kyllan e Karena, discpulos diretos do Mestre dos Magos. Ambos eram ambiciosos e arrogantes por causa de sua juventude, mas o Mestre acreditava que o tempo os ensinaria a sabedoria necessria para o seu crescimento. Para cada um deles foi dado um anel: o Anel da Mente para Kyllan e o Anel do Corao para Karena, que serviria como foco de seu poder e ligaria um ao outro. De qualquer forma, o Conselho se sentia seguro, especialmente porque contava com o respaldo dos Cavaleiros Celestiais, uma poderosa ordem de cavaleiros que, no lombo de seus grifos, combatiam qualquer manifestao do mal no Reino. Kyllan era particularmente ambicioso e, em sua nsia de conhecimento e poder, formou diversos acordos malficos, que eventualmente o levou a descobrir a existncia Daquele Cujo Nome No Pode Ser Dito (Nameless One), uma poderosa e catica entidade extraplanar, conhecida por destruir muitos reinos e mundos. A sua forma fsica uma espcie de furaco de luz, que destri tudo onde passa. Nem mesmo o Mestre dos Magos, ou o Conselho eram pairo para ele. Kyllan se entregou a esta criatura, em troca de mais e mais poder. De acordo com o convnio, a estranha criatura daria a ele o conhecimento necessrio para se transformar em um grande mago, e aps Kyllan ter destrudo o Conselho, traria a criatura ao Plano Material e a entregaria todo o Reino. Assim sendo, ele tornou-se o Servo das Trevas, passando a ser conhecido pelo nome de Vingador, estabelecendo uma fortaleza prpria ao sul, chamada de A Cidadela das Sombras. Usando a ligao entre os dois anis, o Vingador obrigou Karena a lutar ao seu lado, e os dois promoveram um ataque ao Conselho, na cidade de Helix, o maior centro de comrcio da poca. O ataque deixou a maioria dos magos mortos ou muitos feridos, e destruiu definitivamente o poder do Conselho dos Feiticeiros. Ao longo do Reino, muitas cidade e vilas souberam do acontecido, e mobilizaram suas tropas para a guerra, que ficou conhecida como a Grande Guerra. Pegos de surpresa, os Cavaleiros Celestiais retornaram Torre Perdida, o seu refgio secreto, para preparar um contra-ataque ao seu mais novo inimigo, o Vingador. Munido com o poder das pedras que continham a fora vital dos magos, o Vingador rompeu o acordo com Aquele Cujo Nome No Pode Ser Dito, e o traiu, o aprisionando na Caixa de Balefire, antes mesmo que a forma extraplanar se manifestasse o Plano Material Primrio. Fazendo isso, ele destruiu as pedras, matando definitivamente a maioria dos feiticeiros do Conselho. Alm disso, ele mesmo construiu uma pedra para si, e exatamente por causa dela que mesmo com o corpo destrudo, ele pode retornar vida. A partir de agora, o Vingador era a mais forte entidade do Reino, perdendo apenas para o velho Mestre dos Magos. Mesmo assim, o Vingador sabia que O Mestre dos Magos no era problema para ele, pois o cdigo do conselho o impedia de atuar diretamente na guerra, mesmo depois do que aconteceu. Contudo, uma resistncia feroz se formava. A Cidade Fortificada de Tardos enviou um contingente realmente grande de homens, que se encontraram com os exrcitos de Turodh e com os Cavaleiros Celestiais no lugar hoje conhecido como o Vale do Observador (na poca um lugar de incrvel beleza), para marchar em direo a Helix. Paralelamente, algumas cidades do sul do Reino organizaram um grande exrcito para atacar a Cidadela das Sombras, primeiro refgio do Vingador, e que ainda era sua base de operaes. A grande maioria dessas cidades do sul foram totalmente arruinadas mais tarde. Apesar de poderoso, o Vingador sabia que no poderia conter o avano dos Cavaleiros Celestiais por muito tempo. Era preciso organizar um exrcito. Recorreu ento a povos primitivos, como Orcs, Homens-lagarto e Bullywugs, e formou um temvel exrcito. Mesmo assim, o avano das tropas lideradas pelos Cavaleiros j era considervel, e eles invadiram Helix e expulsaram o Vingador, que jurou vingana. Para definir o curso da guerra, agora que o Conselho dos Feiticeiros j havia sido neutralizado, o Vingador sabia que precisava tambm neutralizar o poder dos Cavaleiros Celestiais. Ele escolheu o cavaleiro mais jovem e ambicioso, Dekion, e fez um pacto com ele. Prometeu a Dekion um verdadeiro tesouro e em troca deste levou os Cavaleiros para uma armadilha. A Ordem dos Cavaleiros Celestiais fora destruda. No obstante, ao invs de tesouros, o Vingador lanou um encanto em Dekion, o transformando em um esqueleto guerreiro, mais um de seus servos do mal. Sem a liderana dos Cavaleiros, a fora da aliana das cidades se enfraqueceu. Para buscar mais ajuda para derrotar as cidades inimigas, o Vingador recorreu ajuda dos poderosos drages. Dominando estas poderosas criaturas, ele ordenou que invadissem e destrussem totalmente a cidade de Helix, que havia se tornado o principal quartel general das foras da resistncia. Os exrcitos de Helix estavam preparados para qualquer ataque dos orcs ou de qualquer criatura do tipo, mas o assalto fulminante dos drages os pegou de surpresa. Sem os grifos dos Cavaleiros Celestiais, no havia como responder a um ataque areo.

Isso destruiu grande parte dos exrcitos, deixando os reinos prximos enfraquecidos. Agora, com os drages ao seu lado, o Vingador conquistaria facilmente todo o Reino. Nesta poca, o poderoso mago Merlin, ainda enfraquecido pelo ataque do Vingador a Helix, do topo de seu castelo voador, lanou o seu ltimo encanto, convocando os drages que atacavam Helix e os banindo para sempre. Depois disso, Merlin desapareceu. A maioria acredita que ele est morto, mas alguns dizem que o encanto o transportou para outro mundo. Naturalmente, nem todos os drages foram banidos, apenas aqueles que estavam sobre o controle do Vingador. O chamado atraiu tambm a ateno de Tiamat, Rainha dos Drages, que veio atrs dos seus filhos. Quando soube da petulncia do Vingador, ela foi a seu encalo. Para consolidar o seu domnio no Reino, (embora este domnio no seja completo) agora que os exrcitos estavam destrudos, o Vingador concedeu as maiores cidades e centros de comrcio a bruxos, feiticeiros e demnios leais a ele. A maioria desses tiranos, como a Rainha Siris de Turodh, tem absoluto controle sobre seus territrios, os governando com mos de ferro. Muitas partes desabitadas do Reino foram ocupadas por feras convocadas pelo Vingador. Ele capturou os verdadeiros governantes de muitas cidades e naes, os aprisionando em um gigantesco crcere nos vulces do Oeste, conhecido como A Priso da Agonia, smbolo mximo de seu poder e influncia. No final da guerra, o Vingador retornou Cidadela das Sombras. O sul do reino havia mergulhado no mais completo caos. Os exrcitos orcs, controlados por Karena, tinham destrudo as maiores cidades da regio. Diferentemente de Karena, a ttica do Vingador era dominar e controlar os reinados, e no destru-los. Irritado com a destruio em massa que Karena promovera ao sul de maneira que esta parte do Reino at hoje um lugar inspito e desolado acabando com muitas bibliotecas de magia, o Vingador tentou destru-la, e os dois travaram uma incrvel batalha, que devastou uma considervel quantidade de terra frtil. No final, o Vingador, vitorioso, aprisionou Karena em uma antiga caverna nas montanhas onde, dizem as lendas, ela permanece at hoje. Muitos j tentaram descobria a localizao exata desta caverna, mas parece que encantos poderosos ocultam sua localizao. H rumores que uma seita secreta, composta de clrigos malignos, que venera diretamente Aquele Cujo Nome No Pode Ser Dito, procura a localizao, tanto da caverna, como da caixa onde a criatura estaria aprisionada. Cerca de 700 anos aps o fim da Grande Guerra, o sul viria a ser ocupado por algumas tribos brbaras, mas fora isso no h notcias de qualquer civilizao avanada por l. Sendo assim, aps o fim da Grande Guerra, todo o Reino mergulhou em um milnio de decadncia, conhecido como Idade das Trevas, que permanece at hoje. Contudo, mesmo nesta terra de horrores, h alguns lugares que permaneceram intocados das garras do Vingador. Dentre esses lugares destaca-se a poderosa Cidade de Tardos, o Vale Escondido dos Unicrnios, e as belas terras do Oeste, conhecida como O Imprio das Dunas governado pela linhagem do lendrio rei Rahmud, mas estes so lugares longnquos e isolados, que pagam sua liberdade atravs de sangue e coragem. Com um domnio quase total do Reino, e com todos os seus inimigos neutralizados, o Vingador s tinha uma coisa que o impedia de controlar o mundo: Tiamat, o Drago, uma vil criatura que ainda continuava e seu encalo. Aniquilando Tiamat, o Vingador estar com o caminho livre para iniciar o seu plano macabro. Mas o drago mais poderoso do que o prprio Vingador, e nem mesmo ele pode derrota-lo. Como meio de conseguir mais poder, de forma a destruir Tiamat, o Vingador precisa de artefatos mgicos. Assim, ele tem enviado diversos lacaios seus aos cantos mais distantes do Reino de forma a encontrar tais objetos...

Naes e regies do Reino


Este captulo tratar das descries das regies conhecidas e desconhecidas do Reino. Desde a outrora fantstica cidade de Helix, com suas lendas e boatos a os labirintos interminveis da antiga fortaleza dos magos, Darkhaven. um guia de todas as localizaes que se encontram no mapa do Reino (Ver anexo). As informaes dadas neste captulo so do perodo antes das crianas terem entrado no Reino, cerca de cinco anos antes do perodo atual, pois tinham o hbito de destruir os lugares que visitavam! As seguintes localidades foram adaptadas do desenho animado e outras fontes. Existem tambm, lugares como a regio sul, que foi inspirada no script de Rquiem, o suposto final da serie escrito por Micheal Reaves, no qual, infelizmente no foi produzido para a TV.

Reino Central
Esta regio considerada o corao do Reino, onde era governada pelo Conselho de magos. Antes era a regio mais habitada de todo o Reino, com grandes comrcios e feiras, agora uma grande Terra Abandonada, com grandes pores sob o controle do Vingador e seus seguidores. Acordos humanos de caminhar livremente por esta parte do Reino no existem. Nesta regio tambem considerada o maior foco de domnio do Vingador, no qual construiu muitas Fortalezas e castelos por todo o territrio. A cidade de Helix Era a sede do Conselho de Magos, mas durante a Grande Guerra, a maioria da grande cidade foi reduzida a cinzas. Entre os cidados se destacam em maioria os anes e gnomos (estranhamente em nmero maior). Ela ainda no est sob o controle do Vingador, embora ele est procurando Merlin para destru-lo e esmagar de vez Helix. A rea que cerca Helix rida, com poucas rvores e plantaes. A cidade, antes a maior metrpole do Reino, hoje se encontra escassa e pobre, sinais evidentes do poder arrasador do Vingador. No cu existe o castelo flutuante de Merlin. Smbolo de fora e coragem, o castelo sempre visto flutuando nos arredores de Helix. Ao contrrio da crena, Merlin no morreu para salvar Helix. Ele foi meramente transportado para nosso mundo e ficou fazendo parte da lenda Arturiana.

O Vale do Beholder

Uma vez, era o vale mais belo do Reino, com grandes jardins, lindos bosques e uma intensa vegetao florestal, mas, foi terrivelmente destrudo pelo monstro chamado Beholder. No h qualquer vida exceto o Beholder malfico, que ataca qualquer um que entra em seu domnio. Como no bastasse, outras criaturas vis perambula o vale em busca de novas vtimas. O norte do vale, ainda misterioso, localiza-se tambm a floresta Mushroom. Alm dela situa-se a aldeia de Pendrake, no qual seus habitantes vivem apavorados com um suposto ataque da fera de vrios olhos.

Atualmente nos encontramos no ano 987 ps-guerra.

O Salo dos ossos

A Priso da Agonia

Aqui descansa muitos dos grandes heris do Reino. Um verdadeiro tmulo de bravos guerreiros do passado. Est localizado no fundo de uma srie de montanhas rochosas, dificultando a visita de curiosos. Ao oeste localiza-se a formosa cidade de Threshold. proibido para qualquer um entrar no imenso tmulo; onde dizem est supostamente assombrado. Threshold ainda est no sob controle do Vingador, mas seus Orcs e outros monstros de seu grande exrcito passam livremente por l, ato que assusta seus moradores. Tambm, Lolth, a Rainha demnio-aranha, dita ter muitos esconderijos e teias espalhadas nas cavernas abaixo da cidade, o que aumenta mais ainda a preocupao dos cidades de Threshold.

O Vale dos Unicrnios

Est terra oculta quase extinta, fica debaixo uma bela cachoeira. Ningum pode encontrar o vale sem um unicrnio, no qual ser o nico que poder mostrar o caminho. Este enorme vale de beleza e paz descansa o que restou dos unicrnios do Reino. um vale com grandes jardins e diversos lagos e plancies. Ainda no vale existe grandes segredos e tesouros em suas misteriosas cavernas, escondidas nos belos bosques. Infelizmente essa paz poder acabar graas o maligno mago Kelek, antigo discpulo do Vingador, que na sua busca de poder, procura incansavelmente pelos unicrnios. Ele construiu uma fortaleza nas fronteiras do nordeste, no qual usa suas torres para vigiar constantemente seus alvos.

Localiza-se no interior de um gigantesco vulco ativo, (as erupes so controladas pelo Vingador). A Priso da Agonia um das localizaes mais temidas de todo o Reino. A priso est vigiada por um grande exercto de homens-largato sob o comando de um gigante chamado Karox. Dentro das catacumbas h guardado pelos homenslargato, um monstro chamado Slimebeast, no qual um de seus passatempos favoritos se alimentar de prisioneiros. No seu interior, h uma vasta rede de calabouos e salas especiais para todos os que se opem ao regime destrutivo do Vingador. A Priso da Agonia uma enorme fortaleza erguida sobre correntes gigantes no vulco. Sua nica passagem uma ponte controlada pelos homens-lagarto. Qualquer um sentenciado priso deve se proteger da magia do lugar, ou futuramente ir vira uma criatura agonizante. Estranhamente, a nica pessoa que est protegida dessa maligna magia o corajoso paladino Strongheart, uma das lendas de todo o Reino, prisioneiro de l mais de 10 anos. Ao norte do vulco situa-se outra srie de montanhas, no qual se se situa a terra natal do gigante Karox. Este povo tem lutado dos ataques do Vingador que, at agora vem se dando bem, bom, pelo menos por hora...

As Minas de Escravos de Baramor

Uma vasta e complexa rede de cavernas que se situa debaixo de montanhas rochosas e parcialmente debaixo de um pntano. As minas de escravos esto guardadas por um exercto de Orcs, que so liderados pelo cruel mercenrio Warduke. Warduke tem sido conhecido pelo Reino por continuar caando em viagens junto de seu exrcito particular de Bullywogs, deixando as minas sob controle dos Orcs, que vigia os prisioneiros, (principalmente os anes) para que achem ouro e pedras preciosas. Ao oriente das minas localizase a pequena floresta dos Ents.

O Vale Subterrneo dos Bogbeasts

O Vale da Nvoa

O Vale do Bogbeasts fica em um terreno de esquecidas selvas primitivas ao longo das fronteiras habitadas. Suas trilhas frias e inspitas abrigam uma grande vegetao pantanosa. Esta vegetao esconde grandes tesouros j perdidos nas florestas pantanosas do vale. Esquecidos no tempo, os habitantes deste vale vivem em constante medo do terrvel gigante chamado por muitos de Cawamung, fazendo como sua morada os arredores do vale. Este gigante tem escravizado muitos anes nativos desta regio, forando-os ao trabalho rduo e humilhaes constantes.

Outrora foi a terra dos gnomos, agora um lugar de escravido. Suas vastas plancies permitem uma grande viso De todo o Reino. Sua vegetao baixa, algumas espcies de plantas exticas. A maioria de sua terra rida e frtil. Quase todos os gnomos foram escravizados pelo Vingador e seus Orcs. Lukion, o grande feiticeiro, tambm considerado pelos gnomos como lder, se esconde no Pntano das Lamentaes, em busca de um plano para reaver a liberdade de seu povo. Isso ser um pouco difcil, pois Lukion esta sobre um feitio que lhe impede de usar seus poderes mgicos, gesticular ou ao menos falar. Ele foi transformado em horrvel criatura ao sul. O Pntano das Lamentaes a casa de muitos mortos-vivos e outras criaturas estranhas.

A Torre dos Cavaleiros Celestiais

Era a fortaleza dos mais poderosos cavaleiros do Reino, no qual eram chamados de Cavaleiros Celestiais. Durante a Grande Guerra, eles foram trados por um dos seus companheiros, no qual estava enfeitiado. Quase que os cavaleiros morreram em batalha. A torre um dos edifcios mais altos j construdos em todo Reino. Em suas paredes (que so revestidas de magia) esto desenhados praticamente todos os acontecimentos da histria do Reino. Essa torre mstica (que foi construda com a ajuda dos mais poderosos magos da poca) ficou oculta para ningum achar seus tesouros.

Ela est perdida nas montanhas mais distantes dessa O Labirinto da Escurido regio, esperando para que algum a ache. Uma das criaes favoritas do Vingador, o Labirinto da Escurido um dos locais mais perigosos do Reino, com as suas mortais armadilhas e desafios secretos. H um portal mgico no centro do labirinto, no qual dizem que ele pode Est uma das poucas cidades erguidas nesta regio levar a qualquer lugar. do Reino. Erguida de uma enorme plancie, a cidade tem uma Este prmio nico tem levado a muitos aventureiros baixa vegetao, com vrios jardins suspensos aos seus perdidos a ficarem presos no labirinto por muitos anos. arredores. Um gigantesco castelo branco foi erguido no meio da maior plancie da regio. Ao contrrio de outros lugares, Zinn tem sido A Guarda de Tardos controlado acima dos anos por uma linha de ditadores corruptos e maquiavlicos. A rainha de Zinn mais recente de A poderosa fortaleza da cidade de Tardos tem se uma bruxa que controla seu reino com a ajuda de criaturas das estabelecido desde antes a Grande Guerra. Vingador e seus Sombras, espectros escravos. orcs tm feito muitos ataques em suas fortificaes acima dos anos, mas as paredes de Tardos tm sido protegidas por magia. Durante perodos de guerra, os cidados so Montanha da caveira enviados para dentro das cavernas nas montanhas alm de Tardos. Somente militares e governantes ficam para proteger o Tesouro de Tardos. Pouco se sabe sobre a montanha da caveira. Conta os O Tesouro mais precioso de Tardos a Dragonsbane, mais antigos que ela foi o lugar de um estranho mago durante a uma planta que cresce em sua fortaleza, em um jardim batalha da Grande Guerra. parecido ao de Zinn. Ao que se parece, as propriedades da Ningum se aventura em cima das montanhas, pois planta mgica dar poderes ao usurio para matar a maioria dos os espritos dos mortos da Grande guerra rodeiam a regio, poderosos drages! alm do suposto boato que o prprio mago ainda more por l. Ao sul situa-se a suposta Caixa de Zandora. Zandora foi considerado um dos os mais poderosos magos no Reino. E sua caixa foi sua grande criao. Ela funciona como um portal A Cidade de Kadish entre os mundos. Zandora foi banido para a sua prpria caixa pelo Vingador. Talvez seja a terra mais livre no Reino. Os habitantes do deserto so isolados do conflito do Reino, graas a forte liderana dos Reis e Rainhas acima dos anos, para manter A Floresta das Crianas Perdidas guardados o cofre do reino. Por ter guardado o cofre do reino durante a Grande uma floresta tpica, mas os habitantes no so to Guerra, no se envolveu na poltica dos outros pases. Talvez tpicos. As Crianas Perdidas so nufragos de uma nave que isto que tem mantido o vingador longe desta regio. veio das estrelas que caiu no Reino. Seu lder, Alfar, e sua nave Rahmoud o Rei de toda Kadish. Ascendendo ao foram capturados pelo Vingador, que esto sendo mantidos trono quando tinha 18 anos, por causa da morte dos seus pais, como prisioneiros em uma das suas fortalezas ao norte. o deixava com uma carga que ele no desejou. Rahmoud se encontrou debaixo de uma guerra como outros reinos, no quais tentavam conquistar o Kadish, pensando que o novo jovem rei poderia ser incapaz de defender seu imprio. Ele A Ilha flutuante rapidamente ascendeu ao seu exrcito, e liderado-os em muitas campanhas militares rumo a sua vitria. Entre um Essas pores de terra ficaram flutuantes nos cus curto perodo de paz, casou-se com Delilah, filha de um graas s mgicas liberadas durante a Grande Guerra. Nesta Nmade que tinha encontrado no deserto durante suas regio vive o Gigante Rogue, que guarda uma criatura campanhas de guerra. Tristemente, seu casamento foi curto maligna junto com um raro Drago Dourado. com Delilah, que morreu no nascimento de sua filha, Ayisha. Rahmoud, sentindo que tinha falhado como marido, colocou toda seu amor como um pai. A partir da o rei tem tomado uma imensa afeio para todas as crianas de todas idades. Depois do oitavo aniversrio de Ayisha, a princesa foi raptada por uma criatura chamada Nightwalker. Rahmoud afundou em uma depresso profunda. Ento, construiu um plano para salvar sua filha. Contando com os seus conselheiros, Esta parte do Reino foi palco das guerras e conflitos Rahmoud disfarou-se como um comerciante de caravana, que durou por mais tempo durante a Grande Guerra. De fato, quando na realidade est pesquisando em seu imprio de em algumas partes dessa regio ainda continuam lutando. desertos, um meio de alcanar o domnio do Nightwalker. Um Voc no encontrar lugares como a Cidade na de seus conselheiros tem guardado seu reino (o reino podia Margem de Meia-noite, nem o Cemitrio dos Drages no correr o risco de entrar em guerra). S o tempo contar se mapa, porque eles no existem no plano de existncia do Rahmoud encontrar sua filha, que desapareceu h mais de Reino. cinco anos... Esses lugares so pequenas "dimenses" que s Ao oeste da cidade de Kadish, no extremo deserto podero se encontrados com ajuda de portais ou magia. localiza-se o osis sem volta, criado por antigos magos malignos. Ele aparece unicamente uma vez ao ano. A Cidade de Zinn

Reino Oriental

10

A Floresta dos Ursos das Nuvens

Outro reino que tem escapado da mo destruidora e escrava do Vingador. um povoado por uma rara comunidade de ursos vivem em cima das rvores da floresta. Essas rvores so consideradas as mais altas de todo A Torre da Escurido o Reino. Uma das preocupaes do Vingador as raras jias encontrados aqui: as pedras do corao. Essas gemas mgicas parecem reter todas as magias jogadas no seu usurio. A torre foi tudo o que restou de uma antiga cidade. Dentro dessa torre abandonada est escondida a misteriosa Caixa de Balefire. Darkhaven

Contam as lendas que vivem uma tribo nos subterrneos da terra, em lugar chamado caverna do Corao do Amanhecer, mas s os habitantes mais velhos da regio sabem se isto verdadeiro ou no.

J foi uma vez chamado de abrigo seguro. Darkhaven considerada a maior construo feita por magos em todo o Reino. Com suas torres imensas e sales gigantescos, hoje ningum vive l, e nem se recordam o que fez com que essas pessoas desta poderosa cidade evacuassem. H boatos que agora o lugar est supostamente amaldioado. Em algum lugar na cidade abandonada est o Grimrio Dourado, um dos mais poderosos tratados de magia j criado. Por esse motivo, vrios magos tentam se aventurar (e nunca mais voltar) na antiga cidade. A Cidadela das Sombras A Torre Proibida

A Cidadela das Sombras localiza-se em uma cordilheira de montanhas; onde a rea inteira est supostamente amaldioada. Uma das fortificaes favoritas do Vingador, onde Conta a lenda que uma grande batalha contra um ele faz todas as suas criaes. Ele freqentemente libera suas Mago foi travada aqui no fim da Grande Guerra. criaes em uma aldeia pobre no vale mais prximo da torre. H boatos que ele capturou uma jovem moa da cidade e planeja usar os dons inatos da jovem de algum modo. O Templo de Chronos As Grandes Geleiras

Localizado no deserto, o templo de Chronos lembra uma construo asteca. Acima desse excntrico templo, existe Na maioria da regio sul situa-se as Grandes um cristal. Esse cristal foi criado eternidades atrs sendo um Geleiras. As geleiras so a casa para muitos monstros, pouco maior de que um ser humano. Ele tem poderes que permitem abrir um portal para qualquer tempo ou lugar. particularmente os gigantes do gelo. S os mais poderosos magos podem usar o cristal corretamente, pois, difcil obter o tempo e lugar correto. A Cidade de Turodh As Tribos Humanas Esta cidade tem sido controlada por um demnio terrvel h quase mil anos. O demnio tem tomado a forma da a rea onde h maior agrupamento de seres rainha da cidade. Ela controla o reino com a ajuda dos nobres humanos que vivem agora como brbaros. J houve certa vez, muitas grandes cidades por toda corrompidos e um grande exrcito, enquanto a cidade vive em esta rea, onde eram criados muitos itens mgicos poderosos. constante medo e assombro. Recentemente, alguns dos nobres tm comeado uma rebelio contra a falsa rainha. Sua nica esperana est em volta de uma profecia que diz uma criana de um astrlogo A Gruta da Escurido vai um dia salvar essas pessoas. No interior de uma pequena floresta existe um local chamado Gruta da Escurido, casa de uma criatura terrvel chamada Darkling. Ela aparece a cada 30 anos para o tormento de todos os cidades que moram pelas redondezas. Ao norte esto duas cidades: Shouldron e Mindrel. Ambas tm crescendo nestes ltimos sculos, mas Mindrel parece ser a maior deste lado do Reino. Mas, ambas as comunidades vivem assustadas com a criatura.

Reinos do sul
Os reinos do sul foram destrudos mais do que quaisquer outras regies do Reino, at as grandes cidades foram destrudas na Grande Guerra. Os seres humanos que vivem aqui agora sobrevivem em tribos nmades. A maioria desta parte do Reino est abandonada.

11

A Caverna dos Drages-Fada

A caverna a casa temporria dos Drages-Fada. Eles utilizaram-na para viver depois de seu antigo lar, a Floresta Encantada, que h muito tempo foi queimada. Eles agora esto lentamente em uma peregrinao ao extremo oeste, para um lugar chamado de Floresta no Fim do Mundo. Ao sudoeste da caverna reside-se um novo reino, formado por uma linha de Brbaros, no qual Varin o rei, um guerreiro ambicioso. Ele tem procurado a Caverna dos Drages-Fada desde que escutou histrias de fabulosas Marduk, (deus de justia, lei, tempestades, riquezas que l moram. chuva)

um dos deuses do primeiro panteo criado/formado no Reino. Ningum recorda seu nome real. Ele uma divindade particularmente maligna, e procura dominar o Reino com a plena destruio e a maldade. Diferente dos outros deuses, ele se envolve nas vidas dos mortais de tempos em tempos. A fora de natureza a mais castigada pela sua grande destruio. No se contendo com somente a conquista do Reino, ele move-se de planeta para planeta, trazendo morte e destruio aos outros mundos. No Reino, seu maior seguidor est secretamente, o Vingador.

Dividades e Mitos do Reino

Com Tiamat ainda andando atravs do Reino, poderia fazer sentido que Marduk, o seu velho inimigo, ainda o cerca, sendo suas adoraes feitas por poucos. Marduk e Tiamat foram inimigos h tempos atrs, quando Marduk era o mais forte no panteo. Agora ele est andado em outros planos, mas ainda Uma das coisas mais interessante de Caverna do Drago foi que nunca apareceu um Panteo ou organizao de guarda interesse pelo Reino, principalmente por causa da clrigos. Ns vemos magos, guerreiros, e ladres, mas nunca presena de Tiamat. quaisquer clrigos. Por que no h nenhum clrigo no desenho animado? Bem, nas manhs de Sbado da dcada de 80 nos EUA, a rede de televiso censuraram para no ofender grupos Tiamat, (deus dos drages malignos) religiosos por mostrar estranhos deuses" ou ento divindades. At mesmo outros nomes de denominaes. No Tiamat o mais poderoso de todos os drages. cartoon, sempre estamos vendo algo como "O Templo de Luz" Assim, de fato, torna-se um deus menor. Ela pode ser adorada, ou ento "filha do Astrlogo". Na idade dourada deste mundo mas, ainda no h noticia de seguidores de Tiamat, j que o teve seu fim h muitos sculos atrs, e a civilizao est de drago causa terror em todos. certa forma desacreditando nos deuses. O Vingador agora o imperador do Reino, e est provavelmente fazendo com que Lolth, (deus dos drows, aranhas, mau, toda a adorao de bons deuses seja lentamente extinta, enquanto isso, ele faz com que as foras malignas cresam no escurido) Reino. E isto est quase possvel, pois havia muitos pantees e adoradores dos deuses a tempos atrs...Mas agora poucos permanecem. H trs formas de adorar algum ou algo: um deus (divindade), uma fora (uma manifestao da natureza *lembra-se de Guerra nas Estrelas*), e uma filosofia (um caminho de vida em que suas crenas concedem poderes). Usando este conhecimento, ns podemos ver agora que os clrigos do Reino crem em algo. O que segue so as divindades maiores. Caso queriam jogar com clrigos, se lembrem que eles tem acesso as esferas e o poder que representem seu alinhamento. Pontos de F funcionam normalmente, pelas regras contidas no mdulo bsico de ARKANUN. Os Seguidores do Bem (Filosofia) Seguindo os ensinamentos do Mestre dos Magos, junto com sagradas escrituras que foram passadas em gerao para gerao nos tempos antigos, os pertencentes desta filosofia acreditam que bons atos e pensamentos puros so o melhor caminho para conduzir suas vidas. Atravs de suas crenas, os seus poderes so concedidos. Algo que nos devemos compreender que o Mestre dos Magos no o lder desta religio, apesar de seguir suas condutas. Algumas pessoas pensam que o Mestre dos Magos pode ser uma divindade, mas h poucas evidncias disso. Alm Disso, ningum realmente o adora, e nem ele permite isso. Lolth outro deus antigo que ainda segura um interesse nos eventos do Reino. Nota: Note que em todos os 27 episdios, nunca vimos um elfo. Mas isto pode ser suspeito. Pode ser que eles ainda existam l fora, em algum lugar escondido. Talvez os elfos e drows (elfos negros) estejam em extino, e isto poderia explicar por que Lolth continua interessada. Ela podia ainda est interessada na sobrevivncia dos drows, e ao mesmo tempo na extino total dos elfos do Reino. Para conseguir seus objetivos, ela tem at mesmo tido uma aliana com o Vingador, um raro evento. Corellon Larethian, (deus da mgica, msica, artes e ofcios, guerr a) Ao contrrio de Lolth, Corellon o mais poderoso da maioria dos bons deuses dos elfos. (Se um personagem desejar jogar um elfo, poderia ser o deus que provavelmente iria adorar). O deus dos elfos est preocupado com a sobrevivncia das pessoas nesses anos de turbulncia no Reino. Talvez ele at fez uma aliana com o Mestre dos Magos, mas ningum tem certeza disso... Espritos Das Nuvens, (Fora)

12

So ensinamentos msticos dos ursos das nuvens. Basicamente, uma crena nos espritos que habitam o cu, e com relativa influncia na natureza. Os ursos das nuvens oram e ofertam oferendas aos espritos com esperana de uma boa Aquele Cujo Nome No Pode Ser Dito colheita e abundncia de chuvas. Embora os espritos so a (Nameless One), (deus da destruio, principal adorao dos ursos das nuvens, h alguns seres humanos tm que o adoram tambm. (Notem que esses seres conquista, mau) humanos geralmente pertencem a tribos brbaras, cuja adorao parecida).

Os Templos da Profecias, Luz)

de por andar ou correr em terreno pantanosos ou lamacentos. Os clrigos Bullywugs so notrios em suas poderosas habilidades de invocao, mas impossvel de predizer se dar certo. Quando algum clrigo bullywug faz Uma das crenas que o Vingador est tendo uso de um feitio de Invocao de monstro, h uma chance de dificuldade para destruir. Dedicado aos deuses cujos nomes 50% daquele monstro de que o clrigo invocou aparecer. Em tm sido esquecidos, esses templos ainda esto estabelecidos tais casos, h tambm uma chance de 25% para o monstro em vrias localizaes por todo o Reino. Esses lugares do chamado fica fora de controle do bullywug, atacando a sua revelaes de profecias que falam deste mundo. As foras prpria escolha. malignas esto quase impossveis de se destruir, mesmo assim os seguidores destes templos estudam as estrelas em busca de respostas para suas oraes. Luz, (Fora/deuses

Criaturas do Reino

O Bogbeasts foram criados h muitos sculos atrs por um grande mago. Ele desejava criar um tipo de Bullywog mais feroz (s que a sua espantosa experincia no deu to certo). Os Bogbeasts vivem em cavernas no subterrneo da regio central do Reino, mas nada os impede com que eles possam viver selvas ou pntanos, assim como seus parentes, os bullywugs. Embora os Bogbeasts sejam covardes, eles ainda lutam com espadas ou lanas, e, raramente as garras. Assim como os bullywugs, os bogbeasts no sofrem nenhuma penalidade no movimento por andar ou correr em terreno pantanosos ou lamacentos. A coisa mais interessante sobre os Bogbeasts a sua reproduo. Eles podem se reproduzir atravs de meios normais ou, tambm por meio de uma flor que cresce em uma selva distante. Qualquer humanide que pise nessa flor imediatamente coberto por suas ptalas e esporos e transformado em um Bogbeast dentro de segundos. Este novo Bogbeast fica com sua antiga personalidade. Infelizmente, BULLYWUG ainda no h cura, (exceto amuletos raros, ou talvez, interveno divina). Tambm, o novo Bogbeast perde um CON: 8-12 FOR: 8-14 DEX: 9-14 AGI: 8-12 INT: 5-9 WILL: ponto de Inteligncia todo ms (at um limite de 6 pontos). 7-12 PER: 7-10 CAR: 5-9. IP: 1(Armadura) PVs:8-10 #Ataques [1], Espadas ou Lanas 35/30 Dano: 1d8-1ou 1d6-1 Furtividade (terrenos pantanosos ou lamacentos) 35% Somente Clrigos: Pontos de magia: 3 Entender: 1 Criar: 2 Controlar: 1 gua 3 Terra 3 Trevas 2. Bullywugs so humanides anfbios com cabeas de rs e com pele amarela verde, cinza ou mosqueada. Eles medem de 1,20 a 2,10 metros, pesam 45 a 130 quilos, e lutam com lanas e outras armas Afiadas. Bullywugs usam armadura de couro, embora para nadar no seja fcil. Boa parte dos bullywugs que so encontrados fora de sua moradia so guerreiros. Bullywugs preferem lutar prxima a gua. Sempre que possvel, eles usam os monstros que invocam (os clrigos) como bucha de canho. Em qualquer determinada briga, h uma chance de 50% dos bullywugs lutar at morte Golem Colossal no importando o quanto estpido isso possa aparecer, e uma chance 50% para eles fugir caso um de seu grupo morra. CON: 30-45 FOR: 30-40 DEX: 3-6 AGI: 7-12 INT: 0 WILL: 0 Bullywugs no sofrem nenhuma penalidade no movimento PER: 10-14 CAR: 0. IP: 15 PVs: 30-42 #Ataques [1], Pisada

SOBRE O MESTRE DOS MAGOS: O Mestre dos magos tem estado vivo ao um loooongo tempo. Ele no interfere diretamente com os eventos do Reino, a menos que haja extrema necessidade (Um bom exemplo quando ele d secretamente o Dragonsbane a Uni em "O Tesouro de Tardos"). Ele nunca mata. O Mestre dos magos possivelmente uma das nicas foras boas no Reino. No que o Mestre dos Magos seja negligente em relao ao Vingador. Ao trmino de "Olho do Observador" o arco de Hank prende o Vingador, montado em seu cavalo, em um campo de energia. Logo em seguida, de fora da tela sai outro campo de energia e empurra o Vingador para o horizonte distante. interessante notar que as armas dos garotos tm campos de energia com cores prprias e caractersticas. O segundo campo de energia nesta cena vermelho. Nenhum das armas mgicas tem um campo de energia vermelho. Presumivelmente ele criou aquele carrinho em particular do brinquedo "Dungeons & Dragons" que os seis embarcaram para entrar no Reino, mas ns nunca sabemos para que fim. Ns s ouvimos muito tempo depois do fato que, quando o carro chegou, ele reuniu as crianas, lhes deu armas, identidades e instrues de que eles eram s para usar sua magia apenas defensivamente. Dado tudo isso, a especulao ainda est aberta sobre o que Mestre dos Magos quis realizar, e por que ele precisou de seis jovens, puros de corao, para fazer isto.

BOGBEAST CON: 8-12 FOR: 7-12 DEX: 8-12 AGI: 7-12 INT: 5-9 WILL: 4-9 PER: 7-9 CAR: 5-10. IP: 1(Armadura) PVs:7-10 #Ataques [1], Espadas ou Lanas 30/30 Dano: 1d8-1ou 1d6-1

13

45/00 Dano: 3d8+bnus Os Golens Colossais so esttuas gigantes que foi trazida vida para servirem a um mago. Foram criados sculos atrs, para vigiar uma entrada, cavernas ou algum terreno. Outros podem ser inanimados como uma esttua, at serem ativados por um mago. Por causa de seu enorme tamanho, o Golem Colossal muito difcil de criar, e, portanto raramente encontrado. O Nightwalker CON: 35 FOR: 40 DEX: 17 AGI: 15 INT: 19 WILL: 20 PER: 18 CAR: 12. IP: 8. PVs: 45 #Ataques [2-1], Garras(x2) 75/85 Dano: 2d6+bnus ou Mordida 60/00 Dano: 3d8+bnus Pontos de magia: 23 Entender: 2 Criar: 3 Controlar: 4 Trevas 8 Fogo 4 Percias principais: Astronomia 60%, Astrologia 60%, Oculto: o Abismo 96%, Teoria da Magia 60% Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Poderes Mgicos 4, mais ver texto. o senhor abissal de uma cidade no interior do corao do Abismo, titulada como a Cidade na Margem da Meia-noite. O Nightwalker tem infraviso e teleporte sem erro. Ele imune a veneno, fogo no-mgico, e eletricidade. ferido apenas por armas de prata, leo, fogo mgico, armas de ferro, e cido ou armas mgicas +2 ou melhores. Ele pode comunicar telepaticamente. Ele pode tambm viajar pelos planos de existncia vontade.

Slimebeast

CON: 18-24 FOR: 18-24 DES: 12-16 AGI: 12-24 INT: 8-10 WILL: 5-10 PER: 10-14 CAR: 3-6. IP: 3. PVs: 22-30 #Ataques [2-1], Garras(x4) 40/30 Dano: 1d6+bnus ou Mordida 30/00 Dano: 2d8+bnus O Slimebeast uma criatura rara com quatro braos e asas de morcego. No se sabe de onde se originou essas criaturas, mas se capturada, eles podem ser treinados para servir a seres malignos. Esses monstros so guardas em muitas fortalezas do Vingador, no entanto, um deles pode ser encontrado na Ilha Flutuante, como um animal de estimao do Gigante Rogue.

O Nightwalker tem um grande interesse no comportamento dos mortais. Devido a uma maldio, os poderes do Nightwalker podem ser destrudos se o relgio no centro da cidade tocar na meia-noite, por isso, ele seqestra freqentemente crianas mortais para ajud-lo a operar o relgio para que nunca toque a meia-noite.

Seguidores do Nightwalker CON: 6-10 FOR: 6-10 DEX: 8-12 AGI: 8-14 INT: 5-9 WILL: 5-10 PER: 8-14 CAR: 3-6. IP: 1. PVs: 6-10 #Ataques [2-1], Garras(x2) 25/25 Dano: 1d6+bnus ou Mordida 30/00 Dano: 2d6+bnus Eles eram originalmente seres humanos, (cidados da cidade antes da cidade ser dominada pelo o Abismo). As criaturas lembram verses em miniatura do Nightwalker, exceto sendo mais primitiva. Eles servem o Nightwalker cegamente. Esses monstros ataca com 2 garras e mordidas, no entanto preferem atacar em hordas. Os seguidores rodeiam a cidade sem propsito, at que o Nightwalker os invoque. No interior da torre do relgio, as criaturas guardam o relgio e vigiam as crianas escravizadas, fazendo com que trabalhem direito.

14

PERSONAGENS NO-JOGADORES
Hank
Ranger humano de 1 Nvel CON: 12 FOR: 14 DEX: 14 AGI: 12 INT: 14 WILL: 12 PER: 14 CAR: 14 #Ataques 1, PVs: 14 IP: 1 (corselete de couro) Arco Mgico 34% Dano: Ver Cap. Itens Mgicos Corselete de Couro, Arco Mgico Esquiva 32%, Natao 32%, Etiqueta 24%, Rastreio 34%, Arco 34%, Empatia 24%, Liderana 34%, Sobrevivncia 24%.

Erick
Cavaleiro humano de 1 Nvel CON: 11 FOR: 10 DEX: 12 AGI: 12 INT: 12 WILL: 9 PER: 12 CAR: 8 #Ataques 1, PVs: 11 IP: 5 (armadura de placas) Escudo Mgico (Ver Cap. Itens Mgicos), Armadura de Placas, Manto Escudo 42%, Natao 32%.

Presto
Mago humano de 1 Nvel CON: 12 FOR: 9 DEX: 14 AGI: 10 INT: 14 WILL: 12 PER: 10 CAR: 12 #Ataques 1, PVs: 11 IP: 0 Pontos de Magia: 3* Chapu Mgico (Ver Cap. Itens Mgicos), Robes, culos, Saco Esquiva 32%, Natao 32%, Etiqueta 24%, Alquimia 20%, Teoria da Magia 24%, Sobrevivncia 20%. *: Presto no foi instrudo em momento nenhum sobre magia (excesso no uso de seu chapu).

Bobby
Brbaro humano 1 Nvel CON: 12 FOR: 8 DEX: 12 AGI: 10 INT: 10 WILL: 10 PER: 9 CAR: 12 #Ataques 1, PVs: 11 IP: 1 (corselete de couro) Tacape 22/22 Dano: Ver Cap. Itens Mgicos Tacape Mgico (Ver Cap. Itens Mgicos), Elmo, Peitoral Natao 20%, Etiqueta 12%.

Diana
Guerreira humana de 1 Nvel CON: 12 FOR: 12 DEX: 16 AGI: 16 INT: 13 WILL: 12 PER: 12 CAR: 14 #Ataques 1, PVs: 13 IP: 0 Basto 38/38 Dano: Ver Cap. Itens Mgicos Basto Mgico (Ver Cap. Itens Mgicos) Esquiva 38%, Natao 32%, Acrobacia 48%, Salto 48%, Salto Ornamental 48%, Arremesso 28%, Corrida 28%, Etiqueta 24%, Rastreio 34%.

15

Sheylla
Ladra humana de 1 Nvel CON: 12 FOR: 10 DEX: 14 AGI: 14 INT: 13 WILL: 14 PER: 14 CAR: 14 #Ataques 1, PVs: 12 IP: 0 Manto Mgico (Ver Cap. Itens Mgicos) Natao 34%, Etiqueta 24%, Camuflagem 24%, Disfarce 24%, Furtar 24%, Furtividade 34%, Empatia 34%, Manto 34%.

Uni
Unicrnio de 0 Nvel CON: 8 FOR: 6 DEX: 10 AGI: 14 INT: 12 WILL: 12 PER: 13 CAR: 14 #Ataques 0, PVs: 8 IP: 0 Poderes: Teleportao uma vez por dia

Rahmoud
Guerreiro humano de 10 Nvel CON: 12 FOR: 16 DEX: 15 AGI: 14 INT: 14 WILL: 14 PER: 12 CAR: 17 #Ataques 1, PVs: 24 IP: 0 Espada Snica 90/60 D ano: Ver Cap. Itens Mgicos Treinamento de Animais 35%, Montaria 45%, Avaliao de Objetos 25%, Astrologia 25%, Disfarce 44%, Etiqueta 44%, Empatia 34%, Liderana 47%, Lbia 37%, Barganha 47%.

Vingador
Mago de 18 Nvel CON: 24 FOR: 22 DEX: 20 AGI: 20 INT: 22 WILL: 24 PER: 24 CAR: 18 #Ataques 1, PVs: 41 IP: 10 (magia) Montaria 60%, Atuao 48%, Astronomia 60%, Alquimia 80%, Astrologia 70%, Oculto 75%, Teoria da Magia 100%, Disfarce 32%, Etiqueta 32%, Impressionar 48%, Intimidao 64%, Liderana 58%, Manha 48%, Seduo 48%, Tortura 62%, Pesquisa 54%, Rastreio 44%. Entender 6, Criar 6, Controlar 6 Luz 4, gua 4, Terra 3, Ar 4, Trevas 8, Humanos 6, Fogo 5, Spiritum 3, Metamagia 5

Warduke
Guerreiro de 8 Nvel CON: 16 FOR: 16 DEX: 12 AGI: 10 INT: 12 WILL: 12 PER: 14 CAR: 10 #Ataques 1, PVs: 41 IP: 2 Espada Mgica 62/62 Dano: 1d8+2+bnus Espada Mgica, Escudo, Elmo Escudo 42%,Intimidao 54%, Liderana 48%, Manha 38%, Tortura 42%, Rastreio 54%, Sobrevivncia 50%.

16

Caverna do Drago
Nome ________________________________________ Raa _________________________________________ Sexo ___________ Altura ___________Peso _____

Va lor/Mod/% Constituio (CON) ____/____/____ Fora (FOR) ____/____/____ Destreza (DEX) ____/____/____ Agilidade (AGI) ____/____/____ Inteligncia (INT) ____/____/____ Fora de Vontade (WILL) ____/____/____ Percepo (PER) ____/____/____ Carisma (CAR) ____/____/____

Atributos

Percias
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________

Gasto/Total
______/______ ______/______ ______/______ ______/______ ______/______ ______/______ ______/______ ______/______ ______/______

Pontos de vida

Pontos Hericos

Pontos de F

ndice de Proteo

Pontos de Magia

Armadura: __________________________

Magias e Rituais

Percias com Armas (Dex) Nome At Def Briga _________________ ______/______ _________________ ______/______ _________________ ______/______ _________________ ______/______ _________________ ______/______ _________________ ______/______ _________________ ______/______ _________________ ______/______ _________________ ______/______ _________________ ______/______

Dano ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______

________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________

Aprimoramentos

________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

Equipamentos

Nvel _________ _________ _________ _________ _________ _________ _________ _________ _________ Custo _________ _________ _________ _________ _________

Você também pode gostar