Ficha 3

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JOGADOR

/ Victor Gabriell
PERSONAGEM
Humano Acólito NV2 Paladino 5 Hanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 2 3 0 1 5 Acrobacia 6 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 14 16 10 12 20
Atletismo 5 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 7 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 4 = 2 + Des
DES + 0 +
63 63 18 18 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 5 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Diplomacia 9 = 2 + Car
CAR + 2 +
Enganação 7 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 2 + Con
CON + 2 +
Katana d20+7 1d10+8 19x2 cortante Toque Furtividade 6 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 4 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 9 = 2 + Car
CAR + 2 +
Intuição 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 2 + 5 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-2 Percepção 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 2 + Des
DES + 0 +
BRUNEIA 5 -2 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ✔ ReligiãoG 5 = 2 + Sab


SAB + 2 +
Sobrevivência 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 48 160 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Aura Sagrada. No 3º nível, você pode gastar


1 PM para gerar uma aura com alcance curto a partir
de você. A aura emite uma luz dourada e agradável,
que ilumina como uma tocha. Além disso, você e
os aliados dentro da aura recebem um bônus igual
ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência.
Manter a aura custa 1 PM por turno.

Código do Herói. Você deve sempre manter


sua palavra e nunca pode recusar um pedido de
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode
habilidades de raça e origem mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a
Poderes partir do próximo dia.
Proteção Divina - Recebe 5 de defesa magica

Abençoado pelas Palavras- Criaturas demoníacas Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a
tem duas desvantagens em testes de carisma corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
contra você (exceto intimidação) além de uma destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no
vantagem contra outros religiosos teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada
quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
Toque Purificador - Tem a capacidade de purificar dano em +1d8.
os seres, eliminando certas maldiçoes, venenos e
anomalias. (Custo 3 PM) Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você
pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 2d6+1 pontos de vida de um alvo em alcance
corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis,
você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1.
habilidades de classe e poderes A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM
? Julgamento Divino: Autoridade. Você pode gastar quando usa Cura pelas Mãos para anular uma
condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado,
1 PM para comandar uma criatura em alcance
atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo.
curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo
Esta habilidade também pode causar dano de luz
teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela
a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
obedece a um comando simples como “pare”
ou “largue a arma”. Se a criatura passar, fica Estilo de Duas Mãos
imune a esse efeito por um dia. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com
as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.
? Julgamento Divino: Libertação. Você pode gastar Este poder não pode ser usado com armas leves.
5 PM para cancelar uma condição negativa Pré-requisitos: For 15, Treinado em Luta
qualquer (como abalado, paralisado etc.) que
esteja afetando uma criatura em alcance curto.

? Virtude Paladinesca: Compaixão. Você pode usar


Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada PM
que gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1).

? Virtude Paladinesca: Humildade. Na primeira


rodada de um combate, você pode gastar uma ação ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
completa para rezar e pedir orientação. Você
recebe uma quantidade de PM temporários igual
ao seu bônus de Carisma.

? Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação


de movimento e 2 PM para recobrir de energia seu
escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena,
você e todos os aliados adjacentes recebem um
bônus na Defesa igual ao seu bônus de Carisma. A
partir do 11º nível, você pode gastar 5 PM para
receber o mesmo bônus num teste de resistência
contra uma magia recém lançada contra você. Se
você passar no teste de resistência e a magia tiver
você como único alvo, ela é revertida de volta ao
conjurador que se torna o novo alvo da magia;
todas as demais características da magia, incluindo
CD do teste de resistência, se mantêm).

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