New Legends, Versão 1.1-1

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Um Mundo de Conceitos e Fundações. Este capítulo vai ser dedicado a introduzir o próprio universo que se tem
como base New Legends, obra que dá origem a esse RPG, trazendo os seus conceitos principais de maneira resumida
e direta em um único capítulo. É útil tanto para aqueles que querem conhecer melhor a ambientação e fundo da
história que inspirou o sistema, assim como para aqueles que querem apenas refrescar a memória sobre alguns
pontos.

● O Manipulador
Descrição: Uma coisa básica dentro do universo New
Legends é a existência de manipuladores, que são
humanos capazes de compreender a energia
intrínseca, usados para enfrentar os desafios do dia a
dia ou ajudar no seu dia a dia. O mínimo para que
uma pessoa seja caracterizada como um manipulador
é a capacidade de manipular energia de qualquer
forma.

Às vezes, nascer de um ou mais humanos


manipuladores pode influenciar seu aprendizado
sobre a energia manipulável, fazendo com que você
nasça aprendendo a manipular muito jovem ou tenha
mais facilidade em aprender sobre manipulação. No
qual normalmente você precisaria de um estigma
cerebral para começar a entender a energia.

Naturalmente, existem vários problemas e


consequências ao trabalhar como profissional desta
área – Muitos acreditam que ser um pouco
extrovertido é um dos requisitos para ser um
manipulador – já que a energia está intrinsecamente
ligada à sua reação emocional e à sua vida.

Graduado em Manipulação.
Caminhada Própria. Manipulação de energia com aparência
personalizada, reskin conforme desejado.
Limite de 50. Aparência pode modificar-se em 50% com
base no poder.
Entendimento. Entende o básico da energia ao conhecê-la.
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● O Hashiriki
Descrição: Os Hashiriki, também conhecidos como
Herdeiros dos Deuses, são humanos que estão ligados
à sua alma como seres originários da energia
conceitual - Lendas. Sendo extremamente poderosos
em relação ao resto da sociedade a que estamos
habituados, são potentes receptores e canalizadores
de energia, uma vez que a sua energia está vinculada à
manipulação de conceitos. Inconscientemente ligado
a um conceito, quanto mais abrangente esse conceito
prevalecer, seu nível de poder poderá aumentar
continuamente.

Conceitos mais persistentes, como a Lenda da Luz


após a exploração espacial e da astrologia, geram uma
quantidade de poder mais significativa para seus
respectivos Hashiriki, à medida que mais pessoas
entendem melhor o conceito que ela abrange,
proporcionando uma manipulação mais avançada. A
energia de um Hashiriki é feita inteiramente baseada
no seu respectivo conceito, ou seja, seguindo o mesmo
exemplo, a energia do receptáculo de luz é algo
radiante e brilhante, tornando-se um diferencial para
identificar um Hashiriki de um Não-Hashiriki.

Proprietário de Lenda.
Comunicação Interior. Teste de disposição com modificador
de determinação; sucesso máximo permite comunicação com
o conceito.
Fonte do Conceito. Quebrar limitação e escolher poder da
lenda dá um ponto de energia extra.
Memória Antepassada. Ligado a um conceito, teste de
intuição para conhecer profundamente algo relacionado (ex.
Água → entender moluscos).
Os Iguais se Atraem. Hashiriki tendem a se encontrar
avulsamente na vida, sem motivo aparente, às vezes sem
perceberem.
3

atenção no post despertarem seus poderes, e se tornar


posteriormente um pânico generalizado com exércitos
super-humanos.

● Sobre o Katty Por conta disso e outros dilemas vindos da


manipulação, apenas grupos restritos de pessoas têm
Descrição: Essa energia foi nomeada como Katty; sabedoria sobre a existência da manipulação, e talvez
Knowledge Adapted and Transmitter too Youth algumas pessoas isoladas que podem acabar por
(Conhecimento Adaptado e Transmissor também despertar de forma espontânea por conta de coisas
Juventude). Em algumas línguas o segundo t da palavra como, por exemplo, Hashiriki. As principais pessoas
pode não ser considerado por ser um advérbio, e não que têm conhecimento sobre a energia são
uma palavra concreta. Consegue se originar e se principalmente líderes de países como EUA, Rússia,
obrigar dentro do corpo de qualquer organismo vivo Alemanha, Japão e afins.
com uma mente com mais inteligência.

Conseguindo se adaptar melhor e se desenvolver de


melhor maneira em seres humanos, por conta do
nosso córtex cerebral que é super desenvolvido, tendo
cerca de 80% da massa do órgão e contendo cerca de
100 bilhões de neurônios, e é associado a pensamentos
complexos como tomada de decisões, controle das
ações, regulação das emoções e linguagem.

Isso ocorre porque o requisito básico para conseguir


controlar e manipular a energia é simplesmente ter a
sabedoria sobre sua existência, não precisando ser
algo complexo; apenas ter noção de que ela existe faz
com que você consiga usá-la. Mas obviamente, ela
começará fraca e irá se adaptando e se fortificando
com o passar do tempo de uso, conseguindo evoluir e
elevar sua própria espécie.
Registros Investigativos.
Manipular e usar da energia deixa pequenos resíduos
de energia com uma aparência muito parecida com
Datação Histórica.
manchas que ficam sobre a área em que ela entrou em
A datação histórica do Katty é desconhecida, ninguém contato. Essas manchas conseguem ser enxergadas ou
tem uma base muito concreta de quem começou a sentidas por qualquer técnica básica de buscar energia
explorar esse tipo de energia e nem como ela passou a ou em grandes quantias, sentidas de maneira
ser popularizada dentro de grupos restritos de pessoas automática por pessoas que já entenderam sobre a
na sociedade. Pois algo que pode ser despertado energia, mesmo que a pouco tempo. As manchas
apenas com o conhecimento sobre ela mesma poderia gravadas nas localizações em que foram utilizadas
facilmente desaparecer em casos que não fosse permanecem visíveis por um período máximo de uma
demonstrada para ninguém a partir dos seus atuais semana desde a gravura.
protetores. De maneira idêntica, seria extremamente
fácil essa energia desaparecer, mas também seria Com o passar do tempo, essas manchas se desbotam,
muito fácil de se tornar uma coisa mundial com um tornando-se uma energia vagante que outros
evento em cadeia não tão difícil de discernir; uma vez manipuladores posteriormente absorvem no processo
que alguém poderia postar isso em meios digitais com de respiração, recuperando sua própria energia.
um vídeo próprio manipulando esse tipo de energia
com uma explicação rasa ao fundo, possibilitando um
grupo mínimo de pessoas que prestarem mínima
4

Simeíosíntese — É um processo realizado naturalmente


pelos manipuladores para a filtragem de energia necessária
para a sua manipulação. Como acontece? A energia
extraente das manchas, quando se desbotam, fica livre em
micro partículas pelo ar, chegando até o interior do corpo
no processo respiratório, onde o corpo se adapta à nova
energia e a incorpora. Daí o nome simeíossíntese, do
grego simeío (σημείο), "ponto", e súnthesis (σύνθεσις),
"síntese".

Uso Básico.
Leitura. Foca visão para ver manchas deixadas pela energia.
Liberação. Libera aura para alterar dano do ataque
desarmado com o poder envolvido do seu poder original (ex.
Fogo → queimação). Em troca de 1 ponto de energia.
Jovial. A energia te preserva, dando aparência mais jovem ao
corpo.
Ataques de Aura. Usando seu dano de aura (D/A), um ponto
de energia é gasto.
Gasto de Energia. Toda vez que uma ação é executada, ela
pode vir acarretada pela perda de energia do corpo, causando
um cansaço tanto físico quanto mental para o próprio corpo.
Esses gastos são idênticos para todos os três tipos de energia
dentro do sistema, que são os pontos de Katty, exaustão e
paranormal. Você pode ver esses gastos na tabela um pouco à
frente, onde do lado esquerdo ficam as especializações e do
direito a quantidade de energia que é gasta.

I 1

II 2

III 3

IV 4

V 5

VI 10

VII 20

VIII 40
5

Técnicas de Manipulação
A energia é responsável por abastecer e amplificar a
força da maioria dos manipuladores, sendo a base do
seu poder, é um conceito importante no mundo.
Dentro do sistema New Legends, as Técnicas de
Manipulação são uma linha de habilidades focada no
desenvolvimento da energia e do seu uso, de
diferentes maneiras.

Um personagem, a menos que tenha Retenção de


Domínio, recebe uma técnica de manipulação sempre
que superar dez por cento de limitação. Ao obter uma
nova técnica de manipulação, você recebe um ponto
na categoria escolhida, o que pode ser usado para
adquirir outra na mesma categoria com mais
pontuações de aprendizado (LS), indicados pelos
números entre parênteses. As categorias são:

Manipulação de Aura, modifica a aura emanada da


própria energia, concedendo aspectos diferentes para
aura.

Interpretação, que abordam o controle básico da


energia, assim como a sua leitura e entendimento.

Proteção Própria, usando da energia para criar


barreiras protetivas e métodos de auto preservação.

Feito Divino, que têm uma aplicação fundamental na


sua utilização, sendo por vezes comparadas a pintar
um quadro sem tela ou a armazenar água sem
Manipulação de Aura
recipiente. A manipulação de aura é uma prática energética que
envolve a alteração da energia vital emanada pelo
indivíduo. Ao modificar conscientemente a aura,
podem ser concedidos aspectos distintos, refletindo
estados emocionais, espirituais ou mentais
específicos. Isso pode envolver a intensificação de
cores, padrões ou até mesmo a incorporação de
propriedades relacionadas ao equilíbrio emocional,
força espiritual ou clareza mental na manifestação da
aura. Essa prática visa canalizar e direcionar a energia
pessoal de maneira a influenciar positivamente tanto
o praticante quanto o ambiente ao seu redor.

Concentrar Aura (0). Concentra poder primordial ao redor do


corpo para que ataques herdem características da aura, como um
soco com chamas causando queimaduras.
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Aura Inerme (0). Aura reduzida dentro do corpo, quase Aura Tanque (3). Enriquece aura com mais energia para criar
imperceptível fora do alcance médio, +2 em furtividade nessas uma fortaleza, tornando-a impenetrável por uma ação eficaz, ao
situações. Em combate, ataques de liberação de energia têm custo de 3 pontos de energia. Resistência total a ataques de danos
efeitos cortados pela metade devido ao acobertamento da aura. naturais enquanto a aura estiver ativa, exceto se desferidos por
alguém com retenção de domínio. [Pré-Requisito: Recalibração da
Aura Mantida (0). Refinar aura para ocultação, obtendo Aura, Perseverança 16 e 20%]
benefício em furtividade por 1 ponto de energia [Pré-Requisito:
Aura Inerme e Furtividade 16]. Propagação Cautelosa (3). Ataques em área, com exceção
aqueles com domínio nuke, são teleguiados para evitar acertar um
Aura da Liderança (0). Flui aura a alcance do modificador de número de pessoas igual seu modificador em determinação ou
determinação, compartilhando energia com companheiros na raciocínio. [Pré-Requisito: Aura Teleguiada e Determinação 1]
área, perdendo a energia no processo [Pré-Requisito: Katty ou
Sobrenatural (KT e PP) 15]. Borboleta Adormecida (3). Transforma aura para barrar ou
reduzir parte do dano de danos místicos. Redução igual ao número
Transmissor de Aura (1). Manipula aura para transferir a outra de vezes que a limitação foi quebrada. [Pré-Requisito:
pessoa pagando 3 pontos de energia em uma área igual ao dobro Perseverança 18 e 80%]
do modificador de determinação. A pessoa pode usar uma de suas
habilidades de Manipulação de Aura, enquanto você fica Aura Vampiresca (3). Aura tem propriedades de consumo ao
impossibilitado de usá-la. derrotar um inimigo, absorvendo parte da energia restante, Xd10,
onde X é o modificador de determinação. [Pré-Requisito: Método
Aura de Terror (1). Aura macabra perturba seres hostis num raio 15 e Determinação 4]
de 1,5m, fazendo teste de resistência de Firmeza; falha os assusta,
perdendo turno. Em combate, seres hostis com modificador de Aura Onipresente (3). Expele aura para confundir percepção do
raciocínio inferior ao modificador de determinação fazem teste de inimigo por 2 pontos de energia. Ao ser atacado à distância além
resistência; falha reduz 1 no resultado final de ataques. Funciona do alcance médio, 10% de chance (1 em 1d10) de atingir parte da
uma vez por pessoa por cena. [Pré-Requisito: Intimidação 18] aura, evitando danos ao corpo. Em ataques de domínio nuke, a
mesma chance de reduzir dano pela metade. [Pré-Requisito:
Aura Extravagante (1). Aura extravagante atrai atenção de Persuasão 12]
longa distância, brilhando intensamente, impossível de ser
atingido pelo brilho. Uma vez por combate, pode se tornar centro Aura Acostumada (4). Expande aura para melhorar domínio,
magnético, forçando ataques a se dirigirem a você em vez de dando 1d6 de dano extra e resistência implicante ao tipo de dano
aliados num raio de 8 metros. [Pré-Requisito: Katty 15] escolhido em ataques naturais. [Pré-Requisito: Concentrar Aura]

Recalibração da Aura (2). Revigora aura para barrar ou anular Aura Zangão (4). Melhora e transmissão da sua aura, elevando
parte do dano por meios naturais. A redução de danos naturais é em um nível de dificuldade em testes de resistência, melhorando a
igual ao número de vezes que a limitação foi quebrada. aderência. [Pré-Requisito: Transmissor de Aura]

Fulgor em Canalizadores (2). Libera aura como névoa Afinidade Aplicada (4). Aura se adapta eficientemente à
simulando ataque para confundir o oponente. Próximo ataque manipulação. Escolha um tipo de dano para rolar um D20
recebe rolagem bônus se a mente do adversário for enganada. secundário ao causar esse dano, buscando um valor crítico, sem
Custo: 1 ponto de energia, acumulativo por uso na mesma pessoa influenciar o lançamento principal. [Pré-Requisito: Concentrar
(1,2,3,4...). [Pré-Requisito: Manipulação 16 e 80%] Aura]

Aura Ameaçadora (2). Aura pesada e corrosiva causa danos


mentais a quem olha para você em um novo ambiente. Teste de
resistência de perseverança ao chegar; falha resulta em paralisia
até final do turno ou interação física. Sucesso causa Xd4 pontos de
dano de Lucidez, onde X é o modificador de determinação.
[Pré-Requisito: Intimidação 20]

Aura Teleguiada (2). Imbuí aura em objeto, arma de arremesso


ou de fogo, podendo teleguiar o projétil se errar na primeira
tentativa. Custo: 1 ponto de energia para imbuir o projétil,
permitindo uma segunda tentativa com um D16 em vez de D20 em
caso de erro. [Pré-Requisito: Precisão 16]
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Identificação de Itens (1). Leitura precisa da energia permite


identificar detalhes de objetos influenciados por ela, descobrindo
prioridades. Ao suspeitar de um objeto, teste de identificação
revela força e propriedades, com CD dependendo da categoria do
item (normal + 1 para cada categoria).

Corpo Acolchoado (2). Concentra energia em todo o corpo para


amortecer ataques, reduzindo danos em troca do consumo
imediato de energia. Como reação, ao receber um ataque, gaste
pontos de energia (quantidade igual às quebras de limitação) para
diminuir o dano em 1d4 por ponto gasto.

Fonte Impregnada (2). Infunde energia em armas ou golpes para


aumentar significativamente o poder bélico, emitindo ondas
energéticas. Como ação efetiva, gaste pontos de energia (igual ao
modificador de determinação) para adicionar dano: cada ponto
gasto causa 1d8 de dano bônus. A habilidade funciona por um
ataque; errar não consome o uso.

Contra Energia (2). Energia reativa permite contra-ataques mais


poderosos. Cada ponto do modificador do atributo usado no
contra-ataque concede 1d6 de bônus de dano, custando 1 ponto de
energia por dado. [Pré-Requisito: Impregnada, Combate ou
Reação 15 e 60%]

Técnica de Projeção (2). Projeta esferas ou feixes a longa


distância, determinando a Katty ou Sobrenatural, adicionando ao
modificador de determinação. Cada ponto de determinação
adiciona 2d6 de dano, custando 1 ponto de energia por ponto.
Requer uma ação padrão. [Pré-Requisito: Fonte Impregnada, Katty
ou Sobrenatural 18, 60%]
● Interpretação
Ampliação Dourada (3). Mestre em controlar energia, expande
A interpretação com base no controle básico da alcance da técnica, dobrando a distância máxima. Cada 20 metros
energia envolve a análise e compreensão das consomem 1 ponto de energia, perdendo 1 se não atingir 20
diferentes formas de energia presentes em um metros. Após a 1ª rodada, paga 1 ponto de energia extra a cada
sistema. Isso inclui identificar e quantificar a energia rodada para manter a expansão. Ação efetiva em combate.
potencial e cinética, além de compreender as [Pré-Requisito: 70%]
transformações entre essas formas. A leitura precisa
Estímulo Divergente (3). Induz energia nos músculos para
ser realizada considerando as leis dos conceitos,
aumentar flexibilidade e agilidade, aprimorando proezas atléticas.
analisando transferências de energia, trabalho Teste de Performance ou Reação, consome 2 pontos de energia
otimizado e outras interações energéticas. para lançar dado bônus nos testes. Nos testes de reação, ambas
rolagens são D16. [Pré-Requisito: Reação ou Performance 18 e
Seguimento Avançado (0). Perspicácia para detectar vestígios 80%]
de energia, identificar se já conheceu a pessoa pela energia. Se não
houver identificação imediata, pode fazer um teste de Investigação Alteração Máxima (3). Converge energia para elevar a eficácia,
ou Percepção para deduzir a fonte. aumentando um dado de dano para o próximo nível. Ex. D16 para
D20. Custo: 1 ponto de energia por dado modificado.
Leitura Previsível (1). Lê a aura do oponente para prever [Pré-Requisito: Técnica de Projeção, Katty ou Sobrenatural 20 e
movimentos, evitando desvantagens ou penalidades para atingir 20%]
adversários devido a energias.
Pertinência (4). Reveste corpo interna e externamente com
Elasticidade (1). Seus ataques se propagam por uma distância energia, resistindo a ataques. Recebe 1d4+3 pontos de resistência
bônus igual seu modificador de determinação. para cada ponto de energia investido. [Pré-Requisito: Corpo
Acolchoado, 50%]
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Tratamento Imbuído (0). Aplica tratamentos usando sua


energia, utilizando modificador em determinação para testes de
primeiros socorros. [Pré-Requisito: Medicação 15]

Libertação de Externa Roxa (1). Prática assimilação de energia


para curar outras pessoas, além de si mesmo. [Pré-requisito: Katty
Roxo, 50%]

Aplicação em Área (1). Aplica cura em área, revitalizando


corpos dentro da extensão determinada pelo modificador de
determinação. [Pré-Requisito: Medicação 15, 90%]

Produção Prolongada (2). Expulsa aura para se fixar em alguém


escolhido, permitindo curas à distância igual ao modificador em
determinação, com aumentos similares ao sistema de modificações
de dano. [Pré-Requisito: 80%]
● Proteção Própria
Mínimos Detalhes (2). Aumenta um dado de cura em uma
A prática de Proteção Própria através da energia
categoria, custando um ponto de energia por dado. [Pré-Requisito:
envolve habilidades refinadas para criar barreiras Medicação 18, 50%]
defensivas e implementar métodos de
autopreservação. O praticante aprende a canalizar sua Neurocirurgião (3). Aplica energia pelos olhos para enxergar a
energia de maneira concentrada para formar uma anatomia de criaturas, visualizando ossos, nervos, músculos,
barreira sutil, mas resistente, em torno de si mesmo. órgãos e detalhes, facilitando a identificação de problemas no
organismo. [Pré-Requisito: 60%]
Além disso, métodos avançados de autopreservação
Média Clandestina (3). Coordena energia para roubar
incluem a capacidade de identificar e neutralizar
nutrientes do corpo de alguém para si, causando dano de
influências negativas antes que atinjam o campo de desmantelar em suas curas, ao perder 2 pontos de energia.
energia pessoal. Isso requer uma sensibilidade [Pré-Requisito: Libertação de Externa Roxa, Katty Purple, e 50%]
aguçada para detectar energias indesejadas e a
habilidade de transmutá-las ou refleti-las. Preservação Reativa (4). Flui energia pelo corpo, se curando
com uma cura do Katty Roxo como ação livre no início de cada
Essa prática não apenas fortalece a defesa contra turno, custando um ponto de energia a mais por dado.
[Pré-Requisito: Medicação 20, Katty Purple, e 50%]
energias prejudiciais, mas também promove o
equilíbrio interno, garantindo que o praticante esteja Externalização (4). Produz regeneração em massa, recriando ou
em sintonia com sua própria energia vital. É uma reestruturando membros e órgãos vitais, como coração, membros e
abordagem holística para a segurança energética, órgãos importantes, custando dez pontos a mais de energia que o
padrão. [Pré-Requisito: Medicação 20, 50%]
combinando técnicas ativas de proteção com um
entendimento profundo da interação entre a energia Reviver (5). Uma vez por cena, aplica sua natureza em outro
pessoal e o ambiente circundante. corpo, sacrificando 50 pontos de energia (ou 20 total), viável
apenas se o corpo estiver em condições estáveis para receber vida.
Ele é muito importante? Requer uma ação completa. [Pré-Requisito: Medicação 20, Katty
Purple, e 20%]
Sobre Katty Purple (KP). Algumas técnicas, de Proteção
Própria, podem exigir Katty Roxo, mas a critério do narrador,
essa exigência pode ser dispensada.

O Roxo. Conseguir Katty Roxo é evoluir energia; com


ligações médicas ou a critério do narrador, pode despertar
sequencialmente do azul.

Katty Purple. Produz células tronco da própria energia para


cura pessoal. Aumenta em 1d16 de cura para cada ponto de
energia investido numa única cura, máximo: seu modificador
de determinação. [Pré-Requisito: Katty Azul].
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Econômico (0). Escolha uma de suas técnicas para começar a


otimização, fazendo com que os gastos de energia dela sejam
cortados pela metade, até o final da cena, uma por cena.
[Pré-Requisito: Método 15, Determinação 4 e 40%]

Sem Fronteiras (0). Você pode aumentar a distância de uma


técnica gastando um ponto de energia para aumentar em mais 5m,
com um limite máximo de quantas vezes isso pode ser feito igual a
sua proficiência base de ataque. [Pré-Requisito: Proficiência em
questão 15, Elasticidade, Aura Teleguiada, Verde, e 40%]

Massa Crítica (1). Sua energia passa por um processo suicida


para receber mais poder de fogo, escolha uma técnica para que ela
tenha um aumento de chance crítica igual ao seu modificador de
determinação, porém, a partir desse momento ela passa a gastar o
dobro da energia inicial até o final da cena , esse aumento crítico
acontece apenas uma vez por técnica em uma técnica por cena.
[Pré-Requisito: Proficiência em questão 20, Fulguração,
Concentrar Aura, Verde, e 20%]

Escrupuloso (2). Uma vez por cena, uma vez por técnica, você
pode gastar 10 de energia para aumentar o modificador crítico em
um, e ao perder 25 de energia você pode dobrar o modificador
crítico original, isso também pode ser usado como complemento

● Feito Divino de uma arma se ela estiver sendo influenciada para “Fonte
Impregnada”. [Pré-Requisito: Proficiência em questão 20,
O Feito Divino é uma prática que se destaca por sua Alteração Máxima, Massa Crítica, Verde, e 20%]
aplicação fundamental, muitas vezes comparada a
pintar um quadro sem tela ou armazenar água sem Técnica Máxima (3). Você desbloqueia a capacidade de usar a
técnica máxima. Prossiga para o catálogo “Técnica Máxima” para
recipiente. Essa habilidade transcende as limitações
aprender como construir uma técnica máxima com a ajuda de seu
físicas e desafia conceitos convencionais, permitindo narrador. [Pré-Requisito: Verde e 10%]
que o praticante manifeste e manipule energia divina
de maneira criativa e transcendental.

A analogia de armazenar água sem recipiente destaca


a capacidade de manipulação da energia divina de
maneira fluida e sem restrições. O praticante pode
direcionar e canalizar essa energia sem depender de
estruturas fixas, adaptando-se às necessidades do
momento.

Fulguração (0). Você pode gastar dois pontos de energia para


re-rolar um dado de dano inconveniente, você pode fazer isso um
número de vezes igual sua determinação ou raciocínio por turno,
em 50%, pode fazer isso o dobro de vezes. [Pré-Requisito:
Proficiência em questão 18, Fulgor em Canalizadores, Aura
Zangão, Azul e 65%]

Oitavo Sentido (0). Percepção extra sensorial perante tudo a sua


volta, tenho uma percepção em 360°, se tornando imune a
circunstância de ataque furtivo, ataque surpresa e desprevenido,
também pode pagar três pontos de energia para receber um
benefício em testes de percepção, sentidos, ou intuição.
[Pré-Requisito: Percepção, Sentidos e Intuição 20, Leitura
Previsível, Neurocirurgião, Azul, e 50%]
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A Técnica Máxima Quantidade de Dano. Com seu tipo de dano predefinido,


agora é hora de organizar quantos dados de dano e quais
Descrição: A técnica máxima, como o próprio nome dados de dano serão lançados em seu ataque. A
sugere, é o nível máximo de uma técnica que pode ser especialização indicada ao lado é a quantidade de energia
alcançada e que alguém pode fazê-la atingir. Existem gasta, e o número seguido da especialização é a
diferentes tipos de aplicações para uma técnica quantidade de dados desse tipo para que a especialização
máxima e, embora pareça algo muito complexo e seja gasta novamente. Exemplo: A cada 50d4 um ponto de
delicado de entender, quando você entende muito energia é gasto. A especialização do tipo de dano escolhido
sobre sua técnica por conta própria, a técnica máxima não pode ultrapassar um espaço de distância de sua
se torna algo muito simples de entender. especialização na tabela de dados, ou seja, se a pessoa
optou por aniquilação, é obrigada a escolher entre D100 ou
Escolha uma técnica, qualquer técnica que você tenha, D20, pois o único dado a um espaço longe de
mas tenha em mente que a técnica máxima poderá ser especialização VIII é especialização VII (2d20). Se em
construída apenas com essa técnica, então tenha outro caso você optar por desmantelar (V), poderá escolher
sabedoria ou escolha a que você quer elevar ao nível D10, D12 ou D16, pois D10 e D16 estão a um espaço de
máximo. D12, que é a especialização V. Isso ocorre para que o dano
menos letal tenha um dano médio superior ao dano mais
Construindo… Você construirá sua técnica máxima letal. Basta lembrar que os dados D4, D6 e D8 possuem o
implementando algumas coisas por vez nela, definindo custo de uma especialização IV, são ilustrados com
algumas coisas nela, quanto mais coisas você adicionar, especializações diferentes apenas para indicá-las na tabela,
mais energia ela consumirá no final de tudo, quanto menos mas seu custo é maior para que a diferença de energia
coisas você adicionar, menos energia que irá consumir. gasta neles não seja injusta com os resultados.
Dessa forma, a técnica definitiva pode ser simplificada
para o que você deseja que seja, ofensiva ou inofensiva. D4 (I – 50)
D6 (II – 34)
Aplicando seu Tipo. Se o que você procura é uma D8 (III – 25)
técnica que cause dano, abaixo estarão os tipos de dano
D10 (IV – 20)
combinados com seu custo de energia para agregar ao
D12 (V – 16)
valor final, você pode adicionar mais de um tipo de dano à
D16 (VI – 12)
sua técnica. Mas para isso você terá que gastar mais.
D20 (VII – 10)
Bruto (I) Impacto (I) Colisão (I)
D100 (VIII – 4)
Corte (II) Perfuração (II)
Eletrocussão (III)
Queimação (IV)
Desmantelar (V) Explosão (V)
Fantasmagórico (VI)
Morte (VII) Destruição (VII)
Aniquilação (VIII)
11

Kattys Típicos ● Verde (GN)


Os Kattys típicos viajam em torno do conceito de Você é quase um expertise
energia que é usada para quase tudo neste mundo, a nesse assunto, domina quase
energia fundamental da vida que existe em todos os completamente a sua energia
corpos. À medida que a pessoa começa a evoluir mais de maneira excelente,
e a desenvolver melhor seu autoconceito, sua energia conseguindo fazer modelos
pode consequentemente sofrer uma mutação extremamente complexos com
espontânea que a remete a um novo patamar de poder, a manipulação básica como
como são as falas a seguir molde, tomando formas
completamente complexas ou
até mesmo exotéricas. A
● Amarelo (YW) coloração de sua energia é
Você é iniciante, acabou de quase como uma representação
descobrir que pode manipular de um ápice, evidenciando sua
sua energia fora do corpo de produção e sabedoria sobre a
forma leve para produzir energia em um nível
técnicas. A coloração de sua completamente desconhecido da manipulação. Esse
energia é prematura, tipo de energia é muito exclusivo para pessoas que
evidenciando sua falta de tem foco máximo sobre o controle sobre a energia,
experiência no assunto. Quase fazendo com que sua energia tentando acompanhar
todo mundo teve ou tem essa seu potencial evolua espontaneamente para esse
energia, pois para desbloqueá-la basta descobrir a conceito esverdeado, se desbloqueando a partir da
existência de Katty. energia anteriormente nomeada de “Azul”

● Azul (BU) ● Vermelho (RD)


Você é mais experiente, Você tem uma fonte de poder encontrada
domina sua energia a algum no ódio, um domínio razoável, mas
tempo, conseguindo fazer abrupto, de sua energia, sendo quase
modelos mais avançados sempre uma manipulação direta de seu
com a manipulação básica, ponto fixo, como um tiro de revólver,
tomando formas mais objetivo. Os modelos para lidar com este
complexas. A coloração de tipo de energia são mais focados sem
sua energia é intermediária, muita preocupação no seu resultado
evidenciando sua final, não familiarizados com formas ou
experiência de convívio e ainda menos rotas abstratas, como uma
experiência no assunto da linha reta até o seu destino. A coloração
manipulação e da sua energia é vibrante como uma sensação
entendimento sobre a explosiva, sua diretriz de instância máxima em uma
energia. Esse tipo de energia é mais recluso para sensação forte é ininterrupta. Este tipo de energia é
pessoas que tem um foco maior sobre a energia, muito complexo de ser alcançado pelo simples fato de
forçando sua evolução conforme sua compreensão, necessitar de uma situação muito específica para
sendo desbloqueando com uso frequente sobre a acontecer, sentimento contrário aos princípios
energia anteriormente dita como “Amarelo” básicos sobre a energia em sua fonte primária, uma
peculiaridade deste tipo de energia é que ela pode
chegar a ser desbloqueada em qualquer estágio da
evolução de Katty. E em casos muito raros, ser a
primeira fase de energia da pessoa.
12

● Preto (BK) ● Roxo (PE)


Você não está tão qualificado para o
Você não liga mais para nada, combate, pois seu domínio
você se entregou ao acaso, não energético se baseia na criação de
confunda isso com sentimento células-tronco, modulando-as em
de tristeza ou ódio no início, forma de energia gelatinosa ou
você faz o que quiser, quando gaseificada, proporcionando
quiser, só isso, a forma básica regeneração sobre uma região
de manipulação sobre a específica do corpo com cobertura. A
energia é abstrata de forma cor de sua energia é calma e sutil,
estranha, tomando formações mostrando sua intenção de causar
estranhas pelo natural, como bem-estar a quem está sendo afetado,
se fosse o seu oposto, se comprando como sem intenções negativas. Este tipo de
antimatéria. A coloração de sua energia é quase como energia é difícil de desbloquear, mas
um espelho flagelado, demonstrando seu total descaso isso se deve às suas prioridades de
com tudo e todos em sua manipulação inexpressiva e produção de células-tronco, o que a torna um tipo de
abundante, entregando-se completamente ao energia muito importante para a formação e produção
desprazer, um filho da puta. Este tipo de energia é da vida, desbloqueando-se mais comumente da
exclusivo para pessoas que perderam completamente energia anteriormente denominada “Azul”.
a esperança em si mesmas ou que são apenas
psicopatas puros por natureza. Sendo um derivado Células Tronco; O que são células-tronco? Em termos
que evoluiu diretamente da energia anteriormente práticos, podemos afirmar que células-tronco são células que
têm o potencial de recompor tecidos danificados.
chamada de “Verde”.

Antimatéria; Em física de partículas e química


quântica, antimatéria é a extensão do conceito de
antipartícula da matéria, por meio de que a
antimatéria é composta das chamadas antipartículas, “Para que servem as células-tronco?” — Em termos
da mesma maneira que matéria normal está composta práticos, podemos afirmar que células-tronco são
das partículas subatômicas. Possuem as mesmas células que têm o potencial de recompor tecidos
características das partículas que conhecemos, mas danificados e, assim, auxiliar no tratamento de
com carga elétrica de sinal oposto. doenças como câncer, mal de Parkinson, mal de
Alzheimer e doenças degenerativas e cardíacas.

“Para que serve a antimatéria?” — Atualmente, a


principal aplicação para a antimatéria é a detecção de
tumores feita a partir do exame PET-SCAN. A
imagem tridimensional de um tumor pode ser
produzida pela energia luminosa que surge do contato
de pósitrons com os elétrons que constituem o corpo
humano.
13

● Branco (WE)

Você sente tudo, você é


simplesmente tudo, uma
sensação de onipotência cobre
seu corpo como um manto, é
como se se extinguisse a
possibilidade de você estar
errado ou não poder fazer algo, a
forma básica de sua manipulação
é tão bem executada que parece o
auge. em outros, assumindo
formatos perfeitos e conceituais,
como se fosse o máximo,
comprando-se como os quarks. A
cor da sua energia é quase como
a da aurora boreal, demonstrando sua total
interligação com tudo e todos em sua manipulação
maravilhosa e onipotente, entregando-se
completamente às maravilhas do mundo. Esse tipo de
energia é exclusiva de pessoas que encontraram seu
lugar no mundo, por serem donas de uma lenda, a
metempsicose de Johkan, ou apenas por, em ocasiões
quase impossíveis, serem perfeitas. Sendo um
derivado que evoluiu diretamente da energia
anteriormente chamada de “Verde” ou “Roxo”.

Quarks; Na física de partículas, é uma partícula


elementar e um de dois constituintes fundamentais da
matéria. Quarks e léptons formam o conjunto das
partículas elementares, aquelas que compõem toda a
matéria do universo. Juntos, são os blocos de
construção da realidade, sendo que up (u) e down (d)
são os tipos de quarks que encontramos dentro dos
prótons e nêutrons e, quando se juntam com elétrons
(e), formam os átomos.

“Para que serve a Quarks?” — Quarks se combinam


para formar partículas compostas chamadas hádrons
das quais as mais estáveis desse tipo são os prótons e
os nêutrons, que são os principais componentes dos
núcleos atômico
14

● Colisão
O dano de colisão é uma manifestação
● Aniquilação intrínseca de eventos de alta energia
O dano de aniquilação é letal e implacável, cinética, frequentemente desencadeados por
conectado ao objetivo de erradicar colisões de veículos em alta velocidade ou
completamente a essência do alvo. impactos poderosos entre objetos em
Destaca-se por causar danos à saúde total, movimento. Ao contrário do dano físico
eliminando qualquer chance de convencional, que se limita ao contato direto
regeneração. Representa uma ameaça entre superfícies, o dano de colisão
grave, extinguindo a existência do alvo de transcende essa fronteira, introduzindo uma
forma inexorável, anulando até a dinâmica de magnitude e energia cinética
possibilidade de reencarnação ou impressionante. Esse tipo de dano não
ressurreição. Na presença desse dano, a apenas causa danos físicos, mas também
pós-vida torna-se ilusória, sem pode lançar o alvo a distâncias específicas,
oportunidade de transcender além do intensificando dramaticamente a
domínio da vida. experiência de impacto e adicionando uma
dimensão adicional à agressão.
Privilégios
Totality. Dano reduz a saúde máxima, sem
Privilégios
chance de recuperação. Empurrão. Pode empurrar o alvo para trás com o
modificador de dano.
Sem volta. Dano mortal, sem chance de
ressurreição ou reencarnação.
Aniquilador. O dano é imparável, exceto por
contramedidas específicas para ele.

● Corte
O dano de corte, associado a objetos afiados
● Bruto como lâminas, destaca-se por causar
O dano bruto, associado a ações diretas ferimentos através do corte ou separação de
como socos e chutes, resulta de forças tecidos. Efetivo contra alvos vulneráveis,
físicas, destacando-se por sua natureza pode ser menos eficaz contra proteções
compreensível e direta. É resistido pela sólidas. A afiação e precisão desses objetos
resistência física ou armadura do alvo, são cruciais, sendo ideais para atacar áreas
variando conforme estatísticas, armas e desprotegidas. Reflete não apenas a agudeza
circunstâncias. Essencial na criação da do instrumento, mas também a importância
sensação de confronto corpo a corpo nos estratégica na escolha de armas para superar
jogos, representa a força bruta dos defesas específicas.
personagens ou criaturas no embate. Privilégios
Privilégios Fatiar. A causar na metade saúde o aplica
sangramento.
Potente. A chegar na metade da saúde pode
derrubar.
15

● Desmantelar ● Eletrocussão
O dano de desmantelar, brutal e O dano de eletrocussão, proveniente de
dilacerador, pode causar graves fontes elétricas, é uma força formidável
ferimentos, levando à mutilação dos alvos. que tem uma capacidade intrigante de
A cada ataque, ao atingir metade da saúde, sinergia quando combinada com
há uma chance de amputar membros. dispositivos condutores, como uma
Introduz ferocidade e tensão aos marreta de metal. Essa fusão de elementos
combates, tornando-os visceralmente cria verdadeiras ondas de choque elétricas
intensos. Todos os ataques impõem o massivas, que não só amplificam o
estado de sangramento, enfatizando a impacto do golpe, mas também oferecem
brutalidade. oportunidades estratégicas emocionantes
Privilégios para os jogadores explorarem. Imagine o
cenário: em meio a uma batalha intensa,
Desmembrar. Chance inicial de
desmembramento quando o dano ultrapassa
um jogador habilidoso utiliza uma
metade da saúde máxima no primeiro ataque é marreta condutora para desencadear uma
de 50%, reduzindo para 25% por quatro turnos, descarga elétrica poderosa, surpreendendo
antes de voltar a 50%. A quantidade de turnos e desorientado seus adversários.
reduzida é determinada pelo modificador do
Privilégios
ataque.
Indutor. Todo dano é transformado em
Sangue. Causa a circunstância de sangrar no
eletrocussão ao usar algo indutor.
adversário.
Chocante. Chance crítica aumenta em +1 ao
atacar alguém com indutor (vestido).

● Destruição ● Explosão
O dano de destruição, verdadeiramente O dano de explosão é uma força destrutiva
implacável, destaca-se por sua natureza que irrompe com intensidade avassaladora,
avassaladora, visando a essência pura do dispersando matéria e causando impacto
alvo e ignorando qualquer resistência. generalizado. Notavelmente, pode causar o
Quando a saúde do alvo atinge zero, dobro de dano em armaduras, objetos e
resulta em aniquilação instantânea, estruturas, tornando-o altamente eficaz
tornando-o temido nos duelos. contra alvos protegidos. Energia
avassaladora supera barreiras, resultando
Privilégios
em danos catastróficos quando próximo a
Destruir. Dano mortal, destroi a região
defesas robustas.
atingida.
Destrutivo. O dano é imparável, exceto por
Privilégios
contramedidas específicas para ele. Frágeis. Itens recebem o dobro de dano para as
explosões.
Onde de Choque. Impacto atravessa
cobertura/armaduras, causando metade do dano
total. Requer: Teste extremo.
16

● Fantasmagórico ● Morte
O dano fantasmagórico é extraordinário, O dano de morte é uma manifestação
atacando diretamente a alma do alvo e sombria, enraizada nos temas da
ignorando defesas. Transcende decadência e do envelhecimento, que
dimensões, afetando implacavelmente e possui uma característica única e
adicionando horror aos encontros. A assustadora: a capacidade de finalizar
capacidade de transformar em mental automaticamente o alvo quando sua
agrava, causando danos físicos e saúde chega a zero. É como se fosse uma
enlouquecendo a mente com o presença sinistra, corroendo a vitalidade
inexplicável, elevando o terror a de maneira inexorável e marcando a
patamares perturbadores. inevitabilidade da morte e a fragilidade
Privilégios da existência. Nesse contexto, a vida é
ceifada sem piedade, sem chances de
Loucura. Metade do dano pode ser lucidez,
mas não dá dano.
recuperação, o que destaca a
implacabilidade desse aspecto sombrio e
Intocável. O dano é imparável, exceto por
contramedidas específicas para ele.
irreversível. É como se fosse um
lembrete da finitude humana.
Privilégios
Matança. Dano mortal, sem chance de
renascimento qualquer.

● Impacto ● Perfuração
O dano de impacto concentra-se em O dano de perfuração é especializado em
impactos ferozes, abrangendo situações perfurar defesas, permitindo que ataques
como ondas de choque, pedras lançadas atravessem armaduras com eficácia. Sua
ou quedas. Caracterizado por causar característica distintiva é a capacidade
danos diretos ao corpo, pode resultar em de ignorar parcialmente as defesas,
ferimentos contundentes, fraturas ou assegurando que pelo menos metade do
concussões. Destaca-se pela ênfase na dano cause impacto mesmo quando as
força bruta e nas consequências diretas proteções estão presentes. Isso destaca a
dos impactos, sendo eficaz contra eficiência em encontrar pontos fracos
inimigos sem defesas adequadas. nas defesas inimigas e causar ferimentos
Privilégios significativos.

Pressão. A chegar na metade da saúde afasta Privilégios


o atacado em 1m. Penetrar. Existe 10% (1 em 1d10) de chance de
atravessar o alvo e atingir quem estiver atrás.
17

no mundo material, abrangendo tudo relacionado ao uso de


● Queimação meios manipuláveis ou preparações de manipulação.

O dano de queimação, ligado ao calor No exemplo, a ferida causada por uma flecha é um claro caso
intenso e ao fogo, transpassa qualquer de dano natural, resultante do ataque físico direto com um
defesa, queimando o alvo arco e flecha, evidenciando a natureza tangível da situação.
independentemente de proteções. Ao
ser atingido, o alvo enfrenta um
verdadeiro inferno de calor intenso, que Dano Sobrenatural (TS)
queima através de armaduras e Danos sobrenaturais transcendem limitações físicas
resistências como se fossem com origens em forças além do entendimento
insignificantes. Isso torna o dano de convencional, como magia. Ao contrário dos danos
queimação particularmente ameaçador naturais, não se manifestam por meios físicos diretos,
em combate. envolvendo elementos além das fronteiras da
Privilégios realidade palpável. "Sobrenatural" aqui refere-se a
Queimadas. A chance inicial de incendiar no
uma origem além do observado na natureza. Feitiços
primeiro ataque é de 25%, reduzindo para ou explosões de energia mágica são exemplos,
10% por quatro turnos, antes de voltar a 25%. categorizados como danos sobrenaturais por não
Quantidade de turnos reduzida pelo seguirem as leis físicas convencionais. Danos
modificador do ataque. sobrenaturais se destacam pela natureza misteriosa e
Chamuscado. Resistências não nativas do impacto além do mundo material, oferecendo
dano reduzidas pela metade. possibilidades únicas e desafios.

No exemplo, em uma antiga câmara subterrânea,


Neishin enfrenta esqueletos. Canalizando energia
Tipos de Dano arcano-sobrenatural, lança faíscas mágicas,
Neste capítulo, abordaremos os tipos de danos, desintegrando os esqueletos. Este exemplo vívido de
destacando que o dano representa a extensão dos dano sobrenatural vai além dos meios físicos,
ferimentos no personagem, com a redução dos pontos alimentado por energias místicas, desafiando
de saúde a cada ataque. Começamos explorando os expectativas convencionais.
danos primordiais.

Os danos primordiais são a base para outros tipos a Dano Místico (TM)
serem discutidos adiante. Dividem-se em danos Danos místicos originam-se da energia intrínseca
naturais, sobrenaturais e místicos, identificados por chamada Katty, conectada à vitalidade e à essência da
TN, TS e TM, respectivamente. Essa designação vida. Ao contrário de danos naturais e sobrenaturais,
facilita a interpretação e proporciona clareza na não dependem de meios físicos tangíveis ou forças
identificação do tipo de dano. O narrador decide em externas. Este tipo de dano transcende barreiras
casos não especificados. Agora, vamos explorar cada físicas e metafísicas, incorporando a essência vital.
categoria. Pode envolver manifestações de energia vital, curas ou
manipulação direta da força vital para afetar outros
Dano Natural (TN) seres, sendo classificado como dano místico.
"Místico" refere-se à natureza espiritual e energética
Dano natural refere-se à forma convencional de causar dano, do dano, conectado à fonte vital. Essa categoria foca
abrangendo qualquer lesão causada por meios naturais.
na exploração e controle da energia interna para
Exemplos incluem tiros de armas de fogo ou golpes de um
influenciar o mundo ao redor.
nunchaku, considerados naturais devido à sua natureza física
de ataque. A palavra "natural" neste contexto refere-se a
meios físicos, evitando confusões. Mesmo um punho de No exemplo, Kiatty, nosso sábio, canaliza a energia
rochas gerado por energia é considerado dano natural, pois vital (Katty) para lançar um golpe único em uma
ataca por métodos físicos. Os danos naturais têm foco direto batalha intensa. O efeito revela o dano místico: além
18

do impacto físico, há uma interferência direta na superior para poder resistir ou ignorar os efeitos da
energia vital do oponente. Essa natureza única técnica em questão. Ex. Se o atacante obtiver um bom
resultado em seu teste, será necessário um resultado
transcende o físico, incorporando uma influência crítico ou melhor, ou seja, dois espaços à frente.
espiritual na arte do combate

Resistência
Padrão
Manipuladores, por
mais fortes que
sejam, devem ter
resistências para se
proteger contra ataques mortais ou riscos de grandes
áreas. Essas resistências podem ser obtidas através de
elementos associados ao seu poder ou opositores
naturais, como fogo e água. O desbloqueio de
resistências será informado no seu sistema quando
ocorrer. Tipos de resistências incluem:

● Resistência Abordada. Ao sofrer dano


correspondente à sua resistência, pode rolar a mesma
quantidade de dados do ataque para reduzir o dano e
anular seus efeitos.

● Resistência Abrupta. Ao bloquear dano


correspondente à sua resistência, ignore-o
completamente se passar no teste de bloqueio, com 75%
(1d4) de chance de ignorar efeitos posteriores.

● Resistência Implicante. Reduza à metade o dano


correspondente à sua resistência e, com 50% (1d4),
ignore efeitos posteriores.

● Corpo Invulnerável. Seu corpo é fortalecido e


invulnerável a um tipo de dano, com condições
variáveis na cena.

Resistindo
Os testes de resistência variam em proficiências,
focando em firmeza e perseverança, para determinar a
capacidade de resistir a ações ou evitar
circunstâncias.

● Resistência Padrão. Requer teste superior ao


atacante para resistir ou ignorar baixas de uma técnica;
por exemplo, se o atacante obteve um resultado bom, é
necessário um resultado bom ou superior.

● Resistência Intermediária. Exige teste igual ou


superior ao do atacante para suportar ou ignorar os
efeitos da técnica. Por exemplo, se o atacante obtiver
um resultado bom, é necessário um resultado bom ou
superior.

● Resistência Implacável. Precisa de um teste duplo


19

Atributos
Distribua seus pontos entre base muscular e astral
para determinar a força ou experiência do seu
personagem. Essa escolha é permanente ou difícil de
modificar.

● Determinação. Com domínio sobre forças


místicas, define a força de vontade,
manifesta habilidades sobrenaturais e
sustenta a fonte de vida, transcendendo as
limitações deste plano.

● Durabilidade. Fortalecer-se, é crucial para


equilibrar resistência muscular e mental
durante os combates, evitando esgotamento
rápido.

● Físico. Força muscular substancial, notável


capacidade de levantamento de peso e porte
atlético destacam-se em sua robustez física,
impressionando com proezas de força e
presença imponente.

● Mobilidade. Coordenação motora,


flexibilidade e movimentação são naturais e
eficientes em sua abordagem, sem esforço
excessivo.

● Raciocínio. A sabedoria guia suas decisões,


transcende intelectualmente e faz da
diplomacia uma ferramenta crucial para
resolver conflitos e alcançar acordos.

A partir desses atributos, derivam vários valores ● Pontos de Vida, que dependem da sua classe
importantes, que também interferem no personagem, e aptidão, junto a sua durabilidade. É a
que podem vir a mudar durante o processo de vitalidade e saúde do personagem reduzida por
criação. São eles: dano.

● Disposição, Sua disposição acrescentada ● Integridade da Alma, que possui o valor de


com sua mobilidade. Define quem age primeiro 100, por padrão, para todos os personagens.
em um combate em valores iguais. É uma segunda maneira de se medir a saúde
do personagem, mas agora focada em sua
● Movimento, o qual possui um valor base de 3 alma, reduzida por fantasmagórico.
metros e é aumentado pela metade da sua
mobilidade. Com contraparte de sua altura,
sendo +1 metro para 20 centímetros.
20

Limitação 100%
Primeiro nível de todos em uma divisão e no mundo
por si próprio, você deve escolher sua divisão, a qual
vai definir vários fatores básicos de seu personagem,
para assim podermos dar início a explicação. As
informações essenciais para o sucesso estão disponíveis no
início de cada divisão, juntamente com outros dados
relevantes.

● Pontos de Saúde Iniciais, um valor fixo acentuando


na sua divisão com o acréscimo da sua durabilidade.

● Pontos de Energia iniciais, para primeira parte


definir qual tipo de pontos vai usar, Katty, Exaustão e
Paranormal, isso não interfere em gastos de qualquer
tipo, mas pode vir a interferir em sua recuperação. Com
isso, um valor fixo acentuando na sua divisão com o
acréscimo da sua determinação.

● Técnica Inerente, assim como grande e maioria das


técnicas, você deve escolher quando descer de
limitações, escolher ou não uma técnica inerente ao
invés de outra coisa. Mas, de início você recebe por
padrão uma técnica inerente à sua divisão.

● Especializações de Equipamentos, indicam quais


tipos de objetos você pode usar sem problemas, e
podem ser ajustadas conforme sua divisão.

● Limites. Quebrar suas limitações inicia em 100%,


demonstrando efeitos de 5% em 5%, semelhante ao
avanço de níveis em RPG. A cada descida na
limitação, há um aumento em sua estatura e o
recebimento de uma técnica à sua escolha. A
escolha da técnica envolve reunir os sistemas do
seu personagem, como lenda ou divisão, para
selecionar uma técnica de uma delas. A
possibilidade de pegar outra técnica ocorre em
uma nova quebra de limites. Alguns casos, como
em vocações, concedem a técnica ao atingir o
limite.
21

Equipamentos
Manipuladores são poderosos, mas certos
equipamentos são vitais para aumentar sua força. No
sistema, há diversos objetos para aprimorar seu poder.
Quatro tipos de equipamentos estão disponíveis:
armas, armaduras, escudos e itens especiais. Armas
são básicas, armaduras e escudos reforçam a
resistência, e itens especiais incluem consumíveis ou
acessórios com efeitos diversos. Equipamentos
também podem ser categorizados pela especialização,
indicando a complexidade de utilização para
diferentes divisões, com limites específicos para
destruição.

Inventário e Carregamento
Com a utilização de equipamentos, objetos ou
parafernálias durante a trajetória, podem se tornar um
incômodo se carregados em excesso, afetando o
transporte. Normalmente, um item ocupa um espaço,
mas há exceções. Objetos de consumo sem relevância,
como pó, giz ou frascos de sangue para conjuração de
técnicas, ocupam apenas meio espaço.

Os objetos ficam mais pesados conforme a sua


especialização de equipamentos, o que faz com que
objetos tradicionais ocupem um único espaço, objetos
requintados ocupem dois espaços, e objetos especiais
ocupem quatro espaços.

Limite de Carga
Caso ultrapasse esse limite, você fica sobrecarregado,
Para determinar o seu limite de carga para que ao seu movimento é reduzido em 5,5 metros e você é
mesmo tempo você consiga carregar suas coisas elas incapaz de executar ações efetivas. É impossível
não atrapalhem seu progresso, faça um cálculo carregar mais do que o dobro do seu limite de carga.
simples;
● Adicione o valor 10 com seu atributo de Os equipamentos continuam a ocupar espaços de
físico ou durabilidade, e com metade do que estoque mesmo quando manuseados ou desgastados.
não foi escolhido, por fim com sua firmeza. Portanto, a arma que você usa e a armadura que você
● Nos casos em que você não seja uma pessoa usa continuarão ocupando espaços. Esta regra de
tão valorizada em atribuições de força, carregamento tem como objetivo adicionar a
consegue fazer um processo semelhante com necessidade de gerenciar quantos itens podem ser
mais intelecto; Adicione um valor de 8 com carregados, já que existem vários no sistema que são
seu atributo de raciocínio, por fim some o poderosos. O Mestre pode optar por ignorar esta
resultado com seu método. regra e apenas usar o bom senso como limite de
quantos itens podem ser carregados.
22

Armas Proporções
As armas são essenciais para os manipuladores que Algumas armas possuem características diferentes,
decidem não depender totalmente de sua técnica, proporcionando funcionalidades peculiares e úteis.
concentrando-se em diferentes artes de combate.
Após um longo tempo de uso, normalmente ficam Arremessável (A). A arma pode ser usada para
cobertas por faíscas de energia, sendo capazes de arremessos.

afetar as defesas energéticas de forma mais eficiente.


Duas Mãos (D). Mesmo sem ser pesado, sua
proteção protetora só se dá com as duas mãos.
As armas são divididas em três categorias:
tradicionais, requintadas e especiais. Essa Especialidade. Essa arma possui um recurso
categorização é relevante na escolha das capacidades especial e único, explicado no próximo capítulo.
do seu personagem, sempre refletida na
especialização do seu equipamento definida na sua Estendida (E). Possui um alcance adicional de 1,5
metros para atacar.
divisão. Cada arma possui dano padrão, tipo crítico e
propriedades diferentes, além de causar um tipo
Fineza (F). Uma arma com fineza pode ser usada
específico de dano. As propriedades são especificadas tanto física quanto mobilidade, como modificada
logo após a tabela de armas. para o dano.

Existem dois tipos de diferenças críticas: valor e dano. Leve (L). Uma arma leve pode ser usada uma em
Algumas armas têm um valor crítico naturalmente cada mão.
mais baixo, indicando que é mais fácil desferir golpes
Pesada (P): Uma arma pesada exige que o portador
letais e perigosos, enquanto outras simplesmente
possua uma força maior para ser usado, precisa de
causam mais danos, aumentando o multiplicador. Um no mínimo 3 pontos em físico para usar.
crítico “x2“ apenas dobra os dados de dano, enquanto
um crítico “x3“ triplica os dados de dano, por Recarregar (R). Após realizar um ataque com a
exemplo. Qualquer arma que não tenha seu arma, é necessário recarregar com uma ação
multiplicador especificado é “x2“ por padrão, e bônus.
aquelas que não têm seu valor crítico especificado são
Versátil (V). Uma arma versátil possui duas
iguais a 20.
maneiras de ser usada, na maioria das vezes com
uma mão ou duas.
23

Especialidade
Proporções especiais, ou especialidades, são aplicadas
quando o objeto possui uma característica muito
específica ou uma habilidade especial que pode ser
usada sem ser uma habilidade específica do
equipamento.

Besta. A flecha, com ação efetiva, supera defesas,


como armaduras, atingindo os adversários.

Escudo. Em defesa, reduz dano recebido em testes de


reação usando seu próprio dano.

Foice. Devido à lâmina curva, alcança todos a 1,5


metros à frente, excluindo ataques corpo a corpo.

Kurasaki Gama. Após acertar um adversário, pode


tentar movê-lo para um metro de sua posição atual,
exigindo um teste de firmeza para evitar.

Lança-Chamas. Expondo o adversário às chamas,


há 75% (1d4) de chance de ficar incendiado.

Machado Viking. Sacrificando uma ação efetiva,


transforma todo o dano do machado em desmantelar.

Mangual. Transforma todo o dano em dano de


colisão, em vez de impacto.

Marreta. Acertos críticos com a marreta têm 75% de


chance (1d4) de quebrar ossos, impondo desvantagem
ao adversário.

Motoserra. Tudo atingido pela moto serra e não se


afastar, sofre dano crítico ao final do turno. Resultados
abaixo de bom fazem a motosserra parar de funcionar.
Exceto para alfagemes, onde é apenas abaixo do
resultado normal.

Tridente. Com três pontas, 25% de chance (1d4) de


rasgar a armadura e causar dano ao corpo do
adversário.
24

Corpos de Invocação Invocação em Ação. Enquanto a sua invocação


estiver agindo, ambos terão a ação padrão e a ação

(Conceptáculo) de movimento, mas nenhum de vocês terá a ação


efetiva, pois você estará sustentando outra vida
Corpos de invocação são frutos de criação de seu que não é a sua. Também não podendo sustentar
técnicas, já que sua mente não terá estabilidade
poder. A invocação de corpos é o resultado da criação
para manter enquanto a invocação estiver na área.
de seu poder ou da manipulação de uma carga que Além disso, como você está focado em manter a
anima coisas inanimadas através do controle total, às invocação, para cada invocação na área, você sofre
vezes sustentando-se ou em constante demanda pela uma penalidade de -2 em testes de reação,
energia do dono. Essas criaturas geralmente percepção ou sentido. Diminuindo para -1 a partir
associadas ao uso militar apresentando uma demanda de 50%.
anormal de energia para qualquer tipo de pessoa que
as controlar, pois estaria controlando a própria vida
em conjunto com uma nova forma de vida, sendo
equivalente a um parto instantâneo em sua própria
energia, causando o que pode estar associado à dor
devido à sua energia.

No caso mais recorrente, os corpos de invocação


possuem uma espécie de núcleo alojado em alguma
área dentro ou fora de seu corpo que simboliza o
núcleo de sua própria criação, que é extremamente
vulnerável, por isso muitas vezes permanece dentro da
invocação, sendo uma espécie de coração fluindo
constantemente energia para manter a estabilidade do
corpo convocado e evitar que a criatura desmorone.

Coração de Invocação. O coração de uma invocação


com localização definida pelo dono ou
pré-determinada em sua própria capacidade é onde se
localiza o núcleo energético central da invocação, que
a mantém de pé e evita que desapareça, o que por sua
vez é extremamente frágil. Nos casos em que este
núcleo é atacado e o dano causado é pelo menos uma
divisão tripla da quantidade total de energia do dono
da invocação, este núcleo é destruído causando um
dos seguintes efeitos decididos por 50% (1d4) de
chance de ambos;

Queda Máxima. A criatura invocada se


autodestroi e só pode ser conjurada novamente na
próxima cena, ou tem 25% (1d4) de chance de ser
conjurada apenas novamente na próxima sessão.

Núcleo de Fúria. A criatura fica fora de controle,


atacando tudo que estiver à sua frente sem
discriminação, jogue um dado da quantidade de
pessoas na área ou mais próximas para definir
quem será seu alvo, recebe um bônus de dano igual
o proficiência usada para a invocação.
25

Exemplificando Proficiências
Qualquer ação realizada durante a execução
de um personagem requer a intervenção de
um teste para determinar se a ação do
personagem foi bem-sucedida ou falhou.
Para ver como funciona a divisão de
habilidades, siga o gráfico abaixo para ver
qual é mais benéfico:

Os números mostrados na tabela roxa são os


valores que você tem na proficiência
autônoma, os números seguintes nas outras
tabelas são os valores que devem ser obtidos Furtividade: [MOB]. Sua habilidade de ser
em seus dados, alterados de; falha, normal, invisível ou imperceptível, se esconder.

bom, extremo; crítico. Mirar: [MOB]. Seu foco é projetar ou lançar algo
ou alguma coisa.
Combate: [FÍS]. Combater usando seu corpo.
Reação: [MOB]. Seu tempo de reação para reagir a
Intimidar: [FÍS]. Impor respeito, medo ou pressão algo ou alguém.
sobre algo ou alguém.
Artes: [RAC]. Seu dom artístico ou seu
Performance: [FÍS]. Sua flexibilidade do corpo conhecimento sobre a arte.
para agarrar ou desesperar algo ou alguém, sua
destreza. Condução: [RAC]. Sua direção pilotando diversos
tipos de montarias, como automóveis ou cavalos.
Sobrevivência: [FÍS]. Sua capacidade de sobreviver
em diferentes situações. Dia a dia: [RAC]. Conhecimento sobre o cotidiano
da sua sociedade.
Atlético: [MOB]. Seu porte atlético para impedir
lesões ou praticar saltos. Digital: [RAC]. Interação com métodos digitais
como computadores ou telefones celulares.
Crime: [MOB]. Sua capacidade criminosa em
diversos aspectos, como invasão ou furto. Estudos: [RAC]. Seu conhecimento básico sobre
alguma matéria ou área de ensino. Pontos
Disposição: [MOB]. Sua preparação e velocidade, o depositados aqui são distribuídos em exatas; humanas;
quão rápido você consegue se preparar. história; ciências.
26

Exatas: [RAC]. Sua inteligência sobre Astronomia; Katty: [DET]. Sua capacidade de manipulação
Estatística; Matemática; Química. sobre a energia do Katty em aplicação.
Humanas: [RAC]. Sua inteligência sobre Geografia;
Sociologia; Filosofia. Lucidez: [DET]. Sua integridade mental e o quanto
sua mente resiste.
História: [RAC]. Sua inteligência sobre Política;
Organização; Didática; Teorias da História;
Sentidos: [DET]. O quão seus sentidos estão
Antropologia Cultural; Artística; Antiguidade.
desenvolvidos e perceptíveis. Pontos depositados
Ciências: [RAC]. Sua inteligência sobre Biologia; aqui são distribuídos em Visão; olfato; audição;
Física; Cinética; Mecânica. paladar.
Visão: [DET]. Seu sentido visual e distinção ocular.
Gambiarra: [RAC]. Produção de objetos ou
fabricação de algo. Olfato: [DET]. Seu sentido olfativo e distinção de
cheiros.
Gastronomia: [RAC]. Dote culinário para Audição: [DET]. Seu sentido auditivo e distinção
produção e entendimento alimentício. de efeitos sonoros pelas proximidades ou
distâncias.
Investigação: [RAC]. Sua capacidade de investigar Paladar: [DET]. Seu sentido gustativo e distinção
e procurar por algo ou alguém. de sabores e decifração linguística.

Método: [RAC]. Suas táticas para conseguir fazer Sobrenatural: [DET]. Sua capacidade de
algo específico. manipulação sobre a energia do sobrenatural em
aplicação.
Primeiros Socorros: [RAC]. Conhecimento
médico e sobre a medicina para diversos assuntos.

Psicanálise: [RAC]. Compreensão sobre a mente


humana para psicologia e tratamento psicológico.

Percepção: [RAC]. Velocidade de percepção para


notar ou perceber alguma coisa.

Manipulação: [RAC]. Sua lábia para manipular ou


convencer alguém de alguma coisa.

Compatível: [DUB]. Sua compatibilidade e


capacidade de adaptação.

Firmeza: [DUB]. Sua fortitude para resistir a


fenômenos no seu corpo, sua força.

Perseverança: [DUB]. Sua resistência para


abstratos e fenômenos não tangíveis.

Sedução: [DUB]. Sua beleza e facilidade de


convencimento atrativo.

Adestrar: [DET]. Sua lábia com criaturas


irracionais como animais, sua dominância sobre
eles.

Devoção: [DET]. Sua fé e o seu conhecimento


sobre ensinos religiosos.

Intuição: [DET]. Sua dedução lógica e rápido


processo de se informar.
27

Vocações
A vocação simboliza de onde vem a
motivação do seu personagem, a fonte de
onde derivam suas capacidades e
habilidades, destacando-se entre as pessoas
normais da sociedade. De certa forma, é
como se fosse daí que ele se originou, não
apenas um modificador de sistema, mas
uma peça importante para dar vida à
narrativa do seu personagem.

Sua vocação é uma escolha irremediável,


feita de forma única pelo seu personagem e
que permanece até seu último suspiro. Pelo
menos esse é o padrão,

● Os Pontos de Carisma podendo ser alterado em


casos especiais em casos
Descrição: Durante a jornada, os laços são como vocações de
fortalecidos por meio de interações excepcionais, Famoso, Universitário e
rendendo ao personagem um Ponto de Carisma Pirralho, perder fama, se
(PDC). Mesmo em momentos de luto, como a morte formar ou apenas
de alguém querido, o PDC pode ser concedido como
crescer. O que os torna
um último ato do falecido, representando a
determinação do personagem em seguir em frente.
casos especiais e faz com
Quando usado, o PDC oferece as seguintes opções: que tenham uma
recepção peculiar com
Viver; Sobreviver com um ponto de saúde após ter os seus linha evolutiva,
reduzidos a zero, ou sair do estado de morrendo, também permitindo que suas
com um ponto de saúde.
capacidades ganhem
Esforçar; Garantir um sucesso automático em qualquer novas.
teste, ou realizar um movimento mesmo sem a energia
necessária, mas a zerando no processo. O Pirralho é uma
vocação especial porque
Sensatez; Manter sua sanidade quando seus pontos de
só pode ser escolhido por
lucidez forem reduzidos a zero, ficando com um ponto de
personagens menores de
lucidez.
doze anos.
Exemplos Carismáticos.
Morte Importante. A morte de alguém próximo contribui a
um ponto de carisma.
Por quem Lutar. Uma interação ou alguém pelo qual você se
importa pode contribuir com um ponto de carisma.
Vingativo. Um ponto de carisma vindo do ódio, vingança ou
sentimentos parecidos.
28

- Facultativo - Alfageme
Descrição: Um gênio em Descrição: Com inúmeros
questões facultativas e estudos cicatrizes pelas suas mãos ou
que exploram as leis, regras e pelos seus braços controlando e
normas, conhecendo como a moldando os metais para criar
palma de suas mãos as leis armas, equipamentos ou objetos
legítimas do nosso país sendo de uso diverso em infinitos
um excelente advogado ou um cenários diferentes. Tornando-se
ótimo juiz caso escolha trilhar um grande ferreiro, carpinteiro,
esse caminho. construtor, arquiteto ou
engenheiro.
Comum ter a convergência de
suas capacidades de Comum em suas de manipulação
manipulação de energia de energia a existência do
envolvidas com métodos envolvimento do método de
facultativos, como invocar controle de armas, objetos ou
marteletes ou erguer tribunais. armas com métodos de
Um exemplo de facultativos são Hō engenharia. Um exemplo de
e Tsuna. alfagemes são Tenbatsu e Lio.

Treinamento; +5 em Manipulação, Estudos ou Treinamento; +5 em Gambiarra, Método ou


Intuição Condução.

Voz Social (I) Técnico Bélico (I)


Descrição: Uma voz forte e influente, um teste de Descrição: Criar armas usando objetos comuns na
persuasão pode influenciar multidões inteiras, área, dano baseado no que foi usado. Tipo de arma
transmitindo confiança e respeito em sua presença. igual a sua especialização atual.
Ação: Padrão Ação: Efetiva

Acobertar (-) Armazém Portátil (-)


Descrição: Contatos se livram de evidências nas Descrição: Sua mochila é um arsenal militar, uma
últimas 24 horas, como crimes, aumentando a força sobre humana reduz o espaço de todos seus
eficiência com a sua limitação. equipamentos em um.
Ação: Completa

Ruptura do Arsenal (-)


Lista de Contatos (-) Descrição: Ignora danos de parafernálias que sejam
Descrição: Muitos contatos telefônicos, jogue um inferiores a sua média de dano. Ex. Se em D10
dado de cotidiano para desbloquear um número receber quatro ou menos de dano. Requer: 70%
relevante para a história, como uma celebridade. Ação: Bloqueio
Requer: 95%
Ação: Movimento
29

- Lutador - Duelista
Descrição: Especialista em lutar Descrição: Estratégias combinadas
utilizando seu corpo como primeiro com inúmeras táticas para combate
ataque, às vezes utilizando fluindo de maneira simultânea pela
equipamentos para aplicar ataques com sua visão aumentando sua percepção,
seu corpo, como chutes, socos e um excelente artista marcial para
empurrões. Um excelente guerreiro desmoronar as barreiras pela sua
lutando com sua arma: corpo. frente em busca do seu objetivo.

Comumente com suas manipulações de Comum que sua capacidade de


energia podem se basear em melhorar manipulação seja associada com os
seu corpo próprio para alcançar aspectos da estratégia ou da investida
melhores resultados, como múltiplos bruta, como ataques bem
socos, ondas de choque ou ataques pelo posicionados ou movimentos ágeis.
ar. Um exemplo de lutadores são Koishi e Um exemplo de duelistas são Lorenzo e
Eny. Sakamoto.

Treinamento; +5 em Combate, Firmeza ou Intimidar. Treinamento; +5 em Combate, Performance ou


Disposição.

Ataque por Respiração (I) Por um (III)


Descrição: Melhorar seu ataque corpo a corpo, Descrição: Aumenta o resultado final de um teste, seu
aumente um dos dados do seu D/C em uma categoria. ou de outro, em um. Ex. Aumenta 19 para 20, mas o
Ação: Movimento crítico dessa forma apenas modifica danos em 40%.
Requer: 75%
Frequência (I)
Descrição: Move-se rapidamente por 5m em uma Extroversão (V)
investida, dividindo ataques de uma pessoa em Descrição: Estado de velocidade e flexibilidade
vários e empurrando atingidos por 1m. constante, reduz, uma vez por turno, o custo de uma
Ação: Movimento ação para uma inferior a ela mesma: Completa;
Padrão; Movimento; Efetiva; Livre. Também
consegue, ao invés de reduzir uma ação, reduzir o
Evasão (I) gasto de energia em 1. Requer: 60%
Descrição: Quando inimigo falha em contra-atacar, Ação: Livre
realizar um ataque desarmado no mesmo. Requer:
85%
Reação: Livre Mortal Divinizado (-)
Dano: D/C Descrição: Eleva a potência do ataque com seu
equipamento predileto a um nível divino,
aumentando em um multiplicador do ataque. Ex.
Aumenta o multiplicador de 2x para 3x. Requer: 50%
Ação: Efetiva
30

- Cultista
Descrição: Manipulando seu belo prazer
- Devoto
todo o sobrenatural para favorecer seu Descrição: Dominância sobre o lado
lado da história de uma maneira arcaica divino do sobrenatural, buscando a
e substancial, alguém que pode ser essência no impossível reino superior,
conhecido por diversos nomes, um com seus poderes garantidos com os
padre, satanista, xamã ou até mesmo um seres da divindade tanto benevolentes
ocultista. Tudo com uma pitada de quanto malévolos. Tudo isso com base
horror ou com uma forte crença. em uma religião, crença, cultura ou
divindade em específico.
Comum que a integração do
sobrenatural em sua manipulação de Comum suas manipulações e vínculos
energia possa fazer com que suas pertencem diretamente interligados
capacidades se tornem mais impossíveis com o poder divino benevolente ou
de serem descritas, com elementos não, com elementos divinos e
divinos ou horríveis. Um exemplo de sagrados. Um exemplo de devotos são
cultistas são Edward e Taiyō. Constantine e Jyner.

Treinamento; +5 em Intimidar, Perseverança ou


Sobrenatural. Treinamento; +5 em Lucidez, Devoção ou
Sobrenatural.

Sentidos Sobrenaturais (I)


Descrição: Sente presenças sobrenaturais, Olhos Santos (I)
identificando elementos como contratos ou objetos Descrição: Seus olhos mostram o interesse de uma
amaldiçoados com testes de sentidos, buscando suas criatura sobrenatural. Vendo sua malícia, benevolência,
origens. sede de vingança, e afins.
Ação: Movimento Ação: Efetiva

Explícito Neishin (-) Meu Senhor (-)


Descrição: Conectado ao paranormal, consegue Descrição: Conectado ao divino, consegue perder
perder uma quantidade qualquer de pontos de uma quantidade qualquer de pontos de energia para
lucidez para receber em pontos de paranormal. receber em pontos de vida. Requer: 75%
Requer: 75% Ação: Efetiva
Ação: Efetiva

Herege Ignorante (II)


Rosto da Crença (I) Descrição: Incorpore sua crença em suas técnicas
Descrição: Incorpora o sobrenatural na própria pele, sobrenaturais, para que todos aqueles que não
iludindo os sentidos das vítimas de forma acreditam no mesmo Deus que você, não possam ver
indecifrável. Mesmo em ações separadas, as vítimas esses ataques, fazendo você usar o benefício de ser
ficam presas em uma transe, incapazes de perceber invisível. Requer: 60%
que você não é você. O que enxergam em sua pele Ação: Efetiva
permanece um mistério. Para ter efeito, a vítima
deverá falhar em um teste de lucidez. Requer: 70%
Ação: Completa
31

- Patrulheiro - Mestre
Descrição: Com um indomável espírito Descrição: A prática regular de atuar,
aventureiro e juntamente com as cantar e dançar não apenas aprimora
habilidades de sobrevivência criam uma habilidades técnicas, mas também
definição de um líder implacável, tenho desenvolve competências excepcionais
um amplo conhecimento sobre o de persuasão e comoção,
cenário com as desavenças acontecem especialmente em momentos
ou podem acontecer. desafiadores, onde a capacidade de
influenciar é crucial.
Como em sua manipulação existem
elementos associados, como cordas, Comum que suas manipulações sejam
terrenos ou coisas que podem ser baseadas diretamente com notas
companheiros em suas jornadas, como musicais, sons e melodias, com coisas
literalmente um amigo. Um exemplo de que abordam esse conceito. Um
patrulheiros são Lysander e Keitan. exemplo de mestre são Nelem e Cesar.

Treinamento; +5 em Sobrevivência, Método ou Treinamento; +5 em Artes, Manipulação ou Sedução.


Atlético.

Prontidão de Imediata (I) Ritmo (III)


Descrição: Uma vez por turno pode tentar sair de Descrição: Perde a reação do turno para ganhar uma
circunstâncias de imobilização, prisão e derrubado com ação efetiva ou movimento extra. Em 60% pode-se
ação livre. sacrificar uma dessas ações para obter uma reação
Ação: Livre extra. Requer: 80%

Mentor de Equipe (IV) Tocar o Terror (VI)


Descrição: Ajuda seus companheiros fazendo-os Descrição: Movimentos rítmicos e voz inspiradora
usar sua proficiência ou seu atributo para executar têm o poder de conceder a companheiros uma ação
um teste qualquer. Requer: 80% efetiva ou movimento adicional. Requer: 65%
Ação: Efetiva Ação: Completa (Sustentação)

Patrulha Implacável (II) Heavy Metal (V)


Descrição: Ignora qualquer tipo de penalidade que Descrição: Manipulando o ritmo para inspirar um
venha do cenário a seus arredores. Requer: 70% companheiro, concedendo-lhe uma ação padrão e
efetiva extra. Requer: 45%
Ação: Completa (Sustentação)
32

- Malandro - Famoso
Descrição: Embora rotulado por alguns Descrição: Uma pessoa de
como um criminoso, sua vida é reconhecimento global ou regional e é
permeada por atividades ilegais, embora celebrada por suas extraordinárias
para você seja apenas mais um realizações sejam elas quais forem,
passatempo. Como ladino é não apenas talentos multifacetados e intensa
especializado, mas também excepcional, exposição midiática, capturando a
destacando-se em sua destreza e astúcia atenção de um amplo espectro da
ao contornar obstáculos e desafios. mídia e do público em geral.

Comum que a sua manipulação tenha Comum que suas manipulações estão
principalmente elementos referentes a associadas a aspectos no qual você
coisas do dia a dia ou algo muito conseguiu sua fama ou coisas dentro
específico, como chaveiros, portas ou, desse gênero, como por exemplo
como coisas muito específicas motores filmes, vídeos, canções, apresentações
de Camaros Amarelos. Um exemplo de dentre outros. Um exemplo de famosos
malandro são Kareadh e Atreus. são Milan e Yan.

Treinamento; +5 em Crime, Gambiarra ou Dia e Dia. Treinamento; +5 em Artes, Manipulação ou Sedução.

Vício em Importunar (I) Deus Perfeito (-)


Descrição: Reduz o valor necessário para passar em Descrição: Agindo com pessoas que conhecem sua
testes de crime numa categoria, facilitando invasões e fama, pode substituir testes de lábia voltados a ela por
crimes. testes de manipulação ou sedução (exc. Ataques). Para
Ação: Efetiva que uma pessoa te conheça, ela deve fazer um teste de
dia a dia bom; normal em 90%.
Nascido do Mundo (-)
Ação: Efetiva
Descrição: Vinculado à malandragem, evita falhas
em uma proficiência escolhida, sempre sendo o Perfeição Encarnada (II)
mínimo normal. Em 30%, são considerados bons. Descrição: É naturalmente sedutor, pode se
Requer: 85% embelezar para fazer com que seus testes de sedução
Ação: Movimento tenham como se sua proficiência fosse 20.
Ação: Efetiva

Extravagante (V)
Descrição: Uma vez por turno, ao realizar um teste Créditos na Conta (I)
na mesma proficiência que alguém, eleva o resultado Descrição: Uma vez por sessão, pode fazer uma
mínimo em uma categoria (de bom para extremo), compra mesmo sem fundos suficientes, usando
destacando sua superioridade sem aumentar o dano recursos de terceiros. Com limite baseado na sua
crítico. Requer: 40% fama e posição social. Requer: 95%
Ação: Efetiva Ação: Completa
33

- Mercenário - Socorrista
Descrição: Ele é um mercenário, Descrição: Treinado para fornecer
contratado para executar tarefas assistência imediata e cuidados básicos,
militares ou serviços violentos em troca ou em alguns casos avançados, de
de pagamento financeiro, sem lealdade primeiros socorros em situações de
específica a um exército ou governo, emergência, desempenha um papel
agindo principalmente em busca de crucial na estabilização de vítimas até a
ganho pessoal. chegada de cuidados médicos avançados.

Comum que sua manipulação está Comum suas manipulações tenham um


associada a aspectos brutais e mortais de propósito e um envolvimento maior com
um mercenário, podendo variar de um a métodos de cura ou preservação de algum
outro, mas sempre seguindo uma mesma tipo de coisa como o corpo humano e sua
linha e faixa para esse tipo de aspecto. anatomia, assim como ferramentas de
Um exemplo de mercenário são Atlas e mesmo uso. Um exemplo de socorrista são
Coyote. Richard e Vin.

Treinamento; +5 em Combate, Mira ou Furtividade. Treinamento; +5 em Psicanálise, Estudos


ou Primeiros socorros.

Distinção (I) Trato Extra (I)


Descrição: Observando o alvo, escolha três Descrição: Ao curar alguém além da saúde máxima,
características como proficiência, atributo ou poderes adicione vida temporária usando o maior dado de cura.
(caso possa ver auras). O resultado é revelado para você. Ação: Efetiva
Ação: Efetiva
Cirurgia Fatal (II)
Exterminador (II) Descrição: Escolha uma técnica de dano não letal,
Descrição: Um ataque crítico impõe uma você pode usar o dano dela para usar de cura em
penalidade nos ataques do alvo contra você no alguém. Requer: 90%
próximo turno. Requer: 80% Ação: Efetiva
Ação: Efetiva

Esteróides (II)
Fúria Homicida (V) Descrição: Fere o corpo para estimular reações,
Descrição: Se uma pessoa importante entrar na recuperando 1d6 de energia para cada cinco de dano,
situação de morte ou você estiver com menos saúde mas a vida não é recuperável até o final do turno.
que seu modificador de determinação (escolha um Requer: 65%
dos casos), seus ataques bem-sucedidos são acertos Ação: Padrão
críticos por 1d3 turnos. Se não estiver satisfeito com
o D6 Crítico, pode gastar 5 de energia para rolar
novamente. Requer: 60%
Ação: Livre
34

- Químico - Universitário
Descrição: Não necessariamente um Descrição: Estudar em uma instituição de
cientista ou um farmacêutico, apenas ensino superior, seja uma universidade ou
um pensamento que tem uma faculdade, implica em participar de aulas,
compreensão muito boa e avançada realizar trabalhos e atividades acadêmicas
sobre elementos produtos químicos e com o objetivo de obter um diploma. Essa
remédios em seu geral, suas funções e jornada educacional é fundamental para se
reações parecem simples em sua mente preparar para uma carreira futura,
por um motivo específico, seja por proporcionando não apenas conhecimento
estudos ou talento. teórico.

Comum que a sua manipulação tenha Comum suas manipulações evoluírem com
uma ligação com esses tipos de reações o passar do seu desenvolvimento, não
químicas ou algo muito próximo, com tenha medo de experimentar coisas novas
diversas formas, sólidas, líquidas, que você goste e de desenvolver suas
gasosas ou plasmáticas. Um exemplo de habilidades ao longo do tempo. Um
químicos são Lio e Schinnadër. exemplo de universitário são Lis e Agatha.

Treinamento; +5 em Estudos, Intuição ou Treinamento; +5 Em uma proficiência á escolha.


Compatível.

Senso Químico (I) Acadêmico (-)


Descrição: Quando encontra uma substância desconhecida, Descrição: Aprimore suas habilidades juntando
faça um teste de ciências para detalhes. Se não obter estudos, toda semana escolha uma proficiência para ter
informações completas, o narrador indicará uma substância
+5, sem ultrapassar o limite máximo. Se ultrapassar,
semelhante ou um elemento presente na sua composição.
Ação: Completa
ganhe +1 de modificador (exc. Ataque).

Ampliar Tabela (III) Vivendo e Aprendendo (I)


Descrição: Tendo a disposição pequenos frascos com Descrição: Estudos fortalecem sua mente em várias
químicos, você pode criar reações químicas para ataque, use áreas, concedendo benefício nos testes relacionados.
um teste de estudos (ciência). Deixe reservado um número Ação: Efetiva
de reações igual seu modificador de raciocínio, não
precisam ser todas danosas. Requer: 90%
Ação: Padrão
Vale Universitário (-)
Dano; D/C+2d4 (Substancial)
Descrição: Você tem um vale universitário, ele tem
concede as seguintes vantagens; Transporte;
Eureka (VI) Alimentação; Xerox; Aluguel; Auxílio moradia,
Descrição: Sua mente genial permite criar máquinas auxílio financeiro (R$ 200 á R$ 400,00 p/mês) dentro
que reproduzem pensamentos impossíveis. Com outros.
componentes adequados, pode criar dispositivos como
teletransportadores, sistemas anti gravitacionais ou
máquinas do tempo, utilizando materiais incomuns,
como a energia phoenix. Requer: 30%
Ação: Completa
35

- Traumático - Herdeiro
Descrição: Após vivenciar um evento Descrição: Destinado a receber bens,
traumático, desenvolve marcas propriedades ou ativos de uma pessoa
psicológicas profundas que podem falecida, geralmente por meio de
afetar significativamente seu bem-estar testamento ou, na ausência deste, de
emocional e mental. Essas marcas acordo com as leis de herança do país.
podem se manifestar de várias maneiras, Os herdeiros podem receber todas as
incluindo flashbacks, pesadelos, propriedades, dinheiro, investimentos
ansiedade, evitação de situações ou outros ativos do patrimônio do
relacionadas ao trauma e dificuldade em falecido em questão caso tenha a
lidar com as próprias emoções. papelada legítima.

Comum que sua manipulação seja Comum suas manipulações tenham


relacionada com o seu trauma como um parentesco com as habilidades de
forma da sua mente tentando se juntar seus entes queridos, com habilidades
seus fragmentos. Um exemplo de específicas. Um exemplo de herdeiro são
traumático são Rafael e Thamires. Noah e Zoe.

Treinamento; +5 em Lucidez, Psicanálise ou Intuição. Treinamento; +5 em uma das três proficiências mais
elevadas do seu ente mais próximo.

Mente de Ferro (-) Lembrança Familiar (I)


Descrição: Após experiências horríveis, sua mente se Descrição: Uma vez por sessão, conhecimento de seus
fortaleceu contra danos mentais. Em situações parentes concede benefício em um teste específico.
relacionadas ao trauma, no entanto, o dano mental é Ação: Efetiva
dobrado, sem resistência.
Herdeiro Genesíaco (-)
RD; Modificador de Raciocínio
Descrição: Ao preferir escolher uma habilidade,
Trauma Deturpado (-) peça para o mestre te dar uma habilidade de seus
Descrição: Recebe o dobro de pontos de lucidez em antecessores, herdando tal talento dessa pessoa (às
quedas de limites e dobra o modificador em testes de vezes sem os requisitos necessários, com exceção de
lucidez, exceto em situações relacionadas ao trauma. sua limitação).

Paranóico (II) Herdar Patrimônio (-)


Descrição: Imune a surpresas e ataques furtivos, age Descrição: Devido à herança familiar, recebe
por instinto e cautela, paranóico com coisas ao benefícios como entrada gratuita em locais pagos,
redor, benefício em testes correlacionados ao trama. refeições grátis em restaurantes e acesso a locais
importantes na trama, com algumas limitações
realistas, incluindo hospedagem gratuita em áreas
remotas da família.
36

- Pirralho - Residente
Descrição: Na fase juvenil, está em Descrição: Um residente comum em
transição da infância para a idade uma área geográfica é alguém que vive
adulta, buscando identidade, explorando e participa das atividades cotidianas
interesses e desenvolvendo habilidades de uma comunidade sem possuir
para os desafios futuros. Tomando treinamento especializado em uma
decisões mais independentes, ainda área específica. Esses indivíduos
conta com apoio e orientação dos desempenham papeis típicos na
adultos, sendo um período de sociedade, como trabalhar, estudar,
crescimento, aprendizado e cuidar da família e participar de
autodescoberta. eventos locais.

Comum que a sua manipulação seja Comum suas manipulações são


subdesenvolvida por conta da sua idade, baseados no que você gosta de fazer
mas que seja um prodígio na maior ou no que você é obrigado a fazer. Um
idade. Um exemplo de pirralho são Sophia exemplo de residente são Noritoshi e
e Luna. Elliot.

Treinamento; +3 Em duas proficiências à escolha. Treinamento; +5 em Dia a Dia, Gambiarra ou Digital.

Salve-se quem Puder (I) Trabalhador Honesto (III)


Descrição: Corpo mais livre e ágil, sua primeira ação Descrição: Saí para trabalhar em um interlúdio,
de movimento na cena é livre e aumenta o presencial ou online, realizando tarefas escolhidas
deslocamento natural em 5 metros por padrão. periodicamente para obter lucros imediatos, conforme
sua profissão.
Minucioso (-)
Ação: Completa
Descrição: Sua presença sutil oferece benefício em
testes furtivos, sendo difícil notá-lo no cenário. Mídia Local (I)
Ação: Movimento Descrição: Conhecedor de mídias e notícias, pode,
uma vez por sessão, passar automaticamente em
testes dia a dia. Requer: 95%
Área de Destaque (-) Ação: Efetiva
Descrição: Como jovem talentoso, escolhe uma
proficiência associada ao seu melhor atributo, no
qual não é possível retirar falha crítica (exc. Ataque). Abrasileirado (I)
Requer: 90% Descrição: Pode-se restaurar eletrônicos ou objetos
comuns um número de vezes igual seu modificador
de raciocínio por sessão, onde o valor determinado
vai ser sempre bom em testes de gambiarra. Requer:
90%
Ação: Padrão e Efetiva
37

- Sniper
Descrição: Um atirador nato com uma
- Devoto
precisão e concentração absurda para Descrição: Dominância sobre o lado
atingir a maior precisão possível seus divino do sobrenatural, buscando a
alvos em um campo aberto ou fechado, essência no impossível reino superior,
tornando você um hábil projetor de com seus poderes garantidos com os
projetos concertados em alvos seres da divindade tanto benevolentes
minúsculos em comparação ao seu quanto malévolos. Tudo isso com base
redor. em uma religião, crença, cultura ou
divindade em específico.
Comum que suas manipulações estão
associadas a projetos de diversos tipos, Comum suas manipulações e vínculos
como armas de fogo ou coisas pertencem diretamente interligados
projetáveis em seu geral, tudo com um com o poder divino benevolente ou
amplo alcance e precisão de combate não, com elementos divinos e
aberto. Um exemplo de sniper são Black e sagrados. Um exemplo de devotos são
Hoji. Constantine e Jyner.

Treinamento; +5 em Mirar, Furtividade ou Sentidos.


Treinamento; +5 em Lucidez, Devoção ou
Sobrenatural.
Caça Matadora (I)
Descrição: Consegue modificar uma munição de uma
arma qualquer para poder servir em qualidade outra Olhos Santos (I)
arma de fogo. Descrição: Seus olhos mostram o interesse de uma
Ação: Padrão criatura sobrenatural. Vendo sua malícia, benevolência,
sede de vingança, e afins.
Tiro de Meta (III)
Ação: Efetiva
Descrição: Se você for um dos três primeiros da
iniciativa, pode dar um tiro com uma arma Meu Senhor (-)
tradicional como ação livre no início do combate. Descrição: Conectado ao divino, consegue perder
Caso a arma já esteja em saque, se não estiver, uma quantidade qualquer de pontos de energia para
apenas no próximo turno. Requer: 90% receber em pontos de vida. Requer: 75%
Ação: Livre Ação: Efetiva

Ponto T (VII) Herege Ignorante (II)


Descrição: Enquanto mira e não estiver recebendo Descrição: Incorpore sua crença em suas técnicas
nenhuma penalidade no tiro, se estiver usando uma sobrenaturais, para que todos aqueles que não
arma especial a uma distância de pelo menos 40m. acreditam no mesmo Deus que você, não possam ver
Você pode disparar seu tiro forçando um acerto esses ataques, fazendo você usar o benefício de ser
crítico e, se isso remover metade da saúde total do invisível. Requer: 60%
seu alvo, ele o matará automaticamente. Requer: Ação: Efetiva
50%
Ação: Completa
38

Restrições de Aldrava
Dentro do mundo de New Legends, uma restrição
para adaptação ou dependente de sua energia pode ser
criada para limitar suas capacidades com o objetivo de
extrair uma maior quebra de limitação em terceiras
partes de seu próprio limite. Impondo limites para
quebrar limites.

Comparado com o valor das regras e restrições


impostas à sua energia, o aumento de poder se torna
exponencial. Nunca se deverá quebrar as restrições
impostas por você mesmo ou algo exterior numa
restrição de aldrava, seria como tentar cometer Normas. Quando você realiza uma restrição,
suicídio com sua própria energia de maneira extrema. consegue obter um aumento de proficiência, mais
atributos ou até mesmo melhorias em suas técnicas já
Restrições criadas de um manipulador com ele mesmo existentes. Entretanto, um personagem pode realizar
geralmente enfraquecem um aspecto de seu poder um número de Restrições de Aldrava em toda a sua
para melhorar o aspecto da outra parte. vida igual a seu modificador de determinação,
representando a perspicácia de sua própria energia.
Enquanto que as restrições entre dois manipuladores Os participantes da divisão “Kiatty” concedem +2
é comumente impedir ou restringir certas ações de restrições além do padrão e “Neishin” +1.
serem feitas, forçando ambas as partes a seguirem as
regras a risca. Tempo. Mesmo restrições temporárias que se
desfazem com o tempo, contam como um espaço
preenchido em seu limite máximo. Sejam aqueles que
podem ser usados de novo quando acaba ou não.

Penalidade. Também vale a pena lembrar e esclarecer


que, independentemente do tipo de restrição, seja ela
útil ou inútil, deve ter uma penalidade que seja do
mesmo parâmetro ou muito superior, mas nunca a
penalidade será inferior ao que é exigido.

Refino. O nível de refinamento da sua Restrição de


Aldrava se reflete diretamente com o seu objetivo com
aquilo, e com a sua limitação naquele momento. Uma
vez que é possível usar todas as suas restrições numa
única limitação, mas que serão menos efetivas do que
se gastarem em limitações mais baixas.

Criar Restrição. É possível se desenvolver outras


restrições são permitidas dentro do seu limite em um
interlúdio. Em contrapartida, dentro dos combates,
também é possível se formar restrições, mas de
maneira menos vinculativas, uma vez que é preciso
criar uma restrição dentro da adrenalina de um
combate, sua energia precisa de tempo para se
fortalecer e estabelecer uma regra em si mesma.
Precisando de uma ação padrão e uma ação efetiva
para que seja possível que uma restrição seja formada.
39

Restrições Prefixadas
Em seguida estão alguns exemplos de restrições já
prontas do próprio sistema para que o uso seja mais
ágil e rápido de acesso. Mais para a frente a seguir
serão explicados como se criar uma restrição própria
para que seja mais fácil conceber.

Fuso Horário. Subtrair sua


energia total por um número
(1-10), limitando seu potencial.
Entretanto, pode adicionar sua
energia total pelo fator pelo qual
ela foi subtraída, uma vez por
dia, durante uma hora.
Cooldown de 4 horas após a
ativação.

Convênio. Duas ou mais


pessoas podem se vincular,
impedindo que qualquer uma
delas quebre as regras acordadas
por um período determinado.
Cooldown de 1 mês após o
acordo.

120%. Sacrifique suas técnicas


temporariamente para aumentar
seu poder. Por cada técnica
perdida, até o máximo de sua
determinação, você pode receber
um dado extra do mesmo tipo de
dano ou dividir um dado em
dois, aumentando a média. Por
exemplo, um dado de 1d6 seria
dividido em 1d4+1d2 ou 2d3. A
quantidade de dados adicionais
corresponde à metade de um
dado normal. Então, ao perder
uma técnica em um conjunto de
5d16, você teria 4d16+2d8.
Técnicas escolhidas ficam
inutilizáveis por 1d2 cenas.
40

(normal), se falhar, perde a ação fazendo algo


ilógico, como curar uma pedra.

4. Amnésia. Esquece de uma parte de sua vida


acordada com o narrador. Ou esqueça de alguns
eventos recentes da sua vida, como quem é uma
pessoa ou onde você mora. Em segunda
instância, faça um teste de intuição (bom) para
lembrar-se da informação.

5. Aprisionado. Incapaz de mover o corpo por


estar cercado, fazendo com que qualquer ação
usando seu corpo exija uma ação completa, e
não consegue andar. Cada vez que você é
atingido, você tem 25% de chance (1d4) de se
livrar da circunstância. Faça um (bom) teste de
firmeza para se libertar da prisão (ação de
movimento).

6. Ardência. Seu corpo queima, recebendo 1d2 de


Circunstância & Situação queimadura no final do turno (+1 p/turno). Faça
As circunstâncias representam estados ou eventos que um teste de perseverança (normal) a cada final de
afetam os personagens, variando de lesões físicas a turno para evitar ficar “acabado”, o que acontece
envenenamento, cegueira, surdez e muito mais. Cada imediatamente se, enquanto você estiver sob
circunstância traz consigo efeitos específicos que ardência, atingir metade do seu máximo de
podem influenciar as escolhas e a narrativa. saúde. Os climas frios extremos evitam ardência.
Situações são eventos ou cenários que ocorrem dentro Faça um teste de perseverança (bom) para se
da narrativa, como emboscadas, armadilhas, eventos livrar.
climáticos ou interações sociais complexas. Estas
situações desafiam a criatividade dos jogadores, 7. Asfixiado. Incapaz de respirar, durante a
exigindo soluções estratégicas. asfixia, toda vez que você sofrer qualquer tipo de
dano deverá fazer um teste de firmeza (normal)
1. Acabado. Fraco e decadente, devido à falta de para não soltar o ar, e caso falhe perde 1 de
estabilidade básica, seus custos de energia firmeza. Ele também perderá 1d6 de firmeza ao
aumentam em +1. Faça um teste de disposição fim dos turnos, que se chegarem a zero, ficará
(extremo) para se livrar. inconsciente, e se ficar sem ar até o próximo
turno, entrará em estado de morte e será morto
2. Agindo na Furtiva. Enquanto você está no turno seguinte. (Os pontos perdidos são
“furtivo”, você ataca secretamente com seus contabilizados nos testes do mesmo e devolvidos
ataques tendo um alcance limitado à metade. um turno após se livrar da circunstância).
Role 1d4 para definir a quantidade de dados de
dano bônus do mesmo tipo do ataque. 8. Ataque Cardíaco. Seu coração sofre uma quase
perda total, recebendo 1d10 de impacto no final
3. Alucinação. Alucinações visuais ou auditivas, do turno (+3 p/turno). Faça um teste de firmeza
uma vez por turno o personagem deve, ao (extremo) a cada final de turno, para que, o dano
realizar uma ação ofensiva, fazer um teste de adicional não seja posto e que você não receba
lucidez (bom), e deixar de atacar um aliado uma circunstância (ex: Acabado, Náusea,
pensando que é um inimigo. E se for uma ação Enfraquecido, Destroçado e similares). O esforço
neutra, você deve fazer um teste de lucidez piora a situação, passar em testes que usem o seu
41

corpo aumenta o dano por turno em +1. Faça um 16. Crise Alérgica. Alergia causa dano não letal:
teste de firmeza (extremo) para se livrar. Leve: 1d2; Intermediária: 1d4; Média: 1d6.
Torna-se letal: Pesada: 1d10; Extrema: 1d16.
9. Audição Unilateral. É surdo em um ouvido, Faça um teste compatível (extremo) para evitar
diminuindo a percepção de ruídos. Para ouvir a intoxicação.
mais de 10m de distância, você sofre -4 no
resultado. Em distâncias superiores a 20m há 17. Chamas. Cheio de fogo em seu corpo, recebendo
50% de chance (1d4) de não saber a direção de 1d6 de queimação no final do turno (+2 p/turno).
um som. Faça um teste de firmeza (bom) a cada final de
turno para não ficar “queimado”. As chamas
10. Braço Único. Braço inutilizável ou inexistente, podem ser extintas com uma ação padrão ou
incapaz de utilizá-lo por qualquer meio. Todos os quando submersas em água. Se durar 3 turnos, o
testes que usam ambas as mãos têm uma dano se torna letal.
penalidade de um dado no resultado e, se o braço
perdido for o seu lado dominante, também -2, 18. Choque-Anafilático. Sob circunstância de
são necessárias 1d2+1 sessões (ou quatro dias) Asfixia e Mudo, com garganta trancada por
para não ter uma penalidade de -2. razão hedionda.

11. Camuflagem. Coberto e escondido, facilitando 19. Choque Elétrico. Descarga elétrica em seu
o disfarce. Faça um teste de furtividade (bom) corpo, recebendo 1d4 de eletrocussão por
para permanecer camuflado. É imune à mira e determinada quantia de volts (+1d4 p/55v). Faça
quem está tentando localizar tem seu -2 no um teste de perseverança (bom) acima de 110v
resultado. para não ficar sob confusão. Contato direto com
indutores dobra o dano.
12. Cego. Visão inutilizável, incapaz de ver. Uma
vez por turno você ganha +4 em testes de sentido 20. Combustão Humana Espontânea. O tecido
(exc. Visão). E em todos os testes onde for adiposo atua como uma substância inflamável e
necessário ver, -20 para distâncias acima de 1m, as roupas ou cabelos atuam como um fusível. Um
onde o menos é -15. Em combate, -8 para acertar evento muito raro que faz seu corpo pegar fogo
o oponente e -6 para reagir aos ataques. espontaneamente. Se isso ocorrer, sofrerá
20d8+30 de dano de queimação.
13. Cegueira Incompleta. Visão prejudicada,
visão embaçada ou distorcida a mais de 5m de 21. Congelado. Camadas de gelo em seu corpo
distância. Recebendo uma penalidade de -5 em causam 1d2 de queimação no final do turno (+1
qualquer teste que exige observação além desta p/turno). Faça um teste de firmeza (normal) ao
distância e -2 para menos. Além de -4 nas final de cada turno para evitar "queimadura
reações para ataques vindos de além desta fria". Geralmente, ficar congelado resulta em
distância e -1 para aqueles abaixo. Penalidades "Imobilização", mas pode variar dependendo das
ineficazes em menos de 1m. circunstâncias. Os climas de calor extremos
evitam ardência. Faça um teste de perseverança
14. Claustrofóbico. Em áreas inferiores a sua (bom) para se livrar.
proficiência percepção, fica nervoso: -3 em
raciocínio e -1 em outros testes. Teste de lucidez 22. Derrubado. Deitado ou derrubado numa
(bom) a cada 30m; falha causa 1d4 lúcido. superfície, todas as situações territoriais têm o
dobro do efeito. Seu movimento cairá para o
15. Confusão. Atordoado com pouco senso de meio e você terá +1 para reagir a ataques fora de
realidade, com uma visão turva. Recebendo -2 uma área de 6m, abaixo dessa área você terá -2.
em testes subsequentes que exigem concentração
mínima. Faça um teste de sentido (normal) para
retornar à lógica.
42

23. Despreparo. Despreparado e desatento, você 29. Enfraquecido. Seu corpo é limitado e sua força
recebe -2 para reagir a ataques. A penalidade é é precária. Todos os seus testes físicos,
reduzida para -1 se você estiver “focado” no mobilidade ou durabilidade têm penalidade em
atacante. Você não será capaz de contra-atacar. um dado. Faça um teste de firmeza (bom) para se
livrar.
24. Destroçado. Toda vez que chega no último
turno de morte ou sobrevive ao receber um golpe 30. Estrago Alimentício. Alimento "estragado"
mortal, faça um teste de firmeza (extremo) para causa intoxicação e náusea até tratamento
evitar que sua saúde máxima seja reduzida pela pesado. Teste compatível (bom) para evitar
metade até receber tratamento pesado. náusea.

25. Deterioração. Seu corpo está se degradando e 31. Esvaído. Sua vontade é ser baixíssima ou quase
desmoronando, sofrendo 1d6 de destruição no desaparecer, seus testes em determinação têm
final do turno (+1 p/turno). Faça um teste de deliberação de um dado e -1 no resultado.
perseverança (bom) a cada final do turno após o
segundo, para que uma circunstância não seja 32. Exaustante. Sua força o abandonou e você mal
aplicada a você (ex: Sem braços, Sem pernas, consegue ficar de pé, não consegue segurar
Cego, Mudo e similares). Os dados de cura têm o objetos nas mãos e se receber metade de sua
mesmo valor que os dados de redução, e os testes saúde máxima por danos, fica inconsciente. Faça
para fazê-los têm um número de penalidades um teste de disposição (extremo) para acordar se
igual ao número de turnos na deterioração. algo permitir. (ação de movimento).
Portanto, dois turnos equivalem a -2 e assim por
diante. Faça um teste de perseverança (crítico) 33. Fascínio. Cativado, chocado ou hipnotizado por
para se livrar. alguma coisa, impedindo-o de reagir ao próximo
ataque. Faça um teste de lucidez (normal) para se
26. Enroscado. Fica impedido de se movimentar, o livrar disso. Se você ficar fascinado novamente,
que o impede de sair do seu lugar. Enquanto ficará perplexo.
estiver enroscado, você não conseguirá andar ou
fazer qualquer coisa com o que estiver preso, e os 34. Focado. Percepção centrada em alguém,
testes de reação terão uma penalidade de -3. qualquer coisa que aconteça sem que a pessoa
Cada vez que você é atingido, você tem 50% de necessariamente esteja focada, você tem
chance (1d4) de se livrar da circunstância. Faça penalidade de um dado para reagir e -4, e não
um teste de método (normal) para se libertar pode contra-atacar quem não é seu foco. E para
q(ação de movimento). quem for seu foco, você recebe +1 nos testes de
reação. Faça um teste de percepção (normal) para
27. Embebedado. Sua liberdade é ampliada, seu manter o foco em alguém por 1d2 turnos. (ação
modificador de determinação é adicionado à sua de movimento).
metade, e seu raciocínio -4, durante 5 horas. No
entanto, há 90% de chance (1-9 em 1d10) de ter 35. Fome. Caso fique mais de um dia sem se
ressaca após os efeitos. alimentar, você sofrerá os seguintes efeitos em
ordem diária: Enfraquecido, Náusea, Exaustante,
28. Emboscada. Atua de surpresa, onde sua vítima e começará a receber 1d6 de dano bruto por hora
não percebe sua presença, pegando-a de do dia. Por fim, ficará sob o efeito de Acabado
surpresa. Tomar uma atitude inconsistente com o até entrar em estado de Morrendo com apenas
padrão esperado também é uma emboscada. A um turno. Uma semana sem se alimentar resulta
vítima faz um teste de percepção (bom), se falhar em morte instantânea.
não consegue reagir, se passar tem penalidade de
-4. 36. Franquear. Três personagens formam um
triângulo ao redor do oponente, dificultando a
previsão de ataques. Todos os atacantes recebem
43

+2 em testes relacionados ao alvo em questão de forma alguma, a mente sucumbiu e se perdeu


(por exemplo, Ataques). Um personagem na em um labirinto infinito.
circunstância “focado” não pode ser incluído
como uma peça triangular. Faça um teste de 42. Insolação. Se exposto ao sol por um número de
intuição (extremo) para não ser afetado por horas igual ao seu modificador de determinação
aquele triângulo, ou saia do triângulo para se em pelo menos 28°C, faça um teste de firmeza
livrar dele imediatamente. (normal). Se falhar, ficará sob ardência.

37. Fratura Múltipla. Caindo de uma altura três 43. Intoxicação. Seu corpo está sujeito à influência
vezes maior do que 30m mais seu atlético. Caso de uma substância, recebendo 1d8 tóxicos no
chegue a circunstância de morte, deve fazer um final do turno (+4 p/turno). Faça um teste
teste atlético (extremo) para que seus ossos não compatível (bom) a cada final de turno após o
sejam repartidos. Caso falhe fica sobre primeiro, para que, dependendo da substância a
paralisação. que está sujeito, não se aplique alguma
circunstância a você (ex: Ardência, Náusea,
38. Furtivo. Escondido da vista dos outros. Faça um Acabado, Asfixia e similares). Os antídotos
teste de furtividade contra a percepção, os funcionam em algumas situações de intoxicação,
sentidos ou a intuição do buscador e, se tiver mas em geral, a cada dois turnos sob efeito
sucesso, você ficará furtivo. Você só pode tentar corresponde um antídoto a ser aplicado.
furtividade uma vez por turno. (ação de Portanto, dois turnos equivalem a um antídoto e
movimento). assim por diante. Faça um teste compatível
(extremo) para cada turno nesta circunstância,
39. Infecção. Seu ferimento está infectado por você deve passar metade deles para se livrar.
bactérias, recebendo 1d4 tóxicos no final do
turno (+1 p/turno). Faça um teste compatível 44. Invisível. Imperceptível para algo ou alguém,
(bom) para que não receba o dano nem as literalmente invisível. Todos os testes contra
circunstâncias (ex: Sangrar, Náusea, Ardência, alguém têm um benefício de 1d4 no resultado. A
Esvaído e similares). Os antídotos funcionam. vítima faz um teste de intuição (normal), se
Existe 10% (1 em 1d10) de uma ferida falhar não consegue reagir, se passar tem
infeccionada caso seja tratada sem material penalidade de -2.
próprio ou fique aberta por uma hora. Faça um
teste compatível (crítico) se livra. 45. Hipotermia. Corpo fica mais gélido com e
danos por sangrar baixam em uma categoria.
40. Imobilização. Uma parte do seu corpo está Você fica sob efeito de Acabado e Lerdeza.
presa, como um braço, uma perna ou sua arma. Danos por frio causam +1 de dano.
Soltar o que está sendo agarrado irá soltá-lo,
como largar a arma ou se amputar. Enquanto 46. Lerdeza. Sua velocidade é mais reduzida assim
estiver preso, você tem metade do deslocamento como sua agilidade. Seu modificador de
ou faz qualquer coisa com o que quer que esteja mobilidade é cortado pela metade e seu câmbio
preso, e os testes de reação têm uma penalidade final é cortado ao meio.
de -2. Cada vez que você é atingido, você tem
50% de chance (1d4) de se livrar da 47. Lesão na Coluna. Coluna fraturada, resultando
circunstância. Faça um teste de desempenho na circunstância "sem-pernas". Faça um teste de
contra o atacante para se libertar (ação de firmeza (crítico) para recuperar o movimento das
movimento). pernas, se for reversível.

41. Insano. Exatamente louco, sem o menor senso 48. Manipulado. Sua mente é perturbada e
de razão. Agir como um lunático, regozijando-se manipulada, não podendo fazer ações
com ações sem qualquer sentido e remorso. Neste satisfatórias aos desejos daquela que a manipula.
estado, o retorno à sanidade não é mais possível Ações suicidas não podem ser realizadas. Faça
44

um teste de perseverança (bom) para se livrar do Proteção Média: 1d8; Proteção Grande: 1d12.
controle. Nos casos em que a proteção cai sobre você, você
sofre o RD em dano de impacto, as proteções têm
49. Mirar. Visão localizada em um ponto aumenta o triplo do máximo que defendem em saúde.
a distância do projeto em 3m (dobra por Eda) e Faça um teste atlético (normal) para escapar e
recebe benefício no teste. Você só pode mirar não acabar na circunstância Derrubado e
uma vez por turno. (ação efetiva). Enroscado.

50. Mudo. Voz inútil, incapaz de falar. Em alguns 58. Prótese. Aplicação de prótese para um membro
casos, só consegue falar um pouco e muito baixo, amputado, a prótese reduz o risco de dados em
ecoando a apenas alguns centímetros de um dado. E também reduz os cálculos numéricos
distância. e o tempo de adaptação pela metade do original.

51. Náusea. O mundo gira enquanto você sente 59. Quebra. Membro com os ossos
ânsia de vômito, perde a sua ação efetiva por quebrados/fraturados causa penalidade de -1
estar sobre o enjoo intenso. Faça um teste dado em testes relacionados. Caso tente bloquear
compatível (normal) e livre-se. ou contra atacar, e falhe, recebe +1d4 de dano.

52. Paralisação. Totalmente inoperante, seja seu 60. Queimado. Sua pele queima e sua carne arde,
corpo ou sua mente. Incapaz de reagir a golpes e, todos os testes de primeiros socorros precisam ser
em caso de paralisia mental, incapaz de resistir pelo menos bons para serem funcionais, e todos
às influências mentais. Faça um teste de os dados de cura de queimaduras abaixo do valor
perseverança (bom) para recuperar o controle médio são descontados em 1d4.
(ação de padrão).
61. Queimadura Fria. Sua pele queima e seu
53. Perna Fraturada. Reduza a disposição e o sangue cristaliza, todos os testes de primeiros
deslocamento pela metade de seu padrão. Danos socorros precisam ser pelo menos bons para
que caem se tornam 1d6. serem funcionais (extremos em frio extremo), e
todos os dados de cura de queimaduras abaixo
54. Perna Única. Perna inutilizável ou inexistente, do valor médio são descontados em 1d3.
incapaz de utilizá-la por qualquer meio. Todos os
testes que usam suas pernas têm uma penalidade 62. Queimaduras. Com um corpo queimado e
de um dado no resultado e também -3. São sensível. Danos de corte, perfuração ou
necessárias 1d3+1 sessões (ou uma semana) para desmantelar recebem +1 por grau de queimadura.
não ter uma penalidade de -3. Recebe RD1 para queimaduras de 1°; 2° grau, e
RD2 para 3° grau.
55. Perplexo. Não entende o que está fazendo ou
vendo, não será capaz de avançar em direção do 63. Queimada Química. Químicos sob seu corpo
que te deixou assim de boa vontade e não será causam 1d6 de dano tóxico no final do turno (+2
capaz de agir até receber dano. p/turno). Faça um teste de firmeza (extremo) ao
final de cada turno, depois do primeiro, para
56. Petrificado. Seu corpo em forma de metáfora evitar "infecção". Os efeitos param quando sua
ou literalmente se transforma em uma pedra, saúde é restaurada ao máximo. Se durar 2 turnos,
fazendo com que você fique com paralisia e o dano se torna letal.
totalmente imóvel. Receberá RD15 e não poderá
fazer nada. 64. Ressaca. Seu corpo está cansado e exausto.
Receberá penalidade em todos os testes de em
57. Protegido. Esconde-se atrás de algo que ganha atributos inferiores a três e arca sob efeito de
cobertura. Você recebe um RD para diferentes “Acabado” e “Náusea”. Faça um teste compatível
tipos de proteções. Proteção Pequena: 1d6; (extremo) para se livrar.
45

65. Sangrar. Seu sangue escoa do corpo, causando discordante a mais de 12m de distância. Recebe
1d8 de desmantelar no final do turno (+1 uma penalidade de -6 em qualquer teste que
p/turno). Faça um teste de firmeza (normal) no exija ouvir além dessa distância e -2 para menos.
final de cada turno, depois do terceiro turno, Penalidades ineficazes em menos de 1m. –2 para
para evitar ficar sob "destroçado". Cure o dano reagir a ataques furtivos ou surpresas.
que causou o sangramento para cessá-lo. Após 3
turnos, o dano se torna letal. 72. Surdo. Deficiente auditivo, incapaz de ouvir.
Uma vez por turno você ganha +4 em testes de
66. Sede. Caso fique mais de um dia sem se sentido (exc. Audição). E em todos os testes onde
hidratar, você sofrerá os seguintes efeitos em a audição é necessária, -20 para distâncias
ordem diária após dois dias: Exaustante, Náusea, acima de 1,5m, onde o menos é -15. Em
Acabado, e começará a receber 1d6 de combate, -10 para reagir a ataques furtivos ou
queimação por hora do dia. Por fim, ficará sob o surpresas.
efeito de Destroçado até entrar em estado de
Morrendo com apenas até o final do turno. Uma 73. Torção. Membro torcido causa penalidade de -2
semana sem se hidratar resulta em morte em testes relacionados.
instantânea.
74. Visão Monocular. É cego de um olho, diluindo
67. Sem os Braços. Braços inúteis ou amputados, a percepção do espaço. Sendo atacado a mais de
sendo ineptos para o uso de qualquer. Qualquer 8m de distância, sofre -3 em reações. Atacar com
teste que se use das mãos para qualquer tipo de projéteis à mesma distância tem 50% de chance
coisa resultará em menos dois dados de (1d4) de atingir outro alvo.
penalidade. E durante 1d2+1 sessões (ou uma
semana), os testes de; Combate, Performance e 75. Visão Noturna. Visão adaptada à pouca
Atlético tem -5 em seu resultado. iluminação, não recebendo penalidade em testes
de sentidos, investigação e percepção que exijam
68. Sem as Pernas. Pernas inúteis ou amputadas, visão. Faça um teste compatível (bom) para
sendo ineptas para o uso de qualquer. Qualquer receber os benefícios.
teste que se use das pernas para qualquer tipo de
coisa resultará em menos dois dados de 76. Voz em Falha. Voz embargada, com bloqueio
penalidade. E durante 1d4+1 sessões (ou duas de fala, todos com mais de 3m têm dificuldade
semanas), os testes de; Disposição, Performance e em ouvi-lo. Eles fazem um teste de sentidos
Atlético tem -10 em seu resultado. (audição) (normal) para te ouvir.

69. Substância Ácida. Seu corpo sofre 1d6 de 77. Voz Fechada. É muito difícil comunicar e
queimação/ tóxico no final do turno (+2 p/turno). verbalizar, você precisa usar uma ação de
Faça um teste de perseverança (bom) a cada final movimento para falar.
do turno após o primeiro, evitando
circunstâncias adversas (ex. Ardência, 78. Vulnerável. Enquanto você estiver em uma
Queimadura, Perplexo, Queimadura Química, situação inoportuna, como despencar, você
etc) Os dados de cura têm uma redução de 1d4 e estará vulnerável a qualquer tipo de ataque. Faça
os testes para realizá-los têm uma penalidade de um teste atlético (extremo) para poder reagir com
-2. Um teste de perseverança (extremo) pode -6.
livrá-lo desses efeitos.
79. Zunido. Zumbidos em sua audição,
70. Sufocado. Durante a asfixia, os efeitos são aumentando sua concentração. Causando -2 em
dobrados. testes de Raciocínio sobre os Sentidos (Auditivo),
Furtividade, Percepção, Intuição ou
71. Surdez Incompleta. Audição prejudicada, Investigação. E também impedindo o auxílio.
audição com desarmonia ou de forma

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