False Lich Base

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LICH FALSO

Morto-vivo Médio (mago), neutro e mau


Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
Pontos de Vida: 199 (21d8 + 105)
Deslocamento: 9 m
FOR 11 (+0) DES 16 (+3) CON 20 (+5) INT 25 (+7) SAB 19 (+4) CAR 15 (+2)
Testes de Resistência: Con +12, Int +14, Sab +11, Car +9
Imunidade a Dano: Necrótico, psíquico, veneno; concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos
Imunidade a Condição: Amedrontado, atordoado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado
Sentidos: Visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas: Comum e até mais cinco outros idiomas
Nível de Desafio: 21 (33.000 XP; Bônus de Proficiência +7)
Resistência à Magia. O falso lich possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos
mágicos.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o falso lich falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso,
no lugar.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O falso lich realiza dois ataques de Toque Mortal e usa o Lamento Horripilante, se
disponível.
Toque Mortal. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +14 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 23
(3d10 + 7) de dano necrótico.
Lamento Horripilante (Recarrega 5-6). O falso lich emite um grito horrível carregado de energia maligna. Cada
criatura a até 9 metros do falso lich deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 22, ou
ficará amedrontada por 1 minuto. Enquanto estiver amedrontada dessa forma, a criatura também fica
inconsciente. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si com um sucesso.
Conjuração. O lich falso conjura uma das magias a seguir, sem necessidade de componentes materiais e usando
Inteligência como atributo de conjuração (CD de resistência de magia 22):
À vontade: Detectar Magia, Mãos Magicas, Prestidigitação, Voo
3/dia cada: Dissipar Magia, Invisibilidade (pessoal apenas)
1/dia cada: Globo de Invulnerabilidade, Imobilizar Monstro
AÇÕES BÔNUS
Sifão da Alma. O falso lich mira em uma criatura que ele possa ver, a até 36 metros dele. O alvo deve ser bem-
sucedido um teste de resistência de Carisma CD 22; se o alvo estiver inconsciente, ele terá desvantagem neste
teste de resistência. O alvo sofre 21 (6d6) de dano de energia se falhar na resistência ou metade desse dano se
obtiver sucesso. O falso lich então recupera um número de pontos de vida igual à quantidade de dano de energia
causado.
Se este dano reduzir o alvo a 0 ponto de vida, o alvo morre imediatamente, seu corpo desaparece e sua
alma fica presa dentro de uma das gemas da alma dentro do crânio do falso lich. Após 24 horas, a gema
transfere a alma para o criador do falso lich.
Quando o falso lich é reduzido a 0 ponto de vida, ele é destruído e se desintegra, deixando para trás as
gemas. Esmagar uma gema libera todas as almas presas dentro dela, momento em que o corpo da alma se
reforma em um espaço desocupado próximo à gema e no mesmo estado em que estava quando sua alma foi
presa.
AÇÕES LENDÁRIAS
O falso lich pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O falso lich recupera as ações lendárias gastas no
começo do turno dele.
Teleporte Maligno. O falso lich, junto com qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando, se teletransporta
para um espaço desocupado que pode ver a até 18 metros de si mesmo. Em seguida, ele faz um ataque de Toque
Mortal, se possível.
Conjurar Magia (Custa 2 Ações). O falso lich usa sua conjuração.

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