Ficha 3
Ficha 3
Ficha 3
/ Victor Gabriell
PERSONAGEM
Humano Acólito NV2 Paladino 5 Hanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
3 2 3 0 1 5 Acrobacia 6 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 14 16 10 12 20
Atletismo 5 = 2 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
-2 Percepção 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 2 + Des
DES + 0 +
BRUNEIA 5 -2 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Abençoado pelas Palavras- Criaturas demoníacas Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a
tem duas desvantagens em testes de carisma corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
contra você (exceto intimidação) além de uma destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no
vantagem contra outros religiosos teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada
quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
Toque Purificador - Tem a capacidade de purificar dano em +1d8.
os seres, eliminando certas maldiçoes, venenos e
anomalias. (Custo 3 PM) Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você
pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 2d6+1 pontos de vida de um alvo em alcance
corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis,
você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1.
habilidades de classe e poderes A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM
? Julgamento Divino: Autoridade. Você pode gastar quando usa Cura pelas Mãos para anular uma
condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado,
1 PM para comandar uma criatura em alcance
atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo.
curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo
Esta habilidade também pode causar dano de luz
teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela
a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
obedece a um comando simples como “pare”
ou “largue a arma”. Se a criatura passar, fica Estilo de Duas Mãos
imune a esse efeito por um dia. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com
as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.
? Julgamento Divino: Libertação. Você pode gastar Este poder não pode ser usado com armas leves.
5 PM para cancelar uma condição negativa Pré-requisitos: For 15, Treinado em Luta
qualquer (como abalado, paralisado etc.) que
esteja afetando uma criatura em alcance curto.
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