Venenos (Protótipo)

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Aplicando venenos

Como já vimos no sistema de ordem paranormal RPG, existe uma tabela de venenos que podem ser
utilizadas pelos e contra os jogadores, mas a forma de se aplicar ou de se utilizar esses venenos não foi
explicada e por isso este homebrew existe, além de adicionar conteúdo extra sobre venenos.

Mudança dos Venenos

Os venenos agora são equipamentos operacionais que a menos que especificado o contrário, são potes ou
recipientes que contém até 3 usos do veneno que pesam 0 e tem categoria 1.

OBS: Caso não queira ler todas as informações de cada veneno, hávera uma tabela no final do docs.

—Arsênico: Um veneno que é normalmente usado para matar ratos, esse veneno tem seu efeito tardio mas quando
afetar seu alvo, nada irá parar isso. Esse veneno é do tipo ingestão e tem seu efeito ativado após 2 dias quando entrado
em contato com o alvo, quando chegar a hora, o ser deve fazer um teste de fortitude DT 18, caso falhe, sofre 1d12 de
dano químico por 4 rodadas ou a cada 2 minutos e caso entre em morrendo por isso sofre -1 dado em testes de força e
agilidade até o fim da cena.

—Beladona: Um veneno feito à base de uma das plantas mais peçonhentas do mundo, mas de forma mais
enfraquecida. Esse veneno é do tipo ingestão ou ferimento, dependo da forma que for adquirido, quando for afetado o
ser deve fazer um teste de fortitude DT 25, em caso de falha o alvo fica fraco até o fim da próxima cena.

—Clorofórmio: Um veneno originado de um composto químico queimante, podendo ser produzido de forma caseira
com os ingredientes certos. Esse veneno é do tipo Ingestão ou inalação dependendo da forma que for feita, ao invés do
normal o Clorofórmio tem CAT 0 e peso 1, o efeito do veneno é instantâneo e o alvo sofre 1d4+2 de dano químico por 4
rodadas, um personagem afetado pode fazer um teste de fortitude DT 15 reduz o efeito para a condição enjoado por uma
rodada.

—Curare: Um poderoso veneno ou relaxante muscular que é extraído de plantas sul americanas, utilizado como
anestésico ou um veneno adicional colocado em flechas. Este veneno é do tipo ferimento e ingestão,, quando inalado o
alvo deve fazer um teste de fortitude DT 15, se falhar fica inconsciente pela cena, a DT desse veneno aumenta em +2
caso seja usada com uma arma de disparo e se passar sofre a condição Vagaroso por 2 rodadas.

—Estricnina: Conhecido por ser usado como um pesticida no passado, mas que na época por causa da falta de
higiene, muitas pessoas foram prejudicadas por isso. Este veneno é do tipo ferimento e inalação, quando infectado o ser
sofre cerca de 1d8+2 de dano químico a rodada até o fim da cena ou até o ser chegar ao estado morrendo, oque vier
primeiro. Um teste de fortitude DT 18 reduz o efeito para 1d8+2 de dano por 3 rodadas. Este veneno é de CAT 2.

—Inseticida: Um atual veneno refinado por décadas com intuito de acabar com insetos e pequenas infestações, em
grande quantidade esse veneno pode ser perigoso para seres de porte maior. O veneno é do tipo inalação e começa a
fazer efeito após 5 minutos ou na próxima cena, um ser infectado deve fazer um teste de fortitude DT 15, se falhar fica
enjoado e sofre 1d4+2 de dano químico. Uma cena que esteja cheia de inseticida no ar provoca os efeitos de
SUFOCAMENTO (leia a página 293 do livro)
—Lixo Químico: Um tipo de dejeto feito com produtos químicos não descartados da forma certa, em grande
quantidade esse veneno pode ser mortal. O veneno é do tipo contato e diferente dos outros, o Lixo Químico não é um
item e sim uma substância como ácido, seres que estejam em um raio de 6m do Lixo Químico sofrem a condição fraco e
caso permaneça no alcance por 3 rodadas fica debilitado.

—Peçonha Fraca: Um veneno originado da evolução biológica de alguns animais para auto proteção, normalmente
esses venenos são mais fracos dependendo do animal. Esse veneno é do tipo ferimento e tem seu efeito instantâneo, o
ser sofre a condição fraco ou enjoado por uma rodada (a critério do mestre), um teste de fortitude DT 15 evita.

—Peçonha Potente: Um veneno da mesma categoria que o anterior, uma peçonha potente é um veneno mais forte
que é usado para caça e também autodefesa, enfrentar animais com este veneno é um perigo que pode não ter volta. O
veneno é do tipo contato ou ferimento dependendo da fonte, quando aplicado o ser sofre um total de 10d6+10 de
redução de PV, mas o alvo sofre apenas 1d6+1 de redução a cada minuto (ou a cada 2 rodadas) até totalizar seu dano
máximo, um teste de fortitude DT 18 reduz o efeito para 3d6+3 de dano. Este veneno tem CAT 2.

—Peçonha Mortal: Ao contrário das outras peçonhas, este veneno é praticamente uma morte certa, a natureza pode
agraciar, mas também pode matar, animais com esse veneno são mundialmente conhecidos pelas vítimas sem
esperanças de recuperação após sentirem os venenos. Este veneno é do tipo ferimento ou contato, quando aplicado o
ser deve fazer um teste de fortitude DT 20, se falhar, ganha vulnerabilidade a dano químico e sofre 10d6+10 de dano
químico, caso passe, não sofre a vulnerabilidade. Porções de uma peçonha mortal vem com apenas 2 usos e são
considerados CAT 3.

—Sonífero: Um clássico medicamento para dopar pessoas na hora de cirurgias, este é o veneno menos letal e mais
usado para atordoamento, soníferos ainda sim podem ser perigosos se caírem nas mãos erradas. O veneno pode ser do
tipo inalação e ingestão, dependendo da dose aplicada, o ser começa a sofrer seus efeitos em minutos ou
instantaneamente, quando o efeito ativar é preciso que o alvo faça um teste de fortitude DT 20, caso falhe fica
inconsciente pelo resto da cena sem a opção de poder ser acordado, estando inconsciente por esse veneno o alvo tem
+5 em testes de fortitude para efeitos internos, mas caso passe o ser sofre a condição vagaroso e desprevenido por 1
rodada. Poções deste veneno vem com apenas 2 usos.

Mudanças no Combate

ARMAS

Nova modificação para armas de disparo e corpo a corpo: Peçonhenta

Peçonhenta: A arma agora pode portar venenos consigo, em uma cena de interlúdio você pode inserir na
arma um veneno dos tipos ferimento ou contado, o efeito do veneno só pode ser ativado uma vez por cena,
mas o veneno se mantém na arma até o inicio do próximo interlúdio.
Extra: armas de impacto só podem aplicar venenos do tipo contato.

CONDIÇÕES

Adicionado a condição: Vagaroso


Vagaroso. A pessoa perde 1.5m (1) de deslocamento.

CRIATURAS E AMEAÇAS

Dama de Sangue: em sua habilidade CHUVA DE ÁCIDO o seu efeito é trocado para o efeito do veneno de Clorofórmio.

Enraizado: Sua habilidade VENENO PÚTRIDO agora inflige peçonha potente mas adaptando seus efeitos e DTs.

Enxame de Abelhas: na sua habilidade zumbido nauseante agora aplica o veneno Peçonha Fraca. (veja a página 288
do livro de regras).

Sucuri: essa ameaça pode receber a habilidade Peçonha da Cobra e aumentar seu VD baseado no tipo de peçonha
que pode aplicar com essa habilidade.
Peçonha fraca: VD 60
Peçonha Potente: VD 100
Peçonha Mortal: VD 140

Novos itens de Veneno

Granada de Gás venenoso |CAT 1|Peso 1|Uma mão|


[A granada tem uma estampa com detalhes esverdeados e que trás um gás mortal. Quando arremessada, a granada
explode com uma onda verde se espalhando pelo local, todos em uma área de 9m devem fazer um teste de fortitude DT
AGI, sofrendo os efeitos do veneno Clorofórmio].

Seringa |1d2 perfuração|19/2x|CAT 0|Peso 0|Leve|


[Você pode preencher a seringa com venenos dos tipos de Contato, Ferimento e Ingestão, na primeira vez que acertar
um ser, o veneno é ativado no alvo que sofre seus efeitos, a DT dos venenos injetadas por esse meio é aumentada em
+2. Em casos de acerto crítico ao invés disso a DT do veneno é aumentada em +4]

Zarabatana |1d4 perfuração|19/2x|CAT 1|Peso 1|Uma mão|Curto|


[Essa arma tem a munição específica: dardos, que pesam 1 a cada 2 pacotes que tiver, cada pacote dura 2 cenas,
alternativamente pode utilizar flechas como munição aumentado o dano para 2d4 mas fazendo sua recarga ser uma
ação de movimento, esta arma por si só já pode portar venenos em sua munição sem precisar de modificação]

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