Classe Comandante 5e
Classe Comandante 5e
Classe Comandante 5e
Uma recriação da classe Warlord da quarta edição por Victor Menner e Marina
Assunção
3 +2 Arquétipo
5 +3 Ataque Extra
6 +3 Liderança aprimorada
7 +3 Arquétipo
10 +4 Arquétipo
11 +4 Liderança Superior
13 +5 -
14 +5 Tática de Guerrilha
15 +5 Arquétipo
17 +6 -
20 +6 Violência Crescente
Características de Classe
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de Senhor da Guerra.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d10 (ou 6) + seu modificador de
Constituição por nível de Senhor da Guerra.
Proficiências
Armadura: armaduras leves, armaduras médias, armaduras pesadas e escudos.
Armas: armas simples e armas marciais.
Ferramentas: Nenhuma.
Salvaguarda: Constituição e Carisma.
Perícias: Escolha duas dentre Persuasão, Atletismo, Intimidação, Acrobacia,
Percepção, Sobrevivência, enganação, atuação e história.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe pela sua
origem.
(a) Cota de malha ou (b) Camisão de Malha ou (c) Armadura de couro.
(a) 5 azagaias ou (b) uma arma simples ou (c) Arco curto e 20 flechas.
(a) uma arma marcial e escudo ou (b) duas armas marciais.
(a) Pacote de Diplomata ou (b) Pacote de Explorador ou (c) Pacote de Aventureiro.
Presença de liderança
A partir do 1° nível, você ganha uma aura de liderança, a aura tem raio de 9 metros e
com ela pode conceder benefícios para seus aliados em troca de suas ações e
reações. Você escolhe um número de comandos igual ao dobro da sua prof., ao
terminar um descanso longo, pode trocar os comandos que conhece por outros que
tenha acesso no seu nível. Pode usar um comando por turno e é necessário que o
alvo possa te ver e ouvir.
(Se o seu personagem tiver telepatia, você pode conversar com o seu mestre
para ver se ele concorda em deixar usar telepatia ao invés da fala).
Você tem as seguintes habilidades:
● Comando de reposição: Pode usar uma ação para fazer uma criatura aliada
se mover metade do deslocamento, sem provocar ataque de oportunidade.
Usos da presença de liderança
Pode usar as habilidades da Presença de liderança um número de vezes igual à sua
prof. + seu mod. de carisma.
E para os comandos que usem CD, Calcule como 8 + Prof. + Mod. de Carisma.
Recupera os usos da Presença de liderança em descansos curtos ou longos.
Respeitado e Temido
A partir do 1° nível, você ganha proficiência em intimidação e persuasão e dobra a
proficiência se já for proficiente.
Palavra inspiradora
A partir do 2° nível, pode usar uma ação para curar um número de aliados igual ao
seu modificador de carisma, que estejam dentro da sua aura de liderança. A cura é
calculada como metade de seu nível de Senhor da Guerra + seu modificador de
carisma e multiplicando a soma por dois (os pontos de vida são distribuídos entre os
aliados escolhidos) e recupera os pontos de cura ao término de um descanso longo.
Em adicional, pode discursar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo,
pode dar pontos de vida temporários igual ao seu modificador de carisma +
proficiência + o seu nível de Senhor da Guerra, para seis aliados que possam te
ouvir. (Se tiver o talento Líder inspirador, ganhar um bônus de + 5 para a soma dos
Pontos de vida temporários e reduzir o tempo para 5 minutos).
Estilos de Luta
Ao atingir o nível 2, escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o
mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelista
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo diferente de você que
esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem
na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Luta às cegas
Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro desse intervalo, você
pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total,
mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura
invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com
sucesso.
Interceptar
Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, que não seja você, a menos
de 1,5 m de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano
que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 dano).
Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar
esta reação.
Ataque extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a
ação de Ataque durante seu turno.
Liderança aprimorada
A partir do 6° nível, você ganha mais algumas opções para sua presença de
liderança, além de aprimorar as antigas.
● O seu “Em formação” agora concede +3 para a rolagem de iniciativa.
● Gritos do Tirano: Pode usar uma ação para forçar seus alvos a temerem
você. Você escolhe 4 criaturas hostis dentro da sua aura de liderança para
fazerem um teste de sabedoria contra o seu CD de senhor da guerra. Se os
alvos falharem no teste, ficarão amedrontados até o fim do seu próximo turno.
Não funciona contra alvos imunes a ficar amedrontados e seus aliados têm
vantagem contra as criaturas amedrontadas se elas estiverem dentro da sua
aura de liderança, o efeito dura 1 minuto e acaba se você cair inconsciente.
● Desafio mano a mano: Pode usar uma ação para marcar um inimigo que
possa ver dentro do alcance da aura. A criatura faz um teste de sabedoria
contra o seu CD de Senhor da Guerra. Se falhar, o alvo tem desvantagem
contra qualquer criatura que não seja você por 1 minuto. Seus aliados dentro
da aura ganham +2 no acerto contra a criatura desafiada.
● Ataque estonteante: Pode usar uma ação para fazer um aliado dar um
poderoso ataque contra uma criatura, que deve realizar um teste de
constituição contra o CD de Senhor da Guerra, caso o alvo falhe, fica na
condição atordoado até o início do seu próximo turno. Este ataque concede
seu mod. carisma no dano (Não pode ser usado junto ao condutor de
conjuradores).
● Continue sem parar: Pode usar uma reação para fazer um aliado dentro da
aura de liderança, refazer um teste de resistência, e usar o novo resultado.
● Defesa total: Você pode usar uma ação para conceder +2 na CA e em todos
os testes de resistência para todos os aliados na aura de liderança. Não pode
usar se já se moveu no turno. Dura até o começo do seu próximo turno.
● Impulso Moral: Pode gastar uma ação para impulsionar a moral de 3 aliados
que estejam na sua aura de liderança. Cada criatura ganha um número de
Pontos de vida temporários igual a 8 + metade do seu nível de Senhor da
Guerra.
● Bastião da defesa: Sua aura se torna terreno difícil para inimigos, e todo
ataque que não é feito por um aliado tem desvantagem. Esse efeito dura até
o início do seu próximo turno.
Tática de guerrilha
A partir do nível 14, ao iniciar um combate com seus oponentes surpresos, pode
fazer seus aliados se moverem metade do deslocamento para se posicionarem em
campo antes de rolar a iniciativa. Isso só poderá ocorrer com aliados dentro do
alcance da aura de liderança.
Violência crescente
A partir do 20° nível, pode usar as ações da sua presença de comandante em mais
de um alvo por turno.
Se gastar uma ação para comandar, pode usar uma ação livre para escolher um alvo
diferente para tomar a mesma ação.
Só pode usar nas seguintes habilidades:
● Ataque estonteante.
● Comando para atacar.
● Comando de reposição.
● Desafio Mano a Mano.
Arquétipos
Mentor de Guerra
Estudo Militar
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você escolhe duas perícias que
você seja proficiente e dobra o bônus de proficiência.
Voz do General
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, ganha a capacidade de usar a
ação ajuda como ação bônus e com alcance da sua aura de liderança. Além disso,
ganha habilidades que pode usar ao custo dos usos da sua Presença de Liderança:
● Momento perfeito: Quando um aliado acertar um ataque crítico pode usar sua
reação e um uso da sua Presença de liderança para fazê-lo ter um ataque
adicional.
Grito de guerra
No 7° nível, ao pegar esse arquétipo, ganha a habilidade de conceder bônus de
Liderança aos seus aliados. Quando usar um comando da presença de liderança
pode gastar um uso extra da Presença de liderança para conceder os seguintes
bônus:
(esses bônus são aplicados apenas para os comandos que usam uma ação padrão).
Recuperação Tática
Ao atingir o nível 10, você aprende a usar melhor seus recursos por combate.
Quando iniciar um combate e não tiver mais usos de um ou mais comandos pode
recuperar um número de usos deles igual ao seu modificador de carisma.
Além disso, pode escolher mais uma perícia da lista do Estudo Militar.
Marechal de Ferro
Punhos de Aço
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, após um aliado atacar por
influência do seu comando, o alvo fica marcado até ser atacado por você. Enquanto
o alvo estiver marcado, recebe 1d8 + o seu mod. carisma no dano do tipo de dano
da sua arma.
Ataque Certeiro
Começando no nível 7, ao acertar um crítico em um alvo marcado, você adiciona ao
dado da Traulitada do Comandante um dano bônus igual ao seu nível de Senhor da
Guerra.
Em adicional, ganha mais um estilo de luta.
Enterrada Impetuosa
Começando no nível 10, seu dado d8 aumenta para d10.
Em adicional, pode gastar usos extras dos seus usos da Presença de Liderança para
dar um d8 adicional de dano. (Máximo de +3 dados extras, para um total de 3d8)
Combatente Superior
Começando no nível 15, seus ataques têm crítico 19-20 e seu dado de dano da
traulitada sobe para d12.
Além disso, quando errar um ataque contra o alvo marcado, um aliado pode gastar
uma reação para andar todo deslocamento e atacar o alvo marcado (A ação só pode
acontecer se o aliado conseguir alcançar o alvo marcado).
Comandante Arcano (Ideia de Marina Assunção)
Conjuração
Nível de Truques Magias Espaços de magia por nível
Warlord conhecidos conhecidas
1° 2° 3° 4°
3° 2 3 2 - - -
4° 2 4 3 - - -
5° 2 4 3 - - -
6° 2 4 3 - - -
7° 2 5 4 2 - -
8° 2 6 4 2 - -
9° 2 6 4 2 - -
10° 3 7 4 3 - -
11° 3 8 4 3 - -
12° 3 8 4 3 - -
13° 3 9 4 3 2 -
14° 3 10 4 3 2 -
15° 3 10 4 3 2 -
16° 3 11 4 3 3 -
17° 3 11 4 3 3 -
18° 3 11 4 3 3 -
19° 3 12 4 3 3 1
20° 3 13 4 3 3 1
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a
habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo.
Truques
Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de Bardo.
Você aprende um truque de Bardo adicional, à sua escolha no nível 10.
Espaços de Magia
A tabela Conjuração de Comandante Arcano mostra quantos espaços de magia de
1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma
dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou
superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um
descanso longo.
Habilidade de conjuração
Sua habilidade de conjuração é carisma para suas magias de Bardo, portanto, você
usa seu carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de carisma para definir a CD dos
testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma magia.
Condutor de Conjuradores
Ao atingir o 7° nível, você pode fazer um conjurador usar truque ao invés de um
ataque quando comandar para atacar (Não adiciona os bônus de carisma no
dano). Em adicional você pode tornar o dano extra de carisma dos ataques
comandados em um tipo de dano elemental a sua escolha: ácido, elétrico,
fogo, frio ou trovão.
Carga Mística
No 10° nível, Quando comandar um aliado atacar e a arma dele não for mágica, ela
se torna mágica para o propósito de passar a resistência ao dano não mágico.
Em adicional, pode gastar um uso extra da Presença de liderança para adicionar 2d6
de dano dos tipos elementais presentes no condutor de conjuradores em um ataque
comando ou feito por você.
Além disso, ganha a possibilidade de trocar 2 Magias que conhece por outras da lista
de qualquer outra classe conjuradora e devem ser de um nível que você possa
conjurar. Pode fazer novamente nos níveis 14 e 18.
Condutor mestre de Conjuradores
A partir do 15° nível, quando ordenar um conjurador de sua equipe para atacar, pode
fazê-lo conjurar uma magia de nível. O espaço de magia não pode ser maior que ¼
do seu nível de Senhor da Guerra e as magias devem se restringir a magias de
ataque.
Sem misericórdia
No 7° nível, pode gastar um uso da presença de liderança para causar o efeito da
magia bane (Trocando o dado para que com d6) em quatro criaturas dentro da aura
de liderança.
Em adicional, seus aliados começam a se tornar mais durões quando estão ao seu
lado, eles ganham (1 + mod. de carisma) x 2 Temp. Hp quando você usar essa
habilidade e eles estiverem dentro da Aura de Liderança.
Palavrões assombrosos
No 10° nível, O efeito de bane passa a ter d8 como dado de desvantagem, afetar
cinco criaturas, além de deixar as criaturas amedrontadas (mesmo que não
entendam sua língua).
Em adicional quando você der um crítico ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida
você concede um bônus no acerto igual ao seus carisma no primeiro ataque dos
seus aliados até o início do seu próximo turno.
Terror em campo
No 15° nível, quando usar palavrões assombrosos reduz o deslocamento de todos
os inimigos a 0 e concede vantagem para os aliados nos ataques contra os alvos
paralisados. (Os alvos podem fazer um teste de sabedoria para tentarem sair do
transe do medo no fim de seus turnos).
Em adicional seu dado do Tapão na orelha e berro no ouvido aumenta para 1d10 +
mod. de carisma e com um uso extra da sua presença de liderança.
Multiclasse
Requisitos: Força 13 e Carisma 13.
Proficiência: armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas
simples e armas marciais.