Muzashi Samurai

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JOGADOR

Muzashi Gabriel
PERSONAGEM
Humano Gladiador Samurai 5 Lin wu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 4 4 0 4 -3 Acrobacia 8 = 2 + Des
DES + 0 + 2
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
21 18 19 10 19 4
Atletismo 10 = 2 + For
FOR + 0 + 3
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação -1 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 8 = 2 + Des
DES + 0 + 2
61 24 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -1 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação -1 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 10 = 2 + Con
CON + 0 + 4
Katana +14 1d10+12 19-20 Corte x Furtividade 6 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Katana +14 1d10+12 19-20 Corte x
Iniciativa 10 = 2 + Des
DES + 0 + 4
Wakizashi +10 1d8+5 19-20 Corte x Intimidação 10 = 2 + SabCAR + 0 + 4
Intuição 8 = 2 + Sab
SAB + 0 + 2
Investigação 2 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 9 = 2 + For
FOR + 0 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Conjunto daisho, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
22 = 10 + 4 + 4 + 0 + 4 pesadas.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 8 = 2 + Sab
SAB + 0 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 8 = 2 + Des
DES + 0 + 2
Brunea 4 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 10 DES 4
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 10 = 2 + Sab
SAB + + 0 + 4
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 63 210 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Versatil
Poder de combate
pericia

habilidades de classe e poderes


Grito de Kiai(No 1º nível, você aprende a emitir um
poderoso grito que torna seus ataques
devastadores. Como uma ação livre. Você soma
seu bônus de Sabedoria no teste de ataque e +1d8
na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.)
Sábio.(Você soma seu bônus de Sabedoria no seu
total de pontos de mana no 1º nível)
Decisão Sábia. (A partir do 2º nível , quando faz um
Teste de Perícia (exceto ataques), você pode
gastar 2 PM para adicionar seu modificador de
Sabedoria ao resultado. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o valor adicionado em
+2.)
Estilo de combate.Mestre do Dragão
(Ambidestra,Estilo de Duas Arma)
Égide da Honra. (Você pode gastar uma ação de
movimento e 2 PM para recobrir de energia os
símbolos sagrados em sua armadura. Até o fim da
cena, você e todos os aliados adjacentes recebem ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
um bônus na Defesa igual ao seu bônus de
Sabedoria)
Grito Sagrado. (O dado de dano que você rola por
Grito de Kiai aumenta para d12 )
Estilo de Duas Mãos (+5 no dano )
Reflexos de combate (Ação de movimnto extra )
Especialização em Arma Katana (+2 em acerto e
Dano )
Foco em arma Katana (+2 em acerto )
Aura Honrada. (No 3º nível, você pode gastar 1 PM
para gerar uma aura com alcance curto a partir de
você. A aura emana coragem e hora, Iluminado
como uma tocha. Além disso, você e os aliados
dentro da aura recebem um bônus igual ao seu
bônus de Sabedoria nos testes de resistência.
Manter a aura em combate custa 1 PM por turno.)
Aumento de Atributo.(Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui
para +1)
Julgamento de Honra: Autoridade.(Você pode
gastar 1 PM para lançar a magia comandar)
Julgamento de Honra: Salvação.(Você pode gastar
2 PM para marcar um inimigo em alcance curto.
Até o fim da cena, quando você acerta um ataque
corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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Virtude de Honra: Zelo (Durante um combate você

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