Vrix - Arcanista Goblin
Vrix - Arcanista Goblin
Vrix - Arcanista Goblin
Atletismo 1
Equipamentos • Atuação 6
Cavalgar 5
Proficiências • Conhecimento 8
Armas Simples
Armaduras Leves Cura 3
Diplomacia 4
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Enganação 4
Funda +5 1d4 2x Impac. Médio 0.25kg
Fortitude 3
Furtividade 5
Jogatina 4
Mochila - 1kg Ladinagem 5
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Luta 1
• Misticismo 8
Peso (atual/máximo): 5.75/27kg Nobreza 6
• Ofício (Alvenaria) 8
• Ofício (Estalajadeiro) 8
Percepção 3
Pilotagem 5
Pontaria 5
Reflexos 5
Religião 3
Sobrevivência 3
• Vontade 5
Habilidades e Poderes
Habilidades de Goblin
Engenhoso: Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2
no teste de perícia.
Espelunqueiro: Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento
terrestre.
Peste Esguia: Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m.
Apesar de pequenos, goblins são rápidos.
Rato das Ruas: Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu
nível.
Habilidades de Arcanista
Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim por diante).
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem
fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um bruxo, capaz de lançar
magias através de um foco como uma varinha, cajado, chapéu, etc.
Habilidades de Amnésico
Conhecimento Mágico: Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar (NÃO
INCLUÍDO). Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Raio Arcano: Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em alcance curto que
causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de magia acima
do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir
o dano à metade.
Envolto em Mistério: Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas
ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa
nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não
treinadas em Conhecimento ou Misticismo.
Poderes Gerais
Lobo Solitário: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance
curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Magias