Vrix - Arcanista Goblin

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Vrix (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Goblin - Arcanista (Bruxo) nível 4 18 28 13 9m


Amnésico

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
9 16 12 19 13 14 • Acrobacia 7
-1 +3 +1 +4 +1 +2 Adestramento 4

Atletismo 1

Equipamentos • Atuação 6

Cavalgar 5
Proficiências • Conhecimento 8
Armas Simples
Armaduras Leves Cura 3

Diplomacia 4
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Enganação 4
Funda +5 1d4 2x Impac. Médio 0.25kg
Fortitude 3

Furtividade 5

Bônus de Penalidada de Guerra 6


Armadura & Escudo Peso
Defesa Armadura
Iniciativa 5
Nenhum equipamento Intimidação 4
defensivo
Intuição 3

Penalidade de Armadura: 0 • Investigação 8

Jogatina 4
Mochila - 1kg Ladinagem 5
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Luta 1

• Misticismo 8
Peso (atual/máximo): 5.75/27kg Nobreza 6

• Ofício (Alvenaria) 8

• Ofício (Estalajadeiro) 8

Percepção 3

Pilotagem 5

Pontaria 5

Reflexos 5

Religião 3

Sobrevivência 3

• Vontade 5
Habilidades e Poderes
Habilidades de Goblin

Engenhoso: Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2
no teste de perícia.
Espelunqueiro: Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento
terrestre.
Peste Esguia: Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m.
Apesar de pequenos, goblins são rápidos.
Rato das Ruas: Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu
nível.

Habilidades de Arcanista

Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim por diante).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem
fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um bruxo, capaz de lançar
magias através de um foco como uma varinha, cajado, chapéu, etc.

Habilidades de Amnésico

Lembranças Graduais: Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre,


você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que
tenha encontrado antes de perder a memória.

Poderes de Arcanista (Bruxo)

Conhecimento Mágico: Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar (NÃO
INCLUÍDO). Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Raio Arcano: Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em alcance curto que
causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de magia acima
do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir
o dano à metade.
Envolto em Mistério: Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas
ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa
nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não
treinadas em Conhecimento ou Misticismo.

Poderes Gerais

Lobo Solitário: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance
curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Magias

Atributo-Chave: Modificador: Teste de Resistência: 16 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-


Inteligência +4 chave)

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º (1) Raio do Fortitude
Necro Padrão Curto 1 criatura Cena
Circulo Enfraquecimento parcial
1º 1 objeto Grande
(1) Tranca Arcana Abjur Padrão Toque Permanente -
Circulo ou menor
1º Vontade
(1) Disfarce Ilusório Ilusão Padrão Pessoal Você Cena
Circulo desacredita
1º Nuvem com 6m
(1) Névoa Conv Padrão Curto Cena -
Circulo de raio e altura

(1) Visão Mística Adiv Padrão Toque Você Cena -
Circulo
1º Cubo com 6m de
(1) Teia Conv Padrão Curto Cena Reflexos anula
Circulo lado

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