Artista Marcial Classe
Artista Marcial Classe
Artista Marcial Classe
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um espadachim, você adquire as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de artista marcial
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de
artista marcial após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves.
Armas: Armas Simples e Marciais.
Testes de Resistência: Constituição e Sabedoria
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Atletismo, Intuição, Percepção, Prestidigitação,
Intimidação, História e Sobrevivência
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma lança ou (b) um bordão
(a) uma espada curta ou (b) uma azagaia
(a) armadura de couro
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
COMBATE DESARMADO
A partir do 1° nível, seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de concussão. No 7° nível, esse
dano aumenta para 1d8, e no 14° nível aumenta mais uma vez para 1d12. Além disso, sempre que
você atacar com seu braço ou perna principal, você pode atacar uma segunda vez com seu braço ou
perna secundário usando sua ação bônus.
ESTILO DE COMBATE
Escolhe um estilo de combate que definirá as técnicas que ganhará e suas regras morais. Escolha
entre Estilo Móvel, Estilo Defensivo e Estilo Ofensivo. Ambas são detalhadas no final da descrição
da classe.
O estilo de combate confere a você características especiais quando você a escolhe, no 1º nível e de
novo nos 6º, 10°, 13º, 17° e 20º nível.
TREINAMENTO PESADO
A partir do 2° nível você pode utilizar Força, Destreza ou Sabedoria como atributo chave dos seus
ataques corpo-a-corpo desarmados.
TÉCNICAS PRÓPRIAS
A partir do 3° nível, você pode criar suas próprias técnicas. Os efeitos das técnicas são discutidos
com o mestre. Você pode usar técnicas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por
descanso longo. Suas Técnicas que necessitarem de testes de resistência tem ND igual a 8 + bônus
de proficiência + seu modificador de Força, Destreza ou Sabedoria.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar
durante o seu turno.
BASE
A partir do 7° nível, você passa a tomar uma base única durante o combate. Você pode trocar sua
base utilizando sua ação de movimento.
VONTADE ARDENTE
A partir do 9° nível, você é difícil de ser movido. Você recebe vantagem em resistir a tentativas de
ser derrubado e movido.
ALERTA CONSTANTE
A partir do 11° nível, seu treino nas artes marciais te tornam sempre alerta a ameaças. Você não
pode mais ser surpreendido e soma seu bônus de proficiência em suas jogadas de iniciativa.
LUTA DE FRENTE
A partir do 15° nível, quando você começa uma luta, nada mais pode te distrair. Inimigos que te
ataquem pelas costas enquanto você está em um combate te causam metade do dano.
BASE APRIMORADA
A partir do 18° nível, as suas bases recebem grandes melhorias em seus fundamentos.
Postura da Fera: Recebe bônus igual a +15 para acertar seus ataques.
Postura da Tartaruga: Pode bloquear um ataques com sua reação para negar o dano recebido.
Postura do Dragão: Causa dano extra igual +1d dano +5 em seus golpes desarmados.
ESTILO DE COMBATE
Artes marciais possuem diversas classificações que influenciam o comportamento do lutador
durante o combate.
ESTILO MÓVEL
Lutadores do Estilo Móvel focam em estar em constante movimento durante o combate, se
provando oponentes imprevisíveis.
DANÇARINO
A partir do 1° nível, sempre que você fizer um ataque contra um inimigo, você pode se mover 1,5m
como parte desse ataque. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade. No 10° nível o
deslocamento adicional passa a ser 3m.
INÉRCIA
A partir do 6° nível, seus golpes se tornam mais efetivos enquanto você está em movimento. Ao se
locomover pelo menos 3m antes de fazer um ataque, o golpe causa +2d4 de dano e +1d4 de dano
para cada 3m extras. No 12° nível o dano adicional aumenta para +2d6 e +1d6 para cada 3m
extras.
ACELERAÇÃO
A partir do 13° nível, você pode usar disparada como uma ação bônus. Além disso, quando você
usar sua ação para executar disparada você pode fazer um único ataque livremente.
QUEBRA PERNAS
A partir do 17° nível, ao executar a ação de disparada e fizer seu ataque da característica
ACELERAÇÃO, você pode tentar derrubar o inimigo. Ele faz um teste de resistência de Força de
ND igual ao seu ND de Técnica. Caso você consiga derrubar o inimigo, você pode usar uma reação
para fazer uma ação de ataque contra o inimigo caído.
UM COM O VENTO
No 20° nível você está sempre ativo, o que torna seus reflexos extremamente aprimorados. Você
pode fazer 3 reações por rodada. Além disso, você pode pular uma altura igual à metade do seu
deslocamento.
ESTILO DEFENSIVO
Lutadores do Estilo Defensivo focam em manter seu equilíbrio e postura durante um combate, se
defendendo e esquivando de ataques inimigos.
EVASIVO
A partir do 1° nível você se torna excepcional em se preparar para ser contra-atacado, ao tomar a
ação de ataque no seu turno você recebe um bônus de +2 em sua classe de armadura durante a
rodada. No 10° nível o bônus da classe de armadura se torna +4.
ROBUSTO
No 6° nível a sua vitalidade é aprimorada, você recebe 12 pontos de vida adicionais e +2 pontos de
vida para cada nível após o 6°.
SUSPIRO VITAL
A partir do 10° nível, você se torna capaz de ter um momento de paz mesmo no meio de um
combate. Com uma ação bônus, você inspira profundamente e recebe vida temporária igual ao
dobro do seu nível de Artista Marcial. Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
RESISTENTE
A partir do 13° nível, você se torna capaz de se proteger contra ataques inimigos. Ao não se mover
no seu turno, você reduz o dano recebido em 1d6 + seu modificador de Constituição. No 19° nível
você passa a reduzir todo dano recebido em 1d10 + seu modificador de Constituição.
APARAR
A partir do 17° nível, caso você não tenha se movido no seu turno você se torna capaz de usar uma
reação quando for atacado para tentar segurar a arma do oponente. Você faz um teste de atletismo
com desvantagem disputando contra o resultado do ataque do inimigo. Caso você segure a arma do
oponente ele precisará passar em um teste de força contra você para se soltar utilizando a ação
principal ou ação bônus. Você não pode usar suas mãos enquanto segura a arma do oponente e, no
seu turno pode usar uma ação para tentar desarmar o oponente em um teste de força disputado
contra ele. Caso você desarme o inimigo, a arma dele é derrubada a 3m de distância.
VITALIDADE SUPERIOR
No 20° nível, todo dano contundente, cortante ou perfurante que você recebe é dividido pela
metade. Além disso, qualquer teste de resistência de Destreza ou teste de resistência de
Constituição que você faz recebe vantagem.
ESTILO OFENSIVO
Lutadores do Estilo Ofensivo focam em desferir golpes rápidos, precisos e poderosos contra
inimigos.
MÃOS PESADAS
A partir do 1° nível, seus golpes são capazes de desestabilizar inimigos. Quando você acerta um
ataque crítico em um inimigo, a classe de armadura dele é reduzida em 2 até o fim do seu próximo
turno. No 10° nível a classe de armadura do inimigo passa a ser reduzida em 4.
ATAQUE PODEROSO
A partir do 6° nível você se torna capaz de dar golpes mais concentrados. Ao realizar uma ação de
ataque no seu turno, você pode optar por deixar de dar um segundo ataque para receber vantagem
no primeiro e causar 3d6 de dano extra.
ESTRAGO CONFIÁVEL
A partir do 10° nível, ao fazer um ataque desarmado você soma seu bônus de proficiência ao dano.
Isso se aplica a técnicas e golpes comuns.
GOLPE FORTE
A partir do 13° nível, ao fazer um ATAQUE PODEROSO, o inimigo precisa fazer um teste de
resistência de Força com ND igual ao seu ND de Técnica. Caso ele falhe, é empurrado na direção
do ataque em uma quantidade de metros igual ao dobro do seu modificador de Força.
PRECISÃO REFINADA
A partir do 17° nível, você se torna capaz de corrigir a trajetória de seus ataques. Três vezes por
descanso longo, ao errar um ataque você pode escolher acertá-lo.
COMBATENTE
No 20° nível, você se torna capaz de brevemente entrar em um estado de concentração em
combate que te torna praticamente imbatível. Com uma ação bônus, você ganha os seguinte
benefícios por um minuto.