True Vampire
True Vampire
True Vampire
”
Sua técnica torna-te em uma criatura além de qualquer ser humano, muito similar a uma
maldição. Uma vez dominando sua técnica e alcançando seu ápice físico, seu envelhecimento
para e eventualmente, você abandona necessidades básicas como comer, beber, dormir ou
sequer respirar, no entanto, há um grande preço a pagar. Para manter sua técnica funcional,
você deve se alimentar de seres com energia amaldiçoada, absorvendo-a através do sangue.
— Homebrew by Tenebris.
Funcionamento Básico
Com sua técnica o transformando em um verdadeiro vampiro, você adquire por
padrão uma das mais notórias características de um, possuindo uma regeneração
natural extremamente poderosa, desde que esteja sempre bem alimentado. Além de
suas capacidades regenerativas, você também recebe um auxílio da própria escola
jujutsu para manter-se estável.
Bolsas de Sangue
Como um feiticeiro da escola jujutsu, você também deve garantir que não é um perigo
tanto para civis quanto para seus próprios aliados, para isso, você recebe uma
quantidade de bolsas de sangue igual ao seu bônus de maestria todo o início de
missão. Cada bolsa de sangue lhe alimenta por cerca de 12 horas. A depender da
duração da missão e da situação da campanha, o mestre pode escolher aumentar essa
quantidade para o dobro da sua maestria, mas vale lembrar que esse é um fator
limitante de extrema importância nessa técnica.
Regeneração
Sua regeneração depende do seu consumo de sangue, portanto, para que ela esteja
ativa, você não pode estar sob efeito de nenhuma das penalidades por falta de sangue.
Mesmo no 3º estágio de fome, sua regeneração passiva não é restaurada.
Enquanto ativa, sua regeneração depende do seu nível, e só entra em efeito caso você
esteja consciente, capaz de utilizar sua técnica inata e esteja em uma cena de
combate. Consumir uma quantia razoável de sangue fora de uma cena de combate
também ativará sua regeneração passiva como se tivesse iniciado um turno.
Dos níveis 1 ao 8, você recupera pontos de vida todo o início de turno igual a
metade de seu bônus de maestria, arredondado para cima.
Dos níveis 9 ao 16, você recupera pontos de vida todo o início de turno igual ao
seu bônus de maestria ou modificador de constituição.
A partir do nível 17, você recupera pontos de vida todo o início de turno igual
ao seu nível de personagem.
Essa mecânica ocupa o espaço de uma das suas habilidades de técnica iniciais.
— Homebrew by Tenebris.
Sistemas de Restrição
Por natureza, você é um perigo constante para aqueles ao seu redor, restringindo seu
poder para proteger os demais, liberando-o apenas em casos extremos.
Seus níveis de restrição são divididos em 6, sendo o 6º sua forma base, e o nível 0 a
liberação total do poder demoníaco em seu interior.
Cada liberação de restrição é uma habilidade de técnica diferente, a qual tem como
pré-requisito a habilidade de liberação de restrição de nível anterior.
Você não pode ativar dois níveis simultaneamente, mas caso deseje ativar um nível
além do que está ativado, basta pagar a diferença entre seus custos.
Conforme evolui, você domina melhor suas liberações de restrição, conseguindo
mantê-las de forma aprimorada e mais eficiente por longos períodos de tempo.
— Homebrew by Tenebris.
Liberação de Restrição: Nível 5 Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 2 Rodadas
Liberando o poder profano dentro de si, você aprimora sua resiliência física, demonstrando
suas propriedades inumanas e recebendo um bônus de +2 em testes de Fortitude e Reflexos.
Caso consiga manter essa habilidade como uma sustentada, seu custo para ser mantida é de
1PE.
— Homebrew by Tenebris.
Liberação de Restrição: Nível 1 Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 4 Rodadas
Você está a um passo de se tornar uma verdadeira aberração jujutsu, este é o último nível
antes da perdição total, e mesmo nessa forma, é difícil chama-lo de feiticeiro, pois sua aura
maligna é indistinguível quando posta ao lado de uma maldição. Você recebe um bônus de +3
em testes de Fortitude, Reflexos, Luta e Pontaria, além de um aumento de +5 na sua CA e RD5
a todo tipo de dano, exceto alma. Caso consiga manter essa habilidade como sustentada, seu
custo para ser mantida é 3PE.
— Homebrew by Tenebris.
Habilidades de Vampirismo
— Homebrew by Tenebris.
Mutar-se Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Duração: Concentração
Você manipula seu corpo com sua técnica, alterando seu tipo de movimento e tamanho,
podendo variar entre Pequeno e Grande, caso já seja Grande, pode ficar Enorme. Caso se
torne um animal aéreo como um morcego ou corvo, seu movimento de voo aumenta em 3m.
— Homebrew by Tenebris.
Aberração Habilidade de Técnica Nível 3
Com o uso da sua técnica, seu corpo já não é mais humano, sua humanidade está sempre a
um fio, sendo mantida apenas pela sua consciência volátil. As flutuações do seu corpo entre
diferentes estados físicos e a natureza da sua técnica o torna proficiente em se regenerar com
mais facilidade, reduzindo o gasto de PE ao se curar em 2, ainda exigindo um gasto mínimo de
2PE. Seu PE máximo diminui em 6.
— Homebrew by Tenebris.
Imortalidade Falsa Habilidade de Técnica Nível 5
Você se torna um só com as vidas que você absorveu, fazendo com que você deixe de ser um
mortal, aos olhos de tolos. Uma vez por rodada, quando seus pontos de vida fossem ser
reduzidos a 0 ou abaixo, você pode sacrificar a vida de um dos seus Familiares para retornar
seus pontos de vida para um valor positivo igual a 1/4 dos pontos de vida do Familiar
sacrificado. Você não pode mais morrer instantaneamente por dano massivo, em vez disso
entrando nas portas da morte como se tivesse tido seus pontos de vida reduzidos abaixo de 0
normalmente, mas nesse caso, não pode sacrificar Familiares para retornar, precisando ser
estabilizado ou passar nos testes. Seu PE máximo diminui em 10.
— Homebrew by Tenebris.
Expansão de Domínio: Warakia Iseki
Essa expansão de domínio sem barreiras cobre uma enorme área de 9 metros multiplicado pelo bônus de
maestria do usuário, inundando todo o cenário com um mar de sangue e corpos por todos os lados,
erguendo inúmeras estacas empalando corpos como totem, possuindo os seguintes efeitos:
Ao ativar seu domínio e todo o início de turno em que ele estiver ativo, você
poderá invocar um de seus Familiares com custo de PE reduzido a 0, além de ter
seu limite de invocações ativas dobrado.
Com sua consciência distribuída pela sua técnica, enquanto dentro do seu
domínio, você não pode ter seus pontos de vida reduzidos abaixo de 0 e é imune a
desmembramento, feridas internas, sangramento e cegueira.
— Homebrew by Tenebris.
Casull — Objeto Amaldiçoado de Grau Especial
Uma pistola magnum semiautomática de calibre explosivo de 13mm, com
modificações focadas em causar o máximo de dano aquilo que atingir com disparos
consecutivos. Causa dois níveis de dano acima e possui as propriedades Certeira,
Potente, Mira e Drenadora; além da habilidade especial a seguir:
Killstreak: Caso zere os pontos de vida de um alvo ou tenha um acerto crítico, permite
realizar um outro ataque como uma ação livre logo em seguida, mas não realiza outro
ataque em críticos subsequentes de uma mesma ação de “Atacar”.
Ceifadora: Causa 1 dado de dano adicional para cada 2 pontos no seu modificador de
Destreza.
— Homebrew by Tenebris.
Alucard
The No Life King (ND35 Calamidade)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 65 Pontos de Energia: 150
Tamanho: Grande Movimento: 30 metros
Atributos: FOR 30 DEX 30 CON 30 INT 30 SAB 30 CAR 30
Testes de Resistência: Fortitude +45* Reflexos +45* Vontade +45* Astúcia +45*
Iniciativa: +15 Atenção: 65
Perícias: Atletismo +65 | Acrobacias +65 | Feitiçaria +65 | Ocultismo +65 | Intimidação +65
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 5 DOM 5 [+11 em Confronto] ER 5
Resistências: Imune a dano Necrótico e Venenoso. Resistente a todo tipo de dano.
Imunidades: Abalado, Amedrontado, Atordoado, Cego, Confuso, Desprevenido,
Desorientado, Enfeitiçado, Envenenado, Fragilizado, Incapacitado, Inconsciente e Paralisado.
Características
Almas Infindáveis. Formado por inúmeras almas, é impossível realmente alcançar
ou afetar a verdadeira alma do conde, o que torna Alucard imune a danos na alma.
— Homebrew by Tenebris.
Raio Negro. Caso tire um 20 em uma ação de Combate Desarmado ou Lâmina Real,
causará um Kokusen, dobrando e maximizando os dados de dano, além de ignorar
imunidade, resistência e qualquer forma de redução de dano. Após acertar um Kokusen,
a margem para acerta-lo será reduzida em 1 por uma rodada, com a duração sendo
redefinida e a margem reduzida novamente caso acerte outro, com um limite de 17.
Rei dos Mortos. Encarar a mera presença de Alucard é uma experiência aterrorizante,
principalmente aqueles capazes de ver sua verdadeira essência como uma aberração de
inúmeras almas que compõem um monstro imortal. Todo o ser que iniciar seu turno com
Alucard em seu campo de visão deve realizar um TR de Vontade com CD60, ficando
Amedrontado por duas rodadas em um fracasso, Abalado por duas rodadas em um
sucesso, ou evita completamente em um crítico.
Fisionomia Inumana. Alucard ignora acertos críticos cujo resultado seja inferior a 20.
Além disso, ele possui 75% de chance (1 a 3 em 1d4) de ignorar dano extra de ataques
furtivos e é imune a qualquer tipo de veneno ou toxina.
Cavaleiro Real. Alucard é extremamente hábil no uso de diversas armas. Sempre que
tiver um acerto crítico em um ataque com a Casull, ele receberá vantagem no ataque
seguinte. Sempre que tiver um acerto crítico em um ataque de Combate Desarmado,
exigirá um TR de Fortitude CD60 do alvo para evitar de sofrer com sangramento severo.
Um alvo afetado por esse sangramento perde 10d10 de vida todo o início de turno até
ter um sucesso crítico no TR de Fortitude. Sempre que tiver um acerto crítico em um
ataque com sua Lâmina Real, decepará um membro do alvo a sua escolha.
Devorador Insaciável. Com uma fome eterna, Alucard consegue devorar seus
oponentes caídos. Sempre que matar um inimigo, Alucard recuperará pontos de vida
iguais a 10 vezes o nível daquele consumido, devorando seu corpo completamente.
— Homebrew by Tenebris.
Cobrir-se. Cobrindo seu corpo com energia, Alucard consegue resistir facilmente a
ataques. Como uma reação ao receber dano, ele pode gastar até 12PE para reduzi-lo,
reduzindo o dano em 6 para cada ponto gasto.
Canalizar em Golpe. Revestindo suas armas com energia, Alucard fortalece seus
ataques imensamente. Com uma ação bônus, ele pode gastar até 6PE para fortalecer seu
próximo ataque, que causará 1d10 de dano adicional para cada ponto gasto.
Bônus de Treinamento. Com uma experiência milenar, Alucard recebe os efeitos dos
seguintes treinamentos completos: Controle de Energia e Domínios (aumento da alcance
e bônus já aplicados).
Resistência Amaldiçoada Parcial [9x]. Nove vezes por cena, Alucard pode elevar o
resultado de um teste de resistência em um nível. De falha para sucesso ou de sucesso
para sucesso crítico.
Resistência Amaldiçoada Total [4x]. Quatro vezes por cena, Alucard pode
transformar o resultado de um teste de resistência em um sucesso crítico
automaticamente.
Guarda Inquebrável. No começo de toda rodada, Alucard recebe 175 pontos de vida
temporários, regenerando seu corpo em velocidades impensáveis. Além disso, toda
rodada, até que receba dano, a CA dele é aumentada em 10.
Desafiar a Morte. Ao entrar nesse estado, ele tem suas ações comuns e rápidas
reduzidas à metade, arredondado para cima, podendo ser finalizado apenas em um
sucesso na realização de um Golpe Final, cuja CD inicial é 46. Caso recupere acesso a sua
técnica e não esteja com 1500 pontos de vida negativos ou menos, Alucard sairá desse
estado, conseguindo se recuperar e voltar a se regenerar, consumindo as almas dentro
de si para restaurar suas forças.
— Homebrew by Tenebris.