Bruto D. Marco

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BENEFÍCIO DA ESPÉCIE ---------------------------------------------------------------------------------------------------

Força Colossal: O gigante se torna proficiente e dobra o bônus de proficiência em qualquer Salvaguarda ou Teste de Atributo
de Força. Além disso, características e técnicas que se limitam a afetar apenas criaturas Grandes ou menores podem afetar
também criaturas e alvos Enormes.

Corpo Assustador: Os gigantes naturalmente impõem suas presenças àqueles ao seu redor. Recebem +2 em Testes de
Atributo de Presença (Intimidação).

DIFICULDADE DA ESPÉCIE -----------------------------------------------------------------------------------------------


Necessidades Gigantescas: O corpo colossal dos gigantes gera a necessidade de recursos igualmente grandes. O gigante
precisa de uma quantidade de alimento e líquido 10 vezes maior que a de um humano (o suficiente para mantê-lo alimentado,
mas não para saciar sua fome de verdade) e ocupa o espaço de 30 tripulantes em um navio.

Defesa Aprimorada: Quando não estiver vestindo qualquer armadura, proteção ou se beneficiando de outra Habilidade Básica
defensiva, sua CR será 10 + o modificador do seu Atributo Primário (mínimo de +1). Levando em consideração apenas o Estilo de
Combate do 1º nível do seu personagem, no caso de Multiestilo.
Além do modificador do seu Atributo Primário, você adiciona à sua CR o seu modificador de Constituição. Sendo limitado o
máximo de bônus a um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo (com exceção do 1º nível, que será de +1). Por
exemplo, no 7º nível, mesmo com um valor de Constituição 20, o valor acrescentado à sua CR será limitado em +3.

ROBUSTO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Seu máximo de Pontos de Vida aumenta em um valor igual a três vezes o seu nível, quando você adquire essa HB. Toda vez que
você ganhar um nível, após isso, seu máximo de Pontos de Vida aumentará em 3 Pontos de Vida adicionais.

RETOMAR O FÔLEGO ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação
bônus para recuperar Pontos de Vida igual a 2d10 + seu modificador de Constituição.
Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo. No 12º nível de
personagem, essa característica aumenta para 6d10.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO ---------------------------------------------------------------------------------------------


Você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.

PUNHO HEROICO
A partir do 1º nível, você consegue acumular toda força adquirida através do seu treino intenso de socar rochas, navios e
montanhas para desencadear um poder devastador com seus punhos que liberam ondas de choque intensas. Ao utilizar uma
ação bônus, você pode fazer com que sua próxima jogada de ataque acerte um cone de 6 metros a sua frente. Podendo usar
essa característica um número de vezes igual ao seu nível de Galaxy Fist. Você recupera todos os usos dessa característica ao
realizar um descanso curto ou longo.

Você realiza a mesma jogada de ataque para todas as criaturas, realizando o acerto e o dano uma vez para todas. O dano dessa
característica é de 1d10 + seu Modificador de Força (Contundente).
Conforme você libera seu potencial e tempera sua vontade, você pode exercer cada vez mais poder ao se utilizar de seu punho
heroico. Conforme os níveis abaixo:

 8º nível ou End. Ofensivo: Os dados de dano aumentam para 5d6 + seu modificador de Força;
 12º nível ou Destruição Interna: Os dados de dano aumentam para 8d6 + seu modificador de Força;
 16º nível ou Armamento do Rei: O alcance dessa característica aumenta para 18 metros de cone.

Você pode gastar 1 Ponto de Poder ao realizar um ataque para causar o triplo de dano em estruturas. A partir do 13º nível ou
se possuir Destruição interna, você pode causar o triplo de dano mesmo que esteja utilizando a versão mais fraca dessa
habilidade sem consumir nenhum PP.

Se você possuir a maestria Punho do Amor e a característica “Punho de Aço”, você recebe um dado de dano adicional na
primeira versão dessa característica.

BOM DE BRIGA
A partir do 2º nível, você reflete sua natureza agressiva e porte físico vigoroso nos combates. Podendo se beneficiar de
qualquer um dos seguintes efeitos uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de Proficiência e você recupera todos os
seus usos ao término de um descanso curto ou longo.

 Você pode trocar o resultado 1 ou 2 no dado de dano, de uma jogada de ataque corpo-a-corpo, pelo valor máximo;
 Você pode ignorar o acerto crítico de uma criatura contra você e receber o dano normal da jogada, no lugar;
 Você causa o dobro de dano em estruturas com jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado;
 Você pode ignorar um erro crítico de uma jogada de ataque corpo-a-corpo que você faça e jogar novamente;
 Você recebe vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra criaturas agarradas por você, até o final do seu
turno;
 Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra uma criatura que esteja com a condição
“Caído”, o ataque recebe uma margem de acerto crítico 18-20.

GALAXY STYLE
A partir do 3º nível, você aprimorou seu estilo de luta permitindo que você começasse a acumular seu potencial e libera-lo
quando quiser como uma força devastadora. Você recebe Pontos de Galaxy Fist (PG) para ativar os seguintes efeitos:

 Força Galáctica (1 PG): Ao realizar uma técnica que cause dano, você pode adicionar 1 dado de dano a ela;
 Ondas de Choque (1 PG): Ao realizar uma técnica a distância, você pode aumentar seu alcance em 3 metros;
 Poupe os Inocentes (1 PG): Ao realizar uma técnica em área, você pode evitar quantas criaturas desejar a sua
escolha;
 Destruidor de Navios (2 PG): Ao realizar uma técnica, você causa o dobro de dano em estruturas, ela se torna triplo
de dano caso você utilize um uso do “Punho Heroico” junto dessa característica;
 Esmagando Oposição (3 PG): Ao executar uma técnica de alvo único com alcance “Toque”, você pode mudar seu
alcance para “Cone” de 3 metros. Atingindo todas as criaturas dentro da área com a mesma jogada de ataque da
técnica.
 Liberação de Poder (10 PG): Ao executar uma técnica de terceiro grau ou menor, você pode escolher não consumir
PP na sua execução. Alternativamente, você pode usar essa característica para diminuir em 3, os níveis de exaustão
que você iria adquirir através do Sobrecarga.

Você recebe uma quantidade de Pontos de Galaxy Fist igual seu nível, que também é o valor máximo possível, e recupera
todos eles ao término de um descanso longo. Você também recupera 1 PG ao realizar as seguintes ações:
Causar dano máximo;

 A cada dois usos do Punho Heroico;


 A cada 15 Pontos de Dano que você receber;
 Ao usar uma técnica de combate do Galaxy Fist.
COMANDO RÁPIDO
Durante um combate, desde que você possa ver onde seu aliado está, você pode instruir ele nas batalhas, usando uma
linguagem corporal ou com sua voz. Essas instruções são os “Comandos” e podem ajudar um companheiro seu a desviar de
golpes, atacar pontos fracos do inimigo, aproveitar melhor seu movimento, entre outras coisas.
Fazer um comando eficaz é a combinação de analisar a situação, tomar decisões e instruir um aliado seu corretamente, para
isso, você deve usar 1 reação quando um dos seguintes acontecimentos ocorrer em uma batalha:

 Ajuda: Quando um aliado seu for realizar uma jogada de ataque, a próxima jogada de ataque dele recebe vantagem.
 Alerta: Quando um aliado seu for alvo de uma jogada de ataque, ele recebe +3 na CR para escapar deste ataque.
 Dica: Quando um aliado seu for realizar uma jogada de ataque, ele recebe 1d10 de dano extra, caso acerte.
 Motivação: Quando um aliado gastar PP, ele recupera até 2 pontos. Este comando só pode ser usado 1 vez por
encontro em cada aliado.
 Orientação: Quando um aliado usa seu deslocamento, ele recebe 3 metros adicionais e seu deslocamento não pode
ser reduzido por terreno difícil.

Para saber se os comandos foram bem sucedidos, em cada comando o Narrador pode pedir que você faça um Teste de
Atributo com a Perícia Especial do Ofício (Noção de Batalha) CD 12.

EVOLUÇÃO ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Graduação Profissional: Quando você usar essa característica, você poderá fazer mais 1 Comando em outra criatura, que
ainda não tenha sido afetada por um Comando, como parte da mesma reação.
Graduação Especialista: Quando você usar essa característica, você poderá fazer mais 2 Comandos em outras criaturas, que
ainda não tenham sido afetadas por um Comando, como parte da mesma reação.
Graduação Mestre: Quando você usar essa característica, você poderá fazer mais 3 Comandos em outras criaturas, que ainda
não tenham sido afetadas por um Comando, como parte da mesma reação.

PROTETOR
Durante um encontro ou exploração, criaturas que não participam de combates (geralmente personagens controlados pelo
Narrador) e estão a até 6 metros de você recebem sua proteção, ficando imunes a dano, contanto que você não esteja com a
condição “Incapacitado”.
Além disso, sempre que uma dessas criaturas falhar em um Teste de Atributo ou Salvaguarda, você pode usar sua reação para
garantir a ela um sucesso, arcando você mesmo com as consequências da falha (o Narrador decide o dano ou os efeitos que
você sofrerá).

AVALIAÇÃO
Ao ver uma criatura qualquer, você pode usar seus conhecimentos e experiências de batalha para tentar avaliar o tamanho da
ameaça que ela pode proporcionar a você e seus companheiros.
O Narrador pode pedir que você faça um Teste de Atributo com a Perícia Especial do Ofício (Noção de Batalha) CD 16 + o
modificador de Presença da criatura. Caso o teste seja bem sucedido, o Narrador vai revelar 1 informações da tabela
“Características do Alvo”, à sua escolha. Cada vez que você subir uma graduação nesta profissão, a partir do “Especialista”,
você pode pedir ao Narrador uma informação adicional, quando for bem sucedido no teste.
Em caso de falha, o combatente deve jogar 1d4 duas vezes e cada resultado corresponderá a uma característica que o
Narrador vai revelar para você. Se os resultados forem iguais, jogue novamente até sair um resultado diferente.
Você não poderá tentar analisar uma criatura que você já tenha falhado em analisar, até que você suba uma subdivisão ou
graduação ou até que se passe 1 mês desde a última vez que você tentou analisar a criatura.
EVOLUÇÃO ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Graduação Profissional: Fazer um teste para analisar uma criatura passa a ter uma CD 14 + o modificador de Presença da
criatura.
Graduação Especialista: Fazer um teste para analisar uma criatura passa a ter uma CD 12 + o modificador de Presença da
criatura.

CONHECIMENTO DE COMBATE
O combatente está sempre alerta contra ameaças e pensando na melhor forma de vencer. Para isso, ele busca ajudar seus
aliados, potencializando as chances de vitória.
Antes de estipular a ordem de iniciativa de um encontro, você pode fazer um Teste de Atributo com a Perícia Especial do
Ofício (Noção de Batalha) CD 15. Se passar no teste, você e todas as criaturas aliadas recebem os seguintes bônus até o
encontro se encerrar:
 Melhor Posicionamento: Você e qualquer criatura aliada recebe +5 em suas jogadas de iniciativa;
 Alerta Precavido: Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você não poderá ser surpreendida,
durante todo o encontro;
 Encorajar: Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você recebe 10 Pontos de Vida temporários,
que somem após o encontro;
 Inspirar Determinação: Você e qualquer criatura aliada recebe 6 Pontos de Poder adicionais, com as mesmas
regras dos Pontos de Vida temporários, que somem após o encontro;
 Auxílio Imediato: Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você recebe vantagem em qualquer
teste contra armadilhas;
 Experiência Compartilhada: Quando o combatente for forçado a fazer uma Salvaguarda para diminuir o dano
sofrido e outras criaturas aliadas forem fazer o mesmo teste, se você passar, todas as criaturas aliadas recebem
vantagem no teste.
 Plano de Ação: Você pode escolher uma criatura aliada para distrair ou ser o foco dos inimigos. Durante o encontro,
o dano causado contra criaturas aliadas diferentes da que você escolheu sempre recebem 5 pontos de redução.

Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo.

EVOLUÇÃO ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Graduação Profissional: Quando a tentativa de usar essa característica falhar, ela não será considerada como um dos seus
usos. Além disso, a característica “Encorajar” passa a adicionar 30 PV temporários.
Graduação Especialista: Essa característica passa a poder ser usada até 3 vezes e você recupera todos os seus usos ao
término de um descanso longo. Além disso, a característica “Encorajar” passa a adicionar 50 PV temporários.

SINGULARIDADES: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------

AMBIÇÃO DO REI ----------------------------------------------------------------------------------------------------------


Você possui uma ambição de grande prestígio que não pode ser parada por nada, junto a isso, também possui uma força de
vontade que supera todos os limites. Quando colocado em uma situação de grande estresse, você consegue manifestar uma
aura misteriosa.
Você se torna capaz de manifestar o Haki do Rei, no estágio “Inexperiente”, respeitando todas as regras do Capítulo 7. Essa
individualidade só está disponível com a aprovação do Narrador.

CORPO FECHADO ----------------------------------------------------------------------------------------------------------


Sua pele parece de aço e, por mais que esteja ferido, raramente você demonstra sinais de lesões e cortes, sendo difícil até
mesmo sangrar quando cortado.
Quando fizer uma Salvaguardas contra as condições “Sangramento” e “Queimadura”, você pode tornar uma falha em um
sucesso. Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos
os seus usos ao término de um descanso longo.

PATROCINADO -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Você é financiado por uma grande personalidade do mundo, poder ser um Rei, um artista renomado, um Yonko, um
integrante do Governo mundial, entre outros. Periodicamente, essa entidade fornece ajuda ou presentes.
A cada nível par de personagem, chega até você um presente do seu patrono (determinado pelo Narrador), possivelmente
acompanhado de um pedido de favor.

DEFEITOS:

CORAÇÃO MOLE -----------------------------------------------------------------------------------------------------------


Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em
alguém que não mereça ou não possa se defender.
Suas jogadas de ataque contra criaturas que possam te causar empatia recebem desvantagem. -----

LINHAGEM DEMONÍACA -------------------------------------------------------------------------------------------------


Você é filho ou descendente de qualquer grau de uma figura, conhecida em todo o mundo, considerada execrável por uma
grande parte da sociedade e, talvez, até maioria. Quando àqueles que odeiam essa pessoa descobrem sua relação com ela, eles
transmitem todo esse ódio para você.
Você recebe preconceito severo de qualquer pessoa que odeie o seu antepassado.

ROSTO DEBOCHADO ------------------------------------------------------------------------------------------------------


Sua cara incita o ódio e parece que sempre está fazendo graça às custas de todo mundo. Sempre que um encontro se iniciar,
quando não fizer diferença para as criaturas inimigas qual alvo escolher, elas sempre escolherão você.

GUERREIRO NATO ------------------------------------------------------------------------------------------------------


Ao terminar esse treinamento, o dado de uma jogada de ataque corpo-a-corpo de um gigante se torna o d12 (caso receba outro
tipo de dado, prevalece o maior).
Além disso, você aprende a usar seu corpo propriamente para maior facilidade em acertar alvos próximos, adicione +1 para
acertar ataques corpo-a-corpo.
Adicionalmente, Sempre que o gigante recebe um dano com valor igual a 10 ou maior, ele recupera 1d6 + o modificador de
Constituição em Pontos de Vida, desde que esteja consciente.

RESISTÊNCIA DOS GIGANTES


Após terminar esse treinamento, independentemente do “Estilo de Combate” escolhido em cada nível, o dado de vida de um
gigante sempre será o d12. No momento que você aprende esse treinamento (caso não seja no junto com a criação da ficha)
você deve jogar novamente os seus dados de vida substituindo pelo d12.
Caso coma uma Akuma no Mi do tipo Zoan, se ela tiver a forma “Heavy Point”, são adicionados 3 Pontos de Vida a cada
nível de personagem. Por exemplo, se estiver no 3º nível, são adicionados 9 PV aos 80 PV recebidos, resultando em 89 PV
totais, com essa característica.

GENIALIDADE INUSITADA
Você aprende uma nova técnica de 1º Grau, seja para o seu Estilo de Combate ou de Akuma no Mi (caso possua). A criação
desta nova técnica deve respeitar as regras impostas no Capítulo 3 (para técnicas de Estilo de Combate) ou do Capítulo 6
(para técnicas de Akuma no Mi).
Após realizar este treinamento ao menos uma vez, você pode treiná-lo novamente para receber mais técnicas ou Points, caso
possua uma Zoan. Também liberando a possibilidade de aprendizado de técnicas com grau mais alto.
Para aprender técnicas de grau maior que 1, as seguintes exigências devem ser cumpridas:

 2º Grau/2º Point: 1 Ponto de Treinamento e 5 dias de treinamento;


 3º Grau/3º Point: 2 Pontos de Treinamento e 10 dias de treinamento;
 4º Grau/4º Point: 2 Pontos de Treinamento e 10 dias de treinamento;
 5º Grau/5º Point: 2 Pontos de Treinamento e 10 dias de treinamento;
 6º Grau: 3 Pontos de Treinamento e 15 dias de treinamento;
 7º Grau: 3 Pontos de Treinamento e 15 dias de treinamento;

Código do Protetor: Você não consegue atacar ou ficar quieto assistindo pessoas indefesas sendo atacadas. Como crianças,
idosos, animais e pessoas incapacitadas.

RECOMPENSA: 20.000.000,00 Berrys

TRAÇOS COMUNS

Faro Aguçado: Em qualquer forma, você tem vantagem em Testes de Vontade (Percepção) relacionados ao olfato.

Especialidade Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe o dobro do seu bônus de proficiência em uma
perícia que você já seja proficiente. Escolha entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação e Sobrevivência. Este traço
pode ser escolhido até 2 vezes por personagem.
Visão Noturna: Em qualquer forma, você pode ver na escuridão dentro de um raio de 18 metros. Você pode ver na penumbra
dentro do raio como se estivesse sob luz plena e na escuridão como se estivesse na penumbra. Você não consegue discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.

TRAÇOS ESPECIFICOS

Regeneração: Em qualquer forma, você recupera 1d6 Pontos de Vida + seu modificador de Constituição, no início de cada
um dos seus turnos, se estiver consciente e possuir, pelo menos, 1 Ponto de Vida. Sendo capaz de regenerar ossos, pedaços de
órgãos e recuperar partes do corpo em alguns dias. Esta regeneração consegue recuperar um valor máximo de Pontos de Vida
igual a 3 vezes o nível do seu “Estilo de Combate” + 10. Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de
um descanso longo. Por exemplo, um personagem no 7º nível pode recuperar no máximo 31 Pontos de Vida, até terminar um
descanso longo.

2x Corpo Resistente: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe resistência a um tipo de dano, por exemplo veneno,
fogo, frio, cortante etc. Este traço pode ser escolhido até 2 vezes por personagem .

Resistência Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe proficiência em um tipo de Salvaguarda. Você pode
escolher entre Força, Destreza ou Constituição.

TRAÇOS ANCESTRAIS

Criatura Robusta: Em qualquer forma, o seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta em 20.

Pele Resistente: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe resistência em um tipo de dano à sua escolha entre
Contundente, Cortante ou Perfurante.

TÉCNICAS PRÓPRIAS:
RESISTENCIA ANCESTRAL:

Traço Realçado: Em qualquer forma os atribuídos e características que tenham como requisito estar na forma animal ou
hibrida agora funcionam na forma base.

Manifestação de Poder: Ademais, o valor de constituição aumenta em 2 pontos, agora pode-se upar esse valor até 22.

Point 1º Grau: Pode mudar o dano do ataque desarmado sem custo nenhum no inicio do seu turno anunciando o dano ao
mestre, escolha entre perfurante cortante ou contundente.

RESOLVENDO NO DIALOGO:

Traço Realçado: Quando na forma híbrida ou animal, ao fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado, o seu
alcance se torna até 3 metros e você pode escolher duas criaturas que estejam a até 3 metros uma da outra para sofrer a
mesma jogada de ataque.
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