O Trapaceiro
O Trapaceiro
O Trapaceiro
O TRAPACEIRO
ENERGIA NATURAL • VD 400
CONHECIMENTO MARÍTIMO • MEDO ABISSAL • Criatura • Pequeno
Presença perturbadora
DT 38 • 10d8 mental
Sentidos
Percepção às cegas
Percepção 5d20+35
Iniciativa 7d20+35
Defesa • 42
Fortitude 3d20+25
Reflexos 7d20+35
Vontade 7d20+35
Imunidades:
● Dano
● Dano e efeitos de ENERGIA NATURAL
● Condições de paralisia
LISTA DE HABILIDADES
● TRANSFORMAR AS ONDAS
O Trapaceiro é o único capaz de dar um fim a eternidade das ondas do mar, que
aceitam ser transformadas e distorcidas por ele. Dessa forma, o Trapaceiro é o único
capaz de resolver o enigma de Medo do Barba Negra.
● POTÊNCIA DE ENERGIA
O modificador do Trapaceiro para todos os testes de perícia baseados em Agilidade e
Presença é +35, e para testes baseados nos demais atributos, é +25.
● CANÇÃO PIRATA
Durante um combate contra O Trapaceiro, uma caótica trilha sonora toca em todo o
ambiente, causando 2d8 pontos de dano mental a todos os seres a alcance longo no
começo de cada turno do Trapaceiro.
● TRAPACEAR
O Trapaceiro pode ignorar testes de resistência, seja para si mesmo (se precisar
resistir a um efeito qualquer), seja para alvos de suas ações. Ele pode fazer isso 2d6
vezes por rodada. O Trapaceiro não pode usar essa habilidade contra efeitos de
Conhecimento Marinho ou personagens com Afinidade com o Conhecimento Marinho.
● MARES AGITADOS
Quando fica machucado, o Trapaceiro se irrita, passando a poder realizar 3 ações
padrão por rodada, desde que sejam diferentes (ou, em caso de ações de ataque, em
seres diferentes).
● AMIGO DO OCEANO
Se estiver embaixo d´água, o Trapaceiro se torna ainda mais caótico, recebendo
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resistência à dano 20. Além disso, suas ações e habilidades recebem um bônus
(indicado pelo ícone “ ”).
LISTA DE AÇÕES
💧x2)
Padrão • Agredir
TRIDENTE CAÓTICO • Corpo a corpo ou Alcance médio (
Teste 7d20+35, crítico x3 | Dano 4d12+12 Energia Natural
💧
Atletismo DT 30 para retirar o Tridente do alvo, que continuará Fraco até o fim da próxima
rodada. ( aumenta o dano para 6d6)
Livre • Ventriloquismo
Uma vez por rodada, se um ser estiver sob efeito da ação Empalar, o Trapaceiro pode
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controlar as ações dele, como se o alvo fosse um brinquedo (Vontade DT 35 evita).
( ignore o texto “uma vez por rodada”).
Livre • Truque
O Trapaceiro pode conjurar qualquer ritual de Energia Natural como ação livre, mas torna o
ritual “inútil” dessa maneira. Por exemplo, se conjurar o ritual de Eletrocussão, o Trapaceiro
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pode usar a eletricidade para, entre outras coisas, ligar uma lâmpada sem energia, mas não
para causar dano em um ser. ( Rituais que afetam apenas o próprio conjurador, como
Salto Fantasma, ignoram a regra de “inutilidade”)
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proposta até o fim do turno explodem, sofrendo 3d12+10 pontos de dano de Energia Natural.
( Esse efeito passa a perdurar por 2d3 rodadas. O Trapaceiro pode mudar a proposta
como quiser com uma ação livre)
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círculo de 9m de raio a alcance ilimitado. Ele só pode iniciar um perigo por vez, e o perigo
perdura por 2d6+2 rodadas. ( Passa a durar até o fim da cena)
Além disso, o Trapaceiro pode conjurar os rituais Chamas do Caos, Sopro do Caos,
Transfigurar Água e Transfigurar Terra em qualquer forma sem pagar seu custo em PE,
gastando a ação apropriada para tal. A DT para resistir seus rituais é 40.
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teste de Ciências DT 45, reduz o dano pela metade.
( Passa afetar 1d3+1 alvos. Isso aumenta a dificuldade do cálculo, mas ele passa a poder
ser resolvido de forma cooperativa dentre os personagens)
ENIGMA DE MEDO
O Trapaceiro é a personificação do caos e da irracionalidade,
capaz de transformar tudo que toca de forma abstrata e
incompreensível. A única maneira possível de enfrentá-lo de
forma justa é sob o auxílio de alguém que conheça tudo sob o
comportamento do oceano. Isso é algo que o Almirante, aquele
que rege o Conhecimento Marinho, pode oferecer.
Quando seu enigma de medo é resolvido, o Trapaceiro perde sua
imunidade a dano e seus modificadores em testes de perícias
são reduzidos em -10.