New Legends, Versão 1.1-1
New Legends, Versão 1.1-1
New Legends, Versão 1.1-1
Um Mundo de Conceitos e Fundações. Este capítulo vai ser dedicado a introduzir o próprio universo que se tem
como base New Legends, obra que dá origem a esse RPG, trazendo os seus conceitos principais de maneira resumida
e direta em um único capítulo. É útil tanto para aqueles que querem conhecer melhor a ambientação e fundo da
história que inspirou o sistema, assim como para aqueles que querem apenas refrescar a memória sobre alguns
pontos.
● O Manipulador
Descrição: Uma coisa básica dentro do universo New
Legends é a existência de manipuladores, que são
humanos capazes de compreender a energia
intrínseca, usados para enfrentar os desafios do dia a
dia ou ajudar no seu dia a dia. O mínimo para que
uma pessoa seja caracterizada como um manipulador
é a capacidade de manipular energia de qualquer
forma.
Graduado em Manipulação.
Caminhada Própria. Manipulação de energia com aparência
personalizada, reskin conforme desejado.
Limite de 50. Aparência pode modificar-se em 50% com
base no poder.
Entendimento. Entende o básico da energia ao conhecê-la.
2
● O Hashiriki
Descrição: Os Hashiriki, também conhecidos como
Herdeiros dos Deuses, são humanos que estão ligados
à sua alma como seres originários da energia
conceitual - Lendas. Sendo extremamente poderosos
em relação ao resto da sociedade a que estamos
habituados, são potentes receptores e canalizadores
de energia, uma vez que a sua energia está vinculada à
manipulação de conceitos. Inconscientemente ligado
a um conceito, quanto mais abrangente esse conceito
prevalecer, seu nível de poder poderá aumentar
continuamente.
Proprietário de Lenda.
Comunicação Interior. Teste de disposição com modificador
de determinação; sucesso máximo permite comunicação com
o conceito.
Fonte do Conceito. Quebrar limitação e escolher poder da
lenda dá um ponto de energia extra.
Memória Antepassada. Ligado a um conceito, teste de
intuição para conhecer profundamente algo relacionado (ex.
Água → entender moluscos).
Os Iguais se Atraem. Hashiriki tendem a se encontrar
avulsamente na vida, sem motivo aparente, às vezes sem
perceberem.
3
Uso Básico.
Leitura. Foca visão para ver manchas deixadas pela energia.
Liberação. Libera aura para alterar dano do ataque
desarmado com o poder envolvido do seu poder original (ex.
Fogo → queimação). Em troca de 1 ponto de energia.
Jovial. A energia te preserva, dando aparência mais jovem ao
corpo.
Ataques de Aura. Usando seu dano de aura (D/A), um ponto
de energia é gasto.
Gasto de Energia. Toda vez que uma ação é executada, ela
pode vir acarretada pela perda de energia do corpo, causando
um cansaço tanto físico quanto mental para o próprio corpo.
Esses gastos são idênticos para todos os três tipos de energia
dentro do sistema, que são os pontos de Katty, exaustão e
paranormal. Você pode ver esses gastos na tabela um pouco à
frente, onde do lado esquerdo ficam as especializações e do
direito a quantidade de energia que é gasta.
I 1
II 2
III 3
IV 4
V 5
VI 10
VII 20
VIII 40
5
Técnicas de Manipulação
A energia é responsável por abastecer e amplificar a
força da maioria dos manipuladores, sendo a base do
seu poder, é um conceito importante no mundo.
Dentro do sistema New Legends, as Técnicas de
Manipulação são uma linha de habilidades focada no
desenvolvimento da energia e do seu uso, de
diferentes maneiras.
Aura Inerme (0). Aura reduzida dentro do corpo, quase Aura Tanque (3). Enriquece aura com mais energia para criar
imperceptível fora do alcance médio, +2 em furtividade nessas uma fortaleza, tornando-a impenetrável por uma ação eficaz, ao
situações. Em combate, ataques de liberação de energia têm custo de 3 pontos de energia. Resistência total a ataques de danos
efeitos cortados pela metade devido ao acobertamento da aura. naturais enquanto a aura estiver ativa, exceto se desferidos por
alguém com retenção de domínio. [Pré-Requisito: Recalibração da
Aura Mantida (0). Refinar aura para ocultação, obtendo Aura, Perseverança 16 e 20%]
benefício em furtividade por 1 ponto de energia [Pré-Requisito:
Aura Inerme e Furtividade 16]. Propagação Cautelosa (3). Ataques em área, com exceção
aqueles com domínio nuke, são teleguiados para evitar acertar um
Aura da Liderança (0). Flui aura a alcance do modificador de número de pessoas igual seu modificador em determinação ou
determinação, compartilhando energia com companheiros na raciocínio. [Pré-Requisito: Aura Teleguiada e Determinação 1]
área, perdendo a energia no processo [Pré-Requisito: Katty ou
Sobrenatural (KT e PP) 15]. Borboleta Adormecida (3). Transforma aura para barrar ou
reduzir parte do dano de danos místicos. Redução igual ao número
Transmissor de Aura (1). Manipula aura para transferir a outra de vezes que a limitação foi quebrada. [Pré-Requisito:
pessoa pagando 3 pontos de energia em uma área igual ao dobro Perseverança 18 e 80%]
do modificador de determinação. A pessoa pode usar uma de suas
habilidades de Manipulação de Aura, enquanto você fica Aura Vampiresca (3). Aura tem propriedades de consumo ao
impossibilitado de usá-la. derrotar um inimigo, absorvendo parte da energia restante, Xd10,
onde X é o modificador de determinação. [Pré-Requisito: Método
Aura de Terror (1). Aura macabra perturba seres hostis num raio 15 e Determinação 4]
de 1,5m, fazendo teste de resistência de Firmeza; falha os assusta,
perdendo turno. Em combate, seres hostis com modificador de Aura Onipresente (3). Expele aura para confundir percepção do
raciocínio inferior ao modificador de determinação fazem teste de inimigo por 2 pontos de energia. Ao ser atacado à distância além
resistência; falha reduz 1 no resultado final de ataques. Funciona do alcance médio, 10% de chance (1 em 1d10) de atingir parte da
uma vez por pessoa por cena. [Pré-Requisito: Intimidação 18] aura, evitando danos ao corpo. Em ataques de domínio nuke, a
mesma chance de reduzir dano pela metade. [Pré-Requisito:
Aura Extravagante (1). Aura extravagante atrai atenção de Persuasão 12]
longa distância, brilhando intensamente, impossível de ser
atingido pelo brilho. Uma vez por combate, pode se tornar centro Aura Acostumada (4). Expande aura para melhorar domínio,
magnético, forçando ataques a se dirigirem a você em vez de dando 1d6 de dano extra e resistência implicante ao tipo de dano
aliados num raio de 8 metros. [Pré-Requisito: Katty 15] escolhido em ataques naturais. [Pré-Requisito: Concentrar Aura]
Recalibração da Aura (2). Revigora aura para barrar ou anular Aura Zangão (4). Melhora e transmissão da sua aura, elevando
parte do dano por meios naturais. A redução de danos naturais é em um nível de dificuldade em testes de resistência, melhorando a
igual ao número de vezes que a limitação foi quebrada. aderência. [Pré-Requisito: Transmissor de Aura]
Fulgor em Canalizadores (2). Libera aura como névoa Afinidade Aplicada (4). Aura se adapta eficientemente à
simulando ataque para confundir o oponente. Próximo ataque manipulação. Escolha um tipo de dano para rolar um D20
recebe rolagem bônus se a mente do adversário for enganada. secundário ao causar esse dano, buscando um valor crítico, sem
Custo: 1 ponto de energia, acumulativo por uso na mesma pessoa influenciar o lançamento principal. [Pré-Requisito: Concentrar
(1,2,3,4...). [Pré-Requisito: Manipulação 16 e 80%] Aura]
Escrupuloso (2). Uma vez por cena, uma vez por técnica, você
pode gastar 10 de energia para aumentar o modificador crítico em
um, e ao perder 25 de energia você pode dobrar o modificador
crítico original, isso também pode ser usado como complemento
● Feito Divino de uma arma se ela estiver sendo influenciada para “Fonte
Impregnada”. [Pré-Requisito: Proficiência em questão 20,
O Feito Divino é uma prática que se destaca por sua Alteração Máxima, Massa Crítica, Verde, e 20%]
aplicação fundamental, muitas vezes comparada a
pintar um quadro sem tela ou armazenar água sem Técnica Máxima (3). Você desbloqueia a capacidade de usar a
técnica máxima. Prossiga para o catálogo “Técnica Máxima” para
recipiente. Essa habilidade transcende as limitações
aprender como construir uma técnica máxima com a ajuda de seu
físicas e desafia conceitos convencionais, permitindo narrador. [Pré-Requisito: Verde e 10%]
que o praticante manifeste e manipule energia divina
de maneira criativa e transcendental.
● Branco (WE)
● Colisão
O dano de colisão é uma manifestação
● Aniquilação intrínseca de eventos de alta energia
O dano de aniquilação é letal e implacável, cinética, frequentemente desencadeados por
conectado ao objetivo de erradicar colisões de veículos em alta velocidade ou
completamente a essência do alvo. impactos poderosos entre objetos em
Destaca-se por causar danos à saúde total, movimento. Ao contrário do dano físico
eliminando qualquer chance de convencional, que se limita ao contato direto
regeneração. Representa uma ameaça entre superfícies, o dano de colisão
grave, extinguindo a existência do alvo de transcende essa fronteira, introduzindo uma
forma inexorável, anulando até a dinâmica de magnitude e energia cinética
possibilidade de reencarnação ou impressionante. Esse tipo de dano não
ressurreição. Na presença desse dano, a apenas causa danos físicos, mas também
pós-vida torna-se ilusória, sem pode lançar o alvo a distâncias específicas,
oportunidade de transcender além do intensificando dramaticamente a
domínio da vida. experiência de impacto e adicionando uma
dimensão adicional à agressão.
Privilégios
Totality. Dano reduz a saúde máxima, sem
Privilégios
chance de recuperação. Empurrão. Pode empurrar o alvo para trás com o
modificador de dano.
Sem volta. Dano mortal, sem chance de
ressurreição ou reencarnação.
Aniquilador. O dano é imparável, exceto por
contramedidas específicas para ele.
● Corte
O dano de corte, associado a objetos afiados
● Bruto como lâminas, destaca-se por causar
O dano bruto, associado a ações diretas ferimentos através do corte ou separação de
como socos e chutes, resulta de forças tecidos. Efetivo contra alvos vulneráveis,
físicas, destacando-se por sua natureza pode ser menos eficaz contra proteções
compreensível e direta. É resistido pela sólidas. A afiação e precisão desses objetos
resistência física ou armadura do alvo, são cruciais, sendo ideais para atacar áreas
variando conforme estatísticas, armas e desprotegidas. Reflete não apenas a agudeza
circunstâncias. Essencial na criação da do instrumento, mas também a importância
sensação de confronto corpo a corpo nos estratégica na escolha de armas para superar
jogos, representa a força bruta dos defesas específicas.
personagens ou criaturas no embate. Privilégios
Privilégios Fatiar. A causar na metade saúde o aplica
sangramento.
Potente. A chegar na metade da saúde pode
derrubar.
15
● Desmantelar ● Eletrocussão
O dano de desmantelar, brutal e O dano de eletrocussão, proveniente de
dilacerador, pode causar graves fontes elétricas, é uma força formidável
ferimentos, levando à mutilação dos alvos. que tem uma capacidade intrigante de
A cada ataque, ao atingir metade da saúde, sinergia quando combinada com
há uma chance de amputar membros. dispositivos condutores, como uma
Introduz ferocidade e tensão aos marreta de metal. Essa fusão de elementos
combates, tornando-os visceralmente cria verdadeiras ondas de choque elétricas
intensos. Todos os ataques impõem o massivas, que não só amplificam o
estado de sangramento, enfatizando a impacto do golpe, mas também oferecem
brutalidade. oportunidades estratégicas emocionantes
Privilégios para os jogadores explorarem. Imagine o
cenário: em meio a uma batalha intensa,
Desmembrar. Chance inicial de
desmembramento quando o dano ultrapassa
um jogador habilidoso utiliza uma
metade da saúde máxima no primeiro ataque é marreta condutora para desencadear uma
de 50%, reduzindo para 25% por quatro turnos, descarga elétrica poderosa, surpreendendo
antes de voltar a 50%. A quantidade de turnos e desorientado seus adversários.
reduzida é determinada pelo modificador do
Privilégios
ataque.
Indutor. Todo dano é transformado em
Sangue. Causa a circunstância de sangrar no
eletrocussão ao usar algo indutor.
adversário.
Chocante. Chance crítica aumenta em +1 ao
atacar alguém com indutor (vestido).
● Destruição ● Explosão
O dano de destruição, verdadeiramente O dano de explosão é uma força destrutiva
implacável, destaca-se por sua natureza que irrompe com intensidade avassaladora,
avassaladora, visando a essência pura do dispersando matéria e causando impacto
alvo e ignorando qualquer resistência. generalizado. Notavelmente, pode causar o
Quando a saúde do alvo atinge zero, dobro de dano em armaduras, objetos e
resulta em aniquilação instantânea, estruturas, tornando-o altamente eficaz
tornando-o temido nos duelos. contra alvos protegidos. Energia
avassaladora supera barreiras, resultando
Privilégios
em danos catastróficos quando próximo a
Destruir. Dano mortal, destroi a região
defesas robustas.
atingida.
Destrutivo. O dano é imparável, exceto por
Privilégios
contramedidas específicas para ele. Frágeis. Itens recebem o dobro de dano para as
explosões.
Onde de Choque. Impacto atravessa
cobertura/armaduras, causando metade do dano
total. Requer: Teste extremo.
16
● Fantasmagórico ● Morte
O dano fantasmagórico é extraordinário, O dano de morte é uma manifestação
atacando diretamente a alma do alvo e sombria, enraizada nos temas da
ignorando defesas. Transcende decadência e do envelhecimento, que
dimensões, afetando implacavelmente e possui uma característica única e
adicionando horror aos encontros. A assustadora: a capacidade de finalizar
capacidade de transformar em mental automaticamente o alvo quando sua
agrava, causando danos físicos e saúde chega a zero. É como se fosse uma
enlouquecendo a mente com o presença sinistra, corroendo a vitalidade
inexplicável, elevando o terror a de maneira inexorável e marcando a
patamares perturbadores. inevitabilidade da morte e a fragilidade
Privilégios da existência. Nesse contexto, a vida é
ceifada sem piedade, sem chances de
Loucura. Metade do dano pode ser lucidez,
mas não dá dano.
recuperação, o que destaca a
implacabilidade desse aspecto sombrio e
Intocável. O dano é imparável, exceto por
contramedidas específicas para ele.
irreversível. É como se fosse um
lembrete da finitude humana.
Privilégios
Matança. Dano mortal, sem chance de
renascimento qualquer.
● Impacto ● Perfuração
O dano de impacto concentra-se em O dano de perfuração é especializado em
impactos ferozes, abrangendo situações perfurar defesas, permitindo que ataques
como ondas de choque, pedras lançadas atravessem armaduras com eficácia. Sua
ou quedas. Caracterizado por causar característica distintiva é a capacidade
danos diretos ao corpo, pode resultar em de ignorar parcialmente as defesas,
ferimentos contundentes, fraturas ou assegurando que pelo menos metade do
concussões. Destaca-se pela ênfase na dano cause impacto mesmo quando as
força bruta e nas consequências diretas proteções estão presentes. Isso destaca a
dos impactos, sendo eficaz contra eficiência em encontrar pontos fracos
inimigos sem defesas adequadas. nas defesas inimigas e causar ferimentos
Privilégios significativos.
O dano de queimação, ligado ao calor No exemplo, a ferida causada por uma flecha é um claro caso
intenso e ao fogo, transpassa qualquer de dano natural, resultante do ataque físico direto com um
defesa, queimando o alvo arco e flecha, evidenciando a natureza tangível da situação.
independentemente de proteções. Ao
ser atingido, o alvo enfrenta um
verdadeiro inferno de calor intenso, que Dano Sobrenatural (TS)
queima através de armaduras e Danos sobrenaturais transcendem limitações físicas
resistências como se fossem com origens em forças além do entendimento
insignificantes. Isso torna o dano de convencional, como magia. Ao contrário dos danos
queimação particularmente ameaçador naturais, não se manifestam por meios físicos diretos,
em combate. envolvendo elementos além das fronteiras da
Privilégios realidade palpável. "Sobrenatural" aqui refere-se a
Queimadas. A chance inicial de incendiar no
uma origem além do observado na natureza. Feitiços
primeiro ataque é de 25%, reduzindo para ou explosões de energia mágica são exemplos,
10% por quatro turnos, antes de voltar a 25%. categorizados como danos sobrenaturais por não
Quantidade de turnos reduzida pelo seguirem as leis físicas convencionais. Danos
modificador do ataque. sobrenaturais se destacam pela natureza misteriosa e
Chamuscado. Resistências não nativas do impacto além do mundo material, oferecendo
dano reduzidas pela metade. possibilidades únicas e desafios.
Os danos primordiais são a base para outros tipos a Dano Místico (TM)
serem discutidos adiante. Dividem-se em danos Danos místicos originam-se da energia intrínseca
naturais, sobrenaturais e místicos, identificados por chamada Katty, conectada à vitalidade e à essência da
TN, TS e TM, respectivamente. Essa designação vida. Ao contrário de danos naturais e sobrenaturais,
facilita a interpretação e proporciona clareza na não dependem de meios físicos tangíveis ou forças
identificação do tipo de dano. O narrador decide em externas. Este tipo de dano transcende barreiras
casos não especificados. Agora, vamos explorar cada físicas e metafísicas, incorporando a essência vital.
categoria. Pode envolver manifestações de energia vital, curas ou
manipulação direta da força vital para afetar outros
Dano Natural (TN) seres, sendo classificado como dano místico.
"Místico" refere-se à natureza espiritual e energética
Dano natural refere-se à forma convencional de causar dano, do dano, conectado à fonte vital. Essa categoria foca
abrangendo qualquer lesão causada por meios naturais.
na exploração e controle da energia interna para
Exemplos incluem tiros de armas de fogo ou golpes de um
influenciar o mundo ao redor.
nunchaku, considerados naturais devido à sua natureza física
de ataque. A palavra "natural" neste contexto refere-se a
meios físicos, evitando confusões. Mesmo um punho de No exemplo, Kiatty, nosso sábio, canaliza a energia
rochas gerado por energia é considerado dano natural, pois vital (Katty) para lançar um golpe único em uma
ataca por métodos físicos. Os danos naturais têm foco direto batalha intensa. O efeito revela o dano místico: além
18
do impacto físico, há uma interferência direta na superior para poder resistir ou ignorar os efeitos da
energia vital do oponente. Essa natureza única técnica em questão. Ex. Se o atacante obtiver um bom
resultado em seu teste, será necessário um resultado
transcende o físico, incorporando uma influência crítico ou melhor, ou seja, dois espaços à frente.
espiritual na arte do combate
Resistência
Padrão
Manipuladores, por
mais fortes que
sejam, devem ter
resistências para se
proteger contra ataques mortais ou riscos de grandes
áreas. Essas resistências podem ser obtidas através de
elementos associados ao seu poder ou opositores
naturais, como fogo e água. O desbloqueio de
resistências será informado no seu sistema quando
ocorrer. Tipos de resistências incluem:
Resistindo
Os testes de resistência variam em proficiências,
focando em firmeza e perseverança, para determinar a
capacidade de resistir a ações ou evitar
circunstâncias.
Atributos
Distribua seus pontos entre base muscular e astral
para determinar a força ou experiência do seu
personagem. Essa escolha é permanente ou difícil de
modificar.
A partir desses atributos, derivam vários valores ● Pontos de Vida, que dependem da sua classe
importantes, que também interferem no personagem, e aptidão, junto a sua durabilidade. É a
que podem vir a mudar durante o processo de vitalidade e saúde do personagem reduzida por
criação. São eles: dano.
Limitação 100%
Primeiro nível de todos em uma divisão e no mundo
por si próprio, você deve escolher sua divisão, a qual
vai definir vários fatores básicos de seu personagem,
para assim podermos dar início a explicação. As
informações essenciais para o sucesso estão disponíveis no
início de cada divisão, juntamente com outros dados
relevantes.
Equipamentos
Manipuladores são poderosos, mas certos
equipamentos são vitais para aumentar sua força. No
sistema, há diversos objetos para aprimorar seu poder.
Quatro tipos de equipamentos estão disponíveis:
armas, armaduras, escudos e itens especiais. Armas
são básicas, armaduras e escudos reforçam a
resistência, e itens especiais incluem consumíveis ou
acessórios com efeitos diversos. Equipamentos
também podem ser categorizados pela especialização,
indicando a complexidade de utilização para
diferentes divisões, com limites específicos para
destruição.
Inventário e Carregamento
Com a utilização de equipamentos, objetos ou
parafernálias durante a trajetória, podem se tornar um
incômodo se carregados em excesso, afetando o
transporte. Normalmente, um item ocupa um espaço,
mas há exceções. Objetos de consumo sem relevância,
como pó, giz ou frascos de sangue para conjuração de
técnicas, ocupam apenas meio espaço.
Limite de Carga
Caso ultrapasse esse limite, você fica sobrecarregado,
Para determinar o seu limite de carga para que ao seu movimento é reduzido em 5,5 metros e você é
mesmo tempo você consiga carregar suas coisas elas incapaz de executar ações efetivas. É impossível
não atrapalhem seu progresso, faça um cálculo carregar mais do que o dobro do seu limite de carga.
simples;
● Adicione o valor 10 com seu atributo de Os equipamentos continuam a ocupar espaços de
físico ou durabilidade, e com metade do que estoque mesmo quando manuseados ou desgastados.
não foi escolhido, por fim com sua firmeza. Portanto, a arma que você usa e a armadura que você
● Nos casos em que você não seja uma pessoa usa continuarão ocupando espaços. Esta regra de
tão valorizada em atribuições de força, carregamento tem como objetivo adicionar a
consegue fazer um processo semelhante com necessidade de gerenciar quantos itens podem ser
mais intelecto; Adicione um valor de 8 com carregados, já que existem vários no sistema que são
seu atributo de raciocínio, por fim some o poderosos. O Mestre pode optar por ignorar esta
resultado com seu método. regra e apenas usar o bom senso como limite de
quantos itens podem ser carregados.
22
Armas Proporções
As armas são essenciais para os manipuladores que Algumas armas possuem características diferentes,
decidem não depender totalmente de sua técnica, proporcionando funcionalidades peculiares e úteis.
concentrando-se em diferentes artes de combate.
Após um longo tempo de uso, normalmente ficam Arremessável (A). A arma pode ser usada para
cobertas por faíscas de energia, sendo capazes de arremessos.
Existem dois tipos de diferenças críticas: valor e dano. Leve (L). Uma arma leve pode ser usada uma em
Algumas armas têm um valor crítico naturalmente cada mão.
mais baixo, indicando que é mais fácil desferir golpes
Pesada (P): Uma arma pesada exige que o portador
letais e perigosos, enquanto outras simplesmente
possua uma força maior para ser usado, precisa de
causam mais danos, aumentando o multiplicador. Um no mínimo 3 pontos em físico para usar.
crítico “x2“ apenas dobra os dados de dano, enquanto
um crítico “x3“ triplica os dados de dano, por Recarregar (R). Após realizar um ataque com a
exemplo. Qualquer arma que não tenha seu arma, é necessário recarregar com uma ação
multiplicador especificado é “x2“ por padrão, e bônus.
aquelas que não têm seu valor crítico especificado são
Versátil (V). Uma arma versátil possui duas
iguais a 20.
maneiras de ser usada, na maioria das vezes com
uma mão ou duas.
23
Especialidade
Proporções especiais, ou especialidades, são aplicadas
quando o objeto possui uma característica muito
específica ou uma habilidade especial que pode ser
usada sem ser uma habilidade específica do
equipamento.
Exemplificando Proficiências
Qualquer ação realizada durante a execução
de um personagem requer a intervenção de
um teste para determinar se a ação do
personagem foi bem-sucedida ou falhou.
Para ver como funciona a divisão de
habilidades, siga o gráfico abaixo para ver
qual é mais benéfico:
bom, extremo; crítico. Mirar: [MOB]. Seu foco é projetar ou lançar algo
ou alguma coisa.
Combate: [FÍS]. Combater usando seu corpo.
Reação: [MOB]. Seu tempo de reação para reagir a
Intimidar: [FÍS]. Impor respeito, medo ou pressão algo ou alguém.
sobre algo ou alguém.
Artes: [RAC]. Seu dom artístico ou seu
Performance: [FÍS]. Sua flexibilidade do corpo conhecimento sobre a arte.
para agarrar ou desesperar algo ou alguém, sua
destreza. Condução: [RAC]. Sua direção pilotando diversos
tipos de montarias, como automóveis ou cavalos.
Sobrevivência: [FÍS]. Sua capacidade de sobreviver
em diferentes situações. Dia a dia: [RAC]. Conhecimento sobre o cotidiano
da sua sociedade.
Atlético: [MOB]. Seu porte atlético para impedir
lesões ou praticar saltos. Digital: [RAC]. Interação com métodos digitais
como computadores ou telefones celulares.
Crime: [MOB]. Sua capacidade criminosa em
diversos aspectos, como invasão ou furto. Estudos: [RAC]. Seu conhecimento básico sobre
alguma matéria ou área de ensino. Pontos
Disposição: [MOB]. Sua preparação e velocidade, o depositados aqui são distribuídos em exatas; humanas;
quão rápido você consegue se preparar. história; ciências.
26
Exatas: [RAC]. Sua inteligência sobre Astronomia; Katty: [DET]. Sua capacidade de manipulação
Estatística; Matemática; Química. sobre a energia do Katty em aplicação.
Humanas: [RAC]. Sua inteligência sobre Geografia;
Sociologia; Filosofia. Lucidez: [DET]. Sua integridade mental e o quanto
sua mente resiste.
História: [RAC]. Sua inteligência sobre Política;
Organização; Didática; Teorias da História;
Sentidos: [DET]. O quão seus sentidos estão
Antropologia Cultural; Artística; Antiguidade.
desenvolvidos e perceptíveis. Pontos depositados
Ciências: [RAC]. Sua inteligência sobre Biologia; aqui são distribuídos em Visão; olfato; audição;
Física; Cinética; Mecânica. paladar.
Visão: [DET]. Seu sentido visual e distinção ocular.
Gambiarra: [RAC]. Produção de objetos ou
fabricação de algo. Olfato: [DET]. Seu sentido olfativo e distinção de
cheiros.
Gastronomia: [RAC]. Dote culinário para Audição: [DET]. Seu sentido auditivo e distinção
produção e entendimento alimentício. de efeitos sonoros pelas proximidades ou
distâncias.
Investigação: [RAC]. Sua capacidade de investigar Paladar: [DET]. Seu sentido gustativo e distinção
e procurar por algo ou alguém. de sabores e decifração linguística.
Método: [RAC]. Suas táticas para conseguir fazer Sobrenatural: [DET]. Sua capacidade de
algo específico. manipulação sobre a energia do sobrenatural em
aplicação.
Primeiros Socorros: [RAC]. Conhecimento
médico e sobre a medicina para diversos assuntos.
Vocações
A vocação simboliza de onde vem a
motivação do seu personagem, a fonte de
onde derivam suas capacidades e
habilidades, destacando-se entre as pessoas
normais da sociedade. De certa forma, é
como se fosse daí que ele se originou, não
apenas um modificador de sistema, mas
uma peça importante para dar vida à
narrativa do seu personagem.
- Facultativo - Alfageme
Descrição: Um gênio em Descrição: Com inúmeros
questões facultativas e estudos cicatrizes pelas suas mãos ou
que exploram as leis, regras e pelos seus braços controlando e
normas, conhecendo como a moldando os metais para criar
palma de suas mãos as leis armas, equipamentos ou objetos
legítimas do nosso país sendo de uso diverso em infinitos
um excelente advogado ou um cenários diferentes. Tornando-se
ótimo juiz caso escolha trilhar um grande ferreiro, carpinteiro,
esse caminho. construtor, arquiteto ou
engenheiro.
Comum ter a convergência de
suas capacidades de Comum em suas de manipulação
manipulação de energia de energia a existência do
envolvidas com métodos envolvimento do método de
facultativos, como invocar controle de armas, objetos ou
marteletes ou erguer tribunais. armas com métodos de
Um exemplo de facultativos são Hō engenharia. Um exemplo de
e Tsuna. alfagemes são Tenbatsu e Lio.
- Lutador - Duelista
Descrição: Especialista em lutar Descrição: Estratégias combinadas
utilizando seu corpo como primeiro com inúmeras táticas para combate
ataque, às vezes utilizando fluindo de maneira simultânea pela
equipamentos para aplicar ataques com sua visão aumentando sua percepção,
seu corpo, como chutes, socos e um excelente artista marcial para
empurrões. Um excelente guerreiro desmoronar as barreiras pela sua
lutando com sua arma: corpo. frente em busca do seu objetivo.
- Cultista
Descrição: Manipulando seu belo prazer
- Devoto
todo o sobrenatural para favorecer seu Descrição: Dominância sobre o lado
lado da história de uma maneira arcaica divino do sobrenatural, buscando a
e substancial, alguém que pode ser essência no impossível reino superior,
conhecido por diversos nomes, um com seus poderes garantidos com os
padre, satanista, xamã ou até mesmo um seres da divindade tanto benevolentes
ocultista. Tudo com uma pitada de quanto malévolos. Tudo isso com base
horror ou com uma forte crença. em uma religião, crença, cultura ou
divindade em específico.
Comum que a integração do
sobrenatural em sua manipulação de Comum suas manipulações e vínculos
energia possa fazer com que suas pertencem diretamente interligados
capacidades se tornem mais impossíveis com o poder divino benevolente ou
de serem descritas, com elementos não, com elementos divinos e
divinos ou horríveis. Um exemplo de sagrados. Um exemplo de devotos são
cultistas são Edward e Taiyō. Constantine e Jyner.
- Patrulheiro - Mestre
Descrição: Com um indomável espírito Descrição: A prática regular de atuar,
aventureiro e juntamente com as cantar e dançar não apenas aprimora
habilidades de sobrevivência criam uma habilidades técnicas, mas também
definição de um líder implacável, tenho desenvolve competências excepcionais
um amplo conhecimento sobre o de persuasão e comoção,
cenário com as desavenças acontecem especialmente em momentos
ou podem acontecer. desafiadores, onde a capacidade de
influenciar é crucial.
Como em sua manipulação existem
elementos associados, como cordas, Comum que suas manipulações sejam
terrenos ou coisas que podem ser baseadas diretamente com notas
companheiros em suas jornadas, como musicais, sons e melodias, com coisas
literalmente um amigo. Um exemplo de que abordam esse conceito. Um
patrulheiros são Lysander e Keitan. exemplo de mestre são Nelem e Cesar.
- Malandro - Famoso
Descrição: Embora rotulado por alguns Descrição: Uma pessoa de
como um criminoso, sua vida é reconhecimento global ou regional e é
permeada por atividades ilegais, embora celebrada por suas extraordinárias
para você seja apenas mais um realizações sejam elas quais forem,
passatempo. Como ladino é não apenas talentos multifacetados e intensa
especializado, mas também excepcional, exposição midiática, capturando a
destacando-se em sua destreza e astúcia atenção de um amplo espectro da
ao contornar obstáculos e desafios. mídia e do público em geral.
Comum que a sua manipulação tenha Comum que suas manipulações estão
principalmente elementos referentes a associadas a aspectos no qual você
coisas do dia a dia ou algo muito conseguiu sua fama ou coisas dentro
específico, como chaveiros, portas ou, desse gênero, como por exemplo
como coisas muito específicas motores filmes, vídeos, canções, apresentações
de Camaros Amarelos. Um exemplo de dentre outros. Um exemplo de famosos
malandro são Kareadh e Atreus. são Milan e Yan.
Extravagante (V)
Descrição: Uma vez por turno, ao realizar um teste Créditos na Conta (I)
na mesma proficiência que alguém, eleva o resultado Descrição: Uma vez por sessão, pode fazer uma
mínimo em uma categoria (de bom para extremo), compra mesmo sem fundos suficientes, usando
destacando sua superioridade sem aumentar o dano recursos de terceiros. Com limite baseado na sua
crítico. Requer: 40% fama e posição social. Requer: 95%
Ação: Efetiva Ação: Completa
33
- Mercenário - Socorrista
Descrição: Ele é um mercenário, Descrição: Treinado para fornecer
contratado para executar tarefas assistência imediata e cuidados básicos,
militares ou serviços violentos em troca ou em alguns casos avançados, de
de pagamento financeiro, sem lealdade primeiros socorros em situações de
específica a um exército ou governo, emergência, desempenha um papel
agindo principalmente em busca de crucial na estabilização de vítimas até a
ganho pessoal. chegada de cuidados médicos avançados.
Esteróides (II)
Fúria Homicida (V) Descrição: Fere o corpo para estimular reações,
Descrição: Se uma pessoa importante entrar na recuperando 1d6 de energia para cada cinco de dano,
situação de morte ou você estiver com menos saúde mas a vida não é recuperável até o final do turno.
que seu modificador de determinação (escolha um Requer: 65%
dos casos), seus ataques bem-sucedidos são acertos Ação: Padrão
críticos por 1d3 turnos. Se não estiver satisfeito com
o D6 Crítico, pode gastar 5 de energia para rolar
novamente. Requer: 60%
Ação: Livre
34
- Químico - Universitário
Descrição: Não necessariamente um Descrição: Estudar em uma instituição de
cientista ou um farmacêutico, apenas ensino superior, seja uma universidade ou
um pensamento que tem uma faculdade, implica em participar de aulas,
compreensão muito boa e avançada realizar trabalhos e atividades acadêmicas
sobre elementos produtos químicos e com o objetivo de obter um diploma. Essa
remédios em seu geral, suas funções e jornada educacional é fundamental para se
reações parecem simples em sua mente preparar para uma carreira futura,
por um motivo específico, seja por proporcionando não apenas conhecimento
estudos ou talento. teórico.
Comum que a sua manipulação tenha Comum suas manipulações evoluírem com
uma ligação com esses tipos de reações o passar do seu desenvolvimento, não
químicas ou algo muito próximo, com tenha medo de experimentar coisas novas
diversas formas, sólidas, líquidas, que você goste e de desenvolver suas
gasosas ou plasmáticas. Um exemplo de habilidades ao longo do tempo. Um
químicos são Lio e Schinnadër. exemplo de universitário são Lis e Agatha.
- Traumático - Herdeiro
Descrição: Após vivenciar um evento Descrição: Destinado a receber bens,
traumático, desenvolve marcas propriedades ou ativos de uma pessoa
psicológicas profundas que podem falecida, geralmente por meio de
afetar significativamente seu bem-estar testamento ou, na ausência deste, de
emocional e mental. Essas marcas acordo com as leis de herança do país.
podem se manifestar de várias maneiras, Os herdeiros podem receber todas as
incluindo flashbacks, pesadelos, propriedades, dinheiro, investimentos
ansiedade, evitação de situações ou outros ativos do patrimônio do
relacionadas ao trauma e dificuldade em falecido em questão caso tenha a
lidar com as próprias emoções. papelada legítima.
Treinamento; +5 em Lucidez, Psicanálise ou Intuição. Treinamento; +5 em uma das três proficiências mais
elevadas do seu ente mais próximo.
- Pirralho - Residente
Descrição: Na fase juvenil, está em Descrição: Um residente comum em
transição da infância para a idade uma área geográfica é alguém que vive
adulta, buscando identidade, explorando e participa das atividades cotidianas
interesses e desenvolvendo habilidades de uma comunidade sem possuir
para os desafios futuros. Tomando treinamento especializado em uma
decisões mais independentes, ainda área específica. Esses indivíduos
conta com apoio e orientação dos desempenham papeis típicos na
adultos, sendo um período de sociedade, como trabalhar, estudar,
crescimento, aprendizado e cuidar da família e participar de
autodescoberta. eventos locais.
- Sniper
Descrição: Um atirador nato com uma
- Devoto
precisão e concentração absurda para Descrição: Dominância sobre o lado
atingir a maior precisão possível seus divino do sobrenatural, buscando a
alvos em um campo aberto ou fechado, essência no impossível reino superior,
tornando você um hábil projetor de com seus poderes garantidos com os
projetos concertados em alvos seres da divindade tanto benevolentes
minúsculos em comparação ao seu quanto malévolos. Tudo isso com base
redor. em uma religião, crença, cultura ou
divindade em específico.
Comum que suas manipulações estão
associadas a projetos de diversos tipos, Comum suas manipulações e vínculos
como armas de fogo ou coisas pertencem diretamente interligados
projetáveis em seu geral, tudo com um com o poder divino benevolente ou
amplo alcance e precisão de combate não, com elementos divinos e
aberto. Um exemplo de sniper são Black e sagrados. Um exemplo de devotos são
Hoji. Constantine e Jyner.
Restrições de Aldrava
Dentro do mundo de New Legends, uma restrição
para adaptação ou dependente de sua energia pode ser
criada para limitar suas capacidades com o objetivo de
extrair uma maior quebra de limitação em terceiras
partes de seu próprio limite. Impondo limites para
quebrar limites.
Restrições Prefixadas
Em seguida estão alguns exemplos de restrições já
prontas do próprio sistema para que o uso seja mais
ágil e rápido de acesso. Mais para a frente a seguir
serão explicados como se criar uma restrição própria
para que seja mais fácil conceber.
corpo aumenta o dano por turno em +1. Faça um 16. Crise Alérgica. Alergia causa dano não letal:
teste de firmeza (extremo) para se livrar. Leve: 1d2; Intermediária: 1d4; Média: 1d6.
Torna-se letal: Pesada: 1d10; Extrema: 1d16.
9. Audição Unilateral. É surdo em um ouvido, Faça um teste compatível (extremo) para evitar
diminuindo a percepção de ruídos. Para ouvir a intoxicação.
mais de 10m de distância, você sofre -4 no
resultado. Em distâncias superiores a 20m há 17. Chamas. Cheio de fogo em seu corpo, recebendo
50% de chance (1d4) de não saber a direção de 1d6 de queimação no final do turno (+2 p/turno).
um som. Faça um teste de firmeza (bom) a cada final de
turno para não ficar “queimado”. As chamas
10. Braço Único. Braço inutilizável ou inexistente, podem ser extintas com uma ação padrão ou
incapaz de utilizá-lo por qualquer meio. Todos os quando submersas em água. Se durar 3 turnos, o
testes que usam ambas as mãos têm uma dano se torna letal.
penalidade de um dado no resultado e, se o braço
perdido for o seu lado dominante, também -2, 18. Choque-Anafilático. Sob circunstância de
são necessárias 1d2+1 sessões (ou quatro dias) Asfixia e Mudo, com garganta trancada por
para não ter uma penalidade de -2. razão hedionda.
11. Camuflagem. Coberto e escondido, facilitando 19. Choque Elétrico. Descarga elétrica em seu
o disfarce. Faça um teste de furtividade (bom) corpo, recebendo 1d4 de eletrocussão por
para permanecer camuflado. É imune à mira e determinada quantia de volts (+1d4 p/55v). Faça
quem está tentando localizar tem seu -2 no um teste de perseverança (bom) acima de 110v
resultado. para não ficar sob confusão. Contato direto com
indutores dobra o dano.
12. Cego. Visão inutilizável, incapaz de ver. Uma
vez por turno você ganha +4 em testes de sentido 20. Combustão Humana Espontânea. O tecido
(exc. Visão). E em todos os testes onde for adiposo atua como uma substância inflamável e
necessário ver, -20 para distâncias acima de 1m, as roupas ou cabelos atuam como um fusível. Um
onde o menos é -15. Em combate, -8 para acertar evento muito raro que faz seu corpo pegar fogo
o oponente e -6 para reagir aos ataques. espontaneamente. Se isso ocorrer, sofrerá
20d8+30 de dano de queimação.
13. Cegueira Incompleta. Visão prejudicada,
visão embaçada ou distorcida a mais de 5m de 21. Congelado. Camadas de gelo em seu corpo
distância. Recebendo uma penalidade de -5 em causam 1d2 de queimação no final do turno (+1
qualquer teste que exige observação além desta p/turno). Faça um teste de firmeza (normal) ao
distância e -2 para menos. Além de -4 nas final de cada turno para evitar "queimadura
reações para ataques vindos de além desta fria". Geralmente, ficar congelado resulta em
distância e -1 para aqueles abaixo. Penalidades "Imobilização", mas pode variar dependendo das
ineficazes em menos de 1m. circunstâncias. Os climas de calor extremos
evitam ardência. Faça um teste de perseverança
14. Claustrofóbico. Em áreas inferiores a sua (bom) para se livrar.
proficiência percepção, fica nervoso: -3 em
raciocínio e -1 em outros testes. Teste de lucidez 22. Derrubado. Deitado ou derrubado numa
(bom) a cada 30m; falha causa 1d4 lúcido. superfície, todas as situações territoriais têm o
dobro do efeito. Seu movimento cairá para o
15. Confusão. Atordoado com pouco senso de meio e você terá +1 para reagir a ataques fora de
realidade, com uma visão turva. Recebendo -2 uma área de 6m, abaixo dessa área você terá -2.
em testes subsequentes que exigem concentração
mínima. Faça um teste de sentido (normal) para
retornar à lógica.
42
23. Despreparo. Despreparado e desatento, você 29. Enfraquecido. Seu corpo é limitado e sua força
recebe -2 para reagir a ataques. A penalidade é é precária. Todos os seus testes físicos,
reduzida para -1 se você estiver “focado” no mobilidade ou durabilidade têm penalidade em
atacante. Você não será capaz de contra-atacar. um dado. Faça um teste de firmeza (bom) para se
livrar.
24. Destroçado. Toda vez que chega no último
turno de morte ou sobrevive ao receber um golpe 30. Estrago Alimentício. Alimento "estragado"
mortal, faça um teste de firmeza (extremo) para causa intoxicação e náusea até tratamento
evitar que sua saúde máxima seja reduzida pela pesado. Teste compatível (bom) para evitar
metade até receber tratamento pesado. náusea.
25. Deterioração. Seu corpo está se degradando e 31. Esvaído. Sua vontade é ser baixíssima ou quase
desmoronando, sofrendo 1d6 de destruição no desaparecer, seus testes em determinação têm
final do turno (+1 p/turno). Faça um teste de deliberação de um dado e -1 no resultado.
perseverança (bom) a cada final do turno após o
segundo, para que uma circunstância não seja 32. Exaustante. Sua força o abandonou e você mal
aplicada a você (ex: Sem braços, Sem pernas, consegue ficar de pé, não consegue segurar
Cego, Mudo e similares). Os dados de cura têm o objetos nas mãos e se receber metade de sua
mesmo valor que os dados de redução, e os testes saúde máxima por danos, fica inconsciente. Faça
para fazê-los têm um número de penalidades um teste de disposição (extremo) para acordar se
igual ao número de turnos na deterioração. algo permitir. (ação de movimento).
Portanto, dois turnos equivalem a -2 e assim por
diante. Faça um teste de perseverança (crítico) 33. Fascínio. Cativado, chocado ou hipnotizado por
para se livrar. alguma coisa, impedindo-o de reagir ao próximo
ataque. Faça um teste de lucidez (normal) para se
26. Enroscado. Fica impedido de se movimentar, o livrar disso. Se você ficar fascinado novamente,
que o impede de sair do seu lugar. Enquanto ficará perplexo.
estiver enroscado, você não conseguirá andar ou
fazer qualquer coisa com o que estiver preso, e os 34. Focado. Percepção centrada em alguém,
testes de reação terão uma penalidade de -3. qualquer coisa que aconteça sem que a pessoa
Cada vez que você é atingido, você tem 50% de necessariamente esteja focada, você tem
chance (1d4) de se livrar da circunstância. Faça penalidade de um dado para reagir e -4, e não
um teste de método (normal) para se libertar pode contra-atacar quem não é seu foco. E para
q(ação de movimento). quem for seu foco, você recebe +1 nos testes de
reação. Faça um teste de percepção (normal) para
27. Embebedado. Sua liberdade é ampliada, seu manter o foco em alguém por 1d2 turnos. (ação
modificador de determinação é adicionado à sua de movimento).
metade, e seu raciocínio -4, durante 5 horas. No
entanto, há 90% de chance (1-9 em 1d10) de ter 35. Fome. Caso fique mais de um dia sem se
ressaca após os efeitos. alimentar, você sofrerá os seguintes efeitos em
ordem diária: Enfraquecido, Náusea, Exaustante,
28. Emboscada. Atua de surpresa, onde sua vítima e começará a receber 1d6 de dano bruto por hora
não percebe sua presença, pegando-a de do dia. Por fim, ficará sob o efeito de Acabado
surpresa. Tomar uma atitude inconsistente com o até entrar em estado de Morrendo com apenas
padrão esperado também é uma emboscada. A um turno. Uma semana sem se alimentar resulta
vítima faz um teste de percepção (bom), se falhar em morte instantânea.
não consegue reagir, se passar tem penalidade de
-4. 36. Franquear. Três personagens formam um
triângulo ao redor do oponente, dificultando a
previsão de ataques. Todos os atacantes recebem
43
37. Fratura Múltipla. Caindo de uma altura três 43. Intoxicação. Seu corpo está sujeito à influência
vezes maior do que 30m mais seu atlético. Caso de uma substância, recebendo 1d8 tóxicos no
chegue a circunstância de morte, deve fazer um final do turno (+4 p/turno). Faça um teste
teste atlético (extremo) para que seus ossos não compatível (bom) a cada final de turno após o
sejam repartidos. Caso falhe fica sobre primeiro, para que, dependendo da substância a
paralisação. que está sujeito, não se aplique alguma
circunstância a você (ex: Ardência, Náusea,
38. Furtivo. Escondido da vista dos outros. Faça um Acabado, Asfixia e similares). Os antídotos
teste de furtividade contra a percepção, os funcionam em algumas situações de intoxicação,
sentidos ou a intuição do buscador e, se tiver mas em geral, a cada dois turnos sob efeito
sucesso, você ficará furtivo. Você só pode tentar corresponde um antídoto a ser aplicado.
furtividade uma vez por turno. (ação de Portanto, dois turnos equivalem a um antídoto e
movimento). assim por diante. Faça um teste compatível
(extremo) para cada turno nesta circunstância,
39. Infecção. Seu ferimento está infectado por você deve passar metade deles para se livrar.
bactérias, recebendo 1d4 tóxicos no final do
turno (+1 p/turno). Faça um teste compatível 44. Invisível. Imperceptível para algo ou alguém,
(bom) para que não receba o dano nem as literalmente invisível. Todos os testes contra
circunstâncias (ex: Sangrar, Náusea, Ardência, alguém têm um benefício de 1d4 no resultado. A
Esvaído e similares). Os antídotos funcionam. vítima faz um teste de intuição (normal), se
Existe 10% (1 em 1d10) de uma ferida falhar não consegue reagir, se passar tem
infeccionada caso seja tratada sem material penalidade de -2.
próprio ou fique aberta por uma hora. Faça um
teste compatível (crítico) se livra. 45. Hipotermia. Corpo fica mais gélido com e
danos por sangrar baixam em uma categoria.
40. Imobilização. Uma parte do seu corpo está Você fica sob efeito de Acabado e Lerdeza.
presa, como um braço, uma perna ou sua arma. Danos por frio causam +1 de dano.
Soltar o que está sendo agarrado irá soltá-lo,
como largar a arma ou se amputar. Enquanto 46. Lerdeza. Sua velocidade é mais reduzida assim
estiver preso, você tem metade do deslocamento como sua agilidade. Seu modificador de
ou faz qualquer coisa com o que quer que esteja mobilidade é cortado pela metade e seu câmbio
preso, e os testes de reação têm uma penalidade final é cortado ao meio.
de -2. Cada vez que você é atingido, você tem
50% de chance (1d4) de se livrar da 47. Lesão na Coluna. Coluna fraturada, resultando
circunstância. Faça um teste de desempenho na circunstância "sem-pernas". Faça um teste de
contra o atacante para se libertar (ação de firmeza (crítico) para recuperar o movimento das
movimento). pernas, se for reversível.
41. Insano. Exatamente louco, sem o menor senso 48. Manipulado. Sua mente é perturbada e
de razão. Agir como um lunático, regozijando-se manipulada, não podendo fazer ações
com ações sem qualquer sentido e remorso. Neste satisfatórias aos desejos daquela que a manipula.
estado, o retorno à sanidade não é mais possível Ações suicidas não podem ser realizadas. Faça
44
um teste de perseverança (bom) para se livrar do Proteção Média: 1d8; Proteção Grande: 1d12.
controle. Nos casos em que a proteção cai sobre você, você
sofre o RD em dano de impacto, as proteções têm
49. Mirar. Visão localizada em um ponto aumenta o triplo do máximo que defendem em saúde.
a distância do projeto em 3m (dobra por Eda) e Faça um teste atlético (normal) para escapar e
recebe benefício no teste. Você só pode mirar não acabar na circunstância Derrubado e
uma vez por turno. (ação efetiva). Enroscado.
50. Mudo. Voz inútil, incapaz de falar. Em alguns 58. Prótese. Aplicação de prótese para um membro
casos, só consegue falar um pouco e muito baixo, amputado, a prótese reduz o risco de dados em
ecoando a apenas alguns centímetros de um dado. E também reduz os cálculos numéricos
distância. e o tempo de adaptação pela metade do original.
51. Náusea. O mundo gira enquanto você sente 59. Quebra. Membro com os ossos
ânsia de vômito, perde a sua ação efetiva por quebrados/fraturados causa penalidade de -1
estar sobre o enjoo intenso. Faça um teste dado em testes relacionados. Caso tente bloquear
compatível (normal) e livre-se. ou contra atacar, e falhe, recebe +1d4 de dano.
52. Paralisação. Totalmente inoperante, seja seu 60. Queimado. Sua pele queima e sua carne arde,
corpo ou sua mente. Incapaz de reagir a golpes e, todos os testes de primeiros socorros precisam ser
em caso de paralisia mental, incapaz de resistir pelo menos bons para serem funcionais, e todos
às influências mentais. Faça um teste de os dados de cura de queimaduras abaixo do valor
perseverança (bom) para recuperar o controle médio são descontados em 1d4.
(ação de padrão).
61. Queimadura Fria. Sua pele queima e seu
53. Perna Fraturada. Reduza a disposição e o sangue cristaliza, todos os testes de primeiros
deslocamento pela metade de seu padrão. Danos socorros precisam ser pelo menos bons para
que caem se tornam 1d6. serem funcionais (extremos em frio extremo), e
todos os dados de cura de queimaduras abaixo
54. Perna Única. Perna inutilizável ou inexistente, do valor médio são descontados em 1d3.
incapaz de utilizá-la por qualquer meio. Todos os
testes que usam suas pernas têm uma penalidade 62. Queimaduras. Com um corpo queimado e
de um dado no resultado e também -3. São sensível. Danos de corte, perfuração ou
necessárias 1d3+1 sessões (ou uma semana) para desmantelar recebem +1 por grau de queimadura.
não ter uma penalidade de -3. Recebe RD1 para queimaduras de 1°; 2° grau, e
RD2 para 3° grau.
55. Perplexo. Não entende o que está fazendo ou
vendo, não será capaz de avançar em direção do 63. Queimada Química. Químicos sob seu corpo
que te deixou assim de boa vontade e não será causam 1d6 de dano tóxico no final do turno (+2
capaz de agir até receber dano. p/turno). Faça um teste de firmeza (extremo) ao
final de cada turno, depois do primeiro, para
56. Petrificado. Seu corpo em forma de metáfora evitar "infecção". Os efeitos param quando sua
ou literalmente se transforma em uma pedra, saúde é restaurada ao máximo. Se durar 2 turnos,
fazendo com que você fique com paralisia e o dano se torna letal.
totalmente imóvel. Receberá RD15 e não poderá
fazer nada. 64. Ressaca. Seu corpo está cansado e exausto.
Receberá penalidade em todos os testes de em
57. Protegido. Esconde-se atrás de algo que ganha atributos inferiores a três e arca sob efeito de
cobertura. Você recebe um RD para diferentes “Acabado” e “Náusea”. Faça um teste compatível
tipos de proteções. Proteção Pequena: 1d6; (extremo) para se livrar.
45
65. Sangrar. Seu sangue escoa do corpo, causando discordante a mais de 12m de distância. Recebe
1d8 de desmantelar no final do turno (+1 uma penalidade de -6 em qualquer teste que
p/turno). Faça um teste de firmeza (normal) no exija ouvir além dessa distância e -2 para menos.
final de cada turno, depois do terceiro turno, Penalidades ineficazes em menos de 1m. –2 para
para evitar ficar sob "destroçado". Cure o dano reagir a ataques furtivos ou surpresas.
que causou o sangramento para cessá-lo. Após 3
turnos, o dano se torna letal. 72. Surdo. Deficiente auditivo, incapaz de ouvir.
Uma vez por turno você ganha +4 em testes de
66. Sede. Caso fique mais de um dia sem se sentido (exc. Audição). E em todos os testes onde
hidratar, você sofrerá os seguintes efeitos em a audição é necessária, -20 para distâncias
ordem diária após dois dias: Exaustante, Náusea, acima de 1,5m, onde o menos é -15. Em
Acabado, e começará a receber 1d6 de combate, -10 para reagir a ataques furtivos ou
queimação por hora do dia. Por fim, ficará sob o surpresas.
efeito de Destroçado até entrar em estado de
Morrendo com apenas até o final do turno. Uma 73. Torção. Membro torcido causa penalidade de -2
semana sem se hidratar resulta em morte em testes relacionados.
instantânea.
74. Visão Monocular. É cego de um olho, diluindo
67. Sem os Braços. Braços inúteis ou amputados, a percepção do espaço. Sendo atacado a mais de
sendo ineptos para o uso de qualquer. Qualquer 8m de distância, sofre -3 em reações. Atacar com
teste que se use das mãos para qualquer tipo de projéteis à mesma distância tem 50% de chance
coisa resultará em menos dois dados de (1d4) de atingir outro alvo.
penalidade. E durante 1d2+1 sessões (ou uma
semana), os testes de; Combate, Performance e 75. Visão Noturna. Visão adaptada à pouca
Atlético tem -5 em seu resultado. iluminação, não recebendo penalidade em testes
de sentidos, investigação e percepção que exijam
68. Sem as Pernas. Pernas inúteis ou amputadas, visão. Faça um teste compatível (bom) para
sendo ineptas para o uso de qualquer. Qualquer receber os benefícios.
teste que se use das pernas para qualquer tipo de
coisa resultará em menos dois dados de 76. Voz em Falha. Voz embargada, com bloqueio
penalidade. E durante 1d4+1 sessões (ou duas de fala, todos com mais de 3m têm dificuldade
semanas), os testes de; Disposição, Performance e em ouvi-lo. Eles fazem um teste de sentidos
Atlético tem -10 em seu resultado. (audição) (normal) para te ouvir.
69. Substância Ácida. Seu corpo sofre 1d6 de 77. Voz Fechada. É muito difícil comunicar e
queimação/ tóxico no final do turno (+2 p/turno). verbalizar, você precisa usar uma ação de
Faça um teste de perseverança (bom) a cada final movimento para falar.
do turno após o primeiro, evitando
circunstâncias adversas (ex. Ardência, 78. Vulnerável. Enquanto você estiver em uma
Queimadura, Perplexo, Queimadura Química, situação inoportuna, como despencar, você
etc) Os dados de cura têm uma redução de 1d4 e estará vulnerável a qualquer tipo de ataque. Faça
os testes para realizá-los têm uma penalidade de um teste atlético (extremo) para poder reagir com
-2. Um teste de perseverança (extremo) pode -6.
livrá-lo desses efeitos.
79. Zunido. Zumbidos em sua audição,
70. Sufocado. Durante a asfixia, os efeitos são aumentando sua concentração. Causando -2 em
dobrados. testes de Raciocínio sobre os Sentidos (Auditivo),
Furtividade, Percepção, Intuição ou
71. Surdez Incompleta. Audição prejudicada, Investigação. E também impedindo o auxílio.
audição com desarmonia ou de forma