Unearthed Arcana Magos de Strixhaven

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UNEARTHED ARCANA 2021

Magos de Strixhaven
Por Makenzie de Armas, Dan Dillion e Jemery Crawford

Este documento de teste apresenta cinco subclasses Faculdade Prismari, dedicada às artes visuais e
para DUNGEONS & DRAGONS. Cada uma destas perfomáticas, reforçando-as com o poder dos
subclasses lhe permite jogar com um mago elementos.
associado a uma das cinco faculdades de Faculdade Quandrix, dedicada ao estudo e
Strixhaven, uma universidade da magia. Estas manipulação dos princípios dos núcleos
subclasses são especiais porque estão disponíveis matemáticos.
para mais de uma classe. Faculdade Sapioforte, dedicada a explorar a
história ao conversar com espíritos anciões e
entender os caprichos do tempo por conta
Este é um Material de Teste própria.
O material deste artigo é apresentado para ser testado e
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo são Usando Estas Subclasses
rascunhos, que podem ser usados em sua campanha, Diferente das subclasses regulares, as opções
mas ainda não refinadas nos processos de apresentadas aqui foram desenvolvidas para serem
desenvolvimento de jogos e edição. Elas não são parte compatíveis com múltiplas classes. As classes que
do jogo oficialmente e não são permitidas em eventos são compatíveis com cada opção de subclasse são
da Adventurer’s League. mencionadas no texto de cada subclasse.
Feedback. A melhor forma de você opinar sobre este
material é através da pesquisa que disponibilizaremos
em breve em nosso site oficial. Se nós decidirmos Escolhendo Essas Subclasses
transformar esse material em algo oficial, ele será Ao escolher uma subclasse para seu personagem
refinado baseado no feedback do público, para então (um Colégio de Bardo para bardos, uma Tradição
figurar em um livro de D&D. Arcana para magos e assim sucessivamente), você
Nível de Poder. As opções de personagens a seguir pode, em vez disso, escolher uma das opções de
podem ser mais fortes ou mais fracas que as opções do subclasse presentes neste documento, portanto que
Player's Handbook - Livro do Jogador. Se o protótipo for a subclasse seja compatível com a classe de seu
aprovado após o período de testes, nós ajustaremos seu personagem. Você pode escolher uma subclasse
poder para um nível adequado antes da publicação apenas uma vez, mesmo se você partir para uma
oficial. Isso significa que uma opção pode se tornar mais multiclasse com alguma outra classe que também
ou menos poderosa em sua versão final.
seja compatível com essa subclasse.
Como a subclasse se manifesta na história de seu
Faculdades de Strixhaven personagem fica ao seu critério. Talvez a faísca da
As cinco subclasses deste documento foram magia elemental inata de seu feiticeiro foi
desenvolvidas para personagens que se dedicaram determinantemente aprimorada durante seus
a uma das trilhas de magia praticadas em estudos na universidade desde que você mostrou
Strixhaven. seu potencial arcano pela primeira vez, ou seu
A universidade Strixhaven é lar de uma larga bruxo afastou-se das bênçãos de seu patrono para
variedade de estudantes e conjuradores. Enquanto aprender mais sobre estas manifestações esotéricas
indivíduos são bem-vindos para perseguir seus de poder. É possível que seu druida escolha
estudos mágicos da maneira que lhe convir, alguns frequentar a universidade em vez de se juntar a um
decidem concentrar-se exclusivamente nos círculo druídico, ou seu mago recusou o
fundamentos de uma das cinco faculdades da aprendizado tradicional para seguir a ultramoderna
universidade. numerologia.

Faculdade Murchaflor, dedicada a alquimia da Em Níveis Superiores


vida e morte e usufruir da energia devastadora Como subclasses tradicionais, as subclasses que
de ambas. você escolher aqui concedem ao seu personagem
Faculdade Platinopena, dedicada a magia das novas características em níveis superiores. Quando
palavras, seja com discursos encorajadores que seu personagem deveria receber uma nova
erguem aliados ou com a sagacidade que zomba característica de subclasse (como notado na tabela
dos inimigos. de classe de seu personagem), você recebe uma
característica desta subclasse em vez disso. Todas
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as características de subclasse detalhadas aqui
possuem um nível como pré-requisito - como você Magias de Murchaflor
poderá observar abaixo do nome da característica - Característica do Mago de Murchaflor de 1º nível+
e você deve atender este pré-requisito para ganhar
tal característica. Por exemplo: para receber uma Você aprende o truque acudir os moribundos e a
característica cuja anotação é "Nível 6+", seu magia de 1º círculo curar ferimentos e infligir
personagem deve estar no 6º nível ou maior para ferimentos. Você aprende magias adicionais quando
aquela subclasse que ele escolheu. Portanto, se você você alcançar certos níveis nesta classe, como
for um mago com a subclasse Mago de Prismari, mostrado na tabela Magias de Murchaflor.
você deve ser um mago de 6º nível para ser elegível Cada uma destas magias conta como uma magia
à característica Método Preferido. de sua classe, mas não conta para o número de
Quando alcançar certos níveis, você pode se magias que você conhece. Se você for um druida,
tornar elegível a escolher entre múltiplas você sempre possui essas magias preparadas, e elas
características nestas subclasses. Ao alcançar tais não contam para o número de magias que você
pontos, você deve escolher uma das características pode preparar por dia.
para seu personagem receber. A menos que seja
especificado, você não poderá receber mais que Magias de Murchaflor
uma característica de subclasse por vez. Eis um Nível de Classe Magias
exemplo: se você for um bardo com a subclasse 3º raio do enfraquecimento, restauração menor
5º revivificar, toque vampírico
Mago de Sapioforte, ao alcançar o 14º nível, você 7º malogro, restauração maior
deve escolher entre as características Ecos da 9º cúpula antivida, curar ferimentos em massa
Guerra ou Caprichos da História, mas nunca ambos.

Mago de Murchaflor Exaurir Essência


Característica do Mago de Murchaflor de 1º nível+
Subclasse de Bruxo e Druida
Com uma ação bônus, você pode drenar energia de
Magos de Murchaflor extraem seus poderes um reservatório de energia vital para reforçar-se
mágicos da energia de fluência infinita que rege a por 1 minuto, ou até que você utilize essa
vida e a morte. Eles vêem a dualidade da vida característica novamente. Pela duração, você recebe
próspera e inevitável morte em todas as coisas, um dos benefícios a seguir de sua escolha:
drenando e manipulando a transição de energia
entre estes estados. Alguns aderentes de Crescimento Excessivo. Quando você escolhe este
Murchaflor concentram-se nas energias vitais para benefício, e com uma ação bônus nos seus turnos
estimular a vida e engrandecer os outros, enquanto subsequentes enquanto este benefício durar,
outros abraçam o minguar da vitalidade até a você pode consumir e rolar um Dado de Vida.
decadência para esgotar e derrubar seus inimigos. Você recupera um número de pontos de vida
igual ao número rolado, acrescido de seu
Usando esta subclasse modificador de atributo de conjuração.
Após selecionar a subclasse Mago de Murchaflor, Golpe Murchador. Quando você causar dano, você
você recebe duas características: Magias de pode substituir o tipo de dano para necrótico.
Murchaflor e Exaurir Essência. Você ignora resistência a dano necrótico.
Nas características desta subclasse, qualquer
referência a sua classe irá se referir a classe na qual Você pode usar essa característica um número de
você obteve a subclasse. Se você for um bruxo, a vezes igual ao seu bônus de proficiência,
Faculdade de Murchaflor conta como seu patrono recuperando todos os usos gastos ao finalizar um
sobrenatural; se você for um druida, a faculdade descanso longo.
conta como seu círculo druídico;.
Quando você subsequentemente alcançar um Caldo Murchaflor
nível em sua classe que lhe conceda uma Característica do Mago de Murchaflor de 6º nível+
característica, você recebe uma característica de
Você se torna proficiente com kit de herbalismo
sua escolha dentre as opções apresentadas ali. Cada
caso ainda não o seja.
característica possui um pré-requisito de classe,
Ao finalizar um descanso longo, você pode usar
como notado abaixo de seu nome. Você deve
um kit de herbalismo e uma panela ou caldeirão
cumprir este pré-requisito para receber a
para criar caldos mágicos. Você cria uma
característica.
quantidade de caldos igual ao seu bônus de
proficiência. Cada caldo requer seu próprio frasco.
Um caldo mantém sua potência mágica por 24

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horas ou até que seja consumido. Para cada caldo, palavras de um mago de Platinopena trazem
escolha um dos efeitos a seguir: salvação a seus aliados e desespero a seus inimigos.

Fortificante. Ao criar este caldo, escolha um tipo de Usando esta subclasse


dano na lista a seguir: gélido, ígneo, necrótico, Após selecionar a subclasse Mago de Platinopena,
radiante ou venenoso. Uma criatura pode beber você recebe duas características: Aprendiz
este caldo ou administrá-la para outra criatura Eloquente e Farpas Platinadas.
com uma ação. Aquele que consome recebe Nas características desta subclasse, qualquer
resistência ao tipo de dano escolhido por 1 hora. referência a sua classe irá se referir a classe na qual
Acelerador. Uma criatura pode beber o caldo ou você obteve a subclasse. Se você for um bardo, a
administrá-lo a outra criatura com uma ação. O Faculdade de Platinopena conta como seu colégio
recipiente recupera 2d6 pontos de vida, e uma de bardo; se você for um bruxo, a faculdade conta
doença ou condição que esteja afetando o alvo se como seu patrono sobrenatural; e se você for um
encerra (a escolha do recipiente): amedrontado, mago, a faculdade representa sua tradição arcana.
atordoado, enfeitiçado, envenenado ou Quando você subsequentemente alcançar um
paralisado. nível em sua classe que lhe conceda uma
Tóxico. Com uma ação, uma criatura pode aplicar característica, você recebe uma característica de
este caldo em uma arma simples ou marcial. A sua escolha dentre as opções apresentadas ali. Cada
próxima vez que a arma ou uma munição característica possui um pré-requisito de classe,
disparada pela arma atingir uma criatura em até como notado abaixo de seu nome. Você deve
1 hora, o alvo sofre 2d6 de dano venenoso e deve cumprir este pré-requisito para receber a
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de característica.
Constituição contra a CD de suas magias ou ficará
envenenado por 1 minuto.
Aprendiz Eloquente
Característica do Mago de Platinopena de 1º nível+
Adepto Murchaflor
Característica do Mago de Platinopena de 10º nível+ Você aprende um dos seguintes truques: chama
sagrada ou zombaria perversa. Ela não conta para o
Sua conexão com o fluxo de energia vital se número de truques que você conhece e é
aprofunda. Uma vez por turno, ao causar dano adicionada para a lista de magias de sua classe caso
necrótico ou restaurar pontos de vida usando uma ela não o seja.
magia, um alvo de sua magia sofre dano adicional Além disso, você se torna proficiente em duas das
ou recupera pontos de vida adicionais igual ao seu perícias a seguir: Atuação, Enganação, Intimidação,
bônus de proficiência. Intuição ou Persuasão.

Vórtice Murchaflor Farpas Platinadas


Característica do Mago de Platinopena de 14º nível+
Característica do Mago de Platinopena de 1º nível+
Ao conjurar uma magia usando um espaço de magia Você pode invocar palavras atadas com magias para
e que cause dano necrótico a qualquer número de desmoralizar seus inimigos e transformar seu azar
criaturas que não sejam Constructos ou Mortos- em um benefício para tonificar seus aliados.
Vivos, escolha uma das criaturas que sofreu dano. Imediatamente após uma criatura a sua vista e a até
Você drena uma quantidade de energia vital igual a 18 metros de você ser bem-sucedida em uma
metade do dano causado na criatura escolhida. Uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda,
criatura que não seja você a sua vista e a até 9 você pode usar sua reação para desmoralizá-la. A
metros de você recupera uma quantidade de pontos menos que a criatura seja imune a ficar enfeitiçada,
de vida igual a energia vital drenada. ela deve rolar novamente o d20 e usar o menor
Você pode usar essa característica um número de resultado. Se a jogada de ataque, teste de atributo
vezes igual ao seu bônus de proficiência, ou salvaguarda falhar, você pode escolher uma
recuperando todos os usos gastos após finalizar um criatura diferente a sua vista e a até 18 metros de
descanso longo. você (você pode escolher a si próprio). Essa
criatura é fortalecida, e pode rolar novamente uma
Mago de Platinopena jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda
Subclasse de Bardo, Bruxo e Mago que realizar dentro do próximo minuto, usando o
Magos de Platinopena aprimoram o poder das maior resultado. A criatura pode ser fortalecida por
palavras. Eles canalizam a magia da luz e das trevas apenas um uso dessa característica por vez.
através das palavras, sejam faladas em alto e bom Uma vez que a criatura falhar em uma jogada de
som, escritas ou sinalizadas através de gestos. As ataque, teste de atributo ou salvaguarda devido a
uma nova rolagem forçada por esta característica,
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você não poderá usá-la novamente até que finalize Invocação Altruísta. Quando uma criatura a sua
um descanso longo, a menos que você consuma um vista e a até 18 metros de você sofrer dano, você
espaço de magia para usá-la novamente. pode invocar uma palavra de poder usando sua
reação para conceder a criatura resistência a
Mortalha Nanquínea aquele dano. Você sofre uma quantidade de dano
Característica do Mago de Platinopena de 6º nível+ psíquico igual ao dano que a criatura sofreu.
Você aprende a magia escuridão, que é adicionada a
lista de magias de sua classe caso ela ainda não
Mago de Prismari
Subclasse de Druida, Feiticeiro e Mago
conste nela. Se você for um mago, você a adiciona
em seu grimório caso ela ainda não esteja nele. Magos de Prismari usam surtos de energia
Você pode conjurar a magia sem consumir um elemental para expressarem quem são e como
espaço de magia, não podendo usar a característica vêem o mundo. Para eles, magia e movimento são
desta forma novamente até que finalize um uníssonos: ambos são exibições da criatividade
descanso longo. Quando você conjurar a magia pura, e através delas, as obras-primas são
desta maneira, você pode enxergar normalmente produzidas. Em sua perseguição pela arte, alguns
através da escuridão criada, e quando uma criatura magos Prismari concentram-se em tornar perfeito
a sua vista iniciar seu turno dentro da escuridão, os finos detalhes de suas técnicas, enquanto outros
você pode causar 2d10 de dano psíquico a ela. optam por descarregar sua visão criativa selvagem
Você também pode conjurar esta magia em espetáculos deslumbrantes de poder elemental.
normalmente, mas sem os efeitos adicionais, ao
utilizar espaços de magia que você possua de 2º Usando esta subclasse
círculo ou superior. Após selecionar a subclasse Mago de Prismari, você
recebe duas características: Perícias Criativas e
Infusão de Eloquência Arte Cinética.
Característica do Mago de Platinopena de 10º nível+ Nas características desta subclasse, qualquer
Ao conjurar uma magia que cause dano, você pode referência a sua classe irá se referir a classe na qual
invocar palavras de poder adicionais para mudar o você obteve a subclasse. Se você for um druida, a
tipo de dano da magia para psíquico ou radiante. Faculdade Prismari conta como seu círculo
Qualquer criatura que sofra dano da magia sofre druídico; se você for um feiticeiro, a magia de sua
dano adicional igual ao seu bônus de proficiência e faculdade é a sua origem feiticeira; e se você for um
terá suas emoções oscilando entre desespero e mago, a faculdade representa sua tradição arcana.
adoração, baseado no tipo de dano causado. Quando você subsequentemente alcançar um
nível em sua classe que lhe conceda uma
Psíquico. A criatura está amedrontada por você até característica, você recebe uma característica de
o início de seu próximo turno. sua escolha dentre as opções apresentadas ali. Cada
Radiante. A criatura está enfeitiçada por você até o característica possui um pré-requisito de classe,
início de seu próximo turno. como notado abaixo de seu nome. Você deve
cumprir este pré-requisito para receber a
Você pode usar essa característica um número de característica.
vezes igual ao seu bônus de proficiência,
recuperando todos os usos gastos após finalizar um Perícias Criativas
descanso longo. Característica do Mago de Prismari de 1º nível+

Você se torna proficiente em duas das perícias a


Palavra de Poder seguir: Acrobacia, Atletismo, Atuação ou Natureza.
Característica do Mago de Platinopena de 14º nível+

Você pode invocar uma palavra de poder que é o Arte Cinética


pináculo de seu estudo mágico. Você recebe as Característica do Mago de Prismari de 1º nível+
opções a seguir: Você pode Correr com uma ação bônus. Quando
você realizar essa ação bônus, escolha um dos
Desespero Mortal. Quando o alvo de suas Farpas seguintes efeitos adicionais.
Platinadas falhar em uma jogada de ataque, teste
de atributo ou salvaguarda devido a nova Circuito Boreal. Águas gélidas rodopiam ao seu
rolagem, você pode invocar uma palavra de redor. Até o final de seu turno, você pode se
desespero para dar ao alvo vulnerabilidade a um mover através da superfície da água como se ela
tipo de dano de sua escolha até o início de seu fosse um solo inofensivo. Além disso, quando
próximo turno. você abandona um espaço a até 1,5 metro de uma
criatura, você pode forçar tal criatura a realizar
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uma salvaguarda de Força contra a CD de suas magias. Em uma falha, o deslocamento do alvo é
magias. Em uma falha, a criatura fica caída. Uma reduzido em 3 metros até o final de seu próximo
criatura pode ser afetada pela água uma única turno, conforme o gelo o atola. O alvo pode ser
vez por turno. afetado pelo gelo apenas uma vez por turno.
Turbilhão Ardente. Chamas circundam seus Ígneo. Um dos alvos de sua escolha sofre 1d6 de
passos. Uma vez até o final de seu turno, você dano ígneo adicional. Então, chamas fortificantes
pode forçar cada criatura a até 1,5 metro de você dançam ao redor de uma criatura de sua escolha
a realizar uma salvaguarda de Destreza contra a a até 9 metros de você. A criatura escolhida,
CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre então, recebe 1d6 pontos de vida temporários.
dano ígneo igual a 1d4 + seu modificador de Elétrico. Um dos alvos de sua escolha sofre 1d6 de
conjuração. dano elétrico adicional e deve realizar uma
Cruzeiro do Trovão. Você toma a forma de um raio salvaguarda de Destreza contra o CD de suas
ágil. Até o final de seu turno, você pode se mover magias. Em uma falha, o alvo é incapaz de
através do espaço de outras criaturas e não realizar reações até o final de seu próximo turno,
provocará ataques de oportunidade. Se você conforme a eletricidade residual causa choques
encerrar seu turno dentro do espaço de uma em sua forma.
criatura, você é empurrado para o espaço mais
próximo desocupado. Fisicalidade Impecável
Característica do Mago Prismari de 14º nível
Você pode usar sua ação bônus desta forma um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, Sua dedicação e treinamento incansáveis o instilou
recuperando todos os usos gastos ao finalizar um com um marcante senso de precisão e graça em sua
descanso longo. arte. Você se torna proficiente em salvaguardas de
Destreza caso você ainda não o tenha. Ainda,
quando você realizar uma salvaguarda de Destreza,
Método Preferido você pode tratar uma rolagem de 9 ou inferior em
Característica do Mago de Prismari de 6º nível+
um d20 como um resultado 10.
Você aprimorou suas formas de expressão
elemental para se adequarem melhor as suas ideias. Mago de Quandrix
Escolha um dos tipos de dano a seguir: elétrico, Subclasse de Feiticeiro e Mago
gélido ou ígneo. Você se torna resistente a este tipo
de dano. Para aqueles que se tornaram Magos de Quandrix,
Adicionalmente, ao conjurar uma magia usando magia e matemática andam lado a lado. Tais
um espaço de magia e que cause o tipo escolhido de indivíduos aprendem a quebrar fenômenos
dano, você emite uma espetacular aura artística, naturais em núcleos de componentes numéricos e,
que se estende 1,5 metro a partir de você em todas ao manipular-los, alteram a realidade em uma
as direções (mas não através de cobertura total) e estímulo. Essas habilidades vão de física tangível
que dura até o final de seu próximo turno. (como multiplicar o crescimento das plantas e
Enquanto a aura estiver ativa, cada criatura de sua redistribuição dos elementos de probabilidade e
escolha possui resistência ao tipo de dano escolhido aceleração) a exercícios teóricos bizarros que
por você portanto que estejam dentro da aura, distorcem os fundamentos do espaço e do ser.
conforme você esculpe seu elemento favorecido ao
redor deles. Usando esta subclasse
Você pode mudar sua escolha de tipo de dano ao Após selecionar a subclasse Mago de Quandrix, você
finalizar um descanso longo. recebe duas características: Magias de Quandrix e
Funções de Probabilidade.
Expressão Concentrada Nas características desta subclasse, qualquer
Característica do Mago de Prismari de 10º nível+ referência a sua classe irá se referir a classe na qual
você obteve a subclasse. Se você for um feiticeiro, a
Aperfeiçoando seus dons, você habilidosamente magia de Quandrix é parte de sua origem feiticeira;
infunde seus movimentos com expressões de e se você for um mago, a faculdade representa sua
poderio elemental cada vez mais potentes. Uma vez tradição arcana.
por turno, ao causar dano a pelo menos um alvo, Quando você subsequentemente alcançar um
você obtém um efeito adicional determinado pelo nível em sua classe que lhe conceda uma
tipo de dano escolhido para o seu Método característica, você recebe uma característica de
Preferido: sua escolha dentre as opções apresentadas ali. Cada
característica possui um pré-requisito de classe,
Gélido. Um dos alvos de sua escolha sofre 1d6 de como notado abaixo de seu nome. Você deve
dano gélido adicional e deve realizar uma
salvaguarda de Constituição contra o CD de suas
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cumprir este pré-requisito para receber a é teleportada para um espaço desocupado de sua
característica. escolha e a sua vista a até 9 metros de você.
Você pode usar sua reação desta forma um
Magias de Quandrix número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
Característica do Mago de Quandrix de 1º nível+ recuperando todos os usos gastos ao finalizar um
descanso longo.
Você aprende o truque orientação e a magia de 1º
círculo raio guia. Você aprende magias adicionais
quando você alcançar certos níveis nesta classe, Equação Nula
Característica do Mago de Quandrix de 10º nível
como mostrado na tabela Magias de Quandrix.
Cada uma destas magias conta como uma magia Através de cálculos meticulosos, você envolve seus
de sua classe, mas não conta para o número de inimigos em equações abstratas que reduzem seu
magias que você conhece. Se você for um mago, poder. Uma vez por turno, imediatamente após
você pode adicionar estas magias em seu grimório causar dano a uma criatura, você pode forçar a
após aprendê-las, sem consumir qualquer quantia criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição
de ouro no processo e preparando-as como contra a CD de suas magias. Em uma falha, a
normalmente. criatura possui desvantagem em salvaguardas de
Força e Destreza e os ataques armados dela causam
Magias de Quandrix apenas metade do dano. Estes efeitos perduram até
Nível de Classe Magias o início de seu próximo turno.
3º aumentar/reduzir, crescer espinhos Você pode usar essa característica um número de
5º aura de vitalidade, celeridade vezes igual ao seu bônus de proficiência,
7º controlar água, movimentação livre recuperando todos os usos gastos ao finalizar um
9º círculo de poder, criar passagem
descanso longo.

Funções de Probabilidade Túnel Quântico


Característica do Mago de Quandrix de 1º nível+
Característica do Mago de Quandrix de 14º nível
Ao interagir com padrões matemáticos da Sua especialidade em matemática se estende para
realidade, você pode empurrar as chances para alterar as equações fundamentais de seu próprio
afetar uma criatura. Quando você conjurar uma ser. Você se torna resistente a dano contundente,
magia usando um espaço de magia e que afete, no cortante e perfurante.
mínimo, uma criatura, você pode escolher tal Adicionalmente, você pode se mover através de
criatura ou outra criatura a até 9 metros dela outras criaturas e objetos como se eles fossem
(incluindo a si) e adicionar um dos efeitos a seguir. terreno difícil, mas você sofre 1d10 de dano
energético para cada 1,5 metro que você se mover
Função Decrescente. A criatura escolhida deve ser enquanto estiver dentro de outra criatura ou
bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria objeto. Se você encerrar seu turno dentro de uma
contra a CD de suas magias, ou a criatura deve criatura ou um objeto, você é ejetado para o espaço
rolar um d6 e subtrair o número obtido da desocupado mais próximo por onde passou.
próxima jogada de ataque, portanto que seja feita
antes do início de seu próximo turno.
Função Suplementar. Uma vez antes do início de
Mago de Sapioforte
seu próximo turno, a criatura escolhida deve Subclasse de Bardo, Bruxo e Mago
rolar um d6 e adicionar o valor obtido em uma Magos de Sapioforte estão particularmente
jogada de ataque ou salvaguarda (ela escolhe). A preocupados com as forças que fundamentam e
criatura pode rolar o d6 após jogar o d20, mas impulsionam a história. Extraindo inspirações dos
deve decidir fazer isso antes que qualquer efeito estudiosos e aventureiros do passado, eles
da rolagem ocorra. manifestam o poder arcano do passado através de
dioramas etéreos e fantástica proeza em batalha.
Mudança Célere Magos de Sapioforte são frequentemente
Característica do Mago de Quandrix de 6º nível encontrados com a invocação de um espírito ao seu
lado, cuja vida lhe foi tirada há muito tempo - quem
Você aprende a manipular fórmulas cinéticas e
melhor para ensinar histórias ancestrais do que
alterar a velocidade de outra criatura. Quando uma
alguém que a viveu em primeira mão?
criatura a sua vista iniciar seu turno ou mover-se
para um espaço a até 9 metros de você, você pode
usar sua reação para forçá-la a realizar uma Usando esta subclasse
salvaguarda de Carisma contra a CD de suas magias Após selecionar a subclasse Mago de Sapioforte,
- ela pode escolher falhar. Em uma falha, a criatura você recebe duas características: Magias de
Sapiorforte e Companheiro Ancestral.
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Nas características desta subclasse, qualquer O companheiro ancião é amigável a você e a seus
referência a sua classe irá se referir a classe na qual companheiros e obedece a seus comandos. Em
você obteve a subclasse. Se você for um bardo, a combate, o companheiro compartilha de seu valor
Faculdade de Sapioforte conta como seu colégio; se de iniciativa, mas ela age no turno imediatamente
você for um bruxo, a magia de sua faculdade servirá após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por
como seu patrono; e se você for um mago, a conta própria, mas a única ação que ela tomará em
faculdade representa sua tradição arcana. seu turno é a ação Esquivar, a menos que você use
Quando você subsequentemente alcançar um uma ação bônus em seu turno para comandá-la a
nível em sua classe que lhe conceda uma realizar outra ação. Essa ação pode ser uma
característica, você recebe uma característica de daquelas presente em seu bloco de estatística ou
sua escolha dentre as opções apresentadas ali. Cada outra ação. Se você estiver incapacitado, o
característica possui um pré-requisito de classe, companheiro pode realizar qualquer ação da
como notado abaixo de seu nome. Você deve escolha dele, não limitado a apenas Esquivar-se.
cumprir este pré-requisito para receber a Com uma ação, você pode tocar o companheiro
característica. ancião e consumir um espaço de magia de 1º
círculo ou superior. O companheiro ancião recupera
Magias de Sapioforte uma quantidade de pontos de vida igual a 10 vezes
Característica do Mago de Sapioforte de nível 1+ o espaço de magia consumido.
O companheiro perece quando seus pontos de
Você aprende o truque chama sagrada e a magia de vida são reduzidos a 0, ao vincular-se com um novo
1º círculo compreender idiomas. Você aprende companheiro ancião ao final de um descanso curto
magias adicionais ao alcançar certos níveis nesta ou longo ou quando você morrer. Quando o
classe, como mostrado na tabela Magias de companheiro perece, o espírito dentro da estátua
Sapioforte. retorna para seu plano de origem, e a estátua se
Cada uma destas magias conta como uma magia torna um objeto inerte.
de sua classe, mas não conta para o número de
magias que você conhece. Se você for um mago,
você pode adicionar estas magias em seu grimório Companheiro Ancião
Constructo Médio, qualquer alinhamento
após aprendê-las, sem consumir qualquer quantia
de ouro no processo e preparando-as como Classe de Armadura 14 (armadura natural) + 2 (apenas
normalmente. Combatente)
Pontos de Vida 5 + 5 vezes seu nível na classe (o companheiro
possui um número de dados de vida [d8s] igual ao seu nível nesta
Magias de Sapioforte classe)
Nível de Classe Magias
Deslocamento 9 m
3º arrombar, localizar objeto
5º falar com mortos, guardiões espirituais
FOR DES CON INT SAB CAR
7º moldar rochas, olho arcano
14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)
9º lendas e história, onda destrutiva
Salvaguardas Con +2 (mais BP), Int +2 (mais BP), Sab +2 (mais BP)
Companheiro Ancião Perícias História +2 (mais PB), Percepção +2 (mais BP x 2)
Característica de Mago de Sapioforte de nível 1+ Imunidade a dano venenoso
Imunidade à Condição enfeitiçado, exausto
Você aprende a invocar os espíritos dos mortos Sentidos Percepção passiva 12 + (BP x 2)
anciões, abrigando-os temporariamente nos Idiomas fala e entende os idiomas que você fala
resquícios de velhas estátuas, lhes permitindo Nível de Desafio Igual ao seu bônus de proficiência
permanecer por mais tempo neste plano para
Fortitude Anciã. Se um dano vier a reduzir os pontos de vida de
reforçar seus estudos e auxiliá-lo em batalha. seu companheiro para 0, ele pode realizar uma salvaguarda de
Sempre que você finalizar um descanso curto ou Constituição cuja CD é igual a 5 + o dano sofrido (a menos que o
longo, você pode invocá-lo e atrelar-se com tal dano seja proveniente de um acerto crítico). Em um sucesso, o
espírito, que passa a habitar uma estátua companheiro volta para 1 ponto de vida em vez disso.
independente de tamanho Médio a até 3 metros de Conselho do Sábio (apenas Sábio). Enquanto estiver a até 4,5
metros do companheiro, você e seus aliados recebem um bônus
você para lhe servir como seu companheiro ancião. de +2 para testes de Inteligência e Sabedoria.
Veja as estatísticas de jogo no bloco de estatística
do Companheiro Ancião, que utiliza seu bônus de Ações
proficiência (BP) em diversos locais. Ao atrelar-se Golpe Espiritual. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu
com seu companheiro ancião, escolha uma tipo de modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5m, um
espírito para vincular-se: Combatente, Curandeiro alvo que você possa ver. Dano: 1d8 + 2 + BP de dano energético.
ou Sábio. Sua escolha de espírito determina alguns Luz do Curandeiro (apenas Curandeiro). O companheiro escolhe
dos traços em seu bloco de estatística. A estátua uma criatura à vista dele a até 4,5 metros dele e o aquece com
uma luz revigorante. A criatura ganha 1d8 + BP como pontos de
determina a aparência de seu espírito.
vida temporários.
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recuperando todos os usos gastos ao finalizar um
Reações descanso longo.
Proteção do Combatente (apenas Combatente). Quando uma
criatura a até 1,5 metro de seu companheiro realizar uma
salvaguarda de Força ou Destreza, o companheiro se coloca por Caprichos da História
conta própria entre a criatura e a ameaça. A criatura pode rolar Característica do Mago de Sapioforte de 14º nível+
um d4 e adicionar o número rolado na salvaguarda.
Mergulhando nos caprichos caóticos da história,
você aprendeu a como canalizar, ainda que por um
Lições do Passado vislumbre, a natureza selvagem do tempo. Com uma
Característica do Mago de Sapioforte de 6º nível+ ação bônus, você pode entrar em um estado de caos
Através de seus estudos, você aprendeu a como temporal. Ao entrar neste estado e no início de cada
ouvir melhor e levar a sério os ensinamentos da um de seus turnos subsequentes enquanto neste
história. Ao vincular-se com seu companheiro estado, você recebe um dos seguintes benefícios a
ancião, você obtém os benefícios adicionais a seguir de sua escolha:
seguir, a depender do tipo de espírito escolhido por
você: Sorte. Você recebe breves lampejos do futuro,
reforçando-se contra ofensivas futuras. Sempre
Combatente. Se você usar sua ação para conjurar que você realizar uma salvaguarda contra um
um truque, você pode fazer um ataque armado efeito que cause dano, você pode rolar um d6 e
como parte de tal ação. Se o ataque for bem- adicionar o número rolado ao total.
sucedido, o alvo recebe 1d8 de dano radiante Resistência. Você volta no tempo, tricotando seus
adicional. ferimentos a medida em que eles surgem. Você se
Curandeiro. Seus pontos de vida máximos torna resistente a dano contundente, cortante e
aumentam em uma quantidade igual ao seu nível perfurante.
na classe, e você recebe o mesmo número de Rapidez. O tempo se arrasta, tornando os outros
pontos de vida. Quando recuperar pontos de vida indolentes enquanto lhe impulsiona. Seu
através de uma magia, você recupera 1d8 pontos deslocamento de caminhada aumenta em 4,5
de vida adicionais. metros e você não provoca ataques de
Sábio. Você tem vantagem em testes de atributo oportunidade.
que usem as perícias Arcanismo, História,
Natureza e Religião. Ainda, uma vez por turno, Este benefício dura até o início de seu próximo
quando você causar dano a uma criatura com turno. Você não pode escolher o mesmo benefício
uma magia de 1º círculo ou superior, você pode por duas rodadas consecutivas.
causar 1d8 de dano energético adicional a tal Este estado dura por 1 minuto e se encerra
criatura. prematuramente caso você fique incapacitado. Uma
vez que você usar essa característica, você não
Ao vincular-se com um companheiro ancião de poderá usá-la novamente até que finalize um
um tipo diferente, você imediatamente perde os descanso longo ou consuma um espaço de magia de
benefícios concedidos por seu companheiro antigo 4º círculo ou superior para usá-la novamente.
e recebe os benefícios concedidos pelo seu novo
tipo de companheiro.

Ecos da Guerra
Característica do Mago de Sapioforte de 10º nível+

Ao extrair a magia do passado, você pode fazer com


que as antigas feridas de seu oponente ressoem
outra vez. Uma vez por turno, quando uma criatura
a sua vista atingir um alvo com uma jogada de
ataque, você pode usar sua reação para forçar a
criatura a realizar uma salvaguarda de Sabedoria
contra a CD de suas magias. Em uma falha, a
criatura se torna vulnerável a um dos tipos de dano
causados pelo ataque. Essa vulnerabilidade dura até
o final do próximo turno do alvo e afeta o dano
causado pelo ataque que desencadeou esta reação.
Você pode usar sua reação desta forma um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,

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