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Aguirre Melchiors Antonio Marcelo Antonio S Neto
Guilherme Nascimento Pablo Vincius Parzanini
Combate Guia de Regras Opcionais
Combate Guia de regras opcionais
Idealizao e Criao AGUIRRE MELCHIORS, ANTONIO MARCELO, ANTONIO S NETO, GUILHERME NASCIMENTO e PABLO VINCIUS PARZANINI
Editorao e Diagramao ANTONIO S NETO
Reviso ALESSANDRO JEAN LORO
Ilustraes e Arte VETORES E STOCK ART, E HARIJAN DIAS
dezembro / 2010
Distribudo sob a licena Creative Commons v.3.0 OLDDRAGON.com.br
INDICE Captulo 1 4 O Homem de Armas
Captulo 2 10 Manobras e Estilo de Combate
Captulo 3 18 Armas e Armaduras
Captulo 4 22 Armas de Cerco e Guerras
Captulo 5 28 Armas de Fogo
Combate Guia de regras opcionais
Introduo O que esperar deste suplemento? B om, talvez voc seja como eu e ache as magias legais, com efeitos interessantes e imagine mui- ta coisa com elas, porm no gosta de conjuradores. Voc preza pelo combate, amigo... frente a frente... o que voc quer potencializar esta experincia com seu personagem, mas sem a necessidade de um imenso nmero de poderes, talentos ou manobras especiais. Acreditamos que, se soubermos unica- mente o estilo que o guerreiro usa e a arma que este domina, poderemos usar toda a criatividade e bom senso para interpretar nossas prprias manobras, sem a necessidade de habilidades pr-determinadas. Este livro prope-se a lanar uma nova luz a temas antigos, bem como mostrar novos caminhos, inse- rindo novas opes. Depois de l-lo, os seus Ho- mens de Armas nunca mais sero os mesmos! ... ao seu lado trs corpos inertes, sua frente uma cabea ainda jorrando san- gue. Na sua mo um livro intil, palavras torpes que seu cansao mental impedia de compreender. As coisas estavam difceis. Ele praguejava nunca ter aprendido a usar uma espada. Era o preo que se pagava por ser to franzino e estudioso... 3 COMBATE 4 COMBATE Combate O Homem de Armas (HdA), como o prprio nome diz, um especialista no combate armado. Ele lana mo de espadas, macha- dos, lanas, e, quando essas no es- to disponveis, ele chega a usar ca- deiras, copos ou qualquer coisa que sirva como arma, mesmo que impro- visada, para enfrentar seus inimigos. Entretanto, um combatente vive de sua arma e confia em suas habilida- des. Devido a essa dependncia, ele sente prazer na batalha e vontade de se tornar cada vez melhor no manu- seio de sua ferramenta. O Homem de Armas domina com maestria sua arma e desenvolve estilos de comba- te com essa.
Expandindo e entendendo O Homem de Armas
5 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON Tabela 1-1: O Poder da Determinao Carisma Determinao 1 0 2-3 0 4-5 0 6-7 0 8-9 0 10-11 0 12-13 +1 14-15 +1 16-17 +2 18-19 +2 20-21 +3 1.1 O Homem de Armas Carismtico Esta pequena sesso trata de usos alternativos para o Carisma, tornan- do esse atributo mais til aos Ho- mens de Armas, mas no menos teis a outras classes. O Homem de Armas carismtico acredita em si e nos equipamentos que ele carrega, sendo no s um exmio lutador, mas tambm seguro e autoconfiante. Poder da Determinao: O persona- gem pode aplicar este bnus a qual- quer sua BA, CA, Dano ou como PVs temporrios, durante trs roda- das, apenas uma vez por dia.
1.2 O Domnio Um Homem de Armas um sobre- vivente de muitas batalhas e ele con- seguiu isso usando seu corpo, sua mente e seu treinamento rduo. Domnio Em Arma Voc usa sua arma com frequncia. Talvez voc venda sua habilidade como mercenrio e isso lhe garanta o sustento, servindo como profisso, ou talvez voc nutra certo prazer por usar sua arma: voc a empunha em honra a sua famlia ou ao Mestre. O que importa que isso o torna um dos melhores com ela. Comear o treinamento com a arma fcil e, por isso, pressupe-se que o personagem j usa esta arma com certa frequncia. O Homem de Armas de 1 nvel es- colhe a arma de sua preferncia e sempre causar +1 de dano com ela. A partir deste ponto, o treinamento muda e ele no recebe mais benef- cios devido ao seu nvel, mas sim pelo uso adequado da arma escolhi- da. Ele recebe um novo passo no dom- nio de acordo com a tabela a seguir: 6 COMBATE Combate Renome do Matador de Cem Bata- lhas ou Mestre de Cem Batalhas so dois termos de mesmo sentido. Seria um renome lendrio que o per- sonagem adquiriu devido ao uso de certa arma e sua atuao em muitas batalhas. Sua fama corre mundo e seus feitos so contados aos quatro ventos, por isso, ele sempre receber um descon- to de 25% ao comprar uma arma do tipo que domina: Eu vendi a espada para o lendrio Ashram, o Mestre das 100 Bata- lhas!!! h! h! Eu tambm quero! Venda-me uma! Alm disso, qualquer oponente que enfrente o personagem sofre -2 de penalidade na Iniciativa (o oponente hesita em enfrent-lo) ou -4, se ele usar a mesma arma em que voc possui domnio. Domnio Em Armadura A armadura que voc traja deixara de ser apenas mais um item h muito tempo. Ela tornou-se parte de seu corpo. Voc a sente mais leve, melhor colocada. Ela j lhe salvou a pele inmeras vezes e, por isso, voc depo- sita confiana e toma cuidado total com ela. Comear o treinamento com uma armadura fcil e, por isso, pressu- pe-se que o personagem j usa ela com certa frequncia. O Homem de Armas de 1 nvel es- colhe a armadura de sua preferncia e, sempre que a trajar, ele ignora 2 pontos da penalidade por armadura e recebe +1 de bnus na CA. A partir da, o treinamento muda e ele no recebe mais benefcios devi- do ao seu nvel, mas sim pelo uso adequado da armadura. Ele recebe um novo passo no domnio, de acor- do com a tabela abaixo: Tabela 1-2: Domnio em Arma Batalhas Bnus 10 +1 no B.A e na Iniciativa com a arma 20 Reproduz uma magia arcana ou divina de nvel 1 (a escolha) 1/dia 30 A arma considerada mgica para ferir criaturas 40 Pode realizar 1 Ataque extra por rodada 50 Renome do Matador ou Mestre de Cem Batalhas Tabela 1-3: Domnio em Armadura Batalha Bnus 10 A armadura passa a conceder RD 1/- 20 +1 na C.A com a armadura 30 A armadura passa a conceder RD 2/- 40 Melhora em 1 ponto a Jogada de Proteo 50 Renome o Sobrevivente das Cem Batalhas*
7 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON Domnio Em Escudo Seu escudo uma proteo mais mvel e rpida que a armadura, voc consegue bloquear quase qual- quer coisa com ele. Seus reflexos, aliados a sua coordenao motora, transformam o escudo em uma mu- ralha porttil. Comear o treinamento com um escudo fcil e, por isso, pressupe- se que o personagem j o usa com certa frequncia. O Homem de Armas de 1 nvel es- colhe um tipo de escudo de sua pre- ferncia e, sempre que o empunhar, ele recebe +1 na CA. A partir da, o treinamento muda e ele no recebe mais benefcios devi- do ao seu nvel, mas sim pelo uso adequado do escudo. Ele recebe um novo passo no domnio, de acordo com a tabela abaixo: Progresso por Batalhas Atuadas Quando o Homem de Armas luta e sobrevive a dez batalhas, ele faz uma rolagem de Inteligncia (usando o valor percentual de Chance de Aprender Magia, para ele, Chance de Aprender Tcni- ca), caso obtenha sucesso, ele rece- be a nova habilidade de domnio. No caso de uma falha, a contagem deve ser reiniciada. Os valores das tabelas esto acumu- lados, ou seja, a cada 10 (dez) bata- lhas, o jogador realizaria o teste para adquirir o domnio. Caso falhe, ele no perder todas as batalhas, ape- nas as dez que precisaria para adqui- rir o novo domnio. Por exemplo, Arandor lutou 10 ba- talhas e quer conseguir um novo domnio em escudo. Ele j possui os dois primeiros domnios, ou seja, j lutou 20 batalhas e conseguiu passar nos testes. Agora, ele lutou mais dez batalhas, num total de trinta, e quer conseguir o terceiro domnio. Ele testa sua Chance de aprender tcni- ca, mas falha. Como resultado, ele volta sua contagem a 20 batalhas vencidas, precisando vencer mais dez para tentar novamente. Tabela 1-4: Domnio em Escudo Batalha Bnus 10 Voc ignora um ataque a distncia 20 Voc ignora um ataque corpo-a- 30 Voc ignora uma magia que o tenha 40 Melhora em 1 ponto a Jogada de Proteo 50 Renome o Sobrevivente das Cem Batalhas* Importante lembrar que para qualquer outra classe, que no Homens de Ar- mas, a demora na evoluo dos dom- nios aumentada em 5 batalhas. 8 COMBATE Combate 1.3 As Estratgias dos Homens de Armas Conhea o Terreno Um combatente sbio aquele que sabe onde luta. Ele sempre analisa o terreno em que est, para que, na hora do combate, ele esteja sempre preparado. Analisando o Terreno: Analisar o ter- reno em que se encontra gasta 10 minutos (sentir a brisa, consistncia do solo, disposio e densidade de relevo e vegetao). Aps esta anli- se, realize um teste de Sabedoria. Caso obtenha sucesso, escolha um dos benefcios a seguir: Enquanto combater nesse terreno voc aumenta o seu Movimento em 1 metro Enquanto combater nesse terreno voc ignora metade de qualquer penalidade fornecida pelo terreno. Enquanto combater nesse terreno rece- be +1 para a Iniciativa.
Conhea o Inimigo Um combatente bem informado sur- preende at mesmo o mais poderoso inimigo, seja por espionagem ou compra de informao. Conhecer o oponente vital. Analisando o Inimigo: Conhecer o inimigo uma tarefa simples: basta espion-lo por 30 minutos, ou v-lo combater por uma vez (no pode ser enquanto voc o combate), ou ainda saber das informaes de algum que j o conhea ou j o viu lutar. Aps conseguir essa informao, realize um teste de Inteligncia: caso obtenha sucesso escolha um dos be- nefcios a seguir: Enquanto lutar com o inimigo voc recebe +2 no BA. Enquanto lutar com o inimigo voc recebe +2 na CA. Enquanto lutar com o inimigo voc recebe +2 para o Dano.
Escolha Bem as Suas Armas: Um combatente experiente no aquele que carrega consigo apenas um nico artefato poderoso, mas sim aquele que possui vrias armas, mesmo que simples, e que, com es- tas, se vira em qualquer situao, contra qualquer criatura.
9 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON
Escolha de Armas: O emprego de uma arma que causa danos melho- res contra determinado tipo de cria- tura pode ser crucial para a sobrevi- vncia do guerreiro. Ele deve estar ciente de que tipo de criatura ser ou poder ser enfrentada em sua jorna- da. Aps essa reflexo, realize um teste de Inteligncia ou de Sabedoria (a sua escolha): caso obtenha suces- so, escolha um dos benefcios a se- guir: Armas de Contuso causam dano como sendo uma progresso maior contra Aberraes e Mortos-Vivos. Armas de Corte causam dano como sendo uma progresso maior contra Humanides e Demnios. Armas de Perfurao causam dano como sendo uma progresso maior contra Animais e Bestas Fantsticas.
OBSERVAO Esta regra foi criada para dar maior importncia aos tipos de dano, ela baseada em jogos como Vagrant Story (PS1) e Diablo. 10 COMBATE Combate A caixa de texto da pgina 60 do Manual Bsico do OLD DRA- GON, no deixa nenhuma dvida. Manobras de combate so algo que o sistema no abraar, pelo bem da liberdade criativa e do andamento do jogo, colocando sobre os jogado- res, e, principalmente, sobre o Mes- tre, a responsabilidade de julgar es- ses movimentos fora do padro. No entanto, sem subsdios e sem nenhum amparo, como um Mestre pouco sagaz ou ainda inexperiente poderia resolver uma simples inten- o de agarrar? Para isso e por isso, trazemos aqui uma lista longe de ser completa, mas que cobrir alguns aspectos do jogo de forma direta e simples que, se no forem usadas em sua totalidade, ao menos fornecero um bom cami- nho para o Mestre decidir como agir em uma situao inusitada durante o jogo. 2.1 Manobras de Combate As manobras a seguir contaro com um formato padronizado e de fcil entendimento, basicamente contan- do com descrio, requisitos e efei- tos. O mestre livre para adot-los ou modifica-los conforme sua inten- o e necessidade. AGARRAR Aproveitando um descuido do inimi- go, voc o segura com seus braos e ele perde seu movimento, enquanto voc ainda pode us-lo como escudo vivo. Requisitos: ter as mos livres, pos- suir um tamanho semelhante ou maior que o alvo e ser bem sucedido num teste resistido de Fora contra o oponente.
Ampliando suas opes Estilos e Manobras de Combate
11 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON Efeitos: O alvo perde os bnus de defesa por destreza; Qualquer ataque que erre o agar- rado tem 60% de chance de acer- tar o agarrador e vice-versa. Nem o agarrado, nem o agarra- dor podem realizar qualquer ou- tra ao que no um teste de Fora para desvencilhar-se ou manter o agarramento. ATAQUE CONCENTRADO Abdicando de toda a prudncia ne- cessria em combate, voc aplica sua ateno, foco e fora em um nico ataque que por ser mais preciso aca- ba sendo mais doloroso ao alvo. Requisitos: usar qualquer arma e passar ao menos uma rodada sem realizar nenhuma ao, em busca de um padro de movimentos que per- mita a voc acertar o alvo de forma mais efetiva. Efeitos: Voc recebe um bnus de +1 para acertar e +1 no dano a cada 2 de CA que abdique. Apenas bnus de destreza ou outros bnus que NO o de armadura e escudo podem ser abdicados para esta manobra. Um acerto crtico de um ataque concentrado causa o dano multi- plicado por 2,5. Um dano de 8 seria, portanto, computado como 20, j que 8+8+4 igual a 20. CONTRA-GOLPEAR Voc retarda sua iniciativa at o ltimo instante, esperando receber um ataque antes de atacar o seu oponente. Requisitos: portar uma arma de combate corpo-a-corpo e ser atacado antes de agir. Efeitos: Voc atacado de forma normal e recebe o dano normalmente. Por estar esperando e abrindo a guarda para atrair seu oponente, voc recebe uma penalizao de 1 na sua CA. Aps sofrer o dano, voc ataca seu inimigo com um bnus de +2 no ataque. BLOQUEAR Voc abdica totalmente de atacar seus oponentes e se concentra apenas em aparar os golpes recebidos. Requisitos: portar uma arma de combate corpo-a-corpo e ser ataca- do. Efeitos:
12 COMBATE Combate
13 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON Por usar sua arma como defesa, adicione seu bnus de destreza dobrado a sua CA. Se o bnus for de +2, aplique +4 enquanto esti- ver bloqueando, por exemplo. Se o ataque for suficientemente preciso para lhe acertar e o dano que lhe seria causado for igual ou maior do que o dobro do dano mximo que a sua arma for capaz de proporcionar, ela estar que- brada e inutilizada para ataques ou defesa at que seja reparada. Por exemplo, uma espada longa que causa 1d8 de dano se quebra ao receber um ataque que cause 16 ou mais de dano. Uma adaga, por sua vez, se quebra com um ataque que cause 8 ou mais de dano. DERRUBAR Usando muito mais a malcia e o jogo de corpo do que a inteno de golpear, voc joga seu inimigo ao cho. Requisitos: portar uma arma de combate corpo-a-corpo e possuir um tamanho semelhante ou maior que o alvo Efeitos: Voc ataca normalmente, mas, ao invs de causar dano, deve som-lo a um teste de Fora para derrubar seu oponente no cho.
DESARMAR Aps um ataque mal executado por seu oponente, voc aproveita para desarm-lo. Requisitos: receber um ataque mal sucedido por um erro crtico. Efeitos: Caso NO tenha agido ainda durante o combate, voc pode retirar a arma de seu oponente que tenha rolado um erro crtico ao atacar voc. Voc deve trocar sua ao pela ao de desarmar, no agindo mais at o o seu prximo turno. VARRER Com um giro de sua arma,, voc pro- cura atingir mais de um oponente com um nico golpe. Requisitos: Estar usando uma arma mdia ou grande. Estar em ataque corpo-a-corpo com pelo menos 3 oponentes adjacentes. Efeitos: Faa apenas uma jogada de ata- que (role apenas 1 d20) para at 4 oponentes. Role o dano e divida igualmente entre os atingidos. No seu prximo turno, e apenas no turno, aps aplicar um varrer, voc recebe uma penalidade de 4 na sua Iniciativa. 14 COMBATE Combate RECUAR Usado como ltimo recurso antes de bater em retirada, essa manobra visa preparar uma fuga sem que o opo- nente possa atingi-lo quando voc se preparar e virar para correr Requisitos: estar em combate corpo- a-corpo com no mximo um opo- nente apenas. Efeitos: Faa um ataque normal e, se bem sucedido, faa um teste de Fora ao invs de causar dano. Se for bem sucedido nesse teste de for- a, voc recebe um bnus de +8 na sua CA no prximo turno quando der as costas para correr. Caso o seu teste de fora falhe, voc recebe uma penalidade de 2 na sua CA no prximo turno ou 4, caso deseje correr mesmo as- sim. 2.2 Estilos de Combate Estilos so opes de combate que nascem com o intenso treinamento e pesquisa e que apenas poucos e valo- rosos combatentes conseguem aprender e dominar. Muitos se recu- sam a pass-las adiante, passando somente queles que eles julgam merecedores. Mecanicamente, a tcnica funciona igual a um item mgico (exceto que ela intransfervel), sendo de inteira responsabilidade do Mestre distribu- ir como qualquer outro tesouro na campanha. Algumas pessoas levam vidas inteiras para domin-las e ou- tras, apenas alguns dias. Como diretriz bsica, o Mestre deve comear a distribuir os estilos a par- tir do nvel 5 do personagem, combi- nando com o jogador o estilo a ser incorporado ao personagem. Desaconselhamos que personagens com especializaes alcancem esti- los de combate. Existem trs formas de se aprender estilos: 1 - Tomos - Livros antigos que des- crevem os passos e a filosofia para se dominar uma determinada tcnica, escrito por antigos Mestres. 2 - Mestre - Mestres que desejam passar seu conhecimento a alunos talentosos, ou a merecedores. 3 - Autodidata - Prodgios que, em situaes extremas, conseguem de- senvolver um estilo e vo aprimo- rando-o atravs do treinamento. Cada tcnica tem trs estgios: Aprendiz, Iniciado e Mestre. O per- sonagem torna-se um Aprendiz quando atinge o nvel cinco. Depois, evolui dois graus dentro do estilo: um no nvel 10, sendo Iniciado, e o ltimo no nvel 15, graduando-se Mestre.
15 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON Por exemplo: Strurron, um poderoso guerreiro ano, como prmio por matar vrios orcs em uma terrvel batalha, escolhido por um grande Mestre estrategista para ser seu aprendiz. Depois de alguns dias estu- dando e treinando, Strurron final- mente aprende a tcnica, o que lhe permitir receber o estilo em nvel bsico, chamado Aprendiz. Quan- do Strurron alcanar o nvel 10, pas- sar para o segundo estgio, quando se tornar um Iniciado e assim se manter at o nvel 15, quando se tornar um Mestre, oportunidade esta que lhe permitir, inclusive, ensi- nar o estilo para outras pessoas. ESTRATEGISTA Voc aprende a ser cauteloso e obser- vador no campo de batalha, usando toda a perspiccia para tirar vanta- gem de qualquer coisa que seja poss- vel. O combatente competente o combatente vivo e inteligente. Requisito: Homem de Armas ou Clrigo Aprendiz Voc adquire o conhe- cimento de lutar ao lado de um alia- do e usar essa vantagem para atrapa- lhar as defesas dos oponentes. Rece- be um bnus de +2 no dano sempre que estiver atacando um nico opo- nente junto a um aliado. Iniciado Os olhos treinados de um estrategista lhe permitem passar um turno completo analisando seus oponentes em combate. Faa um teste de Inteligncia aps ter obser- vado um oponente em particular. Em caso de ser bem sucedido, voc pode descobrir: o quo o inimigo poderoso (voc tem acesso ao seu valor total de bnus de ataque) ou as principais defesas e fraquezas (o va- lor de sua classe de armadura). Mestre Aps anos de treinamento e estratgias, o Mestre estrategista capaz de, com uma rodada exclusi- va, analisar o desempenho dos opo- nentes em combate e descobrir a forma mais efetiva de derrot-los, montando uma estratgia vencedo- ra. O personagem deve guiar seus aliados em uma formao adequada e organizada que concede um bnus de +2 no ataque e no dano a todos os aliados a at 10 metros do Mestre -estrategista. No prximo turno, esse bnus cai para -1. No possvel reutilizar este poder duas vezes no mesmo combate com os mesmos oponentes. LANA E ESCUDO Um dos estilos de combate mais cls- sicos existentes, o estilo lana e escudo usa o melhor da combinao entre ataque e defesa num bal blico de rara beleza. Requisito: Homem de Armas, portar apenas armaduras de couro para que no atrapalhe os movimentos de combate. Aprendiz Voc comea a se aper- 16 COMBATE Combate feioar no estilo requintado do com- bate com escudo e lana focado no carter ofensivo do estilo. Quando estiver lutando apenas com uma lan- a e um escudo, o dano de seus gol- pes devem ser lanados com 1d8 ao invs de 1d6. Iniciado Aps aprimorar o lado ofensivo, chegada a hora de apri- morar a parte mais difcil do estilo: a defesa. Quando estiver usando um escudo, esse receber um bnus de +1 na defesa. Assim, um escudo de madeira passa a adicionar +2, en- quanto um de ao adicionar +3 na CA. Mestre Com as duas vertentes aprimoradas, voc detm a habilida- de mxima portando um escudo e uma lana. Voc capaz de atacar e defender com tamanha maestria que, nas rodadas em que desferir um ataque, voc recebe um bnus de +2 no CA e um bnus de +2 no ataque, cumulativos com os bnus ofereci- dos pelo seu escudo. GUERRILHA O ataque da guerrilha foi especial- mente criado para combates rpidos em que os oponentes so mais fortes e poderosos que o detentor do estilo. Ele prioriza ataques rpidos, inespe- rados e de movimentao muito ace- lerada. Requisito: Homem de Armas e ladi- nos. Apenas carga leve e armaduras de couro, para evitar problemas de movimentao. Aprendiz Voc comea a apren- der a eficincia dos ataques de sur- presa. Um inimigo a sua escolha, realiza o teste de surpresa com 1d3 ao invs de realizar um teste com 1d6. Caso seu inimigo fique surpre- so, seu golpe s no o acertar caso voc role uma falha crtica. Iniciado Aps o ataque rpido, voc comea a evoluir em outro as- pecto importante do estilo da guerri- lha: a evaso. Se, aps efetuar seu ataque inicial, voc optar por fugir, voc consegue realizar a manobra Recuar (ver pgina 14) sem realizar nenhum teste. Mestre Com o aperfeioamento da tcnica do ataque surpresa e do recuo aprimorado, chegada a hora de aprender o supra-sumo do Estilo de Guerrilha: o ataque coordenado. Voc e at outros seis aliados, po- dem realizar ataques de guerrilha contra um grupo de oponentes. Sob seus comandos, seus aliados podem realizar as manobras de Aprendiz e Iniciado do estilo da guerrilha, mes- mo que nunca tenham estudado o estilo, precisando apenas respeitar os requisitos do estilo. CAVALARIA O estilo da cavalaria tido como o estilo de combate mais nobre dentre os conhecidos. Ele busca a eficincia m- xima em um combate montado.
17 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON Requisito: Homens de Armas e Cl- rigos que estejam montados sobre cavalos. Aprendiz Voc aprende o bsico sobre como se manter sobre um ca- valo e a gui-lo com os joelhos, mantendo as duas mos livres para atacar e se defender. Enquanto mon- tado, voc no recebe a penalidade de 3 por estar atacando sobre uma montaria. Iniciado J acostumado com o combate sobre o cavalo, voc come- a a aprimorar a eficincia de sua fora de ataque. Recebe o modifica- dor de +2 por atacar de um nvel superior que seus oponentes, caso estes estejam desmontados. Mestre Como cavaleiro formado, voc consegue extrair o mximo do cavalo. Usando o animal como for- a motriz do seu ataque, voc recebe um bnus de +4 nos seus ataques contra alvos desmontados. AMBIDESTRO O estilo de ataque do ambidestro com certeza um dos mais populares e difundidos estilos de combate. Usando de duas armas para atacar e defender o combatente se transforma numa m- quina de desferir golpes. Requisito: Homem de Armas, Ladi- nos e Clrigos; portar duas armas pequenas ou uma arma mdia e ou- tra pequena. Aprendiz Voc comea a se acos- tumar a combater usando duas ar- mas para desferir ataques. Seus no- vos modificadores para atacar com duas armas passam a ser, -1 na arma principal (preferencialmente a m- dia, se voc estiver portando uma arma mdia e outra pequena) e 2 para a arma secundria. Iniciado Voc comea a aprimo- rar sua defesa com duas armas. Sempre que abdicar de atacar com qualquer uma das duas armas que estiver portando, voc recebe um bnus na sua CA at o seu prximo turno. Esse bnus ser de +1 caso abdique de atacar com uma arma pequena ou um bnus de +2 caso abdique de atacar com uma arma mdia. Mestre Seu treinamento faz com que voc consiga dominar como poucos a arte de combater com duas armas. Voc recebe sempre um b- nus de +2 no CA mesmo sem abdi- car de um ataque com qualquer uma das armas e pode realizar um ataque conjunto, rolando apenas um teste de ataque com bnus de +2 e cau- sando o dano das duas armas ao mesmo alvo. 18 COMBATE Combate
Ferramentas de Trabalho Armas e Armaduras E sta parte dedicada a jogadores que queiram variar seus equipa- mentos blicos com novas opes para armas e armaduras. Para maior agilidade, ao invs de criarmos uma imensa tabela com inmeras armas novas, criaremos apenas uma: Peculiaridades para Armas que, adicionadas a qualquer arma do Old Dragon Bsico, ou de qualquer suplemento, resulta em uma arma nova. Qualquer arma pode ter um mximo de 1d4-1 peculiaridades. A seguir, as peculiaridades para armas e seus efeitos: Balanceada: A arma tem sua lmina em perfeito equilbrio com sua em- punhadura. Essa arma aumenta a Iniciativa em +1. Preo: +100% ao custo da Arma. Curvatura: A arma possui um fio em forma de curva e se torna mais mortal pelos longos ferimentos que pode abrir. Esta arma atinge um acerto critico com um 19 ou 20 no d20, ao invs de apenas 20, porm o dano da arma reduzido em uma progresso. Preo: +50% ao custo da arma. Extica: A arma tem um formato diferente: possui espinhos, cravos, ganchos ou similares. Essa arma aumenta o dano em uma progres- so, porm o teste de iniciativa deve ser realizado com 1d8 ou invs de 1d10. Preo: +100% ao custo da Arma. Guarda: A arma possui uma empu- nhadura bem protegida: sua guarda resistente, seja em forma de cruz, cesta, etc. Essa arma aumenta a CA em +1, porm ela no soma seu Ajuste de Fora ao dano dela. Pre- o: +50% ao custo da Arma. Leve: A arma no possui excessos de metal ou feita com um material mais leve. Essa arma aumenta o BA em +1, porm ela no soma seu Ajuste de Fora ao dano. Preo:
19 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON +25% ao custo da Arma. Obra-Prima: A arma to bem feita que quase qualquer um consegue us-la. Ela pesa apenas 2/3 do peso original da arma. Preo: +100% ao custo da Arma. Pesada: A arma densa, feita e re- forada para pesar brutalmente. Esta arma aumenta o dano em +1, porm seu teste de iniciativa deve ser reali- zado com 1d6 ao invs de 1d10. Preo: +25% ao custo da Arma. Penetrante: A arma tem uma ponta rgida ou ainda uma lmina fina que entra por frestas na armadura do inimigo. Esta arma ignora metade da RD do alvo, porm o dano da arma reduzido em uma progres- so. Preo: +100% ao custo da Ar- ma. Maior: A arma foi construda para uma criatura maior que um humano em questo, consumindo mais mate- rial e balanceada para criaturas altas e, consequentemente, mais fortes. Uma arma maior no pode ser usa- da por criaturas mdias por serem pesadas em excesso e por no possi- bilitarem o perfeito manejo em com- bate. O Dano de uma arma maior evolui do dano original (apresentado no manual bsico do Old Dragon) na razo apresentada na tabela 3-1. Preo: Dobro do preo da mesma arma no tamanho normal. Menor: A arma foi construda para uma criatura menor que um huma- no, consumindo menos material e balanceada para criaturas pequenas e geis. Uma arma menor pode ser usada por criaturas pequenas e m- dias com penalidade de -2 no BA. O Dano de uma arma menor dimi- nudo do dano original (apresentado no manual bsico do Old Dragon) na razo apresentada na tabela 3-1 Preo: 75% do preo da mesma arma no tama- nho normal. bnus de ataque. Tabela 3-1: Evoluo de Dano Dano original Dano Maior Dano Menor 1d3 1d4 1d2 1d4 1d6 1d3 1d6 1d8 1d4 1d8 1d10 1d6 1d10 1d12 1d8 20 COMBATE Combate ARMADURAS Esta pequena reviso na parte de armaduras do Old Dragon inclui uma regra extra de RD, que seria uma Reduo de Dano. RD uma absoro que o usurio da armadura subtrai do dano sofrido antes que esse seja deduzido de seus PVs. Uma segunda incluso a Des- treza Permitida (DP). Esse o Ajuste de Defesa mximo que voc pode somar a sua CA enquanto usa uma armadu- ra. Na tabela 3-2, voc pode en- contrar as esta- tsticas revisadas da tabela de Arma- duras. Quaisquer outros valores referentes a uma armadura (como Redutor de Movimento, preos e peso) continu- am os mesmos j apresentados nos manuais bsicos do Old Dragon. ROUPAS e VESTES Roupas e vestes reforadas (de inver- no ou couraas bsicas) podem ser usadas como a forma mais rudimen- tar e pouco eficiente de proteo. Para as estatsti- cas de peso e pre- o, use como ba- se a roupa de in- verno do manual bsico do Old Dra- gon. Roupas e Ves- tes no possuem reduo de movi- mento, apenas bnus de defesa. Tabela 3-2: Armaduras Revisadas Armaduras Bnus de Defesa Reduo de Dano Destreza Permitida Roupas e Vestes +1 - Mxima Armadura de Couro +2 1 +9 Cota de Malha +4 2 +6 Armadura de Placas +6 3 +3 Armadura Completa +8 4 +0
21 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON 22 COMBATE Combate
Guerras, stios e invases Armas de Cerco e Guerra A qui so apresentadas armas de cerco, para campanhas de batalhas picas, ou mesmo para aquela aven- tura naval em que embarcaes e fortes podem usar balestras e cata- pultas para ataques ou defesas. Mais informaes sobre combate naval sero tratadas no futuro suplemento Batalhas em Alto Mar. Balestra A balestra , essencialmente, uma besta muito grande. Ela faz ataques com uma jogada de ataque direta (1d20) sem modificadores (sem b- nus de ataque bsico ou modificado- res de habilidade de personagens), exceto por alcance. Carregar e preparar uma balestra leva 10 turnos de combate. As bales- tras so armas utilizadas basicamen- te para a destruio de partes acess- rias de muros ou mesmo para a des- truio macia de homens. Essa ar- ma pode tambm ser usada para a caa de baleias ou outras criaturas fantsticas, sobretudo as voadoras, como grifos e drages. Iniciativa: +3 Dano: --- Alcance: 25/55/85 Preo: 500 PO. Setas: A balestra causa dano de acordo com o tamanho e peso das setas lanadas. Setas Leves: FOR 13 pra recarregar; causam 3d8 de dano. 1 rodada para recarregar. Setas Pesadas: FOR 15 pra recarre- gar; causam 3d10 de dano. 2 roda- das para recarregar. Artilheiro: 1* *Apenas uma pessoa necessria para se operar uma Balestra. Catapultas Uma catapulta um grande meca- nismo capaz de arremessar pedras
23 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON 24 COMBATE Combate ou objetos pesados com grande for- a. Quando atira, o artilheiro faz um teste de ataque simples. Se tiver su- cesso, ele atinge o alvo desejado. Se o teste falhar, o Mestre secretamente joga e consulta o diagrama de dis- perso (ver o captulo de combate do manual do Old Dragon). Recarregar a catapulta e prepar-la para atirar leva 8 rodadas completas com o total de artilheiros. Iniciati- va: +1 Dano: --- Alcance: 100/200/400 Preo: 1.000 PO. Pedras: A catapulta causa dano de acordo com o tamanho das pedras arremessadas. Pedras Pequenas: FOR 14 para re- carregar, causam 4d6+6 de dano. 2 rodadas para recarregar. Pedras Mdias: FOR 17 para recar- regar, causam 4d8+8 de dano. 3 ro- dadas para recarregar. Pedras Grandes: FOR 20, para re- carregar, e causam 4d10+10 de da- no. 4 rodadas para recarregar. Pessoal: 5** OBS: a distncia mnima do alvo deve ser 30 metros. Uma catapulta no consegue atingir nada mais per- to que isso. ** Cinco pessoas so necessrias para se operar uma Catapulta. Aretes Aretes so grandes instrumentos de
25 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON metal, normalmente bronze ou fer- ro, que so alocados na extremidade de um tronco e utilizados para per- furar portes ou muros pouco resis- tentes. Iniciativa: +5 Dano: --- Preo: 300 POs. Setas: O arete usa como base para arrombar a maior Fora entre os operadores (veja abaixo o tamanho do arete e o nmero de operadores). Cada operador, alm daquele com a Fora base, (o de maior Fora) adi- ciona +1 ao valor de Fora. Arete Pequeno: Este arete pode ser usado por at 4 pessoas. Arete Mdio: Este arete pode ser usado por at 6 pessoas. Arete Grande: Este arete pode ser usado por at 8 pessoas. nagro Os Onagros ou catapultas leves so instrumentos de arremessos um pou- co mais rudimentares, especializa- dos no lanamento de pedras de pe- queno tamanho e fogo alqumico. Dois artilheiros podem carregar e preparar este mecanismo. Uma pes- soa sozinha pode compor o corpo de artilheiros, mas leva trs vezes mais tempo para mirar e preparar. Para regras de sua operao, basta verificar na seo anterior catapultas. Iniciativa: +3 Dano: --- Alcance: 50/100/150 Preo: 500 PO. Pedras: O onagro causa dano de acordo com o tamanho das pedras arremessadas. Pedras midas: FOR 12 para recar- regar, causam 2d6+4 de dano. 1 ro- dada para recarregar. Pedras pequenas: FOR 14 para re- carregar, causam 3d6+4 de dano. 2 rodadas para recarregar. Artilheiros: 2 OBS: a distncia mnima do alvo deve ser 15 metros. Um onagro no consegue atingir nada mais perto. Trebuchet Os trebuchets so as armas de arre- messo mais poderosas em um cerco de que se tem conhecimento. Utili- zam o contrapeso de uma extremi- dade para o lanamento de projteis a grandes distncias. Iniciativa: +1 Dano: --- Alcance: 200/350/500 Preo: 1.400 PO. Pedras: O Trebuchet causa dano de acordo com o tamanho das pedras 26 COMBATE Combate arremessadas. Pedras Mdias: FOR 17 para recar- regar, causam 6d6+10 de dano. 4 rodadas para recarregar. Pedras Grandes: FOR 20 para re- carregar, causam 8d6+10 de dano. 6 rodadas para recarregar. Pedras Enormes: FOR 24, pra re- carregar e causa 10d6+10 de dano. 10 rodadas para recarregar. Pessoal: 10 OBS: a distncia mnima do alvo deve ser 100 metros. Um trebuchet no consegue atingir nada mais per- to que isso. Artilheiros: 10
Muros, portas e Portes Agora apresentamos algumas estru- turas de defesa que se contrape as armas de cerco. Mais informaes sobre estruturas de defesa podem ser encontrados no suplemento Equipa- mentos, j lanado e disponvel para download gratuito no site do Old Dragon. Parede de Barro, estreito e frgil este muro possui RD 10 e 20 Pontos de vida. Muro de Madeira, frgil e suscetvel a dano dobrado por fogo, possui RD 5 e 20 pontos de vida. Muro de Pedra, forte e resistente, possui RD 25 e 50 pontos de vida. Muralha de Pedra (muro triplo), possui RD 35 e 150 pontos de vida. Paliada, frgil feito a partir de ga- lhos, troncos e madeira, possui RD 8 e 25 pontos de vida. Porta de madeira, possui RD 5 e 5 pontos de vida. Porta reforada, madeira com cha- pas de ferro, possui RD 10 e 10 pon- tos de vida. Porta de ferro, possui RD 15 e 25 pontos de vida. Porta reforada de ferro, possui RD 15 e 35 pontos de vida. Porto de ferro, possui RD 25 e 130 pontos de vida
27 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON Indo em sentido contrrio a regras de combate de massa, no traremos re- gras pormenorizadas para simular com- bates entre exrcitos. Traremos, sim, efeitos simples que podem ser usados pelo mestre para adicionar aconteci- mentos entre os jogadores e os seus inimigos em campo de batalha. FORA: Um personagem pode fazer um teste de fora para vencer um coman- dante. Um exrcito possui 1 comandan- te a cada 50 soldados. Um peloto sem um comandante recebe 2 em todos os seus testes; DESTREZA: Um teste de Destreza indica que voc conseguiu roubar um estan- darte do exrcito inimigo. Todos os homens do seu peloto recebem um bnus de +2 nas prximas 2 rodadas; CONSTITUIO: Um teste de Constitui- o indica que voc conseguiu lutar vigorosamente e matar vrios oponen- tes (role o dano de sua arma x 10, para determinar o nmero de inimigos mor- tos durante um dia de combate). INTELIGNCIA: Um teste de inteligncia bem sucedido, demonstra que voc conseguiu uma informao especial atravs de um espio. Seu mestre far um teste de Reao modificado pelo seu carisma para descobrir se a infor- mao boa ou uma armadilha planta- da pelos seus inimigos (o mestre deve determinar o alinhamento do espio); SABEDORIA: Um teste de Sabedoria bem sucedido, representa o melhor estudo e uso do terreno de combate. Todo o seu peloto recebe um bnus de +1 no movimento; CARISMA: Um teste de Carisma faz com que voc levante a fora de vontade e inspire seus aliados, recuperando 10% dos PVs de seu exrcito temporaria- mente por todo o dia.
Abaixo h uma tabela indicando as prin- cipais caractersticas de diferentes tipos de pelotes. Use um peloto como se fosse um inimigo s, com 50 pontos de vida, controlados por um comandante. Regras simples para simulao de combate de massa Tabela 4-1: Armaduras Revisadas Peloto Iniciativa CA BA (Corpo-a-corpo) BA (Distncia) Dano (Corpo-a-corpo) Dano (Distncia) Moral Populares +2 12 - - 1d6 - 6 Arqueiros +3 14 +1 +4 1d4 1d8 8 Besteiros +4 14 +2 +3 1d6 1d6 8 Lanceiros +1 16 +3 - 1d10 - 8 Soldados +5 16 +4 - 1d8 - 9 Cavaleiros +8 20 +10 - 1d8+4 - 10 28 COMBATE Combate U ma das maiores preocupaes em colocar armas de fogo num RPG de fantasia como o Old Dragon fazer algo que possa tornar o jogo compatvel com a temtica. A vantagem de termos a liberdade de operarmos no terreno do fantstico poder extrapolar a qualquer momento e adaptar as regras de maneira a encaix-las no sistema. No caso das armas de fogo, o Mestre e os jogadores podem esquecer as armas modernas atuais, pois no teria sentido um Homem de Armas operar uma AK- 47 ou um moderno rifle Sniper. Vamos situar as armas de fogo numa coisa mais prxima (se que podemos falar assim) entre os sculos XVII, XVIII e incio do XIX, para que possamos dar o colorido ao nosso jogo sem extrapolar. Temos, ento, algumas limitaes, j que no havia armamento automtico: a coisa era feita a base de carregamento pela frente da arma (eram conhecidos como muzzloaders), gatilho de slex e plvora. Vamos seguir uma mesma linha com relao s pistolas e outras armas especi- ais no jogo, como pequenos canhes e armas mais incrementadas. Todas tero limitaes e isso ser demonstrado nas regras. Tipo de Armas As armas disponveis em nosso sistema so as seguintes : Pistola: A pistola uma das armas mais comuns entre os aventureiros. Algumas delas ainda podem vir como uma pe- quena lmina e atuarem como adaga, causando 1d4 de dano. Mosquete: Rifle de cano longo, capaz de efetuar tiros a distncias maiores e com melhor preciso. Bacamarte: Arma especial utilizada por tropas ou para lutas em ambientes fe- chados como masmorras. considerada quase como uma arma corpo-a-corpo. Um erro crtico no uso do bacamarte o faz explodir, causando 4d6 de dano ao atirador e 2d6 a todos a at 3 metros dele. Metralhadora: Arma de trip utilizada para combates contra ataques de infan- taria inimiga. Essa arma, depois de dis- parada, leva uma rodada inteira para ser
paus de fogo e ferros do trovo Armas de Fogo e Explosivos
29 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON recarregada Uma metralhadora trava toda vez que o atirador tirar 1 ou 2 no teste de acerto. Destravar uma metra- lhadora leva 1d4 rodadas de reparos. Munio A munio para cada arma consiste numa carga de plvora e do projtil metlico propriamente dito. O Mestre pode determinar quantas cargas o joga- dor pode levar, juntamente com as ba- las. Armas como as pistolas, o mosque- te e o fuzil possuem munio prpria. Os bacamartes utilizam uma quantida- de de plvora especfica e uma munio fragmentria. Na tabela 5-1, h o preo da munio necessria para 10 tiros, entre plvora e projteis. Tabela 5-1: Armas de Fogo Arma Iniciativa Dano Perfurao Alcance Munio Preo Peso Pistola +4 1d6 +2 100 m 5 PO 100 PO 1,5 kg Mosquete +2 1d6+3 +3 200 m 10 PO 200 PO 4 kg Bacamarte +1 2d6+3 +5 10 m 20 PO 150 PO 15 kg Metralhadora +8 3d6+3 +4 120 m 50 PO 450 PO 60 Kg 30 COMBATE Combate Uso e Treinamento As armas de fogo, por serem diferentes das armas brancas, requerem um grau maior de especializao nas aventuras por parte dos jogadores. Para um joga- dor utilizar uma arma de fogo com seu personagem, ele precisa de, no mnimo, Inteligncia 8 e Sabedoria 7. Persona- gens com valores inferiores triplicam as chances de algo errado acontecer duran- te o tiro (bacamartes podem explodir em resultados de 1 a 3 e metralhadoras travam com resultados de 1 a 6 nos tes- tes de acerto), alm de receberem uma penalidade de 2 no Bnus de Ataque. Ainda assim, para usar armas to exti- cas e to diferentes do cotidiano dos povos da fantasia medieval comum, necessrio que haja um efetivo treina- mento. Guerreiros e ladres devem pas- sar todo um nvel de evoluo treinando em horas vagas a arte da montagem,
31 COMBATE Combate Um Suplemento para OLD DRAGON desmontagem, limpeza, regulagem, carregamento e, principalmente, mira para conseguirem dar um tiro com efeti- va preciso. Durante este treinamento, os testes devem ser realizados com uma penalidade de 4 em todos os ataques com armas de fogo. Clrigos s podem usar armas de fogo se houver alguma liberao de sua di- vindade, enquanto que magos normal- mente sejam avessos a uma tecnologia que leva o poder de fogo a qualquer mortal. Combate e Armas de Fogo O combate com armas de fogo deve ser tratado da mesma forma que os comba- tes com armas distncia. Aplicam-se os mesmos modificadores, as mesmas situaes e manobras sem qualquer ou- tra alterao. A nica questo que dife- re um ataque com arma de fogo de ou- tro ataque qualquer o ndice de perfu- rao de uma arma. Armaduras medievais no possuem a mesma efetividade para protegerem dos tiros altamente perfurantes dos projteis de uma arma de fogo. Em termos de jogo, um ataque com uma pistola, que possui perfurao +2, soma esse bnus de +2 quando tentar acertar um alvo que use uma armadura, seja ela de cou- ro, cota ou placas metlicas, escudos ou rigidez natural da pele, ou couraas, como as escamas de um drago. Caso o ataque alveje um alvo sem qual- quer tipo de armadura (apenas roupas ou totalmente nu), como so os animais de forma geral, o bnus de penetrao NO deve ser aplicado! Explosivos Os Explosivos so armas especiais que causam dano em rea, mais ou menos da mesma maneira que os frascos de leo ou o fogo alqumico. O arremessador deve realizar um teste de ataque a distncia para conseguir arremessar uma granada a uma distn- cia igual a sua Fora multiplicada por 2. Caso acerte o alvo dentro desta rea de alcance, aplique o dano normalmente. Caso erre, o Mestre deve usar o diagra- ma de disperso de projteis do captulo de combate do Old Dragon para definir o local do acerto do ataque. Nessas regras, cobriremos trs tipos de explosivos: Granada Explosiva: uma grande quan- tidade de plvora acondicionada num frasco frgil com um pavio que explode aps ser acessa. Causam 3d6 de dano a tudo numa rea de 3 metros de dime- tro e custam 80 PO a unidade. Granada de Fragmentao: com a mes- ma composio da granada explosiva, mas possui em seu interior pedaos de ao, pregos ou cravos que, durante a exploso, so arremessados em todas as direes, causando grandes estragos. Dano de 2d6 a tudo numa rea de at 9 metros. Custam 60 PO a unidade. Rojo: Um pequeno foguete preso nu- ma vareta comprida com grande poder de exploso. Rojes causam 4d6 de da- no a todos numa rea de 6 metros de dimetro. Custam 120 PO a unidade. LICENA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS v3.0
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