Giorgian Scarpa

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JOGADOR

Giorgian De Scarpa Vitão


PERSONAGEM
Humano Aristocrata Paladino 5 Palmeiras
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 1 3 0 -1 2 Acrobacia 0 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 13 16 11 9 14
Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 6 = 2 + Car
CAR + 2 +
Cavalgar 3 = 2 + Des
DES + 0 +
55 55 15 11 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 6 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 6 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 2 + Con
CON + 2 +
Furtividade 0 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 5 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 2 + For
FOR + 2 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 4 = 2 + Int
INT + 2 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 1 + 7 + + pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 3 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 2 + Des
DES + 0 +
Loriga segmentada 7 3 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 5 DES

TAMANHO Médio 0 / 0
ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 11 DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Joia de família no valor de T$ 100 0.00 traje da corte 2.00

Mochila 0.00 0.00


traje de viajante 2.00 0.00

saco de dormir 2.50 0.00


Espada longa 2.00 0.00

Espada Curta 2.00 0.00


Escudo Leve 3.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Loriga segmentada 17.00 22.52 de 42 140 T$:


1,550
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Crenças e Objetivos. Proteger a vida e Int 0 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
aqueles necessitados de novas chances. Renegar a
morte e a mentira. Ajudar os perdidos a encontrar Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
seus caminhos e alcançar seus destinos. Oferecer Estilo de Uma Arma
clemência, perdão e redenção. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
Devotos. Aggelus, cavaleiros, guerreiros, uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
inventores, lutadores, paladinos. Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto
Símbolo Sagrado. Uma ave fênix. ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Espada longa. Ataque Preciso
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.
habilidades de raça e origem
Sangue Azul
Você tem alguma influência política, suficiente
para ser tratado com mais leniência pela guarda,
conseguir uma audiência com o nobre local etc.

Comandar
Você pode gastar uma ação de movimento e 1
PM para gritar ordens para seus aliados em
alcance
médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o
fim da cena. Pré-requisito: Car 13

habilidades de classe e poderes


Código do Herói.
Você deve sempre manter
sua palavra e nunca pode recusar um pedido de
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código,
você
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a
partir do próximo dia.

Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a


corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no
teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada
quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.

Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você


pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro
níveis, Dom da
Dom daImortalidade (Thyatis)
Imortalidade (Thyatis)
você pode gastar +1 PM para aumentar os PV Você é imortal. Sempre que morre, não importando o motivo, volta à vida após 3d6 dias.
curados em +1d8+1. Você é imortal. Sempre que morre, não importando o motivo, volta à
Você não perde níveis de experiência. Apenas paladinos
Esta habilidade também pode causar dano de luz vida
podemapós 3d6este
escolher dias. Você
poder. Um não perde níveis
personagem pode de experiência. Apenas
a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. paladinos
ter Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição,
mas não ambos.
podem escolher este poder. Um personagem pode
Aura Sagrada. No 3º nível, você pode gastar
1 PM para gerar uma aura com alcance curto a ter Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição,
Ataque Piedoso (Thyatis)
partir de você. A aura emite uma luz dourada e mas pode
Você não usar
ambos.
armas de corpo a corpo para
agradável, causar dano não letal sem sofrer a penalidade de -5
que ilumina como uma tocha. Além disso, você e no teste de
Ataque ataque. (Thyatis)
Piedoso
os aliados dentro da aura recebem um bônus igual
ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência. Você pode usar armas de corpo a corpo para
Dom da Profecia (Thyatis)
Manter a aura custa 1 PM por turno. causar
Você podedano não
lançar letal Você
Augúrio. semtambém
sofrer pode
a penalidade de -5
no teste
gastar depara
2 PM ataque.
receber +2 em um teste.
Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação
de movimento e 2 PM para recobrir de energia seu Arma Sagrada. Se estiver empunhando a arma
escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena, Dom da Profecia (Thyatis)
preferida de seu deus, o dado de dano que você rola
você Você pode
por Golpe lançar
Divino Augúrio.
aumenta Você
para d12. também pode
Pré-requisito:
e todos os aliados adjacentes recebem um bônus gastar
devoto de2 uma
PM divindade
para receber +2 em um teste.
na Defesa igual ao seu bônus de Carisma
Arma Sagrada. Se estiver empunhando a arma
preferida de seu deus, o dado de dano que você rola
por Golpe Divino aumenta para d12. Pré-requisito:
devoto de uma divindadeÉ permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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