Homebrew Do L
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As fichas de Criaturas e Ameaças da Realidade do RPG não são iguais às oficiais, somente
baseadas nelas.
Por favor não pedir permissão para editar o Documento.
Trilhas
Combatente Atirador
Um Combatente que prefere Arremessar suas armas em seus inimigos e sabe Modificá-las
a sua vontade, fazendo com que elas sejam mais acessíveis em combate e vão mais longe
quando jogá-las. Por acabarem perdendo elas com frequência, podem acabar usando
elementos do cenário como improviso.
10% - Improviso – Armas Improvisadas, e Armas Arremessáveis tem +1d de dano, além
disso, você tem acesso a uma modificação que você mesmo criou, que dobra o alcance de
Arma Corpo a Corpo ou Aumenta em um Passo(caso seja Arremessável). Você pode
aplicar essa modificação no meio de um Combate gastando uma Ação Padrão para fazer
um teste de Profissão(Armeiro ou algo parecido) DT 15 ou num Interlúdio gastando uma
Ação.
40% - Arremessando Melhorias – Agora aplicar a Modificação num Combate é uma Ação de
Movimento e num Interlúdio não gasta Ações. Você recebe uma nova Modificação que
aumenta o dano da Arma em 2 e faz com que ela possa ser sacada como Ação Livre , além
disso, armas que podem ser arremessadas tem a Categoria abaixada em 1 para você.
65% - Arremesso Potente - Armas que podem ser Arremessadas tem a Margem de
Ameaça aumentada em 2, além disso, caso possua o Poder Golpe Pesado, ele também
funciona quando arremessar uma arma.
85% - Arremesso Preciso – Você recebe +2 em Testes de Ataque com Armas de Arremesso
e elas tem seu Multiplicador de Crítico aumentado em 1, além disso, quando as arremessa,
pode gastar 2 PE para que ela atinja todos alvos na linha de Arremesso, ou gastar 2 PE por
alvo para que ela ricocheteie e atinja todos os alvos escolhidos dentro do alcance.
99% - Bumerangue – Seu Arremesso impecável faz com que ninguém seja melhor do que
você nisso(exceto o Outro Lado), suas armas de Arremesso tem o alcance aumentado em
mais um Passo, +5 em Testes de Ataque, o Multiplicador de Crítico aumentado em 1x e,
além disso, você pode entrar em um frenesi de arremessos e gastar 1 PE por item do seu
inventário que quiser arremessar(limitado pelo dobro da sua Agilidade), usando resultado do
primeiro Teste de Ataque.
Combatente Desarmado
Seus inimigos esperam que você use armas, mas você não usa armas. Quando te
perguntam onde estão suas armas, você responde: “Que Armas?”. E é assim que você luta
contra o Paranormal, mesmo de início não parecendo uma boa idéia.
10% - Surpreender Inimigos - Você recebe +2 em testes de Enganação e Diplomacia e em
seu primeiro Turno, escolhe 1 alvo para ficar Desprevenido contra você.
40% - Golpe Agarrão - Caso tenha o Poder Artista Marcial, além do normal, seus Ataques
Desarmados também tem o dano aumentado em 2 para cada vez que o dano dele for
aumentado por esse Poder. Além disso, quando tiver um sucesso na Manobra Agarrar,
pode fazê-la novamente no mesmo Turno como Ação Livre para causar dano no alvo.
65% - Manobras Marciais - Caso acerte um Ataque Desarmado, pode gastar 2 PE para
fazer uma Manobra que não seja Quebrar contra o alvo do ataque.
85% - Reação de Combate - Caso use Esquivar contra um ataque, pode gastar 2 PE para
fazer um Ataque contra um alvo Adjacente. Caso use Bloquear contra um Ataque, pode
escolher somar Força ou Agilidade na RD.
Combatente Multifuncional
40% - Técnica Guerrilheira - Escolha 1 Arma. A Categoria dessa arma diminui em 1, caso
seja uma Arma Corpo a Corpo e você tenha o Poder Golpe Pesado, você causa +2 de dano
com ela. Caso seja uma Arma a Distância e você tenha o Poder Tiro Certeiro, você recebe
+2 em Testes de Ataque com ela.
65% - Cuidando da Equipe - Você pode gastar 3 PE e uma Ação Completa para retirar a
Condição Quebrado de um Equipamento Adjacente até o final da Cena. Além disso, pode
gastar 3 PE e uma Ação Padrão para recuperar 2d8 PVs de um Aliado Adjacente +1d8 para
cada 2 PEs extras gastos, limitado a 7 PE.
85% - Inspirar - Você pode gastar 2 PE para seus aliados em Alcance Curto somarem um
Atributo seu a sua escolha +2 em Testes de Perícia e Rolagens de Dano até o fim da Cena.
10% - Mira Tática - Você ganha Proficiência com Arcos Compostos e Balestras, além disso,
pode gastar 2 PE para analisar um alvo em Alcance Curto, você faz um teste de Tática
contra um teste de Reflexos do alvo, caso vença, descobre suas maiores e menores
Resistências a Dano, se vencer por 10 ou mais, também descobre suas maiores e menores
Perícias entre Vontade, Fortitude e Reflexos, além disso, caso vença, ganha +1 no próximo
Teste de Ataque. Usar essa Habilidade mirando aumenta em 1 Passo o alcance dela.
40% - Inteligência Estratégica – o Bônus em Testes de Ataque de Mira Tática aumenta para
+2, além disso, a criatura analisada sofre -2 em Testes de Ataque contra você até o fim da
cena, além disso, seu Movimento aumenta em 3 Metros.
65% - Preparado Para Combate – Sempre que não houver aliados em alcance Curto, você
recebe 1 Ação Padrão extra e 1 vez por Rodada, ao fazer um ataque, pode gastar 3 PE
para ignorar a Resistência a Dano do alvo analisado. Além disso, o Bônus de Mira Tática
aumenta para +5.
85% - Mira Certeira – Quando usar a Ação Mirar, o Multiplicador de Crítico da sua arma
aumenta em 1. O Bônus de Mira Tática aumenta para +7.
99% - Tática de Preparo – Agora suas estratégias são perfeitas, ainda mais quando as
executa sozinho. O Bônus de Mira Tática aumenta para +10 e você agora tem 2 turnos por
Rodada, o segundo turno tem a Iniciativa determinada por 1d20. Além disso, caso não
tenha nenhum aliado em Alcance Curto, sua Margem de Ameaça aumenta em 4.
Especialista Explosivo
Um Especialista que modifica e usar todo tipo de Explosivo que puder. Normalmente é
perigoso ficar perto de um para não acabar explodindo.
10% - Big Bang - Agora você pode usar 1 Ação numa cena de Interlúdio para produzir
Explosivos de quantidade igual seu Int. Além disso, a DT dos seus Explosivos é aumentada
em +2.
40% - Supernova - Agora você pode adicionar Maldições e Modificações de Armas Corpo a
Corpo em seus Explosivos. Efeitos que aumentem Margem de Ameaças, aumentam o dano
da Granada em +1d ou a duração do efeito em 1 Rodada e Efeitos que aumentam Testes,
aumentam a DT dos Explosivos. Além disso, os Explosivos custam 1 de Prestígio a menos
para você.
65% - Explosões Químicas - Você pode fazer um teste de Ciências (DT 25) para adicionar
um tipo de Veneno(Veja Página 293) numa Granada de Fumaça caso tenha um Kit de
Ciências(Fazer isso em Combate é uma Ação Padrão). Além disso, você pode programar
Granadas para que elas reajam a algo quando forem explodir(Veja Preparar na Página 86).
85% - Expansão Solar - O Alcance dos efeitos dos seus Explosivos é dobrado e você pode
gastar 3 PE para aumentar os dados de dano de um Explosivo em metade dos dados atuais
dele.
99% - Big Crunch - Você pode gastar uma Ação de Movimento e 10 PE para usar um
recipiente como o Explosivo perfeito. Esse recipiente junta todos os Explosivos que escolher
num só, todos os seus efeitos são causados numa área de Alcance Médio e sua DT é
aumentada em 5. Você pode preparar esse Explosivo antecipadamente gastando os
mesmos 10 PE fora de combate.
Esses Especialistas são mais focados em lutar Corpo a Corpo usando sua inteligência para
enganar seus inimigos e se aproveitar das situações para causarem danos maiores.
10% - Oportunista - Você pode fazer Testes de Ataque Corpo a Corpo utilizando seu
Intelecto e ao atacar um alvo que já tenha sido atacado nessa Rodada, recebe +1d4 de
dano.
40% - Ponto Fraco - Você soma seu Intelecto em dano de Armas Corpo a Corpo. O dano de
Oportunista aumenta para 1d6.
65% - Tática Armada - Escolha entre Armas usadas com 1 Mão ou 2 Mãos. Caso escolha 1
Mão, recebe +2 em Testes de Ataque com Armas Corpo a Corpo usadas com 1 Mãoe caso
use um Escudo, pode escolher somar seu Int ou invés de Agi na Defesa. Se escolheu 2
Mãos, recebe +1d de dano com Armas Corpo a Corpo usadas com 2 Mãos. Além disso,
dano de Oportunista aumenta para 1d8 e caso tenha Ninja Urbano, o Bônus de dano do
Poder aumenta para +4.
85% - Sem Erros - Sempre que errar um Ataque Corpo a Corpo, pode gastar 3 PE para que
mesmo errado, ainda cause o dano mínimo. O dano de Oportunista aumenta para 1d10.
99% - Golpe Certeiro - Toda que vez acertar um Ataque Corpo a Corpo, pode gastar 5 PE
para causar o dobro do dano. O dano de Oportunista muda para 2d6.
Ocultista Musical
Para você o Paranormal é como uma música, e você já escutou pelo menos 1 música
desses estilos musicais na sua vida(eu sei que já). Ocultistas Musicais são mais
encontrados nos usando rituais de Conhecimento ou de Energia, mas qualquer elemento
pode ser usado para a Música do Outro Lado.
10% - Funk, Samba e Pagode – Misturando ritmos e letras, você pode fazer combinações
infinitas. Escolha um objeto para ser um Tocador de Música Paranormal (Celular, Rádio etc),
ele tem Espaço 1 e Prestígio 0 e ligá-lo é uma Ação de Movimento, enquanto ele estiver
ligado, a DT dos seus Rituais aumenta em 2 contra todos em Alcance Curto do objeto.
Em 40% se torna um item Prestígio 1 e também conta como um Componente Ritualístico
de Conhecimento ou Energia
Em 85%, e um item de Prestígio 3 e na primeira que ligar o objeto na cena, os alvos fazem
um Teste de Fortitude(DT 25), caso falhem, ficam Atordoados por 1 Rodada.
40% - Pop, Rock e Rap – Você fica ligado nas músicas mais famosas do Mundo. Você
aprende o Ritual Dissonância Acústica e ganha um novo aprimoramento para ele. Caso já
conheça o Ritual, ele custa -1 PE para você.
65% - Música Geek e Kpop – De uma das músicas mais escutadas do mundo a um Rap de
Anime ou Jogo.
Você gasta 6 PE e uma Ação de Movimento emitir uma música de um desses estilos, você
faz um Teste de Artes contra todos os alvos no Alcance de seu objeto e outro teste no início
do turno de cada alvo, todos que falharem no primeiro teste, começam a dançar ou cantar e
não podem realizar ações enquanto você segurar a Música ou caso passem num dos
testes.
Segurar a música funciona como Sustentar um Ritual, e uma Ação agressiva contra um
alvo, faz com que ele pare de dançar.
85% - Trilhas Sonoras – Trilhas Sonoras podem te causar várias coisas, você pode gastar 2
PE para escolher escutar uma das Trilhas Sonoras a seguir na área de seu objeto e +2 PE
por Trilha Sonora a mais que quiser utilizar. Essa Habilidade dura pela cena inteira, mas
pode ser Dissipada como um Ritual.
Trilha Sonora do Outro Lado – Os Rituais na área custam -1 PE e causam +2d de dano,
porém, para cada Ritual utilizado dentro da área, todos que utilizaram Rituais enquanto
essa Trilha estava sendo tocada, perdem 2 de Sanidade para cada um que utilizou um
Ritual enquanto ela estava sendo tocada.
Trilha Sonora da Realidade – Os Rituais na área custam +1 PE, mas todo dano de
Sanidade causado dentro da área tem -2d de dano. Caso usada numa cena de Interlúdio, a
Ação Relaxar é aumentada em 1 Passo.
Ocultista Guiado
Você tem ajuda do Outro Lado em suas investigações e usando o Paranormal ao seu favor
para encontrar pistas mais facilmente.
65% - Marionete Paranormal - Uma vez por Cena, pode gastar 5 PE para encontrar uma
Pista automaticamente. Além disso ,quando usar a Ação Ajuda, fornece sempre +1 do que
bônus do seu teste de Ajuda.
Ocultista Soldado
Ocultistas que utilizam Armas de Fogo em conjunto aos seus Rituais, esses Ocultistas
utilizam Rituais para melhorar suas precisão e deixar as suas Armas mais fortes, eliminando
os inimigos de longe e em relativa segurança.
10% - Armas do Paranormal - Você pode gastar 2 PE para trocar o Atributo-Base dos seus
Testes de Ataque a Distância por Presença até o fim da Cena. Caso tenha o Ritual
Amaldiçoar Tecnologia, o Custo desse Poder diminuir em 1.
40% - Aumento de Precisão - Caso esteja sob efeito de um Ritual ou tenha uma Arma de
Disparo sob efeito de um Ritual, você recebe +2 em Testes de Pontaria e soma sua
Presença no dano delas.
65% - Conjuração à Distância - Você pode escolher um número de Rituais igual à sua
Presença para marcar na Arma de Fogo que você usa. Os Rituais escolhidos tem o Alcance
aumentado em 1 Passo e sempre que fizer um Acerto Crítico com essa Arma de Fogo,
pode conjurar um dos Rituais Marcados nela como Ação Livre.
85% - Maldição Armada - Os Rituais Marcados na Arma custam -1 PE e sempre que fizer
um Ataque com ela, pode gastar 2 PE para somar sua Presença no Teste de Ataque.
Poderes
Paranormais
Sangue
Corpo Sanguinário
Sangue 1
O Dano de seus Ataques Desarmados aumenta em +1d e você recebe +2 em Testes de
Ataque com Ataques Desarmados.
Agilidade Monstruosa
Sangue 1
Você recebe +2 de Espaço e pode usar 2 Armas de 1 mão com o Poder Combater com
Duas Armas.
Afinidade: O Bônus de Espaço aumenta para +5 e você recebe +1d em testes baseados em
Força e Agilidade.
Devorar
Sangue 1
Quando finalizar um inimigo, pode comer sua carne, ganhando 3d8+3 PVs
temporários que duram até a próxima cena de Interlúdio
Braços Demais
Sangue 3
Você recebe braços extras e quando fizer uma Ação Agredir, pode gastar 2 PE para
realizar até 2 Ataques Desarmados Extras.
Afinidade: O Poder não tem mais custo de PE e caso tenha o Poder Agilidade
Monstruosa e o Poder Combater com Duas Armas, você pode utilizar 2 Armas de 2
Mãos gastando ao invés de 1 Mão.
Morte
Desaceleração Entrópica
Morte
Os ataques desaceleram contra você, você recebe 2 de RD a todo dano exceto Mental.
Afinidade: a RD aumenta para 5 e quando Bloquear, você recebe +2 de RD no Bloqueio.
Apatia Parcial
Morte 1
Você é imune a Condições de Medo causadas por Efeitos Mundanos(Veja Página 310 e
311).
Afinidade: Agora você fica imune a Condições de Medo causadas por Efeitos Paranormais
também.
Conhecimento
Guerra da Informação
Conhecimento 1
Você recebe Proficiência com um tipo de arma a sua escolha e ao usar um desses tipos de
armas, pode gastar 1 PE para causar +1d6 de dano de Conhecimento.
Afinidade: Você pode gastar 1 PE para causar +1d12 de dano de Conhecimento ao invés de
+1d6.
Conhecimento Específico
Conhecimento
Escolha 1 Perícia. Quando fizer um Teste usando essa Perícia, pode gastar 1 PE para
receber +2 no Teste.
Energia
Surto Energético
Energia 1
Uma vez por Rodada, ao ter sucesso em uma Manobra de Derrubar ou Agarrar, você pode
gastar 2 PE para fazer um ataque extra contra esse alvo.
Afinidade: o custo diminui para 1 PE e pode gastar +1 PE para realizar uma Manobra como
Ação Livre com o alvo.
Desbloqueio Caótico
Energia 1
Você pode Bloquear Ataques a Distância e recebe RD 5 nos seus Bloqueios.
Afinidade: Você pode usar sua Resistência Mental como RD em um Bloqueio, perdendo ela
até o fim do seu próximo Turno.
Grito do Caos
Energia 1
Você pode gastar 1 PE e uma Ação de Movimento para soltar um grito distorcido pela
Energia. Todos os alvos em Alcance Curto de você ficam Apavorados por 1 Rodada e
Abalados até o fim da Cena(Vontade DT Vig reduz para Abalado por 1 Rodada).
Afinidade: Ao invés de Apavorados, os alvos ficam Atordoados(Vontade DT Vig Reduz para
Apavorado por 1 Rodada).
Ira da Máquina
Energia 2
Você pode trocar partes do seu corpo por Armas, Acessórios, Objetos Amaldiçoados
de Energia e Componentes Ritualísticos de Energia, fazendo com que você não
precise mais sacar esses itens para ativá-los. O limite de itens que você pode
implantar no seu corpo é seu Vigor. Passar do Limite de itens e se manter assim por
um tempo (Definido Pelo Mestre), te transformará em um Ciborgue(Veja Página 262
e 263).
Afinidade: O Limite de Itens que você pode implantar se torna o dobro de seu Vigor
e caso tenha 1 arma ou mais implantadas, 1 vez por Rodada ao fazer uma Ação
Agredir, pode gastar 2 PE por arma para realizar um ataque com cada uma.
Medo
Poderes de Combatente
Distanciar Tiro
Você pode Bloquear ataques a Distância e recebe +2 de RD em seus Bloqueios
Pré-Requisito: Agi 3.
Impulsionar Investida
Ao fazer uma Investida, você pode escolher sofrer -7 na Defesa para causar +2d6 de dano.
Além disso, quando fizer Investidas, pode continuar seu Deslocamento mesmo após realizar
o Ataque.
Permanecer Atacando
Ao utilizar Combater com Duas Armas, pode gastar 1 PE para fazer mais um Ataque com a
Arma Principal.
Pré-Requisito: Agi 5 e 50% de NEX.
Acrobata Marcial
Caso se mova utilizando Atletismo ou Acrobacia e faça um Ataque logo em seguida, o alvo
fica Desprevenido contra você e você causa 2d8 de Dano a mais.
Pré-Requisito: Agi 2 e Treinado em Atletismo ou Treinado em Acrobacia.
Duelo
Se você atacar um inimigo que não tenha sido atacado na Rodada, você recebe +1d no seu
Teste de Ataque e na sua Rolagem de Dano e ele é obrigado a atacar você no próximo
Turno dele(Vontade DT Vig Anula).
Pré-Requisito: Cai Dentro, Vig 3 e 60% de NEX .
Abertura Defensiva
Você soma seu Int nas suas Rolagens de Dano e pode gastar 1 PE para indicar uma brecha
na defesa do inimigo para seus aliados em Alcance Médio, fazendo com que o inimigo
tenha a Defesa diminuída numa quantidade igual o dobro do seu Int por 1 Rodada.
Pré-Requisito: Brecha na Guarda.
Ágil e Inteligente
Você pode escolher entre somar sua Agilidade na sua Defesa novamente ou somar seu
Intelecto nos seus Testes de Reflexos.
Em 70% de NEX, você tem os 2 efeitos e soma o dobro do seu Int nos seus Testes de
Reflexos.
Pré-Requisito: Ataque Extra.
Ataque Volátil
Ao invés do normal, você soma o dobro da sua Força em Rolagens de Dano caso esteja
utilizando uma Arma de 2 Mãos.
Pré-Requisito: For 3.
Poderes de Especialista
Criar Armadilha
Você pode gastar uma Ação Padrão e fazer um teste de Sobrevivência, Tática ou Crime(DT
20) para criar uma Armadilha(Veja página 290). O Mestre define se é possível usar esse
poder na cena atual.
Pré-Requisito: Treinado em Sobrevivência, Tática ou Crime.
Xingar
Você pode gastar uma Ação de Movimento e 1 PE para machucar a mente de seu alvo e
causar 2d6 de dano Mental nele. Você faz um teste de Diplomacia, Enganação ou
Intimidação contra um teste de Vontade do seu alvo. Caso perca, o alvo sofre metade do
dano. Você pode usar esse Poder junto de algum uso de uma das Perícias escolhidas. Você
ganha 1 PE Temporário por dano causado.
Armas Científicas
Se tiver um Kit de Ciências, pode fazer um Teste de Ciências(DT 25) e gastar uma Ação de
Movimento para adicionar um Veneno(Veja Página 293) em uma Arma, um Pacote de
Munição ou em Flechas. Numa Cena de Interlúdio, pode fazer o mesmo gastando uma
Ação, mas ao invés de 1 única Arma, pode fazer isso em uma quantidade igual se Int. O
Veneno dura até que você acerte um Ataque no caso de uma Arma, até o Pacote de
Munição ou Flechas acabar ou até o fim da Cena, o que acontecer primeiro.
Pré-Requisito:Treinado em Ciências.
Ocultismo Básico
Você é um estudante básico de Ocultismo e sabe o mínimo sobre Conjurar um Ritual. Uma
vez por dia, você pode gastar uma Ação de Interlúdio, levar 3 de Dano Mental e gastar 3 PE
para aprender Rituais dos Círculos que possa Conjurar igual a metade do seu Intelecto até
o fim do Dia.
Pré-Requisito: Int 3 e Treinado em Ocultismo.
Técnica de Assassinato
Os dados extras do seu Ataque Furtivo agora são d8.
Pré-Requisito: Ataque Furtivo, Agi 4 e 30% de NEX.
Aprimorar Equipamento
Caso tenha um Kit de Profissão(Armeiro ou algo parecido), você pode gastar uma Ação de
Interlúdio para adicionar Modificações em Equipamentos limitadas pelo seu Int. Em um
Combate, você pode gastar uma Ação Completa e 2 PE por Modificação. Caso não tenha o
Kit, o Mestre dirá se o Poder pode ser utilizado na situação.
Pré-Requisito: Remendão.
Tiro Destruidor
Você pode Mirar como Ação Livre, além disso ao usar a Habilidade Disparo Impactante,
você também causa o Dano do Ataque.
Pré-Requisito: Disparo Impactante.
Auto Estima
Enquanto estiver no efeito do seu Discurso Motivador, a DT dos seus Efeitos e sua Defesa
aumentam em uma quantidade igual sua Presença.
Pré-Requisito: Discurso Motivador.
Medicina Aprimorada
Você cura +1 PV por dado de cura quando utilizar Paramédico.
Em 50% de NEX, você cura 2 PV extra por dado.
Em 70% de NEX você cura 3 PV extra por dado.
Pré-Requisito: Paramédico e 30% de NEX.
Finta Aprimorada
Você pode usar a Ação Fintar como Ação de Movimento e recebe +5 em Testes
relacionados a Fintar, além disso Defesa do alvo que foi Fintado diminui em uma quantidade
igual sua Presença.
Pré-Requisito: Treinado em Enganação.
Poderes de Ocultista
Defesa Estudada
Você recebe +2 em Testes de Resistência contra Efeitos Paranormais
Pré-Requisito: Treinado em Ocultismo e Int 3.
Aura Paranormal
Caso esteja usando um Objeto Amaldiçoado, pode usar Presença em Testes de Resistência
e na sua Defesa ao invés dos Atributos normais.
Pré-Requisito: Pre 3
Presença Paralisante
Você pode somar sua Presença nos seus Testes de Iniciativa.
Pré-Requisito: Treinado em Iniciativa e Pre 3.
Criar Ritual
Você estudou muito sobre a comunicação com as Entidades do Outro lado e agora sabe
como criar Rituais. Você pode fazer um Testes de Ocultismo(DT 35), gastar 1 Ação de
Interlúdio e 5 de Sanidade Máxima para criar um Ritual de 1º Círculo, podendo perder +5 de
Sanidade por Círculo do Ritual. Você determina a versão Inoduta do Ritual e o Mestre
determina as versões Discente e Verdadeira dele caso tenha. o Ritual é balanceado junto
com o Mestre em relação a valores e efeitos.
Pré-Requisito: Expert em Ocultismo, Int 5 e 90% de NEX.
Grimório Maior
Agora a quantidade de Rituais que você pode adicionar no seu Grimório é igual ao dobro do
seu Intelecto e você gasta somente uma Ação Padrão para ler ele.
Pré-Requisito: Grimório Ritualístico, Int 4 e 50% de NEX.
Reflexos Paranormais
Você recebe +2 em Defesa e Testes de Reflexos, e quando um aliado Adjacente sofrer um
Ataque Corpo a Corpo, você pode gastar 2 PE e uma Reação para atacar quem o atacou.
Pré-Requisito: Gladiador Paranormal.
Flagelo Ritualístico
Você consegue se flagelar de um modo específico que faz com que 1 vez por Rodada, você
não precise usar Componentes para conjurar um Ritual onde utilizou seus PVs para isso.
Pré-Requisito: Abraçar a Dor e Vig 2.
Ritual Potencializado
Você pode escolher demorar 1 hora ou 1 Ação de Interlúdio para Conjurar um Ritual, mas o
limite de PE para conjurá-lo irá dobrar e você irá perder os Componentes Ritualísticos do
Elemento daquele Ritual. Você também pode pedir ajudar para outro Ocultista, fazendo com
que demore 30 minutos ao invés de 1 hora.
Pré-Requisito: Acelerar Ritual.
Tática Defensiva
Você pode usar Intelecto em Testes de Reflexos e na sua Defesa ao invés de Agilidade.
Pré-Requisito: Int 3
Objetos
Normais
Lança Granadas
Um Lança Granadas é um Objeto Prestígio 2 que pesa 2 e ele aumenta o Alcance de
Arremesso das Granadas para Longo e conta como uma Arma de Fogo Tática para efeitos
de Proficiência.
Escudo Muralha
Um Escudo Grande que pesa 5 e é Prestígio 2. Esse Escudo concede Cobertura Parcial a
quem estiver segurando ele e pode ser posicionado no chão para conceder Cobertura
Completa para quem estiver atrás dele.
Escutas
Um par de Escutas num saco plástico que pesa 1 e é Prestígio 0(cada Escuta fora do saco
continua pesando 1). Essas Escutas permite comunicação em Alcance Longo, mas
enquanto ligadas, você tem -1d em testes de Percepção para Ouvir. O sinal das Escutas
poder ficar ruim caso você esteja numa distância maior que Alcance Longo ou caso uma
parede de Tamanho Enorme esteja entre os usuários das Escutas, necessitando um Teste
de Percepção(Sem a Desvantagem) DT 25 para escutar o que for dito. É possível conectar
2 Escutas a mais Escutas gastando uma Ação numa cena de Interlúdio ou fazendo um
Teste de Tecnologia(DT 20+2 por Escuta adicional). Desligar ou ligar a Escuta é uma Ação
Livre.
Kusarigama
Prestígio 1
Uma Arma Corpo a Corpo Tática Ágil Arremessável de 2 Mãos com Peso 1 que é uma
pequena foice com uma corrente com uma pequena bola de metal na outra ponta. Essa
Arma permite que você utilize o Poder Combater com Duas Armas apenas utilizando ela.
Ponta da Foice: 2d4 Corte
Corrente/Bola de Metal: 1d4 Impacto
Alcance: Curto
Crítico: 3x
Especial: Ao arremessar a Kusarigama, você não perde ela, podendo puxá-la de volta pela
corrente como Ação Livre e pode utilizar Manobras de Combate ao Arremessá-la ao invés
de causar Dano.
Amaldiçoados
Sangue
Machado do Minotauro
Sangue
Prestígio 3
O Machado usado pelo Minotauro, feito de ossos e com Peso 5, é uma Arma Tática
Corpo a Corpo de 1 Mão que causa 3d12 de dano de Corte. É necessário 4 de
Força para utilizar o machado com 1 Mão, caso contrário, só é possível utilizá-lo
com as 2 Mãos.
Cabeça do Minotauro
Sangue
Prestígio 3
A Cabeça arrancada do Minotauro, além de servir como um troféu e ter Peso 2,
também pode ter seus chifres arrancados e implantados para serem utilizados como
armas. Ao implantar os chifres, você ao fazer uma Ação Agredir, pode gastar 2 PE
para fazer 1 Ataque extra com os Chifres, que causa 2d12 de dano de Perfuração e
+3 PE para prender o alvo nos Chifres vencendo em um Teste de Manobra, caso o
alvo fique preso, ele fica Agarrado e sofre 2d12+5 de dano de Sangue por Rodada e
você não pode mais usar o Ataque extra de Chifre.
Cabeça da Medusa
Sangue, Energia, Conhecimento e Medo
Prestígio 4
A Cabeça de uma criatura antiga e poderosa, porém petrificada que tem Peso 4.
Após despetrificar, utilizando de algum efeito de Conhecimento, a Cabeça da
Medusa pode ser utilizada para petrificar Seres que olhem diretamente em seus
olhos. Com ela, você pode gastar uma Ação Padrão para fazer com que um Ser
Adjacente fique Petrificado(Fortitude DT Pre Anula).
Morte
Death Note
Morte(Conhecimento, Sangue e Medo)
Prestígio 4
O Death Note é um Objeto Amaldiçoado de Morte com Peso 1, onde caso você escreva o
nome de alguém nele pensando em seu rosto e nome, a pessoa terá um Ataque Cardíaco
após 40 segundos
Escrever um nome numa cena de Interlúdio demanda uma Ação Inteira, numa cena de
Combate demanda uma Ação Padrão
O Death Note tem várias regras que não necessariamente estarão escritas nele
Para saber as regras do Death Note, é só procurar no Youtube que vc acha tmj.
Escudo Espiral
Morte
Prestígio 3
Um Escudo em forma Espiral com Peso 2 que fornece 10 de RD(Exceto Mental) e
+5 em Testes de Resistência ao usuário, alem dos bônus de um Escudo normal. O
usuário pode gastar 2 PE e 1 Reação para aumentar a RD para 20 e o bônus nos
Testes de Resistência para +10 por 1 Rodada. Além disso, ele pode gastar uma
Reação e 5 PE para proteger um Ser Adjacente, fornecendo 20 de RD contra um
Ataque ou +10 em um Teste de Resistência.
Foice Espiral
Morte
Prestígio 4
A Foice utilizada pelo Ceifador Espiral, é uma Arma Pesada Corpo a Corpo de 2
Mãos com Peso 5 que causa 3d10 de dano de Morte e em um acerto Crítico, o alvo
acertado fica Machucado e caso já esteja Machucado, é reduzido a 1 PV. Caso um
alvo seja morto por um Ataque da Foice Espiral, ele morre instantaneamente, o
Dano da Foice aumenta em 1 dado até o Fim da Cena e o usuário recebe 25 PVs
temporários.
Raiz da Morte
Morte
Prestígio 2
Uma vinha que restou de um Enraizado, é uma Arma Simples Corpo a Corpo de 1
Mão com Peso 1 que causa 2d8 de dano de Impacto e o alvo acertado fica
Envenenado, levando 2d12 de dano de Morte por Turno ou Cena, caso esteja fora
de combate(Fortitude DT Atributo do seu Teste de Ataque anula) e o alvo faz o teste
todo Turno ou Cena, se curando do veneno caso passe.
Foice da Marionete
Morte
Prestígio 3
A Foice utilizada pela Marionete, é uma Arma Tática Corpo a Corpo de 1 Mão com
Peso 3 que causa 5d8 de dano de Morte. É necessário 4 de Força para utilizar a
foice com 1 Mão, caso contrário, você precisa utilizá-la com as 2 Mãos.
Mão do Sempiternal
Morte
Prestígio 3
A Mão arrancada de um Sempiternal, é uma Arma Tática Corpo a Corpo de 1 Mão
com Peso 2 que causa 2d10 de dano de Morte e permite 2 ataques por Ação
Padrão com ela, além de envelhecer o alvo 1d6 anos caso não tenha Afinidade com
Morte.
Conhecimento
Granada da Reescritura
Conhecimento
Prestígio 2
Uma Granada de Fragmentação que causa 8d6 de Dano de Perfuração e 2d6 de
dano de Conhecimento e faz com que todas as Condições que os alvos estavam
sofrendo retornem.
Auréola do Anjo
Conhecimento
Prestígio 4
A Auréola que restou de um Anjo, um Objeto Amaldiçoado com Peso 4 que pode
ser colocado acima de sua cabeça e ele começará a flutuar. Enquanto estiver
utilizando a Auréola, você fica imune a Dano de Conhecimento, recebe
Vulnerabilidade a Dano de Sangue, recebe 5 de Defesa, 10 de Resistência a Dano e
9 Metros de Deslocamento de Voo.
Chapéu Sombrio
Conhecimento
Prestígio 2
o Chapéu de um Rastejador Sombrio com Peso 1, que enquanto vestido, concede
+5 em Testes de Enganação, Ocultismo e Furtividade ao usuário, além de conceder
+5 de Furtividade caso esteja em Cobertura ou Camuflagem, mas caso exposto a
luz forte, perde 2 de Defesa.
Máscara da Insanidade
Conhecimento
Prestígio 2
Uma Máscara utilizada por um Ocultista antigo com Peso 2 que utilizava uma
Lâmina Energética em suas lutas. Lendas dizem que a consciência desse Ocultista
ficou presa na máscara. Uma vez por Cena, você pode gastar 2 PE para rolar 1d6 e
você ganhar +2 até o fim da Cena em um Atributo de acordo com o resultado 1-2
Vigor; 3 Agilidade; 4 Força; 5 Intelecto; 6 Presença. A cada 5 usos, você perde 2 de
Sanidade Máxima e a consciência do Ocultista começa a tentar te manipular cada
vez mais. Caso Enlouqueça, o corpo do usuário é tomado pela consciência do
antigo Ocultista.
Eresquigal/Ereshkigal
Conhecimento
Prestígio 3
As lâminas utilizadas por Gal-Sal, o Líder do Escriptas para torturar suas vítimas.
Essas Arma Táticas Arremessáveis consistem em 2 lâminas duplas conectadas por
Correntes e cada uma das Armas causa 1d12 de Dano de Corte com Crítico 19/3x.
Essa arma possui uma propriedade de cura de 2d8 PVs que pode ser desativada ou
ativada como Ação Livre, além de você poder usar a Manobra de Agarrar com ela
quando arremessá-la e pode utilizar 1 PE para arremessar um alvo Agarrado por ela
em Alcance Curto de você, deixando ele Caído(Reflexos DT For Anula a Condição).
Energia
Dedo de Sukuna
Energia(Sangue, Conhecimento e Medo)
Prestígio 4
Esse Dedo é um Objeto Amaldiçoado muito poderoso com Peso 1 que atrai outras criaturas
para ele caso não esteja contido. Caso o Dedo seja ingerido, Sukuna retornará no corpo de
quem ingeriu ele, podendo criar bocas e olhos no corpo do hospedeiro e até tomar o
controle de seu corpo. Existem 20 Dedos pelo mundo e para cada Dedo ingerido por
Sukuna, seus Danos aumentam em 1 e seus PVs em 50, para cada 2 Dedos, ele ganha 5
de Resistência a Dano e para cada 5 Dedos, seus Danos aumentam em 1 dado(exceto o de
Partir), seus Modificadores de Perícia e sua Defesa em +5. Caso Sukuna queira tomar o
controle, ele fará um Teste de Vontade contra o hospedeiro e caso ganhe, toma o controle
por 2d20 Minutos, aumentando o tempo em 1 dado a cada 1 Dedo ingerido e ao chegar nos
20 Dedos, Sukuna toma o controle do tempo que quer ficar no controle.
Choque no Sistema
Energia
Prestígio 3
Funciona exatamente igual um Taser comum, mas seu dano é 4d8 de Energia e caso o alvo
falhe no Teste, ele fica Paralisado por 1 Rodada, com Vulnerabilidade a Energia até o fim da
Cena e sua Bateria dura 4 usos.
Máscara de Oxigênio
Energia
Prestígio 3
Essa Máscara de Gás produz O2 dentro dela, fornecendo +15 em Testes de
Resistência contra Efeitos que necessitam de respiração e você não sofre Efeitos ou
Danos caso passe no Teste.
Braço Laminado
Energia
Prestígio 3
Arrancado de um Ciborgue, é uma Arma Tática Corpo a Corpo de 1 Mão com Peso
4 que causa 1d12 de dano de Corte e permite que você ataque todos os seres
Adjacentes a você com 1 único Ataque gastando 2 PE. Esse braço tem um canhão
implantado que é uma Arma de Disparo que causa 2d12 de dano de Energia e tem
Alcance Longo, podendo ser utilizado 1 Cena antes que precise ser recarregado.
Contenção Tempestuosa
Energia
Prestígio 4
Uma espécie de máquina que restou do combate contra uma Tempestuoso. Você
pode gastar uma Ação de Movimento e 2 PE para ligá-la. A máquina tem por padrão
10 de Vontade, 15 de Reflexos, 10 de Fortitude e 15 de Percepção. Ela joga depois
de você, para manter ela em funcionamento é necessário gastar 1 PE por Turno e
ela tem o resto da ficha definido por 1d4 de acordo com a tabela abaixo.
1 - 4 Agi, 3 Vig, 3 For, 1 Int, 4 Pre, 12m|8q, Ataque a Distância 4d20+20| 2d20+10
Energia, 95 PVs, 5 RD(B, C, P, E);
2 - 3 Agi, 4 Vig, 4 For, 1 Int, 3 Pre, 9m|6q, Ataque Corpo a Corpo 4d20+25| 3d20+15
Energia, 100 PVs, 5 RD(B, C, P, E);
3 - 5 Agi, 5 Pre, 2 Int, 3 Vig, 3 For, 15m|10q, Ataque a Distância 5d20+30| 2d20+10
Energia, 90 PVs, 5 RD(B, C, P, E);
4 - 3 Agi, 3 Pre, 2 Int, 5 Vig, 5 For, 12m|8q, Ataque Corpo a Corpo 5d20+30|
3d20+15 Energia, 120 PVs, 5 RD(B, C, P, E);
Energia de Impulso
Energia
Prestígio 2
Um spray com Peso 1 que você pode gastar uma Ação Padrão para espirrar esse
líquido energético em um alvo Adjacente e escolher um dos seguintes efeitos: Você
recebe +2d de dano no seu próximo ataque; Você recebe +5 de Defesa por 2
Rodadas; Você recebe +1 Ação Padrão por 1 Rodada e pode se mover o dobro do
seu Deslocamento até o fim da Cena. O Líquido te causa 2d4 de dano de Energia e
o spray tem 2 usos.
Medo
Dentes Impossíveis
Medo
Prestígio 2
Ao vestir esse item com Peso 1, você tem uma Arma Simples, Leve e Ágil e toda vez que
fizer uma Ação Agredir, você pode gastar 1 PE para realizar um Ataque Extra(1d6 Medo,
19/2x). Caso acerte esse ataque contra uma Criatura, pode gastar 5 PE para escolher uma
Ação da ficha da criatura que você pode usar até o fim da Cena, porém toda vez que utilizar
a Ação, você perde 1 de Sanidade. Você pode sacrificar 3 PE e 7 de Sanidade Máxima para
ficar com a Ação Permanentemente.
Rituais
Sangue
1º Círculo
Paralisia de Sangue
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração:1d4 Rodadas
Resistência: Fortitude Anula
Paralisa o alvo através do seu Sangue pela Duração do Ritual. O alvo pode refazer
o Teste todas as Rodadas enquanto o Ritual durar.
Atletismo Sanguinário
Sangue 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 Ser
Duração: cena.
O alvo tem seu corpo aprimorado de forma Paranormal, recebendo +9m de
Deslocamento e +5 em Testes de Atletismo.
2º Círculo
Cura Sanguínea
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance:Toque
Alvo: 1 Ser
Duração:Instantânea
Você aumenta a quantidade de Plaquetas e de Glóbulos Brancos de 1 alvo dentro
do alcance, curando 3d8+3 PVs e uma Condição entre Sangrando, Envenenado,
Lento, Ofuscado, Fraco, ou, Fatigado do alvo, mas o alvo não poderá recuperar vida
por Interlúdio nas próximas 12 Horas(as Horas acumulam por cada vez que usar o
Ritual).
Espelho
Sangue(Conhecimento) 2
Execução: Completa
Alcance:Toque
Alvo: 1 Pessoal ou Animal
Duração:Instantânea
Você cria uma cópia consciente do alvo e de seu equipamento, Adjacente a ele, a
cópia é feita a partir do Sangue. Essa cópia utiliza todas as características da ficha
dele, porém esse clone tem 20 PVs. A cópia por ser consciente, toma ações
próprias, não sendo controlada pelo Conjurador.
Discente +3 PE - Muda o alvo para 1 Ser e aumenta o dano para 6d10+5. Requer 3º
Círculo.
Verdadeiro +7 PE - Muda o alvo para 1 Ser e aumenta o dano para 9d10+5. Requer
4º Círculo.
3º Círculo
Tamanho Anormal
Sangue 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude Anula
Você pode aumentar ou diminuir o tamanho de 1 Ser, os equipamentos aumentam
ou diminuem junto. Além das penalidades e vantagens de diminuir ou aumentar o
tamanho, para cada categoria de tamanho diminuído ou aumentado, o dano Corpo a
Corpo sofre uma penalidade ou aumento de 1 de dano respectivamente. Alvos
Involuntários tem direito a um teste de Fortitude para anular o efeito.
Sugada Mortal
Sangue(Morte) 3
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque
Resistência: Fortitude Parcial
Você envelhece os órgãos do alvo e retira fluidos de seu corpo. Caso o alvo falhe na
Resistência, fica Enjoado até o fim da Cena e sofre 3d8+4 de Dano de Sangue,
caso passe na Resistência, o dano é diminuído pela metade e ao invés de Enjoado,
fica Fraco por 1 Rodada.
Discente + 4 PE - Além do normal, o alvo também fica Debilitado até o fim da Cena
caso falhe no teste.
4º Círculo
Explodir Cabeças
Sangue 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você explode um pedaço do corpo de um alvo em Alcance Curto, causando 10d12
de Dano de Sangue nele e o deixando Sangrando e Debilitado até o fim da Cena.
Caso o alvo passe na Resistência, ele leva metade do Dano e fica Enjoado por 1
Rodada.
Discente +5 PE - Muda o alvo para 1 Ser, aumenta o Dano para 12d12 e adiciona a
Condição Enjoado. Caso o alvo passe na Resistência, o dano é diminuído pela
metade e ele fica Paralisado por 1 Rodada. Requer Afinidade
Verdade +10 PE - Muda o alvo para 1 Ser e o alvo morre instantaneamente. Caso
passe na Resistência, sofre 15d12 de dano de Sangue e fica Paralisado por 1
Rodada.Criaturas de VD 320+ passam automaticamente na Resistência. Requer
Afinidade com Sangue
Invocação do Mal
Sangue 4
Execução:Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Custo Especial: -2d10 PVs Máximos + Enjoado(1 Rodada);
Você invoca uma Criatura de Sangue de VD até 120 Adjacente a você. A Criatura
não te atacará enquanto houver outros Seres vivos no alcance dela e terá como
alvo principal outras Criaturas de Elementos que seja Opressores a ela ou que o
Elementos dela Oprima.
Morte
1º Círculo
Parasitação Putrefata
Morte 1
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque
Duração: Cena
Resistência: Fortitude Parcial
Você colocar Lodo Preto na pele do alvo que tenta penetrar a pele dele, causando
2d6 de Dano de Morte e 1d4 de Dano de Morte por Rodada. Caso o alvo passe na
Resistência, o Dano é diminuído pela Metade e ele não levará os 1d4 de Dano.
2º Círculo
Sucção Caótica
Morte(Energia) 2
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque
Resistência: Fortitude Parcial
Você suga o ar de dentro do seu alvo, fazendo com que ele fique Fatigado até o fim
da Cena. Caso passe na Resistência, fica Enjoado por 1 Rodada
Infligir Doença
Morte(Sangue) 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo:1 Ser
Duração:Instantânea
Resistência: Fortitude Anula
Você faz com que o alvo tenha uma Doença ou acelera seu desenvolvimento.
Escolha uma Doença(Veja Página 291), o alvo do Ritual é contaminado com a
Doença escolhida. Caso o alvo ja tenha uma Doença, você acelera ela para o
Estágio 2.
3º Círculo
Repetição Necromântica
Morte(Conhecimento) 3
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: Até 5 Corpos Mortos
Duração: Cena
Você revive até 5 corpos em Alcance Curto com 10 PVs e PEs cada. Você pode gastar uma
Ação de Movimento para comandá-los a se mover ou atacar. Eles usam as estatísticas das
fichas dos antigos donos dos corpos revividos e podem usar seus Poderes e Habilidade,
exceto Rituais. Os revividos não conseguem falar e tem Vulnerabilidade a Dano de Energia
mas são imunes a Inconsciente, Envenenado, Doente, Dano de Frio, Condições de Fadiga
e Condições de Medo. Você dá os comandos telepaticamente e pode fazer comandos
individuais, os comandos podem ser simples e no fim da Cena eles derretem em Lodo
Preto.
Discente +4 PE - Muda o Alvo para Até 10 Corpos Mortos e o Alcance para Médio eles
revivem com 30 PVs e ganham Imunidade a Dano de Sangue. Agora você pode dar um
comando simples ou complexo logo quando Conjurar o Ritual e eles irão seguir esse
comando até o fim da Cena, mas caso queira mudar o comando, precisa gastar uma Ação
de Movimento ainda. Requer Afinidade
Verdadeiro +10 PE - Muda o Alvo para Até 15 Corpos Mortos e o Alcance para Longo e eles
revivem com 50 PVs, ganham Imunidade a Dano de Sangue e Dano de Morte. Você pode
dar um comando simples ou complexo quando Conjurar o Ritual para que sigam até o fim
da Cena e mudar o comando agora é uma Ação livre. Além disso, agora os revividos
conseguem falar sob seu comando e você também pode libertá-los do seu controle como
Ação Livre, mas isso fará com que você não possa controlá-los mais e com que eles
desapareçam no fim da próxima Rodada. Você pode libertar uma quantidade específica ao
invés de todos e conversar com eles telepaticamente também. Requer 4º Círculo e
Afinidade com Morte.
4º Círculo
Toque da Morte
Morte 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração:Instantânea
Resistência: Fortitude Reduz a Metade
Você toca o corpo do alvo, o fazendo definhar até a Morte e causa 10d10 de dano
de Morte. Caso passar na Resistência, o dano é diminuído pela Metade. Um alvo
que chegue a 0 PVs com o dano desse Ritual morre instantaneamente.
Verdadeiro +10 PE - Muda a Resistência para Fortitude Parcial e um alvo que falhe
na Resistência, morre instantaneamente. Um alvo que passe na Resistência sofre
20d10 de dano de Morte. Criaturas com VD 320+ e Criaturas de Morte passam
automaticamente na Resistência do Ritual.
Invocação do Mal
Morte 4
Execução:Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Custo Especial: Envelhecer 4 Anos;
Você invoca uma Criatura de Morte de VD até 120 Adjacente a você. A Criatura não
te atacará enquanto houver outros Seres vivos no alcance dela e terá como alvo
principal outras Criaturas de Elementos que seja Opressores a ela ou que o
Elementos dela Oprima.
Conhecimento
1º Círculo
Cartas do Destino
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial
Você atira uma Carta ilusória na cabeça do alvo que causa 2d6 de dano de
Conhecimento e o deixa Pasmo por 1 Rodada. Se passar no Teste de Resistência,
sofre apenas metade do dano e não fica Pasmo.
2º Círculo
Aura da Sabedoria
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Alcance: Curto
Alvo:1 Ser
Resistência: Vontade Reduz Metade
Você cria uma aura ao seu redor que ataca um alvo em Alcance Curto, causando
6d6 de dano de Conhecimento.
Discente +3 PE - Muda o Alvo para Você, o Alcance para Pessoal, a Duração para
Cena e a Resistência para Nenhuma, ao invés do normal, aumenta o alcance de
seus Ataque Desarmados em 3 Metros e o dano em +1d.
Transferência Potencial
Conhecimento(Morte) 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você transfere sua Entropia para um alvo, podendo perder até 20 Pontos de Esforço
para que o alvo receba a mesma quantidade.
Pavor Anormal
Conhecimento(Medo) 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração:1d4 Rodadas
Resistência:Vontade Anula
Você faz o alvo escutar milhares de possibilidades, ficando Paralisado, mas
recebendo +5 em Testes de Percepção.
Blackout
Conhecimento 2
Execução:Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial
Você confunde os sentidos do alvo, fazendo com que ele fique Confuso. Caso ele
passe na Resistência, fica Ofuscado.
3º Círculo
Ritual de Desconhecer
Conhecimento(Medo) 3
Execução: Padrão
Duração: 1 Rodada
Alvo: 1 Pessoa
Resistência: Vontade Anula
Você se encontra no Vazio Infinito do Medo mais uma vez, mas agora de forma
forçada, as vozes do Conhecimento te encontram e parecem agir de forma
agressiva a você, elas sabem o que você realmente é, e agora você também sabe a
Verdade. Mas todos na Realidade precisam esquecer. O conjurador escolhe 1 das
habilidades, poderes ou rituais do alvo para que ele esqueça e o alvo leva 3d6 de
dano Mental.
Ilusão Lacerante
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentado
Resistência: Vontade anula.
Você cria uma ilusão tão real que machuca, quando a o Ritual é lançado e no início
de cada um de seus turnos, alvo faz um teste de Vontade. se falhar, acredita que a
ilusão é real e sofre 3d6 de dano de tipo definido de acordo com a ilusão criada pelo
Conjurador.
4º Círculo
Reestruturação Mental
Conhecimento 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você altera a Realidade e acalma a mente de 1 alvo dentro do alcance, curando
3d8+3 PVs e Sanidade do alvo, mas o alvo perde 1 PV máximo.
Invocação do Mal
Conhecimento 4
Execução:Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Custo Especial: -2d10 Sanidade Máxima + Pasmo(1 Rodada);
Você invoca uma Criatura de Conhecimento de VD até 120 Adjacente a você. A
Criatura não te atacará enquanto houver outros Seres vivos no alcance dela e terá
como alvo principal outras Criaturas de Elementos que seja Opressores a ela.
1º Círculo
Dissipar Espíritos
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você dissipa Energia, causando 2d10 de dano de Energia e fazendo o alvo ficar
Imóvel por 1 Rodada. Criaturas de Energia levam o dobro desse dano. Caso passe
na Resistência, o alvo leva metade do dano e não fica Imóvel.
2º Círculo
Paralisia
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Rodada
Resistência: Fortitude Parcial
Você causa um choque em um Ser no Alcance que, caso falhe na Resistência, fica
Paralisado. Caso passe, fica Debilitado.
Reação
Energia 2
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração:Instantânea
Ao sofrer dano, pode transformar metade do dano que levar em dano de Sangue e
devolvê-lo a quem causou o dano, mas ao fazer isso, levará a outra metade dividida
entre dano de Energia e dano Mental.
3º Círculo
Cauterização Caótica
Energia 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração:Instantânea
4º Círculo
Fenda Espacial
Energia 4
Execução:3 Rodadas
Alcance: Adjacente
Área: 8 Quadrados com 1,5m de Lado
Duração: Até 3 Rodadas
Você cria um portal para um local à sua escolha. Faça um teste de Ocultismo com
DT de acordo com seu conhecimento do local
DT 25. Um lugar que você visita com frequência.
DT 30. Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez.
DT 35. Um lugar que você nunca visitou e só conhece.
Você não pode criar um portal para um local que nunca visitou sem a descrição de
alguém. Se passar no teste, cria o portal para o local certo. Caso falhe, cria um
portal para um local parecido. Caso falhe por 5 ou mais, o portal não é criado.
Você precisa ficar segurando o portal para que ele não se feche, assim gastando
toda sua ação. Caso pule no portal, ele se fecha logo em seguida
Verdadeiro +4 PE e Sacrifício de 1 PE - Você pode escolher quem pode e quem não
pode passar pelo portal. Além disso, ele pode durar até 5 Rodadas.
Fantasma do Caos
Energia 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração:Sustentado
A Energia transforma seu corpo e equipamentos, fazendo com que você fique
intangível e transforma a gravidade ao seu redor, permitindo que você voe. Você se
torna Incorpóreo(Veja Página 180), mas ainda pode interagir com objetos físicos
caso quiser e recebe Deslocamento de Voo 9 Metros.
Verdadeiro +10 PE - Muda o Alcance para Toque o Alvo para 1 Pessoa. Requer
Afinidade com Energia.
Destruição Antimaterial
Energia 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você cria uma cópia do alvo feita de Antimatéria, que colide com ele se aniquilando
e fazendo com que ele morra instantaneamente e causando uma emanação de
Raios Gama que causa 8d8 de Dano Químico em todos os Seres em Alcance Curto
do alvo e +4d8 por Rodada nos Seres que continuarem na área. Caso o alvo passe
na Resistência, ele não morre, mas sofre 15d8 de dano Químico e perde 1 de 1
Atributo Mental e de 1 Físico Permanentemente. Os Seres que passaram na
Resistência, levam metade do dano da emanação de Raios Gama.
Invocação do Mal
Energia 4
Execução:Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Custo Especial: Em Chamas(Dano aumentado para 6d6), Atordoado(4 Rodadas),
Confuso ou Paralisado(2 Rodadas) +4d6 dano Energia definido por 1d4.
Você invoca uma Criatura do Elemento do Ritual de VD até 120 Adjacente a você. A
Criatura não te atacará enquanto houver outros Seres vivos no alcance dela e terá
como alvo principal outras Criaturas de Elementos que seja Opressores a ela ou
que o Elemento dela Oprima.
Medo
1º Círculo
2º Círculo
3º Círculo
Armamento Divino
Medo 3
Execução: Padrão
Alcance:Toque
Alvo:1 Arma
Duração: Sustentado
Você imbuí sua Arma com o Medo puro. Enquanto estiver segurando a Arma, você
tem +2 de Defesa e Testes de Ataque e a arma causa 2d8 de dano de Medo extra.
Além disso, uma vez por Rodada, você pode gastar uma Reação uma vez por
Rodada para fazer um Ataque Extra em um Alvo em Alcance Curto.
4º Círculo
Coral do Medo
Medo(Energia) 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 15 Metros de Raio
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Reduz a Metade
Você faz uma Música impossível, todos na área do Ritual escutam esse som criado pelo
próprio Outro Lado, através de você, levando 8d8 de Dano Mental e 8d8 de Dano de Medo
por Turno que o Ritual estiver sendo Sustentado. Alvos Surdos são imunes a esse Ritual.
Marionetista do Medo
Medo(Conhecimento) 4
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena
Você induz um sentimento incompreensível causado por Medo nos alvos do seu Ritual, que
recebem +5 em Testes de Perícia feitos em Cenas de Investigação. Alternativamente, caso
o Ritual seja conjurado numa cena de Combate, os alvos recebem +5 em Testes de
Resistência e Testes de Ataque.
Soldado do Medo
Medo(Sangue) 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você aumenta sua conexão com o Medo, fazendo com que ele te torne o Soldado perfeito.
Você recebe +10 em Testes de Ataque, +20 de Resistências a Dano, +10 de Defesa, sua
Margem de Ameaça com qualquer arma é aumentada em 5 e o Multiplicador de Crítico em
1.
Criaturas
As fichas de Criaturas e Ameaças da Realidade não são as Canônicas, são somente baseadas no que foi visto no RPG.
Sangue
Amigo Imaginário
Cão Selvagem Infectado
Cobra Infectada
Javali Infectado
Destruidor Dimensional
Medusa
O Angustiosoㅤ
Zumbi de Sangue Bestial Decepado
Zumbi de Sangue Armadurado
Zumbi de Sangue Gladiador
Morte
Carniçal da Esfinge
Existidos de Morte
Enderman
Jacaré Espiral
Kuso Uzumakiㅤ
Múmias Nerfadas
O Paradoxo
Ryuk
Wither Boss
Conhecimento
Consumidor Apáticoㅤ
Cavaleiro das Catástrofes
Madame do Horror
Interflorado
Memoflígico
O Marionetista
O Juiz
O Cobrador
Kian
Energia
Boitatá
Brinquedo Amaldiçoado
Carigosrão
Cão do Infecticídio
Gato do Infecticídio
Humano do Infecticídio
Ender Dragon
Existidos de Energia
Espectro Inesquecido de Amalia
Espectro Inesquecido de Faustus
Espectro Inesquecido de Marius
Espectro Inesquecido de Remus
Fummu
Fusão Irradiada
Herobrine
Mula Sem Cabeça
Nibiru
Núcleo Reenergético
O Krakenㅤ
Ryomen Sukuna
Radiapático
Transmutado
Uranizado
A 4nf1tr1ã
Medo
Perfeição Divina
Degolificada Evolução 1
Degolificada Evolução 2
Degolificada Evolução 3
Ameaças da Realidade
Ocultistas
Produção do Anfitrião
Diretor da Produçãoㅤ
Produção Roxoㅤ
Produção Verdeㅤ
Produção Vermelhoㅤ
Produção Rosaㅤ
Produção Violetaㅤ
Vinicio Ludos
Pasquale
Vincenzo
Verônica
Tereza
Ricardo
Mascarada 1
Mascarada 2
Mascarada 3
Mascarado 4
Mascarado 5
Mascarado 6
Luzidios
O Ferreiro
Luzidio 1
Luzidia 2
Luzidia 3
Transtornados
Transtornado 1
Transtornado 2
Transtornado 3
Escriptas
Nubi
Luzidio 1
Luzidia 2
Luzidia 3
Rana
Anthony
Ike
Jushur
José
Agarim
Nergal
Clara
Bruno
Kish
Erika
Blaire
Jovan Savik
Alef Freneza
Dagan
O Pianista
Organizações Paranormais
Famiglia Leone
Sem Equipe
Marco Leone
Fabrizio Leone
Equipe do Frigorífico
Enzo Leone
Dario Leone
Equipe do Bunker
Lorenzo Leone
Roberta Leone
Dario Leone
Equipe Protetora
Alonzo Leone
Ângela Leone
Chiara Leone
Brando Leone
Equipe Restante
Giuseppe Leone
Antonella Leone
Fabrizio Leone
Obscurité
Sem Equipe
Marc Menet
Yves Moreau
Monique Lavigne
Amaury Baptiste
Ludovic Toussaint
Stephanie Rosseau
Noelle Aries
Equipe da Guerra
Lorraine Orleans
Cartier Dubois
Bernadette Leroy
Delano Martin
Emanuelle Adrien
Equipe da Mansão
Désirée Menet
Margot Renaud
Oriel Renaud
Hell Hunters
Sem Equipe
Arnold Strolley
Equipe da Guerra
Ryder Staten
Jason Bloom
Karen Brown
Roy Stevens
Troy Walker
Equipe da Mansão
Stella Green
Chloe Grey
Miguel Hernandez
Ordo Realitas
Sem Equipe
Senhor Veríssimo
Aaron
Chizue Akechi
Agatha Volkomenn
Tristan Monteiro
Orpheu
Clarissa Leão
Layla Silva
Walter
Ivete Beicur
Morato Vertaler
Aniquiladores
Senhor Veríssimo(1997)
Chizue Akechi(1997)
Aaron
Dragões Metálicos
Leandro Hans
Roberto Lutrijo
Kurt Hemmis
Marcos Front
Equipe Espiãs
Clarissa Leão(2020)
Samantha Hale
Alexia Grifo
Equipe Delta
Naomi Akechi
Jiro Yukami
Olivia Lefleur
Mia e Lupi
Mia
Lupi
Nova Equipe
Cassiano Menta
Eduarda Flom
Hugo Longo
Outras Ameaças
Animais
Tiranossauro Rex
Veículos
Van
Outros
Invólucro do Conhecimento
O Invólucro do Conhecimento é uma casca vazia com todo o Conhecimento do Outro Lado
dentro dele, vindo através do próprio Kian, o Primeiro Ocultista e carrega o Semblante
Desgraçado. Com ele, você tem acesso a todo o Conhecimento do Outro Lado. Você ganha
25% de Nex e escolhe 6 Rituais de qualquer Círculo que possa conjurar para aprender e
ganha 2 Poderes Paranormais de Conhecimento. Além disso, você ganha 10 de RD(Exceto
a Dano Mental). O Invólucro do Conhecimento funciona em Alcance Médio e caso perca
acesso a ele ou caso ele deixe de existir, você perde todos os bônus que ele concedeu.
A R3líqui4 d3 En4rg14
4 Relíqu14 de 3n3rgi4, enquanto não portada, se fixa em um objeto metálico. Esses objetos
tem todo seu dano transformado completamente em dano de Energia e causa dados extras
de acordo com o tipo de dado que causa, além de conceder +5 em Testes de Ataque e na
Margem de Ameaças, +2 no Multiplicador de Crítico e deixar o alvo Em Chamas quando
acertar o Ataque.
d3 = +46 dados
d4 = +36 dados
d6 = +23 dados
d8 = +18 dados
d10 = +15 dados
d12 = +12 dados
d20 = +7 dados
Caso a Relíquia não esteja sendo contida pelo Conhecimento(de novo ele me fazendo
perder, lixo lixo lixo Mascarinha uiuiuiuiuiui Equilíbrio HAUAHUAHSUAHSUAHUH), ela
poderá causar estragos no ambiente ao redor, como dar choques, colocar fogo, molhar etc.
Além disso, a cada Rodada ela terá 50% de pular em um Marcado em Alcance Curto, o
transformando no 4nf1t1iã0(Veja Página 276, 277, 278 e 279 onde tem eu, o grande,
magnífico e maravilhoso ). Caso ela pule, o Marcado será determinado aleatoriamente, da
forma de que ela jogará 1d6 e todos os Marcados no Alcance também, e o primeiro que tirar
o mesmo número da Relíquia, será o escolhido por ela. Por ser uma Relíquia, o objetos se
torna instantaneamente Prestígio 4 e ao se ligar ao objeto, ela expulsará Maldições de
Morte(RUIM RUIM RUIM RUIM, eu que vou brilhar) caso o objeto tenha alguma.
O Trono
O Trono é a Relíquia de Sangue e, enquanto não portado, ele cria uma área de carnificina
em Alcance Extremo dele, com tentáculos de Sangue e criaturas sendo de invocadas todo
Turno na área. Essas criaturas tem limite de 1 criatura com VD entre 360 e 300, 2 criaturas
de VD entre 280 e 200, 5 criaturas de VD entre 180 e 100 e 10 criaturas de VD entre 80 e
5.Todos que não forem criaturas de Sangue e estiverem nesta área, levam 4d6 de Sangue
por Rodada(Fortitude DT 30 Reduz a Metade). O Trono escolhe seu portador de acordo
com quem achar digno de portá-lo, sendo assim, que for digno de portar o Trono, será
escolhido por ele e transformado no Diabo(Veja Página 204, 205, 206 e 207), mas de forma
desconhecida, ainda poderá ter consciência, trocando de lugar com o Diabo e recebendo
poderes extras dele.
O Escolhido Pelo Trono recebe 2 Rituais de Sangue de qualquer Círculo que possa conjurar
e caso tenha Afinidade com Sangue, ganha o Poder Senhor do Sangue, com a mudança
de que a VD máxima é 160. Caso não tenha Afinidade a nenhum Elemento, ganha
Afinidade com Sangue. Além disso, ele pode recuperar membros perdidos através do
Sangue paranormal e recebe 15% de NEX e 15 de RD(Exceto a Dano Mental).
Objetos Amaldiçoados com Rituais são objetos que podem ser usados para Transcender
em qualquer nível de Exposição Paranormal que você normalmente seria expulso, mas
você obrigatoriamente aprende o Ritual contido no Objeto Amaldiçoado, de resto, é uma
transcendência normal onde você não ganha a Sanidade do nível. O Nex para aprender os
Círculo de Rituais segue o mesmo padrão do Poder Aprender Ritual(Veja Página 144) e
caso alguém tentar aprender um Ritual de um Círculo não desbloqueado, ele sofrerá o
efeito do Ritual de forma negativa e será expulso da Transcendência.
Enfraquecendo Criaturas
As criaturas podem perder membros se ficarem muito Machucadas, o que pode fazer com
que percam Ataque, Poderes, bônus ou outras coisas de acordo com o que o Mestre achar
melhor de acordo com o membro escolhido para retirar. Por exemplo, um olho retirado dá
-1d ou -5 em Percepção e Perícias que usam visão, já um braço arrancado faz com que a
Criatura perca um Ataque.
Quando uma Criatura fica Machucada, o personagem que a deixou Machucada escolhe um
membro para inutilizar e caso a Criatura leve Dano Massivo, ela também perde 1 Atributo
de acordo com o membro perdido.
Algumas criaturas não podem perder Atributos, sendo elas: Máscara do Desespero, Diabo,
Deus da Morte e Anfitrião. Outras Criaturas podem regenerar seus membros perdidos e
exemplos de algumas que podem recuperá-los são as mesmas que não podem perder
Atributos.
Atropelamento
Ao utilizar um Veículo, você pode tentar atropelar um alvo. Para atropelar, gaste uma Ação
Completa, faça um Teste de Pilotagem para continuar dirigindo e mova o dobro do
Deslocamento do veículo, causando 1d + 1d de Dano de Impacto por 1,5m deslocados. O
tipo de Dado é definido pelo Tamanho do Veículo:
Minúsculo: 1 de Dano
Pequeno: 1d4 de Dano
Médio: 1d6 de Dano
Grande: 1d8 de Dano
Enorme: 1d10 de Dano
Colossal: 1d12 de Dano.
Um Teste de Reflexos com DT igual ao resultado do Testes de Pilotagem com um bônus de
DT definido pelo Tamanho do veículo Reduz o Dano do Atropelamento à metade em
Veículos de Tamanho Pequeno ou maior e Anula o Dano em veículos de Tamanho
Minúsculo.
Minúsculo: -10 na DT
Pequeno: -5 na DT
Médio: +0 na DT
Grande: +5 na DT
Enorme: +10 na DT
Colossal: +15 na DT.