Capítulo X: Criação de Pirata: Atributo
Capítulo X: Criação de Pirata: Atributo
Capítulo X: Criação de Pirata: Atributo
PIRATA
Antes de começar a criar seu pirata, é ideal ter uma ideia inicial. A forma recomendada
(mas não obrigatória) é criar uma pequena história, a história do pirata do momentos de
seu nascimento até o momento em que irá começar a jogar de fato. Você não precisa
bancário o escritório para isso, você pode por exemplo escrever:
Dillan é um rapaz alto, pardo e atlético. Nasceu em “Ilha de tal em tal blue”, e foi criado por
“tal pessoa”. Foi ensinado desde novo a sobreviver para ser forte e se alister como
marinheiro, mas em seu coração ardia a liberdade!
ATRIBUTO
Em Marés RPG, cada pirata possui cinco atributos que definem suas competências
básicas: Agilidade, Constituição, Força, Intelecto e Presença.
Agilidade • Agi. Mede sua velocidade de ação e reação, e sua coordenação motora.
Constituição • Con. Mede sua composição física e tolerância a estresses, como dano ou
venenesis e doenças.
Presença • Pre. Mede suas capacidades sociais, seus sentidos e sua força mental.
DEFININDO ATRIBUTOS
As raças em Contos da Maré RPG são muito variadas entre si. Na maior parte do mundo
civilizado, um personagem não será hostilizado por pertencer a qualquer raça. Contudo,
alguns antros de vilania ou preconceito podem nutrir verdadeiro ódio por determinadas
raças.
As raças mais comuns, principalmente fora da Red Line, são os humanos e os tritões. Mas
essas não são as únicas raças intelectuais. Está sessão disponibiliza as raças humana e
tritão. Mas o suplemento Contos da Maré RPG: Atlas disponibilizará outras raças para
campanhas mais avançadas.
Habilidades de Raça. Você possui todas as habilidades de sua raça. As regras para usar
habilidades são explicadas no Capítulo 5: Jogando.
HUMANO
CAPÍTULO X: CLASSE
Uma classe é semelhante a uma alto, mais poderoso ele é. Conforme
profissão. Ela simboliza a maneira que vivem desafios e sobrevivem ao mundo,
você escolheu para lidar com os perigos personagens ganham pontos de
do mundo e alcançar seus objetivos. experiência. Acumulando certo número
de pontos, sobem de nível. A Tabela:
Graduação de Campeão indica quantos
CARACTERÍSTICAS DAS CLASSES
pontos de experiência você deve
acumular para chegar a cada nível. Você
Pontos de Vida e Esforço. Sua classe começa no 1º nível e com 0 XP. Isso
define seus pontos de vida e pontos de representa um campeão novato, recém
esforço. começando sua caminhada.
Frenesi. Uma vez por rodada, se estiver Pele de Ferro. Você recebe +4 na Defesa,
em fúria e usar a ação agredir para fazer mas apenas se não estiver usando
um ataque corpo a corpo ou com uma armadura pesada.
arma de arremesso, você pode gastar 2
PM para fazer um ataque adicional. Sangue dos Inimigos. Enquanto está em
fúria, quando faz um acerto crítico ou
Fúria da Savana. Seu deslocamento reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um
aumenta em +3m. Quando usa Fúria, você bônus cumulativo de +1 em testes de
aplica o bônus em ataque e dano ataque e rolagens de dano, limitado pelo
também a armas de arremesso. seu nível, até o fim da cena.
Fúria Raivosa. Se sua Fúria for terminar Vigor Primal. Você pode gastar uma ação
por você não ter atacado nem sido alvo de movimento e uma quantidade de PM
de um efeito hostil, você pode pagar 1 PM limitada por sua Constituição. Para cada
para continuar em fúria nesta rodada. Se PM que gastar, você recupera 1d12
você atacar ou for atacado na rodada pontos de vida.
seguinte, sua fúria continua
normalmente. Instinto Selvagem. No 3º nível, você
recebe +1 em rolagens de dano,
Percepção e Reflexos. A cada seis níveis,
esse bônus aumenta em +1. Ira Titânica. No 20º nível, o bônus que
você recebe nos testes de ataque e
Redução de Dano. A partir do 5º nível, rolagens de dano quando usa Ira é
graças a seu vigor e força de vontade, dobrado. Por exemplo, se gastar 5 PE, em
você ignora parte de seus ferimentos. vez de um bônus de +5, recebe um bônus
Você recebe redução de dano 2 (todo de +10.
dano que sofre é reduzido em 2). A cada
três níveis, sua RD aumenta em 2, até um
máximo de RD 10 no 17º nível.
CAÇADOR
Marca da Presa. Você pode gastar uma Armadilha: Laço. A vítima deve fazer um
ação de movimento e 1 PM para analisar teste de Reflexos (CD Sab). Se passar,
uma criatura em alcance curto. Até o fim fica caída. Se falhar, fica agarrada. Uma
da cena, você recebe +1d4 nas rolagens criatura agarrada pode se soltar com
de dano contra essa criatura. A cada uma ação padrão e um teste de Força ou
quatro níveis, você pode gastar +1 PM Acrobacia (CD Sab).
para aumentar o bônus de dano (veja a
tabela da classe). Armadilha: Rede. Todas as criaturas na
área ficam enredadas e não podem sair
Rastreador. Você recebe +2 em da área. Uma vítima pode se libertar com
Sobrevivência. Além disso, pode se mover uma ação padrão e um teste de Força ou
com seu deslocamento normal enquanto Acrobacia (CD 25). Além disso, a área
rastreia sem sofrer penalidades no teste ocupada pela rede é considerada terreno
de Sobrevivência. difícil. Nesta armadilha, você escolhe
quantas criaturas precisam estar na área Elo com a Natureza. Você soma sua
para ativá-la. Sabedoria em seu total de pontos de
mana e aprende e pode lançar Caminhos
Armadilheiro. A CD para encontrar e da Natureza (atributo-chave Sabedoria).
resistir às suas armadilhas aumenta em Pré-requisitos: Sab 1, 3º nível de caçador.
+5 e você soma sua Sabedoria ao dano
delas. Pré-requisitos: um poder de Emboscar. Você pode gastar 2 PM para
armadilha, 5º nível de caçador. realizar uma ação padrão adicional em
seu turno. Você só pode usar este poder
Arqueiro. Se estiver usando uma arma de na primeira rodada de um combate.
ataque à distância, você soma sua Pré-requisito: treinado em Furtividade.
Sabedoria nas rolagens de dano (limitado
pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1. Empatia Selvagem. Você pode se
comunicar com animais por meio de
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em linguagem corporal e vocalizações. Você
um atributo. Você pode escolher este pode usar Adestramento com animais
poder várias vezes, mas apenas uma vez para mudar atitude e persuasão (veja
por patamar para um mesmo atributo. Diplomacia, na página 118).
Poder de Guerreiro. No 2º nível, e a cada Destruidor. Quando causa dano com uma
nível seguinte, você escolhe um dos arma corpo a corpo de duas mãos, você
poderes a seguir. pode rolar novamente qualquer resultado
1 ou 2 da rolagem de dano da arma. em Arma com a arma escolhida, 12º nível
Pré-requisito: For 1. de guerreiro.
Esgrimista. Quando usa uma arma corpo Planejamento Marcial. Uma vez por dia,
a corpo leve ou ágil, você soma sua você pode gastar uma hora e 3 PM para
Inteligência em rolagens de dano escolher um poder de guerreiro ou de
(limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int combate cujos pré-requisitos cumpra.
1. Você recebe os benefícios desse poder
até o próximo dia. Pré-requisitos:
Especialização em Arma. Escolha uma treinado em Guerra, 10º nível de
arma. Você recebe +2 em rolagens de guerreiro.
dano com essa arma. Você pode escolher
este poder outras vezes para armas Romper Resistências. Quando faz um
diferentes. Ataque Especial, você pode gastar 1 PM
adicional para ignorar 10 pontos de
Especialização em Armadura. Você redução de dano.
recebe redução de dano 5 se estiver
usando uma armadura pesada. Solidez. Se estiver usando um escudo,
Pré-requisito: 12º nível de guerreiro. você aplica o bônus na Defesa recebido
pelo escudo em testes de resistência.
Golpe de Raspão. Uma vez por rodada,
quando erra um ataque, você pode Tornado de Dor. Você pode gastar uma
gastar 2 PM. Se fizer isso, causa metade ação padrão e 2 PM para desferir uma
do dano que causaria (ignorando efeitos série de golpes giratórios. Faça um
que se aplicariam caso o ataque ataque corpo a corpo e compare-o com a
acertasse). Defesa de cada inimigo em seu alcance
natural. Então faça uma rolagem de dano
Golpe Demolidor. Quando usa a manobra com um bônus cumulativo de +2 para
quebrar ou ataca um objeto, você pode cada acerto e aplique-a em cada inimigo
gastar 2 PM para ignorar a redução de atingido. Pré-requisito: 6º nível de
dano dele. guerreiro.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Perícias. Crime e Reflexos, mais 8 a sua escolha entre Acrobacia, Atletismo, Atuação,
Cavalgar, Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Iniciativa, Intimidação,
Intuição, Investigação, Jogatina, Luta, Ofício, Percepção, Pilotagem e Pontaria.
Proficiências. Nenhuma.
HABILIDADES DE CLASSE
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por
rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em
alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano
extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano
normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos;
você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Poder de infiltrador. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir.
Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura
em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar
dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Pré-requisito: 5º
nível de infiltrador.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder
várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Emboscar. Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 PM para executar
uma ação padrão adicional em seu turno. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
Escapista. Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço
apertado e passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos de movimento.
Fuga Formidável. Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para analisar o lugar no
qual está (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da cena, recebe +3m
em seu deslocamento, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento
por terreno difícil. Você perde esses benefícios se fizer uma ação que não seja
diretamente relacionada a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele
estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para ajudar
seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 1.
Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, não fica desprevenido e avança seu
deslocamento normal, em vez de metade dele.
Ladrão Arcano. Quando causa dano com um ataque furtivo em uma criatura capaz de
lançar magias, você pode “roubar” uma magia que já a tenha visto lançar. Você precisa
pagar 1 PM por círculo da magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até o fim da cena,
você pode lançar a magia roubada (atributo-chave Inteligência). Pré-requisitos: Roubo de
Mana, 13º nível de infiltrador.
Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando acerta um ataque furtivo
contra uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação
livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-requisito:
treinado em Luta.
Mãos Rápidas Uma vez por rodada, ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras,
ocultar item, punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre.
Pré-requisitos: Des 2, treinado em Ladinagem.
Oportunismo. Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de
seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este
inimigo. Pré-requisito: 6º nível de infiltrador.
Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse
dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos.
Roubo de Energia.** Quando você causa dano com um ataque furtivo, para cada 1d6 de
dano de seu ataque furtivo, você recebe 1 PE temporário e a criatura perde 1 ponto de
esforço (se tiver). Você só pode usar este talento uma vez por cena contra uma mesma
criatura. Pré-requisitos: Truque Mágico, 7º nível de infiltrador.
Velocidade. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de
movimento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des 2, treinado em Iniciativa.
Veneno Persistente. Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por
três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisitos: Veneno Potente, 8º nível de infiltrador.
Veneno Potente. A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +5.
Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).
Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus instintos são tão apurados que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.
Olhos nas Costas. A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como
se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Evasão Aprimorada. No 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre
apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você
não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
A Pessoa Certa para o Trabalho. No 20º nível, você se torna um mestre da ladinagem. Ao
fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia da lista de infiltrador, você pode gastar 5 PM
para receber +10 no teste.
LUTADOR
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 à sua escolha entre Acrobacia (Des),
Adestramento (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Proficiências. Nenhuma.
HABILIDADES DE CLASSE
Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal
ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta,
conforme a tabela. O dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias. Criaturas
Minúsculas diminuem esse dano em um passo, Grandes e Enormes aumentam em um
passo e Colossais aumentam em dois passos.
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você
pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Poder de Lutador. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir.
Arma Improvisada. Para você, atacar com armas improvisadas conta como fazer um
ataque desarmado, mas seu dano aumenta em um passo. Você pode gastar uma ação de
movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa que possa usar
como arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você passar, encontra uma arma
improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do
d20 for um número ímpar, a arma quebra.
- **Até Acertar:** Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2
em testes de ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus
terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro.
- **Aumento de Atributo:** Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder
várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
- **Braços Calejados:** Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa,
limitado pelo seu nível.
- **Cabeçada:** Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o
oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez
por cena contra um mesmo alvo.
- **Chave:** Se estiver agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para
causar dano, o dano desarmado aumenta em um passo. Pré-requisitos: Int 1, Lutador de
Chão, 4º nível de lutador.
- **Confiança dos Ringues:** Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra você,
você recebe 2 PM temporários (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM
temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final
da cena. Pré-requisito: 8º nível de lutador.
- **Convencido:** Acostumado a contar apenas com seus músculos, você adquiriu certo
desdém por artes mais sofisticadas. Você recebe resistência a medo e mental +5.
- **Golpe Baixo:** Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e
acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica
atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena).
- **Golpe Imprudente:** Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma
impulsiva. Se fizer isso, seus ataques desarmados recebem um dado de dano extra do
mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas você sofre –5 na
Defesa até o início de seu próximo turno.
- **Imobilização:** Se estiver agarrando uma criatura, você pode gastar uma ação
completa para imobilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se você passar, imobiliza
a criatura — ela fica indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o
que exige um teste de manobra). Se a criatura se soltar da imobilização, ainda fica
agarrada. Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as penalidades de
agarrar. Pré-requisitos: Chave, 8º nível de lutador.
- **Língua dos Becos:** Você pode pagar 1 PM para usar sua Força no lugar de Carisma em
um teste de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos: For 1, treinado em Intimidação.
- **Nome na Arena:** Você construiu uma reputação no circuito de lutas de Arton. Uma vez
por cena, pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Luta (CD 10) e
impressionar os presentes. Se passar, você recebe +2 em todos os seus testes de perícias
originalmente baseadas em Carisma até o fim da cena e a atitude de qualquer pessoa que
seja fã de lutas aumenta em uma categoria em relação a você (veja a página 259). Esse
bônus aumenta em +2 para cada 10 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD
(+4 para um resultado 20, +6 para 30 e assim por diante). Pré-requisito: 11º nível de lutador.
- **Rasteira:** Quando faz um ataque desarmado contra uma criatura até uma categoria de
tamanho maior que a sua, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a
criatura fica caída.
- **Sarado:** Você soma sua Força no seu total de pontos de vida e em Fortitude. Você
pode usar Força em vez de Carisma em testes de Diplomacia com pessoas que se atraiam
por físicos bem definidos. Pré-requisito: For 3.
- **Sequência Destruidora:** No início do seu turno, você pode gastar 2 PM para dizer um
número (no mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de ataques igual ao número dito,
o último recebe um bônus cumulativo de +4 na rolagem de dano por ataque feito. Por
exemplo, se você falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último ataque (o terceiro)
receberá +12 na rolagem de dano. Pré-requisitos: Trocação, 12º nível de lutador.
- **Trincado:** Esculpido à exaustão, seu corpo se tornou uma máquina. Você soma sua
Constituição nas rolagens de dano desarmado. Pré-requisitos: Con 3, Sarado, 10º nível de
lutador.
- **Trocação:** Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque
desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma
quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode
fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2
PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito:
6º nível de lutador.
- **Trocação Tumultuosa:** Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado,
você pode gastar 2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados!
Você deve usar este poder antes de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste
contra a Defesa de cada criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de lutador.
- **Voadora:** Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso,
recebe +1d6 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao oponente, limitado pelo
seu nível.
**Casca Grossa:** No 3º nível, você soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu
nível e apenas se não estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada
quatro níveis, você recebe +1 na Defesa.
**Golpe Cruel:** No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques
desarmados aumenta em +1.
**Golpe Violento:** No 9º nível, você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com
ataques desarmados aumenta em +1.
**Dono da Rua:** No 20º nível, seu dano desarmado aumenta para 2d10 (para criaturas
Médias). Além disso, quando usa a
CAPÍTULO X: DETALHAMENTO
ANTECEDENTE
Enquanto sua raça diz como você nasceu Talento Único. Cada antecedente tem
e sua classe diz o que se tornou, seu um talento exclusivo, descrito após os
antecedente revela sua ocupação antes outros benefícios. Ele pode ser escolhido
de ser pirata. É o que você fazia até como um de seus dois benefícios.
ganhar seu primeiro nível em uma classe. Apenas personagens com esse
antecedente podem escolher esse
Cada antecedente apresentado a seguir talento.
é intencionalmente vago e breve, apenas
uma ideia por onde começar. Você pode
LISTA DE ANTECEDENTES
usá-la como está, para jogar
rapidamente, ou então colorir com
quantos detalhes quiser! A seguir, a lista de antecedentes
Além de raça, classe e origem, cada que você ou outro aliado em alcance
pirata possui uma função dentro do curto do inimigo faça um ataque
bando. Ao criar um pirata, você escolhe adicional contra o mesmo inimigo. Além
uma função, mas inicialmente não recebe disso, o alcance de inspirar confiança e
nenhum talento específico dessa função. estrategista aumenta para médio.
No entanto, sempre que adquirir um Pré-requisitos: 6° nível, Inspirar
talento de classe, pode optar por trocá-lo Confiança.
por um talento de função. Além disso,
com o talento geral "Aprender Nova Oficial Capitão. Você pode gastar uma
Profissão", você pode aprender a exercer ação padrão e 5 PE para que cada aliado
outras funções, permitindo escolher que você possa ver em alcance médio
talentos de diferentes funções. receba uma ação padrão adicional no
próximo turno dele. Pré-requisito: 20°
nível.
COMANDANTE
MÉDICO
TALENTOS DE FUNÇÃO
TALENTOS DE FUNÇÃO
Inspirar Confiança. Sua liderança inspira
seus aliados. Você pode gastar uma
reação e 2 PE para fazer um aliado em Especial: para escolher esta função, você
alcance curto rolar novamente um teste precisa ser treinado em Cura. Para usar
recém realizado. as habilidades desta função, você
precisa possuir um kit de Cura.
Estrategista. Você pode direcionar
aliados em alcance curto. Gaste uma Paramédico. Você pode usar uma ação
ação padrão e 1 PE por aliado que quiser padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de
direcionar (limitado pelo seu Intelecto). vida de si mesmo ou de um aliado
No próximo turno dos aliados afetados, adjacente. Você pode curar+1d10 PV
eles ganham uma ação de movimento respectivamente no 8°, no 13°, e no 20°
adicional. nível, gastando +1 PE por dado adicional
de cura.
Brecha na Guarda. Uma vez por rodada,
quando um aliado causar dano em um Equipe de Trauma. Você pode usar uma
inimigo que esteja em seu alcance curto, ação padrão e 5 PE para remover uma
você pode gastar uma reação e 2 PE para
condição negativa (exceto morrendo) de (você faz um único teste de Atuação,
um aliado adjacente. oposto pelo teste de Vontade de cada
criatura). Pré-requisito: Música: Balada
Resgate. Uma vez por rodada, se estiver Fascinante.
em alcance curto de um aliado
machucado ou morrendo, você pode se Manipular. Você pode gastar 1 PE para
aproximar do aliado com uma ação livre fazer uma criatura fascinada por você
(desde que seja capaz de fazê-lo usando ficar enfeitiçada até o fim da cena (Von
seu deslocamento normal). Além disso, CD Car anula). Se a criatura passar, fica
sempre que curar PV ou remover imune a este efeito por um dia. Usar esta
condições do aliado, você e o aliado habilidade não conta como ameaça à
recebem +5 na Defesa até o início de seu criatura fascinada. Pré-requisito: Música:
próximo turno. Por fim, para você, o total Balada Fascinante.
de espaços ocupados por carregar um
personagem é reduzido pela metade. Manipular em Massa. Quando usa
Manipular, você pode gastar +2 PE. Se
Reanimação. Uma vez por cena, você fizer isso, afeta todas as criaturas a sua
pode gastar uma ação completa e 10 PE escolha em alcance curto. Pré-requisitos:
para trazer de volta à vida um Fascinar em Massa, Manipular, 10º nível.
personagem que tenha morrido na
mesma cena (exceto morte por dano Música: Balada Fascinante. Faça um teste
massivo). Pré-requisito: 12° nível. de Atuação oposto pelo teste de Vontade
de uma criatura no alcance. Se você
passar, ela fica fascinada enquanto você
MÚSICO
se concentrar (uma ação padrão por
rodada). Um alvo hostil ou envolvido em
Estrelato. Suas apresentações o combate recebe +5 no teste de
tornaram famoso, fazendo com que você resistência e tem direito a um novo teste
seja reconhecido e bem tratado por sempre que você se concentrar. Se a
aqueles que apreciam a arte. Por outro criatura passar, fica imune a este efeito
lado, pode ser difícil passar por um dia.
despercebido, especialmente em
grandes cidades. Quando usa Atuação Música: Canção Assustadora. Faça um
para impressionar uma plateia, o bônus teste de Atuação oposto pelo teste de
recebido em perícias baseadas em Vontade de cada criatura a sua escolha
Carisma aumenta para +5. Pré-requisito: dentro do alcance (você faz um único
6º nível. teste). Alvos que falhem ficam abalados
até o fim da cena. Alvos que passem
Fascinar em Massa. Quando usa Música: ficam imunes a este efeito por um dia.
Balada Fascinante, você pode gastar +2
PM. Se fizer isso, afeta todas as criaturas Música: Melodia Curativa. Criaturas a sua
a sua escolha no alcance da música escolha no alcance recuperam 1d6 PV.
Quando usa esta habilidade, você pode condições a seguir: abalado, alquebrado,
gastar mais pontos de esforço. Para cada apavorado, atordoado, confuso,
PE extra, aumente a cura em +1d6 PV. enfeitiçado, esmorecido, exausto,
fatigado, frustrado ou pasmo. Você
Melodia Restauradora. Quando você usa remove a condição escolhida das
Música: Melodia Curativa, pode gastar +2 criaturas afetadas pela música.
PE. Se fizer isso, escolha uma das Pré-requisito
: Música: Melodia Curativa.
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
ENERGIAS
Ruim. Recuperação igual à metade do
nível. Dormir ao relento, sem um saco de
dormir e um acampamento, constitui
PONTOS DE VIDA • PV condição ruim (veja Sobrevivência, na
página x).
Pontos de vida são uma medida de seu Normal. Recuperação igual ao nível.
vigor físico, tolerância a dor e experiência Dormir em uma estalagem comum
em combate. Eles indicam a quantidade constitui condição normal (veja
de dano que você pode sofrer antes de Hospedagem, na página x)
cair inconsciente. Enquanto tiver pelo
menos 1 ponto de vida, você pode agir e Confortável. Recuperação igual ao dobro
lutar normalmente. Se ficar com 0 ou do nível.
menos PV, você cai inconsciente e
morrendo. Veja o Capítulo x. Luxuosa. Recuperação igual ao triplo do
nível. Certas habilidades ou ítens também
recuperam PV e PE. Você nunca pode
PONTOS DE ESFORÇO • Pe recuperar mais pontos de vida ou esforço
do que perdeu — ou seja, não pode
ultrapassar seu máximo.
Pontos de esforço são uma medida de
sua energia, determinação e força
interior. Eles indicam quantas habilidades PONTOS TEMPORÁRIOS
você consegue usar. Você não pode
gastar mais pontos de esforço do que
tem, mas não sofre penalidades por ficar Certos efeitos fornecem PV ou PE
com 0 ou menos PE. temporários. Eles são somados a seus
pontos atuais, mesmo que ultrapassem o
máximo. Pontos temporários são sempre
RECUPERANDO ENERGIAS os primeiros a serem gastos. Caso não
seja especificado o contrário, pontos
temporários desaparecem no fim do dia.
armas reduzidas, que causam um passo a
DEFESA
menos de dano (veja a Tabela x, na
página x). Criaturas Grandes e Enormes
A Defesa representa o quão difícil é usam armas aumentadas, que causam
acertá-lo em combate. Sua Defesa é 10 + um passo a mais de dano, e criaturas
sua Destreza + seu bônus de armadura e Colossais usam armas gigantes, que
escudo. Quando você ataca um inimigo, a causam dois passos a mais de dano. Uma
CD do seu teste de ataque é à Defesa criatura pode usar uma arma feita para
dele (veja mais sobre isso no Capítulo x). até uma categoria de tamanho maior ou
menor que a dela, mas sofre –5 nos
TAMANHO testes de ataque e a arma ocupa um
espaço a mais ou a menos,
respectivamente (mínimo meio espaço).
O tamanho de uma criatura é classificado
eM seis categorias: Minúsculo, Pequeno,
Médio, Grande, Enorme e Colossal. Por DESLOCAMENTO
padrão, seu tamanho é Médio, mas sua
raça pode alterar isso. Criaturas Médias Sua velocidade, medida em quantos
não recebem modificadores por tamanho. metros você anda com uma ação de
Criaturas menores recebem bônus em movimento. Por padrão, seu
Furtividade e penalidade em manobras deslocamento é 9 metros, mas algumas
de combate. Para criaturas maiores, habilidades podem mudar esse valor.
esses bônus e penalidades são
invertidos. Criaturas Minúsculas usam
DESCRITIVO
ALINHAMENTO
ESCOLHENDO PERÍCIAS
Ao escolher sua classe, você recebe um número de perícias treinadas (ou seja, nas quais é
mais
competente). Você também recebe um número de
perícias treinadas igual a sua Inteligência. Perícias
ganhas por Inteligência não precisam pertencer à
lista de sua classe.
Você pode ganhar novas perícias treinadas com
o poder Treinamento em Perícia ou aumentando sua
Inteligência (exceto aumentos temporários).
USANDO PERÍCIAS
Usando Perícias
A descrição de cada perícia explica o que você
pode fazer com ela, junto com exemplos de usos e
suas respectivas regras. Testes de perícia seguem a
mecânica básica do jogo, apresentada na Introdu-
ção e detalhada no Capítulo 5: Jogando.
BÔNUS DE PERÍCIA
Quando faz um teste de perícia, você soma seu bônus de perícia ao resultado do d20. Esse
número é uma medida de sua competência com a perícia em questão.
Ele é igual à metade do seu nível (arredondado para baixo) + o atributo-chave da perícia
(veja a seguir). Nas perícias treinadas, você recebe um bônus de +2. No 7º nível, esse
bônus aumenta para +4. No 15º nível, aumenta para +6.
Atributo-Chave
O atributo usado com a perícia. Por exemplo,
Diplomacia envolve lábia e capacidade de argumentação, por isso seu atributo-chave é
Carisma. Já
Conhecimento envolve estudo e memória, por isso
seu atributo-chave é Inteligência. O atributo-chave
afeta seu bônus de perícia (veja acima).
Treinamento e testes
Algumas perícias só podem ser usadas quando
você é treinado nelas. Por exemplo, se você não é
treinado em Ladinagem, não tem o conhecimento
necessário para desarmar uma armadilha, independentemente de seu nível ou Destreza.
Quando a
palavra “treinada” aparece após o nome da perícia,
você só poderá usá-la se for treinado nela. Além disso, algumas perícias possuem usos
específicos que
exigem treinamento.
Penalidade de Armadura
Algumas perícias exigem liberdade de movimento. Quando a palavra “armadura” aparece
após
o nome da perícia, você sofrerá uma penalidade nos
testes dela se estiver usando armadura ou escudo.
Veja o Capítulo 3: Equipamento para detalhes.
LISTA DE PERÍCIAS
Acrobacia
Des • Armadura
Você consegue fazer proezas acrobáticas.
Amortecer Queda (CD 15, Apenas Treinado). Quando cai, você pode gastar uma reação
e fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano.
Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais
1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do
teste exceder a CD. Se reduzir o dano a zero, você
cai de pé.
Equilíbrio. Se estiver andando por superfícies
precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para
não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se
passar, você avança metade do seu deslocamento. Se
falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cai. A CD
é 10 para piso escorregadio, 15 para uma superfície
estreita (como o topo de um muro) e 20 para uma
superfície muito estreita (como uma corda esticada).
Você pode sofrer –5 no teste para avançar seu deslocamento total. Quando está se
equilibrando você fica
desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo
teste de Acrobacia; se falhar, cai.
Escapar. Você pode escapar de amarras. A
dificuldade varia: cordas (CD igual ao resultado do
teste de Destreza de quem o amarrou +10), redes
(CD 20), algemas (CD 30). Este uso gasta uma
ação completa.
Levantar-se Rapidamente (CD 20, Apenas Treinado). Se estiver caído, você pode fazer
um teste de Acrobacia para ficar de pé. Você precisa
ter uma ação de movimento disponível. Se passar no
teste, se levanta como uma ação livre. Se falhar, gasta
sua ação de movimento, mas continua caído.
Passar por Espaço Apertado (CD 25,
Apenas Treinado). Você pode se espremer por
espaços estreitos, suficientes para criaturas uma
categoria de tamanho menor. Você gasta uma ação
completa e avança metade do deslocamento.
Passar por Inimigo. Você pode atravessar
um espaço ocupado por um inimigo como parte de
seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto
ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente
(o que for melhor). Se você passar, atravessa o espa-
ço; se falhar, não atravessa e sua ação de movimento
termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta
como terreno difícil.
Adestramento
Car • Treinada
Você sabe lidar com animais.
Acalmar Animal (CD 25). Você acalma um
animal nervoso ou agressivo. Isso permite a você
controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo
a não devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa.
Manejar Animal (CD 15). Você faz um animal
realizar uma tarefa para a qual foi treinado (como
“atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso permite usar
Adestramento como Pilotagem para veículos de tra-
ção animal. Este uso gasta uma ação de movimento.
Atletismo For
Você pode realizar façanhas atléticas.
Corrida. Gaste uma ação completa e faça um
teste de Atletismo. Você avança um número de quadrados de 1,5m igual ao resultado do
teste. Assim,
se somar 20 no teste, avança 20 quadrados de 1,5m.
Você recebe um modificador de +/–2 para cada 1,5m
de deslocamento acima ou abaixo de 9m que possua.
Assim, um elfo (deslocamento 12m) recebe +4 em
testes de Atletismo para correr, enquanto um anão
(deslocamento 6m) sofre uma penalidade de –4. Você
só pode correr em linha reta e não pode correr através
de terreno difícil. Você pode correr por um número
de rodadas igual a 1 + sua Constituição. Após isso,
deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15
+1 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado.
Escalar. Você pode subir superfícies inclinadas
ou verticais. Gaste uma ação de movimento e faça um
teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do
seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por
5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com
apoios para os pés e mãos (como o cordame de um
navio), 15 para uma árvore, 20 para um muro com
reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um
muro liso (como o de um castelo). Você pode sofrer
–5 em seu teste para avançar seu deslocamento total.
Quando está escalando você fica desprevenido e, se
sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo;
se falhar, você cai. Se um personagem adjacente a
você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo.
Faça um teste de Atletismo contra a CD da superfície
+10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5
ou mais, você também cai!
Natação. Se iniciar seu turno na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer
um teste
de Atletismo. A CD é 10 para água calma, 15 para
agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar,
você pode avançar metade de seu deslocamento. Se
falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por
5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais, pode
gastar uma segunda ação de movimento na mesma
rodada para outro teste de Atletismo. Se você estiver
submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo,
seja por ter mergulhado de propósito), deve prender
a respiração. Você pode prender a respiração por um
número de rodadas igual a 1 + sua Constituição.
Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por
rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, se
afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar
submerso, perde 3d6 pontos de vida por rodada até
ser tirado da água ou morrer. Você sofre penalidade
de armadura em testes de Atletismo para nadar.
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um
salto longo,
a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 10 para 3m, 15
para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um
salto em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30
para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve
ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem
esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte
de seu movimento e não exige uma ação.
Atuação Car • Treinada
Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo música, dança e dramaturgia.
Apresentação (CD 20). Você pode se apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se
passar,
você recebe T$ 1d6, mais T$ 1d6 para cada 5 pontos
pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Este
uso leva um dia (ou noite...). Os valores recebidos
pressupõem que você está se apresentando em um
lugar propício, como o palco de uma taverna. De
acordo com o mestre, você pode receber metade do
valor, se estiver em um lugar inadequado (as ruas de
uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro,
se estiver em um lugar especialmente propício (um
festival, os salões de um palácio).
Impressionar. Faça um teste de Atuação
oposto pelo teste de Vontade de quem você quer
impressionar. Se você passar, recebe +2 em testes
de perícias baseadas em Carisma contra essa pessoa
no mesmo dia. Se falhar, sofre –2 nesses testes e
não pode tentar de novo no mesmo dia. Se estiver
tentando impressionar mais de uma pessoa, o mestre
faz apenas um teste pela plateia, usando o melhor
bônus. Este uso leva de alguns minutos (canto ou
dança) até algumas horas (apresentação teatral).
Cavalgar Des
Você sabe conduzir animais de montaria, como
cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem
testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em
terreno plano e desmontar automaticamente. Ações
perigosas, entretanto, exigem testes da perícia.
Conduzir. Cavalgar através de obstáculos exige testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno
ruim e
obstáculos pequenos (planície pedregosa, vala estreita) e 25 para terreno perigoso ou
obstáculos grandes
(encosta nevada, pântano traiçoeiro). Se você falhar,
cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir
é parte de seu movimento e não exige uma ação.
Galopar. Gaste uma ação completa e faça
um teste de Cavalgar. Você avança um número dequadrados de 1,5m igual ao resultado do
teste.
Seu teste sofre um modificador de +/–2 para cada
1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que
você possua.
Montar Rapidamente (CD 20). Você pode
montar ou desmontar como uma ação livre (o normal
é gastar uma ação de movimento). Se falhar por 5 ou
mais, você cai no chão.
Esta perícia exige uma sela. Sem ela, você sofre
–5 no teste.
Conhecimento
Int • Treinada
Você estudou diversos campos do saber, como
aritmética, astronomia, dialética, geografia, história...
Idiomas (CD 20). Você pode entender idiomas
desconhecidos. Se falhar por 5 ou mais, você tira
uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou muito
antigos têm CD 30.
Informação. Você responde dúvidas gerais.
Questões simples, como o ano de fundação de um
reino, não exigem testes. Questões complexas,
como saber o antídoto de um veneno, tem CD 20.
Por fim, mistérios e enigmas, como a origem de
uma antiga maldição, tem CD 30.
Cura Sab
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.
Cuidados Prolongados (CD 15, Apenas
Treinado). Você trata uma pessoa para que ela se
recupere mais rapidamente. Se passar, ela aumenta
sua recuperação de PV em +1 por nível nesse dia.
Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar é igual ao
seu nível.
Necropsia (CD 20, Apenas Treinado).
Você examina um cadáver para determinar a causa
e o momento aproximado da morte. Causas raras
ou extraordinárias, como um veneno ou maldição,
possuem CD 30. Este uso leva dez minutos.
Primeiros Socorros (CD 15). Você estabiliza um personagem adjacente que esteja
sangrando.
Este uso gasta uma ação padrão.
Tratamento (Apenas Treinado). Você
ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito
contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste
de Cura contra a CD da doença ou veneno. Se você
passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste
de Fortitude contra esse efeito.
Esta perícia exige uma maleta de medicamentos.
Sem ela, você sofre –5 no teste. Você pode usar a
perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.
Diplomacia Car
Você convence pessoas com lábia e argumentação.
Usos de Diplomacia são efeitos mentais.
Barganha. Comprando ou vendendo algo,
você pode barganhar. Seu teste de Diplomacia é
oposto pelo teste de Vontade do negociante. Se
passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se
passar por 10 ou mais, muda em 20%. Se falhar por 5
ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará
a tratar com você durante pelo menos uma semana.
Alguns comerciantes ou estabelecimentos podem
não ter permissão de baixar seus preços.
Mudar Atitude. Você muda a categoria de
atitude de um NPC em relação a você ou a outra pessoa (veja a página 259). Faça um teste
de Diplomacia
oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você passar,
muda a atitude dele em uma categoria para cima ou
para baixo, à sua escolha (ou, se passar por 10 ou
mais, em duas categorias). Se falhar por 5 ou mais,
a atitude do alvo muda uma categoria na direção
oposta. Este uso gasta um minuto. Você pode sofrer
–10 no teste para fazê-lo como uma ação completa
(para evitar uma briga, por exemplo). Você só pode
mudar a atitude de um mesmo alvo uma vez por dia.
Persuasão (CD 20). Você convence uma
pessoa a fazer algo, como responder uma pergunta
ou prestar um favor. Se essa coisa for custosa (como
fornecer uma carona de navio) você sofre –5 em seu
teste. Se for perigosa (como ajudar numa luta) você
sofre –10 ou falha automaticamente (veja também
a página 259 para modificadores por categorias de
atitude). De acordo com o mestre, seu teste pode ser
oposto ao teste de Vontade da pessoa. Este uso gasta
um minuto ou mais, de acordo com o mestre.
Enganação Car
Você manipula pessoas com blefes e trapaças.
Disfarce. Você muda sua aparência ou a de
outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto
pelo teste de Percepção de quem prestar atenção
no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no
disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado.
Disfarces muito complexos (como uma raça diferente) impõem –5 no seu teste. Se o
disfarce é de
uma pessoa específica, quem conhecer essa pessoa
recebe +10 no teste de Percepção. Um disfarce
exige dez minutos e um estojo de disfarces. Sem
ele, você sofre –5 no teste.
Sobrevivência Sab
Você está em casa nos ermos.
Acampamento. Você consegue abrigo e alimento para você e seu grupo por um dia
(caçando,
pescando, colhendo frutos...). A CD depende do
terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas
e pântanos, 25 para desertos ou montanhas e 30 para
regiões planares perigosas ou áreas de Tormenta.
Regiões muito áridas ou estéreis e clima ruim (neve,
tempestade etc.) impõem penalidade cumulativa de
–5. Dormir ao relento sem um acampamento e um
saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM
(veja a página 106). Este uso exige equipamento de
viagem. Sem ele, você sofre –5 em seu teste.
Identificar Criatura (CD 15 + ND da
Criatura). Você pode identificar um animal ou
monstro. Veja a perícia Misticismo.
Orientar-se. Um personagem viajando pelos
ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por
dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno
(veja em “Acampamento”). Se passar, você avança
seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas
metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não
avança pelo dia. Num grupo, um personagem deve
ser escolhido como guia. Personagens treinados em
Sobrevivência podem ajudá-lo. Entretanto, se mais
de um personagem quiser fazer o teste por si só,
todos deverão rolar em segredo. Os jogadores devem
decidir qual guia seguir antes de verem o resultado!
Este teste é exigido apenas em jornadas perigosas
(de acordo com o mestre).
Rastrear (Apenas Treinado). Você pode
identificar e seguir rastros. A CD é 15 para solo
macio (neve, lama), 20 para solo comum (grama,
terra) e 25 para solo duro (rocha ou piso de interiores). A CD diminui em –5 se você estiver
rastreando
um grupo grande (dez ou mais indivíduos) ou criaturas Enormes ou Colossais, mas
aumenta em +5
em visibilidade precária (noite, chuva, neblina...).
Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à
metade. Se falhar, pode tentar novamente gastando
mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos
rastros, a CD aumenta em +1.
Vontade Sab
Você usa esta perícia para resistir a efeitos que
exigem determinação, como intimidação e encantamentos. A CD é determinada pelo
efeito. Testes de
Vontade são testes de resistência.
CAPÍTULO X: TALENTOS
GERAIS
Poderes gerais podem ser escolhidos por qualquer personagem, independentemente de
sua classe.
Eles seguem todas as regras de habilidades. Poderes
gerais fornecem mais opções, ao custo de um pouco
de complexidade. Usá-los ou não é uma decisão de
cada jogador (veja o quadro na página ao lado).
Escolhendo
Poderes gerais
Algumas raças e origens fornecem poderes gerais.
Além disso, sempre que você recebe um poder de
classe, pode trocá-lo por um poder geral.
Grupos de Poderes
Combate. Poderes que melhoram características relacionadas a combate.
Destino. Poderes que melhoram características não relacionadas a combate.
Magia. Poderes ligados a magias e itens mágicos.
Concedidos. Poderes recebidos por devotos.
Tormenta. Poderes ligados à tempestade rubra.
Poderes
de Combate
Acuidade com Arma
Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma
arma de arremesso, você pode usar sua Destreza em
vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Pré-requisito: Des 1.
Arma Secundária grande
Você pode empunhar duas armas de uma mão
com o poder Estilo de Duas Armas. Pré-requisito:
Estilo de Duas Armas.
Arremesso Potente
Quando usa uma arma de arremesso, você pode
usar sua Força em vez de Destreza nos testes de
ataque. Se você possuir o poder Ataque Poderoso,
poderá usá-lo com armas de arremesso. Pré-requisitos:
For 1, Estilo de Arremesso.
Poderes gerais
Arremesso Múltiplo
Uma vez por rodada, quando faz um ataque com
uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para
fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de arremesso.
Pré-requisitos:
Des 1, Estilo de Arremesso.
Ataque com Escudo
Uma vez por rodada, se estiver empunhando um
escudo e fizer a ação agredir, você pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este ataque não faz você perder
o bônus do escudo
na Defesa. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo.
Ataque Pesado
Quando faz um ataque corpo a corpo com uma
arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fizer
isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como
uma ação livre (use o resultado do ataque como o
teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.
Ataque Poderoso
Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você
pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na
rolagem de dano. Pré-requisito: For 1.
Ataque Preciso
Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo
em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.
Bloqueio com Escudo
Quando sofre dano, você pode gastar 1 PM para
receber redução de dano igual ao bônus na Defesa
que seu escudo fornece contra este dano. Você só
pode usar este poder se estiver usando um escudo.
Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo.
Carga de Cavalaria
Quando faz uma investida montada, você causa
+2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se
movendo depois do ataque. Você deve se mover em
linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro
do seu deslocamento. Pré-requisito: Ginete.
Combate Defensivo
Quando usa a ação agredir, você pode usar este
poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre
–2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na
Defesa. Pré-requisito: Int 1.
Derrubar Aprimorado
Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura com
essa manobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra
contra ela. Pré-requisito: Combate Defensivo.
Desarmar Aprimorado
Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma uma criatura, pode
gastar 1
PM para arremessar a arma dela para longe. Para definir onde a arma cai, role 1d8 para a
direção (sendo
“1” diretamente à sua frente, “2” à frente e à direita e
assim por diante) e 1d6 para a distância (medida em
quadrados de 1,5m a partir da criatura desarmada).
Pré-requisito: Combate Defensivo.
Disparo Preciso
Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a
corpo sem
sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de
Arremesso.
Disparo Rápido
Se estiver empunhando uma arma de disparo
que possa recarregar como ação livre e gastar uma
ação completa para agredir, pode fazer um ataque
adicional com ela. Se fizer isso, sofre –2 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Disparo.
Empunhadura Poderosa
Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que
você sofre
nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente,
usar uma arma de uma categoria de tamanho maior
impõe –5 nos testes de ataque). Pré-requisito: For 3.
Encouraçado
Se estiver usando uma armadura pesada, você
recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2
para cada outro poder que você possua que tenha
Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas.
Esquiva
Você recebe +2 na Defesa e Reflexos. Pré-requisito:
Des 1.
Estilo de Arma e Escudo
Se você estiver usando um escudo, o bônus na
Defesa que ele fornece aumenta em +2. Pré-requisitos:
treinado em Luta, proficiência com escudos.
Estilo de Arma Longa
Você recebe +2 em testes de ataque com armas
alongadas e pode atacar alvos adjacentes com essas
armas. Pré-requisitos: For 1, treinado em Luta.
Estilo de Arremesso
Você pode sacar armas de arremesso como uma
ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas.
Se também possuir o poder Saque Rápido, também
recebe +2 nos testes de ataque com essas armas.
Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Estilo de Disparo
Se estiver usando uma arma de disparo, você
soma sua Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito:
treinado em Pontaria.
Estilo de Duas Armas
Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
agredir, você
pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer
isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o
seu próximo turno. Se possuir Ambidestria, em vez
disso não sofre penalidade para usá-lo. Pré-requisitos:
Des 2, treinado em Luta.
Ginete
Você passa automaticamente em testes de
Cavalgar para não cair da montaria quando sofre
dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando
montado.
Pré-requisito: treinado em Cavalgar.
Inexpugnável
Se estiver usando uma armadura pesada, você
recebe +2 em todos os testes de resistência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de
personagem.
Mira Apurada
Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça
com ataques à
distância até o fim do turno. Pré-requisitos: Sab 1, Disparo Preciso.
Piqueiro
Uma vez por rodada, se estiver empunhando
uma arma alongada e um inimigo entrar voluntariamente em seu alcance corpo a corpo,
você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra
este oponente com esta arma. Se o oponente tiver
se aproximado fazendo uma investida, seu ataque
causa dois dados de dano extra do mesmo tipo. Pré-
-requisito: Estilo de Arma Longa.
Presença Aterradora
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para
assustar todas as criaturas a sua escolha em alcance
curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de assustar. Pré-requisito: treinado em
Intimidação.
Proficiência
Escolha uma proficiência: armas marciais,
armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se
for proficiente em armas marciais, você também
pode escolher armas exóticas). Você recebe essa
proficiência. Você pode escolher este poder outras
vezes para proficiências diferentes.
Quebrar Aprimorado
Você recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando reduz os PV de uma arma para
0 ou
menos, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque extra contra o usuário dela. O
ataque adicional
usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os
dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito:
Ataque Poderoso.
Reflexos de Combate
Você ganha uma ação de movimento extra no seu
primeiro turno de cada combate. Pré-requisito: Des 1.
Saque Rápido
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação
de movimento). Além disso, a ação que você gasta
para recarregar armas de disparo diminui em uma
categoria (ação completa para padrão, padrão para
movimento, movimento para livre). Pré-requisito:
treinado em Iniciativa.
Trespassar
Quando você faz um
ataque corpo a corpo e
reduz os pontos de
vida do alvo para 0 ou
menos, pode gastar
1 PM para fazer um
ataque adicional
contra outra criatura dentro do seu
alcance. Pré-requisito:
Ataque Poderoso.
Vitalidade
Você recebe +1
PV por nível de
personagem e
+2 em Fortitude. Pré-requisito:
Con 1.
Um Inexpugnável
cavaleiro
de Khalmyr
Poderes
de Destino
Acrobático
Você pode usar sua Destreza em vez de Força em
testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não
reduz seu deslocamento nem o impede de realizar
investidas. Pré-requisito: Des 2.
Ao Sabor do Destino
Confiando em suas próprias habilidades
(ou em sua própria sorte), você abre mão
de usar itens mágicos. Sua autoconfiança
fornece diversos benefícios, de acordo
com seu nível de personagem e a
tabela da página seguinte.
Aparência Inofensiva
A primeira criatura inteligente (Int –3 ou maior)
que atacar você em uma cena deve fazer um teste de
Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este
poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no
teste, poderá
atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 1.
Atlético
Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu
deslocamento. Pré-requisito: For 2.
Atraente
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas
em Carisma contra criaturas que possam se sentir
fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 1.
Costas Largas
Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e você
pode se beneficiar de um item vestido adicional.
Pré-requisito: Con 1, For 1.
Foco em Perícia
Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa
perícia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados
e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este
poder não pode ser aplicado em Luta e Pontaria
(mas veja Foco em Arma). Pré-requisito: treinado na
perícia escolhida.
Inventário Organizado
Você soma sua Inteligência no limite de espaços
que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam
meio espaço, em
vez disso ocupam 1/4 de espaço. Pré-requisito: Int 1.
Investigador
Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1.
Lobo Solitário
Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se
estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você
não sofre penalidade por usar Cura em si mesmo.
Medicina
Você pode gastar uma ação completa para fazer
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você
passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD
(2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado
25 e assim por diante). Você só pode usar este poder
uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos:
Sab 1, treinado em Cura.
Parceiro
Você possui um parceiro animal ou humanoide
que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes
dele, como nome, aparência e personalidade. Em
termos de jogo, é um parceiro iniciante de um tipo a
sua escolha (veja a página 260). O parceiro obedece
às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo, mas, se for
maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com
o mestre). Se perder seu parceiro, você recebe outro
no início da próxima aventura. Pré-requisitos: treinado
em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia
(parceiro humanoide), 5º nível de personagem.
Sentidos Aguçados
Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e,
sempre que erra um ataque devido a camuflagem,
pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção.
Sortudo
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Surto Heroico
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
Torcida
Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa
quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por
“torcida” qualquer número de criaturas inteligentes
em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.
Pré-requisito: Car 1.
Treinamento em Perícia
Você se torna treinado em uma perícia a sua
escolha. Você pode escolher este poder outras vezes
para perícias diferentes.
Venefício
Quando usa um veneno, você não corre risco de
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para
resistir aos seus venenos aumenta em +2. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).
Vontade de Ferro
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de
personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1.
CAPÍTULO X: EQUIPAMENTO
Espadas afiadas e armaduras resplandecentes. Símbolos sagrados e tomos
ancestrais. Ou simplesmente um bom
prato de comida!
Aventureiros precisam de diversos equipamentos
em suas missões. Este capítulo descreve os itens e
serviços mundanos encontrados em Arton.
Equipamento
Inicial
Personagens de 1º nível começam com os itens
fornecidos pela sua origem e os itens a seguir.
• Uma mochila, um saco de dormir e um traje
de viajante.
• Uma arma simples a sua escolha. Se você tiver
proficiência com armas marciais, também começa
com uma arma marcial a sua escolha.
• Uma armadura de couro, couro
batido ou gibão de peles, a sua escolha. Se você tiver proficiência com
armaduras pesadas, em vez disso
pode começar com uma brunea. Se
tiver proficiência com escudos, começa
também com um escudo leve. Exceção:
arcanistas começam sem armadura.
• T$ 4d6, que você pode usar para
comprar itens ou guardar para usar na aventura.
Personagens de Alto Nível
Personagens acima do 1º nível começam com
mais dinheiro, conforme a tabela abaixo.
Riqueza
& Moedas
O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado.
Trata-se de uma peça redonda de prata com 1,5 cm
de diâmetro. A cunhagem traz em um lado o rosto
de Tibar, o Deus do Comércio — um rei com cabelos
encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa;
e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa.
Em Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é
escolher “coroa ou não coroa”.
A moeda foi criada por Quindogar Tolliannor,
primeiro conselheiro real de Deheon e adepto ardoroso das artes da barganha e
negociação. Ficou tão
popular que Tollianor passou a ser conhecido pelo
nome de sua criação e ascendeu como Deus Menor
do Comércio. Atualmente, ele tenta “negociar” uma
posição no Panteão. Acredita-se que manter um
Tibar no bolso ou no pescoço (como um
amuleto) garante boa fortuna.
Nem todos os reinos seguem o
padrão do Tibar. Em alguns lugares,
devido à escassez de prata, o Tibar de
cobre é usado como moeda padrão. Em
outros, o valor do Tibar pode apresentar flutuações — provocando grande agitação entre
as guildas de comerciantes,
falsificadores e contrabandistas.
Por padrão, todos os preços de itens e servi-
ços são exibidos em T$. Entretanto, existem duas
variações da moeda: o Tibar de cobre (TC), que
vale um décimo do T$, utilizado por camponeses
e plebeus, e o Tibar de Ouro (TO), que vale T$
10, utilizado por aristocratas, grandes mercadores
e aventureiros poderosos.
Troca & comércio
No Reinado, o comércio é organizado por guildas
mercantes. As guildas decidem quem pode vender o
quê e o valor dos produtos e serviços que controlam,
o que garante um padrão nos preços. Em lugares
afastados, ermos ou sob o domínio de tiranos, porém, os preços podem variar muito.
No geral, personagens podem comprar itens
pelos preços listados nas tabelas e vendê-los pela
metade desses preços. Em certos lugares, o mestre
pode determinar que os itens são mais caros, estão
disponíveis em quantidades limitadas ou não estão
disponíveis (veja o Capítulo 6). Comprando ou
vendendo, os valores podem ser melhorados através
de barganha (veja a perícia Diplomacia)
Usando &
Carregando
Equipamento é extremamente útil, mas há um
limite de quantos itens você pode usar ou carregar
ao mesmo tempo.
Limites de Uso
Alguns itens precisam ser empunhados para serem
usados. Isso inclui armas, escudos, itens alquímicos
e outros, como tochas e varinhas. Você pode empunhar apenas um item em cada mão, ou
seja, pode
empunhar no máximo dois itens ao mesmo tempo
(supondo que você tenha duas mãos). Você pode
guardar um item empunhado com uma ação de
movimento ou largá-lo no chão com uma ação livre.
Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber os benefícios de
no máximo
quatro itens vestidos simultaneamente — há um
limite para a quantidade de objetos com os quais é
possível lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um
quinto item, ele não fornecerá seu benefício até que
você remova outro. Vestir ou despir um item é uma
ação de movimento (e você ainda precisa gastar outra
ação de movimento para guardá-lo ou uma ação livre
para largá-lo no chão). Note que esse limite se aplica
apenas a itens com benefícios mecânicos — você
pode vestir seu traje de viajante, ou outra roupa que
não forneça bônus, sem que isso afete seu limite.
Limites de Carga
A quantidade de equipamento que você pode
carregar é medida em espaços de itens. Por padrão, um
item ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:
• Itens alquímicos, poções, pergaminhos e
outros itens muitos leves ou pequenos ocupam meio
espaço. Ou seja, dois desses itens ocupam 1 espaço.
• Armas de duas mãos, armaduras leves, escudos pesados, criaturas Minúsculas e outros
itens
pesados ou volumosos ocupam 2 espaços.
• Armaduras pesadas, criaturas Pequenas e
outros itens muito pesados ou volumosos, como um
barril ou baú, ocupam 5 espaços.
• Itens extremamente pesados ou volumosos,
como uma criatura Média, ocupam 10 espaços. Itens
ainda maiores podem ocupar mais espaços ou serem
impossíveis de carregar, a critério do mestre.
• Cada mil moedas, independentemente do
tipo, ocupam 1 espaço.
Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto
de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Se
ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado — sofre
penalidade de armadura –5 e seu deslocamento é
reduzido em –3m. Você não pode carregar mais do
que o dobro do seu limite. Assim, um personagem
com Força 2 pode carregar até 14 espaços sem penalidade, e até 28 espaços ficando
sobrecarregado. Ele
não pode carregar mais de 28 espaços de itens.
A regra considera que você possui uma mochila
onde carregar seu equipamento. A própria mochila
não ocupa espaço. De forma similar, recipientes cuja
única função seja carregar outros itens não ocupam
espaço. Por exemplo, a bainha de uma espada está
incluída no espaço da própria espada. Porém, recipientes que forneçam benefícios
próprios, como uma
bandoleira de poções, ocupam espaço.
Por fim, a critério do mestre, pequenos itens
que não possuem efeito em jogo — ou seja, que são
meramente “cosméticos” — não precisam ser considerados. Você pode carregar um traje
de viajante (ou
outra roupa que não forneça um benefício) sem que
isso ocupe espaço.
Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para usá-la (simples,
marciais,
exóticas ou de fogo), propósito (ataque corpo a corpo
ou à distância) e empunhadura (leve, uma mão ou
duas mãos).
Proficiência
Armas Simples. Armas de manejo fácil, como
adagas, clavas e lanças. Todos os personagens sabem
usar armas simples.
Armas Marciais. Espadas, machados e outras
armas de uso específico de combatentes. Bárbaros,
bardos, bucaneiros, caçadores, cavaleiros, guerreiros,
nobres e painfiltradors sabem usar armas marciais.
Armas Exóticas. Armas difíceis de dominar,
como a corrente de espinhos e a espada bastarda.
Exigem treinamento específico.
Armas de Fogo. Armas de pólvora são raras
em Arton, por isso exigem treinamento específico.
Penalidade por Não Proficiência. Se você atacar com
uma arma com a qual não seja proficiente, sofre –5
nos testes de ataque.
Propósito
Corpo a Corpo. Podem ser usadas para atacar
alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de combate corpo a corpo, faça um teste de
Luta. Quando
você ataca com uma arma corpo a corpo, soma sua
Força às rolagens de dano.
Ataque à Distância. Podem ser usadas para
atacar alvos adjacentes ou à distância. Para atacar
com uma arma de combate à distância, faça um
teste de Pontaria. São subdivididas em de arremesso
e de disparo.
Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
adaga ou azagaia. Sacar uma arma de arremesso é
uma ação de movimento. Quando você ataca com
uma arma de arremesso, soma sua Força às rolagens
de dano.
Disparo. A arma dispara um projétil, como um
arco atira flechas. Sacar a munição de uma arma de
disparo é uma ação livre. Recarregar uma arma de
disparo exige as duas mãos. Quando ataca com uma
arma de disparo, não soma nenhum valor de atributo
às rolagens de dano.
Empunhadura
Leve. Esta arma é usada com uma mão e se
beneficia do poder Acuidade com Arma.
Uma mão. Esta arma é usada com uma mão,
deixando a outra mão livre para outros fins.
Duas mãos. Esta arma é usada com as duas
mãos. Livrar uma mão é uma ação livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento (ou livre,
se você
puder sacá-la dessa forma).
Características
das Armas
Preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas
para lâminas e aljavas para flechas.
Dano. Quando você acerta um ataque, rola o
dano indicado (acrescente modificadores, se houver).
O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo.
O dano na tabela se refere a armas normais, para
criaturas Pequenas e Médias. Veja a Tabela 3-2:
Dano de Armas para armas menores ou maiores.
Crítico. Quando você acerta um ataque
rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra um
20), faz um acerto crítico. Neste caso, multiplique
os dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados
extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não
são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3
torna-se 2d8+3 com um acerto crítico.
Certas armas fazem críticos em margem maior
que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior que
2. Em geral, armas mais precisas (bestas, espadas...)
têm margem maior, enquanto armas mais penetrantes
(arcos, machados...) têm multiplicador maior.
Efeitos que aumentam a margem de ameaça
diminuem o número necessário para conseguir um
crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de
crítico são acrescentados ao número do multiplicador.
19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado
ou quadruplicado em caso de acerto crítico.
19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20
e causa dano triplicado em caso de acerto crítico.
Ferramentas
Itens desta categoria afetam testes de perícia,
eliminando penalidades ou fornecendo bônus. A CD
para fabricar qualquer ferramenta é 20.
Alaúde Élfico. Feito com madeira de alta
qualidade e manufatura delicada, este alaúde gera
notas vívidas e emocionantes. Enquanto empunha
este item, você pode usar a habilidade Inspiração
como uma ação de movimento. Conta como um
instrumento musical.
Coleção de Livros. Uma pequena coleção
de tomos e tratados sobre um assunto. Fornece +1
em Conhecimento, Guerra, Misticismo,
Nobreza ou Religião (definido quando
o item é comprado ou fabricado).
Equipamento de Viagem.
Um saco de lona contendo instrumentos úteis para sobreviver
nos ermos, como pederneira
(pedra para fazer fogo), panelas e talheres para cozinhar, anzól e linha para pescar e uma
pequena pá.
Um personagem sem este item sofre –5 em testes
de Sobrevivência para fazer um acampamento. Não
inclui saco de dormir ou barraca.
Estojo de Disfarces. Um conjunto de
cosméticos, tintas para cabelo e algumas próteses
simples (como bigodes e narizes falsos). Um personagem sem este item sofre –5 em
testes de Engana-
ção para disfarce.
Flauta Mística. Um instrumento delicado,
repleto de runas e pequenas gemas místicas. Um
bardo que empunhe este item aumenta a CD para
resistir às magias lançadas por ele em +1. Conta
como um instrumento musical.
Gazua. Uma barra fina de ferro, com a ponta
torta ou em forma de gancho. Um personagem sem
este item sofre –5 em testes de Ladinagem para
abrir fechaduras.
Instrumentos de <Ofício>. Existe uma
versão deste item para cada perícia de Ofício. Por
exemplo, martelo, pregos e serrote para Ofício
(carpinteiro), pergaminhos em branco, tinta e
pena para Ofício (escriba) e assim por diante. Um
personagem sem os instrumentos de seu Ofício
sofre –5 nessa perícia.
Instrumento Musical. Um instrumento
típico, como um bandolim, flauta ou lira. Veja o
quadro acima para as regras deste item.
Luneta. Este instrumento valioso consiste
de um cilindro metálico com duas lentes. Fornece
+5 em testes de Percepção para observar coisas em
alcance longo ou além.
Maleta de Medicamentos. Caixa de madeira com ervas, unguentos, bandagens e outros
materiais úteis. Um personagem sem este item sofre
–5 em Cura.
Sela. Uma peça de couro e pelego colocada
sobre o lombo da montaria, sobre a qual o cavaleiro
se senta. Inclui arreios para conduzir o animal. Um
personagem montado em uma montaria sem sela
sofre –5 em testes de Cavalgar. Usada no animal, a
sela não ocupa espaço de carga do personagem.
Tambor das Profundezas. Um instrumento típico de anões de Doherimm, capaz de
sons graves e retumbantes. Enquanto empunha
este item, o alcance da habilidade Inspiração e de
qualquer Música de Bardo é dobrado. Conta como
um instrumento musical.
Vestuário
Todos os itens desta seção precisam ser vestidos
para fornecerem seus benefícios. A CD para fabricar
qualquer vestuário é 20.
Andrajos de Aldeão. Roupas típicas de
camponês. Consiste de camisa larga e calças soltas ou
blusa e saia e não inclui botas — os mais pobres andam descalços. Fornece +2 em testes
de Investigação
para interrogar (ninguém se importa com o que um
aldeão escuta) e, se você possuir o poder Aparência
Inofensiva, a CD para resistir a ele aumenta em +2.
Porém, impõe –2 em perícias baseadas em Carisma
contra pessoas que se importam com classe social.
Bandana. Um lenço tipicamente usado por
bandidos e piratas. Fornece +1 em Intimidação.
Botas Reforçadas. Grossas e resistentes,
estas botas de cano alto protegem contra perigos do
terreno. Aumentam seu deslocamento em +1,5m se
ele for reduzido por terreno difícil (após a redução).
Camisa Bufante. Blusa colorida, com mangas
e golas longas e encrespadas. Fornece +1 em Atuação.
Capa Esvoaçante. Favorita entre heróis ousados, esta capa de seda produz movimentos
amplos
e chamativos, que fornecem +1 em Enganação.
Capa Pesada. Uma capa de couro grossa e
resistente. Protege e aquece o corpo, fornecendo +1
em Fortitude.
Casaco Longo. Feito de peles ou couro grosso
forrado com lã, e impermeabilizado com óleo, este
casaco é quente e pesado. Fornece +5 em testes de
Fortitude para resistir a efeitos de frio, mas impõe
penalidade de armadura de –2.
Chapéu Arcano. Com pinturas e bordados
de símbolos místicos, este chapéu pontudo ajuda a
canalizar energias mágicas. Ele fornece +1 ponto de
mana, mas apenas se você possuir a habilidade de
classe Caminho do Arcanista.
Enfeite de Elmo. Um adorno chamativo,
como crina de cavalo, plumas, asas ou um totem de
animal. Fornece resistência a medo +2.
Farrapos de Ermitão. Trapos “adornados”
com plantas e raízes. Uma pessoa vestindo farrapos
de ermitão não parece muito civilizada, e sofre –2
em Diplomacia e em testes de Investigação para
interrogar. Entretanto, recebe +2 em Adestramento.
Gorro de Ervas. Formado por duas camadas de tecido, este chapéu é preenchido com
ervas
preparadas para auxiliar a concentração do usuário.
Fornece +1 em Vontade.
Luva de Pelica. Estas luvas delicadas preservam o tato e impedem que o suor deixe os
dedos
escorregadios. Fornecem +1 em Ladinagem.
Manopla. Luva metálica que permite socos
mais perigosos — o dano de seus ataques desarmados torna-se letal. Uma manopla conta
como uma
arma para receber melhorias e encantos para usá-los
em seus ataques desarmados.
Manto Camuflado. Um manto camuflado é
feito para um tipo de terreno específico (veja a habilidade Explorador, na página 51). Por
exemplo, um
manto camuflado para floresta pode ser verde e marrom e coberto de folhas, enquanto
um manto urbano
pode ser cinza ou negro. Usar um manto camuflado
no terreno correto fornece +2 em Furtividade.
Manto Eclesiástico. Um manto típico de
igrejas e templos. Fornece +1 em Religião.
Robe Místico. Um manto longo, adornado
com temas arcanos. Fornece +1 em Misticismo.
Sapatos de Camurça. Leves e resistentes,
aprimoram o equilíbrio e a firmeza dos pés, fornecendo +1 em Acrobacia.
Tabardo. Uma peça de tecido usada como
um colete, cobrindo o peito e as costas. Geralmente
ostenta a heráldica de um reino, igreja, casa nobre
ou ordem de cavaleiros. Fornece +1 em Diplomacia.
Traje da Corte. Roupas de luxo, feitas sob
medida e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algumas joias, como aneis e colares. Em
certos ambientes
(um baile, um salão de palácio), um personagem que
não esteja vestindo este item sofre –5 em perícias
baseadas em Carisma.
Traje de Viajante. Inclui botas, calças ou
saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. A
roupa padrão de aventureiros.
Veste de Seda. Esta roupa leve e elegante
deixa seus movimentos os mais livres possíveis.
Fornece +1 em Reflexos.
Alimentação
Batata Valkariana. Batatas cortadas em
tiras e mergulhadas em óleo fervente. Gordurentas e
pouco nutritivas, são o tipo de prato que só é servido
numa metrópole como Valkaria. Apesar disso, são
gostosas e deixam qualquer um empolgado. Você
recebe +1d6 em um teste a sua escolha realizado até
o fim do dia. Para não esquecer, deixe 1d6 em cima
da sua ficha. De preferência, amarelo.
Gorad Quente. Gorad e leite, servidos
quentes. Não tem erro. O gorad ativa o cérebro,
fornecendo +2 PM temporários.
Macarrão de Yuvalin. Yuvalin é uma cidade
mineradora em Zakharov, na fronteira com as Montanhas Uivantes. Seus habitantes
criaram este prato
reforçado (macarrão, bacon e creme de leite!) para
encarar suas árduas jornadas de trabalho nas minas.
Delicioso, o prato se espalhou por outras cidades e
reinos. Você recebe +5 PV temporários.
Prato do Aventureiro. Um cozido de
galinha com legumes, esta é uma refeição simples,
mas nutritiva. Em sua próxima noite de sono, você
aumenta a sua recuperação de pontos de vida em +1
por nível.
Ração de Viagem. Própria para viagens, uma
porção desta ração alimenta uma pessoa por um
dia. É feita de alimentos conservados, como carne
defumada, frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se
mantida seca dura bastante, mas quando molhada se
estraga em 24 horas.
Refeição Comum. Uma refeição típica inclui pão, queijo, cozido de carne ou galinha com
legumes e uma caneca de bebida, geralmente cidra,
vinho ou cerveja.
Sopa de Peixe. Um cozido de peixe com
verduras. É um prato humilde, mas garante um
descanso relaxante. Em sua próxima noite de sono,
você aumenta a sua recuperação de pontos de mana
em +1 por nível.
Veículos
Balão Goblin. Feito de imensas bolsas de
couro e outros tecidos remendados, com uma gôndola parecida com um grande cesto, o
balão goblin
é um engenho tecnológico sem igual em Arton. Um
balão tem tamanho Enorme, deslocamento voo 12m,
Defesa 5 (+ Des do baloeiro), 100 PV e pode carregar
até 8 criaturas Médias ou 160 espaços. Ao contrário
do que possa parecer, quedas de balões raramente
são fatais. Quando o balão perde mais da metade de
seus PV, começa a perder ar e flutua lentamente na
direção do solo. Cada ocupante sofre 4d6 pontos de
dano de impacto (Ref CD 15 reduz à metade). Um
balão só cai de forma perigosa caso perca todos os
seus PV. Neste caso, os ocupantes sofrem dano normal pela queda, de acordo com a
altura. Remendar
um balão em pleno voo exige uma ação completa e
um teste de Ofício (artesão) contra CD 15. Se você
passar no teste, recupera 1d8 PV do balão.
Carroça. Veículo de duas ou quatro rodas,
aberto, normalmente usado para transportar cargas
pesadas. É puxada por dois cavalos ou um trobo.
Inclui os arreios necessários para controlar os animais. Uma carroça tem tamanho Grande,
deslocamento 9m, Defesa 8 (+ Des do condutor), 50 PV e
pode carregar até 4 criaturas Médias ou 80 espaços.
Carruagem. Veículo de quatro rodas, capaz
de transportar até quatro pessoas em uma cabine
fechada, mais dois condutores do lado de fora. É
puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os
arreios necessários para controlar os animais. Tem
as mesmas estatísticas de uma carroça, mas fornece
cobertura leve a seus passageiros.
Canoa. Construída a partir de um único tronco
de árvore, é a mais simples das embarcações. Tem
as mesmas estatísticas de uma carroça, mas com
deslocamento de natação.
Veleiro. Com três mastros, é o típico navio
de viagem, muito popular entre mercadores.
Serviços
Hospedagem
Estalagens e tavernas são lugares onde aventureiros descansam ou se preparam para
suas próximas
missões. Estalagens são como hospedarias, onde se
pode alugar quartos para dormir e fazer refeições.
Tavernas são como bares, com refeições, bebidas e às
vezes espetáculos, geralmente realizados por bardos,
além de bons lugares para conseguir informações. As
estadias a seguir têm preços por noite, incluem uma
refeição comum e determinam sua recuperação de
PV e PM (veja mais na página 106).
Comum. Um espaço no salão comunal. Se tiver
sorte, o taverneiro deixará a lareira acesa para que
você não passe frio. Pelo menos não ficará sozinho —
pulgas e ratos lhe farão companhia. A refeição consiste
de pão, sopa e água. Recupera 1 PV e 1 PM por nível.
Confortável. Um quarto pequeno, mas privativo, com uma cama com colchão de palha e
um
baú para guardar seus pertences. A refeição inclui
pão, queijo, cozido de galinha com legumes e cerveja
ou vinho (aguado). Recupera 2 PV e 2 PM por nível.
Luxuosa. Um quarto grande, com colchão
de algodão ou penas, cortinas nas janelas, uma
bacia de água quente para banho e outros luxos. A
refeição inclui carne, frutas, doces e uma taça de
vinho de boa safra. Acomodações desta categoria
estão disponíveis apenas nas melhores estalagens,
normalmente apenas em cidades e metrópoles.
Recupera 3 PV e 3 PM por nível.
Outros Serviços
Condução. Inclui viagens terrestres (em
carroças), marítimas (em navios) ou aéreas (balões
goblins). Viajar em balões goblins é arriscado: a cada
100 km há 1 chance em 20 de queda (não fatal).
Curandeiro. O preço para você receber cuidados prolongados ou tratamento contra uma
doença
ou veneno (veja a página 117). Isso considera que
você vai até a casa do curandeiro ou onde quer que
ele receba seus pacientes — curandeiros não aceitam
acompanhar aventureiros em suas jornadas.
Mensageiro. Inclui mensagens entregues a
pé, por cavaleiros ou navios.
Magias. Este é o preço para lançar uma magia
em uma situação comum. Ou seja, você vai até o conjurador e lançar a magia não oferece
risco para ele. Se
você pedir ao conjurador para acompanhá-lo numa
aventura, a resposta padrão será “não, obrigado”.
CAPÍTULO X: JOGANDO
CAPÍTULO X: MESTRANDO