Multiclasse e Talentos

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CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

A COMBINAÇÃO DE VALORES DE HABILIDADE, RAÇA, CLASSE E PRÉ-REQUISITOS


antecedentes definem as capacidades do seu personagem
Para se qualificar para uma nova classe, você deve
no jogo e, os detalhes pessoais que você criou, diferenciam
atender aos pré-requisitos de valor de habilidade tanto
seu personagem de todos os outros personagens. Mesmo
para sua classe atual, quanto para a nova classe, como
dentro da sua classe e raça, você terá opções de afinar o
mostrado na tabela Pré-Requisitos de Multiclasse. Por
que seu personagem é capaz de fazer. Mas, esse capítulo é
exemplo, um bárbaro que decida fazer multiclasse com a
para jogadores que – com a permissão do Mestre –
classe druida, deve ter ambos os valores de Força e
querem dar um passo adiante.
Sabedoria 13 ou maior. Sem o treinamento completo que
Esse capítulo define dois conjuntos opcionais de regras
um personagem inicial recebe, você deve ter um estudo
para personalizar seu personagem: multiclasse e talentos.
rápido da sua nova classe, tendo uma aptidão natural que
Multiclasse permite que você combine duas classes juntas
é refletida por um valor de habilidade maior que a média.
e os talentos são opções especiais que você pode escolher,
ao invés de incrementar seus valores de habilidade, à
medida que você ganha níveis. Seu Mestre decide quais
PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSE
Classe Valor de Habilidade Mínimo
dessas opções estão disponíveis na campanha.
Bárbaro Força 13
Bardo Carisma 13
MULTICLASSE Bruxo Carisma 13
Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas Clérigo Sabedoria 13
classes. Fazer isso, permite que você misture as Druida Sabedoria 13
habilidades dessas classes para conceber um conceito de Feiticeiro Carisma 13
personagem que poderia não ser refletido em uma das Guerreiro Força 13 ou Destreza 13
opções de classe padrão. Ladino Destreza 13
Com essa regra, você tem a opção de ganhar um nível Mago Inteligência 13
em uma nova classe sempre que você avançar de nível, ao Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
invés de ganhar um nível da sua classe atual. Seus níveis Paladino Força 13 e Carisma 13
em todas as classes são somados para determinar seu Patrulheiro Destreza 13 e Sabedoria 13
nível de personagem. Por exemplo, se você tiver três
níveis de mago e dois de guerreiro, você será um PONTOS DE EXPERIÊNCIA
personagem de 5° nível. Os pontos de experiência necessários para ganhar um
À medida que você avança de nível, você pode nível sempre será baseado no seu nível de personagem
permanecer, primariamente, um membro da sua classe total, como mostrado na tabela Avanço de Personagem, no
original, com alguns níveis em outra classe, ou você pode capítulo 1, não no seu nível em uma classe em particular.
mudar de curso completamente, nunca mais evoluindo a Portanto, se você for um clérigo 6/guerreiro 1, você deve
classe que você deixou pra trás. Você pode, até mesmo, ganhar XP suficiente para alcançar o 8° nível, antes de
começar a progredir em uma terceira ou quarta classe. poder adquirir seu segundo nível como guerreiro ou seu
Comparando com um personagem de única classe do sétimo nível como clérigo.
mesmo nível, você sacrificou parte do seu foco em troca de
versatilidade. PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Você só recebe o equipamento inicial da sua primeira
classe. Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como
descrito para níveis após o 1°. Você ganha os pontos de
vida de 1° nível de uma classe apenas quando você for um
EXEMPLO DE MULTICLASSE
personagem de 1° nível.
Gary está jogando com um guerreiro de 4° nível. Quando seu
Você adiciona os Dados de Vida concedidos por todas
personagem adquire pontos de experiência suficientes para
as suas classes, juntos, para formar seu poço de Dados de
alcançar o 5° nível, Gary decide que seu personagem se tornará
Vida. Se os Dados de Vida forem de mesmo tipo, você
multiclasse, ao invés de continuar a progredir como guerreiro. O
pode, simplesmente, coloca-los juntos. Por exemplo, tanto
guerreiro de Gary tem gasto bastante tempo com o ladino de
o guerreiro quanto o paladino tem um d10, portanto, se
Dave e tem, até mesmo, feito alguns trabalhos ao seu lado para a
você for um paladino 5/guerreiro 5, você terá dez d10
guilda de ladrões local, como um brutamontes. Gary decide que
Dados de Vida. Se suas classes tiverem Dados de Vida de
seu personagem irá fazer multiclasse com a classe ladino e, então,
tipos diferentes, monitore-os separadamente. Se você
seu personagem se torna um guerreiro de 4° nível e ladino de 1°
fosse um paladino 5/clérigo 5, por exemplo, você teria
nível (escrito assim guerreiro 4/ladino 1).
cinco d10 Dados de Vida e cinco d8 Dados de Vida.
Quando o personagem de Gary adquirir experiência suficiente
para alcançar o 6° nível, ele poderá decidir entre adicionar outro
nível de guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), outro BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
nível de ladino (se tornando um guerreiro 4/ladino 2), ou um nível Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu
em uma terceira classe, talvez intrometendo-se na área de nível de personagem total, como mostrado na tabela
feitiçaria através de um tomo de misterioso conhecimento que ele Avanço de Personagem, no capítulo 1, não no seu nível de
adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino 1/mago 1). uma classe em particular. Por exemplo, se você for um
guerreiro 3/ladino 2, você terá bônus de proficiência de
um personagem de 5° nível, o que seria +3.

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PROFICIÊNCIAS CONJURAÇÃO
Sua capacidade de conjuração depende, parcialmente, da
Quando você ganha um nível em uma classe diferente da
combinação de níveis em todas as suas classes
sua primeira, você ganha apenas algumas das
conjuradoras e, parcialmente, no nível individual dessas
proficiências iniciais da classe, como mostrado na tabela
classes. Uma vez que você tenha a característica
Proficiências de Multiclasse. Conjuração de mais de uma classe, use as regras abaixo.
Se você for multiclasse, mas tiver a característica
PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSE Conjuração apenas em uma classe, você segue as regras
Classe Proficiência Adquirida descritas na classe.
Bárbaro Escudos, armas simples, armas marciais Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina
Bardo Armadura leve, uma perícia de sua escolha, um quais magias você conhece e quais pode preparar de cada
instrumento musical de sua escolha classe individualmente, como se você fosse um membro de
Bruxo Armadura leve, armas simples única classe dessa classe. Se você for um patrulheiro
Clérigo Armadura leve, armadura média, escudos 4/mago 3, por exemplo, você sabe três magias de
Druida Armadura leve, armadura média, escudos (druidas patrulheiro de 1° nível, baseadas no seu nível de
não usarão armaduras ou escudos feitos de metal) patrulheiro. Como um mago de 3° nível, você conhece três
Feiticeiro – truques e seu grimório contem dez magias de mago, duas
Guerreiro Armadura leve, armadura média, escudos, armas das quais (as duas adquiridas quando você alcança o 3°
simples, armas marciais nível de mago) podem ser magias de 2° nível. Se sua
Ladino Armaduras leve, uma perícia da lista de perícias da Inteligência for 16, você pode preparar seis magias de
classe, ferramentas de ladrão mago do seu grimório.
Mago – Cada magia que você conhece e prepara está associada
Monge Armas simples, espadas curtas com uma das suas classes e você usa a habilidade de
Paladino Armadura leve, armadura média, escudos, armas conjuração dessa classe quando você conjura a magia. Da
simples, armas marciais mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo
Patrulheiro Armadura leve, armadura média, escudos, armas sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe
simples, armas marciais, uma perícia da lista de associada a esse foco.
perícias da classe Espaços de Magia. Você determina seus espaços de
magia disponíveis juntando todos os seus níveis nas
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE classes bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago, metade do
seus níveis (arredondado para baixo) nas classes paladino
Quando você ganha um novo nível em uma classe, você e patrulheiro e um terço dos seus níveis de guerreiro ou
adquire suas características daquele nível. Algumas ladino (arredondado para baixo) se você tiver a
características, no entanto, possuem regras adicionais característica Cavaleiro Arcano ou a característica
quando você faz multiclasse: Canalizar Divindade, Trapaceiro Arcano. Use esse total para determinar seus
Ataque Extra, Defesa sem Armadura e Conjuração. espaços de magia consultando a tabela Multiclasse para
Conjurador.
CANALIZAR DIVINDADE Se você tiver mais de uma classe conjuradora, essa
Se você já tiver a característica Canalizar Divindade e tabela pode conceder a você espaços de magia de níveis
ganhar um nível em uma classe que também garanta essa mais altos que as magias que você conhece ou pode
característica, você ganha os efeitos de Canalizar preparar. Você pode usar esses espaços, mas apenas para
Divindade de ambas as classes, mas adquirir a conjurar suas magias de nível inferior. Se uma magia de
característica novamente não lhe dá usos adicionais dela. nível inferior que você conjurar, como mãos flamejantes,
Você ganha usos adicionais apenas quando alcançar um tiver o efeito de aprimoramento quando conjurada usando
nível de classe que explicitamente diga isso. Por exemplo, um espaço de magia mais alto, você pode usar o efeito
se você for um clérigo 6/paladino 4, você pode usar desse aprimoramento, mesmo que você não possua
Canalizar Divindade duas vezes entre descansos, porque nenhuma magia de nível tão elevado.
você seu nível de clérigo é alto o suficiente para te Por exemplo, se você fosse o supracitado patrulheiro 4/
conceder mais usos. Sempre que você usar essa mago 3, você contaria como um personagem de 5° nível
característica, você pode escolher qualquer efeito de para determinar seus espaços de magia: você teria quatro
Canalizar Divindade disponível a você por suas duas espaços de 1° nível, três espaços de 2° nível e dois espaços
classes. de 3° nível. No entanto, você não conhece qualquer magia
de 3° nível, nem conhece qualquer magia de 2° nível de
ATAQUE EXTRA patrulheiro. Você pode usar os espaços de magia desses
Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de níveis para conjurar as magias que você conhece – e,
mais de uma classe, as características não se somam. potencialmente, aprimorando seus efeitos.
Você não poderá fazer mais de dois ataques com essa Magia de Pacto. Se você tiver tanto a característica
característica, a não ser que esteja especificado que você de classe Conjuração quanto a característica de classe
pode (como na versão de guerreiro de Ataque Extra). Magia de Pacto da classe bruxo, você pode usar os espaços
Similarmente, a invocação mística de bruxo Lâmina de magia que você ganhar da sua característica Magia de
Sedenta não lhe concede ataques adicionais se você Pacto para conjurar magias que você conhece ou tem
também tiver Ataque Extra. preparadas de classes com a característica de classe
Conjuração, e você pode usar os espaços de magia
DEFESA SEM ARMADURA adquiridos da característica de classe Conjuração para
conjurar as magias de bruxo que você conhece.
Se você já tiver a característica Defesa sem Armadura,
você não pode ganha-la de outra classe.

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MULTICLASSE PARA CONJURADOR: classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar
ESPAÇO DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do
Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de
1° 2 – – – – – – – – proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à
2° 3 – – – – – – – – sua escolha).
3° 4 2 – – – – – – –  Se você já tiver dados de superioridade, você ganha
4° 4 3 – – – – – – – um adicional; do contrário, você terá um dado de
5° 4 3 2 – – – – – – superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para
6° 4 3 3 – – – – – – abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é
7° 4 3 3 1 – – – – – gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de
8° 4 3 3 2 – – – – – superioridade gastos quando termina um descanso
9° 4 3 3 3 1 – – – – curto ou longo.
10° 4 3 3 3 2 – – – –
11° 4 3 3 3 2 1 – – – ALERTA
12° 4 3 3 3 2 1 – – – Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes
13° 4 3 3 3 2 1 1 – – benefícios:
14° 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° 4 3 3 3 2 1 1 1 –  Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
16° 4 3 3 3 2 1 1 1 –  Você não pode ser surpreso enquanto estiver
17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1 consciente.
18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1  Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas
19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1 de ataque contra você por estarem escondidas de você.
20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1
AMBIDESTRO
TALENTOS Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando
Um talento representa um dom ou especialidade em uma os seguintes benefícios:
área que concede capacidades especiais ao personagem.
Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além  Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver
do que uma classe permite. empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
Em determinados níveis, sua classe lhe concede a  Você pode usar combater com duas armas mesmo que
característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a arma de uma mão que você está empunhando não
a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber seja leve.
essa característica para adquirir um talento, à sua  Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão
escolha, em troca. Você só pode escolher um talento uma quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou
vez, a não ser que a descrição do talento diga o contrário. guardar apenas uma.
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no
talento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de
um talento, você não poderá utilizar esse talento até ATACANTE BESTIAL
recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um
Imobilizador requer Força 13 ou maior. Se seu valor de ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar
Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos
talvez por uma maldição de enfraquecer – você não valores.
poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até
restaurar sua Força.
ATIRADOR AGUÇADO
ADEPTO ELEMENTAL Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar
tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
seguintes benefícios:
magia
 Atacar um alvo além da distância normal não impõem
Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de
desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à
dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão.
distância.
As magias que você conjurar ignoram resistência a
dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o  Seus ataques com armas à distância ignoram meia-
dano para uma magia que você conjurar que causar dano cobertura e três-quartos de cobertura.
desse tipo, você pode tratar qualquer 1 num dado de dano  Antes de realizar um ataque com uma arma à
como um 2. distância na qual você seja proficiente, você pode
Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque.
vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do
dano. ataque.

ADEPTO MARCIAL ATIRADOR DE MAGIA


Você tem treinamento marcial que permite a você realizar Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
manobras de combate especiais. Você ganha os seguintes magia
benefícios: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com
certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
 Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que
estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha na

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ATOR
 Quando você conjura uma magia que requer que você Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes
realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é benefícios:
dobrada.  Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de
 Seus ataques à distância com magia ignoram meia- 20.
cobertura ou três-quartos de cobertura.  Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e
 Você aprende um truque que requer uma jogada de Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se
ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, passar por uma pessoa diferente.
bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua  Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os
habilidade de conjuração para esse truque depende da sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a
lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por,
para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de
ou druida; ou Inteligência para mago. Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de
Carisma (Enganação) permite que um ouvinte
determine que o efeito é falso.
ATLETA
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar COMBATENTE MONTADO
os seguintes benefícios:
Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está
 Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o montado. Enquanto estiver montado e não estiver
máximo de 20. incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:
 Quando você estiver caído, se levantar requer apenas
1,5 metro do seu deslocamento.  Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-
 Escalar não custa movimento adicional a você. corpo contra qualquer criatura desmontada que seja
 Você pode realizar um salto em distância correndo ou menor que a sua montaria.
um salto em altura correndo se movendo apenas um  Você pode forçar que um ataque direcionado a sua
passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros. montaria seja direcionado a você, em seu lugar.

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 Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma
ela realizar um teste de resistência de Destreza para quantidade de pontos de vida adicionais igual ao
reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre número total de Dados de Vida da criatura. A criatura
qualquer dano se for bem sucedida no teste de não pode recuperar pontos de vida através desse
resistência, e apenas metade se falhar. talento novamente até ter terminado um descanso
curto ou longo.
CONJURADOR DE GUERRA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma DUELISTA DEFENSIVO
magia Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você praticou a conjuração de magias no meio do Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade
combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir
seguintes benefícios: você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua
reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA
 Você tem vantagem em testes de resistência de
para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
Constituição para manter sua concentração em uma
magia quando você sofrer dano.
 Você pode realizar os componentes somáticos de uma ESPECIALISTA EM BESTA
magia mesmo quando está com armas ou um escudo Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os
em uma ou ambas as mãos. seguintes benefícios:
 Quando o movimento de uma criatura hostil provocar
um ataque de oportunidade para você, você pode usar  Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas
sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao quais você é proficiente.
invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia  Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem
deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
apenas uma criatura como alvo.  Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma
arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para
CONJURADOR DE RITUAL atacar com uma besta de mão carregada que você
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior esteja empunhando.

Você aprendeu um número de magias que você pode ESPECIALISTA EM BRIGA


conjurar como rituais. Essas magias são escritas em um
livro de rituais, o qual deve estar em suas mãos enquanto Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como
você conjura uma dessas magias. armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes
Quando você escolhe esse talento, você adquire um benefícios:
livro de rituais que contem duas magias de 1° nível, à sua
 Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o
escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo,
máximo de 20.
clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você deve escolher
suas magias da lista de magias dessa classe e as magias  Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano.
escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você  Quando você atinge uma criatura com um ataque
escolheu também determina a habilidade de conjuração desarmado ou com uma arma improvisada, no seu
dessas magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; turno, você pode usar uma ação bônus para tentar
Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para agarrar o alvo.
mago.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a EXPLORADOR DE CAVERNAS
contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas
mago, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais.
encontradas em muitas masmorras, você ganha os
A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida,
o nível da magia não pode ser maior que metade do seu seguintes benefícios:
nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor  Você tem vantagem em testes de Sabedoria
ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de (Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para
rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 po por detectar a presença de portas secretas.
nível. O custo representa os componentes materiais que  Você tem vantagem em testes de resistência feitos
você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem para evitar ou resistir a armadilhas.
como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.  Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.
 Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um
CURANDEIRO ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate
de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de IMOBILIZADOR
volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios: Pré-requisito: Força 13 ou maior
Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a
 Quando você usar um kit de primeiros-socorros para
alguém em um combate engajado. Você recebe os
estabilizar uma criatura morrendo, a criatura
seguintes benefícios:
recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
 Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de  Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
primeiros-socorros para tratar de uma criatura e criatura agarrada.

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 Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA
criatura agarrada por você. Para tanto, realize outro
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
teste de agarrar. Se você for bem sucedido, você e a
criatura estarão ambos impedidos até o agarre Você praticou seus movimentos usando armaduras
terminar. pesadas para ganhar os seguintes benefícios:

INICIADO EM MAGIA  Vestir uma armadura média não lhe impõe


desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida,
 Quando você estiver vestindo uma armadura média,
feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques da lista de
você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua CA, se você
magias da classe escolhida.
tiver Destreza 16 ou maior.
Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma
lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o
menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa MAESTRIA EM ARMADURA PESADA
terminar um descanso longo para poder conjura-la Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada
novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia
adquirida através desse talento. Você pode usar sua armadura para defletir ataques
Sua habilidade de conjuração depende da classe que potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes
você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; benefícios:
Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
mago.
 Quando você estiver vestindo uma armadura pesada,
dano de concussão, cortante e perfurante que você
INVESTIDA PODEROSA receba de armas não-mágicas será reduzido em 3.
Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua
ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com MATADOR DE CONJURADORES
arma ou para empurrar uma criatura.
Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo
Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta,
contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:
imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você
pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do  Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar
ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo uma magia, você pode usar sua reação para realizar
e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você um ataque corpo-a-corpo contra ela.
escolher empurrar e for bem sucedido).  Quando você causa dano em uma criatura que está se
concentrando em uma magia, a criatura terá
LÍDER INSPIRADOR desvantagem no teste de resistência que ela fizer para
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior manter a concentração.
 Você tem vantagem em testes de resistência contra
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de
companheiros, suportando a vontade deles de lutar. você.
Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis
(que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam
ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura
MENTE AFIADA
ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e
modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você
pontos de vida temporários desse talento novamente até ganha os seguintes benefícios:
terminar um descanso curto ou longo.
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo
de 20.
MAESTRIA EM ARMA DE HASTE  Você sempre sabe qual a direção do norte.
Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando  Você sempre sabe o número de horas restantes para o
armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios: próximo nascer ou pôr do sol.
 Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que
 Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com você tenha visto ou ouvido no último mês.
uma glaive, alabarda ou bordão, você pode usar uma
ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com
a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o
MESTRE DE ARMAS
mesmo modificador de habilidade do ataque primário. Você tem praticado extensamente com uma variedade de
O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o armas, ganhando os seguintes benefícios:
ataque causa dano de concussão.
 Enquanto você estiver empunhando uma glaive,  Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o
alabarda, lança longa ou bastão, as outras criaturas máximo de 20.
provocam um ataque de oportunidade a você quando  Você ganha proficiência com quatro armas simples ou
entrarem no seu alcance. marciais, à sua escolha.

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 Se você for alvo de um efeito que permita realizar um
MESTRE DE ARMAS GRANDES teste de resistência de Destreza para sofrer apenas
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando metade do dano, você pode usar sua reação para não
o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os sofrer dano se passar no teste de resistência,
seguintes benefícios: interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.

 No seu turno, quando você atingir um acerto crítico MOBILIDADE


com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de
vida de uma criatura a 0, você pode realizar um Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os
ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus. seguintes benefícios:
 Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com  Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
uma arma pesada na qual você seja proficiente, você  Quando você usa a ação de Disparada, mover-se
pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada através de terreno difícil não lhe custa qualquer
de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao movimento adicional neste turno.
dano do ataque.  Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura, você não provoca ataques de
MESTRE DE ESCUDO oportunidade para essa criatura pelo resto do turno,
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também independentemente de ter atingido ou não.
de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios
enquanto estiver empunhando um escudo: OBSERVADOR
 Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha
pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma os seguintes benefícios:
criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.  Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1,
 Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar até o máximo de 20.
seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de  Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela
resistência de Destreza que você fizer contra uma fala um idioma que você compreende, você pode
magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo. interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios.

169
 Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de você recupera dessa rolagem será igual a duas vezes
Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação). seu modificador de Constituição (mínimo de 2).

PERITO ROBUSTO
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor
perícias ou ferramentas, à sua escolha. igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse
talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu
POLIGLOTA máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida
Você estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes adicionais.
benefícios:
SENTINELA
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que
de 20. qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes
 Você aprende três idiomas, à sua escolha. benefícios:
 Você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros
não podem decifrar um código criado por você a não  Quando você atinge uma criatura com um ataque de
ser que você os ensine, elas sejam bem sucedidas num oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0
teste de inteligência (CD igual ao seu valor de pelo resto do turno.
Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usem  As criaturas provocam ataques de oportunidade de
mágica para decifrá-lo. você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes
de saírem do seu alcance.
PROTEÇÃO LEVE  Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar
Você treinou até dominar o uso de armaduras leves, um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo
ganhando os seguintes benefícios: não possuir esse talento), você pode usar sua reação
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. contra a criatura atacante.
 Você ganha proficiência com armadura leves.
SORRATEIRO
PROTEÇÃO MODERADA Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Pré-requisito: Proficiência em armadura leve
Você é especialista em espreitar através das sombras.
Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e Você ganha os seguintes benefícios:
escudos, ganhando os seguintes benefícios:
 Você pode tentar se esconder quando estiver
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. levemente obscurecido para a criatura de quem você
 Você ganha proficiência com armadura média e está tentando se esconder.
escudos.  Quando você estiver escondido de uma criatura e errar
um ataque à distância contra ela, realizar esse ataque
PROTEÇÃO PESADA não revelará sua posição.
 Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas,
ganhando os seguintes benefícios: SORTUDO
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. momentos exatos.
 Você ganha proficiência com armadura pesada. Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que
você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade
RESILIENTE ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher
benefícios: gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado,
mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe
 Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de
máximo de 20. habilidade ou teste de resistência.
 Você ganha proficiência em testes de resistência Você também pode gastar um ponto de sorte quando
usando a habilidade escolhida. uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20,
e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante
RESISTENTE ou a sua.
Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios: Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
para influenciar uma mesma jogada, os pontos se
 Aumente seu valor de Constituição em 1, até o cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.
máximo de 20. Você recupera seus pontos de sorte gastos após
 Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar terminar um descanso longo.
pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que

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