True Vampire

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“ The Bird of Hermes is my name, eating my wings to make me tame.


Sua técnica torna-te em uma criatura além de qualquer ser humano, muito similar a uma
maldição. Uma vez dominando sua técnica e alcançando seu ápice físico, seu envelhecimento
para e eventualmente, você abandona necessidades básicas como comer, beber, dormir ou
sequer respirar, no entanto, há um grande preço a pagar. Para manter sua técnica funcional,
você deve se alimentar de seres com energia amaldiçoada, absorvendo-a através do sangue.

Restrição Celestial: Vampirismo Maldito


 Seu corpo maldito funciona abastecido pela sua técnica, você deve escolher a origem
Feto Amaldiçoado, ainda que tenha nascido como um feiticeiro comum,
representando as mudanças no seu corpo causadas pela sua técnica.
 Sua técnica faz com que seu corpo deixe de funcionar como o de um ser humano
normal, descartando as necessidades básicas como se alimentar e dormir, desde que
você consuma sangue de criaturas com energia amaldiçoada, além de não receber
bônus de refeições. Você recebe 2 pontos de vida adicionais todo o nível, mas se torna
vulnerável contra dano radiante e não pode adquirir RD a ele, por seu âmago profano.
 Seus atributos físicos são amplificados pela sua técnica, ultrapassando a capacidade de
um feiticeiro normal. Você recebe +2 em Força ou Destreza e Constituição e aumenta
o limite desses atributos em 2, mas reduz sua Inteligência para 6.
 Um corpo inumano vem com exigências e desejos monstruosos. Para utilizar sua
técnica, você deve consumir sangue de seres humanos e/ou maldições. A cada dia,
você deve consumir ao menos 10 litros de sangue, caso contrário, sofre as
consequências abaixo:
o Após 1 dia, você perde acesso as suas habilidades de técnica passivas;
o Após 2 dias, você perde acesso a todas as suas habilidades de técnica;
o Após 3 dias, você entra em um estado de fúria sanguinária, recebendo acesso
as suas habilidades de técnica novamente e um bônus igual ao seu bônus de
maestria em todos os seus testes de atributos físicos, mas ataca qualquer um
em seu campo de visão até consumir 50 litros de sangue, o que seria, em
média, 10 humanos adultos.

— Homebrew by Tenebris.
Funcionamento Básico
Com sua técnica o transformando em um verdadeiro vampiro, você adquire por
padrão uma das mais notórias características de um, possuindo uma regeneração
natural extremamente poderosa, desde que esteja sempre bem alimentado. Além de
suas capacidades regenerativas, você também recebe um auxílio da própria escola
jujutsu para manter-se estável.

Bolsas de Sangue
Como um feiticeiro da escola jujutsu, você também deve garantir que não é um perigo
tanto para civis quanto para seus próprios aliados, para isso, você recebe uma
quantidade de bolsas de sangue igual ao seu bônus de maestria todo o início de
missão. Cada bolsa de sangue lhe alimenta por cerca de 12 horas. A depender da
duração da missão e da situação da campanha, o mestre pode escolher aumentar essa
quantidade para o dobro da sua maestria, mas vale lembrar que esse é um fator
limitante de extrema importância nessa técnica.

Regeneração
Sua regeneração depende do seu consumo de sangue, portanto, para que ela esteja
ativa, você não pode estar sob efeito de nenhuma das penalidades por falta de sangue.
Mesmo no 3º estágio de fome, sua regeneração passiva não é restaurada.
Enquanto ativa, sua regeneração depende do seu nível, e só entra em efeito caso você
esteja consciente, capaz de utilizar sua técnica inata e esteja em uma cena de
combate. Consumir uma quantia razoável de sangue fora de uma cena de combate
também ativará sua regeneração passiva como se tivesse iniciado um turno.

 Dos níveis 1 ao 8, você recupera pontos de vida todo o início de turno igual a
metade de seu bônus de maestria, arredondado para cima.
 Dos níveis 9 ao 16, você recupera pontos de vida todo o início de turno igual ao
seu bônus de maestria ou modificador de constituição.
 A partir do nível 17, você recupera pontos de vida todo o início de turno igual
ao seu nível de personagem.
Essa mecânica ocupa o espaço de uma das suas habilidades de técnica iniciais.

— Homebrew by Tenebris.
Sistemas de Restrição
Por natureza, você é um perigo constante para aqueles ao seu redor, restringindo seu
poder para proteger os demais, liberando-o apenas em casos extremos.
Seus níveis de restrição são divididos em 6, sendo o 6º sua forma base, e o nível 0 a
liberação total do poder demoníaco em seu interior.
Cada liberação de restrição é uma habilidade de técnica diferente, a qual tem como
pré-requisito a habilidade de liberação de restrição de nível anterior.
Você não pode ativar dois níveis simultaneamente, mas caso deseje ativar um nível
além do que está ativado, basta pagar a diferença entre seus custos.
Conforme evolui, você domina melhor suas liberações de restrição, conseguindo
mantê-las de forma aprimorada e mais eficiente por longos períodos de tempo.

 A partir do nível 4, você consegue manter a liberação de restrição de nível 5


após o fim da sua duração como uma habilidade sustentada.
 A partir do nível 8, você consegue manter a liberação de restrição de nível 4
após o fim da sua duração como uma habilidade sustentada.
 A partir do nível 12, você consegue manter a liberação de restrição de nível 3
após o fim da sua duração como uma habilidade sustentada.
 A partir do nível 16, você consegue manter a liberação de restrição de nível 2
após o fim da sua duração como uma habilidade sustentada.
 A partir do nível 20, você consegue manter a liberação de restrição de nível 1
após o fim da sua duração como uma habilidade sustentada.

— Homebrew by Tenebris.
Liberação de Restrição: Nível 5 Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 2 Rodadas
Liberando o poder profano dentro de si, você aprimora sua resiliência física, demonstrando
suas propriedades inumanas e recebendo um bônus de +2 em testes de Fortitude e Reflexos.
Caso consiga manter essa habilidade como uma sustentada, seu custo para ser mantida é de
1PE.

Liberação de Restrição: Nível 4 Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 2 Rodadas
Liberando ainda mais do seu poder, você consegue amplificar imensamente seus sentidos para
além das capacidades de um ser humano, demonstrando o poder voraz dessa técnica,
recebendo um bônus de +2 em testes de Fortitude, Reflexos, Luta e Pontaria. Caso consiga
manter essa habilidade como uma sustentada, seu custo para ser mantida é de 1PE.

Liberação de Restrição: Nível 3 Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 3 Rodadas
Com um maior domínio sob sua essência, você consegue moldar seu corpo em uma forma
monstruosa, iniciando um processo claro de abandono a sua humanidade, que tende a se
intensificar com o passar do tempo. Você recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude,
Reflexos, Luta e Pontaria, além de um aumento de +4 na sua CA. Caso consiga manter essa
habilidade como uma sustentada, seu custo para ser mantida é de 2PE.

Liberação de Restrição: Nível 2 Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 3 Rodadas
Nesse ponto é nítido a verdadeira natureza da sua técnica, você é uma maldição nascida no
corpo de um feiticeiro, e todo o seu ser é composto por essa essência maldita formada da sua
técnica, o que fica claro com uma maior liberação do seu poder, com seu corpo se tornando
muito similar ao de uma verdadeira maldição. Você recebe um bônus de +3 em testes de
Fortitude, Reflexos, Luta e Pontaria, além do aumento de +4 na sua CA. Caso consiga manter
essa habilidade como sustentada, seu custo para ser mantida é de 2PE.

— Homebrew by Tenebris.
Liberação de Restrição: Nível 1 Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 4 Rodadas
Você está a um passo de se tornar uma verdadeira aberração jujutsu, este é o último nível
antes da perdição total, e mesmo nessa forma, é difícil chama-lo de feiticeiro, pois sua aura
maligna é indistinguível quando posta ao lado de uma maldição. Você recebe um bônus de +3
em testes de Fortitude, Reflexos, Luta e Pontaria, além de um aumento de +5 na sua CA e RD5
a todo tipo de dano, exceto alma. Caso consiga manter essa habilidade como sustentada, seu
custo para ser mantida é 3PE.

Liberação de Restrição: Nível 0 Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Quando seu domínio é expandido e os arredores são inundados com sua técnica, você revela
sua verdadeira forma, com seu corpo se transformando em uma aberração de algo que parece
carne e sangue, mas na verdade é apenas energia amaldiçoada imbuída com sua técnica, a
qual inunda toda a área afetada pelo seu domínio. A partir desse ponto, você não pode mais
ser considerado um ser humano ou sequer um feiticeiro, você se torna um só com sua técnica,
se tornando parte do próprio domínio. Você recebe os benefícios da Liberação de Restrição de
Nível 1, e além disso, se torna imune a perdas de membros e feridas internas e recebe 50% de
chance de ignorar dano extra de ataques furtivos e acertos críticos. Para essa habilidade ser
ativada, você deve usar seu domínio enquanto sob efeito da Liberação de Restrição de Nível 1,
ou pagar seu custo de ativação quando expandir seu domínio. Essa habilidade dura até o seu
domínio ser desfeito, e então você sofre 2 pontos de exaustão.
[Requer: Expansão de Domínio Sem Barreiras]

— Homebrew by Tenebris.
Habilidades de Vampirismo

Fluxo Contido Habilidade de Técnica Nível 0


Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro do seu corpo
nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem em testes de morte e
imunidade a condição Sangramento.

Corpo Inumano Habilidade de Técnica Nível 0


Sua técnica transforma seu corpo completamente desde o nascimento, fazendo com que ele
funcione a base da energia amaldiçoada, tornando venenos e toxinas ineficazes contra você,
que passa a ter resistência a esse tipo de dano e imunidade a condição Envenenado.

Visão Aguçada Habilidade de Técnica Nível 1


Seus sentidos são naturalmente superioridades ao de outros xamãs. Você recebe um bônus de
+2 em Pontaria e Percepção. Esse bônus aumenta em 1 nos níveis 8 e 16. Seu PE máximo
diminui em 2.

Consumir Habilidade de Técnica Nível 2


Sempre que encerrar a vida de um oponente, você pode se alimentar dele, absorvendo sua
energia amaldiçoada e tomando-a para si para todo o sempre. Você gasta uma ação completa
para se alimentar do sangue de um ser humano ou maldição antes que a energia dele
abandone seu corpo completamente após a morte, recuperando PV igual ao nível ou ND
daquele consumido e recebendo 1PE máximo. Caso o feiticeiro ou maldição seja de grau
especial, recebe-se 2PE máximos. Você só pode aumentar seu PE máximo com essa habilidade
uma vez por missão, com um limite igual ao seu bônus de maestria em toda a campanha.
[Requer: Aura Drenadora]

Consumidor de Almas Habilidade de Técnica Nível 2


Após devorar inúmeros seres e absorver sua essência enquanto os molda ao seu prazer assim
como faz com seu próprio corpo, você passa a compreender a forma da alma e sua interação
com o corpo. Você passa a compreender o traçado da alma e consegue absorver não só
maldições, mas também outros humanos e feiticeiros, realizando o mesmo processo de domá-
los como uma maldição após alimentar-se de seus restos, criando uma ficha de shikigami para
eles, seguindo seu limite de grau e invocações. Os seres domados com essa habilidade seguem
as regras normais de maldições domadas e seu limite, mas invoca-las é uma ação bônus e caso
tenha níveis de Controlador, elas podem ocupar espaço dos seus shikigami. As suas invocações
obtidas dessa forma são chamadas de Familiares e caso possua níveis de Controlador, pode
criar Familiares quando adquirir invocações através da especialização. Esse controle sob a alma
exige muito de você, reduzindo seu PE máximo em 4.
[Requer: Consumir]

— Homebrew by Tenebris.
Mutar-se Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Duração: Concentração
Você manipula seu corpo com sua técnica, alterando seu tipo de movimento e tamanho,
podendo variar entre Pequeno e Grande, caso já seja Grande, pode ficar Enorme. Caso se
torne um animal aéreo como um morcego ou corvo, seu movimento de voo aumenta em 3m.

Energia Profana Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma
Duração: Sustentada
Envolvendo uma arma em sua posse ou seu próprio corpo com sua aura demoníaca, você
amplifica sua capacidade destrutiva, passando a causar 2d8 de dano adicional em seus ataques
desarmados ou com a arma. Manter essa habilidade ativa custa 1PE todo o início de turno.

Drenar Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você ataca um alvo adjacente de forma brutal, drenando sua vida. Você realiza um teste de
acerto com seu ataque desarmado, e caso acerte causa 10d6 de dano Necrótico, além de se
curar em metade do dano causado, após a aplicação de reduções.

— Homebrew by Tenebris.
Aberração Habilidade de Técnica Nível 3
Com o uso da sua técnica, seu corpo já não é mais humano, sua humanidade está sempre a
um fio, sendo mantida apenas pela sua consciência volátil. As flutuações do seu corpo entre
diferentes estados físicos e a natureza da sua técnica o torna proficiente em se regenerar com
mais facilidade, reduzindo o gasto de PE ao se curar em 2, ainda exigindo um gasto mínimo de
2PE. Seu PE máximo diminui em 6.

Controle Corporal Completo Habilidade de Técnica Nível 4


Refinando o uso da sua técnica, você consegue manipular todo seu corpo com precisão
extrema para realizar façanhas incríveis, distribuindo sua consciência pelo seu corpo inteiro
para amplificar sua regeneração ao ápice, não podendo ter suas capacidades regenerativas
afetadas por danos no cérebro, além de sua técnica não estar mais armazenada
exclusivamente nele, proporcionando cenas grotescas onde você sobrevive ao ser decapitado
ou mesmo ter sua cabeça completamente explodida. Você se torna resistente a danos físicos,
além de poder atravessar matéria usando sua reação, ignorando estruturas físicas e danos
provindos delas (exceto barreiras e cortinas). Seu PE máximo diminui em 8.

Forma Monstruosa Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Área: 12 metros ao seu redor
Duração: Imediata
Se transformando em uma aberração formada por uma massa escura de bordas vermelhas
com inúmeras mãos, você ataca todos em uma grande área ao seu redor, dilacerando-os
brutalmente, causando 10d10 de dano Necrótico, exigindo um TR de Fortitude para reduzir à
metade e evitar de ficarem Amedrontados por duas rodadas, ficando apenas Abalados por
uma rodada em um sucesso, evitando completamente em um sucesso crítico.

Banquete Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você controla o sangue espalhado pelo o ambiente, absorvendo-o para se recuperar, curando
10d12 pontos de vida. Para usar essa habilidade, deve haver uma quantia considerável de
sangue no ambiente.

Absorção de Vitalidade Habilidade de Técnica Nível 4


Como uma besta insaciável, você se alimenta vorazmente enquanto dilacera seus inimigos.
Sempre que um inimigo dentro de 3 metros de você sofrer dano cortante ou perfurante, você
receberá pontos de vida temporários igual a ¼ do dano sofrido, com um limite igual ao seu
nível. Seu PE máximo diminui em 8.

— Homebrew by Tenebris.
Imortalidade Falsa Habilidade de Técnica Nível 5
Você se torna um só com as vidas que você absorveu, fazendo com que você deixe de ser um
mortal, aos olhos de tolos. Uma vez por rodada, quando seus pontos de vida fossem ser
reduzidos a 0 ou abaixo, você pode sacrificar a vida de um dos seus Familiares para retornar
seus pontos de vida para um valor positivo igual a 1/4 dos pontos de vida do Familiar
sacrificado. Você não pode mais morrer instantaneamente por dano massivo, em vez disso
entrando nas portas da morte como se tivesse tido seus pontos de vida reduzidos abaixo de 0
normalmente, mas nesse caso, não pode sacrificar Familiares para retornar, precisando ser
estabilizado ou passar nos testes. Seu PE máximo diminui em 10.

Empalar Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você avança contra um alvo e atravessa seu corpo brutalmente com um de seus membros,
realizando um teste de acerto com seu ataque desarmado, causando 24d12 de dano
perfurante. Um alvo que tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 ou abaixo tem seu coração
explodido por você e é imediatamente finalizado, sofrendo os efeitos da habilidade Consumir,
caso a possua.

— Homebrew by Tenebris.
Expansão de Domínio: Warakia Iseki
Essa expansão de domínio sem barreiras cobre uma enorme área de 9 metros multiplicado pelo bônus de
maestria do usuário, inundando todo o cenário com um mar de sangue e corpos por todos os lados,
erguendo inúmeras estacas empalando corpos como totem, possuindo os seguintes efeitos:

Toda a área afetada é coberta por inúmeros cadáveres de absolutamente todos


que você já devorou, os quais atacam todos no interior causando 3d10+25 de
dano Necrótico a todos que iniciarem seu turno no interior da expansão, exigindo
um TR de Fortitude para reduzir à metade.

Ao ativar seu domínio e todo o início de turno em que ele estiver ativo, você
poderá invocar um de seus Familiares com custo de PE reduzido a 0, além de ter
seu limite de invocações ativas dobrado.

Dentro do seu domínio, você pode se teleportar livremente, se desfazendo em


sangue e se reestruturando a distância.

Com sua consciência distribuída pela sua técnica, enquanto dentro do seu
domínio, você não pode ter seus pontos de vida reduzidos abaixo de 0 e é imune a
desmembramento, feridas internas, sangramento e cegueira.

— Homebrew by Tenebris.
Casull — Objeto Amaldiçoado de Grau Especial
Uma pistola magnum semiautomática de calibre explosivo de 13mm, com
modificações focadas em causar o máximo de dano aquilo que atingir com disparos
consecutivos. Causa dois níveis de dano acima e possui as propriedades Certeira,
Potente, Mira e Drenadora; além da habilidade especial a seguir:

Killstreak: Caso zere os pontos de vida de um alvo ou tenha um acerto crítico, permite
realizar um outro ataque como uma ação livre logo em seguida, mas não realiza outro
ataque em críticos subsequentes de uma mesma ação de “Atacar”.

Jackal — Objeto Amaldiçoado de Grau Especial


Uma grande pistola especial de cartucho explosivo anti-armadura de 13mm, com
modificações focadas em aniquilar completamente aquilo que entrar em contato.
Causa dois níveis de dano acima e possui as propriedades Destruidora, Potente,
Imponente e Penetrante; além da habilidade especial a seguir:

Ceifadora: Causa 1 dado de dano adicional para cada 2 pontos no seu modificador de
Destreza.

— Homebrew by Tenebris.
Alucard
The No Life King (ND35 Calamidade)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 65 Pontos de Energia: 150
Tamanho: Grande Movimento: 30 metros
Atributos: FOR 30 DEX 30 CON 30 INT 30 SAB 30 CAR 30
Testes de Resistência: Fortitude +45* Reflexos +45* Vontade +45* Astúcia +45*
Iniciativa: +15 Atenção: 65
Perícias: Atletismo +65 | Acrobacias +65 | Feitiçaria +65 | Ocultismo +65 | Intimidação +65
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 5 DOM 5 [+11 em Confronto] ER 5
Resistências: Imune a dano Necrótico e Venenoso. Resistente a todo tipo de dano.
Imunidades: Abalado, Amedrontado, Atordoado, Cego, Confuso, Desprevenido,
Desorientado, Enfeitiçado, Envenenado, Fragilizado, Incapacitado, Inconsciente e Paralisado.

Ações (Possui 5 Ações e 4 Ações Rápidas)


 Combate Desarmado. Alcance de 3 metros, +75 para acertar, causa 12d10+85 de
dano de Força, impacto, cortante ou perfurante.
 Lâmina Real. Alcance de 3 metros, +75 para acertar, causa 12d10+85 de dano
cortante.
 Casull [18, 2PE]. Alcance de 36 metros, +75 para acertar, causa 10d10+85 de dano
perfurante.
 Jackal [1x por Rodada]. Alcance de 18 metros, +65 para acertar, causa 16d12+85
de dano Necrótico ou perfurante.
 Apavorar [2PE]. Liberando sua aura, Alucard exige um TR de Vontade CD60 de
todos a 18 metros dele, deixando-os Amedrontados, Desprevenidos,
Desorientados, Expostos e Fragilizados por uma rodada caso falhem, ou apenas
Abalados, Desprevenidos e Desorientados caso tenham sucesso, evitando
completamente em um sucesso crítico.
 Expansão de Domínio: Warakia Iseki [3 Ações, 15PE]. Expandindo seu
domínio, Alucard envolve uma área de 200 metros ao seu redor, a qual se torna
terreno difícil e é consumida por inúmeros mortos vivos e rios de sangue. Dentro
do seu domínio, Alucard pode se mover sem limites, além de ser imune a
desmembramento e feridas internas, com uma regeneração muito acelerada.
 Energia Reversa [4PE]. Gastando 4PE, Alucard regenera 175 pontos de vida.
Gastando 6PE, Alucard recupera um membro. Gastando 8PE, Alucard recupera sua
exaustão de técnica.
 Uso de Ações Rápidas. Quatro vezes por rodada, Alucard pode realizar uma ação
de Combate Desarmado, Casull ou Energia Reversa ao final do turno de um
personagem como uma ação rápida.

Características
 Almas Infindáveis. Formado por inúmeras almas, é impossível realmente alcançar
ou afetar a verdadeira alma do conde, o que torna Alucard imune a danos na alma.

— Homebrew by Tenebris.
 Raio Negro. Caso tire um 20 em uma ação de Combate Desarmado ou Lâmina Real,
causará um Kokusen, dobrando e maximizando os dados de dano, além de ignorar
imunidade, resistência e qualquer forma de redução de dano. Após acertar um Kokusen,
a margem para acerta-lo será reduzida em 1 por uma rodada, com a duração sendo
redefinida e a margem reduzida novamente caso acerte outro, com um limite de 17.

 Rei dos Mortos. Encarar a mera presença de Alucard é uma experiência aterrorizante,
principalmente aqueles capazes de ver sua verdadeira essência como uma aberração de
inúmeras almas que compõem um monstro imortal. Todo o ser que iniciar seu turno com
Alucard em seu campo de visão deve realizar um TR de Vontade com CD60, ficando
Amedrontado por duas rodadas em um fracasso, Abalado por duas rodadas em um
sucesso, ou evita completamente em um crítico.

 Fisionomia Inumana. Alucard ignora acertos críticos cujo resultado seja inferior a 20.
Além disso, ele possui 75% de chance (1 a 3 em 1d4) de ignorar dano extra de ataques
furtivos e é imune a qualquer tipo de veneno ou toxina.

 Cavaleiro Real. Alucard é extremamente hábil no uso de diversas armas. Sempre que
tiver um acerto crítico em um ataque com a Casull, ele receberá vantagem no ataque
seguinte. Sempre que tiver um acerto crítico em um ataque de Combate Desarmado,
exigirá um TR de Fortitude CD60 do alvo para evitar de sofrer com sangramento severo.
Um alvo afetado por esse sangramento perde 10d10 de vida todo o início de turno até
ter um sucesso crítico no TR de Fortitude. Sempre que tiver um acerto crítico em um
ataque com sua Lâmina Real, decepará um membro do alvo a sua escolha.

 Aberração. Alucard é um feiticeiro que consumiu inúmeras almas pelas eras, se


tornando praticamente imortal, podendo realizar a ação de Energia Reversa uma vez por
rodada como ação livre. Quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0, Alucard não
entra em “Desafiando a Morte”, continuando acumulando pontos de vida negativos e
podendo se regenerar normalmente, apenas começando a “Desafiar a Morte” ao
alcançar -1500 PVs. Mesmo que sua cabeça seja destruída, Alucard não perde sua
técnica, a qual está encravada em todo o seu corpo, sendo controlada por cada célula,
dessa forma, desde que sobre ao menos uma única célula de seu ser, ele poderá
continuar se regenerando. Caso Alucard perca acesso a sua técnica, ele entrará na
mecânica de “Desafiando a Morte” caso esteja com pontos de vida negativos ou 0. Essa
característica é desativada enquanto a expansão de domínio dele estiver ativa.

 Devorador Insaciável. Com uma fome eterna, Alucard consegue devorar seus
oponentes caídos. Sempre que matar um inimigo, Alucard recuperará pontos de vida
iguais a 10 vezes o nível daquele consumido, devorando seu corpo completamente.

 Exército de Mortos Vivos. Dentro do domínio de Alucard, inúmeros mortos vivos se


erguem entre os rios de sangue, atacando brutalmente aqueles afetados pelo acerto
garantido. Todo o início de turno, aqueles afetados pelo acerto garantido do domínio
sofrerão 20d12+100 de dano Necrótico, e aqueles evitando o acerto garantido terão
direito a um TR de Fortitude CD65 para reduzir o dano à metade. Todo o ser que entrar
nas portas da morte dentro do domínio de Alucard é imediatamente finalizado e
consumido.

— Homebrew by Tenebris.
 Cobrir-se. Cobrindo seu corpo com energia, Alucard consegue resistir facilmente a
ataques. Como uma reação ao receber dano, ele pode gastar até 12PE para reduzi-lo,
reduzindo o dano em 6 para cada ponto gasto.

 Canalizar em Golpe. Revestindo suas armas com energia, Alucard fortalece seus
ataques imensamente. Com uma ação bônus, ele pode gastar até 6PE para fortalecer seu
próximo ataque, que causará 1d10 de dano adicional para cada ponto gasto.

 Bônus de Treinamento. Com uma experiência milenar, Alucard recebe os efeitos dos
seguintes treinamentos completos: Controle de Energia e Domínios (aumento da alcance
e bônus já aplicados).

 Resistências Aperfeiçoadas. Alucard possui uma resiliência inigualável, possuindo uma


margem para sucesso crítico em todos os seus testes de resistência reduzida em 5.

 Resistência Amaldiçoada Parcial [9x]. Nove vezes por cena, Alucard pode elevar o
resultado de um teste de resistência em um nível. De falha para sucesso ou de sucesso
para sucesso crítico.

 Resistência Amaldiçoada Total [4x]. Quatro vezes por cena, Alucard pode
transformar o resultado de um teste de resistência em um sucesso crítico
automaticamente.

 Guarda Inquebrável. No começo de toda rodada, Alucard recebe 175 pontos de vida
temporários, regenerando seu corpo em velocidades impensáveis. Além disso, toda
rodada, até que receba dano, a CA dele é aumentada em 10.

 Desafiar a Morte. Ao entrar nesse estado, ele tem suas ações comuns e rápidas
reduzidas à metade, arredondado para cima, podendo ser finalizado apenas em um
sucesso na realização de um Golpe Final, cuja CD inicial é 46. Caso recupere acesso a sua
técnica e não esteja com 1500 pontos de vida negativos ou menos, Alucard sairá desse
estado, conseguindo se recuperar e voltar a se regenerar, consumindo as almas dentro
de si para restaurar suas forças.

Ataques capazes de nulificar técnicas, sejam imbuídos com


Amplificação de Domínio ou usando um objeto amaldiçoado como a
Lâmina do Céu Invertida ignoram a característica “Aberração” do
Alucard, podendo mata-lo com um Golpe Final desde que esteja com
0 pontos de vida ou menos, ainda que ele esteja usando sua técnica.

— Homebrew by Tenebris.

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